【文献】
ファンタシースターオンライン2 エキスパートガイド,3版,株式会社アスキー・メディアワークス,2013年09月13日,p.070−073
【文献】
グランナイツヒストリー 公式パーフェクトバイブル,初版,株式会社エンターブレイン,2011年10月18日,p.11,17,27−29,33
【文献】
任天堂公式ガイドブック トモダチコレクション 新生活,初版第三刷,株式会社小学館,2014年03月02日,p.6−9
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
自己のキャラクターについてプレイヤー自らの選択によって1又は2以上の単位期間に対応付けられた状態情報を無効状態から有効状態に設定する状態設定処理部と、
有効状態を示す状態情報が予め対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させ、プレイヤー自らの選択によって無効状態から有効状態に設定された状態情報が対応付けられたすべての単位期間においても、前記キャラクターに前記特別効果を発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【発明を実施するための形態】
【0007】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定する状態設定処理部と、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー自身がキャラクター毎に「有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」(つまり、特別効果を発生させることのできる期間)を次々と対応付けて設定できるようになる。その結果、プレイヤーは特別効果を持つキャラクターを継続的に使用できるようになるので、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【0008】
また、かかる情報処理装置であって、
前記所定期間は、時間経過に従って単位期間が一巡する期間であり、
前記ゲーム進行処理部は、有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間になる度に、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定された前記キャラクターに特別効果を発生させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー自身が設定した「有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」が終了したとしても、時間経過に従って単位期間が一巡すれば、その期間が再び到来するため、プレイヤーは特別効果を持つキャラクターとして再度使用できるようになる。また、プレイヤーは、自分で設定した「有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」が終了したとしても、周期によってその期間が確実に再び到来することがわかるので、「無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」では特別効果がなくなったとしても、次の機会を期待しつつ継続的にキャラクターを使用するようになる。その結果、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【0009】
また、かかる情報処理装置であって、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが所定条件を満たした場合に限って、前記プレイヤーにいずれかの単位期間を選択させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、誰でも簡単にキャラクターに対して「有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」を設定できないように抑制することができる。
【0010】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して特別アイテムを付与し、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが前記特別アイテムを使用することが前記所定条件として満たされた場合に限って、前記プレイヤーにいずれかの単位期間を選択させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが特別アイテムの獲得を目指して積極的にゲームプレイを繰り返すようになるため、プレイ意欲を高めることができる。
【0011】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、予め決められた単位期間のみに対応する状態情報を有効状態として設定できる特別アイテムを、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して付与し、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが前記特別アイテムを使用することが前記所定条件として満たされた場合に限って、前記プレイヤーに選択操作をさせず自動的に、予め決められた前記単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、このような特別アイテムを使用するだけで、予め決められた単位期間に対応付けて「有効状態を示す状態情報」を設定することができるため、選択操作の手間を省くことが可能となる。
【0012】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、少なくとも1以上の単位期間に有効状態を示す状態情報が予め設定されたキャラクターを、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、少なくとも1以上の単位期間に「有効状態を示す状態情報」が予め設定されたキャラクターの獲得を目指して、プレイヤーが積極的にゲームプレイを繰り返すようになるため、プレイ意欲を高めることができる。
【0013】
また、かかる情報処理装置であって、
前記プレイヤー情報は、プレイヤーが所有するキャラクター毎に、各々の単位期間に対応付けて複数の状態情報が設定可能に構成され、
前記ゲーム進行処理部は、有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターに特別効果を発生させる際に、有効状態を示す状態情報が多く設定されているほど、前記キャラクターのパラメーターを大きく変動させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが単位期間に対して「有効状態を示す状態情報」を繰り返し設定することによって、その単位期間においてキャラクターのパラメーターを大きく変動させることができる。
【0014】
また、かかる情報処理装置であって、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが所定条件を満たした場合であっても、無効状態を示す状態情報のみ対応付けられるようにした単位期間については、前記プレイヤーが選択できないように制限する、
こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、所定期間において「無効状態を示す状態情報のみを対応付けることのできる単位期間」を設けることで、特別効果が発生しない期間を確実に設けることができるので、プレイヤーが有利になり過ぎないように制限できる。
【0015】
次に、コンピューターに、
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定する状態設定処理と、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【0016】
次に、コンピューターが、
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶することと、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定することと、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させることと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【0017】
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
【0018】
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いた対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
【0019】
本実施形態に係る対戦ゲームは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手である敵キャラクターと対戦させるゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーキャラクターに特別効果を発生させることによって、プレイヤーは敵キャラクターとの対戦を有利に進めることができるようになっている。
【0020】
本実施形態に係るキャラクターの特別効果は、プレイヤーキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報を設定することによって、各々の単位期間に発生するか否かが決定される。そして、その状態情報を対応付ける単位期間は、プレイヤー自らの選択によって、プレイヤーキャラクターに設定できるようになっている。
【0021】
例えば、所定期間が「一年」であり、それを暦に従って12個に区分したとすると、「1月」から「12月」のそれぞれが単位期間となる。この場合に、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター毎に、「1月」から「12月」のそれぞれに対応付けて有効状態又は無効状態を示す状態情報を設定できる。
【0022】
そして、或るプレイヤーキャラクターについて、プレイヤー自らの選択によって「3月」に対応付けて「有効状態を示す状態情報」が設定され、その他には「無効状態を示す状態情報」が設定されているとすると、その「3月」の一ヶ月間においてプレイヤーが対戦ゲームをプレイする際には、その或るプレイヤーキャラクターに特別効果が発生することになる。
【0023】
また、次の「4月」にもプレイヤー自らの選択によって「有効状態を示す状態情報」が対応付けられれば、「3月」終了後もその或るプレイヤーキャラクターに続けて特別効果を発生させることができる。これにより、特別効果を持つゲームコンテンツを継続的に使用できるようになるので、ゲームコンテンツの陳腐化を抑制することが可能となる。
【0024】
一方で、次の「4月」に「有効状態を示す状態情報」が対応付けられなくても、「3月」終了後に、時間経過に従って単位期間が一巡すれば、再び「3月」が到来するので、プレイヤーは特別効果を持つキャラクターとして再度使用できるようになる。これにより、特別効果を持つゲームコンテンツを継続的に使用できるようになるので、ゲームコンテンツの陳腐化を抑制することが可能となる。
【0025】
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。本実施形態におけるサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15を有する。
【0026】
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくともゲーム進行処理部111と、状態設定処理部112と、画面データ生成処理部113を備える。
【0027】
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従って各種ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、例えば、キャラクター同士を対戦させる対戦ゲーム、キャラクターやアイテムを抽選によってプレイヤーに付与する抽選ゲーム、及び、キャラクター同士又はアイテム同士を合成する強化合成に関する各種処理をそれぞれ実行する。したがって、このゲーム進行処理部111は、対戦に関する各種処理を実行する対戦処理部、抽選に関する各種処理を実行する抽選処理部、及び、強化合成に関する各種処理を実行する合成処理部としても機能する。その他にも、ゲーム進行処理部111は、対戦中にプレイヤーキャラクターに特別効果を発生させたり(プレイヤーキャラクターのパラメーターを変動させたり)、プレイヤーキャラクターが特別効果を発生できるようにするための特別アイテムを付与したりする処理等も実行する。
【0028】
状態設定処理部112は、キャラクター毎に、所定期間を区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の状態情報を設定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における状態設定処理部112は、例えば、プレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応付けられた状態情報を有効状態としてプレイヤーキャラクターに設定する。
【0029】
画面データ生成処理部113は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部113は、例えば、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
【0030】
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報(第1のゲームコンテンツ情報)と、アイテム情報(第2のゲームコンテンツ情報)と、プレイヤー情報と、抽選デッキ情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【0031】
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【0032】
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
【0033】
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
【0034】
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲーム等にて利用される各種キャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、レアリティ、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、多段階のクラスに分類されたレアリティ(「R1」→「R2」→「R3」→「R4」→・・・)がキャラクターに設定されている。
【0035】
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲーム等にて利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、アイテム効果、価格が設定されている。アイテム効果は、そのアイテムを使用したときの発揮される効果を示す情報である。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。本実施形態では、無料の通常アイテムと、有料の課金アイテムが含まれている。また、プレイヤーキャラクターに特別効果を発生させるための(単位期間に対応付けられた状態情報を有効状態として設定するための)特別アイテムも含まれている。
【0036】
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームに参加しているプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報、所有アイテム情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーが抽選ゲームを行う場合等に消費される。
【0037】
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例(その1)を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、能力パラメーター、状態登録情報が設定されている。なお、レベルやレアリティを能力パラメーターとして扱うことも可能である。状態登録情報は、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けられた状態情報であって、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態(アクティブ)又は無効状態(非アクティブ)を示す状態情報が登録された情報である。本実施形態では、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「1月」から「12月」のそれぞれであるものとして設定されている。そのため、ここでは、所有キャラクター毎に、「1月」から「12月」のそれぞれに対応付けて、有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されている。有効状態を示す状態情報が対応付けられている月(単位期間)では、プレイヤーが対戦ゲームをプレイする際に、その所有キャラクター(プレイヤーキャラクター)に特別効果が発生することになる。これに対し、無効状態を示す状態情報が対応付けられている月(単位期間)では、特別効果が発生しない。
【0038】
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例(その2)を示す図である。所有キャラクター情報は、
図6に示す所有キャラクター情報に限られず、以下のようなデータ構造であってもよい。すなわち、この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、能力パラメーター、状態登録情報が設定されている。状態登録情報は、
図6に示す所有キャラクター情報とは異なり、各々の単位期間に対応付けて複数の状態情報が設定可能に構成されている。本実施形態では、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「1月」から「12月」のそれぞれであるものとして設定されている。そのため、ここでは、所有キャラクター毎に、「1月」から「12月」のそれぞれに対応付けて、有効状態又は無効状態を示す4つの状態情報が設定されている。有効状態を示す状態情報が少なくとも1つ対応付けられている月(単位期間)では、プレイヤーが対戦ゲームをプレイする際に、その所有キャラクター(プレイヤーキャラクター)に特別効果が発生することになる。このとき、有効状態を示す状態情報が多く設定されているほど、その月(単位期間)で発生する特別効果が大きくなる。これに対し、4つすべて無効状態を示す状態情報が対応付けられている月(単位期間)では、特別効果が発生しない。
【0039】
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテムの所有数が設定されている。プレイヤーが所有アイテムを使用する度に、その所有数が減少することになる。
【0040】
図9は、抽選デッキ情報のデータ構造例を示す図である。抽選デッキ情報は、抽選ゲームで利用されるデッキに関する情報である。デッキとは、複数のキャラクターを1つにまとめたキャラクター群のことである。この抽選デッキ情報には、抽選ゲームIDに対応付けて、少なくとも抽選ゲーム名、抽選対象、抽選確率、状態登録情報が設定されている。抽選ゲーム名は、抽選ゲームの名称を示す情報である。抽選対象は、キャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、抽選され得るキャラクターを示す情報である。抽選確率は、抽選を行った際の排出確率を示す情報である。ここでは、高いレア度のキャラクターであるほど低い抽選確率が設定されている。そのため、高いレア度のキャラクターであるほど、そう簡単には入手できないようになっている。状態登録情報は、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けられた状態情報であって、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態(アクティブ)又は無効状態(非アクティブ)を示す状態情報が登録された情報である。本実施形態では、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「1月」から「12月」のそれぞれであるものとして設定されている。そして、最も高いレア度のキャラクターには、「1月」から「12月」のすべてに対応付けて、有効状態を示す状態情報が予め設定されている。最も低いレア度のキャラクターには、「1月」から「12月」のすべてに対応付けて、無効状態を示す状態情報が予め設定されている。その他のレア度のキャラクターには、「3月」のみに対応付けて、有効状態を示す状態情報が予め設定されていたり、「3月」と「9月」のように複数月に対応付けて、有効状態を示す状態情報が予め設定されていたりする。
【0041】
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
【0042】
<<ゲームシステム1の動作について>>
ここでは、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、まず、所定期間が「一年」であり、それを暦に従って12個に区分した「1月」から「12月」のそれぞれが単位期間であるものとして、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態を示す状態情報を、「1月」から「12月」の単位期間に対応付けて設定するときの具体例について説明する。
【0043】
<<動作例1>>
<特別効果の有効設定について>
図11は、所定期間を区分した単位期間に対応付けて、特別効果の有効状態を示す状態情報を設定するときの動作例を説明するフローチャートである。
【0044】
先ず、サーバー装置10は、ある期間にて特別効果を発生させたいキャラクターをプレイヤーに選択させるためのキャラクターの選択要求をプレイヤー端末20から受け付けると、プレイヤーがそのキャラクターを選択するためのキャラクター選択画面をそのプレイヤー端末20に表示させる制御を行う(ステップS101)。
【0045】
具体的には、サーバー装置10の画面データ生成処理部113は、プレイヤー端末20からの選択要求を受信すると、
図5に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有キャラクター情報を取得し、
図6に示す所有キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクターが一覧表示されたキャラクター選択画面に対応する画面データを生成する。そして、キャラクター選択画面に対応する画面データを生成すると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、そのキャラクター選択画面を端末表示部24に表示させる。
【0046】
次いで、プレイヤー端末20は、端末表示部24にキャラクター選択画面(不図示)が表示されている際に、一覧表示された複数キャラクターの中からプレイヤーが希望の所有キャラクターを選択する操作を行うと、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、キャラクター選択画面にてプレイヤーの選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS102)。
【0047】
すなわち、サーバー装置10の状態設定処理部112は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択していないと判定した場合には(ステップS102:NO)、そのプレイヤーによって選択操作が行われるまで待機する。その一方で、そのプレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択したと判定した場合に(ステップS102:YES)、次のステップS103へ処理を進める。
【0048】
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合には(ステップS102:YES)、その選択されたキャラクターに対し特別効果を発生させることのできる期間をプレイヤーが選択するための期間選択画面をそのプレイヤー端末20に表示させるための制御を行う(ステップS103)。
【0049】
具体的には、サーバー装置10の画面データ生成処理部113は、
図6に示す所有キャラクター情報からその選択されたキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得したキャラクターの状態登録情報に基づいて、その選択されたキャラクターに対して特別効果を発生させたい期間を選択するための期間選択画面に対応する画面データを生成する。そして、期間選択画面に対応する画面データを生成すると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、その期間選択画面を端末表示部24に表示させる。
【0050】
図12は、期間選択画面50の一例を示す図である。この期間選択画面50には、期間選択領域51と、複数の選択ボタン52が含まれている。期間選択領域51には、
図6に示す所有キャラクター情報に設定された状態登録情報に基づき、プレイヤー自身が選択したプレイヤーキャラクター51aに対応付けて、それぞれの単位期間(「1月」から「12月」)に対応させた各々の選択ボタン52が、その状態登録情報の「有効状態を示す状態情報」又は「無効状態を示す状態情報」に応じた表示態様で示されている。ここでは、その状態登録情報において、「3月」と「5月」には「有効状態を示す状態情報」が対応付けられ、それ以外には「無効状態を示す状態情報」が対応付けられているものとすると、「3月」と「5月」に対応する選択ボタン52はハイライト表示によって強調され、既に特別効果の有効設定がなされていることが示されている。そのため、「3月」と「5月」に対応する選択ボタン52は選択対象から除外されているので、プレイヤーはそれらを選択できず、その「3月」と「5月」以外の単位期間(「1月」、「2月」、「4月」、「6月」〜「12月」)に対応する選択ボタン52を選択することになる。
【0051】
次いで、
図11に戻り、プレイヤー端末20は、この期間選択画面50が端末表示部24に表示されている際に、「3月」と「5月」以外の単位期間に対応する選択ボタン52の中から、プレイヤーが希望の単位期間に対応する選択ボタン52を選択すると、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、期間選択画面にてプレイヤーの選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS104)。
【0052】
すなわち、サーバー装置10の状態設定処理部112は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが期間選択画面にて「3月」と「5月」以外の単位期間に対応する選択ボタン52のいずれかを選択していないと判定した場合には(ステップS104:NO)、そのプレイヤーによって選択操作が行われるまで待機する。その一方で、そのプレイヤーが期間選択画面にていずれかの単位期間に対応する選択ボタン52を選択したと判定した場合に(ステップS104:YES)、次のステップS105へ処理を進める。
【0053】
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが期間選択画面にて「3月」と「5月」以外の単位期間に対応する選択ボタン52のいずれかを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合には(ステップS104:YES)、その選択された単位期間をプレイヤーに確認させるための確認画面をそのプレイヤー端末20に表示させる制御を行う(ステップS105)。
【0054】
図13は、確認画面55の一例を示す図である。この確認画面55には、キャラクター選択画面にてプレイヤーが選択した自己のキャラクターと、期間選択画面にてプレイヤーが選択した単位期間が表示されている。本実施形態では、プレイヤーが自己の特別アイテムを使用することが、その選択された単位期間においてその選択されたキャラクターが特別効果を発生できるようにするための所定条件となっている。そのため、プレイヤーは、その単位期間での特別効果の有効設定を希望するならば、アイテム使用を承認するための操作ボタン57を選択し、その単位期間での特別効果の有効設定を希望しないならば、アイテム使用を拒否するための操作ボタン56を選択することになる。
【0055】
次いで、
図11に戻り、プレイヤー端末20は、この確認画面55が端末表示部24に表示されている際に、アイテム使用を承認するための操作ボタン57、又は、アイテム使用を拒否するための操作ボタン56をプレイヤーが選択すると、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、特別アイテムを使用することの選択操作がプレイヤーによって行われたか否かに基づき、そのプレイヤーが所定条件を満たしたか否かを判定する(ステップS106)。
【0056】
すなわち、サーバー装置10の状態設定処理部112は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが確認画面にてアイテム使用を拒否するための操作ボタン56を選択したと判定した場合には(ステップS106:NO)、そのプレイヤーが所定条件を満たさなかったものとしてこの処理を終了する。その一方で、そのプレイヤーが確認画面にてアイテム使用を承認するための操作ボタン57を選択したと判定した場合には(ステップS106:YES)、そのプレイヤーが所定条件を満たしたものとして次のステップS107へ処理を進める。
【0057】
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが確認画面にて特別アイテムを使用するための操作ボタン57を選択することによって、そのプレイヤーが所定条件を満たすと(ステップS106:YES)、その選択された単位期間においてその選択されたキャラクターが特別効果を発生できるようにするために、特別効果の有効設定を行う(ステップS107)。
【0058】
すなわち、サーバー装置10の状態設定処理部112は、
図6に示す所有キャラクター情報からその選択されたキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得したキャラクターの状態登録情報の更新を行って、その選択された単位期間に対応付けられた状態情報を「有効状態」として設定する。例えば、期間選択画面にてプレイヤーが「4月」を選択したとすると、プレイヤーが選択した自己のキャラクターについては「4月」に対応付けて「有効状態を示す状態情報」が設定されることになる。このようにして特別効果の有効設定が行われることによって、「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている「4月」の一ヶ月間では、プレイヤーが対戦ゲームをプレイする際に、そのプレイヤーの所有キャラクター(プレイヤーキャラクター)に特別効果が発生することになる。
【0059】
<対戦について>
図14は、対戦ゲームにおいてキャラクター同士が対戦するときの動作例を説明するフローチャートである。
【0060】
先ず、サーバー装置10は、対戦プレイを希望するプレイヤーに対戦ゲームを開始させるためのゲーム開始要求をプレイヤー端末20から受け付けると、敵キャラクターと対戦させるプレイヤーキャラクターをそのプレイヤーが選択するためのキャラクター選択画面をそのプレイヤー端末20に表示させる制御を行う(ステップS201)。
【0061】
具体的には、サーバー装置10の画面データ生成処理部113は、プレイヤー端末20からのゲーム開始要求を受信すると、
図5に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有キャラクター情報を取得し、
図6に示す所有キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクターが一覧表示されたキャラクター選択画面に対応する画面データを生成する。そして、キャラクター選択画面に対応する画面データを生成すると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、そのキャラクター選択画面を端末表示部24に表示させる。
【0062】
次いで、プレイヤー端末20は、そのキャラクター選択画面(不図示)が端末表示部24に表示されている際に、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からプレイヤーが対戦に用いるプレイヤーキャラクターを選択する操作を行うと、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、キャラクター選択画面にてプレイヤーの選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS202)。
【0063】
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択していないと判定した場合には(ステップS202:NO)、そのプレイヤーによって選択操作が行われるまで待機する。その一方で、そのプレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択したと判定した場合に(ステップS202:YES)、次のステップS203へ処理を進める。
【0064】
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合には(ステップS202:YES)、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致しているか否かを判定する(ステップS203)。
【0065】
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、
図6に示す所有キャラクター情報からその選択されたプレイヤーキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得した状態登録情報を参照して「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている単位期間を特定する。そして、その特定された単位期間が現時点における実際の時期と一致しているか否かを判定する。例えば、「1月」から「12月」の単位期間のうち、「3月」と「5月」に「有効状態を示す状態情報」が対応付けられていて、現時点における実際の時期が「3月」であるとすると、「3月」について両者が一致すると判定する。
【0066】
このようにして判定が行われた結果により、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期(つまり、「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている単位期間)と、現時点における実際の時期がすべて一致していないと判定された場合には(ステップS203:NO)、後述するステップS205へ処理を進める。その一方で、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致していると判定された場合には(ステップS203:YES)、次のステップS204へ処理を進める。
【0067】
次いで、サーバー装置10は、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致している場合に(ステップS203:YES)、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させる(ステップS204)。
【0068】
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、「有効状態を示す状態情報」が対応付けられた単位期間(つまり、現時点における実際の時期と一致している単位時期であって、特別効果を発生させることのできる単位時期)では、その選択されたプレイヤーキャラクターのパラメーターを、「無効状態を示す状態情報」が対応付けられた単位期間(つまり、特別効果を発生させることのできない単位時期)に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、そのプレイヤーキャラクターに特別効果を発生させる。具体的には、ゲーム進行処理部111は、
図6に示す所有キャラクター情報からその選択されたプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを取得し、その取得した能力パラメーターを有利となるように変動させる。
【0069】
このとき、能力パラメーターを有利となるように変動させることには、基準に対してプラスである現在値を基準から離れるようにさらに上昇させること、基準に対してマイナスである現在値を基準へ近づけるように上昇させること、基準から上昇させる数値を増加させること、基準から下降させる数値を減少させること等が含まれる。例えば、特別効果を発生させることのできる単位時期が「3月」のみであったとすると、「2月」において100ポイント(100%)であった攻撃力を「3月」では120ポイント(120%)まで上昇させること、「2月」において5ポイント(5%)まで下がってしまった体力(HP)を「3月」では100ポイント(100%)まで回復させること、「2月」では体力(HP)が時間回復によって10ポイントずつ回復する(上昇する)のを、「3月」では時間回復によって20ポイントずつ回復する(上昇する)ようにすること、「2月」では敵からのダメージを受けたことで体力(HP)が20ポイントずつ下がるのを、「3月」では敵からのダメージを受けたことで10ポイントずつ下がるようにすること等が含まれる。
【0070】
なお、変動させる能力パラメーターの種類(攻撃力、防御力、体力(HP)など)については、1又は複数の種類が予め設定されてもよいし(例えば、予め設定された攻撃力のみ変動させる)、プレイヤーが1又は複数の種類を自由に選択できるようにしてもよい(例えば、プレイヤー自身で選択した体力(HP)を変動させる)。
【0071】
次いで、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーに選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させると、その変動後の能力パラメーターを持つプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定するための対戦処理を実行する(ステップS205)。
【0072】
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤーが攻撃操作を行うと、例えば特別効果の発生により上昇したプレイヤーキャラクターの攻撃力、及び、敵キャラクターの防御力等に基づき、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じて敵キャラクターの体力(HP)を減少させる。そして、プレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターがダメージを受けた結果、その敵キャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少すると、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターを倒して勝利したことになる。その一方で、敵キャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少させることができなければ、今度は敵キャラクターからの反撃を受ける。このようにして互いに攻撃を繰り返した結果によって勝敗が決定されることになる。なお、勝敗の決定方法は、これに限定されるものではない。
【0073】
<<動作例2>>
上記の動作例1では、
図6に示すように、「1月」から「12月」の単位期間それぞれに1つの状態情報が対応付けられた所有キャラクター情報を用いる場合の具体例について説明した。これに対して、動作例2では、
図7に示すように、「1月」から「12月」の単位期間それぞれに複数の状態情報が対応付けられた所有キャラクター情報を用いる場合の具体例について説明する。
【0074】
<特別効果の有効設定について>
図11で説明したステップS103の処理は、
図7に示す所有キャラクター情報を用いる場合に、以下のように変形することができる。
【0075】
サーバー装置10は、プレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合に(ステップS102:YES)、その選択されたキャラクターに対し特別効果を発生させることのできる期間をプレイヤーが選択するための期間選択画面をそのプレイヤー端末20に表示させるための制御を行う(ステップS103)。
【0076】
具体的には、サーバー装置10の画面データ生成処理部113は、
図7に示す所有キャラクター情報からその選択されたキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得したキャラクターの状態登録情報に基づいて、その選択されたキャラクターに対して特別効果を発生させたい期間を選択するための期間選択画面に対応する画面データを生成する。そして、期間選択画面に対応する画面データを生成すると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、その期間選択画面を端末表示部24に表示させる。
【0077】
図15は、期間選択画面60の他の例を示す図である。この期間選択画面60には、期間選択領域61と、複数の選択ボタン62が含まれている。期間選択領域61には、
図7に示す所有キャラクター情報に設定された状態登録情報に基づき、プレイヤー自身が選択したプレイヤーキャラクター61aに対応付けて、それぞれの単位期間(「1月」から「12月」)に対応させた各々の選択ボタン62が、その状態登録情報の「有効状態を示す状態情報」又は「無効状態を示す状態情報」に応じた表示態様で示されている。また、各々の選択ボタン62には、
図7に示す所有キャラクター情報に設定された状態登録情報での「1月」から「12月」のそれぞれに対応付けられた4つの状態情報と一致させて、4つのマーク62aが配置されている。そして、各々のマーク62aも、その状態登録情報の「有効状態を示す状態情報」又は「無効状態を示す状態情報」に応じた表示態様で示されている。
【0078】
ここでは、その状態登録情報において、「3月」には4つ全て「有効状態を示す状態情報」が対応付けられ、「5月」には1つのみ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられ、それ以外には全て「無効状態を示す状態情報」が対応付けられているものとすると、「3月」と「5月」に対応する選択ボタン62は、少なくとも1つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられているので、ハイライト表示によって強調され、既に特別効果の有効設定がなされていることが示されている。ただし、「3月」に対応する選択ボタン62については、4つ全て「有効状態を示す状態情報」が対応付けられているので、4つのマーク62aも全てハイライト表示によって強調され、既に特別効果の有効設定がなされていることが示されている。そして、「5月」に対応する選択ボタン62については、1つのみ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられているので、1つのマーク62aのみがハイライト表示によって強調され、既に特別効果の有効設定がなされていることが示されている。そのため、「3月」に対応する選択ボタン62は選択対象から除外されているので、プレイヤーはそれを選択できず、その「3月」以外の単位期間(「1月」、「2月」、「4月」〜「12月」)に対応する選択ボタン62を選択することになる。
【0079】
<対戦について>
図14で説明したステップS203〜ステップS204の処理は、
図7に示す所有キャラクター情報を用いる場合に、以下のように変形することができる。
【0080】
サーバー装置10は、プレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合には(ステップS202:YES)、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致しているか否かを判定する(ステップS203)。
【0081】
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、
図6に示す所有キャラクター情報からその選択されたプレイヤーキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得した状態登録情報を参照して少なくとも1つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている単位期間を特定する。そして、その特定された単位期間が現時点における実際の時期と一致しているか否かを判定する。例えば、「1月」から「12月」の単位期間のうち、「3月」と「5月」に少なくとも1つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられていて、現時点における実際の時期が「3月」であるとすると、「3月」について両者が一致すると判定する。
【0082】
このようにして判定が行われた結果により、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期(つまり、少なくとも1つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている単位期間)と、現時点における実際の時期がすべて一致していないと判定された場合には(ステップS203:NO)、後述するステップS205へ処理を進める。その一方で、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致していると判定された場合には(ステップS203:YES)、次のステップS204へ処理を進める。
【0083】
次いで、サーバー装置10は、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致している場合に(ステップS203:YES)、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させる(ステップS204)。
【0084】
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、少なくとも1つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられた単位期間(つまり、現時点における実際の時期と一致している単位時期であって、特別効果を発生させることのできる単位時期)では、その選択されたプレイヤーキャラクターのパラメーターを、「無効状態を示す状態情報」が対応付けられた単位期間(つまり、特別効果を発生させることのできない単位時期)に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、そのプレイヤーキャラクターに特別効果を発生させる。具体的には、ゲーム進行処理部111は、
図6に示す所有キャラクター情報からその選択されたプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを取得し、その取得した能力パラメーターを有利となるように変動させる。
【0085】
このとき、ゲーム進行処理部111は、「有効状態を示す状態情報」が多く設定されているほど、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを大きく変動させる。換言すれば、特別効果の有効設定を行った回数が多いほど、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを大きく変動させる。例えば、「有効状態を示す状態情報」が1つだけ対応付けられている場合(つまり、特別効果の有効設定が1回だけ行われた場合)、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを10%上昇させる。「有効状態を示す状態情報」が2つ対応付けられている場合(つまり、特別効果の有効設定が2回だけ行われた場合)、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを20%上昇させる。「有効状態を示す状態情報」が3つ対応付けられている場合(つまり、特別効果の有効設定が3回だけ行われた場合)、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを30%上昇させる。さらに、「有効状態を示す状態情報」が4つ全て対応付けられている場合(つまり、特別効果の有効設定が4回すべて行われた場合)、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを40%上昇させる。このように、プレイヤーが単位期間に対して「有効状態を示す状態情報」を繰り返し設定することによって、特別効果を持つプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを段階的に大きく上昇させることができる。そのため、プレイヤーは特別効果を持つプレイヤーキャラクターを継続的に使用するようになるので、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【0086】
なお、変動させる能力パラメーターの種類(攻撃力、防御力、体力(HP)など)については、1又は複数の種類が予め設定されてもよいし(例えば、予め設定された攻撃力のみ変動させる)、プレイヤーが1又は複数の種類を自由に選択できるようにしてもよい(例えば、プレイヤー自身で選択した体力(HP)を変動させる)。
【0087】
<<まとめ>>
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーが自己のキャラクター毎に「特別効果の有効設定された単位期間」を次々と対応付けて設定できるようになる。その結果、プレイヤーは特別効果を持つプレイヤーキャラクターを継続的に使用できるようになるので、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【0088】
また、プレイヤー自ら選択した「特別効果の有効設定された単位期間」が終了したとしても、時間経過に従って単位期間が一巡すれば、その期間が再び到来するため、プレイヤーは特別効果を持つプレイヤーキャラクターとして再度使用できるようになる。そして、プレイヤー自ら選択した「特別効果の有効設定された単位期間」が終了したとしても、周期によってその期間が確実に再び到来することがわかるので、「特別効果の有効設定されていない単位期間」では特別効果が発生しなくても、次の機会を期待しつつ継続的にそのプレイヤーキャラクターを使用するようになる。その結果、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【0089】
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【0090】
<特別アイテム>
上記の本実施形態では、プレイヤーが様々な種類の特別アイテムを使用できるようにしてもよい。例えば、予め決められた単位期間のみに対応する状態情報を有効状態として設定できる特別アイテムを、プレイヤーが使用できるようにしてもよい。具体的には、プレイヤーが特別アイテムを使用することによって、予め決められた「3月」のみに「有効状態を示す状態情報」を対応付けてキャラクターに設定できるようにしてもよい。この場合は、プレイヤーは特別アイテムを使用しても、「1月」から「12月」の中から希望の期間を自由に選択することができない。しかし、プレイヤーの選択操作によらず自動的に、所有キャラクター情報において「3月」に「有効状態を示す状態情報」が対応付けられることになる。
【0091】
また、上記の本実施形態では、特別アイテム同士を合成することによって特別アイテムを強化し、強化後の特別アイテムをプレイヤーが使用した場合には、強化前の特別アイテムをプレイヤーが使用した場合に比べて、特別効果の発生時においてプレイヤーキャラクターのパラメーターを大きく変動させてもよい。例えば、1つの特別アイテムを使って特別効果を有効設定すると、特別効果の発生時においてプレイヤーキャラクターの攻撃力を10%上昇させるが、2つの特別アイテムを合成した強化後の特別アイテムを1つ使って特別効果を有効設定すると、特別効果の発生時においてプレイヤーキャラクターの攻撃力を20%上昇させてもよい。これにより、効力良くプレイヤーキャラクターのパラメーターを変動させることができる。
【0092】
<所定条件>
上記の本実施形態では、所定条件の一例として、プレイヤーが自己の特別アイテムを使用することについて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、プレイヤーが課金アイテムを使用することを所定条件としてもよい。また例えば、同一のキャラクターを素材として合成することによって、プレイヤーキャラクターに設定されたパラメーターの最大値がさらに上昇したこと(限界突破)を所定条件としてもよい。
【0093】
<所定期間、単位期間>
上記の本実施形態では、所定期間が「一年」であり、それを暦に従って12個に区分した「1月」から「12月」のそれぞれが単位期間である場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、所定期間が「一年」であり、それを四季に従って4個に区分したとすると、「春」(「3月」から「5月」)、「夏」(「6月」から「8月」)、「秋」(「9月」から「11月」)、「冬」(「12月」から「2月」)を単位期間とすることも可能である。また例えば、所定期間が「一週間」であり、それを暦に従って7個に区分したとすると、「月曜日」から「日曜日」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。また例えば、所定期間が「一日」であり、それを24個に区分したとすると、「1時」から「24時」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。また例えば、所定期間が「一日」であり、それを2個に区分したとすると、「午前」と「午後」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。また例えば、所定期間が「一年」であり、それをシステム管理者側の都合によって6個に区分したとすると、2ヶ月毎の「第1ターム」から「第6ターム」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。その他にも、「干支」、「日付(下一桁)」、「六曜」、「星座」などを単位期間とすることも可能である。
【0094】
また、上記の本実施形態では、所定期間は、「月」や「四季」が一巡する「1年」や、「曜日」が一巡する「1週」のように、時間経過に従って単位期間が一巡する期間に限られるものではなく、そのような周期ではなく、2以上の単位期間が単に連続する期間であってもよい。
例えば、所定期間が「50日」であり、それをシステム管理者側の設計によって5個に区分したとすると、10日毎の「第1ターム」から「第5ターム」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。
【0095】
<キャラクター付与>
上記の本実施形態では、すべての単位期間に「無効状態を示す状態情報」が予め設定されたキャラクターや、少なくとも1以上の単位期間に「有効状態を示す状態情報」が予め設定されたキャラクターを、対戦ゲームや抽選ゲームをプレイするプレイヤーに対して付与してもよい。例えば、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「1月」から「12月」のそれぞれであるものとして設定されている場合に、「1月」から「12月」のすべてに対応付けて「無効状態を示す状態情報」が予め設定されているキャラクター、「1月」から「12月」のすべてに対応付けて「有効状態を示す状態情報」が予め設定されているキャラクター、又は、「3月」のみに対応付けて「有効状態を示す状態情報」が予め設定されているキャラクターを、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して付与してもよい。
【0096】
また、上記の本実施形態では、キャラクターを獲得した時期によってキャラクターの種類を変えてもよい。例えば、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「1月」から「12月」のそれぞれであるものとして設定されている場合に、「2月」にキャラクターをプレイヤーに付与する場合には、「2月」のみに対応付けて「有効状態を示す状態情報」が予め設定されているキャラクターを付与してもよい。
【0097】
また、上記の本実施形態では、ゲームプレイを行うプレイヤーに対してキャラクターを付与する方法は、抽選ゲームで付与する方法に限られるものではなく、対戦ゲームである条件を満たしたことによって付与する方法であってもよい。
【0098】
<特別効果の有効設定を制限>
また、上記の本実施形態では、「無効状態を示す状態情報」のみ対応付けられるようにした単位期間を、あえて設けることも可能である。具体的には、サーバー装置10の状態設定処理部112は、プレイヤーが所定条件を満たした場合であっても、無効状態を示す状態情報のみ対応付けられるようにした単位期間については、そのプレイヤーが選択できないように制限してもよい。例えば、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「1月」から「12月」のそれぞれであるものとして設定されている場合に、「10月」については、神無月であることから、プレイヤーが「10月」のみ選択できないようにしたり、プレイヤーが特別アイテムを使用したとしても、「10月」に「有効状態を示す状態情報」を対応付けることができず、「無効状態を示す状態情報」をそのまま維持したりする。
【0099】
<アラート機能>
上記の本実施形態では、いずれかの単位期間に「有効状態を示す状態情報」が対応付けて設定されているキャラクターをプレイヤーが所有している場合に、その単位期間が近づいていることをプレイヤーに知らせてもよい。例えば、「3月」のみに対応付けて「有効状態を示す状態情報」が設定されているキャラクターを、プレイヤーが所有している場合に、実際に「3月」になったタイミングや、実際に「2月」の末日になったタイミング等に、「3月」になると特別効果を発生できるキャラクターを所有している旨のメールをプレイヤーに送信してもよい。
【0100】
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【0101】
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
【0102】
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。