(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0027】
以下、本発明に係る遊技機の実施形態としてパチンコ遊技機を例に挙げ、次の順序で説明する。
<1.パチンコ遊技機の構造>
<2.パチンコ遊技機の制御構成>
<3.演出制御部の構成>
<4.動作の概要>
[図柄変動表示ゲーム]
[遊技状態]
[当りについて]
<5.主制御部の処理>
<6.演出制御部の処理>
<7.実施形態の付与数表示>
[7-1.第一例]
[7-2.第二例]
[7-3.第三例]
<8.実施形態のまとめ及び変形例>
【0028】
<1.パチンコ遊技機の構造>
まず
図1、
図2を参照して、本発明に係る実施形態としてのパチンコ遊技機1の構成を概略的に説明する。
図1は実施形態のパチンコ遊技機1の外観を示す正面側の斜視図であり、
図2は遊技盤の正面図である。
図1,
図2に示すパチンコ遊技機1は、主に「枠部」と「遊技盤部」から成る。
「枠部」は以下説明する前枠2、外枠4、ガラス扉5、操作パネル7を有して構成される。「遊技盤部」は
図2の遊技盤3から成る。以下の説明上で、「枠部」又は「枠側」とは前枠2,外枠4、ガラス扉5、操作パネル7の総称とする。また「盤部」又は「盤側」とは遊技盤3を示す。
【0029】
図1に示すようにパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2が開閉可能に取り付けられている。図示していないが、この前枠2の裏面には遊技盤収納フレームが形成されており、その遊技盤収納フレーム内に
図2に示す遊技盤3が装着される。これにより遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aが前枠2の開口部2aから
図1の遊技機前面側に臨む状態となる。
なお遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉5が設けられており、遊技領域3aは透明ガラスを介して前面の遊技者側に表出される。
【0030】
ガラス扉5は軸支機構6により前枠2に対して開閉可能に取り付けられている。そしてガラス扉5の所定位置に設けられた図示しない扉ロック解除用キーシリンダを操作することで、前枠2に対するガラス扉5のロック状態を解除し、ガラス扉5を前側に開放できる構造とされている。また扉ロック解除用キーシリンダの操作によっては、外枠4に対する前枠2のロック状態も解除可能な構成とされている。
またガラス扉5の前面側には、枠側の発光手段として発光部20wが各所に設けられている。発光部20wは、例えばLEDによる発光動作として、演出用の発光動作、エラー告知用の発光動作、動作状態に応じた発光動作などを行う。
【0031】
ガラス扉5の下側には操作パネル7が設けられている。この操作パネル7も、図示しない軸支機構により、前枠2に対して開閉可能とされている。
操作パネル7には、上受け皿ユニット8、下受け皿ユニット9、発射操作ハンドル10が設けられている。
【0032】
上受け皿ユニット8には、弾球に供される遊技球を貯留する上受け皿8aが形成されている。下受け皿ユニット9には、上受け皿8aに貯留しきれない遊技球を貯留する下受け皿9aが形成されている。
また上受け皿ユニット8には、上受け皿8aに貯留された遊技球を下受け皿9a側に抜くための球抜きボタン16が設けられている。下受け皿ユニット9には、下受け皿9aに貯留された遊技球を遊技機下方に抜くための球抜きレバー17が設けられている。
また上受け皿ユニット8には、図示しない遊技球貸出装置に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン14と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン15とが設けられている。
さらに上受け皿ユニット8には、演出ボタン11,12、十字キー13が設けられている。演出ボタン11,12は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタンとされる。また十字キー13は遊技者が演出状況に応じた操作や演出設定等のための操作を行う操作子である。
【0033】
発射操作ハンドル10は操作パネル7の右端部側に設けられ、遊技者が弾球のために
図3に示す発射装置56を作動させる操作子である。
また前枠2の上部の両側と、発射操作ハンドル10の近傍には、演出音を音響出力するスピーカ25が設けられている。
【0034】
次に
図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、発射された遊技球を案内する球誘導レール31が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール31に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっている。
【0035】
この遊技領域3aの略中央部には、主液晶表示装置32M(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられ、また主液晶表示装置32Mの右側には副液晶表示装置32Sが設けられている。
主液晶表示装置32Mでは、後述する演出制御部51の制御の下、背景画像上で、たとえば左、中、右の3つの装飾図柄の変動表示が行われる。また通常演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出などの各種の演出画像の表示も行われる。副液晶表示装置32Sも、同様に各種演出に応じた表示が行われる。
【0036】
また遊技領域3a内には、主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sの表示面の周囲を囲むように、センター飾り35Cが設けられている。
センター飾り35Cは、そのデザインにより装飾効果を発揮するだけでなく、周囲の遊技球から主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sの表示面を保護する作用を持つ。さらにセンター飾り35Cは、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長による遊技球の流路の左右打ち分けを可能とする部材としても機能する。即ち球誘導レール31を介して遊技領域3a上部に打ち出された遊技球の流下経路は、センター飾り35Cによって分割された左遊技領域3bと右遊技領域3cのいずれかを流下することとなる。いわゆる左打ちの場合、遊技球は左遊技領域3bを流下していき、右打ちの場合、遊技球は右遊技領域3cを流下していく。
【0037】
また左遊技領域3bの下方には、左下飾り35Lが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域3bとしての範囲を規定する。
同様に右遊技領域3cの下方には右下飾り35Rが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域3bとしての範囲を規定する。
なお、遊技領域3a(左遊技領域3b及び右遊技領域3c)内には、所要各所に釘49や風車47が設けられて遊技球の多様な流下経路を形成する。
また主液晶表示装置32Mの下方にはセンターステージ35Sが設けられており、装飾効果を発揮するとともに、遊技球の遊動領域として機能する。
なお図示していないが、センター飾り35Cには、適所に視覚的演出効果を奏する可動体役物が設けられている。
【0038】
遊技領域3aの右上縁付近には、複数個のLEDを配置して形成されたドット表示器による図柄表示部33が設けられている。
この図柄表示部33では、所定のドット領域により、第1特別図柄表示部、第2特別図柄表示部、及び普通図柄表示部が形成され、第1特別図柄、第2特別図柄、及び普通図柄のそれぞれの変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)が行われる。
なお、主液晶表示装置32Mは、図柄表示部33による第1、第2特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示する。
【0039】
センター飾り35Cの下方には、上始動口41(第1の特別図柄始動口)を有する入賞装置が設けられ、さらにその下方には下始動口42a(第2の特別図柄始動口)を備える普通変動入賞装置42が設けられている。
上始動口41及び下始動口42aの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ(
図3に示す上始動口センサ71,下始動口センサ72)が形成されている。
【0040】
上始動口41は、図柄表示部33における第1特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口で、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置となっている。
【0041】
下始動口42aを有する普通変動入賞装置42は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。即ち下始動口42aを開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)42bを備えた、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置である。
この普通変動入賞装置42の下始動口42aは、図柄表示部33における第2特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口である。そして、この下始動口42aの入賞率は可動翼片42bの作動状態に応じて変動する。即ち可動翼片42bが開いた状態では、入賞が容易となり、可動翼片42bが閉じた状態では、入賞が困難又は不可能となるように構成されている。
【0042】
また普通変動入賞装置42の左右には、一般入賞口43が複数個設けられている。各一般入賞口42の内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ(
図3に示す一般入賞口センサ74)が形成されている。
また右遊技領域3cの下部側には、遊技球が通過可能なゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口44が設けられている。この普通図柄始動口44は、図柄表示部33における普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出するセンサ(
図3に示すゲートセンサ73)が形成されている。
【0043】
右遊技領域3c内の普通図柄始動口44から普通変動入賞装置42へかけての流下経路途中には第1特別変動入賞装置45(特別電動役物)が設けられている。
第1特別変動入賞装置45は、突没式の開放扉45bにより第1大入賞口45aを閉鎖/開放する構造とされている。また、その内部には第1大入賞口45aへの遊技球の通過を検出するセンサ(
図3の第1大入賞口センサ75)が形成されている。
第1大入賞口45aの周囲は、右下飾り35Rが遊技盤3の表面から膨出した状態となっており、その膨出部分の上辺及び開放扉45bの上面が右流下経路3cの下流案内部を形成している。従って、開放扉45bが盤内部側に引き込まれることで、下流案内部に達した遊技球は容易に第1大入賞口45aに入る状態となる。
【0044】
また普通変動入賞装置42の下方には、第2特別変動入賞装置46(特別電動役物)が設けられている。第2特別変動入賞装置46は、下部が軸支されて開閉可能な開放扉46bにより、その内側の第2大入賞口46aを閉鎖/開放する構造とされている。また、その内部には第2大入賞口46aへの遊技球の通過を検出するセンサ(
図3の第2大入賞口センサ76)が形成されている。
開放扉46bが開かれることで第2大入賞口46aが開放される。この状態では、左遊技領域3b或いは右遊技領域3cを流下してきた遊技球は、高い確率で第2大入賞口46aに入ることとなる。
【0045】
以上のように盤面の遊技領域には、入賞口として上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43が形成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機1においては、これら入賞口のうち、普通図柄始動口44以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に設定された入賞球1個当りの賞球数が遊技球払出装置55(
図3参照)から払い出される。
例えば、上始動口41および下始動口42aは3個、第1大入賞口45a、第2大入賞口46aは15個、一般入賞口43は10個などと賞球数が設定されている。
なお、これらの各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口48を介して遊技領域3aから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、ゲートを遊技球が通過したりすることをいう。実際には入賞口ごとに形成されたセンサ(各入賞検出スイッチ)により遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【0046】
以上のような盤面において、センター飾り35C、左下飾り35L、右下飾り35R、センターステージ35S、第1特別変動入賞装置45、第2特別変動入賞装置46、さらには図示していない可動体役物には、詳細には図示していないが各所に、盤側の発光手段として例えばLEDによる発光部20bが設けられている。
発光部20bは演出用の発光動作やエラー告知用の発光動作、動作状態に応じた発光動作などを行う。
【0047】
以下では説明上、盤側の発光部20w、枠側の発光部20bを「演出用発光部」と表記する場合がある。
【0048】
<2.パチンコ遊技機の制御構成>
次に、パチンコ遊技機1の制御系の構成について説明する。
図3はパチンコ遊技機1の内部構成の概略的なブロック図である。
本実施形態のパチンコ遊技機1は、その制御構成を形成する基板として主に、主制御基板50、演出制御基板51、払出制御基板53、発射制御基板54、電源基板58が設けられている。
【0049】
主制御基板50は、マイクロコンピュータ等が搭載され、パチンコ遊技機1の遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。なお以下では、主制御基板50に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板50の構成体を「主制御部50」と表記する。
演出制御基板51は、マイクロコンピュータ等が搭載され、主制御部50から演出制御コマンドを受けて、画像表示、発光、音響出力、可動体役物を用いた各種の演出動作を実行させるための制御を行う。なお以下では、演出制御基板51に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて演出制御基板51の構成体を「演出制御部51」と表記する。
【0050】
払出制御基板53は、パチンコ遊技機1に接続された遊技球払出装置55による賞球の払い出し制御を行う。
発射制御基板54は、遊技者のパチンコ遊技機1に設けられている発射装置56による遊技球の発射動作の制御を行う。
電源基板58は、外部電源(例えばAC24V)からAC/DC変換、さらにはDC/DC変換を行い、各部に動作電源電圧Vccを供給する。なお電源経路の図示は省略している。
【0051】
まず主制御部50及びその周辺回路について述べる。
主制御部50は、CPU100(以下「主制御CPU100」と表記)を内蔵したマイクロプロセッサ、ROM101(以下「主制御ROM101」と表記)、RAM102(以下「主制御RAM102」と表記)等を搭載している。
主制御CPU100は制御プログラムに基づいて、遊技の進行に応じた各種演算及び制御処理を実行する。
主制御ROM101は、主制御CPU100による遊技動作の制御プログラムや、遊技動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
主制御RAM102は、主制御CPU100が各種演算処理に使用するワークエリアや、各種入出力データや処理データのバッファ領域として用いられる。
なお図示は省略したが、主制御部50は、各部とのインターフェース回路、特別図柄変動表示に係る抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC(Counter Timer Circuit)、主制御CPU100に割込み信号を与える割込コントローラ回路なども備えている。
【0052】
主制御部50は、上述のように盤面の遊技領域の各入賞手段(上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43)に設けられるセンサの検出信号を受信する構成となっている。
即ち、上始動口センサ71、下始動口センサ72、ゲートセンサ73、一般入賞口センサ74、第1大入賞口センサ75、第2大入賞口センサ76のそれぞれの検出信号が主制御部50に供給される。
なお、これらのセンサ(71〜76)は、入球した遊技球を検出する検出スイッチにより構成されるが、具体的にはフォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
【0053】
主制御部50は、上始動口センサ71、下始動口センサ72、ゲートセンサ73、一般入賞口センサ74、第1大入賞口センサ75、第2大入賞口センサ76のそれぞれの検出信号の受信に応じて、処理を行う。例えば抽選処理、図柄変動制御、賞球払出制御、演出制御コマンド送信制御、外部データ送信処理などを行う。
【0054】
また主制御部50には、下始動口42の可動翼片42bを開閉駆動する普通電動役物ソレノイド77が接続され、主制御部50は遊技進行状況に応じて制御信号を送信して普通電動役物ソレノイド77の駆動動作を実行させ、可動翼片42bの開閉動作を実行させる。
さらに、主制御部50には、第1大入賞口45の開放扉45bを開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド78と、第2大入賞口46の開放扉46bを開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド79が接続されている。主制御部50は、いわゆる大当たり状況に応じて、第1大入賞口ソレノイド78又は第2大入賞口ソレノイド79を駆動制御して、第1大入賞口45又は第2大入賞口46の開放動作を実行させる。
【0055】
また主制御部50には、図柄表示部33が接続されており、図柄表示部33に制御信号を送信して、各種図柄表示(LEDの消灯/点灯/点滅)を実行させる。これにより図柄表示部33における第1特別図柄表示部80、第2特別図柄表示部81、普通図柄表示部82での表示動作が実行される。
【0056】
また主制御部50には、枠用外部端子基板57が接続される。主制御部50は、遊技進行に関する情報を、枠用外部端子基板57を介して図示しないホールコンピュータに送信可能となっている。遊技進行に関する情報とは、例えば大当り当選情報、賞球数情報、図柄変動表示実行回数情報などの情報である。ホールコンピュータとは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に設置されている。
【0057】
また主制御部50には、払出制御基板53が接続されている。払出制御基板53には、発射装置56を制御する発射制御基板54と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置55が接続されている。
主制御部50は、払出制御基板53に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信する。払出制御基板53は当該制御コマンドに応じて遊技球払出装置55を制御し、遊技球の払い出しを実行させる。
また払出制御基板53は、主制御部50に対して、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部50側では、この払出状態信号によって、遊技球払出装置55が正常に機能しているか否かを監視する。具体的には、賞球の払い出し動作の際に、玉詰まりや賞球の払い出し不足といった不具合が発生したか否かを監視している。
【0058】
また主制御部50は、特別図柄変動表示に関する情報を含む演出制御コマンドを、演出制御部51に送信する。なお、主制御部50から演出制御部51への演出制御コマンドの送信は一方向通信により実行されるようにしている。これは、外部からの不正行為による不正な信号が演出制御部51を介して主制御部50に入力されることを防止するためである。
【0059】
続いて演出制御部51及びその周辺回路について説明する。
演出制御部51は、CPU200(以下「演出制御CPU200」と表記)を内蔵したマイクロプロセッサ、ROM201(以下「演出制御ROM201」と表記)、RAM202(以下「演出制御RAM202」と表記)を搭載し、マイクロコンピュータを構成している。
【0060】
演出制御CPU200は演出制御プログラム及び主制御部50から受信した演出制御コマンドに基づいて、各種演出動作のための演算処理や各演出手段の制御を行う。演出手段とは、本実施形態のパチンコ遊技機1の場合、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S、発光部20w、20b、スピーカ25、及び図示を省略した可動体役物となる。
また、演出制御ROM201は、演出制御CPU200による演出動作の制御プログラムや、演出動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
演出制御RAM202(
図4のD−RAM202a、内蔵CPU用ワークメモリ202b)は、演出制御CPU200が各種演算処理に使用するワークエリアや、テーブルデータ領域、各種入出力データや処理データのバッファ領域などとして用いられる。
なお後述のように演算制御部51は、1チップマイクロコンピュータとその周辺回路が搭載されている例を示すが、演出制御部51の構成は各種考えられる。例えばマイクロコンピュータに加えて、各部とのインターフェース回路、演出のための抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC、ウォッチドッグタイマ(WDT)回路、演出制御CPU200に割込み信号を与える割込コントローラ回路、音響演出のための音源ICなどを備える場合もある。
【0061】
この演出制御部51の主な役割は、主制御部50からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sの表示制御(表示データ供給)、スピーカ45の音声出力制御、発光部20w、20b(LED)の発光制御、可動体役物の動作制御(可動体役物モータ65の駆動制御)などとなる。
【0062】
この演出制御部51は、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sに対する制御装置としての機能も備えているため、演出制御部51には、いわゆるVDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)としての機能も備えられ、また演出制御CPU200は、液晶制御部としても機能する。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う機能を指している。
画像ROMとは、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されているメモリを指す。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域である。
【0063】
演出制御部51は、これらの構成により、主制御部50からのコマンドに基づいて各種の画像データを生成し、主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32Sに出力する。これによって主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32Sにおいて各種の演出画像が表示される。
【0064】
また演出制御部51には枠ドライバ部61、盤ドライバ部62が接続されている。
枠ドライバ部61は、枠側のランプ部63のLEDについて発光駆動を行う。なお、ランプ部63とは、
図1に示したように枠側に設けられている発光部20wを総括的に示したものである。
盤ドライバ部62は、盤側のランプ部64のLEDについて発光駆動を行う。なお、ランプ部64とは、
図2に示したように盤側に設けられている発光部20bを総括的に示したものである。
【0065】
また演出制御部51にはモータドライバ部70が接続されている。
モータドライバ部70は可動体役物モータ65を駆動して、盤側に設けられている可動体役物の動作を実行させる。
可動体役物モータ65は例えばステッピングモータが用いられる。
各可動体役物モータ65には原点位置が規定されている。原点位置は、例えば役物が
図2の盤面に通常は表出しない位置などとされる。
各可動体役物モータ65が原点位置にあるか否かを演出制御部51側で確認できるようにするため、各可動体役物モータ65には原点スイッチ68が設けられている。例えばフォトインターラプタが用いられる。この原点スイッチ68の情報が演出制御CPU200によって検知される構成とされている。
【0066】
また詳しくは
図6、
図7を用いて後述するが、本実施形態の場合、演出制御部51は、発光駆動データやモータ駆動データをシリアルデータとして、枠ドライバ部61、盤ドライバ部62、モータドライバ部70に出力する。
【0067】
また演出制御部51は、スピーカ25からの音声出力制御を実行させる。演出制御部51は演出用の音楽、音声としての音声信号を例えばLch,Rchの2チャネルのステレオ出力信号としてアンプ部67に出力する。この音声信号はアンプ部67で増幅された後、スピーカ25に対して与えられる。
なお、
図3では図示の都合上、アンプ部67及びスピーカ25を1系統しか示していないが、実際にはアンプ部67及びスピーカ25としては、例えばLch、Rchに対応した出力チャネルがそれぞれ設けられ、ステレオによる音再生が可能とされる。
【0068】
また演出制御部51には、遊技者が操作可能な操作部60が接続され、操作部60からの操作検出信号を受信可能となっている。この操作部60は、
図1で説明した演出ボタン11,12、十字キー13と、それらの操作検出機構のことである。
演出制御部51は、操作部60からの操作検出信号に応じて、各種演出制御を行うことができる。
【0069】
演出制御部51は、主制御部50から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に演出パターンを決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32Sによる演出画像の表示、スピーカ25からの音の再生、ランプ部63、64(発光部20w、20b)におけるLEDの点灯点滅駆動、可動体役物モータ65による可動体役物の動作が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていく。これにより「演出シナリオ」に沿った演出が実現される。
【0070】
なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義する。
MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。
主制御部50からの演出制御コマンドは、演出制御部51においてコマンド受信バッファに取り込まれる。演出制御CPU200は、所定タイミングでコマンド受信バッファを確認し、受信されている演出制御コマンドの解析を行って、実行すべき演出制御を確定させることになる。
【0071】
<3.演出制御部の構成>
演出制御部51の具体的な構成例を
図4に示す。
図4の例の演出制御部51は、例えば1チップマイクロコンピュータ250に対して演出制御ROM201、D−RAM202a、CG−ROM206、WDT(ウォッチドッグタイマ)回路210等が外付け接続されて構成されている。
【0072】
1チップマイクロコンピュータ250は、演出制御CPU200を含むとともに、図示する各部によって、上述したVDP、VRAM等の機能や、さらには発光制御、モータ制御、音制御を行う機能を有する。
構成各部について説明していく。
【0073】
1チップマイクロコンピュータ250は演出制御CPU200を搭載している。演出制御CPU200は上述したように各種の制御処理を行う。
演出制御CPU200は、CPUインターフェース203を経由してマイクロコンピュータ250の内部デバイスや外部デバイスを使用する。
即ち演出制御CPU200は、CPUインターフェース203を経由してホストインターフェース204に接続され、ホストインターフェース204を介して、主制御部50からのコマンド受信、演出制御ROM201に対する読出アクセス、WDT回路210との信号送受信、及びバス251を介した内部の各部との通信を行う。
【0074】
演出制御CPU200は、上述した演出制御RAM202として、D−RAM202a及び内蔵CPU用ワークメモリ202bを用いる。
D−RAM202aは、RAMインターフェース208に接続されており、演出制御CPU200は、RAMインターフェース208を介してD−RAM202aに対する書き込みや読み出しを行う。
【0075】
システム制御レジスタ205はシステムの初期設定をするためのレジスタである。
転送回路212は、マイクロコンピュータ250の内部リソースや外部ペリフェラルを入出力とした転送を行う。
【0076】
CG−ROM206は画像ROMであり、表示するキャラクタ画像データを格納する。
CG−ROM206はマイクロコンピュータ250に設けられたCGバスインターフェース207に接続されている。これによりマイクロコンピュータ250内の所要部位は、CGバスインターフェース207を介してCG−ROM206にアクセスできる。
【0077】
マイクロコンピュータ250は例えば容量が48MバイトのVRAM209を内蔵している。VRAM209は描画素材やフレームデータを格納する。
VRAM209の使用態様は設定により各種可能であるが、本例では表示用のフレームデータの記憶領域として2つのフレームバッファ209A、209Bを設定し、各フレームバッファ209A、209Bを1フレーム毎に交互に用いて描画や表示データ出力を行うようにする。
【0078】
なお、本実施形態では、2つの表示装置(主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S)を使用するので、フレームバッファ209A、209Bとしては主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sのそれぞれに対応して用意される。
つまり図示するフレームバッファ209Aは、主液晶表示装置32用のフレームバッファ領域と副液晶表示装置32S用のフレームバッファ領域を含み、またフレームバッファ209Bは、主液晶表示装置32用のフレームバッファ領域と副液晶表示装置32S用のフレームバッファ領域を含む。
VRAM209のフレームバッファ209A、209Bにはそれぞれ、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S用の一フレーム分の画像データが各々生成されるが、所定の描画コマンドによって、フレームバッファ209A、209Bの描画位置が特定される。
【0079】
インデックステーブル211は、VRAM209の記憶領域を設定するなどVRAM209の管理を行う。
【0080】
プリローダ220、表示回路221,222,223、GDEC(グラフィックデコーダ)223、描画回路225は、ビデオプロセッサ(VDP)としての各種処理を行う。
演出制御CPU200は、演出制御コマンドに応じて主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32Sで表示する画像内容を設定するディスプレイリストを作成する。このディスプレイリストとは、描画コマンドの集まりのことである。
ディスプレイリストは、描画する順番に記載された一群の描画コマンドで構成されている。描画コマンドには、一フレームのどの位置に、どのような画像を描画するかを規定するコマンドも含まれ、描画すべき画像のCG−ROM206などの記憶位置(ソースアドレス)も特定されている。
【0081】
描画回路225は、VRAM209上のフレームバッファ(209A又は209B)に図形を描画する。
GDEC223は、描画で使用する圧縮画像データをデコードしVRAM209に展開する。
【0082】
プリローダ220はデータ転送回路212によって送信されたディスプレイリストを解析し、その中で参照している画像素材、即ちCG−ROM206上の画像データをDRAM202aまたはVRAM209のいずれかの指定されている領域に転送する。
またこのときプリローダ220は、画像データの参照先を、転送後のアドレスに書換えたディスプレイリストを出力する。書換えられたディスプレイリストは、データ転送回路212によって描画回路225に送信される。
【0083】
描画回路225による描画の実行中は、画像データへのランダムアクセスが発生するため、例えばNANDフラッシュメモリのようなランダムアクセスに弱いCG−ROM206から画像データを直接参照すると描画性能が大きく低下する。そこでプリローダ220を使って、あらかじめ画像データやディスプレイリストをD−RAM202a、または内蔵のVRAM209に転送しておくことで、高速に動画デコード、および描画を実行することができるようにしている。
【0084】
上記の通り本実施形態では、プリローダ220を機能させているので、ディスプレイリストの画像データ(画像素材としてのCGデータ)の参照先は、CG−ROM206ではなく、D−RAM202a又はVRAM209に設定されたプリロード領域である。そのため、描画回路225による描画の実行中に生じる画像データへのランダムアクセスを迅速に実行することができ、動きの激しい高解像度の動画についても描画処理に有利である。
【0085】
表示回路221,222,223は、VRAM209のフレームバッファ(209A又は209B)の表示データを外部に表示出力する。
ここでマイクロコンピュータ250が3つの表示回路221,222,223を備えているのは、1系統のデジタルRGB出力と、2系統のLVDS(Low voltage differential signaling)出力を可能とする3画面出力対応の構成を採っているためである。本例の場合、例えばデジタルRGB出力を主液晶表示装置32Mへの表示データ出力として用い、1つのLVDS出力を副液晶表示装置32Sへの表示データ出力として用いる。
表示回路221,222,223からの表示データは、LCDインターフェース226によって選択されて外部機器、即ち主液晶表示装置32Mと副液晶表示装置32Sに出力される。
【0086】
表示回路221,222,223は、ノンインタレース出力としての表示データ出力を行う。また表示データについて、例えば2倍から1/2倍までの拡大・縮小を行うスケーリング処理機能や、ディザリング機能、カラー補正機能を備えている。
【0087】
図5は、表示回路221,222,223及びLCDインターフェース226のブロック図を示している。
各表示回路221,222,223は同期信号生成部265を有し、それぞれ画像のフレームに同期して処理を行う。同期信号生成部265は、同期信号として、例えば垂直ブランク期間(非有効ライン走査期間)を示すVブランク信号、水平同期信号、垂直同期信号を生成する。これらの同期信号は、マイクロコンピュータ250の内部での制御処理に用いることができるほか、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sへの表示データ転送や表示制御動作にも用いられる。
なお、各表示回路221,222,223で用いる同期信号同士は同期させることができる。例えば主液晶表示装置32Mなどの外部ディスプレイの垂直同期信号の立ち下がりをトリガにして、表示回路221,222,223を強制的に同期させることができる。
【0088】
各表示回路221,222,223は、VRAM読出部261により、VRAM210のフレームバッファ209A又は209Bから読み出したフレームデータを取得する。
表示回路221,222については、取得したフレームデータについてスケーラ262でのスケーリング処理、カラー補正部263でのカラー補正処理、ディザラー264でのディザリング処理を施すことが可能とされる。そしてディザラー264による処理の後の出力としてデジタルRGB出力とLVDS出力が行われる。表示回路223も同様であるが、この図の例では表示回路223はスケーラ262の機能を搭載していない例を挙げた。
【0089】
LCDインターフェース226は、デジタルRGB出力部226aとLVDS出力部226bを有する。
デジタルRGB出力部226aには、表示回路221,222,223からのデジタルRGB出力としての表示データが供給される。デジタルRGB出力部226aは、表示回路221,222,223の1つのデジタルRGB出力を選択して、主液晶表示装置32Mに供給する。
またLVDS出力部226bには、表示回路221,222,223からのLVDS出力としての表示データが供給される。LVDS出力部226bは、表示回路221,222,223のうちで2つのLVDS出力を選択して出力することができる。本実施形態のパチンコ遊技機1の場合、表示回路221,222,223のうちの1つのLVDS出力を副液晶表示装置32Sに供給する。
もちろんこれは一例であり、1つのLVDS出力を主液晶表示装置32Mに供給することも考えられるし、デジタルRGB出力を副液晶表示装置32Sに供給することも考えられる。
【0090】
図4のマイクロコンピュータ250は音コントローラ230を有する。
音コントローラ230は、例えば音源制御部と圧縮音声データを記憶する音データ記憶部を有し、演出制御CPU200の制御に基づいて、圧縮音声データをデコードして出力音声信号を生成し、外部のアンプ部67へ出力する。
なお、音コントローラ230の搭載の有無にかかわらず、演出制御CPU200はマイクロコンピュータ250外部の音源ICを制御して、音声信号をアンプ部67へ出力するようにしてもよい。
【0091】
マイクロコンピュータ250は汎用ポート231を有している。例えば8ビットの入出力ポートとされる。汎用ポート231により各種の外部デバイスとの入出力が可能となる。
【0092】
シリアル出力コントローラ240は、制御信号をシリアルデータとして外部に出力する。本実施形態の場合、シリアル出力コントローラ240にはランプコントローラ241とモータコントローラ242が設けられ、ランプ部63,64の発光駆動データの出力や可動体役物モータ65のモータ駆動データの出力が行われる。
シリアル出力コントローラ240(ランプコントローラ241及びモータコントローラ242)からの枠ドライバ部61、盤ドライバ部62への発光駆動データの出力系及びモータドライバ部70へのモータ駆動データの出力系を
図6に示す。
【0093】
枠ドライバ部61は、n個のLEDドライバ90が、シリアル出力コントローラ240のシリアルデータ出力チャネルch1に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルch1の信号線としては、クロック信号CLKを供給するクロック線、発光駆動データ(「LED駆動データ」或いは「ランプ駆動データ」ともいう)としてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、枠ドライバ部61を構成するn個のLEDドライバ90に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
枠ドライバ部61の各LEDドライバ90には、演出制御CPU200がスレーブアドレスとして用いるデバイスIDが設定されている。即ち個々のLEDドライバ90の識別子である。説明上、仮に、図示のように各LEDドライバ90のデバイスID(スレーブアドレス)をw1、w2・・・と表記する。
【0094】
また盤ドライバ部62は、m個のLEDドライバ90が、演出制御CPU200のシリアルデータ出力チャネルch2に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルch2の信号線もチャネルch1と同様、クロック信号CLKを供給するクロック線、発光駆動データとしてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、盤ドライバ部62を構成するm個のLEDドライバ90に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
盤ドライバ部62の各LEDドライバ90には、演出制御CPU200がスレーブアドレスとして用いるデバイスID(個々のLEDドライバ90の識別子)が設定されている。説明上、仮に、図示のように各LEDドライバ90のデバイスID(スレーブアドレス)をb1、b2・・・と表記する。
【0095】
枠ドライバ部61及び盤ドライバ部62における各LEDドライバ90としては、例えば24チャネルLEDドライバであり24個の電流端子を備える。従って1つのLEDドライバ90によっては、最大24個の系列にLED駆動電流を供給することができる。具体的には例えば8系列のR(赤)LED駆動電流供給、8系列のG(緑)LED駆動電流供給、8系列のB(青)LED駆動電流供給を行い、8個のフルカラーLEDの発光駆動が可能である。なお、ここでは1つの「系列」とは、1つの電流端子に対して接続される1つのLED、又は1つの電流端子に対して直列又は並列で接続される複数個のLEDの群を指している。
枠ドライバ部61におけるLEDドライバ90の数nは、枠側に配置されるLED系列数(発光部20wの系列数)によって決められる。従ってnは1の場合もあるし、2以上の場合もある。枠ドライバ部61は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
また盤ドライバ部62におけるLEDドライバ90の数mは、盤側に配置されるLED系列数(発光部20bの系列数)によって決められる。従ってmは1の場合もあるし、2以上の場合もある。盤ドライバ部62は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
【0096】
図7にLEDドライバ90の要部の概略構成例を示す。
LEDドライバ90は、シリアルバスインターフェース191、アドレス設定部192、データバッファ/PWMコントローラ193、D/A変換器194、駆動電流源回路195−1〜195−24を備える。
駆動電流源回路195−1〜195−24は、上記の24系列の駆動電流出力を、それぞれ電流端子196−1〜196−24から行う電流源である
【0097】
このLEDドライバ90には、シリアルバスインターフェース191に対し、シリアル出力コントローラ240からのクロック信号CLK、シリアルデータDATAが入力される。シリアルバスインターフェース191はクロック信号CLKのタイミングでシリアルデータDATAを取り込む。シリアルバスインターフェース191は、取り込んだシリアルデータをパラレルデータに変換してデータバッファ/PWMコントローラ193に転送する。
なおシリアル出力コントローラ240はスレーブアドレスを指定してLED駆動データを送信してくる。
データバッファ/PWMコントローラ193は、シリアルバスインターフェース191から転送されたパラレルデータについて、スレーブアドレス確認を行う。パラレルデータに含まれるスレーブアドレスが、アドレス設定部192に設定された自己のスレーブアドレス(w1〜w(n)、b1〜b(m)のいずれか)と一致していることを確認した場合に、該パラレルデータに含まれるLED駆動データを有効なデータとして、指定されたレジスタに格納する。
【0098】
データバッファ/PWMコントローラ193は、各系列のLED駆動データを取り込んだら、そのLED駆動データで示された輝度情報(階調値)に応じた値を、24系列の各駆動制御値としてD/A変換器194に出力する。
D/A変換器194は、輝度情報に応じた値をアナログ信号に変換し、各電流源回路195−1〜195−24への制御信号とする。
【0099】
電流端子196(196−1〜196−24)の全部(又は一部)には24系列のLED120が接続される。なお、図は簡略化して1系列の電流端子196に1つのLED120が接続された状態を示しているが、1系列の電流端子196に、複数のLEDが接続される構成(例えば直列接続)も当然あり得る。
各系列(電流端子196−1〜196−24)では、LED120及び抵抗Rの直列接続に対して電源電圧Vccが印加される。電流源回路195−1〜195−24によって各系列のLED120に電流が流され、発光が行われる。
即ち各電流源回路195−1〜195−24は、D/A変換器194から供給された信号に応じた電流量の駆動電流を、対応する系列のLED120に流すように動作する。
【0100】
このようなLED駆動制御を、1つの系列について具体的にいうと、データバッファ/PWMコントローラ193は、当該系列の階調値に応じたパルスデューティに相当するデジタルデータ列をD/A変換器194に出力し、D/A変換器194は、デジタルデータ列をアナログ信号としてのパルス信号に変換して当該系列の電流源回路195に供給する。電流源回路195はパルス信号のH/Lにより出力制御され、例えば0mAと5mAの電流出力を行う。例えばこのような動作で、結果的に階調値に応じた平均電流値となる駆動電流がLED120に流れることとなる。
なお、本実施形態では、PWM駆動方式により、電流値が例えば0mAと5mAとされ、時間軸方向で(積分的に)階調制御がされるものとしているが、もちろん階調制御はこれに限らず、実際に電流値を階調に応じて変化させても良いことはいうまでもない。デューティ制御であろうと、レベル制御であろうと、あくまでも単位時間あたりの平均電流値が階調に応じたレベルとされることで適切な階調表現が可能となる。
【0101】
枠ドライバ部61におけるLEDドライバ90の数nは、枠側に配置されるLED系列数(発光部20wの系列数)によって決められる。従ってnは1の場合もあるし、2以上の場合もある。枠ドライバ部61は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
また盤ドライバ部62におけるLEDドライバ90の数mは、盤側に配置されるLED系列数(発光部20bの系列数)によって決められる。従ってmは1の場合もあるし、2以上の場合もある。盤ドライバ部62は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
【0102】
なおLED等によるランプ部63,64としては枠側に1系統(1つのシリアルデータ出力チャネル)、盤側に1系統の例を挙げたが、もちろんこれに限られない。枠側のランプ部63について複数系統を設けても良いし、盤側のランプ部64において複数系統を設けても良い。
【0103】
続いてモータ駆動データの出力について説明する。
図6に示したように、シリアル出力コントローラ240からモータドライバ部70へモータ駆動データとしてのシリアルデータDATAが出力される。
モータドライバ部70は、p個のモータドライバ91が、シリアル出力コントローラ240のシリアルデータ出力チャネルch3に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルch3の信号線も同様に、クロック信号CLKを供給するクロック線、モータ駆動データとしてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、モータドライバ部70を構成するp個のモータドライバ91に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
モータドライバ部70の各モータドライバ91には、演出制御CPU200がスレーブアドレスとして用いるデバイスID(個々のモータドライバ91の識別子)が設定されている。説明上、仮に、図示のように各モータドライバ91のデバイスID(スレーブアドレス)をmt1、mt2・・・と表記する。
【0104】
モータドライバ部70における各モータドライバ91は、LEDドライバ90と同様に
図7の構成でよい。つまり同じドライバを用いることができる。
モータドライバ部70におけるモータドライバ91の数pは、可動体役物65等に用いるモータ数によって決められる。従ってpは1の場合もあるし、2以上の場合もある。モータドライバ部70は1又は複数のモータドライバ91を有する。
モータドライバ91には、可動体役物を駆動する可動体役物モータ65(
図3参照)が接続される。
【0105】
図7で上述した構成のドライバは、与えられたコマンド(シリアルデータ)によって指示される電流を電流端子196−1〜196−24から出力する回路であることから、ステッピングモータやソレノイド等の物理的可動体駆動デバイスに対するモータドライバ91としても使用することができる。
可動体役物の動作は演出シナリオによって細かく設定され、それに応じて演出制御部51は駆動方向や駆動量などを制御するわけであるが、モータドライバ部70におけるモータドライバ91を利用して可動体役物を駆動することで、ランプ部63、64の各発光部(LED20w、20b)とともにシリアルデータによる可動体役物制御が可能となり、制御処理及び構成が効率化できる。
【0106】
なお、1つのLEDドライバ90において、一部の電流端子がLED駆動に用いられ、他の一部の電流端子がステッピングモータやソレノイド等の駆動に用いられるという手法を採っても良い。
【0107】
図4において、演出制御部51は、パラレル/シリアル変換部260を有している。各可動体役物モータ65(ステッピングモータ121)のそれぞれに対しては、
図3で説明した原点スイッチ68が対応して配置されており、原点スイッチ68からの信号はパラレル/シリアル変換部260に入力される。
図4では、操作部60からのユーザの操作情報もパラレル/シリアル変換部260に入力される例を示している。ユーザの操作情報とは、演出ボタン11,12、十字キー13等の操作に応じた信号である。
パラレル/シリアル変換部260は、例えば1チップマイクロコンピュータ250とは別体のICとして演出制御部(演出制御基板)51に搭載されるが、1チップマイクロコンピュータ250に内蔵されてもよい。
【0108】
パラレル/シリアル変換部260は、例えば32系統の信号を入力し、入力したデータをシリアルデータIsに変換してモータコントローラ242に供給する。
パラレル/シリアル変換部260の動作はモータコントローラ242からの制御信号CNTによって制御される。パラレル/シリアル変換部260はクロック信号CLKを用いてシリアルデータ転送を行う。
この構成により、シリアル出力コントローラ240が、各可動体役物モータ65の原点検出状態と演出スイッチ11,12等の操作部60に対するユーザ操作をまとめて、つまり演出制御に必要な入力をまとめて効率的に検出できる。従って演出制御CPU200は効率よく演出状態を把握できる。
【0109】
<4.動作の概要>
パチンコ遊技機1の動作の概要について説明する。
[図柄変動表示ゲーム]
パチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口41または下始動口42に入賞したことを条件に、主制御部50において乱数抽選による大当り抽選が行なわれる。この抽選結果に基づき、特別図柄(大当り抽選結果を報知するための識別図柄)を第1特別図柄表示部80または第2特別図柄表示部81に変動表示させて特別図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示部(80又は81)に表示する。
【0110】
本実施形態では、上始動口41への入賞に基づく大当り抽選と下始動口42への入賞に基づく大当り抽選とは、独立して行われる。このため、上始動口41に関する大当り抽選結果は第1特別図柄表示部80側、下始動口42に関する大当り抽選結果は第2特別図柄表示部81側で導出表示されるようになっている。
なお説明上、第1特別図柄表示部80側の特別図柄変動表示ゲームを「第1特別図柄変動表示ゲーム」、第2特別図柄表示部81側の特別図柄変動表示ゲームを「第2特別図柄変動表示ゲーム」と称する。但し、第1,第2特別図柄を総称して「特別図柄」と表記し、また第1,第2特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム」と総称する。
【0111】
特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴い、装飾図柄(遊技図柄)を主液晶表示装置32Mに変動表示させる装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が現出される。そして、第1,第2特別図柄表示部(80、81)に抽選結果が表示されると、主液晶表示装置32Mにも装飾図柄によりその結果が表示される。すなわち、この装飾図柄変動表示ゲームでは、特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出表示、つまり大当り抽選結果を反映させた演出が現出される。
【0112】
例えば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出となる。また、特別図柄表示部(80、81)には、大当りを示す特別図柄が所定の表示態様で停止表示され、主液晶表示装置32Mには、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が大当り抽選結果を反映させた所定の表示態様(例えば「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。
【0113】
この「大当り」となった場合、例えば第1大入賞口ソレノイド78又は第2大入賞口ソレノイド79が駆動され、第1大入賞口45又は第2大入賞口46の所定パターンでの開放動作が実行され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間経過するまでか、または大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するまで開放され、いずれかを満たしたことを条件に大入賞口が所定時間閉鎖される、といったラウンド遊技があらかじめ定められた規定回数、繰り返される。
大当り遊技が開始されると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、上記ラウンド遊技が規定ラウンド数、行われる。また、ラウンド遊技中は、各ラウンド対応するラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。
【0114】
このように、特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは、その図柄遊技時間(変動表示の開始タイミングから停止表示のタイミング)とがほぼ同じとなり、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えることもできる。説明上、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【0115】
また、遊技球がゲート44(普通図柄始動口)を通過したことに基づき、主制御部50において乱数抽選による補助当り抽選が行なわれる。この抽選結果に応じて普通図柄表示部82のLEDにより表現される普通図柄を変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の特定の組合せにて停止表示する。
【0116】
そして「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド77が作動し、可動翼片42bが開いて下始動口42が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、可動翼片42bが所定時間(例えば0.2秒)開放されるか、または所定個数(例えば4個)の遊技球が入賞するまで開放され、その後、所定時間(例えば0.5秒)可動翼片42bが閉まる、といった動作が所定回数繰り返される。なお、普電開放遊技中に遊技球が下始動口42に入賞した場合にも、同様に上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。
【0117】
ここで、特別図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技などの最中に、さらに上始動口センサ71または下始動口センサ72もしくはゲートセンサ73からの検出信号の入力があり、始動条件が成立した場合には、この検出信号に基づいて当り抽選に利用する遊技情報を取得し、これを、各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に係るデータ(保留データ)として、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(例えば最大4個)まで保留記憶可能となっている。この保留数を遊技者に明らかにするため、保留数表示部20Hや主液晶表示装置32Mによる画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
通常は、この保留球の発生順に、各保留球に対する変動表示ゲームが実行される。本実施形態では、最大保留記憶個数と同数の4個を上限の所定個数として扱い、第1特別図柄、第2特別図柄に関する保留データをそれぞれ4個まで記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。
【0118】
[遊技状態]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部50(CPU100)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。
【0119】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(例えば399分の1)から高確率(例えば39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この高確率状態下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(例えば256分の1)から高確率(例えば256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この補助当り確変状態下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片42bの作動率が向上する作動率向上状態となる。
【0120】
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部50がその機能部を担う「変動時間短縮(以下「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の二種類がある。
【0121】
特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間。つまり、特別図柄の変動時間)を短縮した「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短状態下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。
なお、パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示時間が保留数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【0122】
普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの時間。つまり、普通図柄の変動時間)を短縮した「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短状態下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。
【0123】
また本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部50がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
開放延長機能は、可動翼片42bを開動作させる期間およびその開放回数を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。開放延長状態下では、可動翼片42bの開動作期間(始動口開状態時間)が、例えば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、例えば1回から2回に延長され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片42bの作動率が向上する作動率向上状態となる。
【0124】
以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態に変化をもたらすことができる。
本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としており、各機能が同じ契機にて動作することになる。
【0125】
ここで、上記の確変状態や時短状態の下での遊技は、通常の遊技状態よりも特別遊技状態への移行が容易である特典遊技と言うことができる。
すなわち、主制御部50は、遊技者にこれら確変や時短等の特典遊技を付与する機能を有している。
【0126】
[当りについて]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄変動表示ゲームにて抽選される当りの種類、つまり大当り抽選対象となる当り種別として、「15R低ベース非確変大当り」、「15R低ベース確変α大当り」、「15R低ベース確変β大当り」、「15R高ベース確変大当り」、「2R低ベース確変大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが設けられている。
【0127】
<5.主制御部の処理>
以下、本実施形態の制御処理につき説明する。まずここでは主制御部(主制御基板)50によるメイン処理について述べる。
図8は、主制御部50のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板58によって各制御基板に電圧が供給される。この場合に主制御部50(主制御CPU100)は
図8に示すメイン処理を開始する。
【0128】
この主制御側メイン処理において、主制御CPU100はステップS11で、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する。例えば最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。
次に主制御CPU100はステップS12で、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する。RAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号である。RAMクリア信号としては通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。
【0129】
RAMクリア信号がON状態であった場合、主制御CPU100は処理をステップS12からS16に進め、RAMの全領域のゼロクリアを行う。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
続いてステップS17で主制御CPU100は、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する。そしてステップS18で、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、例えば30秒を格納する。
【0130】
次に主制御CPU100はステップS19で、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して、CPUを割込み許可状態に設定する。
その後はステップS20、S21、S22の処理として、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する。このステップS21の各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
なお、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数とは、例えばインクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数)などである。また初期値変更のために使用する乱数とは、特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数などである。
【0131】
主制御RAM102には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。
ステップS21の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。例えば変動パターン用乱数1カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、主制御RAM102の変動パターン用乱数1の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。主制御CPU100は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【0132】
以上はステップS12でRAMクリアスイッチONと判定された場合について述べた。RAMクリアスイッチOFFの場合を続いて説明する。例えば停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である。このような場合、主制御CPU100はステップS12からS13に処理を進め、バックアップフラグ値を判定する。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理でOFF状態にリセットされるよう構成されている。
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。そこで、バックアップフラグがOFF状態である場合には、主制御CPU100は処理をステップS13からS16に進め、遊技機の動作を初期状態に戻す。
【0133】
一方、バックアップフラグがON状態であれば、主制御CPU100は処理をステップS13からS14に進め、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、主制御RAM102のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。
そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、主制御RAM102のSUM番地の記憶値と比較をする。このSUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、主制御RAM102の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS14の判定によって両者が一致するはずである。
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もある。このような場合にはステップS14の判定結果は不一致となる。
判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には、主制御CPU100はステップS14からS16の処理に進んでRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。
【0134】
ステップS14でのチェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には、主制御CPU100はステップS15に進み、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。
そしてステップS15の遊技復旧処理を終えると、ステップS19の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS20〜S22)。
【0135】
次に主制御CPU100のタイマ割込処理について説明する。
図9に主制御CPU100のタイマ割込処理を示している。この主制御タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、上述したメイン処理実行中に割り込んで実行される。
【0136】
タイマ割込みが生じると、主制御CPU100はレジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず
図9のステップS51として電源基板58からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、例えば電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。
【0137】
次にステップS52で、主制御CPU100は遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値は、この処理で管理(更新)される。
【0138】
ステップS53では、主制御CPU100は入力管理処理を行う。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、例えば上始動口センサ71、下始動口センサ72、ゲートセンサ(普通図柄始動口センサ)73、第1大入賞口センサ75、第2大入賞口センサ76、一般入賞口センサ74などの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。
このステップS53の処理により、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施形態では、主制御RAM102の所定領域に、上始動口41用の上始動口入賞カウンタ、下始動口42a用の下始動口入賞カウンタ、ゲート44用の普通図柄始動口入賞カウンタ、第1大入賞口45a用の第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口46a用の第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。
またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば大当り遊技中でないにもかかわらず第1、第2大入賞口センサ75,76が遊技球を検出したような場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のステップS55のエラー管理処理において所定のエラー処理が行われるようになっている。
【0139】
ステップS54では、主制御CPU100は各変動表示に係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。例えば特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【0140】
ステップS55では、主制御CPU100は、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、例えば基板間に断線が生じたか否かの監視や、不正入賞があったか否かの監視などをして、これらの動作異常(エラー)が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。
エラー処理としては、例えば所定の遊技動作(例えば遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部51に送信して、演出手段によりエラーが発生した旨を報知させたりする。
【0141】
ステップS56では、主制御CPU100は賞球管理処理を行う。この賞球管理処理では、ステップS53の入力管理処理で格納したデータを把握して、上述の入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板53に送信する。
この払出制御コマンドを受信した払出制御基板53は、遊技球払出装置55を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数が払い出されるようになっている。入賞口に対応した賞球数とは、入賞口別に設定された入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数である。
【0142】
ステップS57では主制御CPU100は、普通図柄管理処理を行う。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示における補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成したり、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。
【0143】
ステップS58では、主制御CPU100は、普通電動役物管理処理を行う。この普通電動役物管理処理では、ステップS57の普通図柄管理処理の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普通電動役物ソレノイド77に対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS64のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド77に対して出力され、これにより可動翼片42bの動作が制御される。
ステップS59では、主制御CPU100は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示における大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。
ステップS60では、主制御CPU100は特別電動役物管理処理を行う。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。
【0144】
ステップS61では、主制御CPU100は右打ち報知情報管理処理を行う。この右打ち報知情報管理処理では、例えば第1、第2大入賞口45a,46aが開放される機会や可動翼片42bが駆動される電サポ状態など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。右打ち指示とは、具体的には、右遊技領域3cを狙う旨を遊技者に指示する演出動作であり、例えば主液晶表示装置32Mに「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させたり、スピーカ25から右打ちメッセージ音声を発生させる。
右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、右打ち報知演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部51に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部51が、画像や音声による右打ち報知の実行制御を行う。
ステップS62では、主制御CPU100は、LED管理処理を行う。このLED管理処理は、図柄表示部33に対して普通図柄表示や第1,第2特別図柄表示のための表示データを出力する処理である。この処理により、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なお、ステップS57の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS59の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。
【0145】
ステップS63では、主制御CPU100は、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板57を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報としては、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示が実行された旨(特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨)、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)などの情報が含まれる。
ステップS64では、主制御CPU100は、ソレノイド管理処理を行う。このソレノイド管理処理では、ステップS58の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド77に対する励磁信号の出力処理や、ステップS60の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく第1,第2大入賞口ソレノイド78,79に対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片42bや開放扉45b、46bが所定のパターンで動作し、下始動口42aや大入賞口45a、46bが開閉される。
【0146】
主制御CPU100は、以上のステップS51〜ステップS64の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて、ステップS65で割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の
図8の主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御メイン処理を行う。
【0147】
以上の処理内において、主制御部50(主制御CPU100)は逐次必要なコマンドを演出制御部51に対して送信する。
コマンドの例として、特別図柄変動表示ゲームの当落抽選にかかる変動パターンコマンド、入賞時コマンドの一部を
図10Aに示し、また図柄指定コマンドの一部を
図10Bに示している。
変動パターンコマンド、入賞時コマンドは、上位バイトと下位バイトで変動パターンの種別が規定され、外れ/当たりに応じて上位バイトが異なるように構成されている。
図柄指定コマンドは、上位バイトで第1、第2特別図柄が示され、下位バイトで当たりの種別が指定される構成となっている。
【0148】
<6.演出制御部の処理>
続いて演出制御部51の処理について説明するが、まず演出制御のためのシナリオデータの構造例について述べる。
シナリオ登録情報の構造を
図11、
図12で説明する。
図11Aは、メインシナリオ及びサブシナリオとしてのシナリオ登録情報の構造を示している。このシナリオ登録情報は演出制御RAM202(例えば内蔵CPU用ワークメモリ202b)に設けられたワークエリアを用いて設定される。
本実施形態ではシナリオ登録情報は、シナリオチャネルsCH0〜sCH63の64個のチャネルを有するものとされる。各シナリオチャネルsCHに登録されたシナリオについては同時に実行可能とされる。
【0149】
図示のように各シナリオチャネルsCHに登録できる情報としては、サブシナリオ更新処理で用いるサブシナリオタイマ(scTm)、前回時間(scPrevTm)、音/モータのサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ライン(scIx)、ランプサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)、シナリオ更新処理に用いるメインシナリオタイマ(msTm)、メインシナリオテーブルの実行ラインを示すメインシナリオ実行ライン(mcIx)、メインシナリオ番号(mcNo)、メインシナリオに付加可能なオプションデータであるメインシナリオオプション(mcOpt)、ユーザオプション(userFn)、待機時間(delay)、チェックサム(checkSum)がある。
【0150】
スピーカ25による音出力、ランプ部63,64による発光、及び可動体役物モータ65による可動体役物の駆動による演出を開始するときには、待機時間(delay)とメインシナリオ番号(mcNo)をシナリオチャネルsCH0〜sCH63のうちの空いているシナリオチャネルに登録する。
待機時間(delay)は、シナリオチャネルsCHに登録してからそのシナリオが開始されるまでの時間を示す。なおこの待機時間(delay)は所定の処理タイミング(例えば後述の
図15のステップS104)で1減算される。待機時間(delay)が0の場合に、登録されたデータに対応した処理が実行されることとなる。
【0151】
図13には、メインシナリオテーブルの一部として、シナリオ番号1,2,3の例を示している。各シナリオ番号のシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データとしてメインシナリオタイマ(msTm)の値が記述されるとともに、サブシナリオ番号(scNo)、オプション(OPT)を記述することができる。即ちメインシナリオテーブルでは、メインシナリオタイマ(msTm)による時間として、実行されるべきサブシナリオ(及び場合によってはオプション)が指定される。またシナリオ最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEEND、又はシナリオデータループコードD_SELOPが記述される。
なお、メインシナリオタイマ(msTm)の値はメインシナリオの開始時から、所定の処理タイミング(例えば後述の
図15のステップS104)で+1される。
各シナリオ番号のシナリオテーブルは、或る行におけるメインシナリオタイマ(msTm)の時間を経過すると、次の行へ進むことになる。各行の時間データは、その行が終わるタイミングを示している。
例えばシナリオ番号2の場合、タイマ値“1500”の時間としてサブシナリオ番号2の動作が指定され、次のタイマ値“500”の時間としてサブシナリオ番号20の動作が指定され、次のタイマ値“2000”の時間としてサブシナリオ番号21の動作が指定されている。その次の行はシナリオデータ終了コードD_SEENDである。シナリオデータ終了コードD_SEENDの場合、シナリオ登録情報(ワーク)から、このシナリオが削除される。
【0152】
次に
図11Bでランプデータ登録情報の構造を説明する。ランプデータ登録情報としては、ランプサブシナリオテーブルから選択されたシナリオ、即ちランプ部63,64による演出動作(点灯パターン)を示す情報が登録される。このランプデータ登録情報も演出制御RAM202のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、ランプデータ登録情報は、ランプチャネルdwCH0〜dwCH15の16個のチャネルを有するものとされる。各ランプチャネルdwCH0〜dwCH15には優先順位が設定されており、ランプチャネルdwCH0からdwCH15に向かって順にプライオリティが高くなる。従ってランプチャネルdwCH15に登録されたシナリオ(ランプサブシナリオ)が最も優先的に実行される。また例えばランプチャネルdwCH3、dwCH10にシナリオが登録されていれば、ランプチャネルdwCH10に登録されたシナリオが優先実行される。
なお、ランプチャネルdwCH0は主にBGM(Back Ground Music)に付随するランプ演出、ランプチャネルdwCH15はエラー関係のランプ演出に用いられ、ランプチャネルdwCH1〜dwCH14が通常演出に用いられる。
【0153】
各ランプチャネルdwCHに登録できる情報としては、図示のように、登録した点灯パターンの番号を示す登録点灯ナンバ(lmpNew)、実行する点灯パターンの番号を示す実行点灯ナンバ(lmpNo)、ランプサブシナリオの実行ラインを示すオフセット(offset)、実行時間(time)、チェックサム(checkSum)がある。
【0154】
図14Aにランプサブシナリオテーブルの一部として、ランプサブシナリオ番号1,2,3の例を示している。各番号のランプサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値が記述されるとともに、ランプチャネルと、各種の点灯パターンを示すランプナンバが記述される。また最終行には、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述される。
【0155】
このランプサブシナリオテーブルにおいて、各ラインの時間データ(time)は、そのサブシナリオが開始されてからの、当該ラインが開始される時間を示している。
上述のメインシナリオタイマ(msTm)と、テーブルの時間データを比較して、一致した場合に、そのラインのランプナンバが、
図11Bのランプデータ登録情報に登録される。登録されるランプチャネルdwCHは、当該ラインに示されたチャネルとなる。
例えば、上述の或るシナリオチャネルsCHにおいて、
図13に示したシナリオ番号2が登録され、サブシナリオ番号2が参照されるとする。
図14Aに示したランプサブシナリオ番号2では、1ライン目に時間データ(time)=0としてランプチャネル5(dwCH5)及びランプナンバ5が記述されている。この場合、メインシナリオタイマ(msTm)=0の時点で、まず当該1ライン目の情報が
図11Bのランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=5として登録される。シナリオ登録情報のサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値は、次のラインの値(2ライン目)に更新される。これはランプチャネルdwCH5という比較的低い優先度で、点灯ナンバ5の点灯パターン動作の実行を行うための登録となる。
2ライン目については、メインシナリオタイマ(msTm)が“500”となった時点で同様の処理が行われる。即ちランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=6(つまり点灯ナンバ6の点灯パターンの指示)が登録される。
なお、時間データ(time)が連続する2ラインで同一の値であったら、その各ラインについての処理は同時に開始されることとなる。
後述するランプ駆動データ作成処理では、このように更新されるランプデータ登録情報に基づいて、ランプ駆動データが作成される。
【0156】
次に
図11Cでモータデータ登録情報の構造を説明する。モータデータ登録情報としては、モータサブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。このモータデータ登録情報も演出制御RAM202のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、モータデータ登録情報は、例えば8個のモータに対応してモータチャネルmCH0〜mCH7の8個のチャネルを有するものとされる。
各モータチャネルmCHに登録できる情報としては、図示のように、実行動作ナンバ(no)、登録動作ナンバ(noNew)、動作カウント(lcnt)、励磁カウンタ(tcnt)、実行ステップ(step)、動作ライン(offset)、親(移行元)/子(移行先)の属性(attribute)、親ナンバ(retNo)、戻りアドレス(retAddr)、ループ開始ポイント(roopAddr)、ループ回数(roopCnt)、エラーカウンタ(errCnt)、現在の入力情報(currentSw)、ソフト上のスイッチ情報(softSw)、ソフト上のカウント(softCnt)がある。
【0157】
図14Cにモータサブシナリオテーブルの一部として、モータサブシナリオ番号1の例を示している。各番号のモータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値(ms)が記述されるとともに、モータ、ソレノイド/ユーザオプションの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_MSENDが記述される。
【0158】
このモータサブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、このモータサブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)−(前回ラインの時間データ)の値である。
モータのデータ(モータ0〜3,4〜7)は、モータ1個につき1バイトでモータの動作パターンの番号(後述する
図20のモータ動作テーブルの番号)を示すように構成されている。モータ番号に対応するモータチャネルの登録動作ナンバ(noNew)及び実行動作ナンバ(no)に動作パターンの番号がセットされる。
後述する
図19のステップS202では、このモータデータ登録情報の更新が行われ、ステップS203では、モータデータ登録情報の更新に基づいて、モータ駆動データが作成される。
【0159】
図12は音データ登録情報を示している。音データ登録情報としては、音サブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。この音データ登録情報も演出制御RAM202のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、音データ登録情報は、音チャネルaCH0〜aCH15の16個のチャネルを有するものとされる。
各音チャネルaCHに登録できる情報としては、図示のように、ボリューム遷移量(frzVq)、ボリューム(frzVl)、遷移量変化(rsv2)、ボリューム変化(rsv1)、フレーズ変化(rsv0)、ステレオ(frzSt)、ループ(frzLp)、フレーズ番号hi(frzHi)、フレーズ番号low(frzLo)がある。
【0160】
図14Bに音サブシナリオテーブルの一部として、音サブシナリオ番号1,2の例を示している。各番号の音/モータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値(ms)が記述されるとともに、BGM、予告音、エラー音、音コントロールの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述される。
この音サブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、この音サブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)−(前回ラインの時間データ)の値である。
当該ラインのBGMのデータは、BGMのフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音データ登録情報における音チャネルaCH0(ステレオの場合は加えてaCH1)にセットされる。
当該ラインの予告音のデータは、予告音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH2〜aCH14の空いているところにセットされる。
当該ラインのエラー音のデータは、エラー音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH15にセットされる。
音コントロールのデータは、下位6バイトでチャネル情報、上位2バイトでコントロール情報とされている。
後述する
図15のステップS133では、シナリオ更新処理及び更新された音データ登録情報に基づいて、再生出力制御が行われる。
【0161】
なお、音サブシナリオテーブルとモータサブシナリオテーブルは時間(time)の各ラインに対して一体化されたテーブル構造とされてもよい。
【0162】
以上のようなシナリオデータ構造を用いた演出制御を行う演出制御部51の処理、特には演出制御CPU200の処理の例を
図15で説明する。
演出制御CPU200は、遊技機本体に対して電源が投入されると
図15の処理を開始する。
【0163】
演出制御CPU200は、まずステップS100で、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。例えば初期設定処理として、インターフェース系の初期化、割込設定、外部メモリの初期化、WDT初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、シリアル出力コントローラ240の初期化、スケジューラ(シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ)の初期化、システムタイマの初期化、液晶制御初期化等を行う。
なお各スケジューラは、上述のシナリオ登録情報、モータデータ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報のこと、もしくはこれらに基づいたシナリオ制御の進行を指す。初期化処理としては、これらシナリオ登録情報等を記憶するワーク領域を初期化する。
【0164】
ステップS100の初期設定処理を終えると、演出制御CPU200はステップS101以降の処理を繰り返し行う。
特に本実施形態では、演出制御CPU200は、液晶制御も同時に行うために、ステップS101以降の処理を、表示データのフレームタイミングを監視しながら実行する。本例では特に表示制御に用いる同期信号であるVブランク信号に基づく制御を行う。Vブランク信号等の表示データの同期信号は、1チップマイクロコンピュータ250内のVDP機能を実現する部位で生成される。例えば同期信号生成部265で生成される。なお、本実施形態では、表示画像の1フレーム期間である1/30秒(33.3ms)の間においてVブランク信号が2回発生される。
演出制御CPU200は、Vブランク信号に応じてVブランク割込カウンタをカウントアップするため、Vブランク割込カウンタは1/60秒(16.6ms)毎にカウントアップされることになる。
なお当然、演出制御CPU200の個々の処理はVブランク信号の周波数よりも極めて高い周波数の処理クロックに基づいて行われる。
図15の各処理は、Vブランク信号に応じてフレーム開始から終了までの期間を把握しながら行われるもので、フレーム開始時点では、処理はステップS103〜S106が1回行われ、その後はVブランク割込カウンタの値によって1フレーム期間の終了が確認されるまでの期間、ステップS121〜S143がくり返し行われる。1フレーム期間の終了を検知した時点でステップS150〜S151が行われる。
【0165】
ステップS101で演出制御CPU200は、WDT回路210に対するクリア制御を行う。従ってWDT回路210は演出制御CPU200が正常な処理状態であれば1フレーム毎にリセットされる。
ステップS102で演出制御CPU200は、フレーム更新フラグを確認する。フレーム更新フラグは、スケジューラ更新等をフレーム期間で管理するためのフラグである。
表示データの或るフレームの開始時点ではフレーム更新フラグはオフとされている(フレーム終了時に後述するステップS151でオフとするため)。
従ってフレーム開始タイミングでは、演出制御CPU200はステップS102からS103に進む。
【0166】
ステップS103で演出制御CPU200は、描画更新を行う。例えば上述のように描画する順番に記載された一群の描画コマンドであるディスプレイリストの作成や、プリロードの実行開始制御を行う。
なお、本例では、液晶表示装置32としては主液晶表示装置32Mと副液晶表示装置32Sとが設けられているため、ステップS103の描画更新処理ではこれらの液晶表示装置に表示されるべき画像データについてのディスプレイリスト作成やプリロードがそれぞれ行われる。このように主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sそれぞれについての処理を行う点は、ステップS150のフレーム終了時処理における各処理(描画完了待ち、表示画面の切替え、プリロード完了待ち、描画開始)についても同様である。
【0167】
ステップS104で演出制御CPU200はシナリオスケジューラのフレーム更新を行う。これは具体的には、
図11Aのシナリオ登録情報の待機時間(delay)、メインシナリオタイマ(msTm)、サブシナリオタイマ(scTm)の更新を行う処理となる。つまりフレーム開始時点で演出シナリオのタイマを1タイミング進める処理ということができる。
そして演出制御CPU200はステップS105でフレーム更新フラグをONにする。これは、現在のフレームにおいてシナリオのタイマ進行を行ったことを示す情報となる。
また演出制御CPU200はステップS106でスケジューラ更新フラグをオフとする。これは、スケジューラ更新、つまりタイマ進行に伴ったシナリオ内容(シナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報)の更新がまだ行われていないことを示す情報となる。
そしてステップS101に戻る。演出制御CPU200はWDT回路210のクリアを行った後、ステップS102ではフレーム更新フラグはONになっているためステップS120に進むことになる。
【0168】
なお、以上のようにフレーム開始タイミング後の最初の1回だけ、ステップS103〜S106が行われ、ステップS104ではシナリオ登録情報のタイマ更新が行われる。以降説明するようにシナリオのタイマ進行に応じた内容更新や制御が実行されるが、このため演出のためのシナリオは、1フレーム期間である33.3ms毎に進行することになる。例えばメインシナリオタイマ(msTm)は33.3ms毎に進行する。
図13のメインシナリオテーブルにおける1行のメインシナリオタイマ(msTm)の時間は、表記する値×33.3msの時間に相当する。また
図14のサブシナリオテーブルの時間(time)で示す1行の時間も、表記する値×33.3msの時間に相当する。
【0169】
演出制御CPU200はステップS120ではVブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Vブランク割込カウンタが“2”に達していなければ(つまり“0”又は“1”であれば)、ステップS121に進む。
Vブランク割込カウンタはステップS150でフレーム終了時にクリアされるとともに、1フレームに2回インクリメントされる。従ってVブランク割込カウンタ=0はフレームの前半期間を、またVブランク割込カウンタ=1はフレームの後半期間を示すことになる。フレーム終了時のVブランク信号でVブランク割込カウンタ=2となる。
演出制御CPU200は、Vブランク割込カウンタが“0”又は“1”であるフレーム期間中は、ステップS121〜S143を可能な回数、繰り返すようにステップS120からS121に進む。
【0170】
ステップS121で演出制御CPU200は、Vブランク割込カウンタが“0”であるか“1”であるかで処理を分岐する。つまり現在が或るフレーム期間の前半であるか後半であるかである。
現在、Vブランク割込カウンタ=0、つまりフレーム前半であれば、ステップS122に進んで、主制御部50からの受信コマンドを確認する。つまりコマンド受信バッファに1つ以上の受信コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信コマンドがなければステップS130に進む。
1又は複数の受信コマンドがあれば演出制御CPU200はステップS123でコマンド解析処理を行う。
【0171】
そして演出制御CPU200はステップS124でスケジューラ更新フラグをオフにする。なお、このステップS124でスケジューラ更新フラグのオフとすることは、現在のフレーム期間中において、以前に一旦ステップS131でスケジューラ更新フラグをオフにした後であっても、コマンド受信があった場合は再びオフにするという意味を持つ。
【0172】
ステップS123のコマンド解析処理の例を
図17,
図18で説明する。
上記のように演出制御CPU200は
図15のステップS122で、主制御部50から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを確認し、演出制御コマンドが格納されていればそのコマンドを
図17の処理で読み出すことになる。
【0173】
演出制御部51には、主制御部50から送信されてきた演出制御コマンドを取り込むコマンド受信バッファが、演出制御RAM202(例えばD−RAM202a)に用意される。
演出制御CPU200は、まず
図17のステップS301で、コマンド受信バッファの読み出しアドレスを示すリードポインタと、書き込みアドレスを示すライトポインタの確認を行う。
ライトポインタは、コマンド受信に応じて更新され、それに応じてライトポインタで示されるアドレスに、受信した演出制御コマンドが格納されていく。リードポインタは、コマンド受信バッファからの読み出しを行った際に更新(ステップS302)される。従って、もしリードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているということになる。そこでリードポインタ=ライトポインタでなければステップS302に進み、演出制御CPU200はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。この場合、次の読み出し(ロード)のためにリードポインタをインクリメントしておく。
【0174】
なお、実際には
図15のステップS122の受信コマンドの有無の判断もリードポインタ=ライトポインタであるか否かで行うことができる。実際のプログラムとしては、コマンドチェックの処理に最初に進んだ時点でリードポインタ=ライトポインタであれば、
図15のステップS122で受信コマンド無しと判断されるものとすればよい。
【0175】
上述したように1つの演出制御コマンドは、モードとしての1バイトとイベントとしての1バイトの2バイトで形成されている。演出制御CPU200は
図17のステップS303で、ロードした1バイトのコマンドデータが、モードであるかイベントであるかを確認する。この確認は、8ビット(Bit0〜Bit7)のうちのBit7の値により行われる。
そしてモードであれば、コマンドの上位データ受信の処理として、ステップS304に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドHIバイト」にセーブする。また「コマンドLOバイト」のレジスタをクリアする。そしてステップS301に戻る。
続いても、リードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されていることになるため、ステップS302に進み、演出制御CPU200はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。またリードポインタをインクリメントする。
そして読み出したコマンドがイベントであれば、コマンドの下位データ受信の処理として、ステップS303からS305に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドLOバイト」にセーブする。
【0176】
モード及びイベントのコマンドデータが、レジスタ「コマンドHIバイト」「コマンドLOバイト」にセーブされることで、演出制御CPU200は1つのコマンドを取り込んだことになる。
そこで演出制御CPU200はステップS306で、取り込んだコマンドに応じた処理を行う。具体例は
図18で後述する。
【0177】
リードポインタ=ライトポインタとなるのは、演出制御CPU200がまだ取り込んでいない演出制御コマンドがコマンド受信バッファには存在しない場合である。ステップS301でリードポインタ=ライトポインタを確認したことで
図15のステップS123としてのコマンド解析処理を終了する。
【0178】
上記のステップS306におけるコマンド対応処理の例を
図18で説明する。
図18Aは、コマンド対応処理としての基本処理を示している。2バイトの演出制御コマンドの受信に応じて、演出制御CPU200はまず
図18AのステップS321で、現在テストモード中であるか否かを確認する。テストモード中であれば、ステップS322ですべての演出シナリオのクリア、音出力の停止、ランプ部63,64におけるLEDの消灯を行う。そしてステップS323でテストモードを終了する。
テストモード中でなければ、これらの処理は行わない。
そして演出制御CPU200は、ステップS330として、取り込んだ演出制御コマンドについての処理を行うことになる。
【0179】
演出制御コマンドとしては、例えば特別図柄変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、保留球減算コマンド、保留球加算コマンド、エラー表示指定コマンド、大当たり開始指定コマンド・・・など多様に設定されている。ステップS330では、演出制御CPU200は、受信したコマンドに対応して、プログラムで規定された処理を行う。ここでは
図18B〜
図18Eに4つの演出制御コマンドを挙げて、具体的処理を例示する。
【0180】
図18Bは、ステップS330でのコマンド処理として、変動パターンコマンドを取り込んだ場合の処理S330aを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS331で、図柄コマンド待ち状態をセットする処理を行う。これは変動パターンコマンドと、図柄コマンドが順次受信されることで、演出制御CPU200が図柄の変動表示の制御を行うためである。
【0181】
図18Cは、ステップS330でのコマンド処理として、図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理S330bを示している。
この場合、演出制御CPU200は、まずステップS332で、変動パターンコマンド受信済みであるか否かを確認する。受信していなければそのまま処理を終える。
図柄指定コマンドを受信した際に、既に変動パターンコマンド受信済みであれば、ステップS333に進み、まず役物原点補正の動作についてのシナリオ登録を行う。そしてステップS334で、図柄変動フラグをセットする。図柄変動フラグは、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応してそれぞれ設けられ、それぞれのフラグで変動状態を表すものとされる。例えば各2ビットの第1特別図柄変動フラグFZ1、第2特別図柄変動フラグFZ2、普通図柄変動フラグFZ3が用意され、それぞれについて変動中、停止中(当たり)、停止中(外れ)が示される。ここでは変動開始に伴い、対応する図柄変動フラグ(FZ1,FZ2,FZ3のいずれか)を、「変動中」を示す値にセットする。
なお図柄変動フラグは、当たりの場合は、図柄変動終了時に所定時間「停止中(当たり)」を示す値にセットされ、その後、図柄変動が開始されるまで「停止中(外れ)」を示す値にセットされる。
ステップS335で演出制御CPU200は、変動開始処理を行う。その後、変動開始に応じてステップS336で変動パターンコマンドの削除を行う。
【0182】
図18Dは、ステップS330でのコマンド処理として、電源投入コマンドを取り込んだ場合の処理S330cを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS337で演出制御RAM202のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、操作部60についての入力情報バッファの内容や、チェックサムの記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS338でエラー解除コマンドの送信、ステップS339で役物エラー情報のクリア、ステップS340で役物動作の停止、ステップS341で電源投入のシナリオ登録、ステップS342で液晶制御基板52へ送信する電源投入コマンドのセットを順次行う。
【0183】
図18Eは、ステップS330でのコマンド処理として、RAMクリアコマンドを取り込んだ場合の処理S330dを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS343で演出制御RAM202のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、操作部60についての入力情報バッファの内容や、チェックサムの記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS344でエラー解除コマンドの送信、ステップS345でRAMクリアエラーセットと、エラー報知タイマのセットを行う。さらにステップS346で演出制御RAM202における抽選処理に関する情報のクリア、ステップS347で、シナリオに関する情報のクリアを行う。そしてステップS348で液晶制御基板52へ送信する電源初期投入表示(RAMクリア)コマンドのセットを行う。
【0184】
以上、コマンド受信に応じた処理を説明した。
以上のコマンド受信に応じた処理としての
図15のステップS122〜S124の処理は、Vブランク割込カウンタ=0の期間のみ実行開始される。
【0185】
続いて演出制御CPU200は
図15のステップS130でスケジューラ更新フラグを確認して処理を分岐する。ここではスケジューラ更新フラグがオフの場合のみ、ステップS131〜S134の処理を行うようにする。
そしてステップS131でフレーム更新フラグをオンとする。
スケジューラ更新フラグはフレーム開始直後のステップS106でオフとされるため、現在のフレーム期間で最初にステップS130の処理に進んだときに、ステップS131〜S134の処理を行うことになる。またステップS124でスケジューラ更新フラグがオフとされるため、コマンド受信があった場合もステップS131〜S134の処理を行う。
【0186】
演出制御CPU200はステップS132でシナリオスケジューラ実行としての処理を行う。これはシナリオ登録情報の更新処理である。例えばシナリオチャネルsCHに登録された情報のうち待機時間(delay)が0のものについて、登録されたデータに対応した処理を実行する。即ちメインシナリオテーブルのうちで指定されたシナリオ番号に応じた処理を行う。メインシナリオ実行ライン(mcIx)、サブシナリオ実行ライン(scIx)、サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)等の更新も行われる。
ステップS133で演出制御CPU200はサウンドスケジューラ実行及び出力の処理を行う。これは、シナリオテーブルで指定される音サブシナリオに応じた音データ登録情報の更新処理、及び音データ登録情報に基づいた音制御信号の出力処理である。演出制御CPU200は音コントローラ230に対して、現在のシナリオ進行に応じた音出力を実行させる。
【0187】
ステップS134で演出制御CPU200はランプスケジューラ実行処理を行う。
これはシナリオテーブルで指定されるランプサブシナリオに応じたランプデータ登録情報の更新処理である。
例えば演出制御CPU200はランプチャネルdwCH0〜dwCH15のそれぞれについて次の処理を行う。まずメインシナリオタイマ(msTm)とランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)を比較する。ランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)は、当該ライン(サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)で示されるライン)が開始される時間(ms)を示している。従って、メインシナリオタイマの時間が、時間データ(time)以上となっていたら、そのラインについての処理を行う。
例えばまず、現在のラインが、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインであるか否かを判断する。ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインではなければ、演出制御CPU200は、当該ラインに記述されているランプチャネルdwCH及びランプナンバを取得し、取得したランプチャネルdwCHに点灯パターンナンバの登録を行う。
またそのランプチャネルdwCHに対応する領域に登録点灯ナンバ(lmpNew)と実行点灯ナンバ(lmpNo)をセットする。即ちランプサブシナリオテーブルの当該ラインから取得したランプナンバを、登録点灯ナンバ(lmpNew)にセットし、「0」を実行点灯ナンバ(lmpNo)にセットする。またサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値を+1する。以上により、ランプデータ登録情報としては、実行すべきランプ演出動作が登録された状態に更新される。
【0188】
なおステップS134では、以上のようなランプデータ登録情報の更新を行うが、その更新したランプデータ登録情報に基づくランプ駆動データ作成及びランプ駆動データ出力は、後のステップS141,S142で行う。
【0189】
演出制御CPU200はステップS140では、Vブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Vブランク割込カウンタが“0”であればステップS141〜S143の処理を実行し、“1”であればこれらの処理を実行しない。
ステップS141では、演出制御CPU200はランプ駆動データの作成を行う。即ちランプデータ登録情報の各ランプチャネルdwCHに登録されている情報に基づいて実際にシリアル出力コントローラ240から枠ドライバ部61及び盤ドライバ部62に出力するランプ駆動データを生成する。
そしてステップS142で、生成したランプ駆動データをシリアル出力コントローラ240に転送し、シリアルデータとして出力させるように制御する。
ステップS143では演出制御CPU200はキーイベント処理を行う。そしてステップS101に戻る。
ステップS141,S142のランプ駆動データの作成及び出力の処理は、Vブランク割込カウンタ=0のときのみに実行が開始される。即ちフレームの前半の期間のみこれらの処理が開始されることになる。
【0190】
Vブランク割込カウンタ=2となった後、つまりフレーム期間の終了が検知された場合は、演出制御CPU200はステップS120〜S150のフレーム終了時処理を行う。
ここでは演出制御CPU200は、描画完了待ちの処理、Vブランク割込カウンタのクリア、表示画面の切替、プリロード完了待ち、描画開始等の処理を行う。
【0191】
フレーム終了時処理の具体例を
図16に示す。
ステップS171で演出制御CPU200は描画の完了を待機する。これは次のフレーム期間に表示する画像の描画完了を待機するものである。
前述のようにVRAM209にはフレームバッファ209A、209Bが用意され、表示回路221等が一方の表示データを読み出して表示させているフレーム期間には、他方のフレームバッファに、次のフレームの表示データの描画が行われる。この描画が完了していることをステップS171で確認する。
【0192】
なお通常は、このフレーム期間の終了時点では、次のフレームの表示データの描画は完了しているように設計されている。この時点で描画が完了していないことは、描画処理に何らかの不具合がある場合と想定される。
そこで、描画完了待機が発生した場合、その待機時間をカウントして、待機時間によっては、1フレーム期間にアクセスされる描画数を減らすなどの変更を行うようにしてもよい。
また、多少(1ms程度)の待機であれば、次のフレームの処理が少し遅れるだけであるため、特に問題はないというようにしてもよい。
なお、いつまで待っても描画が終わらない場合、演出制御CPU200の処理についてWDT回路210によるリセットがかかる。
【0193】
描画完了を確認したら演出制御CPU200はステップS172でVブランク割込カウンタをクリアする。
そしてステップS173で表示画面のスワップを行う。即ちVRAM209にはフレームバッファ209A、209Bについて、表示データを読み出すフレームバッファの切替を行う。
なお、Vブランク割込カウンタ=2となったことで無条件にフレームバッファ切替を行うことも考えられるが、本実施形態の場合、ステップS171で描画完了確認を行ってからフレームバッファ切替が行われる。このため、表示回路221等に転送される表示データは、正しく描画が完了した表示データとなる。つまり、描画が垂直同期信号の2回目の時点までに終わらなかったら描画中のフレームバッファの表示データを表示させてしまうようなことは生じない。
【0194】
ステップS174では演出制御CPU200は、プリロードの完了を確認する。
プリロードは通常は、1フレーム期間内に終了するように設計されているが、このステップS174で確認している。
なお、多少プリロードが遅れたとしても、上記のステップS173で既に次のフレームの表示データの出力は開始されるため、大きな問題とはならない。
その後ステップS175でプリロードされたディスプレイリストを、ステップS173で表示データ読み出し対象に切り替えられたフレームバッファとは逆のフレームバッファに書き込む処理を行う。
【0195】
以上のフレーム終了時処理を行ったら、
図15のステップS151においてフレーム更新フラグをオフとし、ステップS101に戻る。そして説明してきたように、新たなフレーム期間についての処理を行う。
【0196】
以上の
図15の処理とともに、演出制御CPU200では例えば1ms毎の割込処理として
図19の処理が実行される。即ち
図19の処理は、表示データのフレームタイミングに関わらず1ms毎に実行される処理である。
演出制御CPU200はステップS200で、WDTパルス生成処理を行う。WDT回路210はこのWDTパルスにより1ms毎のカウントを行う。
ステップS201で演出制御CPU200は、モータ、ソレノイドのセンサ更新処理を行う。これは上述した原点スイッチ68としての各センサ68Sの情報を検知する処理である。
【0197】
ステップS202で演出制御CPU200はデバイススケジューラ実行処理を行う。具体的にはモータデータ登録情報の更新を行う。またステップS203でデバイススケジューラ出力処理として、モータドライバ70へのモータ駆動データの出力処理を行う。
即ち演出制御CPU200は、フレーム期間に比べて約1/30の時間間隔である1ms毎に、モータ動作制御を行っている。
【0198】
続くステップS204で演出制御CPU200は、キー入力処理を行う。即ち、操作部60における各種操作子(演出ボタン11,12、十字キー13等)の操作に応じた信号を確認する。
なお、
図4に示したように、原点スイッチ68の検出情報と操作部60の操作情報は、シリアル入力データとして検知することができる。そこで、キー入力処理は、ステップS201で原点スイッチ68の検出情報と同時に確認するようにしてもよい。これにより検出処理を効率化できる。
【0199】
ここまで演出制御CPU200の処理例を説明してきたが、以上の処理例では、演出制御CPU200は表示データのフレームに合わせて各種処理を行っている。
図20に表示データのフレーム期間毎の各種タイミングを示している。
表示データの各フレームをフレームFR0、FR1、FR2・・・とする。例えば時点T0〜T1にフレームFR0の表示、時点T1〜T2にフレームFR1の表示が行われる。
Vブランク割込カウンタの値は、
図15のステップS150(
図16のS172)でクリアされるため、図示のようにフレーム開始時点で“0”、フレーム中間の時点(時点T0m、T1m等)で“1”となり、“2”となった直後にクリアされる。
【0200】
描画回路225による描画処理は、フレーム期間内に、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームFR1の表示データの描画は、フレームFR0の表示期間である時点T0〜T1内に実行される。具体的にはステップS150で描画が開始されるため、フレーム先頭時点で、次のフレームのための描画が開始される。この描画は、通常はフレーム期間内に完了する。
もし、例えば時点T0に開始された描画が時点T1において完了していないとすると、
図16のステップS171で完了が待機されることになる。
【0201】
プリローダ220によるプリロードは、描画のための準備として、さらに1フレーム前の期間に実行される。例えばフレームFR2の表示データの描画のためのプリロードは、フレームFR0の表示期間である時点T0〜T1内に実行される。具体的にはステップS103で開始されるため、フレーム先頭時点で、2つ後のフレームのためのプリロードが開始される。プリロードは、通常はフレーム期間内に完了する。
もし、例えば時点T0に開始されたプリロードが時点T1において完了していないとすると、
図16のステップS174で完了が待機されることになる。プリロードが多少遅れると、それによって描画の開始が多少遅れることになる。
【0202】
演出制御CPU200の処理としては、各フレーム開始タイミングSLsにおいて、ステップS150,S151,S101,S103が行われることになる。主な処理としては
図20に示すように、フレームバッファ209A、209Bの切替、描画開始、ディスプレイリスト作成、プリロード開始の制御となる。
ここで矢印SLで示すフレーム期間中は、くり返しステップS121〜S143の処理が行われる。
但し、受信コマンド処理(S122〜S124)は、矢印CAとして示すフレーム前半期間のみ実行される。これらはVブランク割込カウンタ=0のときのみ実行されるためである。
受信コマンドの解析処理は、
図17,
図18のような処理となるが、これは比較的処理負担の重い処理となるとともに、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。本実施形態では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
なお、このためコマンド信号に関しては、例えば時点T0m〜T1mとして破線で示す期間に受信されたコマンド信号については、時点T1〜T1mの期間にコマンド解析が行われることになる。
【0203】
またランプデータ作成/出力処理(S141〜S143)も、矢印CAとして示す、フレーム前半期間のみ実行される。これらもVブランク割込カウンタ=0のときのみ実行されるようにしているためである。
これにより、ランプ駆動データの作成及び出力によって、フレーム終了タイミングに対してフレーム終了処理(S150)が遅れることを防止している。
なおステップS142のランプ駆動データ出力が、フレーム後半期間で行われないことによっては、シリアル出力コントローラ240からのランプ駆動データの出力が行われないことが想定されるが、その場合、LEDドライバ90は直前のランプ駆動データを維持しているため、直前の発光動作が実行されることになる。
【0204】
<7.実施形態の付与数表示>
[7-1.第一例]
本実施形態のパチンコ遊技機1は、例えば確変状態や時短状態としての特典遊技状態において、第1大入賞口45aや第2大入賞口46aとしての入賞口への入賞に応じて遊技者に付与される遊技球の累積値が「累積付与数表示」(遊技者にとっては「累積獲得数表示」)として画像表示手段に表示される。
ここでの「累積値」は、特典遊技の開始契機となった特別遊技の開始時点から特典遊技終了までの間の遊技球付与数の累積値(以下「特典遊技単位累積値」とも表記する)を意味している。すなわち、特典遊技に伴い特別遊技が連荘中である間の累積値を意味するものであり、特典遊技ごとに0リセットされるものである。
【0205】
本例では、累積付与数表示は、例えば
図21に示すような形態により主液晶表示装置32Mの表示画面内における一部の表示領域32Maにおいて行われる。本例における累積付与数表示では、5桁の数値表示を行うものとし、遊技球付与数の累積値について「00000」〜「99999」までの表示が可能とされている。
なお、表示領域32Maの位置は固定であってもよいし可変であってもよい。また、表示領域32Maにおける累積付与数表示は、遊技進行上の所定条件の成立等によって一時的に非表示とされることもある。
【0206】
ここで、上記のような累積付与数表示については、入賞が生じるごとに、該入賞に応じた付与数(本例では「15」)ずつ表示値を増加させていくことも考えられるが、本実施形態では、演出効果向上のため、表示値を所定値ずつ増加させていく手法を採る(以下「第一表示更新」とも表記する)。具体的に本例では、表示値は入賞に応じた付与数よりも小さな数値(例えば「1」)ずつ増加させていくものとし、表示値の更新周期は表示画像のフレーム周期に一致させる(つまりフレーム周期で表示値を「1」ずつ増加させていく)。
この際、表示値が実際の累積値を超えてしまうことがないよう、入賞に応じてカウントされる遊技球付与数の累積値(実累積値)と、現在表示中の遊技球付与数の累積値(表示中累積値)とを逐次比較し、表示中累積値の方が実累積値よりも小さいとの条件が満たされる下で、表示値を「1」ずつ増加させていく。
このような手法により、獲得数の表示値の更新頻度が高まり、遊技者に遊技球の獲得感をより強く与えることが可能となって演出効果の向上を図ることができる。
【0207】
但し、表示値を更新可能な最短の周期はフレーム周期であり、限りがある。このため、1度に大量入賞した場合等、実累積値が急激に増加する場面では表示中累積値が実累積値に追い付くまでの時間を要し、不正確な表示状態が継続されてしまう虞がある。
【0208】
そこで、本実施形態では、上記した第一表示更新としての表示値の更新を行いつつ、第二表示更新として次のような表示値の更新も行う。すなわち、所定条件の成立に応じて、第一表示更新による更新時よりも累積付与数の表示値の増加幅を大きくすることが可能な更新手法により累積付与数の表示を更新するものである。
【0209】
以下、
図22〜
図25を参照し、第一例としての付与数表示手法について具体的に説明する。
図22は、演出制御部51が有する各機能のうち、特に第一例としての付与数表示手法に係る機能を模式的に表した機能ブロック図である。
図示のように演出制御部51は、コマンド受信バッファF1、累積値計算部F2、第一カウンタF3、記憶値更新部F4、第二カウンタF5、表示用数値変換部F6、及び表示更新部F7としての機能を有している。
【0210】
コマンド受信バッファF1は、前述のように主制御部50が送信する演出制御コマンドについて受信コマンドを記憶するためのバッファであり、例えば演出制御RAM202(例えばD−RAM202a)の一部の記憶領域として設けられている。
累積値計算部F2は、コマンド受信バッファF1にて受信される主制御部50からの演出制御コマンドに基づき、遊技球付与数の累積値を計算する。
第一カウンタF3は、累積値計算部F2が計算した累積値(実累積値)を記憶する記憶手段であり、本例では、演出制御RAM202(例えばD−RAM202a)の一部領域として用意されている。
【0211】
ここで、演出制御コマンドとしては、第1大入賞口45a、第2大入賞口46aに遊技球が入賞した旨を表すコマンドがある(以下「入賞通知コマンド」と表記する)。累積値計算部F2は、主制御部50からの入賞通知コマンドが受信されるごとに、第一カウンタF3の記憶値に入賞に応じた遊技球付与数(本例では「15」)を加算し、加算後の値を第一カウンタF3に記憶させる。
本例では、実累積値として「00000」〜「99999」を識別可能とするため、第一カウンタF3は少なくとも131072(2の17乗)ビットの情報を記憶可能とされている。
【0212】
なお、上記した累積値計算部F2による処理は、前述したコマンド解析処理(S123)における各コマンド処理(S330:
図18参照)の一種として実行される。
【0213】
記憶値更新部F4は、第二カウンタF5の記憶値を更新する。
第二カウンタF5は、表示領域32Maにおける累積付与数表示として表示すべき値を記憶するための記憶領域とされ、例えば演出制御RAM202(例えばD−RAM202a)の一部領域として用意されている。
記憶値更新部F4は、上述した第一表示更新と第二表示更新とが実現されるように第二カウンタF5の記憶値を更新するが、これについては以降で改めて説明する。
【0214】
表示用数値変換部F6は、第二カウンタF5の記憶値を表示用の数値情報、すなわち各桁の数値情報に変換する。具体的には、第二カウンタF5の記憶値の万の位、千の位、百の位、十の位、一の位の各数値を下記のように求める。
万の位・・・第二カウンタF5の記憶値を10000で割った商
千の位・・・上記10000で割った余りを1000で割った商
百の位・・・上記1000で割った余りを100で割った商
十の位・・・上記100で割った余りを10で割った商
一の位・・・上記10で割った余り
【0215】
表示更新部F7は、表示用数値変換部F6によって得られた各桁の値に従って表示領域32Maの累積付与数表示における各桁の値を更新する。この表示更新部F7による処理は、
図15に示したステップS103及びS150により実現される。
【0216】
図23は、記憶値更新部F4による第一表示更新に対応した処理を示したフローチャートである。なお、
図23及び以下で説明する
図24の処理は、演出制御CPU200が実行する。
図23に示す処理は、ステップS301の判定処理の周期がフレーム周期と一致した周期となるように実行される。
【0217】
演出制御コマンドCPU200はステップS301で、第一カウンタF3の値が第二カウンタF5の値よりも大きいか否かを判定する。これは、遊技球付与数の累積値に関して、表示中累積値の方が実累積値よりも小さいか否かを判定していることに相当する。
【0218】
第一カウンタF3の値が第二カウンタF5の値よりも大きければ、演出制御CPU200はステップS302で、第二カウンタF5の値を1インクリメントし、ステップS301に戻る。これにより、ステップS301で「第一カウンタF3の値>第二カウンタF5の値」と判定される限り(つまり表示中累積値の方が実累積値よりも小さい限り)、累積付与数表示の値が1ずつ増加していくことになる。
このような累積付与数表示の値の増加は、ステップS301で「第一カウンタF3の値>第二カウンタF5の値」であると判定されなくなるまで、すなわち表示中累積値が実累積値に追い付いつくまで継続される。換言すれば、表示中累積値が実累積値に追い付いた場合には、再び「第一カウンタF3の値>第二カウンタF5の値」となるまで累積付与数表示の値の増加が停止される。
【0219】
演出制御CPU200は、ステップS301で第一カウンタF3の値が第二カウンタF5の値よりも大きくないと判定した場合には、ステップS303に処理を進めて第一カウンタF3の値が第二カウンタF5の値未満であるか(表示中累積値が実累積値よりも大きいか)否かを判定する。
第一カウンタF3の値が第二カウンタF5の値未満でないと判定した場合(つまり「第一カウンタF3の値=第二カウンタF5の値」の場合)、演出制御CPU200はステップS301に戻る。つまりこの場合、累積付与数表示の値は増加せず、上記のように再び「第一カウンタF3の値>第二カウンタF5の値」となるまで累積付与数表示の値の増加が停止される。
【0220】
ステップS303で「第一カウンタF3の値<第二カウンタF5の値」と判定されるのは、何らかの異常が生じた場合である。この場合、演出制御CPU200はステップS304に進み、第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に更新し、ステップS301に戻る。
これにより、第二カウンタF5の値、つまりは累積付与数として表示すべき値の方が実累積値よりも大きくなる異常の発生に対して、実累積値よりも大きな値が表示され続けてしまうことがないように図られる。すなわち、異常の発生に対しても遊技媒体獲得数の表示正確性を担保することができる。
【0221】
なお、ステップS303で「第一カウンタF3の値<第二カウンタF5の値」であると判定された回数や頻度に応じてエラー報知を行うようにすることもできる。
また、上記では、第二カウンタF5の値が必ず表示中累積値となること、つまりは、第二カウンタF5の値が無条件に累積付与数の値として表示されることを前提としたが、この前提によると、ステップS303及びS304の異常対応処理時の挙動は、累積付与数の表示値として実累積値よりも大きな値が(1フレームだけ)表示された後に、累積付与数の表示値が実累積値に一致する値に修正されることになる。このとき、累積付与数表示として実累積値よりも大きな値が1フレームたりとも表示されないように図ることもできる。具体的には、累積付与数の表示値を第二カウンタF5の値に更新する際に、毎回、「第一カウンタF3の値<第二カウンタF5の値」か否かを判定し、「第一カウンタF3の値<第二カウンタF5の値」でないことを条件に第二カウンタF5の値が累積付与数の表示値として表示されるようにすればよい。
なお、上記説明から理解されるように、第二カウンタF5の値は必ずしも表示中累積値と一致するものではなく、「累積付与数として表示すべき値」を表すものと換言できる。
【0222】
図24は、第二表示更新に対応した処理を示したフローチャートである。
ステップS401で演出制御CPU200は、遊技進行に係る所定条件が成立するまで待機する。「遊技進行に係る所定条件」とは、後に改めて説明するが、例えば確変状態や時短状態としての特典遊技状態が終了することや、1回の大当たり遊技が終了すること等を例示することができる。
【0223】
ステップS401で遊技進行に係る所定条件が成立した場合、演出制御CPU200はステップS402で、第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に更新し、
図24に示す処理を終える。
【0224】
上記の処理により、遊技進行に係る節目のタイミングにおいて累積付与数の表示値を実累積値に一致させることが可能とされる。すなわち、該節目のタイミングにおいて、表示値の正確性を逐次担保することが可能とされる。
【0225】
なお、遊技進行に係る所定条件の成立のみを以て累積付与数の表示を実累積値と一致させるのではなく、該所定条件が成立した場合に実累積値が表示中累積値と一致しているか否かを判定し、一致していないことを条件に累積付与数の表示更新を行うこともできる。これにより、不要な表示更新が行われることの防止を図ることができる。
【0226】
図25を参照して、ステップS401で成立を監視する「所定条件」の例について説明する。
累積付与数の表示値を実累積値に一致させるタイミングとしては、
図25A、
図25Bにそれぞれ矢印Pで示したタイミングを挙げることができる。
具体的には、
図25Aの矢印P1で表すような大当たり遊技中(特別遊技中)における各ラウンド遊技の終了タイミング又は開始タイミングや、矢印P2で表すような大当たり終了インターバルの開始タイミング、或いは矢印P3で表すような大当たり開始インターバルの開始タイミング等を挙げることができる。
【0227】
また、
図25Bの矢印P4やP5で表すような、特典遊技状態の終了に係るタイミングを挙げることができる。
図25Bでは、特典遊技が100回の大当たり連荘を以て終了し、該特典遊技における最終の図柄変動によりはずれ目が導出され、特典遊技が終了する旨を表すリザルト画面が主液晶表示装置32Mに表示される例を表している。
矢印P4のタイミングは上記最終の図柄変動の開始タイミングであり、矢印P5のタイミングは上記のリザルト画面の表示開始タイミングである。リザルト画面において累積付与数の表示値を実累積値と一致させることは、本例のように累積付与数が1回の特典遊技中における累積付与数を表すものである場合には、表示正確性担保の上で特に重要である。
【0228】
矢印P1のタイミングで累積付与数の表示値を実累積値と一致させる場合、ステップS401においては、主制御部50が各ラウンド遊技の終了ごとに送信する演出制御コマンドの受信を待機する。同様に、矢印P2、P3、P4のタイミングで累積付与数の表示値を実累積値と一致させる場合は、ステップS401では主制御部50がそれらのタイミングでそれぞれ送信する演出制御コマンドの受信を待機するものとすればよい。
矢印P5のタイミングについては、主制御部50からの対応するコマンド送信が行われない場合もある。その場合、ステップS401では、「リザルト画面の表示開始タイミング」の到来に対応して演出制御部51において内部的に生じる事象の発生を待機する。例えば、当該リザルト画面の描画開始等の所定事象の発生を待機する。
【0229】
なお、累積付与数の表示値を実累積値に一致させるタイミングは、第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に一致させたタイミングに必ずしも一致しない。例えば、
図25Aに示した例において、一段目に示す1回目の大当たり遊技が終了し、2段目に示す2回目の大当たり遊技の1ラウンド目の開始(P1)を条件に累積付与数の表示値を実累積値に一致させるとした場合を考える。この場合、累積付与数の表示値を実累積値に一致させるタイミングと、その直前のラウンド遊技終了タイミング(1回目大当たり遊技における15回目ラウンド遊技終了タイミング)との間には或る程度長い期間が介在し、この期間内の何らかの条件成立に応じて第二カウンタF5の値を予め第一カウンタF3の値に一致させておくことが可能である。例えば、図中矢印P2のタイミング(1回目大当たり終了インターバルの開始タイミング)や矢印P3のタイミング(2回目大当たり開始インターバルの開始タイミング)において、予め第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に一致させておく等である。予め第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に一致させておくタイミングは、これら矢印P2、P3のように、遊技進行に係る所定条件の成立タイミングとすることが考えられる。
上記のように累積付与数の表示値を実累積値に一致させるにあたり、その事前のタイミング(例えばその事前における遊技進行に係る所定条件の成立タイミング)で予め第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に一致させておくことで、累積付与数の表示値を実累積値に一致させる際の累積付与数表示をスムーズに行うことができる。
この際、累積付与数の表示値を実累積値に一致させるタイミングと第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に一致させるタイミングとの間には、ラウンド遊技が介在しないことが望ましい。ラウンド遊技中には大入賞口への遊技球入賞に応じて第一表示更新により第二カウンタF5の値が所定値ずつ増加されるためである。
【0230】
ここで、上記のように遊技進行に係る所定条件の成立に応じて累積付与数の表示値を実累積値と一致させる第一例としての第二表示更新を行う際には、
図26に例示するように、累積付与数の表示領域(32Ma)と少なくとも一部が重複する領域に所定画像Gsを表示させることもできる。
図26Aの例では、更新前の累積付与数の表示と更新後の累積付与数の表示との間に所定画像Gsを挿入表示している。
また、
図26Bの例では、更新前の累積付与数に所定画像Gsを被覆表示し、該被覆表示後に更新後の累積付与数を表示している。この被覆表示では、所定画像Gsが一定の透明度を有し、更新前の累積付与数が透視されるようにすることもできる。また、この際の所定画像Gsは、例えば徐々に透明度を低下させてく等、透明度を経時的に変化させてもよい。さらに、被覆表示した所定画像Gsの透明度を変化させる過程において、累積付与数の表示値を更新前の値から更新後の値に切り替えることもできる。具体的には、更新前の累積付与数の値に半透明の所定画像Gsを被覆表示する状態→所定画像Gsを非透明としつつ累積付与数の値を更新後の値に切り替え→所定画像を半透明として更新後の累積付与数の値を透視可能に表示した状態→所定画像Gsを非表示とした状態(更新後の累積付与数の値のみが表示)の順に表示を遷移させる等である。
また、所定画像Gsとしては、
図26Cに示すように、表示領域32Maに表示される数値の全部ではなく一部の数値(特に下桁側の数値)のみに重複させて表示することもできる。これにより、更新対象となる数値部分のみを選択的に覆うことが可能となり、遊技者に更新のあった数値部分を容易に把握させることができる。
なお、所定画像Gsの表示は、遊技者による視認が可能となるように少なくとも複数フレームにわたって行うことが望ましい。例えば、0.5〜2秒程度の表示期間とすることが考えられる。
【0231】
上記のような所定画像Gsを表示することで、累積付与数の表示更新態様が第一表示更新から第二表示更新に切り替わる際に、累積付与数の表示領域に所定画像Gsを重畳的に表示することが可能とされる。従って、累積付与数の表示更新態様が第一表示更新から第二表示更新に切り替わることに伴う遊技者の違和感緩和を図ることができる。
【0232】
[7-2.第二例]
続いて、第二例としての付与数表示手法について、
図27のフローチャートを参照して説明する。
第二例としての付与数表示手法は、第二表示更新が第一例とは異なるものである。つまり第二例においては、
図24に示した処理は行われない。
なお
図27において、既に第一例で説明した処理と同様となる処理については同一ステップ番号を付して説明を省略する。
図27の処理としても、ステップS301の判定処理の周期がフレーム周期と一致した周期となるように実行される。
【0233】
この場合の演出制御CPU200は、ステップS301で「第一カウンタF3の値>第二カウンタF5の値」と判定した場合には、ステップS305で第一カウンタF3の値と第二カウンタF5の値との差分値(例えば絶対値)が第一閾値a未満であるか否かを判定する。
差分値が第一閾値a未満であれば、演出制御CPU200はステップS306に進んで第二カウンタF5の値を1インクリメント(+1)してステップS301に戻る。これは、第一例で説明した第一表示更新と同様の挙動となる。
【0234】
一方、ステップS305で差分値が第一閾値a未満でないと判定した場合、演出制御CPU200はステップS307に進んで差分値が第一閾値a以上、且つ第二閾値b未満である(a≦差分値<b)か否かを判定する。なお、第二閾値b>第一閾値aである。
「a≦差分値<b」であれば、演出制御CPU200はステップS308に進み第二カウンタF5の値を2インクリメント(+2)し、ステップS301に戻る。
【0235】
一方、「a≦差分値<b」でない、つまり「差分値≧b」であれば、演出制御CPU200はステップS309に進んで第二カウンタF2の値を3インクリメント(+3)し、ステップS301に戻る。
【0236】
なお、ステップS301で「第一カウンタF3の値>第二カウンタF5の値」でないと判定された場合の処理は第一例の場合と同様である(ステップS303及びS304)。つまりこの場合も、第一例の場合と同様の異常対応処理が行われる。
【0237】
上記のように第二例においては、第二表示更新として、第一カウンタF3の値が第二カウンタF5の値よりも大きく、且つそれらの値の差分値が所定閾値以上である場合には、第一表示更新において加算する値(本例では「1」)よりも大きな値により第二カウンタF5の値を更新している。
これにより、表示中累積値よりも実累積値の方が大きい場合には、それらの差分値の大きさに応じて累積付与数の表示値の増加幅が大きくなるように累積付与数の表示が更新される。
従って、実累積値に対する表示遅れの抑制効果を高めることができ、獲得数表示の正確性向上を図ることができる。
特に、本例では、第二カウンタF5に加算する値を、差分値の大きさに応じて3段階以上に変化させている。これにより、実累積値に対する表示遅れの抑制効果を高めることができる。
【0238】
なお、上記では、差分値の大きさに応じた各段階で第二カウンタF5に加算する値を1ずつ変化させる例を挙げたが、各段階での加算値は任意に設定することができる。また、加算値を変化させる段階は3段階に限定されず4段階以上とすることもできる。
【0239】
また、第二例においても、
図24の処理のように遊技進行に係る所定条件の成立に応じて実累積値と一致する値により累積付与数の表示を更新する処理を併せて行うこともできる。
【0240】
ここで、上記では、第一例、第二例としての表示更新を行う場合において、更新対象の累積値が一種のみ(「特典遊技単位累積値」のみ)とされた例を挙げたが、遊技媒体付与数の累積値としては特典遊技単位累積値以外にも、例えば1回の大当たり遊技中(特別遊技中)における遊技球付与数の累積値(「大当たり単位累積値」)や、1回のラウンド遊技中における遊技球付与数の累積値(「ラウンド単位累積値」)等の他の単位での累積値を表示することもでき、その場合、該他の単位での累積値についても、第一例や第二例と同様の表示更新を行うこともできる。なおこの場合、更新対象とする累積値ごとに第一カウンタF3、第二カウンタF5を設ければよい。
【0241】
[7-3.第三例]
第三例は、ハードウェア構成やプログラムモジュール構成に係る変形例である。
以下の説明において、既にこれまでで説明済みとなった部分と同様の部分については同一符号を付して説明を省略する。
【0242】
上記では、パチンコ遊技機1として、各種演出動作を統括的に制御する演出制御部51が液晶表示装置32の表示画像についての描画や表示データ生成等の表示制御機能も有している例を挙げたが、
図28に示すパチンコ遊技機1Aのように、演出制御部50が有していた表示制御機能を担う液晶制御基板52を別途に設けた構成とすることもできる。
【0243】
図28に示すパチンコ遊技機1Aは、パチンコ遊技機1と比較して、演出制御部50に代えて演出制御部(演出制御基板)51Aが設けられ、液晶インターフェース基板66、液晶制御基板52、音源IC59、及び音データROM69が追加された点が異なる。
なお、
図28では説明の便宜上、単一の液晶表示装置32を備えた構成を例示しているが、勿論、
図3の場合と同様に主液晶表示装置32Mと副液晶表示装置32Sを備えた構成とすることもできる。
【0244】
音源IC59及び音データROM69は、
図4に示した音コントローラ230に相当する機能を担う。すなわち、音源IC59は、演出制御部51A(演出制御CPU200)の制御に基づいて、音データROM69に記憶された圧縮音声データをデコードして出力音声信号を生成し、外部のアンプ部67へ出力する。
【0245】
この場合、演出制御部51Aの主な役割は、主制御部50からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶制御基板52側への液晶制御コマンドの送信、音源IC59の制御、発光部20w、20b(LED)の発光制御、可動体役物の動作制御などとなる。
【0246】
演出制御部51Aは、液晶制御基板52側への液晶制御コマンドの送信を行うが、その液晶制御コマンドは、液晶インターフェース基板66を介して液晶制御基板52に送られる。
液晶制御基板52は、図示は省略したが、VDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)、液晶制御CPU、液晶制御ROM、液晶制御RAMを備えている。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。画像ROMには、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されている。VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御CPUは、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ROMには、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御RAMは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
【0247】
液晶制御基板52は、これらの構成により、演出制御部51Aからの液晶制御コマンドに基づいて各種の画像データを生成し、液晶表示装置32に出力する。これによって液晶表示装置32において各種の演出画像が表示される。具体的に、液晶制御基板52の液晶制御CPUは、演出制御部51Aが主制御部50からの受信コマンドを解析して得た液晶制御コマンドを取得し、該液晶制御コマンドについての解析を行い、解析結果に基づく画像データの生成を行い、液晶表示装置32に出力する。
【0248】
このようにパチンコ遊技機1Aでは、各種演出動作を統括的に制御する機能を有したコンピュータ装置(演出制御部51A)は別途に、液晶表示装置32の画像表示制御を行う機能を有したコンピュータ装置(液晶制御基板52)が設けられている。以下、このような構成を「2CPU構成」とも表記する。また、これに対し、演出制御部51のようにこれらの双方の機能を単一のコンピュータ装置に集約した構成については「1CPU構成」とも表記する。
【0249】
図29は、上記のような2CPU構成とした場合において前述した第一例や第二例としての表示更新を実現するための機能構成を示した機能ブロック図である。
図示のように、演出制御部51Aは、コマンド受信バッファF11、累積値計算部F2、演出制御側第一カウンタF31、及び送信用数値変換部F8を有し、液晶制御基板52は、コマンド受信バッファF12、逆変換部F9、液晶制御側第一カウンタF32、記憶値更新部F4、第二カウンタF5、表示用数値変換部F6、及び表示更新部F7を有する。
【0250】
演出制御部51A側において、コマンド受信バッファF11は、コマンド受信バッファF1と同様である。また、演出制御側第一カウンタF31は、累積値計算部F2が計算した実累積値を記憶するバッファである。
【0251】
ここで、2CPU構成の場合、累積付与数表示を含む各種表示を行うための表示データ生成は液晶制御基板52が行うが、液晶制御基板52は、演出制御部51Aが送信する液晶制御コマンドに基づいて動作するものである。このため、累積付与数表示に必要な数値情報についても、演出制御部51Aが液晶制御コマンドにより液晶制御基板52側に送信する。
【0252】
この際、液晶制御コマンドは、演出制御コマンドと同様に、データ長が所定長に規定されている。具体的に本例では、液晶制御コマンドとしても演出制御コマンドと同様に、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成とされている。
前述のように、累積付与数表示は5桁対応のため累積値情報としては少なくとも17ビットを要するが、これは、単一の液晶制御コマンドでは送信できないビット長である。
【0253】
このため本例では、液晶制御基板52側に送信すべき累積値を各桁の値に分けて複数の液晶制御コマンドにより送信する。
送信用数値変換部F8はこの機能を担うものであり、具体的には、演出制御側第一カウンタF31の値について前述した表示用数値変換部F6と同様の処理を行って各桁の値を得る(例えば4ビット)。そして、それら各桁の値を複数の液晶制御コマンドにより液晶制御基板52側に送信する。
【0254】
液晶制御基板52側において、コマンド受信バッファF12は液晶制御コマンドを受信するためのバッファとされる。
逆変換部F9は、コマンド受信バッファF12において上記の各桁の値の情報を含む液晶制御コマンドが記憶されていた場合に、それら液晶制御コマンドに従って各桁の値を得、元の数値情報に変換する(逆変換)。具体的には、「00000」〜「99999」を識別可能な少なくとも17ビットによる数値情報に変換する。
【0255】
液晶制御側第一カウンタF32は、逆変換部F9により得られた数値情報(実累積値情報)を記憶する。
この場合、記憶値更新部F4は、液晶制御側第一カウンタF32の記憶値を前述した実累積値として、先の第一例、第二例において説明した第二カウンタF5の値の更新処理を行う(
図23、
図24、
図27参照)。
なお、表示用数値変換部F6及び表示更新部F7の処理は先に説明したものと同様である。
【0256】
上記のような送信用数値変換部F8と逆変換部F9を設けることで、2CPU構成において、演出制御部51Aが累積付与数表示に用いる数値情報を液晶制御コマンドにより送信すべき場合において、該数値情報を適正に送信することができる。
【0257】
ここで、
図22に示した1CPU構成においては、上記のような送信用数値変換部F8や逆変換部F9の処理を行う必要がないという利点がある。また、カウンタの数も低減できる利点がある。
【0258】
なお、上記では、第一例や第二例としての更新処理を行う記憶値更新部F4が液晶制御基板52側に設けられた例を示したが、記憶値更新部F4は演出制御部51A側に設けることもできる。その場合は、演出制御部51A側に演出制御側第二カウンタを設け、記憶値更新部F4が演出制御側第二カウンタの値を更新するようにする。この場合の送信用数値変換部F8では、演出制御側第二カウンタの値を変換して液晶制御コマンドにより液晶制御基板52側に送信する。液晶制御基板52側では、液晶制御側第一カウンタF32を省略し、逆変換部F9で逆変換された値が第二カウンタF5に記憶されるようにする。
【0259】
ここで、上記のような送信用数値変換部F8や逆変換部F9の処理は、1CPU構成とした場合においても行い得る。
具体的には、例えば
図30に示すように、演出制御部51Aとしての機能を担う演出制御機能部F51Aと、液晶制御基板52としての機能を担う液晶制御機能部F52とを1つのコンピュータ装置による処理で実現するようにされた演出制御部51Bを用いる場合である。
【0260】
図29と対比して分かるように、演出制御機能部F51Aが有する機能は演出制御部51Aが有する機能と同様である(F11、F2、F31、F8)。また、液晶制御機能部F52が有する機能は液晶制御基板52が有する機能と同様である(F12、F9、F32、F4、F5、F6、F7)。
【0261】
図30に示す1CPU構成によれば、演出制御機能部F51Aとしての機能を実現するためのプログラムは、演出制御部51Aによる機能を実現するためのプログラムとほぼ共通であり、同様に液晶制御機能部F52としての機能を実現するためのプログラムは液晶制御基板52による機能を実現するためのプログラムとほぼ共通である。
すなわち、
図30に示す1CPU構成を実現するにあたっては、既存の2CPU構成における演出制御部51Aのプログラムと液晶制御基板52のプログラムとをほぼそのまま踏襲して用いることができるものであり、1CPU構成を実現するにあたってのプログラム作成に係る作業負担軽減を図ることができる。
ここで、1CPU構成によれば、遊技機に用いるべきコンピュータ装置の数を削減することができ、部品点数削減によるコスト削減を図ることができる。
【0262】
図30に示す1CPU構成において、演出制御機能部F51A、液晶制御機能部F52を実現するためのプログラムは、それぞれ独立したプログラムモジュールとして構成することができる。
【0263】
<8.実施形態のまとめ及び変形例>
以上の実施形態としての遊技機(パチンコ遊技機1、1A)によれば、演出制御のための処理を効率化でき、適正な演出制御を実現できる。
また演出制御処理負荷を軽減することができる。
【0264】
また、実施形態としての遊技機は、遊技に関する画像表示が可能な表示手段(主液晶表示装置32M、液晶表示装置32)と、遊技動作の進行制御を行う主制御手段(主制御部50)と、主制御手段からの指示に基づき表示手段についての制御を行う副制御手段(演出制御部51、又は演出制御部51Aと液晶制御基板52、又は演出制御部51B)と、を備え、主制御手段が、特定条件の成立に応じ、通常の遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技を所定期間、遊技者に付与可能な特別遊技付与手段を有し、特別遊技中における所定の付与条件の成立に応じて遊技者に所定数の遊技媒体が付与され、遊技媒体の累積付与数の表示が表示手段において行われる遊技機であって、副制御手段は、主制御手段が付与条件の成立に応じて送信する指示情報に基づいて遊技媒体の付与数の累積値をカウントする累積値カウント手段(累積値計算部F2)と、表示手段に表示中の累積付与数の値である表示中累積値と、累積値カウント手段によりカウントされた累積値である実累積値とを比較し、表示中累積値よりも実累積値の方が大きければ、表示中累積値に所定値を加算した値により累積付与数の表示を更新する第一表示更新手段(例えば
図23参照)と、を有するものである。
【0265】
これにより、累積付与数表示の値の更新頻度を高めることが可能とされ、遊技者に遊技媒体の獲得感をより強く与えることが可能とされる。
従って、遊技媒体の獲得感を高めることによる演出効果の向上を図ることができる。
【0266】
さらに、実施形態としての遊技機においては、副制御手段は、所定条件の成立に応じて、第一表示更新手段による更新時よりも累積付与数の表示値の増加幅を大きくすることが可能な更新手法により累積付与数の表示を更新する第二表示更新手段(例えば
図24又は
図27参照)を有している。
これにより、第一表示更新手段により遊技媒体の獲得感を高める演出が実現される一方で、例えば大量入賞等により実累積値に対する表示中累積値の差が大きくなったとしても、第二表示更新手段によって累積付与数の表示値の増加幅をより高めるように表示更新を行うことが可能とされる。
従って、遊技媒体の獲得感を高めることによる演出効果の向上と、遊技媒体獲得数の表示の正確性担保との両立を図ることができる。
【0267】
さらに、実施形態としての遊技機においては、第一表示更新手段は、表示手段による表示画像のフレーム周期で比較を行っている。
これにより、累積付与数の表示を最大頻度で更新することが可能とされる。
従って、実累積値に対する表示遅れが生じる可能性を最小限に抑えることができる。
【0268】
さらにまた、実施形態としての遊技機においては、第二表示更新手段は、遊技進行に係る所定条件の成立に応じて、実累積値と一致する値により累積付与数の表示を更新している。
これにより、例えば特別遊技が終了するタイミングやラウンド遊技が終了するタイミング等、遊技進行に係る節目のタイミングにおいて累積付与数の表示値を実値に一致させることが可能とされる。すなわち、該節目のタイミングにおいて、表示値の正確性を逐次担保することが可能とされる。
従って、遊技媒体の獲得感を高めることによる演出効果向上を図りつつ、獲得数表示の正確性向上を図ることができる。
また、この場合、獲得数表示の正確性を担保するにあたっては、第一表示更新手段のように実累積値と表示値を逐次比較する必要がない。従って、処理負担軽減を図ることができる。
【0269】
さらに、実施形態としての遊技機においては、第一表示更新手段は、表示中累積値よりも実累積値の方が大きく、実累積値と表示中累積値との差分値が所定閾値未満である場合には表示中累積値に所定値を加算した値により累積付与数の表示を更新し、第二表示更新手段は、表示中累積値よりも実累積値の方が大きく、実累積値と表示中累積値との差分値が所定閾値以上であるとの条件が成立する場合には、表示中累積値に所定値よりも大きな値を加算した値により累積付与数の表示を更新している。
これにより、表示中累積値よりも実累積値の方が大きい場合には、それらの差分値の大きさに応じて累積付与数の表示値の増加幅が大きくなるように累積付与数の表示が更新される。
従って、実累積値に対する表示遅れの抑制効果を高めることができ、遊技媒体の獲得感を高めるによる演出効果向上を図りつつ、獲得数表示の正確性向上を図ることができる。
【0270】
さらにまた、実施形態としての遊技機においては、副制御手段は、累積付与数として表示すべき値の方が実累積値よりも大きい場合に、実累積値と一致する値により累積付与数の表示を更新する第三表示更新手段(
図23、
図27のステップS301、S303、S304参照)を有している。
これにより、累積付与数として表示すべき値の方が実累積値よりも大きくなる異常の発生に対応して、実累積値よりも大きな値が表示され続けてしまうことがないように制御が行われる。
従って、獲得数表示の正確性向上を図ることができる。
【0271】
また、実施形態としての遊技機においては、副制御手段は、実累積値を記憶する第一記憶手段(第一カウンタF3、又は演出制御側第一カウンタF31と液晶制御側第一カウンタF32)と、第一記憶手段とは別途に数値情報を記憶可能な第二記憶手段(第二カウンタF5)とを有し、第一表示更新手段は、第一記憶手段の記憶値と第二記憶手段の記憶値との比較を行い、第二記憶手段の記憶値よりも第一記憶手段の記憶値の方が大きければ第二記憶手段の記憶値に所定値を加算し、加算後の第二記憶手段の記憶値に基づき累積付与数の表示を更新している。
これにより、実累積値との比較を行うべき値を記憶する記憶手段と、累積付与数として表示すべき値を記憶する記憶手段とが兼用される。
従って、記憶資源の有効利用化を図ることができる。
【0272】
また、実施形態としての遊技機においては、副制御手段は、所定条件の成立に応じて、第一表示更新手段による更新時よりも累積付与数の表示値の増加幅を大きくすることが可能な更新手法により累積付与数の表示を更新する第二表示更新手段と、実累積値を記憶する第一記憶手段(第一カウンタF3、又は演出制御側第一カウンタF31と液晶制御側第一カウンタF32)と、第一記憶手段とは別途に数値情報を記憶可能な第二記憶手段(第二カウンタF5)とを有し、第一表示更新手段は、第一記憶手段の記憶値と第二記憶手段の記憶値との比較を行い、第二記憶手段の記憶値よりも第一記憶手段の記憶値の方が大きければ第二記憶手段の記憶値に所定値を加算し、加算後の第二記憶手段の記憶値に基づき累積付与数の表示を更新し、第二表示更新手段は、所定条件の成立に応じて、第一表示更新手段による更新時よりも第二記憶手段の記憶値の増加幅を大きくすることが可能な更新手法により第二記憶手段の記憶値を更新し、更新後の第二記憶手段の記憶値に基づき累積付与数の表示を更新している。
これにより、実累積値との比較を行うべき値を記憶する記憶手段と、累積付与数として表示すべき値を記憶する記憶手段とが兼用され、記憶資源の有効利用化を図ることができる。
【0273】
さらに、実施形態としての遊技機においては、第二表示更新手段は、実累積値と一致する値により累積付与数の表示を更新する際、累積付与数の表示領域と少なくとも一部が重複する領域に所定画像を表示させている(
図26参照)。
これにより、累積付与数の表示更新態様が第一表示更新から第二表示更新に切り替わる際に、累積付与数の表示領域に所定画像を重畳的に表示することが可能とされる。
従って、累積付与数の表示更新態様が第一表示更新から第二表示更新に切り替わることに伴う遊技者の違和感緩和を図ることができる。
【0274】
なお、本発明は実施形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
上記では、表示データのフレームに同期する信号としてVブランク信号に基づいてタイミングを管理する例を挙げたが、Vブランク信号以外の垂直同期信号を用いたり、或いは水平同期信号のカウントでフレーム期間内のタイミング管理を行っても良い。
【0275】
また、上記では、画像表示手段として液晶表示装置を用いる例を挙げたが、例えば有機EL(Electro Luminescence)表示装置等の他の画像表示手段を用いることもできる。
【0276】
また、上記では、第一表示更新手段による累積付与数の表示更新周期をフレーム周期に一致させたが、該表示更新周期は例えばフレーム周期の倍の周期とする等、必ずしもフレーム周期に一致させる必要はない。
【0277】
また、上記では、本発明をパチンコ遊技機1又は1Aのような弾球遊技機に適用する例を示したが、回胴式遊技機(いわゆるスロット機)にも適用することができる。
回胴式遊技機においては、通常は、1ゲームにつき所定の賭数分の遊技媒体(遊技メダル)が消費されるので、該賭数の消費分も反映して遊技媒体付与数の累積値計算を行う。この際、第一カウンタF3の値を減少させる挙動を含むことになるが、エラーによりメダル投入を表すメダル投入コマンドが1ゲーム中に所定賭数以上の回数受信されること等も想定され得るため、第一カウンタF3の値の更新処理は、1ゲーム中における減少量が所定賭数を超えないように行う。