特許第6943445号(P6943445)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6943445
(24)【登録日】2021年9月13日
(45)【発行日】2021年9月29日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20210916BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
   A63F7/02 315A
【請求項の数】3
【全頁数】46
(21)【出願番号】特願2018-215294(P2018-215294)
(22)【出願日】2018年11月16日
(65)【公開番号】特開2020-80957(P2020-80957A)
(43)【公開日】2020年6月4日
【審査請求日】2019年11月21日
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】内野 勇太
【審査官】 道祖土 新吾
(56)【参考文献】
【文献】 特開2017−196257(JP,A)
【文献】 特開2017−080335(JP,A)
【文献】 特開2017−064073(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定期間に特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像を表示する遊技機において、
画像の表示を行う表示手段と、
変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記変動ゲームで当り表示結果が表示された後、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、を備え、
前記表示手段は、前記所定期間に特定開始操作が行われたことを契機に所定画像の表示領域の一部又は全部にメニュー画像の表示を開始し、メニュー画像の表示を開始した後に終了条件が成立すると、メニュー画像の表示を終了し、
前記表示手段が表示するメニュー画像には、第1特定メニュー画像と、第2特定メニュー画像とがあり、
前記終了条件は、第2特定メニュー画像が表示されているときに特定操作が行われると成立する条件であり、
前記所定期間には、第1期間と、第2期間とがあり、
前記第1期間は、待機状態中の一部又は全部の期間であり、
前記第2期間は、遊技中の一部又は全部の期間であり、
前記第1期間に表示される第1特定メニュー画像と、前記第2期間に表示される第1特定メニュー画像とは、表示態様が異なり、
前記第1期間に表示される第2特定メニュー画像と、前記第2期間に表示される第2特定メニュー画像とは、表示態様が異なり、
前記表示手段は、
前記第1期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示を開始し、その後、1回の操作からなる単位操作が第1回数行われたことを契機に第2特定メニュー画像の表示を開始し、
前記第2期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示を開始し、その後、前記単位操作が前記第1回数よりも少ない第2回数行われたことを契機に第2特定メニュー画像の表示を開始し、
前記遊技中の期間には、前記変動ゲームが実行されている期間、及び前記当り遊技が付与されている期間があり、
前記表示手段は
前記第1期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示が開始された後、前記特定開始操作と同じ操作が行われた場合には、第1特定メニュー画像の表示を終了しない一方で、前記単位操作が行われた場合には、第1特定メニュー画像の表示を終了し、第2特定メニュー画像の表示が開始された後、前記特定開始操作と同じ操作が行われた場合には、第2特定メニュー画像の表示を終了し、
前記変動ゲームが実行されている期間、及び前記当り遊技が付与されている期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示が開始された後、前記単位操作が行われた場合には、第1特定メニュー画像の表示を終了し、前記特定開始操作と同じ操作が行われた場合には、第1特定メニュー画像の表示を終了せず、第2特定メニュー画像の表示が開始された後、前記特定開始操作と同じ操作が行われた場合には、第2特定メニュー画像の表示を終了する遊技機。
【請求項2】
前記表示手段は、
前記第1期間に第2特定メニュー画像の表示を開始した後、前記単位操作が所定回数行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示を開始し、
前記第2期間に第2特定メニュー画像の表示を開始した後、前記単位操作が前記所定回数行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示を開始する請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
音を出力する音出力手段と、
光を発光する発光手段と、
遊技球が入球可能な第1入球口と、
遊技球が入球可能な第2入球口と、
前記第2入球口に遊技球が入球可能な開状態、及び、前記開状態よりも前記第2入球口に遊技球が入球し難い又は前記第2入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、
状態を制御する状態制御手段と、を備え、
前記終了条件は、
前記第1期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示が開始された後、所定タイミングから所定操作が行われることなく第1時間が経過すると成立する条件であり、
前記第2期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから前記所定操作が行われることなく前記第1時間よりも短い第2時間が経過すると成立する条件であり、
前記所定操作には、前記単位操作及び前記特定操作における操作のうち少なくとも何れかがある請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機では、実行条件の成立に応じて変動ゲームが実行され、変動ゲームで特定の表示結果となった後には、遊技者にとって有利な遊技が付与される。
そして、遊技機では、変動ゲームが実行されている期間、及び有利な遊技が付与されている期間を含む遊技中や待機状態中において特定開始操作が行われることで、メニュー画像の表示が開始され、遊技者によりメニュー画像を視認可能となる。例えば、特許文献1に示すように、メニュー画像には、音量を特定可能な音量メータ画像がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2016−097012号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機では、特定開始操作が行われることでメニュー画像の表示が開始されるが、メニュー画像をより効果的に表示させることで、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【0005】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決する遊技機は、所定期間に特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像を表示する遊技機において、画像の表示を行う表示手段と、変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記変動ゲームで当り表示結果が表示された後、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、を備え、前記表示手段は、前記所定期間に特定開始操作が行われたことを契機に所定画像の表示領域の一部又は全部にメニュー画像の表示を開始し、メニュー画像の表示を開始した後に終了条件が成立すると、メニュー画像の表示を終了し、前記表示手段が表示するメニュー画像には、第1特定メニュー画像と、第2特定メニュー画像とがあり、前記終了条件は、第2特定メニュー画像が表示されているときに特定操作が行われると成立する条件であり、前記所定期間には、第1期間と、第2期間とがあり、前記第1期間は、待機状態中の一部又は全部の期間であり、前記第2期間は、遊技中の一部又は全部の期間であり、前記第1期間に表示される第1特定メニュー画像と、前記第2期間に表示される第1特定メニュー画像とは、表示態様が異なり、前記第1期間に表示される第2特定メニュー画像と、前記第2期間に表示される第2特定メニュー画像とは、表示態様が異なり、前記表示手段は、前記第1期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示を開始し、その後、1回の操作からなる単位操作が第1回数行われたことを契機に第2特定メニュー画像の表示を開始し、前記第2期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示を開始し、その後、前記単位操作が前記第1回数よりも少ない第2回数行われたことを契機に第2特定メニュー画像の表示を開始し、前記遊技中の期間には、前記変動ゲームが実行されている期間、及び前記当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段は、前記第1期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示が開始された後、前記特定開始操作と同じ操作が行われた場合には、第1特定メニュー画像の表示を終了しない一方で、前記単位操作が行われた場合には、第1特定メニュー画像の表示を終了し、第2特定メニュー画像の表示が開始された後、前記特定開始操作と同じ操作が行われた場合には、第2特定メニュー画像の表示を終了し、前記変動ゲームが実行されている期間、及び前記当り遊技が付与されている期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示が開始された後、前記単位操作が行われた場合には、第1特定メニュー画像の表示を終了し、前記特定開始操作と同じ操作が行われた場合には、第1特定メニュー画像の表示を終了せず、第2特定メニュー画像の表示が開始された後、前記特定開始操作と同じ操作が行われた場合には、第2特定メニュー画像の表示を終了することを要旨とする。
【0007】
上記遊技機について、前記表示手段は、前記第1期間に第2特定メニュー画像の表示を開始した後、前記単位操作が所定回数行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示を開始し、前記第2期間に第2特定メニュー画像の表示を開始した後、前記単位操作が前記所定回数行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示を開始するようにしてもよい。
【0008】
上記遊技機について、音を出力する音出力手段と、光を発光する発光手段と、遊技球が入球可能な第1入球口と、遊技球が入球可能な第2入球口と、前記第2入球口に遊技球が入球可能な開状態、及び、前記開状態よりも前記第2入球口に遊技球が入球し難い又は前記第2入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、状態を制御する状態制御手段と、を備え、前記終了条件は、前記第1期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示が開始された後、所定タイミングから所定操作が行われることなく第1時間が経過すると成立する条件であり、前記第2期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に第1特定メニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから前記所定操作が行われることなく前記第1時間よりも短い第2時間が経過すると成立する条件であり、前記所定操作には、前記単位操作及び前記特定操作における操作のうち少なくとも何れかがあるようにしてもよい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。
図2】遊技盤を模式的に示す正面図。
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
図4】(a)〜(d)は、遊技中及び待機状態中に表示される画像の一例を示す図。
図5】(a)及び(b)は、待機状態中に表示されるメニュー画像を示す図。
図6】(a)及び(b)は、待機状態中に表示されるメニュー画像を示す図。
図7】(a)〜(c)は、遊技中に表示されるメニュー画像を示す図。
図8】(a)〜(f)は、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様を示す図。
図9】(a)〜(e)は、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様を示す図。
図10】(a)〜(e)は、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0011】
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0012】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11には、後述する遊技盤20が搭載されている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【0013】
パチンコ遊技機10は、発光手段としての装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、音出力手段としてのスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段としての第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、及び操作レバーLEを備えている。第1操作ボタンBT1は、中央ボタンCBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTの5つの操作部によって構成されている。
【0014】
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0015】
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
【0016】
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
【0017】
本実施形態において、変動ゲームとしての第1特別ゲームを実行する第1特別図柄表示部22a、及び変動ゲームとしての第2特別ゲームを実行する第2特別図柄表示部22bが、ゲーム実行手段に相当する。
【0018】
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
【0019】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a、22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【0020】
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。また、本実施形態において、大当り遊技は、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される。本実施形態において、大当り遊技が当り遊技に相当し、大当り表示結果が当り表示結果に相当する。
【0021】
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
【0022】
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0023】
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
【0024】
情報表示装置22は、パチンコ遊技機10の状態を認識可能な情報を表示する状態表示部を備えていてもよい。例えば、状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを特定可能な情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを特定可能な情報であってもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【0025】
次に、遊技盤20について説明する。
図2に示すように、遊技盤20は、前側(表側)に遊技球が流下する遊技領域21を備えている。また、遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路25を備えている。
【0026】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
【0027】
パチンコ遊技機10は、画像を表示する表示手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、本実施形態において、演出表示装置27は、表示演出を実行する。
【0028】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0029】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0030】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、普通可変部材30を備えている。普通可変部材30は、普通可変部材30の開状態と、普通可変部材30の閉状態とに動作が可能である。普通可変部材30の開状態は、第2始動口29に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。普通可変部材30の閉状態は、第2始動口29に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、普通可変部材30の開状態に動作される。
【0031】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【0032】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、特別可変部材32を備えている。特別可変部材32は、特別可変部材32の開状態と、特別可変部材32の閉状態とに動作が可能である。特別可変部材32の開状態は、大入賞口31に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。特別可変部材32の閉状態は、大入賞口31に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、特別可変部材32の開状態に動作される。
【0033】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0034】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【0035】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【0036】
本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。
【0037】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率(大当りとなる確率)が高い状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態よりも高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0038】
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動口29への遊技球の入球率が向上し、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【0039】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0040】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。
【0041】
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【0042】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【0043】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、図柄ZA、ZBを備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、図柄Za、Zbを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA、ZB、Za、Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA、ZB、Za、Zbに基づく大当り遊技と表現する。
【0044】
本実施形態において、第1特別図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【0045】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。
【0046】
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0047】
図柄ZA、Zaには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(本実施形態では、16回)が定められている。図柄ZB、Zbには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(本実施形態では、4回)が定められている。
【0048】
図柄ZA、Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。
【0049】
図柄ZB、Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB、Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では、100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【0050】
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0051】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【0052】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では、第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では、第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【0053】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
【0054】
また、パチンコ遊技機10は、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
【0055】
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【0056】
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【0057】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められているはずれリーチあり変動パターンと、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められているはずれリーチなし変動パターンとがある。
【0058】
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0059】
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【0060】
主制御CPU40aと、アクチュエータA1、A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1、A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
【0061】
次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【0062】
副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【0063】
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0064】
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、第1操作ボタンBT1(各ボタンCBT、UBT、DBT、LBT、及びRBT)、第2操作ボタンBT2、及び操作レバーLEとは、接続されている。副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1(各ボタンCBT、UBT、DBT、LBT、及びRBT)、第2操作ボタンBT2、及び操作レバーLEが操作されたときに出力される操作信号を入力可能に構成されている。
【0065】
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口28に入球したか否かを判定する。
【0066】
遊技球が第1始動口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。
【0067】
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0068】
遊技球が第1始動口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0069】
遊技球が第2始動口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0070】
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0071】
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0072】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを第1特別ゲームに優先して実行させる。
【0073】
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
【0074】
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【0075】
大当りとなると判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0076】
一方、大当りとならないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0077】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0078】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0079】
続いて、主制御CPU40aが行う待機状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技(大当り遊技のエンディング時間)が終了したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。
【0080】
このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が許容されたタイミングで実行が保留されている特別ゲームの数が零であるときには、待機状態に制御される。本実施形態において、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したタイミング、及び大当り遊技のエンディング時間が経過したタイミングが、特別ゲームの実行が許容されたタイミングに相当する。本実施形態において、待機状態を制御する主制御CPU40aが、待機状態制御手段に相当する。
【0081】
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。本実施形態において、大当り遊技を付与する主制御CPU40aが、当り遊技付与手段に相当する。
【0082】
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、特別入賞センサSE3から検知信号を入力すると、大入賞口31に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、大入賞口コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0083】
主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0084】
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【0085】
主制御CPU40aは、図柄ZB、Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB、Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
【0086】
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数を減算すると、減算後の残り回数を特定可能な情報(以下、残り回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【0087】
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【0088】
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0089】
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0090】
次に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【0091】
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【0092】
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0093】
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【0094】
なお、副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技中であることを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた大当り遊技中フラグに記憶させる。大当り遊技中フラグは、大当り遊技中であることを副制御CPU41aが特定するためのフラグである。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング時間を計時する。副制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技中フラグに記憶されている大当り遊技中であることを特定可能な情報を消去し、大当り遊技中フラグを初期化する。このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、大当り遊技中フラグに基づいて、大当り遊技中であることを特定する。
【0095】
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【0096】
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【0097】
副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力すると、所定の変動インターバル時間を計時する。続いて、副制御CPU41aは、所定の変動インターバル時間が経過したときに、副制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数、及び副制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が零(「0」)であった場合、待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させる。待機期間フラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、待機期間であることを特定するためのフラグである。また、副制御CPU41aは、エンディング時間が経過したときに、副制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数、及び副制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が零(「0」)であった場合、待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させる。副制御CPU41aは、待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させると、待機期間処理を終了する。なお、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機期間フラグに記憶されている待機期間であることを特定可能な情報を消去し、待機期間フラグを初期化する。このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機期間フラグに基づいて、待機期間であることを特定する。
【0098】
ここで、遊技中、及び待機状態中において、演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像の一例について説明する。本実施形態において、特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間が、遊技中の期間に相当する。一方、本実施形態において、待機状態に制御されている期間が、待機状態中の期間に相当する。
【0099】
最初に、図4(a)及び図4(b)を参照して、遊技中の期間のうち、特別ゲームの実行中である期間において、演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像の一例について説明する。図4(a)では、低ベース状態において表示される画像の一例を示している。図4(b)では、高ベース状態において表示される画像の一例を示している。
【0100】
図4(a)に示すように、低ベース状態においては、低ベース状態であることを特定可能な背景画像BG1が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。また、低確低ベース状態において、第1特別ゲームの実行が保留されているときには、保留中の第1特別ゲームを特定可能な第1保留画像HG1が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。本実施形態では、表示されている第1保留画像HG1の数から、保留中の第1特別ゲームの数を特定することができる。
【0101】
特別ゲームの実行中には、大当り期待度を特定可能な期待度画像EGが表示されることがある。例えば、期待度画像EGは、飛行機を模した画像である。本実施形態において、期待度画像EGが表示されたときのほうが、期待度画像EGが表示されなかったときよりも、大当り期待度が高い。このため、期待度画像EGが表示されたときには、特別ゲームで大当り表示結果が表示されることに対して期待させることができる。
【0102】
低確低ベース状態において、特別ゲームの実行中には、キャラクタ画像を表示するキャラクタ演出が実行されることがある。詳しくは後述するが、本実施形態では、複数種類のキャラクタA〜Cのうち何れかが選択され、キャラクタ演出では、選択されたキャラクタに対応するキャラクタ画像が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。図4(a)に示すように、キャラクタAが選択されたときには、キャラクタAに対応するキャラクタ画像CAGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。なお、図示は省略するが、キャラクタBが選択されたときには、キャラクタBに対応するキャラクタ画像が表示され、キャラクタCが選択されたときには、キャラクタCに対応するキャラクタ画像が表示される。
【0103】
本実施形態において、第1保留画像HG1、キャラクタ画像、及び期待度画像EGは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。したがって、図4(a)に示すように、第1保留画像HG1、キャラクタ画像、及び期待度画像EGが遊技者により同時に視認可能となる。
【0104】
図4(b)に示すように、高ベース状態においては、高ベース状態であることを特定可能な背景画像BG2が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。低確高ベース状態において、第1特別ゲームの実行が保留されているときには、保留中の第1特別ゲームを特定可能な第1保留画像HG1が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。本実施形態では、表示されている第1保留画像HG1の数から、保留中の第1特別ゲームの数を特定することができる。高ベース状態において、第2特別ゲームの実行が保留されているときには、保留中の第2特別ゲームを特定可能な第2保留画像HG2が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。本実施形態では、表示されている第2保留画像HG2の数から、保留中の第2特別ゲームの数を特定することができる。
【0105】
また、高ベース状態において特別ゲームの実行中には、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能なゲーム回数画像GGが表示されることがある。
本実施形態において、第1保留画像HG1、第2保留画像HG2、及びゲーム回数画像GGは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。したがって、図4(b)に示すように、第1保留画像HG1、第2保留画像HG2、及びゲーム回数画像GGが遊技者により同時に視認可能となる。
【0106】
次に、図4(c)を参照して、遊技中の期間のうち、大当り遊技が付与されている期間において、演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像の一例について説明する。図4(c)では、ラウンド遊技において表示される画像の一例を示している。
【0107】
ラウンド遊技においては、ラウンド演出画像SGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。例えば、ラウンド演出画像SGは、特定キャラクタ(本実施形態では、男の子と女の子)を模した画像、特定文字(本実施形態では、おめでとう)を模した画像、累積賞球数を特定可能な画像である。この累積賞球数は、低ベース状態で大当りに当選してから次に低ベース状態に制御されるまでの間において、大当り遊技において払い出された賞球を合計した数に相当する。
【0108】
最後に、図4(d)を参照して、待機状態中において、演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像の一例について説明する。図4(d)では、低確低ベース状態において待機状態に制御されたときに、演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像の一例を示している。
【0109】
図4(d)に示すように、低ベース状態において待機状態中に制御されたときには、特別ゲームが実行されていたときに表示されていた背景画像BG1が表示される。なお、待機状態中において、背景画像BG1とは異なる背景画像が表示されてもよく、例えば、待機状態中であることを特定可能な背景画像が表示されてもよい。
【0110】
なお、図示は省略するが、待機状態中において、背景画像に代わって、所定のタイトルデモ画像が表示されることがある。この所定のタイトルデモ画像は、遊技者にとっての有利度合いを特定不能な画像である。例えば、所定のタイトルデモ画像は、大当り期待度を特定不能な画像である。このように、特に、待機状態中に演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像のうち、所定のタイトルデモ画像は、遊技とは直接関係ない画像であることから、遊技中に演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像と比べて、遊技者にとって注目され難い画像である。逆の観点によれば、遊技中に演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像は、待機状態中に演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像と比べて、遊技者にとって注目され易い画像である。
【0111】
本実施形態において、遊技中に表示される画像、及び待機状態中に表示される画像が所定画像に相当し、表示領域27rの一部又は全部が所定画像の表示領域に相当する。なお、上述した画像は一例であり、具体的な画像は任意に変更することができる。
【0112】
本実施形態では、待機状態中及び遊技中において、メニューに対応するメニュー画像が表示可能である。
本実施形態のメニューには、4種類のメニューがある。本実施形態では、4種類のメニューにそれぞれ対応するメニュー画像が表示可能である。具体的に、本実施形態のメニューには、演出カスタマイズに関するメニューと、機種紹介に関するメニューと、音量に関するメニューと、光量に関するメニューとがある。そして、本実施形態では、演出カスタマイズに関するメニューに対応するメニュー画像(以下、演出カスタマイズのメニュー画像と示す)と、機種紹介に関するメニューに対応するメニュー画像(以下、機種紹介のメニュー画像と示す)とが表示可能である。また、本実施形態では、音量に関するメニューに対応するメニュー画像(以下、音量のメニュー画像と示す)と、光量に関するメニューに対応するメニュー画像(以下、光量のメニュー画像と示す)とが表示可能である。
【0113】
次に、図5図7を参照して、メニュー画像の表示態様について説明する。図5及び図6では、待機状態中に表示されるメニュー画像の一例を示している。一方、図7では、遊技中に表示されるメニュー画像の一例を示している。以下、待機状態中に表示されるメニュー画像を、待機状態中のメニュー画像として説明し、遊技中に表示されるメニュー画像を、遊技中のメニュー画像として説明する場合がある。
【0114】
最初に、図5及び図6を参照して、待機状態中のメニュー画像について説明する。本実施形態において、待機状態中のメニュー画像は、演出表示装置27の表示領域27rの全部に表示される。
【0115】
本実施形態において、演出表示装置27は、待機状態中の全部の期間において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始する。本実施形態において、待機状態中の全部の期間が第1期間に相当し、演出カスタマイズのメニュー画像が第1メニュー画像に相当する。
【0116】
図5(a)に示すように、演出カスタマイズのメニュー画像には、4種類のメニューをそれぞれ特定可能なメニュー選択画像MG1〜MG4と、第1操作ボタンBT1の操作について説明する操作説明画像OG1とがある。また、演出カスタマイズのメニュー画像には、キャラクタA〜Cをそれぞれ特定可能なキャラクタ選択画像SAG〜SCGと、メニュー画像の終了について特定可能な終了画像ZGとがある。
【0117】
本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG1と、キャラクタ選択画像SAG〜SCGと、終了画像ZGとは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG1と、キャラクタ選択画像SAG〜SCGと、終了画像ZGとは、背景画像BG1の全部を隠すようにして表示される。
【0118】
メニュー選択画像MG1〜MG4は、演出表示装置27の表示領域27rにおける上側に表示される。メニュー選択画像MG1〜MG4は、左右方向に並んで表示され、左から、メニュー選択画像MG1、MG2、MG3、MG4の順に表示される。
【0119】
メニュー選択画像MG1は、演出カスタマイズに関するメニューを特定可能な画像である。メニュー選択画像MG2は、機種紹介に関するメニューを特定可能な画像である。メニュー選択画像MG3は、音量に関するメニューを特定可能な画像である。メニュー選択画像MG4は、光量に関するメニューを特定可能な画像である。
【0120】
操作説明画像OG1は、演出表示装置27の表示領域における左側であって、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側に表示される。
キャラクタ選択画像SAG〜SCGは、演出表示装置27の表示領域27rにおける右側に表示される。キャラクタ選択画像SAG〜SCGは、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側であって、操作説明画像OG1の右側に表示される。
【0121】
キャラクタ選択画像SAG〜SGCは、キャラクタ演出におけるキャラクタを特定可能である。本実施形態において、キャラクタ演出におけるキャラクタは、表示演出としてのキャラクタ演出の演出態様に相当する。このため、本実施形態において、キャラクタ選択画像SAG〜SCGは、所定演出としてのキャラクタ演出の演出態様を特定可能な画像である。
【0122】
終了画像ZGは、演出表示装置27の表示領域における右下に表示される。終了画像ZGは、操作説明画像OG1の右側であって、キャラクタ選択画像SAG〜SCGの下側に表示される。
【0123】
本実施形態では、演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されると、キャラクタ選択画像SAG〜SCGのうちキャラクタ選択画像SAGが指示される。具体的には、キャラクタ選択画像SAG〜SCGのうちキャラクタ選択画像SAGが強調表示される。そして、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに下ボタンDBTが操作される毎に、強調表示されている画像が、キャラクタ選択画像SAG、SBG、SCG、終了画像ZGの順に変更される。なお、本実施形態では、終了画像ZGが強調表示されているときに下ボタンDBTが操作されたとしても、強調表示されている画像は変更されない。また、本実施形態では、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに上ボタンUBTが操作される毎に、強調表示されている画像が、終了画像ZG、キャラクタ選択画像SCG、SBG、SAGの順に変更される。なお、本実施形態では、キャラクタ選択画像SAGが強調表示されているときに、上ボタンUBTが操作されたとしても、強調表示されている画像は変更されない。
【0124】
また、キャラクタ選択画像SAG〜SCGのうち何れかが強調表示されているときに、中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、強調表示されているキャラクタ選択画像に対応するキャラクタが、選択されているキャラクタとして確定する。このように、本実施形態では、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに、キャラクタ演出におけるキャラクタを選択(カスタマイズ)することができる。
【0125】
図5(b)に示すように、本実施形態では、演出カスタマイズのメニューが表示されているときに、右ボタンRBTが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が機種紹介のメニュー画像に変更される。
【0126】
機種紹介のメニュー画像には、メニュー選択画像MG1〜MG4と、第1操作ボタンBT1の操作について説明する操作説明画像OG2と、機種紹介画像IGと、メニュー画像の終了について特定可能な終了画像ZGとがある。
【0127】
本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG2と、機種紹介画像IGと、終了画像ZGとは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG2と、機種紹介画像IGと、終了画像ZGとは、背景画像BG1の全部を隠すようにして表示される。
【0128】
機種紹介のメニュー画像として表示されるメニュー選択画像MG1〜MG4の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示されるメニュー選択画像MG1〜MG4の表示領域と同じである。機種紹介のメニュー画像として表示される操作説明画像OG2の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示される操作説明画像OG1の表示領域と同じである。機種紹介のメニュー画像として表示される終了画像ZGの表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示される終了画像ZGの表示領域と同じである。
【0129】
機種紹介画像IGは、演出表示装置27の表示領域27rにおける右側に表示される。機種紹介画像IGは、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側であって、操作説明画像OG2の表示領域の右側であって、終了画像ZGの上側に表示される。
【0130】
本実施形態では、機種紹介のメニュー画像の表示が開始されているときに、中央ボタンCBTが操作される毎に、機種紹介画像IGにより特定可能な内容が変更される。具体的な一例を挙げると、機種紹介画像IGにより特定可能な内容には、大当り確率、大当りの種類、及びキャラクタ演出におけるキャラクタがある。
【0131】
また、本実施形態では、機種紹介のメニュー画像の表示が開始されると、機種紹介画像IGが指示される。具体的には、機種紹介画像IGが強調表示される。本実施形態では、機種紹介のメニュー画像が表示されているときに下ボタンDBTが操作されたことを契機に、強調表示されている画像が、機種紹介画像IG、終了画像ZGの順に変更される。なお、本実施形態では、終了画像ZGが強調表示されているときに下ボタンDBTが操作されたとしても、強調表示されている画像は変更されない。また、機種紹介のメニュー画像が表示されているときに上ボタンUBTが操作されたことを契機に、強調表示されている画像が、終了画像ZG、機種紹介画像IGの順に変更される。なお、本実施形態では、終了画像ZGが強調表示されているときに上ボタンUBTが操作されたとしても、強調表示されている画像は変更されない。
【0132】
図6(a)に示すように、本実施形態では、機種紹介のメニューが表示されているときに、右ボタンRBTが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が音量のメニュー画像に変更される。
【0133】
音量のメニュー画像には、メニュー選択画像MG1〜MG4と、第1操作ボタンBT1の操作について説明する操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とがある。
本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とは、背景画像BG1の全部を隠すようにして表示される。
【0134】
音量のメニュー画像として表示されるメニュー選択画像MG1〜MG4の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示されるメニュー選択画像MG1〜MG4の表示領域と同じである。音量のメニュー画像として表示される操作説明画像OG3の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示される操作説明画像OG1の表示領域と同じである。
【0135】
音量メータ画像M1は、演出表示装置27の表示領域27rにおける右側に表示される。音量メータ画像M1は、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側であって、操作説明画像OG3の右側に表示される。
【0136】
本実施形態において、音量メータ画像M1は、複数種類の音量(音量の段階)を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の音量のうち選択されている音量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図6(a)に示すように、3つの要素(目盛「3」)に色が付されている場合、選択されている音量が「3段階の音量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数(目盛)ほど音量は大きくなる。このように、本実施形態において、音量メータ画像M1は、音量を特定可能な画像である。本実施形態において、音量は、所定演出としての音声演出の演出態様に相当する。このため、本実施形態において、音量メータ画像M1は、音声演出の演出態様を特定可能な画像である。
【0137】
本実施形態では、音量メータ画像M1が表示されているときに上ボタンUBTを操作することで、色分けされる要素数が増加する方向に音量メータ画像M1の指し示す位置が変化し、音量を上げるように指示することができる。その一方で、音量メータ画像M1が表示されているときに下ボタンDBTを操作することで、色分けされる要素数が減少する方向に音量メータ画像M1の指し示す位置が変化し、音量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、音量メータ画像M1が表示されているときに、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作に応じて、音量を変更することができる。
【0138】
図6(b)に示すように、本実施形態では、音量のメニューが表示されているときに、右ボタンRBTが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が光量のメニュー画像に変更される。
【0139】
光量のメニュー画像には、メニュー選択画像MG1〜MG4と、第1操作ボタンBT1の操作について説明する操作説明画像OG4と、光量メータ画像M2とがある。
本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG4と、光量メータ画像M2とは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG4と、光量メータ画像M2とは、背景画像BG1の全部を隠すようにして表示される。
【0140】
光量のメニュー画像として表示されるメニュー選択画像MG1〜MG4の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示されるメニュー選択画像MG1〜MG4の表示領域と同じである。光量のメニュー画像として表示される操作説明画像OG4の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示される操作説明画像OG1の表示領域と同じである。
【0141】
光量メータ画像M2は、演出表示装置27の表示領域27rにおける右側に表示される。光量メータ画像M2は、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側であって、操作説明画像OG4の右側に表示される。
【0142】
本実施形態において、光量メータ画像M2は、複数種類の光量(光量の段階)を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の光量のうち選択されている光量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図6(b)に示すように、5つの要素(目盛「5」)に色が付されている場合、選択されている光量が「5段階の光量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数(目盛)ほど光量は大きくなる。このように、本実施形態において、光量メータ画像M2は、光量を特定可能な画像である。本実施形態において、光量は、所定演出としての発光演出の演出態様に相当する。このため、本実施形態において、光量メータ画像M2は、発光演出の演出態様を特定可能な画像である。
【0143】
本実施形態では、光量メータ画像M2が表示されているときに上ボタンUBTを操作することで、色分けされる要素数が増加する方向に光量メータ画像M2の指し示す位置が変化し、光量を上げるように指示することができる。その一方で、光量メータ画像M2が表示されているときに下ボタンDBTを操作することにより、色分けされる要素数が減少する方向に光量メータ画像M2の指し示す位置が変化し、光量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、光量メータ画像M2が表示されているときに、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作に応じて、光量を変更することができる。
【0144】
次に、図7を参照して、遊技中のメニュー画像について説明する。本実施形態において、遊技中のメニュー画像は、演出表示装置27の表示領域27rの一部に表示される。
本実施形態において、演出表示装置27は、遊技中の全部の期間において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち音量のメニュー画像の表示を開始する。本実施形態において、遊技中の全部の期間が第2期間に相当し、音量のメニュー画像が第2メニュー画像に相当する。
【0145】
遊技中のメニュー画像は、待機状態中のメニュー画像と同じ内容の画像であるが、画像の表示態様が異なる。本実施形態において、遊技中のメニュー画像が表示される表示領域は、待機状態中のメニュー画像が表示される表示領域よりも小さい。本実施形態において、遊技中のメニュー画像の表示サイズは、待機状態中のメニュー画像の表示サイズよりも小さいともいえる。具体的な一例を挙げると、図7(a)〜図7(c)に示すように、遊技中のメニュー画像のうち音量のメニュー画像が表示される表示領域は、待機状態中のメニュー画像のうち音量のメニュー画像が表示される表示領域よりも小さい。以下、待機状態中のメニュー画像の表示態様を、待機状態中の表示態様として説明し、遊技中のメニュー画像の表示態様を、遊技中の表示態様として説明する場合がある。
【0146】
図7(a)〜図7(c)に示すように、遊技中において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。
【0147】
メニュー選択画像MG1〜MG4は、演出表示装置27の表示領域27rにおける上側に表示される。メニュー選択画像MG1〜MG4は、左右方向に並んで表示され、左から、メニュー選択画像MG1、MG2、MG3、MG4の順に表示される。遊技中においてメニュー選択画像MG1〜MG4が表示される表示領域は、待機状態中においてメニュー選択画像MG1〜MG4が表示される表示領域と同じである。なお、遊技中においてメニュー選択画像MG1〜MG4が表示される表示領域のほうが、待機状態中においてメニュー選択画像MG1〜MG4が表示される表示領域よりも小さくてもよい。
【0148】
操作説明画像OG3は、演出表示装置27の表示領域における左下であって、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側に表示される。遊技中において操作説明画像OG3が表示される表示領域は、待機状態中において操作説明画像OG3が表示される表示領域よりも小さい。
【0149】
音量メータ画像M1は、演出表示装置27の表示領域27rにおける右下に表示される。音量メータ画像M1は、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側であって、操作説明画像OG3の右側に表示される。遊技中において音量メータ画像M1が表示される表示領域は、待機状態中において音量メータ画像M1が表示される表示領域よりも小さい。
【0150】
図7(a)に示すように、低確低ベース状態において、特別ゲームの実行中には、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とが、背景画像BG1の一部を隠すようにして表示される。
【0151】
本実施形態において、音量メータ画像M1は、キャラクタ画像の全部を隠すようにして表示される。本実施形態において、音量メータ画像M1、及びキャラクタ画像の両方が表示されているときには、音量メータ画像M1が遊技者により視認可能となる一方、キャラクタ画像が遊技者により視認不能となる。
【0152】
本実施形態において、メニュー選択画像MG1は、期待度画像EGの全部を隠すようにして表示される。本実施形態において、メニュー選択画像MG1、及び期待度画像EGの両方が表示されているときには、メニュー選択画像MG1が遊技者により視認可能となる一方、期待度画像EGが遊技者により視認不能となる。
【0153】
本実施形態において、操作説明画像OG3は、第1保留画像HG1の一部を隠すようにして表示される。本実施形態において、操作説明画像OG3、及び第1保留画像HG1の両方が表示されているときには、操作説明画像OG3、及び第1保留画像HG1の一部が遊技者により視認可能となる一方、第1保留画像HG1の一部が遊技者により視認不能となる。
【0154】
図7(b)に示すように、低確高ベース状態において、特別ゲームの実行中には、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とが、背景画像BG2の一部を隠すようにして表示される。
【0155】
本実施形態において、音量メータ画像M1は、ゲーム回数画像GGの一部を隠すようにして表示される。本実施形態において、音量メータ画像M1、及びゲーム回数画像GGの両方が表示されているときには、音量メータ画像M1、及びゲーム回数画像GGの一部が遊技者により視認可能となる一方、ゲーム回数画像GGの一部が遊技者により視認不能となる。
【0156】
本実施形態において、操作説明画像OG3は、第2保留画像HG2の一部を隠すようにして表示される。本実施形態において、操作説明画像OG3、及び第2保留画像HG2の両方が表示されているときには、操作説明画像OG3、及び第2保留画像HG2の一部が遊技者により視認可能となる一方、第2保留画像HG2の一部が遊技者により視認不能となる。
【0157】
図7(c)に示すように、大当り遊技のラウンド遊技において、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とは、ラウンド演出画像SGの一部を隠すようにして表示される。
本実施形態において、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1と、ラウンド演出画像SGとが表示されているときには、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1と、ラウンド演出画像SGの一部とが遊技者により視認可能となる一方、ラウンド演出画像SGの一部が遊技者により視認不能となる。
【0158】
以上のように、本実施形態において、演出表示装置27は、遊技中に表示される画像、及び待機状態中に表示される画像の表示領域の一部又は全部にメニュー画像を表示する。このため、本実施形態では、遊技中においてメニュー画像が表示されると、遊技中に表示される画像であって、メニュー画像とは異なる画像が遊技者により視認され難くなる、又は視認不能となる。
【0159】
本実施形態において、メニュー画像が表示されているときに、左ボタンLBT又は右ボタンRBTが行われたことを契機に、表示されているメニュー画像が変更される。本実施形態において、右ボタンRBTが操作される毎に、表示されているメニュー画像が、演出カスタマイズのメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、音量のメニュー画像、光量のメニュー画像の順に変更される。また、本実施形態において、左ボタンLBTが操作される毎に、表示されているメニュー画像が、光量のメニュー画像、音量のメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、演出カスタマイズのメニュー画像の順に変更される。このように、本実施形態において、演出表示装置27は、左ボタンLBT又は右ボタンRBTが操作される毎に、表示させているメニュー画像を変更する。
【0160】
なお、本実施形態において、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに左ボタンLBTが操作されたとしても、表示されているメニュー画像が変更されない。また、本実施形態において、光量のメニュー画像が表示されているときに右ボタンRBTが操作されたとしても、表示されているメニュー画像が変更されない。
【0161】
本実施形態において、演出表示装置27は、メニュー画像の表示を開始した後に終了条件としてのメニュー終了条件が成立すると、メニュー画像の表示を終了する。詳しくは後述するが、メニュー終了条件には、時間経過により成立する条件、及び操作により成立する条件がある。
【0162】
次に、副制御CPU41aが行う遊技中に表示される各種画像の表示に係る処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う第1保留画像HG1及び第2保留画像HG2の表示に係る処理について説明する。
【0163】
副制御CPU41aは、低ベース状態及び高ベース状態において、第1保留数コマンドを入力すると、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数の第1保留画像HG1を表示させるように演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、高ベース状態において、第2保留数コマンドを入力すると、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数の第2保留画像HG2を表示させるように演出表示装置27を制御する。
【0164】
次に、副制御CPU41aが行うキャラクタ画像の表示に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、低ベース状態においてゲーム開始コマンドを入力したときに、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが大当り変動パターン及びはずれリーチあり変動パターンの何れかであるときには、所定の確率(本実施形態では、20%)でキャラクタ演出を実行させることを決定する。副制御CPU41aは、キャラクタ演出を実行させることを決定すると、副制御RAM41cに割り当てられたキャラクタフラグから特定されるキャラクタに対応するキャラクタ画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。このように、本実施形態では、リーチ演出が実行される特別ゲームにおいて、所定の確率でキャラクタ演出が実行される。
【0165】
次に、副制御CPU41aが行う期待度画像EGの表示に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、低ベース状態においてゲーム開始コマンドを入力すると、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、期待度画像EGを表示させるかを決定する。例えば、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが大当り変動パターンであるときのほうが、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンがはずれ変動パターンであるときよりも、高い確率で期待度画像EGを表示させることを決定する。副制御CPU41aは、期待度画像EGを表示させることを決定すると、期待度画像EGを表示させるように演出表示装置27を制御する。
【0166】
次に、副制御CPU41aが行うゲーム回数画像GGの表示に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、高ベース状態において残り回数コマンドを入力したときに、残り回数コマンドから特定される回数を特定可能なゲーム回数画像GGを表示させるように演出表示装置27を制御する。
【0167】
次に、副制御CPU41aが行う累積賞球数を特定可能な画像を含むラウンド演出画像SGの表示に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、大入賞口コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた累積賞球数カウンダを1加算する。累積賞球数カウンタは、低ベース状態で大当りに当選してから次に低ベース状態に制御されるまでの間に、大当り遊技において払い出された賞球を副制御CPU41aが計数するためのカウンタである。副制御CPU41aは、高ベース状態であるときに低ベース状態コマンドを入力すると、累積賞球数カウンタに0を記憶させ、累積賞球数カウンタを初期化する。
【0168】
副制御CPU41aは、ラウンド遊技において、累積賞球数カウンタから特定される累積賞球数を特定可能な画像を含むラウンド演出画像SGを表示させるように演出表示装置27を制御する。
【0169】
次に、副制御CPU41aが行うメニュー画像の表示に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、メニュー画像を表示させていないときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、現在の状態を特定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた待機期間フラグに待機期間であることを特定可能な情報が記憶されているときに、現在の状態が待機状態中であることを特定する。副制御CPU41aは、待機期間フラグに待機期間であることを特定可能な情報が記憶されていないとき、つまり、特別ゲームの実行中、所定の変動インターバル時間中、及び大当り遊技中の何れかであるときに、現在の状態が遊技中であることを特定する。
【0170】
副制御CPU41aは、現在の状態が待機状態中であることを特定した場合、演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させることを決定し、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。このメニュー画像フラグは、メニュー画像の種類を副制御CPU41aが特定するためのフラグである。そして、副制御CPU41aは、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報がメニュー表示フラグに記憶されている場合、待機状態中の表示態様で演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、待機状態中において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。
【0171】
副制御CPU41aは、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力したときに、演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させることを決定すると、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示カウンタに時間t1(本実施形態では、10秒)を示す値を設定する。メニュー表示カウンタは、メニュー画像の表示を終了させるまでの時間を副制御CPU41aが計数するためのカウンタである。副制御CPU41aは、メニュー表示カウンタに時間t1を示す値を設定すると、所定の制御周期毎にメニュー表示カウンタを減算する。副制御CPU41aは、メニュー表示カウンタが0となっていないときに、第1操作ボタンBT1(各ボタンCBT、UBT、DBT、LBT、及びRBT)が操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー表示カウンタに時間t1を示す値を新たに設定する。そして、副制御CPU41aは、減算後のメニュー表示カウンタが0となると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御すると、メニュー表示フラグに記憶されているメニュー画像を特定可能な情報を消去し、メニュー表示フラグを初期化する。
【0172】
以上のように、本実施形態において、メニュー終了条件は、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、中央ボタンCBTが操作されたタイミングから所定操作が行われることなく時間t1が経過すると成立する。また、本実施形態において、メニュー終了条件は、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、最後に所定操作が行われたタイミングから所定操作が行われることなく時間t1が経過すると成立する。
【0173】
本実施形態において、中央ボタンCBTが操作されたタイミング、及び最後に所定操作が行われたタイミングが、所定タイミングに相当する。本実施形態において、時間t1が第1時間に相当する。
【0174】
また、本実施形態において、第1操作ボタンBT1(各ボタンCBT、UBT、DBT、LBT、及びRBT)が操作されることが、所定操作が行われることに相当する。以下、第1操作ボタンBT1が操作されることを、所定操作が行われることとして説明する場合がある。
【0175】
また、副制御CPU41aは、現在の状態が遊技中であることを特定した場合、音量のメニュー画像の表示を開始させることを決定し、音量のメニュー画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、音量のメニュー画像を特定可能な情報がメニュー表示フラグに記憶されている場合、遊技中の表示態様で音量のメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、遊技中において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち音量のメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。
【0176】
副制御CPU41aは、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力したときに、音量のメニュー画像の表示を開始させることを決定すると、大当り遊技中フラグ、及び副ベース状態フラグを参照し、現在の状態が、大当り遊技中であるか、低ベース状態において特別ゲームの実行中であるか、高ベース状態において特別ゲームの実行中であるかを特定する。
【0177】
副制御CPU41aは、低ベース状態において特別ゲームの実行中であることを特定したときには、メニュー表示カウンタに時間t1よりも短い時間t2(本実施形態では、5秒)を示す値を設定する。副制御CPU41aは、メニュー表示カウンタに時間t2を示す値を設定すると、所定の制御周期毎にメニュー表示カウンタを減算する。副制御CPU41aは、メニュー表示カウンタが0となっていないときに、第1操作ボタンBT1(各ボタンCBT、UBT、DBT、LBT、及びRBT)が操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー表示カウンタに時間t2を示す値を新たに設定する。そして、副制御CPU41aは、減算後のメニュー表示カウンタが0となると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御する。
【0178】
以上のように、本実施形態において、メニュー終了条件は、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、中央ボタンCBTが操作されたタイミングから所定操作が行われることなく時間t2が経過すると成立する。また、本実施形態において、メニュー終了条件は、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、最後に所定操作が行われたタイミングから所定操作が行われることなく時間t2が経過すると成立する。
【0179】
本実施形態において、時間t2が、第2時間に相当し、第3時間にも相当する。また、本実施形態において、低ベース状態において特別ゲームの実行中である状態が第1状態に相当し、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、つまり、低ベース状態中の期間のうち一部の期間が、第3期間に相当する。
【0180】
その一方で、副制御CPU41aは、高ベース状態において特別ゲームの実行中であること、又は大当り遊技中であることを特定したときには、メニュー表示カウンタに時間t2よりも短い時間t3を示す値を設定する。副制御CPU41aは、メニュー表示カウンタに時間t3を示す値を設定すると、所定の制御周期毎にメニュー表示カウンタを減算する。副制御CPU41aは、メニュー表示カウンタが0となっていないときに、第1操作ボタンBT1(各ボタンCBT、UBT、DBT、LBT、及びRBT)が操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー表示カウンタに時間t3を示す値を新たに設定する。そして、副制御CPU41aは、減算後のメニュー表示カウンタが0となると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御する。
【0181】
以上のように、本実施形態において、メニュー終了条件は、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、中央ボタンCBTが操作されたタイミングから所定操作が行われることなく時間t3が経過すると成立する。また、本実施形態において、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、最後に所定操作が行われたタイミングから所定操作が行われることなく時間t3が経過すると成立する。
【0182】
本実施形態において、時間t3が、第2時間に相当し、第4時間にも相当する。また、本実施形態では、高ベース状態において特別ゲームの実行中である状態、及び大当り遊技が付与されている状態が、第1状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2状態に相当する。そして、本実施形態では、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間、つまり、高ベース状態中の期間のうち一部の期間、及び大当り遊技の付与中の期間のうち全部の期間が第4期間に相当する。
【0183】
以上のように、メニュー終了条件には、時間経過により成立する条件がある。
副制御CPU41aは、メニュー表示フラグにメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、左ボタンLBT又は右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、表示させているメニュー画像を変更する。
【0184】
副制御CPU41aは、右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、演出カスタマイズのメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、音量のメニュー画像、光量のメニュー画像の順に変更する。例えば、副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、機種紹介のメニュー画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。なお、副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに光量のメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力したとしても、表示させているメニュー画像を変更しない。
【0185】
一方、副制御CPU41aは、左ボタンLBTが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、光量のメニュー画像、音量のメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、演出カスタマイズのメニュー画像の順に変更する。例えば、副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに音量のメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、左ボタンLBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、機種紹介のメニュー画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。なお、副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、左ボタンLBTが操作されたときに出力される操作信号を入力したとしても、表示させているメニュー画像を変更しない。
【0186】
副制御CPU41aは、表示させているメニュー画像を変更すると、変更後のメニュー画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。
【0187】
副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報が記憶されると、キャラクタ選択画像SAGを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた画像指示フラグに記憶させ、キャラクタ選択画像SAGを強調表示させる。画像指示フラグは、指示されている画像、具体的には、強調表示されている画像を副制御CPU41aが特定するためのフラグである。
【0188】
そして、副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、上ボタンUBT又は下ボタンDBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、強調表示させている画像を変更する。副制御CPU41aは、強調表示させている画像を変更すると、変更後の画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた画像指示フラグに記憶させる。
【0189】
また、副制御CPU41aは、キャラクタ選択画像SAG〜SCGのうち何れかを強調表示させているときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、強調表示させているキャラクタ選択画像に対応するキャラクタを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたキャラクタフラグに記憶させる。このキャラクタフラグは、選択されているキャラクタを副制御CPU41aが特定するためのフラグである。
【0190】
副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに機種紹介のメニュー画像を特定可能な情報が記憶されると、機種紹介画像IGを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた画像指示フラグに記憶させ、機種紹介画像IGを強調表示させる。
【0191】
そして、副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに機種紹介のメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、上ボタンUBT又は下ボタンDBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、強調表示させている画像を変更する。副制御CPU41aは、強調表示させている画像を変更すると、変更後の画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた画像指示フラグに記憶させる。
【0192】
本実施形態において、副制御CPU41aは、終了画像ZGを強調表示させているときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御する。
【0193】
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、音量のメニュー画像及び光量のメニュー画像のうち何れかを表示させているときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御する。
【0194】
以上のように、メニュー終了条件には、操作により成立する条件がある。つまり、メニュー終了条件には、終了画像ZGが強調表示されているときに中央ボタンCBTが操作されることにより成立する条件と、音量のメニュー画像及び光量のメニュー画像のうち何れかが表示されているときに中央ボタンCBTが操作されることにより成立する条件とがある。
【0195】
ここで、図8を参照して、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
最初に、図8(a)及び図8(b)を参照して、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。なお、図8(a)及び図8(b)においては、演出カスタマイズを、カスタムと示している。
【0196】
図8(a)に示すように、符号T11に示すタイミングで中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始される。そして、符号T11に示すタイミングから時間t1が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号T12に示すタイミングでメニュー表示が終了する。
【0197】
一方、図8(b)に示すように、符号T11に示すタイミングから時間t1よりも短い時間txが経過した符号T13に示すタイミングにおいて、右ボタンRBTが操作された(所定操作が行われた)ときには、表示されているメニュー画像が機種紹介のメニュー画像に変更される。そして、符号T13に示すタイミングから時間t1が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号T13に示すタイミングから時間t1が経過した符号T14に示すタイミングでメニュー画像の表示が終了する。
【0198】
次に、図8(c)及び図8(d)を参照して、低ベース状態における特別ゲームの実行中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
【0199】
図8(c)に示すように、符号T11に示すタイミングで中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、音量のメニュー画像の表示が開始される。そして、符号T11に示すタイミングから時間t1よりも短い時間t2が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号T21に示すタイミングでメニュー表示が終了する。
【0200】
一方、図8(d)に示すように、符号T11に示すタイミングから時間t2よりも短い時間txが経過した符号T13に示すタイミングにおいて、右ボタンRBTが操作された(所定操作が行われた)ときには、表示されているメニュー画像が光量のメニュー画像に変更される。そして、符号T13に示すタイミングから時間t2が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号T13に示すタイミングから時間t2が経過した符号T22に示すタイミングでメニュー画像の表示が終了する。
【0201】
次に、図8(e)及び図8(f)を参照して、高ベース状態における特別ゲームの実行中、及び大当り遊技中の何れかに中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
【0202】
図8(e)に示すように、符号T11に示すタイミングで中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、音量のメニュー画像の表示が開始される。そして、符号T11に示すタイミングから時間t2よりも短い時間t3が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号T31に示すタイミングでメニュー表示が終了する。
【0203】
一方、図8(f)に示すように、符号T11に示すタイミングから時間t3よりも短い時間txが経過した符号T13に示すタイミングにおいて、右ボタンRBTが操作された(所定操作が行われた)ときには、表示されているメニュー画像が光量のメニュー画像に変更される。そして、符号T13に示すタイミングから時間t3が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号T13に示すタイミングから時間t3が経過した符号T32に示すタイミングでメニュー画像の表示が終了する。
【0204】
次に、図9を参照して、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
最初に、図9(a)〜図9(c)を参照して、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
【0205】
図9(a)に示すように、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、演出カスタマイズのメニューの表示が開始され、キャラクタ選択画像SAGが強調表示される。そして、図9(b)に示すように、下ボタンDBTが操作されたことを契機に、強調表示されている画像がキャラクタ選択画像SBGに変更される。更に、図9(c)に示すように、下ボタンDBTが操作されたことを契機に、強調表示されている画像がキャラクタ選択画像SCGに変更される。その後、図9(d)に示すように、下ボタンDBTが操作されたことを契機に、強調表示されている画像が終了画像ZGに変更される。そして、終了画像ZGが強調表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が終了する。
【0206】
このように、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像が表示されたときには、下ボタンDBTの操作を3回行い、中央ボタンCBTの操作を1回行うことで、メニュー画像の表示を終了させることができる。本実施形態において、下ボタンDBTの操作を3回行い、中央ボタンCBTの操作を1回行う操作が、第1終了操作に相当する。このように、第1終了操作における操作回数は、複数回(本実施形態では、4回)である。
【0207】
本実施形態において、第1終了操作が行われることで、メニュー画像の終了条件が成立する。したがって、本実施形態において、メニュー画像の終了条件は、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像の表示が開始された後、第1終了操作が行われると成立する条件である。
【0208】
また、本実施形態において、下ボタンDBTの操作、及び中央ボタンCBTの操作は、第1終了操作に含まれる操作に相当する。本実施形態において、下ボタンDBTの操作、及び中央ボタンCBTの操作は、単位操作に相当し、所定操作にも相当する。
【0209】
次に、図9(e)を参照して、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
【0210】
図9(e)に示すように、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、音量のメニューの表示が開始される。そして、音量のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が終了する。
【0211】
このように、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像が表示されたときには、中央ボタンCBTの操作を1回行うことで、メニュー画像の表示を終了させることができる。本実施形態において、中央ボタンCBTの操作を1回行う操作が、第2終了操作に相当する。このように、第2終了操作における操作回数は、1回である。前述のように、第1終了操作における操作回数は、複数回(本実施形態では、4回)である。したがって、本実施形態において、第2終了操作における操作回数のほうが、第1終了操作における操作回数よりも、少ない。
【0212】
本実施形態において、第2終了操作が行われることで、メニュー画像の終了条件が成立する。本実施形態において、メニュー画像の終了条件は、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に音量のメニュー画像の表示が開始された後、第2終了操作が行われると成立する条件である。
【0213】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)従来において、遊技中に表示される画像、及び待機状態中に表示される画像(所定画像)の表示領域の一部又は全部にメニュー画像が表示されるため、メニュー画像が表示されることで遊技中に表示される画像、及び待機状態中に表示される画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる虞がある。
【0214】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく時間t1が経過することでメニュー画像の表示が終了する。その一方で、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく時間t1よりも短い時間t2又は時間t3が経過することでメニュー画像の表示が終了する。このように、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたときには、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたときよりも、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、メニュー画像を表示させる機会を提供しつつも、遊技中において、待機状態中よりも、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されないときにメニュー画像が表示される期間を短くすることで、メニュー画像とは異なる画像(キャラクタ画像など)の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0215】
(1−2)遊技中に中央ボタンCBTが操作されたときには、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたときよりも、最後に第1操作ボタンBT1が操作されてから短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、遊技中において、中央ボタンCBTが操作された後に第1操作ボタンBT1が操作されたとしても、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0216】
(1−3)遊技中に中央ボタンCBTが操作されたときには、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたときよりも、中央ボタンCBTが操作されてから第1操作ボタンBT1が操作されることなく短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、遊技中において、中央ボタンCBTが操作された後に第1操作ボタンBT1が操作されなかったとしても、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0217】
(1−4)低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第1操作ボタンBT1が操作されることなく時間t2が経過することでメニュー画像の表示が終了する。その一方で、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第1操作ボタンBT1が操作されることなく時間t2よりも短い時間t3が経過することでメニュー画像の表示が終了する。このように、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたときには、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたときよりも、第1操作ボタンBT1が操作されることなく短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、遊技中における期間の中でも、遊技者にとっての有利度合いが高い期間において、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる期間をより短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0218】
(1−5)遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときよりも、少ない操作回数でメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、メニュー画像を表示させる機会を提供しつつも、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる状況を少ない操作回数で終了させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0219】
(1−6)待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズの画像の表示を開始させることができ、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に音量のメニュー画像の表示を開始させることができる。このようにして、中央ボタンCBTが操作された期間に応じて表示が開始されるメニュー画像に多様性を与えることができる。そして、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に音量のメニュー画像の表示が開始されたときには、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されたときよりも、少ない操作回数でメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、表示が開始されるメニュー画像に多様性を持たせつつも、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる状況を少ない操作回数で終了させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0220】
(1−7)待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、複数回の操作でメニュー画像の表示を終了させることができる一方、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、1回の操作でメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、メニュー画像を表示させる機会を提供しつつも、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる状況を終了させ易くでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0221】
[第2実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像が表示され、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に音量のメニュー画像が表示されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態では、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像が表示され、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像が表示されるようにしてもよい。
【0222】
第1実施形態では、遊技中のメニュー画像が、待機状態中のメニュー画像と同じ内容の画像であったが、これに限らない。例えば、第2実施形態では、遊技中のメニュー画像として、機種紹介のメニュー画像が表示されず、カスタマイズのメニュー画像、音量のメニュー画像、及び光量のメニュー画像が表示されるようにしてもよい。
【0223】
第1実施形態では、カスタマイズのメニュー画像、及び機種紹介のメニュー画像として、終了画像ZGが表示されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態では、カスタマイズのメニュー画像、及び機種紹介のメニュー画像として終了画像ZGが表示されないようにしてもよい。そして、第2実施形態では、カスタマイズのメニュー画像、及び機種紹介のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたとしても、メニュー画像の表示が終了しないようにしてもよい。
【0224】
以下の説明では、第1実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
副制御CPU41aは、メニュー画像を表示させていないときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、現在の状態を特定する。
【0225】
副制御CPU41aは、現在の状態が待機状態中であることを特定した場合、演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させることを決定し、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報がメニュー表示フラグに記憶されている場合、待機状態中の表示態様で演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。
【0226】
このように、副制御CPU41aは、待機状態中において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。
【0227】
その一方で、副制御CPU41aは、現在の状態が遊技中であることを特定した場合、演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させることを決定し、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報がメニュー表示フラグに記憶されている場合、遊技中の表示態様で演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。
【0228】
このように、副制御CPU41aは、遊技中において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。
【0229】
副制御CPU41aは、待機状態中において、右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、演出カスタマイズのメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、音量のメニュー画像、光量のメニュー画像の順に変更する。副制御CPU41aは、左ボタンLBTが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、光量のメニュー画像、音量のメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、演出カスタマイズのメニュー画像の順に変更する。
【0230】
その一方で、副制御CPU41aは、遊技中において、右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、演出カスタマイズのメニュー画像、音量のメニュー画像、光量のメニュー画像の順に変更する。副制御CPU41aは、遊技中において、左ボタンLBTが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、光量のメニュー画像、音量のメニュー画像、演出カスタマイズのメニュー画像の順に変更する。
【0231】
なお、副制御CPU41aは、演出カスタマイズのメニュー画像を表示させているときに、右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、機種紹介のメニュー画像を表示させることなく、音量のメニュー画像を表示させる。また、副制御CPU41aは、音量のメニュー画像を表示させているときに、左ボタンLBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、機種紹介のメニュー画像を表示させることなく、演出カスタマイズのメニュー画像を表示させる。
【0232】
副制御CPU41aは、表示させているメニュー画像を変更すると、変更後のメニュー画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。
【0233】
以上のように、副制御CPU41aは、待機状態中において機種紹介のメニュー画像を表示させる一方、遊技中において機種紹介のメニュー画像を表示させない。
本実施形態において、副制御CPU41aは、音量のメニュー画像及び光量のメニュー画像のうち何れかを表示させているときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御する。このように、本実施形態において、メニュー画像の終了条件は、音量のメニュー画像及び光量のメニュー画像のうち何れかが表示されているときに、中央ボタンCBTが操作されることで成立する条件である。本実施形態において、中央ボタンCBTが操作されることが特定操作が行われることに相当する。
【0234】
なお、副制御CPU41aは、演出カスタマイズのメニュー画像及び機種紹介のメニュー画像のうち何れかを表示させているときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力したとしても、メニュー画像の表示を終了させない。このように、本実施形態では、演出カスタマイズのメニュー画像及び機種紹介のメニュー画像のうち何れかが表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたとしても、メニュー画像の表示が終了しない。
【0235】
ここで、図10を参照して、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。なお、時間によりメニュー画像の表示が終了する態様については、第1実施形態と同じであるため、その説明を省略する。
【0236】
最初に、図10(a)〜図10(c)を参照して、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
【0237】
図10(a)に示すように、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、演出カスタマイズのメニューの表示が開始される。そして、図10(b)に示すように、右ボタンRBTが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が機種紹介のメニュー画像に変更される。更に、図10(c)に示すように、右ボタンRBTが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が音量のメニュー画像に変更される。
【0238】
このように、本実施形態において、演出表示装置27は、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像の表示を開始し、その後、右ボタンRBTの操作が2回行われたことを契機に音量のメニュー画像の表示を開始する。本実施形態において、演出カスタマイズのメニュー画像が第1特定メニュー画像に相当し、音量のメニュー画像が第2特定メニュー画像に相当する。また、本実施形態において、右ボタンの操作が単位操作に相当し、2回が第1回数に相当する。
【0239】
そして、表示されているメニュー画像が音量のメニュー画像に変更された後、音量のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が終了する。
【0240】
このように、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像が表示されたときには、右ボタンRBTの操作を2回行い、表示されているメニュー画像を音量のメニュー画像に変更した後に、中央ボタンCBTの操作を1回行うことで、メニュー画像の表示を終了させることができる。
【0241】
次に、図10(d)及び図10(e)を参照して、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
【0242】
図10(d)に示すように、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、カスタマイズのメニューの表示が開始される。そして、図10(e)に示すように、右ボタンRBTが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が音量のメニュー画像に変更される。
【0243】
このように、本実施形態において、演出表示装置27は、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像の表示を開始し、その後、右ボタンRBTの操作が1回行われたことを契機に音量のメニュー画像の表示を開始する。本実施形態において、1回が第1回数よりも少ない第2回数に相当する。
【0244】
そして、音量のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が終了する。
このように、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像が表示されたときには、右ボタンRBTの操作を1回行い、表示されているメニュー画像を音量のメニュー画像に変更した後に、中央ボタンCBTの操作を1回行うことで、メニュー画像の表示を終了させることができる。
【0245】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(2−1)音量のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示を終了させることができる。このようなことから、音量のメニュー画像が表示されている状況は、メニュー画像の表示を終了させることができる状況に相当する。そして、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されたときのほうが、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されたときよりも、少ない回数の右ボタンRBTの操作により音量のメニュー画像の表示を開始させることができる。このように、遊技中において、待機状態中よりも、少ない回数の単位操作によりメニュー画像の表示を終了させることができる状況となるため、メニュー画像の表示を終了させ易くできる。したがって、メニュー画像を表示させる機会を提供しつつも、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像(キャラクタ画像など)が遊技者により視認され難くなる状況を終了させ易くでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0246】
(2−2)右ボタンRBTが操作される毎に表示されているメニュー画像を変更することができるため、待機状態中において、遊技中よりも、演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されてから音量のメニュー画像の表示が開始されるまでに、メニュー画像を変更する機会を多く与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0247】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、例えば、メニュー画像として、遊技履歴を特定可能な画像が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技履歴を特定可能な画像として、大当り抽選に当選した回数を特定可能な画像、及び特別ゲームが実行された回数を特定可能な画像のうち少なくとも何れかが表示されるようにしてもよい。例えば、大当り抽選に当選した回数を特定可能な画像として、本日において大当り抽選に当選した回数を特定可能な画像、及び本日よりも前の特定期間において大当り抽選に当選した回数を特定可能な画像のうち少なくとも何れかが表示されるようにしてもよい。例えば、特別ゲームが実行された回数を特定可能な画像として、本日において特別ゲームが実行された回数を特定可能な画像、及び本日よりも前の特定期間において特別ゲームが実行された回数を特定可能な画像のうち少なくとも何れかが表示されるようにしてもよい。
【0248】
・上記実施形態において、例えば、メニュー画像として、カメラ付き携帯端末などの読取端末により遊技者が行った遊技に関する情報を読み取り可能なQRコード(登録商標)などの暗号を含む画像が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技者が行った遊技に関する情報は、低ベース状態に制御されることなく連続して大当り抽選に当選した回数、所謂、連荘回数であってもよい。
【0249】
・上記第2実施形態において、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始され、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されたが、これに限らない。例えば、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に遊技履歴のメニュー画像の表示が開始され、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に遊技履歴のメニュー画像の表示が開始されてもよい。つまり、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像と、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像とが同じであればよい。
【0250】
・上記第2実施形態において、例えば、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像と、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像とが異なっていてもよい。
【0251】
・上記第1実施形態において、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始され、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に音量のメニュー画像の表示が開始されたが、これに限らない。例えば、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に機種紹介のメニュー画像の表示が開始され、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に光量のメニュー画像の表示が開始されてもよい。つまり、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像と、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像とが異なっていればよい。
【0252】
・上記第1実施形態において、例えば、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像と、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像とが同じであってもよい。この場合、例えば、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたときのほうが、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたときよりも、メニュー画像を変更させることなく少ない操作回数でメニュー画像が終了するようにしてもよい。
【0253】
・上記第1実施形態において、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、1回の操作でメニュー画像の表示が終了したが、これに限らない。例えば、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、複数回の操作でメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。つまり、第1終了操作における操作回数、及び第2終了操作における操作回数が複数回であってもよい。この場合、第2終了操作における操作回数のほうが、第1終了操作における操作回数よりも、少なくなることが好ましい。これによれば、待機状態中と遊技中との両方において、複数回の操作によりメニュー画像の表示を終了させることができる構成であっても、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像が遊技者により視認され難くなる状況を少ない操作回数で終了させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0254】
・上記実施形態において、例えば、光量のメニュー画像が表示されているときに、右ボタンRBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像が表示され、演出カスタマイズのメニュー画像表示されているときに、左ボタンLBTが操作されたことを契機に光量のメニュー画像が表示されるようにしてもよい。
【0255】
・上記実施形態において、待機状態中のメニュー画像、及び遊技中のメニュー画像は、任意に変更することができる。例えば、待機状態中のメニュー画像として、演出カスタマイズのメニュー画像、音量のメニュー画像、及び光量のメニュー画像が表示され、遊技中のメニュー画像として、音量のメニュー画像、及び光量のメニュー画像が表示されるようにしてもよい。
【0256】
・上記実施形態において、メニュー画像が4種類であったが、これに限らない。例えば、メニュー画像が3種類以下であってもよいし、5種類以上であってもよい。
・上記実施形態において、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに、キャラクタ演出におけるキャラクタを選択(カスタマイズ)可能であったが、これに限らない。例えば、リーチ演出が実行される特別ゲームにおいてキャラクタ演出が実行される確率、つまり、所定の確率を選択可能としてもよい。この場合、複数種類の確率をそれぞれ特定可能な確率選択画像が表示されるようにしてもよい。また、例えば、期待度画像EGから特定される大当り期待度、つまり、期待度画像EGが表示される特別ゲームで大当り表示結果が表示される確率を選択可能としてもよい。この場合、複数種類の大当り期待度をそれぞれ特定可能な期待度選択画像が表示されるようにしてもよい。
【0257】
・上記実施形態において、例えば、リーチ演出が実行されない特別ゲームにおいてキャラクタ演出が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、リーチ演出が実行される特別ゲーム、及びリーチ演出が実行されない特別ゲームにおいて、所定の確率でキャラクタ演出が実行されるようにしてもよい。このとき、例えば、上記所定の確率を選択可能としてもよい。
【0258】
・上記実施形態において、例えば、特別ゲームで小当り表示結果(当り表示結果)が表示された後に小当り遊技(当り遊技)が付与されるようにしてもよい。そして、例えば、小当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、遊技中の表示態様でメニュー画像の表示が開始されるようにしてもよい。
【0259】
・上記実施形態において、待機状態中のメニュー画像は、演出表示装置27の表示領域27rの全部に表示されたが、これに限らない。例えば、待機状態中のメニュー画像は、演出表示装置27の表示領域27rの一部に表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技中のメニュー画像が表示される表示領域が、待機状態中のメニュー画像が表示される表示領域よりも小さくてもよいし、待機状態中のメニュー画像が表示される表示領域よりも大きくてもよい。また、例えば、待機状態中のメニュー画像が表示される表示領域と、遊技中のメニュー画像が表示される表示領域とが同じであってもよい。
【0260】
・上記実施形態において、例えば、遊技中のメニュー画像の後側に表示されている画像が視認可能となるように、遊技中のメニュー画像が半透明の表示態様で表示されるようにしてもよい。
【0261】
・上記実施形態において、低ベース状態において特別ゲームの実行中である状態が第1状態に相当し、高ベース状態において特別ゲームの実行中である状態、及び大当り遊技が付与されている状態が、第1状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2状態に相当したが、これに限らない。例えば、リーチ演出が実行されていない状態が第1状態に相当し、リーチ演出が実行されている状態が第2状態に相当してもよい。つまり、例えば、リーチ演出が実行されている状態において中央ボタンCBTが操作されたときのほうが、リーチ演出が実行されていない状態において中央ボタンCBTが操作されたときよりも、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく短い時間でメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。
【0262】
この場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行が開始されるタイミングまでの時間を特定するようにしてもよい。そして、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられたリーチ特定カウンタに特定した時間を示す値を設定する。その後、副制御CPU41aは、所定の制御周期毎にリーチ特定カウンタを減算する。副制御CPU41aは、リーチ特定カウンタが0となっていないときにリーチ演出が実行されていない状態であることを特定する一方で、リーチ特定カウンタが0となったときにリーチ演出が実行されている状態であることを特定してもよい。
【0263】
リーチ演出は、大当り期待度が高まる演出であることから、遊技者にとって注目され易い演出となる。そこで、遊技機では、リーチ演出が実行されているときに、所定タイミングから中央ボタンCBTが操作されることなくより短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。このため、特に、遊技者にとって注目され易いリーチ演出が実行されているときに、メニュー画像とは異なる画像が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0264】
・上記実施形態において、例えば、非変動時間短縮状態が第1状態に相当し、非変動時間短縮時間よりも特別ゲームの平均変動時間が短い変動時間短縮状態が第2状態に相当してもよい。つまり、例えば、変動時間短縮状態において中央ボタンCBTが操作されたときのほうが、非変動時間短縮状態において中央ボタンCBTが操作されたときよりも、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく短い時間でメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。
【0265】
変動時間短縮状態において、メニュー画像が表示されていると、遊技者の注意がメニュー画像に向いている間に、1回の変動ゲームが終了してしまう可能性もある。そこで、変動時間短縮状態において、所定タイミングから所定操作が行われることなくより短い時間t3が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、変動時間短縮状態においてメニュー画像の表示を終了させ易くすることで、例えば、遊技者の注意がメニュー画像に向いている間に、1回の変動ゲームが終了してしまうようなことを抑制しつつ、メニュー画像とは異なる画像が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0266】
・上記実施形態において、例えば、第1表示演出と、第1表示演出よりも遊技者にとっての有利度合い(例えば、大当り期待度、高確変状態が付与される期待度)が高い第2表示演出とが実行されるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチ演出が第1表示演出に相当し、スーパーリーチ演出が第2表示演出に相当してもよい。また、例えば、第1表示演出が実行されている状態が第1状態に相当し、第2表示演出が実行されている状態が第2状態に相当してもよい。
【0267】
この場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、第1表示演出の実行が開始されるタイミングまでの時間、及び第2表示演出の実行が開始されるタイミングまでの時間を特定するようにしてもよい。そして、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた第1表示カウンタに第1表示演出の実行が開始されるタイミングまでの時間を示す値を設定し、副制御RAM41cに割り当てられた第2表示カウンタに第2表示演出の実行が開始されるタイミングまでの時間を示す値を設定する。その後、副制御CPU41aは、所定の制御周期毎にカウンタを減算する。その後、副制御CPU41aは、第1表示カウンタが0となったときに第1表示演出が実行されている状態であることを特定し、第2表示カウンタが0となったときに第2表示演出が実行されている状態であることを特定してもよい。
【0268】
・上記実施形態において、例えば、時間t2のほうが時間t3よりも短い時間であってもよい。つまり、第2状態よりも遊技者にとって不利な第1状態において中央ボタンCBTが操作されたときには、第2状態において中央ボタンCBTが操作されたときよりも、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく短い時間が経過することでメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。
【0269】
・上記実施形態において、例えば、時間t2と時間t3とが同じ時間であってもよい。つまり、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたときには、何れの状態であっても、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく同じ時間が経過することによりメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。
【0270】
・上記実施形態において、例えば、時間t1のほうが時間t2よりも短い時間であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、メニュー画像の表示が開始されたタイミングが所定タイミングに相当してもよい。つまり、メニュー画像の表示が開始されてから第1操作ボタンBT1が操作されることなく時間t1、時間t2、又は時間t3が経過することによりメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。
【0271】
・上記実施形態において、例えば、待機状態中の一部の期間において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されるようにしてもよい。例えば、待機状態中において、背景画像が表示されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されず、所定のタイトルデモ画像が表示されている期間にメニュー画像の表示が開始されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技中に表示されるメニュー画像の表示態様と、所定のタイトルデモ画像が表示されている期間に表示されるメニュー画像の表示態様とが異なっていてもよい。この場合、例えば、待機状態中において、背景画像、及び所定のタイトルデモ画像がループするように表示されてもよい。つまり、例えば、待機状態中において、背景画像、所定のタイトルデモ画像、背景画像の順に表示されてもよい。
【0272】
・上記実施形態において、例えば、遊技中の一部の期間において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されるようにしてもよい。例えば、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始され、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されないようにしてもよい。例えば、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始され、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されないようにしてもよい。例えば、大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始され、特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されないようにしてもよい。
【0273】
・上記実施形態において、中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されたが、これに限らない。例えば、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTの何れかが操作されたことを契機に、メニュー画像が表示されるようにしてもよい。また、例えば、操作レバーLEが操作されたことを契機に、メニュー画像が表示されるようにしてもよい。
【0274】
・上記実施形態において、例えば、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、キャラクタ画像、及び期待度画像EGのうち少なくとも何れかが移動して表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、メニュー画像が表示されているときに、キャラクタ画像が遊技者により視認可能となる期間と、キャラクタ画像が遊技者により視認不能となる期間とがあってもよい。また、例えば、メニュー画像が表示されているときに、期待度画像EGが遊技者により視認可能となる期間と、期待度画像EGが遊技者により視認不能となる期間とがあってもよい。
【0275】
・上記実施形態において、例えば、主制御CPU40aは、待機状態に制御したときに、待機状態であることを特定可能な情報(以下、デモ指定コマンドと示す)を出力バッファに設定するように構成してもよい。この場合、例えば、副制御CPU41aは、デモ指定コマンドを入力すると、待機期間に制御するようにしてもよい。
【0276】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行されるまで、高確率状態が付与されるように構成してもよい。この場合、例えば、高確率状態が付与される残り回数を特定可能な画像が表示されるようにしてもよい。
【0277】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【0278】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。
【0279】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態に制御される大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先して実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【0280】
・上記実施形態において、主基板40と副基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【0281】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【0282】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。この場合、例えば、変動ゲームが実行されていない期間が第1期間に相当し、変動ゲームが実行されている期間が第2期間に相当してもよい。
【0283】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)待機状態を制御する待機状態制御手段を備え、前記待機状態制御手段は、変動ゲームの実行が許容されたタイミングで実行が保留されている変動ゲームの数が零であるときには、前記待機状態に制御することを特徴とする。
【0284】
(2)前記表示手段は、前記単位操作が行われる毎に表示されているメニュー画像を変更することを特徴とする。
【符号の説明】
【0285】
10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、20…遊技盤、22…情報表示装置、27…演出表示装置、28…第1始動口、29…第2始動口、31…大入賞口、33…ゲート、40…主基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。
図1
図2
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図5
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図8
図9
図10