(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0016】
(第1実施形態)
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【0017】
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、サーバー等から通信手段(
図2参照)によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置(フラッシュメモリ104)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【0018】
なお、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【0019】
本実施形態では、情報処理装置として、
図1に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン1を用いて説明するが、スマートフォン1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【0020】
(オンライン)
また、本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、オンラインゲームとして実行される。具体的には、
図2に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー200と、多数のユーザが操作するスマートフォン1とがコンピュータネットワーク(インターネット)を介して接続される。
【0021】
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、ユーザはサーバー200から、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアをダウンロードして、スマートフォン1にインストールしてスロットゲームを実行することができる。また、サーバー200(管理システム)では、ユーザが所持するクレジット(現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能)から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン(遊技媒体)への交換や、ユーザが所持するコインの管理なども行う。
【0022】
(スマートフォン1の構成)
図3に示すように、スマートフォン1は、CPU101(コントローラ)、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
【0023】
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【0024】
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【0025】
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ(後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルやスロットゲームに必要なゲームデータや、所持しているコイン数など)を記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
【0026】
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー200等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【0027】
(スマートフォン1で実行されるスロットゲームの概要)
上記構成を有したスマートフォン1において、プログラムに従い、CPU101が、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアを実行する。
【0028】
スマートフォン1において、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、ログイン表示され、サーバー200と通信可能な状態とされた後、スロットゲームが始まる(詳細は後述)。例えば、スロットゲームを始めると、
図1に示すように、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21が表示される。そして、シンボル表示領域21に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される(詳細は後述)。
【0029】
なお、選択されるスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
【0030】
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、ユーザが所持するコイン(遊技媒体)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど)。
【0031】
ユーザが所持するコイン(遊技媒体)は電子的な情報であり、ユーザが、スマートフォン1からサーバー200にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。ユーザが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価として消費されたり(アイテム)、ユーザを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
【0032】
また、サーバー200で管理されている、各ユーザが所持するコイン数は、サーバー200と各スマートフォン1との通信により共有される。スマートフォン1のフラッシュメモリ104には、サーバー200と共有された、ユーザが所持するコイン数が記憶される。
【0033】
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン(スロットマシン)等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、遊技媒体は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【0034】
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるスロットゲームは、複数のシンボルをシンボル表示領域21内で変動させ(リールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典(配当やユーザに有利・不利なアイテムなど)を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
【0035】
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
【0036】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
【0037】
(スロットゲーム画面)
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【0038】
図1に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、ユーザがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
【0039】
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、ユーザが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバー200にアクセスし、クレジット(ユーザが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインに交換することができるショップに移動することができる。
【0040】
(シンボル表示領域21)
スロットゲームのシンボル表示領域21には、
図4及び
図5に示すように、一列が上段、中段及び下段(3段)の3つの領域に分けられた列領域が5つ設定されている(第1列領域〜第5列領域)。そして、第1列領域〜第5列領域にビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリール3では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(
図6参照)。
【0041】
シンボル表示領域21では、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(連続する3個のシンボル)がシンボル表示領域21に順次表示される。シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域には、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×3段の15個のシンボルが表示される。
【0042】
上記のように、シンボル表示領域21には、5つの列領域(複数の列)と、上段、中段及び下段の3つの段(複数の段)とが交差するように15個の領域がマトリクス状に配置されている。
【0043】
スロットゲームでは、入賞の判定は「LEFT TO RIGHT」タイプを採用している。これは、まず、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)を選択することにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(有効領域の決定)(
図4参照)。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる(
図5参照)。
【0044】
なお、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択は、ベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(
図1参照)のタッチによって行われる。なお、WAYS BET1の選択には、2枚のコインが必要になる。また、WAYS BET2の選択には、3枚のコインが必要になる。また、WAYS BET3の選択には、7枚のコインが必要になる。また、WAYS BET4の選択には、15枚のコインが必要になる。また、WAYS BET5の選択には、25枚のコインが必要になる。
【0045】
具体的には、
図4に示すように、「WAYS BET1」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の中段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET2」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET4」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる(有効になる)。
【0046】
例えば、
図5に示すように、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、
図5に示すように、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して5つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。このように、「LEFT TO RIGHT」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第1列領域から第5列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態のスロットゲームでは、「LEFT TO RIGHT」タイプを採用しているが、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域21に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
【0047】
(ビデオリールのシンボル列)
次に、
図6を参照して、スロットゲームのビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
【0048】
図6に示すように、ビデオリール3の、「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」には、コードナンバー「0」〜「33」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール3の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE(A)」、「KING(K)」、「QUEEN(Q)」、「JACK(J)」、「10」、「9」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボルなどがある。
【0049】
(シンボル組み合せテーブル)
次に、
図7を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。
図7は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
【0050】
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)に対するコインの払出数(配当)を規定している。スロットゲームでは、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域21の、上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第1列領域から第5列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がユーザに付与される。
【0051】
基本的に、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、3つ(3Kind)、4つ(4Kind)、又は5つ(5Kind)の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「WILD」のシンボルについては、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」の各種類のシンボルを代替する。
【0052】
例えば、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)の各シンボル列のスクロールが停止され、「7」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「7」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、3つ繋がった入賞が成立していることになる(「7」の3Kindが成立)。この場合、
図7のシンボル組合せテーブルが参照され、コインの払出数として「50」が決定される。そして、決定されたコインの払出数に基づいて配当が付与される。
【0053】
なお、スロットゲームでは、5段階のWAYS BETの1回の選択には、それぞれ必要なベット数(WAYS BET1:2枚のコイン、WAYS BET2:3枚のコイン、WAYS BET3:7枚のコイン、WAYS BET4:15枚のコイン、WAYS BET5:25枚のコイン)が決められている。なお、単位ゲームにおいて複数回のWAYS BETを選択してもよい。例えば、WAYS BET3(7枚のコイン)を3回分選択した場合、総ベット数は21枚のコイン(「7」×「3」=21)が必要になるが、「7」の3Kindの入賞が成立した場合、「50」×「3」=「150」がコインの払出数として決定される。
【0054】
(サーバー200)
図4に示すように、サーバー200は、サーバCPU201と、サーバROM202、サーバRAM203、サーバ記憶装置204、入出力装置208、ネットワークI/F211とを含む構成をしている。そして、これらの構成要素は、バスを介して互いに電気的に接続されている。
【0055】
サーバCPU201は、サーバROM202、サーバRAM203、及び、サーバ記憶装置204に記憶されたプログラムや各種データを読み込むことにより、サーバー200全体の動作を制御する。サーバROM202は、IPL(Initial Program Loader)等のサーバCPU201の駆動に用いられるプログラムを記憶する。サーバRAM203は、サーバCPU201のワークエリアとして使用される。
【0056】
ネットワークI/F211は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、スマートフォン1等とデータ通信をするためのインターフェースである。
【0057】
サーバ記憶装置204は、本実施形態のバナー処理を実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ(後述する処理に必要な関連データや再表示拒否データテーブルなど)を記憶する。
【0058】
入出力装置208(変更部に相当)は、入力操作が行われる装置及び出力が行われる装置である。具体的には、タッチパネル等が挙げられる。また、入力操作が行われる装置としては、キーボード、ボタン、タッチパッド、マウス、マイク等が挙げられる。また、出力が行われる装置としては、ディスプレイ、スピーカ等が挙げられる。
【0059】
(関連データ)
次に、
図8を参照して、関連データについて説明する。
図8に示す関連データは、サーバー200のサーバ記憶装置204に格納されている。
【0060】
関連データは、4つの広告画像(バナーA、バナーB、バナーC、バナーD:画像データに相当)にそれぞれ、広告画像表示プログラムと、広告画像表示データ(画像データに相当)と、広告終了入力要求画像(第1の終了入力要求画像データに相当する第1タイプ、又は、第2の終了入力要求画像データに相当する第2タイプ)とが対応付けられて、サーバ記憶装置204に記憶されている。即ち、4つの広告画像(バナーA、バナーB、バナーC、バナーD:画像データ)それぞれには、第1タイプの広告終了入力要求画像、又は、第2タイプの広告終了入力要求画像のいずれかが関連付けられている。
【0061】
4つの広告画像(バナーA、バナーB、バナーC、バナーD)では、その表示画像が広告画像表示データとして書き込まれている。そして、広告画像が表示されるタイミングは、広告画像表示プログラムによって決められている。また、広告終了入力要求画像は、表示された広告画像を消す(閉じる)手続き画面であり、第1タイプと第2タイプとが用意されている。第1タイプは、チェックボックス(再表示設定画像に相当)にチェックを入れた後、広告画像終了ボタン(第1の終了要求画像に相当)が選択されることにより、表示された広告画像を消したうえで、その後に広告画像が再表示されないようにするものである。第2タイプは、広告画像終了ボタン(第2の終了要求画像に相当)が選択されることにより、表示された広告画像を消したうえで、その後に広告画像が再表示されないようにするものである。
【0062】
具体的には、
図8に示すように、バナーAの広告画像では、イベントの告知に関する表示画像が広告画像表示データに書き込まれている。そして、バナーAにおいてイベントの告知が表示されるタイミングは、プログラムAによりスマートフォン1によって実行されるスロットゲームにログインした時である。そして、
図20に示すように、広告終了入力要求画像304は、第2タイプであり、広告画像終了ボタン303が選択されることにより、表示されたバナーAの広告画像301を消した(閉じた)うえで、その後にバナーAの広告画像301が再表示されないようにする。なお、単に閉じるボタン302が選択された場合は、表示されたバナーAの広告画像301が一旦は消される(閉じられる)が、その後、所定のタイミングでバナーAの広告画像301が再表示される。
【0063】
また、バナーBの広告画像では、天気に関する情報が広告画像表示データに書き込まれている(外部から天気情報を受信して適時更新される)。そして、バナーBにおいて天気に関する情報が表示されるタイミングは、プログラムBにより所定の時刻(例えば、午前6:00)である。そして、
図21に示すように、広告終了入力要求画像314は、第2タイプであり、広告画像終了ボタン313が選択されることにより、表示されたバナーBの広告画像311を消した(閉じた)うえで、その後にバナーBの広告画像311が再表示されないようにする。なお、単に閉じるボタン312が選択された場合は、表示されたバナーBの広告画像311が一旦は消される(閉じられる)が、その後、所定のタイミングでバナーBの広告画像311が再表示される。
【0064】
また、バナーCの広告画像では、ショップへ誘導する告知情報が広告画像表示データに書き込まれている(課金に誘引するバナー広告に相当)。そして、バナーCにおいてショップへ誘導する告知情報が表示されるタイミングは、プログラムCによりメイン制御処理時(詳細は後述)である。そして、
図22に示すように、広告終了入力要求画像324は、第1タイプであり、チェックボックス323にチェックを入れた後、広告画像終了ボタン322が選択されることにより、表示されたバナーCの広告画像321を消した(閉じた)うえで、その後にバナーCの広告画像321が再表示されないようにする。なお、チェックボックス323にチェックを入れずに広告画像終了ボタン322が選択された場合は、表示されたバナーCの広告画像321が一旦は消される(閉じられる)が、その後、所定のタイミングでバナーCの広告画像321が再表示される。
【0065】
上記のように、クレジット(ユーザが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインに交換することができるショップに誘引するバナーCの広告画像では、チェックボックス323にチェックを入れた後、広告画像終了ボタン322が選択されるという2つの動作で、その後にバナーCの広告画像321が再表示されないようにすることができる。したがって、1つの動作によってその後にバナーCの広告画像321が再表示されないようにするバナーAの広告画像やバナーBの広告画像に比べて、手間がかかる分、ショップに誘引するバナーCの広告画像を長く閲覧してもらい、その結果、ゲームユーザをショップに誘引することができる。
【0066】
また、バナーDの広告画像では、スポンサーの商品広告の情報が広告画像表示データに書き込まれている。そして、バナーDにおいてスポンサーの商品広告の情報が表示されるタイミングは、プログラムDによりスロットゲームの単位ゲーム終了時(詳細は後述)である。そして、
図23に示すように、広告終了入力要求画像334は、第1タイプであり、チェックボックス333にチェックを入れた後、広告画像終了ボタン332が選択されることにより、表示されたバナーDの広告画像331を消したうえで、その後にバナーDの広告画像331が再表示されないようにする。なお、チェックボックス333にチェックを入れずに広告画像終了ボタン332が選択された場合は、表示されたバナーDの広告画像331が一旦は消される(閉じられる)が、その後、所定のタイミングでバナーDの広告画像331が再表示される。
【0067】
なお、管理者側が、入出力装置208を操作することにより、上記関連データにおいて、4つの広告画像(バナーA、バナーB、バナーC、バナーD)に対応する、第1タイプの広告終了入力要求画像、又は、第2タイプの広告終了入力要求画像のいずれかの関連付けを変更することができる。これにより、ソフトウェアの不具合、緊急時に要する情報など、ユーザにとって重要な情報である場合は2つの動作で終了させるように変更することで、1つの動作の場合よりもユーザに注意を促すことができる。
【0068】
(再表示拒否データテーブル)
次に、
図9を参照して、再表示拒否データテーブルについて説明する。
図9に示す再表示拒否データテーブルは、サーバー200のサーバ記憶装置204に格納されている。
【0069】
再表示拒否データテーブルでは、4つの広告画像(バナーAの広告画像301、バナーBの広告画像311、バナーCの広告画像321、バナーDの広告画像331)と、使用されている複数のスマートフォン1の識別情報(ユーザ識別情報)とが対応付けられている。そして、対応付けられた識別情報を持つスマートフォン1において、4つの広告画像(バナーAの広告画像301、バナーBの広告画像311、バナーCの広告画像321、バナーDの広告画像331)それぞれについて、各広告画像の再表示を拒否することを意味するフラグ(
図9では「〇」のマーク)を付けることができる。この広告画像の再表示を拒否することを示すフラグは、後述するバナーA表示処理等により、スマートフォン1から発信される「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」をサーバー200が受信することにより、更新される。この再表示拒否データテーブルは、後述するバナーA表示処理等において参照される。
【0070】
例えば、
図9に示すように、ユーザ識別情報「ユーザ××1002」を持つスマートフォン1であれば、バナーAの広告画像とバナーCの広告画像とに、広告画像の再表示を拒否することを示すフラグ(「○」)が付けられている。また、ユーザ識別情報「ユーザ××1003」を持つスマートフォン1では、バナーAの広告画像と、バナーBの広告画像と、バナーCの広告画像と、バナーDの広告画像とに、広告画像の再表示を拒否することを示すフラグ(「○」)が付けられている。
【0071】
[プログラムの内容]
次に、
図10〜
図18を参照して、スマートフォン1及びサーバー200により実行されるスロットゲーム及びバナーの表示態様のプログラムについて説明する。
【0072】
(メイン制御処理)
まず、
図10を参照して、メイン制御処理について説明する。
【0073】
はじめに、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、ディスプレイ120にスロットゲームのスタート演出映像等が表示される。そして、ディスプレイ120に表示される「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、ディスプレイ120にログイン表示される(
図20参照)。この際、サーバー200との通信により、サーバー200で管理されている、ユーザが所持するコイン数が、サーバー200とスマートフォン1との通信により共有される。即ち、スマートフォン1のフラッシュメモリ104のコイン数カウンタの値に、サーバー200と共有された、ユーザが所持するコイン数が記憶される。そして、サーバー200と共有されたフラッシュメモリ104のコイン数カウンタの値が、
図20に示すように、ディスプレイ120のゲーム情報表示領域22に「所持コイン数:〇〇(枚数)」という形式で表示される。
【0074】
更に、本実施形態では、ディスプレイ120に表示された「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択して、スロットゲームにログインした場合、ログイン時のコイン数カウンタの値(ログイン時にユーザが所持するコイン数)が、フラッシュメモリ104にログイン時所持コイン数の値として記憶される(S11)。
【0075】
(バナーA表示処理)
次に、CPU101は、バナーA表示処理を実行する(S12)。このバナーA表示処理では、
図13のフローに示すように、まず、CPU101は、サーバー200にバナーAの広告画像301の表示を許可するか否かの問い合わせをする(S101)。そして、CPU101は、サーバー200からバナーAの表示許可信号を受信したか否かを判断する(S102)。そして、サーバー200からバナーAの表示許可信号を受信しなかった場合(S102:NO)、本処理を終了する。
【0076】
一方、サーバー200からバナーAの表示許可信号を受信した場合(S102:YES)、サーバー200からバナーAの表示許可信号とともに送信された、バナーAの広告画像に対応する関連データ(イベントの告知に関する表示内容の広告画像表示データ及び広告終了入力要求画像など:
図8参照)に基づき、
図20に示すように、広告終了入力要求画像304が表示される(S103)。本実施形態であれば、
図20に示すように、広告終了入力要求画像304には、「本日、22時よりイベントがあります!フリーゲームが付与されます」というイベント告知に関するバナーAの広告画像301と、閉じるボタン302と、「今日は表示しない」というメッセージを伴った広告画像終了ボタン303とが表示される。
【0077】
次に、CPU101は、閉じるボタン302が選択されたか否かを判断する(S104)。閉じるボタン302が選択されなかった場合(S104:NO)、広告画像終了ボタン303が選択されたか否かを判断する(S105)。そして、広告画像終了ボタン303が選択されなかった場合(S105:NO)、S104の処理に戻る。
【0078】
一方、広告画像終了ボタン303が選択された場合(S105:YES)、CPU101は、サーバー200に、「ユーザー情報及び再表示拒否信号」を送信する(S106)。
【0079】
なお、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信したサーバー200は、
図9に示す再表示拒否データテーブルを参照して、送信したスマートフォン1に対応付けられたユーザ識別情報に対応する、バナーAの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ(
図9では「〇」のマーク)を付けて、再表示拒否データテーブルを更新する(後述する
図17のサーバー処理1参照)。例えば、送信してきたスマートフォン1のユーザ識別情報が「ユーザ××1001」であれば、バナーAの広告画像の項目に、広告画像の再表示を拒否することを示すフラグ(「○」)が付けられたうえで、再表示拒否データテーブルが更新される。
【0080】
S106の処理後、又は、S104の処理で、閉じるボタン302が選択された場合(S104:YES)、広告終了入力要求画像304が閉じられる(S107)。その後、本処理が終了される。
【0081】
上記S12のバナーA表示処理後、メイン制御処理に戻り、スロットゲームを開始するために、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S13)。例えば、前の単位ゲームで有効となったWAYS BETや抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ104の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【0082】
(所持コイン数チェック処理)
次に、CPU101は、所持コイン数チェック処理を行う(S14)。この所持コイン数チェック処理については、
図11のフローを参照して説明する。
【0083】
まず、CPU101は、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値を、S11の処理で記憶したログイン時所持コイン数の値によって除算した値を算出する(S31)。即ち、ユーザがスロットゲームにログインした時に所持していたコイン数に対する、ユーザが現在所持しているコイン数の割合(%)を算出している。例えば、
図20に示すように、現在のコイン数カウンタの値(所持コイン数)が「29」であり、S11の処理で記憶したログイン時所持コイン数の値が「100」であった場合、「29÷100=0.29」として、「0.29(29%)」の値が算出される。
【0084】
次に、CPU101は、S31の処理で算出された値が、「0.3(30%)」よりも小さいか否かを判断する(S32)。即ち、ユーザがスロットゲームにログインした時に所持していたコイン数に対する、ユーザが現在所持しているコイン数の割合(%)が、「0.3(30%)」よりも小さいか否かが判断される。そして、S31の処理で算出された値が、「0.3(30%)」よりも小さくない場合(S32:NO)、本処理は終了される。例えば、現在のコイン数カウンタの値(所持コイン数)が「50」であり、S11の処理で記憶したログイン時所持コイン数の値が「100」であった場合、「50÷100=0.5」として、「0.5(50%)」の値が算出され、算出された「0.5(50%)」は「0.3(30%)」よりも小さくないことから、本処理は終了される。
【0085】
一方、S31の処理で算出された値が「0.3(30%)」よりも小さい場合(S32:YES)、CPU101はバナーC表示処理を実行する(S33)。
【0086】
(バナーC表示処理)
バナーC表示処理では、
図15のフローに示すように、まず、CPU101は、サーバー200にバナーCの広告画像321の表示を許可するか否かの問い合わせをする(S301)。そして、CPU101は、サーバー200からバナーCの表示許可信号を受信したか否かを判断する(S302)。そして、サーバー200からバナーCの表示許可信号を受信しなかった場合(S302:NO)、本処理を終了する。
【0087】
一方、サーバー200からバナーCの表示許可信号を受信した場合(S302:YES)、サーバー200からバナーCの表示許可信号とともに送信された、バナーCの広告画像に対応する関連データ(ショップへ誘導する告知情報の広告画像表示データ及び広告終了入力要求画像など:
図8参照)に基づき、
図22に示すように、広告終了入力要求画像324が表示される(S303)。本実施形態であれば、
図22に示すように、広告終了入力要求画像304には、「所持コイン数が少なくなっています。ショップへ行きますか?」というメッセージを伴ったバナーCの広告画像321と、広告画像終了ボタン322と、「今日は表示しない」というメッセージを伴ったチェックボックス323とが表示される。
【0088】
その際、ディスプレイ120の操作表示領域24では、ショップボタン246の画像が明るく点滅表示される。即ち、コインの入手が可能なショップへ移行することができるショップボタン246の画像が強調提示される。
【0089】
次に、CPU101は、広告画像終了ボタン322が選択されたか否かを判断する(S304)。広告画像終了ボタン322が選択されなかった場合(S304:NO)、広告画像終了ボタン322の選択待ちとなる。
【0090】
一方、広告画像終了ボタン322が選択された場合(S304:YES)、チェックボックス323にチェックが入っているか否かが判断される(S305)。チェックボックス323にチェックが入っている場合(S305:YES)、CPU101は、サーバー200に、「ユーザー情報及び再表示拒否信号」を送信する(S306)。
【0091】
なお、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信したサーバー200は、
図9に示す再表示拒否データテーブルを参照して、送信したスマートフォン1に対応付けられたユーザ識別情報に対応する、バナーCの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ(
図9では「〇」のマーク)を付けて、再表示拒否データテーブルを更新する(後述する
図17のサーバー処理1参照)。例えば、送信してきたスマートフォン1のユーザ識別情報が「ユーザ××1002」であれば、バナーCの広告画像の項目に、広告画像の再表示を拒否することを示すフラグ(「○」)が付けられたうえで、再表示拒否データテーブルが更新される。
【0092】
S306の処理後、又は、S305の処理で、チェックボックス323にチェックが入っていない場合(S305:NO)、広告終了入力要求画像324が閉じられる(S307)。その後、本処理が終了される。
【0093】
上記S33のバナーC表示処理後、所持コイン数チェック処理に戻り、CPU101は、ショップボタン246の画像がタッチされたか否かを判断する(S34)。そして、ショップボタン246の画像がタッチされた場合(S34:YES)、スマートフォン1からサーバー200にアクセスし、クレジット(ユーザが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインに交換することができるショップに移動する。
【0094】
次に、CPU101は、ショップにおいて、クレジットからコインへの交換があったか否かを判断する(S35)。そして、クレジットからコインへの交換があった場合(S35:YES)、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値に、交換されたコイン数を加算する(S36)。このように、ショップボタン246の画像をタッチして、ショップを利用することにより、各ユーザが所持するコイン数の管理を行うサーバー200との通信により、コインの入手を可能にし、コインの入手があった場合、フラッシュメモリ104に記憶されているコイン数カウンタの値が更新される。
【0095】
S36の処理後、S34の処理でショップボタン246の画像がタッチされなかった場合(S34:NO)、又は、S35の処理でクレジットからコインへの交換がなかった場合(S35:NO)、CPU101は、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S37)。そして、コイン数カウンタの値が「0」である場合(S37:YES)、ディスプレイ120の演出表示領域23に、コイン数カウンタの値が「0」である旨のメッセージが表示される(S38)。即ち、ユーザの所持コイン数が「0」であることが報知される。S38の処理後、S34の処理に移行する。
【0096】
一方、S37の処理で、コイン数カウンタの値が「0」でなかった場合(S37:NO)、本処理を終了する。
【0097】
上記所持コイン数チェック処理を実行することにより、コインの消費により、ユーザが所持しているコイン数が、スロットゲームにログインした時に所持していたコイン数に比べて、30%よりも少なくなった場合に、ショップへ移動してコインを入手できることを知らせるメッセージを表示することができる。
【0098】
上記所持コイン数チェック処理後、メイン制御処理に戻り、CPU101は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S15)。この処理では、タッチパネル5などで選択されたWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)などの入力チェック等が行われる。このとき、
図4に示すように、WAYS BETの選択により、シンボル表示領域21において入賞判定の対象となった領域は、入賞判定の対象とはならなかった領域(黒枠)と区別できるように、白枠で表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
【0099】
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を行う(S16)。このシンボル抽選処理では、
図6に示すビデオリール3のシンボル列を使用して、ビデオリール3の各シンボル列(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール3の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
【0100】
例えば、ビデオリール3のREEL1において、シンボル列を構成する26個のシンボル(コードナンバー「0」〜「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「21」が選ばれた場合、コードナンバー「21」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL2では、シンボル列を構成する29個のシンボル(コードナンバー「0」〜「28」)の中から、抽選によりコードナンバー「10」が選ばれた場合、コードナンバー「10」に対応する「9」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、シンボル列を構成する28個のシンボル(コードナンバー「0」〜「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「8」が選ばれた場合、コードナンバー「8」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL4では、シンボル列を構成する27個のシンボル(コードナンバー「0」〜「26」)の中から、抽選によりコードナンバー「7」が選ばれた場合、コードナンバー「7」に対応する「J」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL5では、シンボル列を構成する34個のシンボル(コードナンバー「0」〜「33」)の中から、抽選によりコードナンバー「6」が選ばれた場合、コードナンバー「6」に対応する「Q」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【0101】
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ104に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【0102】
次に、CPU101は、演出内容決定処理を行う(S17)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【0103】
次に、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S18)。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール3の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、S16のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。例えば、上記のように、REEL1では、「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「9」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL4では、「J」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL5では、「Q」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に、「CHERRY」「9」「CHERRY」「J」「Q」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(
図19参照)。
【0104】
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S19)。この処理では、フラッシュメモリ104に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(
図7参照)に基づいて、シンボル表示領域21に再配置されたシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0105】
例えば、「WAYS BET3」が選択されている場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、
図19に示すように、「CHERRY」のシンボルが、第1列領域の中段、第2列領域の下段、第3列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「CHERRY」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して3つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。この際、「CHERRY」の3Kindの入賞が成立したことを視認させるために、
図19に示すように、3つの「CHERRY」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「CHERRY」の3Kindとして、
図7のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「15」枚が決定され、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0106】
次に、CPU101は払出処理を行う(S20)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S19の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「15」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「15」が加算される。
【0107】
次に、CPU101は、「7」の入賞(「7」の3Kind、「7」の4Kind、「7」の5Kind)が成立しているか否かを判断する(S21)。そして、「7」の入賞が成立している場合(S21:YES)、CPU101は、フリーゲーム処理を実行する(S22)。このフリーゲーム処理では、ユーザは、コインを消費することなくスロットゲームを20回行うことができる。
【0108】
一方、「7」の入賞が成立していない場合(S21:NO)、又は、S22の処理後、CPU101はバナーD表示処理を実行する(S23)。
【0109】
(バナーD表示処理)
バナーD表示処理では、
図16のフローに示すように、まず、CPU101は、サーバー200にバナーDの広告画像331の表示を許可するか否かの問い合わせをする(S401)。そして、CPU101は、サーバー200からバナーDの表示許可信号を受信したか否かを判断する(S402)。そして、サーバー200からバナーDの表示許可信号を受信しなかった場合(S402:NO)、本処理を終了する。
【0110】
一方、サーバー200からバナーDの表示許可信号を受信した場合(S402:YES)、サーバー200からバナーDの表示許可信号とともに送信された、バナーDの広告画像に対応する関連データ(スポンサーの商品広告の情報の広告画像表示データ及び広告終了入力要求画像など:
図8参照)に基づき、
図23に示すように、広告終了入力要求画像334が表示される(S403)。本実施形態であれば、
図23に示すように、広告終了入力要求画像334には、「商品広告」としてスポンサーが提供する商品に対するメッセージを伴ったバナーDの広告画像331と、広告画像終了ボタン332と、「今日は表示しない」というメッセージを伴ったチェックボックス333とが表示される。
【0111】
次に、CPU101は、広告画像終了ボタン332が選択されたか否かを判断する(S404)。広告画像終了ボタン332が選択されなかった場合(S404:NO)、広告画像終了ボタン332の選択待ちとなる。
【0112】
一方、広告画像終了ボタン332が選択された場合(S404:YES)、チェックボックス333にチェックが入っているか否かが判断される(S405)。チェックボックス333にチェックが入っている場合(S405:YES)、CPU101は、サーバー200に、「ユーザー情報及び再表示拒否信号」を送信する(S406)。
【0113】
なお、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信したサーバー200は、
図9に示す再表示拒否データテーブルを参照して、送信したスマートフォン1に対応付けられたユーザ識別情報に対応する、バナーDの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ(
図9では「〇」のマーク)を付けて、再表示拒否データテーブルを更新する(後述する
図17のサーバー処理1参照)。例えば、送信してきたスマートフォン1のユーザ識別情報が「ユーザ××1003」であれば、バナーDの広告画像の項目に、広告画像の再表示を拒否することを示すフラグ(「○」)が付けられたうえで、再表示拒否データテーブルが更新される。
【0114】
S406の処理後、又は、S405の処理で、チェックボックス333にチェックが入っていない場合(S405:NO)、広告終了入力要求画像334が閉じられる(S407)。その後、本処理が終了される。
【0115】
上記S23のバナーD表示処理後、メイン制御処理に戻り、S13の処理に移行する。
【0116】
(ベット・スタートチェック処理)
次に、
図12を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【0117】
はじめに、CPU101は、操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(
図1参照)のタッチパネル5による押圧による、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択の受付けを許可する(S41)。5段階のWAYS BETが選択されることにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(
図4参照)。
【0118】
次に、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作(押圧)を検出したか否かを判別する(S42)。WAYS BETの選択操作を検出しない場合は(S42:NO)、選択操作待ちになる。
【0119】
一方、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作を検出したときは(S42:YES)、WAYS BETに必要なコイン(WAYS BET1であればコイン2枚、WAYS BET2であればコイン3枚、WAYS BET3であればコイン7枚、WAYS BET4であればコイン15枚、WAYS BET5であればコイン25枚)の値を、フラッシュメモリ104に設けられているBET数カウンタの値に加算する(S43)。
【0120】
次に、CPU101は、S43の処理後、スピンボタン241の操作受付を許可する(S44)。
【0121】
CPU101は、S44の後、スピンボタン241の操作を検出したか否かを判別する(S45)。CPU101は、スピンボタン241の操作を検出していないと判別したときには(S45:NO)、スピンボタン241の操作待ちをする。
【0122】
一方、CPU101は、スピンボタン241の操作を検出したと判別したときには(S45:YES)、コイン数カウンタの値から、S43において算出されたBET数カウンタの値を減算する(S46)。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【0123】
(バナーB表示処理)
次に、
図14を参照して、バナーB表示処理について説明する。バナーB表示処理は、スロットゲームのメイン制御処理と平行に実行される処理である。
【0124】
バナーB表示処理が実行されると、CPU101は、現在の時刻が所定の時刻(例えば、午前6:00)になったか否かを判断する(S201)。そして、現在の時刻が所定の時刻でなければ(S201:NO)、所定の時刻待ちとなる。
【0125】
一方、現在の時刻が所定の時刻になれば(S201:YES)、CPU101は、サーバー200にバナーBの広告画像311の表示を許可するか否かの問い合わせをする(S202)。そして、CPU101は、サーバー200からバナーBの表示許可信号を受信したか否かを判断する(S203)。そして、サーバー200からバナーBの表示許可信号を受信しなかった場合(S203:NO)、本処理を終了する。
【0126】
一方、サーバー200からバナーBの表示許可信号を受信した場合(S203:YES)、サーバー200からバナーBの表示許可信号とともに送信された、バナーBの広告画像に対応する関連データ(天気に関する表示内容の広告画像表示データ及び広告終了入力要求画像など:
図8参照)に基づき、
図21に示すように、広告終了入力要求画像314が表示される(S204)。本実施形態であれば、
図21に示すように、広告終了入力要求画像314には、「今日の午後の天気は、曇り後晴れ」といった天気情報に関するバナーBの広告画像311と、閉じるボタン312と、「今日は表示しない」というメッセージを伴った広告画像終了ボタン313とが表示される。
【0127】
次に、CPU101は、閉じるボタン312が選択されたか否かを判断する(S205)。閉じるボタン312が選択されなかった場合(S205:NO)、広告画像終了ボタン313が選択されたか否かを判断する(S206)。そして、広告画像終了ボタン313が選択されなかった場合(S206:NO)、S205の処理に戻る。
【0128】
一方、広告画像終了ボタン313が選択された場合(S206:YES)、CPU101は、サーバー200に、「ユーザー情報及び再表示拒否信号」を送信する(S207)。
【0129】
なお、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信したサーバー200は、
図9に示す再表示拒否データテーブルを参照して、送信したスマートフォン1に対応付けられたユーザ識別情報に対応する、バナーBの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ(
図9では「〇」のマーク)を付けて、再表示拒否データテーブルを更新する(後述する
図17のサーバー処理1参照)。例えば、送信してきたスマートフォン1のユーザ識別情報が「ユーザ××1003」であれば、バナーBの広告画像の項目に、広告画像の再表示を拒否することを示すフラグ(「○」)が付けられたうえで、再表示拒否データテーブルが更新される。
【0130】
S207の処理後、又は、S205の処理で、閉じるボタン312が選択された場合(S205:YES)、広告終了入力要求画像314が閉じられる(S208)。その後、本処理が終了される。
【0131】
(サーバー処理1)
次に、サーバー200で実行されるサーバー処理1について、
図17を参照して説明する。
【0132】
サーバCPU201は、前述したバナーA表示処理、バナーB表示処理、バナーC表示処理、又は、バナーD表示処理において、スマートフォン1から送信される「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信したか否かを判断する(S501)。そして、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信しない場合(S501:NO)、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」の受信待ちとなる。
【0133】
一方、「ユーザ識別情報及び再表示拒否信号」を受信した場合(S501:YES)、サーバCPU201は、
図9に示す再表示拒否データテーブルを参照して、送信したスマートフォン1に対応付けられたユーザ識別情報に対応する、バナーCの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ(
図9では「〇」のマーク)を付けて、再表示拒否データテーブルを更新する(S502)。S502の処理終了後、本処理を一旦終了し、再度本処理を実行する。
【0134】
(サーバー処理2)
次に、サーバー200で実行されるサーバー処理2について、
図18を参照して説明する。
【0135】
サーバCPU201は、前述したバナーA表示処理、バナーB表示処理、バナーC表示処理、又は、バナーD表示処理において、スマートフォン1から、バナーの広告画像の表示を許可するか否かの問い合わせがあったか否かを判断する(S601)。そして、問い合わせがなかった場合(S601:NO)、問い合わせ待ちをする。
【0136】
一方、問い合わせがあった場合(S601:YES)、サーバ記憶装置204に記憶された再表示拒否データテーブル(
図9参照)を参照する(S602)。そして、参照した再表示拒否データテーブルにおいて、問い合わせがあったスマートフォン1に対応付けられたユーザ識別情報、及び、問い合わせがあったバナーの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ(「○」)が付けられているか否かが判断される(S603)。
【0137】
そして、再表示を拒否することを意味するフラグ(「○」)が付けられていない場合(S603:NO)、問い合わせがあったスマートフォン1に対して、問い合わせがあったバナーの広告画像に対応する関連データとともにバナーの表示許可信号を送信する(S604)。
【0138】
例えば、スマートフォン1からバナーAの広告画像301の表示を許可するか否かの問い合わせがあった場合、バナーAの表示許可信号とともにバナーAの広告画像に対応する関連データ(イベントの告知に関する表示内容の広告画像表示データ(広告画像301に表示するメッセージ等)及び広告終了入力要求画像304など:
図8参照)を、問い合わせがあったスマートフォン1に対して送信する。
【0139】
一方、再表示を拒否することを意味するフラグ(「○」)が付けられている場合(S603:YES)、問い合わせがあったスマートフォン1には、バナーの表示許可信号は送信されない。その後、本処理を一旦終了し、再度本処理を実行する。
【0140】
上記構成によれば、サーバー200はスマートフォン1に対して、チェックボックス323と広告画像終了ボタン322とからなる広告終了入力要求画像324(
図22参照)と、広告画像終了ボタン303からなる広告終了入力要求画像304(
図20参照)とを、4つの広告画像(バナーA、バナーB、バナーC、バナーD)に応じて送信する。これにより、4つの広告画像(バナーA、バナーB、バナーC、バナーD)に応じて、1つの動作でバナーの広告画像を再表示されないようにすることができるもの、2つの動作でバナーの広告画像を再表示されないようにすることができるものとの設定ができる。したがって、管理者にとって重要度が低いバナーAやバナーBであれば1つの動作で終了させるように設定可能となり、これによりユーザによる入力操作の利便性を向上できる。他方、管理者にとって重要度が高いバナーCやバナーDであれば2つの動作で終了させるように設定できるので、1つの動作の場合と比べて重要なバナーに対するユーザの注意を促すことができる。
【0141】
(第2の実施形態)
上記実施形態では、サーバー200のサーバ記憶装置204において、関連データが記憶されている場合について説明した。しかし、本発明は、サーバー200を使用しない構成で、スマートフォン1のフラッシュメモリ104において、上記関連データ及び再表示拒否データテーブル(なお、ユーザ識別情報は当該スマートフォン1のものだけが格納されている)が記憶されていてもよい。
【0142】
この場合、例えば、バナーC表示処理を例に説明すると、CPU101が、上記所持コイン数チェック処理(S14)のバナーC表示処理(S33)の代わりに、
図24に示すバナーC表示処理2を実行する。
【0143】
バナーC表示処理2では、
図24のフローに示すように、まず、CPU101は、フラッシュメモリ104に記憶された再表示拒否データテーブル(
図9)を参照する(S701)。そして、参照した再表示拒否データテーブルにおいて、バナーの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ(「○」)が付けられているか否かが判断される(S702)。そして、再表示を拒否することを意味するフラグ(「○」)が付けられている場合(S702:YES)、本処理を終了する。
【0144】
一方、再表示を拒否することを意味するフラグ(「○」)が付けられていない場合(S702:NO)、フラッシュメモリ104に記憶されたバナーCの広告画像に対応する関連データ(ショップへ誘導する告知情報の広告画像表示データ及び広告終了入力要求画像など:
図8参照)に基づき、
図22に示すように、広告終了入力要求画像324が表示される(S703)。本実施形態であれば、
図22に示すように、広告終了入力要求画像304には、「所持コイン数が少なくなっています。ショップへ行きますか?」というメッセージを伴ったバナーCの広告画像321と、広告画像終了ボタン322と、「今日は表示しない」というメッセージを伴ったチェックボックス323とが表示される。
【0145】
その際、ディスプレイ120の操作表示領域24では、ショップボタン246の画像が明るく点滅表示される。即ち、コインの入手が可能なショップへ移行することができるショップボタン246の画像が強調提示される。
【0146】
次に、CPU101は、広告画像終了ボタン322が選択されたか否かを判断する(S704)。広告画像終了ボタン322が選択されなかった場合(S704:NO)、広告画像終了ボタン322の選択待ちとなる。
【0147】
一方、広告画像終了ボタン322が選択された場合(S704:YES)、チェックボックス323にチェックが入っているか否かが判断される(S705)。チェックボックス323にチェックが入っている場合(S705:YES)、CPU101は、
図9に示す再表示拒否データテーブルを参照して、バナーCの広告画像の項目において、再表示を拒否することを意味するフラグ(「〇」のマーク)を付けて、再表示拒否データテーブルを更新する(S706)。
【0148】
S706の処理後、又は、S705の処理で、チェックボックス323にチェックが入っていない場合(S705:NO)、広告終了入力要求画像324が閉じられる(S707)。その後、本処理が終了される。
【0149】
上記では、バナーC表示処理を例示して説明したが、バナーA表示処理、バナーB表示処理、及び、バナーD表示処理についても同様に変更することができる。
【0150】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。