【文献】
(超)ねんじゅーかいさい カードでおーえん! たまごっちカップ,月刊アミューズメント・ジャーナル 2006年5月号,(株)アミューズメント・ジャーナル,2006年04月30日,第6巻 第5号 通巻061号,p.102〜104
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、記憶媒体としてカード30が使用される場合を例として、本発明の実施形態を説明する。
【0018】
図1は、ゲーム装置1の外観を示す。図示のように、ゲーム装置1は、本体10を有する。本体10は、モニタ20やスピーカー21等の出力装置を備える。モニタ20には、液晶モニタ、CRT、プラズマ表示装置等を使用し得る。
【0019】
本体10は、操作卓11を有する。操作卓11は、図のように、手前側(遊戯者側)に向けて下降する傾斜を有し得る。操作卓11には、遊戯者が各種の操作を行うための適宜の種類、個数の操作部材が配置される。操作部材の種類、個数は任意である。本実施形態の操作卓は、単一又は複数の操作ボタン12、カードリーダー13、料金受入部14等を有する。
【0020】
操作ボタン12は、例えば、選択操作や決定操作の入力に利用される。本実施形態では、1人プレイ及び2人プレイを可能にするため、操作卓11の左右位置に2組の操作ボタン12を有する。例えば、1人プレイの場合は、1人の遊戯者が1組の操作ボタン12を操作し得る。2人プレイの場合は、1人の遊戯者が左側の操作ボタン12を使用し、他の遊戯者が他の右側の操作ボタン12を使用し得る。操作ボタン12は、1組又は3組以上にしても構わない。
【0021】
カードリーダー13は、後述のカード30から電磁波を用いて情報の読取を行う。
【0022】
料金受入部14は、ゲーム料金を受け入れるためのものである。ゲーム料金の種類は、コイン、紙幣、電子マネー、ポイント等、任意である。料金受入部14は、ゲーム料金の種類に応じてゲーム料金を受け入れることができる適切な機能、構造を有する。図示の例では、コインを受け入れることができる形態の料金受入部14が示されている。料金受入部14に投入されたコインは、本体10内に設置されたコイン検出機73(
図7参照)により検出される。
【0023】
本体10の下部には、遊戯者にカード30を提供するためのカード提供部15及びカード30の補給等の際に使用されるメンテナンス用扉16が設けられている。
【0024】
図2は、ゲーム装置1で使用される例示的なカード30を示す。
図2(A)は、カード30の内部を透視した状態を示す。
図2(B)は、カード30の分解側面図を示す。
【0025】
図示のカード30は、概略矩形の平板状の2枚の基材31の間に、アンテナ32と、当該アンテナ32に接続されたICチップ33が挟持された構造を有する。基材31は、厚紙やプラスチック等、好ましくは、絶縁性の材料で構成される。
【0026】
アンテナ32は、好ましくは、ループ状の金属線で構成される。アンテナ32は、図示の例では、基材31の外周近傍に配置された矩形形状のパターンである。アンテナ32は、好ましくは、左右対称及び/又は上下対称の形状を有し、基材31の中央に配置される。アンテナ32は、図示に限らず、電磁波による通信に適する任意の形状やループ数を有し得る。
【0027】
ICチップ33は、情報を記憶可能なメモリを内部に有する。ICチップ33は、アンテナ32を介して情報を受信してメモリに書き込む処理、メモリに格納された情報をアンテナ32を介して送信する処理等を実行する。ICチップ33の動作電力は、カードリーダー13又は後述のカードリーダーライター66が発生させる電磁波によりアンテナ32に生じる誘導電流により供給され得る。
【0028】
ICチップ33のメモリには、後述のゲームの実行に利用するためのゲーム情報が記憶される。ゲーム情報は、例えば、ゲームに登場するキャラクタを特定するための識別情報や、遊戯者が過去に行ったゲームの進行状況や内容等を示す進行情報を含む。進行情報は、例えば、キャラクタの能力を表す能力パラメータ(ヒットポイントHP、パワーPW、スピードSP等)、キャラクタの装備を表す装備パラメータ(頭部、手部、足部等)、ゲームのステージを示す情報等であり得る。
【0029】
図3(A)、
図3(B)は、カード30上に形成される例示的な模様を示す。
【0030】
図3(A)、
図3(B)に示すように、カード30上の模様は、記号や文字等41(以下、「文字情報41」と言う。)及びキャラクタや背景等の画像42(以下、「画像42」と言う。)を含む。
図3(B)のカード30は、文字情報41及び画像42に加えて、金属層43を有する。金属層43は、例えば、アルミニウムの薄層である。好ましくは、金属層43は、金属光沢を有する。好ましくは、金属層43は、
図3(B)のように、カード30のほぼ全面を覆うように形成される。
図3(A)のカード30は、金属層43を有さない。(以下、
図3(A)のように金属層43を有さないカード30を「通常カード」と言い、
図3(B)のように金属層43を有するカード30を「レアカード」と言う場合がある。)
【0031】
図4は、カードリーダー13の構成を示す。
図4(A)は、カードリーダー13を前方(ゲーム装置1の前方)から示し、
図4(B)は、カードリーダー13を後方から示す。カードリーダー13は、カード30から電磁波を用いて情報を読み取るためのものである。カードリーダー13によるカード30の情報の読取は、RFIDに従って行なわれ得る。
【0032】
カードリーダー13は、1又は複数(例えば、40枚)のカード30を挿入可能なカード収容部50を有し、複数のカード30のゲーム情報を同時に読み取ることが可能である。カード収容部50は、前板50a、後板50b、左板50c、右板50d及び底板50eを有する。カード収容部50の上部は開口し、カード30の挿入が可能である。本実施形態では、カード30は、その長手方向が縦方向となるように、カード収容部50に挿入される。
【0033】
カードリーダー13は、左板50c及び右板50dの上端が、操作卓11の上面と概略一致するようにゲーム装置1に取り付けられる。前板50a及び後板50bの高さは、左板50c及び右板50dよりも高い。したがって、カード収容部50の前後には、操作卓11から上方に突起した壁50f,50gが形成される(
図1参照)。カード収容部50の左右には、操作卓11から上方に突起する壁は形成されない。底板50eは、カード収容部50にカード30を挿入したときに、カード30の所定部分(例えば、上半分)が操作卓11の上面から突起するような高さに位置する。したがって、カード収容部50に挿入されたカード30を壁50f,50gによって直立方向に支えることができるとともに、左右から手を入れ易く、カード30の取り出しが容易である。カード収容部50へのカード30の挿入を容易にするため、前板50a及び後板50bの上部には、カード収容部50に向けて下降する斜面が形成される。
【0034】
カード収容部50の後側(
図4(B)参照)には、リーダー制御部51及びリーダー制御部51と接続されたアンテナ52が配置される。カード収容部50の前側(
図4(A)参照)には、アンテナ52に対向するアンテナ53及びコンデンサ54が配置される。アンテナ52,53は、好ましくは、ループ形状の金属線で構成される。アンテナ52,53は、矩形形状を有し得る。アンテナ52,53は、好ましくは、左右対称及び上下対称の形状を有する。アンテナ52,53は、情報の送受信に適する任意の形状やループ数を有し得る。
【0035】
アンテナ53及びコンデンサ54は、アンテナ52から放射される電磁波に同調する共振回路であり、アンテナ52から放射される電磁波を、カード30のアンテナ32に効率よく受信させることに寄与し、結果として、カード30からの情報の読取感度を向上し得る。このような共振回路による効果については、例えば、特公平6−75269号公報に開示されている。
【0036】
リーダー制御部51は、アンテナ52への通電により生じる電磁波によりカード30と通信し、カード30のICチップ33に記憶されたゲーム情報の読取を行う。
【0037】
図5は、カード収容部50にカード30が挿入された状態でのカード30のアンテナ32とカードリーダー13のアンテナ52(又はアンテナ53)の位置関係及びサイズの関係を示す。(
図5に関する説明では、アンテナ52又はアンテナ53を「アンテナ52」と表記する。)
【0038】
アンテナ52は、アンテナ32の高さ寸法H1の概略半分又はそれより少し小さい高さ寸法H2を有する。アンテナ52は、カード収容部50に挿入されたカード30のアンテナ32の下半分に対向する。したがって、カード30が上下どちら向きにカード収容部50に挿入されても、カードリーダー13とカード30は良好に通信を行い得る。
【0039】
アンテナ52の横幅W2は、アンテナ32の横幅W1よりも長い。このため、カード収容部50内のカード30の位置が左右方向にずれても、カードリーダー13とカード30は良好に通信を行い得る。
【0040】
カードリーダー13の底板50eからアンテナ52の下端までの高さh2は、カード30の下端からアンテナ32の下端までの高さh1よりも高い。このため、例えば、カード30が、カード30を保護するためのカードスリーブに収納した状態でカード収容部50に挿入された場合であっても、カードリーダー13とカード30は良好に通信を行い得る。
【0041】
図6は、ゲーム装置1が内蔵する印刷装置60を示す。
【0042】
印刷装置60は、台紙収容ユニット61と、給紙ユニット62と、印刷ヘッド63と、カードリーダーライター66と、排紙ユニット67とを有する。
【0043】
台紙収容ユニット61は、複数の印刷前の無地の台紙40を収容する部分である。台紙40の収容の態様は任意である。本実施形態の台紙収容ユニット61は、複数の台紙40を積み重ねた状態で収容する。
【0044】
給紙ユニット62は、台紙収容ユニット61の台紙40を1枚ずつ印刷ヘッド63に供給する機能を有する。
【0045】
印刷ヘッド63は、台紙40への印刷等を行う装置である。印刷ヘッド63は、通常印刷ヘッド64及び金属層形成ヘッド65を有する。
【0046】
通常印刷ヘッド64は、台紙40の表面に文字、記号、画像等を印刷することができる。例えば、
図3に示す文字情報41や画像42は、通常印刷ヘッド64により印刷される。文字情報41、画像42等を印刷するための印刷情報は、後述の印刷情報生成部91により生成される。印刷は、単色でも多色でも良い。印刷の方式は、カラーリボンを用いた方式、インクジェット方式、静電式、昇華型熱転写方式等、任意である。
【0047】
金属層形成ヘッド65は、台紙40上に金属層30を形成(又は印刷)することができる。金属層形成ヘッド65は、例えば、溶融型熱転写方式である。金属層形成ヘッド65は、金属層リボンを使用した印刷ヘッドであり得る。他の方式であっても良い。金属層形成ヘッド65は、通常印刷ヘッド64による情報印刷の後に、金属層43を形成し得る。金属層43は、通常印刷ヘッド64による印刷の上に形成され得る。
【0048】
通常印刷ヘッド64及び金属層形成ヘッド65の機能を併有する単一の印刷ヘッド63を使用することも可能である。例えば、カラーインクと金属層の両方を台紙40に転写することが可能な単一のリボンを使用した印刷ヘッド63を使用することが可能である。
【0049】
金属層形成ヘッド65を有することにより、同一の台紙40を用いて、金属層を有するカード(レアカード)と金属層を有さないカード(通常カード)の2種類のカード30を作成できる。したがって、先願ゲーム装置のように、台紙収容ユニット61に複数種類の台紙40を用意しなくとも、カード30の種類を多様化することができ、カード30に係るコストの低減を図り得る。
【0050】
カードリーダーライター66は、カード30のICチップ33にゲーム情報の書込を行うためのものである。ゲーム情報の書込方式は任意である。ゲーム情報の書込は、電磁波を用いて(例えば、RFIDに従って)行うことができる。カードリーダーライター66は、後述のゲーム処理で実行されたゲームに応じて更新されたゲーム情報をICチップ33に書き込み得る。カードリーダーライター66は、カード30に情報を書き込む機能に加えて、カード30から情報を読み取る機能を有しても良い。
【0051】
排紙ユニット67は、印刷ヘッド63により印刷され、カードリーダーライター66によりゲーム情報が書込まれたカード30をカード提供部15に送出する。
【0052】
図7は、ゲーム装置1のハードウェア構成を示す。
【0053】
ゲーム装置1は、CPU71及び記憶装置72を有するコンピュータ等の処理装置70を有する。
【0054】
記憶装置72は、ROM、RAM、ハードディスク、その他等の公知の記憶装置を単独で又は組み合わせて構成することができる。
【0055】
記憶装置72には、後述の機能構成を実現し、後述のゲーム処理を実行するための各種プログラム及びデータが記憶されている。
【0056】
処理装置70は、操作ボタン12、カードリーダー13、料金受入部14から投入されたコインを検出するコイン検出機73、モニタ20、スピーカー21、印刷装置60等に接続されており、処理装置70がこれらの機器との信号の授受を行うことで以下に述べる機能構成が実現される。
【0057】
図8は、ゲーム装置1が有する機能構成を示す。ゲーム装置1は、情報記憶部81、カード情報取得部82、初期情報取得部83、ゲーム実行部84、ゲーム情報更新部86、カード種類決定部87、キャラクタ選択受付部89、印刷情報生成部91、レイアウト設定部92、印刷実行部93、カード書込実行部95及び追加印刷操作受付部94を有する。
【0058】
情報記憶部81は、画像記憶部81a、レイアウト記憶部81b及び初期ゲーム情報記憶部81cを有する。
【0059】
画像記憶部81aは、複数のキャラクタのそれぞれに対応した画像データを記憶する。
【0060】
レイアウト記憶部81bは、印刷情報を台紙40上に印刷する際のレイアウトを記憶する。レイアウト記憶部81bは、複数種類のレイアウトを記憶し得る。
【0061】
初期ゲーム情報記憶部81cは、複数のキャラクタについてのゲーム情報の初期値を記憶する。
【0062】
カード情報取得部82は、所定のタイミングで、カードリーダー13によるカード30の読み取り処理が行われた場合に、カード30のICチップ33からゲーム情報を取得する第1情報取得処理を実行する。カードリーダー13に複数のカード30が挿入されている場合、カード情報取得部82は、複数のカード30から同時にゲーム情報を取得することが可能である。
【0063】
初期情報取得部83は、遊戯者によるキャラクタの選択操作を受け付け、当該操作で選択されたキャラクタについてのゲーム情報を初期ゲーム情報記憶部81cから取得する第2情報取得処理を実行する。キャラクタの選択操作は、例えば、操作ボタン12を用いて行い得る。
【0064】
ゲーム実行部84は、ゲームを実行するものである。ゲームの内容は任意である。本実施形態では、予め準備された複数(例えば、50人)のキャラクタから選択される所定数(例えば、3人)の遊戯者側のキャラクタと所定数(例えば、3人)のコンピュータ側のキャラクタの間で戦闘ゲームが行われる。遊戯者側のキャラクタは、カード情報取得部82がカード30から取得した識別情報で特定されるキャラクタ及び初期情報取得部83が選択を受け付けたキャラクタの両方又はいずれか一方で構成され得る。好ましくは、戦闘ゲームは、カード情報取得部82及び初期情報取得部83が取得したゲーム情報に応じた態様で行われる。例えば、能力パラメータや装備パラメータが高いゲーム情報を有するキャラクタほど、戦闘ゲームで勝利し易くなる。
【0065】
ゲーム情報更新部86は、ゲーム実行部84が実行したゲームの内容に応じてゲーム情報の更新を行う。例えば、戦闘ゲームで勝利した各キャラクタの能力パラメータ,装備パラメータを増加させ、敗北した各キャラクタの能力パラメータ,装備パラメータを減少させることが考えられる。
【0066】
カード種類決定部87は、遊戯者に提供するカード30の種類を決定する。本実施形態では、カード30の種類は、レアカードと通常カードの2種類であり、カード種類決定部87は、そのいずれかを決定する。カード30を3種類以上とし、カード種類決定部87は、そのいずれかを決定する態様も考えられる。カード種類決定部87は、決定したカード30の種類を印刷実行部93に通知する。
【0067】
キャラクタ選択受付部89は、遊戯者によるカード30に印刷するべきキャラクタの選択操作を受け付ける。この操作は、操作ボタン12を用いて行い得る。本実施形態では、1回の戦闘ゲームを行う毎に、複数のキャラクタについて複数のカード30を印刷することが可能であり、キャラクタ選択受付部89は、印刷実行部93が1枚のカード30を印刷する毎にキャラクタの選択操作を受け付ける。
【0068】
印刷情報生成部91は、文字情報41や画像42等を台紙40に印刷するための印刷情報を生成するものであり、テキスト情報生成部91a及び画像取得部91bを有する。
【0069】
テキスト情報生成部91aは、台紙40に文字情報41を印刷するためのデータを生成する。当該データは、ゲームのタイトル(Title)やキャラクタ選択受付部89が選択しキャラクタの名称(Name)、当該キャラクタについてゲーム情報更新部86が更新したゲーム情報(ヒットポイントHP、パワーPW、スピードSP等の能力パラメータや頭部、手部、足部等の装備パラメータ)を含み得る。これらの情報は、キャラクタ選択受付部89により選択されたキャラクタについて初期ゲーム情報記憶部81cに記憶された情報やゲーム情報更新部86で更新されたゲーム情報に基づいて生成される。
【0070】
画像取得部91bは、キャラクタ選択受付部89が選択したキャラクタに対応する画像データを画像記憶部81aから取得する。
【0071】
レイアウト設定部92は、印刷情報生成部91が生成した印刷情報をレイアウト記憶部81bのレイアウトに従って配置することにより印刷データを作成する。
【0072】
印刷実行部93は、通常印刷ヘッド64及び金属層形成ヘッド65を制御することにより、台紙40上への印刷及び金属層の形成を実行する。
【0073】
具体的には、印刷実行部93の制御により、通常印刷ヘッド64がレイアウト設定部92により作成された印刷データを印刷する。また、カード種類決定部87がレアカードを決定した場合、印刷実行部93の制御により、金属層形成ヘッド65が所定パターンの金属層43を金属層形成ヘッド65に形成させる。カード種類決定部87が通常カードを決定した場合は、金属層形成ヘッド65による金属層43の形成は行われない。
【0074】
追加印刷操作受付部94は、遊戯者によるカード30の追加印刷の操作を受け付ける。この操作は、所定のタイミングで行われる操作ボタン12に対する操作や料金受入部14へのコイン投入等とし得る。
【0075】
カード書込実行部95は、カードリーダーライター66を制御することにより、ゲーム情報をカード30のICチップ33に書き込む処理を実行する。より具体的には、キャラクタ選択受付部89が選択したキャラクタについてゲーム情報更新部86が更新したゲーム情報が書き込まれる。この書込みは、印刷実行部93による印刷前、印刷中、又は印刷後のいずれの時点でも実行し得る。
【0076】
印刷実行部93による印刷等が行われ、カード書込実行部95によりゲーム情報を書き込まれたカード30は、カード提供部15から遊戯者に提供される。
【0077】
図9は、カード30に形成される金属層43の好ましいパターン44A〜44Dを示す。
図9では、カード30内部のアンテナ32及びICチップ33を破線で示す。
【0078】
パターン44Aは、十字状の4本の分離部45により分離された4つの金属層部分46を有する。パターン44Bは、放射状の8本の分離部45により分離された8つの金属層部分46を有する。分離部45の幅を小さくすることで、金属層43の領域全体に均一な金属光沢があるように見せることができる。
【0079】
分離部45は、金属層が形成されない部分であり、電気的に絶縁性である。各分離部45は、金属層43の全体を横断して形成されている。すなわち、金属層43が存在する領域(符号43で示す四角形の枠)の一端から他端まで延在している。これにより、各金属層部分46が電気的に分離される。
【0080】
パターン44C,44Dは、複数の島状の金属層部分46で構成される。パターン44Cの各金属層部分46は、十字状であり、パターン44Dの金属層部分46は、L字状である。他の形状も考えられる。パターン44C,44Dでは、各金属層部分46の間に分離部45が存在することにより、各金属層部分46が電気的に分離される。
【0081】
各金属層部分46は、金属層形成ヘッド65により形成可能な最小サイズとすることが好ましい。これにより、金属層43の領域全体に均一な金属光沢を付与し得る。本実施形態の金属層形成ヘッド65が形成し得る金属光沢を有する金属層の最小サイズは、2画素×2画素の4角形である。パターン44Cの各金属層部分46は、2画素×2画素の4角形の金属層を5つ十字状に配列して形成し、パターン44Dの各金属層部分46は、2画素×2画素の4角形の金属層を3つL字状に配列して形成することが好ましい。
【0082】
パターン44C,44Dでは、各金属層部分46を電気的に分離しつつ、金属層部分46の占める面積を最大にするために、金属層部分46は、千鳥状に配列することができる。例えば、パターン44C,44Dにおける各行の各金属層部分46を、行方向において、隣接行の各金属層部分46の行方向の位置の中間に配置し、各列の各金属層部分46を、列方向において、隣接列の各金属層部分46の列方向の位置の中間に配置し得る。各金属層部分46を行列状に配置することも考えられる。
【0083】
上記パターン44A〜44Dのように、金属層43を、相互に離間した複数の金属層部分46に分離することにより、カードリーダー13によるカード30からの情報読取、及び/又は、カードリーダーライター66によるカード30への情報書込の際に金属層43に誘起される渦電流を減少させることができる。それにより、金属層43をカード30のより広い面積に形成することによる豪華感の向上と、カード30の読取/書込感度の低下防止を両立することができる。
【0084】
パターン44C,44Dは、カード30の読取/書込感度の向上を達成できることに加え、金属光沢のある部分の面積をより大きくし、さらに、下地の印刷データ(文字情報41及び画像42等)の見易さ向上させることができる点で、特に好ましい。
【0085】
パターン44A〜44Dを組み合わせることも可能である。例えば、パターン44Aの4つの金属層部分46の領域内に、パターン44C,44Dのような島状の金属層部分46を配列することが考えられる。また、パターン44C,44Dのような十字状、L字状等の金属層部分46を混在して配列することが考えられる。
【0086】
図10は、ゲーム装置1において実行される例示的なゲーム処理を示す。
【0087】
ステップS1では、ゲームの開始操作の待受処理行われる。待受処理では、例えば、モニタ20,スピーカー21等から遊戯者をゲームに勧誘するためメッセージを出力し得る。
【0088】
ステップS2では、料金受入部14へのコインの投入が待ち受けられる。すなわち、コイン検出機73からの信号により料金受入部14へのコイン投入が判定され、No(投入無し)の場合は、ステップS1に移行し、Yes(投入有り)の場合は、ステップS3に移行する。
【0089】
ステップS3では、カード情報取得部82がカード30から所定の情報を取得する第1情報取得処理を実行する。具体的には、モニタ20,スピーカー21等から遊戯者にカードリーダー13へのカード30の挿入を促すメッセージが出力され、遊戯者がカード30を挿入すると、カード30のICチップ33からゲーム情報が読み出される。
【0090】
カードリーダー13に複数のカード30が挿入されている場合、カード情報取得部82は、その複数のカードから同時にゲーム情報の読出を行うことが可能である。
【0091】
ステップS4では、初期情報取得部83が初期ゲーム情報記憶部81cから所定の情報を取得する第2情報取得処理を実行する。具体的には、モニタ20等にキャラクタの選択肢が表示され、遊戯者が操作ボタン12の操作でキャラクタを選択すると、初期情報取得部83は、選択されたキャラクタについて初期ゲーム情報記憶部81cに記憶されたゲーム情報を取得する。
【0092】
ステップS4では、ステップS3で情報取得が行われたキャラクタと合わせて合計3人のキャラクタについての情報取得が反復して実行される。例えば、ステップS3で情報取得を実行したキャラクタが1人である場合には、ステップS4では、2人のキャラクタについての情報取得が実行され、ステップS3で情報取得を実行したキャラクタが2人である場合には、ステップS4では、1人のキャラクタについての情報取得が実行される。
【0093】
ステップS5では、ゲーム実行部84が戦闘ゲームを実行する。戦闘ゲームでは、ステップS3,4で情報取得が行われた3人のキャラクタ(遊戯者側のキャラクタ)とコンピュータ側の3人のキャラクタの間での戦闘が行われる。戦闘ゲームは、ステップS3,S4で取得したゲーム情報に応じた態様で進行する。例えば、能力パラメータや装備パラメータの高いゲーム情報を有するキャラクタは、有利な戦闘を行うことができる。すべてのコンピュータ側のキャラクタを敗北させると、遊戯者の勝利となる。
【0094】
ステップS6では、ゲーム情報更新部86が各キャラクタについてのゲーム情報を更新する。ゲーム情報の更新は、ステップS5の戦闘ゲームの内容や結果に応じた態様で行われる。例えば、遊戯者が勝利すれば、遊戯者側のキャラクタの能力パラメータ等を増加させ、遊戯者が勝利できなければ、遊戯者側のキャラクタの能力パラメータを増加させない(又は、増加幅を小さくし、或いは、減少させる)等の態様でゲーム情報が更新される。
【0095】
ステップS7では、カード種類決定部87が、カード30の種類を決定する。決定の方法は任意である。例えば、下記(1)〜(3)のように決定することが好ましい。
(1)ステップS5の戦闘ゲームで遊戯者が勝利した場合は、レアカードを決定し、敗北した場合は、通常カードを決定する。
(2)ステップS5の戦闘ゲームの経過や状況が所定の条件を満たした場合に、レアカードを決定し、それ以外の場合は、通常カードを決定する。
(3)所定のタイミング(例えば、ステップS7及びS17の実行のタイミング)で抽選を実行し、当たりの場合は、レアカードを決定し、外れの場合は、通常カードを決定する。
【0096】
ステップS8では、キャラクタ選択受付部89が印刷対象のキャラクタの選択を受け付ける。このステップでは、ステップS3,4で情報取得が行われた3人のキャラクタ(遊戯者側のキャラクタ)がモニタ20等に表示され、遊戯者は、操作ボタン12への操作により、その中のいずれかのキャラクタを選択することが可能である。他の例として、遊戯者側のキャラクタだけでなく、戦闘ゲーム(ステップS5)で対戦したコンピュータ側のキャラクタ等もステップS8の選択対象とすることも考えられる。
【0097】
ステップS9では、印刷情報生成部91が、ステップS8で選択されたキャラクタについてステップS6で更新されたゲーム情報に基づいて印刷情報を生成し、続くステップS10では、その印刷情報をレイアウトすることで印刷データを作成する。
【0098】
ステップS11では、印刷実行部93が通常印刷ヘッド64を制御して、ステップS10で作成された印刷データを台紙40に印刷する。
【0099】
ステップS12では、ステップS7でレアカードが決定されたかどうかが判断される。レアカードである場合(Yes)、ステップS13に移行し、印刷実行部93が金属層形成ヘッド65を制御して、所定パターンの金属層43を台紙40に印刷する。ステップS7で通常カードが決定されていた場合(No)、ステップS13はスキップとなる。
【0100】
ステップS14では、カード書込実行部95が、カードリーダーライター66を制御して、ゲーム情報をカード30に書き込む処理を実行する。ステップS14で書き込まれるゲーム情報は、ステップS8で選択されたキャラクタについてのステップS6で更新されたゲーム情報とすることができる。
【0101】
その後、ステップS15で、カード提供部15からカード30が遊戯者に提供される。ステップS15では、ステップS7における決定次第で、レアカードが提供される場合と通常カードが提供される場合がある。レアカードは、金属層43を有するため、豪華感又は高級感がある。そのため、遊戯者の収集意欲を刺激することができ、ゲーム装置1の利用度を高めることができる。ある確率でレアカードが提供されることにより、遊戯者に驚きや幸運感を与えることができる。
【0102】
ステップS16では、所定の印刷終了条件が成立したかどうかが判断される。印刷終了条件は任意である。本実施形態では、1回の戦闘ゲーム(ステップS5)に対するステップS15の実行回数(カード30の提供枚数)に上限が設定されており、当該実行回数が上限(例えば、3回)に達した場合は、印刷終了条件が成立したと判断され、そうでなければ、不成立と判断される。他の例として、ステップS8で選択可能なすべてのキャラクタについてステップS15でのカード提供が行われた場合に印刷終了条件が成立したと判断しても良い。
【0103】
ステップS16の判断が不成立(No)の場合は、ステップS17に移行し、カード種類決定部87が、カード30の種類を決定する。この処理は、ステップS7と同様の処理とし得る。
【0104】
その後、ステップS18で、料金受入部14へのコインの投入が待ち受けられる。すなわち、一定時間内にコイン検出機73からの信号によりコイン投入が検出された場合(Yes)、ステップS8に移行し、次のカード30を提供する処理(ステップS8〜S15)が実行される。ステップS18では、「もう1枚印刷しますか?」等のメッセージをモニタ20等に表示し得る。ステップS18を省略し、無料で複数枚のカード30を提供しても良い。
【0105】
ステップS16の判断が成立(Yes)の場合、及び、ステップS18でコインの投入が一定時間検出されない場合(No)は、1回のゲーム処理が終了となり、次回のゲーム処理を実行するべく、ステップS1に移行する。
【0106】
なお、上記ゲーム処理は、1人プレイの場合であるが、2人プレイの場合は、各プレイヤについて、ステップS3,S4及びステップS7〜S18を反復して実行するものとすることができる。
【0107】
以下、金属層43のパターン(形状)が読取感度に与える影響を評価するために行われた実験結果を説明する。
【0108】
実験には、
図9に示したパターン44A〜44Dの他に、
図11に示す係るパターン44E〜44Iの合計9つのパターンが使用された。
【0109】
パターン44Eは、金属層43を有さない。(すなわち、通常カードのパターンである。)パターン44Fは、カード30のほぼ全面にベタの金属層43が形成されている。パターン44Gは、アンテナ32の周辺部分にのみベタの金属層43が形成され、中央部分には、金属層43が形成されていない。パターン44Hは、アンテナ32の下半分だけを覆うようにベタの金属層43が形成されている。パターン44Iは、金属層部分46が市松模様状に配列され、金属層部分46同士が接触しないように、隣接する金属層部分46の間に1画素分の間隔を空けるように配列されている。
【0110】
<実験1>
カードリーダー13の下段側(アンテナ52に近い側)に、パターン44A〜44Iのいずれかのパターンの金属層43を形成したカード30を10枚セットするとともに、その上(アンテナ53に近い側)に金属層の無いカード30(パターン44Eと同じ)を30枚セットし、これら合計40枚に対してカードリーダー13での読み取りを行い、読み取ることができたカードの枚数を測定した。この測定を20回行ったときの平均値を読取可能枚数とした。実験1の結果を、
図12(A)に示す。
【0111】
実験1によると、調査したパターン44A〜44Iの中では、パターン44A〜44E,44Hの読取可能枚数が多く、特に、パターン44C,44Dの読取可能枚数が、金属層43を有さないパターン44Eとほぼ同等である。パターン44C,44Dは、カード30のほぼ全面で金属光沢が観察された。しかも、下地の印刷データ(文字情報41及び画像42)の視認性にも優れていた。
【0112】
一方、パターン44Gでは、金属層43の面積を小さくしたにも関わらず、読取可能枚数は、パターン44Fとさほど変わらない。パターン44Iも同様である。パターン44Iでは、隣接する金属層部分46間に1画素分の間隔を空けるように金属層43を形成したが、実際には、目に見えない部分で金属層部分46間に導通経路が形成されていたものと考えられる。したがって、金属層部分46間の間隔を大きくすれば、結果は改善すると考えられる。パターン44Hの読取可能枚数は、パターン44A,44Bと同程度であるが、カード30の下半分にしか金属層43が形成されないため、遊戯者の嗜好等により好まれない可能性がある。
【0113】
上記考察から、パターン44A〜44Dが好ましく、パターン44C,44Dが最も好ましい。
【0114】
<実験2>
カードリーダー13の下段側に、パターン44C〜44Eのいずれかのパターンの金属層43を形成したカード30を20枚セットするとともに、その上に金属層の無いカード30を30枚セットし、これら合計50枚に対してカードリーダー13での読み取りを行い、読み取ることができたカードの枚数を測定した。この測定を20回行ったときの平均値を読取可能枚数とした。実験2の結果を、
図12(B)に示す。
【0115】
実験2によると、カード30の枚数を増加させた場合も、パターン44C,44Dの読取可能枚数は、金属層43を有さないパターン44Eとほぼ同等であることが確認された。
【0116】
<実験3>
カードリーダー13に、パターン44Cのカード30を20枚と、パターン44Dのカード30を20枚とを重ねてセットし、これら合計40枚に対してカードリーダー13での読み取りを行い、読み取ることができたカードの枚数を測定した。この測定を20回行ったときの平均値を読取可能枚数とした。実験3の結果を、
図12(C)に示す。
【0117】
実験3によると、読取可能枚数が、39.6枚であり、パターン44C,44Dのカード30を40枚重ねた場合であっても、ほとんどのカード30の読み取りができることがわかる。
【0118】
以上、好ましい実施形態を説明したが、上記実施形態におけるゲーム装置、プログラム又はこれらの要素、部材等の形状、寸法、材質、機能、動作態様、制御態様、制御パラメータ、操作態様、各種処理において実行されるステップの種類や順序、記憶媒体の形態等は例として記載したものであり、これらは特許請求の範囲に記載の発明の範囲内で任意に追加、変更、削除が可能である。
【0119】
例えば、ゲーム装置1は、カード種類決定部87が判定したカード30の種類を遊戯者に告知しても良い。告知は、例えば、モニタ20,スピーカー21等から所定のメッセージを出力することにより行われ得る。このような告知をステップS8の前に行うと、遊戯者は、カードの種類に応じてどのキャラクタを印刷するかを選択できるなど、遊戯者の利便性が向上する。告知をステップS18の前に行うと、遊戯者は、カード30の種類に応じてコイン投入(ステップS18)を行うかどうかを決めることが可能であり、遊戯者の利便性が向上する。特に、次に印刷されるカード30がレアカードである場合等、遊戯者にコイン投入(ステップS18)を促す効果が期待でき、ゲーム装置1の収益性を高めることができる。
【0120】
上記実施形態では、ステップS13で形成される金属層43のパターンが1つである場合を説明したが、複数種類のパターンを形成可能とすることもできる。この場合、ゲーム装置1は、複数種類のパターン(例えば、パターンCとパターンH)からいずれかを選択するパターン選択手段を更に有し得る。パターン選択手段は、例えば、ステップS5の実行毎、或いは、ステップS13の実行毎に、パターンの選択を実行し得る。パターン選択手段は、ゲームの勝敗、経過、状況に応じて、又は、抽選の結果に従ってパターンを選択し得る。パターン選択手段は、例えば、ゲームの得点や成績が良い場合、遊戯者が上手に操作を行った場合等に、金属層43の面積がより大きいパターンを選択し得る。
【0121】
上記実施形態では、文字情報41、画像42等を通常印刷ヘッド64を用いて印刷する場合を説明したが、文字情報41、画像42等を予め印刷されたカード30を台紙収容ユニット61に収容し、通常印刷ヘッド64を省略しても良い。
【0122】
上記実施形態では、カードリーダーライター66が更新後のゲーム情報をカード30に書き込んで遊戯者に提供するゲーム装置1を説明した。これにより、過去のゲーム処理で更新されたゲーム情報を用いて今回のゲーム処理を行う(ゲーム情報の紐付けを行う)ことが可能になる。同様の目的を達成するために、下記態様のカード(記憶媒体)、ゲーム装置、ゲームシステムとすることもできる。
【0123】
カード30(ICチップ33のメモリ)には、カード30毎に固有の識別情報(「カードID」と言う)が記憶され、ゲーム装置1は、管理手段(例えば、インターネット上のサーバ等)と接続する手段と、カード30からカードIDを読み取るカードID読取手段を有する。
【0124】
ゲーム装置1は、ゲーム処理におけるカード30の提供の前に(ステップS8〜S15のどこかのタイミングで)、カード30からカードIDを読み取るとともに、読み取ったカードIDとステップS6で更新されたゲーム情報を管理手段に送信する。ゲーム情報は、ステップS8で選択されたキャラクタのゲーム情報であり得る。管理手段は、ゲーム装置1から受信したカードIDとゲーム情報を関連付けて記憶する。
また、ステップS3の第1情報取得処理で1枚以上のカード30の読取が行われた場合のゲーム処理では、ゲーム装置1は、ステップS3でカード30からカードIDを読み取り、これを管理手段に送信する。管理手段は、受信したカードIDに関連付けられたゲーム情報をゲーム装置1に送信する。ゲーム装置1は、管理手段から受信したゲーム情報を用いてステップS5のゲームを実行する。
【0125】
これにより、過去のゲーム処理で更新されたゲーム情報を今回のゲーム処理で使用する(ゲーム情報を紐付けする)ことができる。
【0126】
この形態のゲーム装置1、ゲームシステムでは、カードリーダーライター66、カード書込実行部95及びステップS14等の構成、ステップ等は省略できる。カード30は、ゲーム情報を記憶しなくても良い。カードID読取手段は、印刷装置60内に設置できる。
下記は、本願の出願当初に記載の発明である。
<請求項1>
ゲームを実行するゲーム実行手段と、
電磁波を用いて読取可能にゲーム情報を記憶した記憶媒体であって、複数の金属層部分に分離された金属層を有する前記記憶媒体を遊戯者に提供する提供手段と、
電磁波を用いて前記記録媒体の前記ゲーム情報を読み取る読取手段を有し、
前記ゲーム実行手段は、前記読出手段が前記記憶媒体から読み出したゲーム情報を用いて前記ゲームを実行可能であることを特徴とするゲーム装置。
<請求項2>
前記金属層を横断する分離部により前記金属層が分離されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
<請求項3>
前記金属層部分が、十字状又はL字状の形状を有することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
<請求項4>
前記記録媒体に、前記金属層を形成する金属層形成手段を更に有することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
<請求項5>
前記金属層部分は、前記金属層形成手段が形成可能な最小寸法の十字状又はL字状の形状を有することを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
<請求項6>
前記記憶媒体の種類を決定する種類決定手段を更に備え、
前記媒体提供手段は、
前記種類決定手段が第1の種類を決定したときに、前記金属層が形成された前記記憶媒体を遊戯者に提供し、
前記種類決定手段が第2の種類を決定したときに、前記金属層が形成されない前記記憶媒体を遊戯者に提供することを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
<請求項7>
コンピュータを、
ゲームを実行するゲーム実行手段と、
電磁波を用いて読取可能にゲーム情報を記憶した記憶媒体であって、複数の金属層部分に分離された金属層を有する前記記憶媒体を遊戯者に提供する提供手段と、
電磁波を用いて前記記録媒体の前記ゲーム情報を読み取る読取手段として機能させるプログラムであって、
ゲーム実行手段は、前記読出手段が前記記憶媒体から読み出したゲーム情報を用いて前記ゲームを実行可能であることを特徴とするプログラム。
<請求項8>
電磁波を用いて読取可能にゲーム情報を記憶した記憶媒体であって、複数の金属層部分に分離された金属層を有する記憶媒体。