【文献】
GameLife BOOKS 剣と魔法のログレス いにしえの女神 公式ハンターズブック 初版,第1版,株式会社キュービスト 原口 明彦,2015年11月20日,P.14−18
【文献】
Miles Plus,ゲーマガBOOKS みみとしっぽの大冒険 トリックスター+ プレミアブック+アイテム 初版,第1版,ソフトバンククリエイティブ株式会社 新田 光敏,2006年10月27日,P.107
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
ユーザのプレイ操作の対象となる第1キャラクタに関連付けられたパラメータに影響し得るゲームオブジェクトとして複数のゲームオブジェクトの中から選択された特定のゲームオブジェクトを示すゲームオブジェクト選択情報と、前記第1キャラクタに装備可能な複数のアイテムの中から前記第1キャラクタに装備するアイテムとして第1設定部に設定された第1アイテムを示す第1設定情報と、前記複数のアイテムのうち前記第1設定部に設定されていないアイテムの中から第2設定部に設定された第2アイテムを示す第2設定情報と、を取得する取得部と、
前記第1設定情報に基づいて前記第1キャラクタに関連付けられたパラメータを変更する第1パラメータ変更部と、
前記第2設定情報と前記ゲームオブジェクト選択情報とに基づいて前記第1キャラクタに関連付けられたパラメータを変更する第2パラメータ変更部と、
を備え、
前記複数のアイテムは、複数のカテゴリに分類されており、
それぞれのカテゴリのアイテムは、それぞれのカテゴリに対応する前記第2設定部に前記第2アイテムとして設定可能であり、
前記第2パラメータ変更部は、
前記パラメータを変更する場合、前記第2アイテムのカテゴリ、または前記第2設定部のカテゴリに対応する特定のパラメータを変更し、且つ前記第2設定部に設定された前記第2アイテム一つあたりの前記パラメータの変更量を、前記第2アイテムと同一のアイテムが前記第1設定部に前記第1アイテムとして設定されたときに前記第1パラメータ変更部により変更される前記第1アイテム一つあたりの前記パラメータの変更量より少なくし、さらに前記ゲームオブジェクトが選択されているか否かに応じて前記パラメータの変更量を変更する、
ゲーム装置。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
【0012】
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。例えば、本実施形態に係るゲームは、ユーザが操作するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」ともいう)が、ゲーム内の各ステージのフィールドに登場する敵キャラクタを倒しながらフィールド内を移動し、所定の達成条件を満たすことで(例えば、敵のボスキャラクタを倒すこと、ステージの最終地点に到達することなど)、各ステージをクリアするアクションゲームである。
【0013】
なお、ここではアクションゲームを例とするが、アクションゲームに限られるものではなく、単に対戦相手とバトルするようなバトルゲーム、またはRPGゲームなど他の種類のゲームであってもよい。
【0014】
キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などである。プレイヤキャラクタは、ゲームをプレイするユーザの操作対象となる戦士(人物)であり、本例では、キャラクタAとキャラクタBの2体のプレイヤキャラクタが組(以下、「パーティ(PARTY)」ともいう)の形態をとっている。ユーザは、複数のキャラクタの中からキャラクタAとキャラクタBの2体のプレイヤキャラクタを選択し、キャラクタAとキャラクタBとをプレイヤキャラクタとして切り替えながらプレイを行うことができる。
【0015】
プレイヤキャラクタには、能力を示す指標として、攻撃力、防御力、HP(Hit Point)、MP(Magic Point)などのようなユーザのプレイ内容に影響するパラメータが関連付けられている。HPは、体力や生命力を示す値である。MPは、プレイヤキャラクタが特殊能力(例えば、後述する「特殊武器」)を使用する際に消費する値である。例えば、攻撃力及び防御力は、キャラクタA及びキャラクタBのそれぞれの能力として個別に設定されている。一方、HP及びMPは、キャラクタA及びキャラクタBに関わらずパーティ共通のパラメータとしてユーザに関連付けられている。
【0016】
また、ユーザは、プレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタを選択できる。帯同キャラクタは、プレイヤキャラクタに代わって、または協力して敵キャラクタを倒したり、プレイヤキャラクタのHPを回復させるなど、ユーザのプレイをサポートする。例えば、帯同キャラクタは、ユーザの操作によらずAI(人工知能)によって自律的に行動するキャラクタである。帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタには、複数の種類のキャラクタがあり、どのキャラクタを帯同させるかによって、その効果が異なる。詳しくは、後述する。
【0017】
一方、プレイヤキャラクタにアイテムを装備することで、プレイヤキャラクタの能力を向上させることができる。アイテムは、複数のカテゴリに分類されている。例えば、装備アイテムは、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」の3つのカテゴリに分類されている。プレイヤキャラクタの能力とは、プレイヤキャラクタの攻撃力、防御力などのパラメータや、特殊武器を所持することで攻撃に使用できることなどである。ここでは、プレイヤキャラクタに装備するアイテムを装備アイテムとも称する。なお、カテゴリの種類や分類数は任意に定めることができる。
【0018】
「武器」は、プレイヤキャラクタの攻撃力などパラメータを向上させる装備アイテムである。「防具」は、プレイヤキャラクタの防御力などパラメータを向上させる装備アイテムである。「特殊武器」は、所定の時間が経つと爆発を起こすような攻撃が可能な装備アイテムである。さらに、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」のそれぞれには複数の種類があり、種類によっても向上させるパラメータの種類や効果が異なる。例えば、これらの装備アイテムは、抽選や所定のイベントをクリアすることでユーザが取得することができる。
【0019】
ユーザは、プレイヤキャラクタに装備する装備アイテムを、各カテゴリ毎に一つ設定することができる。
図1は、本実施形態に係る装備アイテムを設定する装備枠の一例を示す図である。この図では、ユーザが装備アイテムを設定する操作を行う際のゲーム画面に表示される装備枠P10の表示例を示している。例えば、ユーザは、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」のそれぞれを、所持しているアイテムの中から選択して装備枠P10に設定することができる。
【0020】
また、このゲームでは、装備枠P10とは別に、さらに補助枠P20を備えている。補助枠P20には、ユーザが所持しているアイテムのうち装備枠P10に設定していないアイテムを設定することができる。ここでは、補助枠P20に設定されたアイテムを補助アイテムとも称する。この補助枠P20に補助アイテムを設定することでも、プレイヤキャラクタの能力を向上させることができる。
【0021】
図2は、本実施形態に係る補助枠の一例を示す図である。この図では、ユーザが補助アイテムを設定する操作を行う際のゲーム画面に表示される補助枠P20の表示例を示している。補助枠P20には、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」の3種類の設定枠として、武器補助枠P21と、防具補助枠P22と、特殊武器補助枠P23とがある。それぞれの補助枠には、設定可能なアイテムのカテゴリが決められおり、それぞれの補助枠に対応するカテゴリのアイテムが補助アイテムとして設定可能である。具体的には、武器補助枠P21には「武器」を、防具補助枠P22には「防具」を、特殊武器補助枠P23には「特殊武器」を、それぞれ補助アイテムとして設定できる。
【0022】
また、図示する例では、武器補助枠P21と、防具補助枠P22と、特殊武器補助枠P23とのそれぞれには、最大で15個の補助アイテムの設定が可能な枠があり、そのうち鍵の印がついている枠は、まだ設定が可能になっていない枠(開放されていない枠)である。つまり、武器補助枠P21は、15個の枠のうち13個が補助アイテムの設定が可能な枠である。また、武器補助枠P21には、3個の枠に補助アイテム(「武器」)が設定されている。防具補助枠P22は、15個の枠のうち14個が補助アイテムの設定が可能な枠であり、そのうち3個の枠に補助アイテム(「防具」)が設定されている。特殊武器補助枠P23は、15個の枠のうち12個が補助アイテムの設定が可能な枠であり、そのうち4個の枠に補助アイテム(「特殊武器」)が設定されている。鍵の印がついている枠は、開放されるまでアイテムを設定できない。鍵の印がついている枠は、ゲームの進捗によって順次解放されていく。ゲームの進捗とは、例えば、ゲーム内でのユーザの操作によるパラメータの変化、またはゲーム内で設定された目的に対する進行度である。具体的には、ゲームの進捗とは、例えば、ユーザのレベルの上昇や、ステージの達成率、特殊アイテムの獲得数などである。このように、補助枠P20に補助アイテムとして設定可能なアイテムの数が、ゲームの進捗によって変化する。
【0023】
なお、装備枠P10と補助枠P20とには同一のアイテムを重複して設定することができない。即ち、装備枠P10と補助枠P20とへのアイテムの設定は排他的に可能である。よって、装備枠P10に設定されなかった不要なアイテムが、補助枠P20へ設定可能なアイテムとなる。
【0024】
補助枠P20に補助アイテムが設定された場合、プレイヤキャラクタの攻撃力、防御力、HP、MPなどのパラメータが変化する。但し、装備枠P10に設定された場合と補助枠P20に設定された場合とでは、パラメータへの影響度は装備枠P10に設定された場合の方が大きく、補助枠P20に設定された場合の方が小さい。例えば、装備枠P10に装備アイテムが設定された場合、設定された装備アイテムのパラメータが100%の還元率でプレイヤキャラクタのパラメータへ加算されるのに対して、補助枠P20に補助アイテムが設定された場合には、設定された補助アイテムのパラメータが100%より低い所定の還元率でプレイヤキャラクタのパラメータへ加算される。例えば、武器補助枠P21と、防具補助枠P22と、特殊武器補助枠P23とに補助アイテムが設定された場合、設定された「武器」、「防具」、及び「特殊武器」のパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、HP、MPの少なくとも一つ)の値が所定の還元率(例えば、3%)で、プレイヤキャラクタのパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、HP、MPの少なくとも一つ)に加算される。
【0025】
なお、上述の所定の還元率(例えば、3%)は初期値であって、帯同キャラクタが設定されていない場合の還元率である。この帯同キャラクタが設定されていない場合の初期値(例えば、3%)の設定は必須ではなく、該初期値は設定されていなくともよい(即ち、初期値が0%であるのと同意であり、帯同キャラクタが設定されていない場合には還元されなくてもよい)。一方、プレイヤキャラクタに帯同キャラクタが設定されている場合には、その帯同キャラクタの種類によって還元率が異なる。例えば、攻撃力を例として、プレイヤキャラクタの元々の攻撃力をPATK、装備枠P10に装備アイテムとして設定された武器の攻撃力をBATK、補助枠P20に補助アイテムとして設定された武器の攻撃力をHATK、帯同キャラクタに設定されている還元率をα%とすると、能力向上後のプレイヤキャラクタの攻撃力をPATK(UP)の値は、概略以下の式で表すことができる。
【0026】
PATK(UP)=PATK+BATK+HATK×α%
【0027】
ここで、
図3を参照して、補助枠P20に設定された補助アイテムによるパラメータ変更について具体例を説明する。
図3は、本実施形態に係る補助アイテムによるパラメータ変更の一例を示す図である。この図では、還元率10%の帯同キャラクタが設定されているものとする。補助枠P20には、カテゴリ毎に「武器」、「防具」、及び「特殊武器」が補助アイテムとして設定されている。補助アイテムのカテゴリによって、影響を与える(変化する)パラメータの種類が異なる。
【0028】
例えば、「武器」には攻撃力及びHPが設定されているが、防御力は設定されていない。一方、「防具」には、防御力が設定されているが、攻撃力は設定されていない。なお、「武器」には攻撃力が必須で設定されているが、HPが設定されているものも設定されていないものもあってもよい。同様に、「防具」には防御力が必須で設定されているが、MPが設定されているものがあってもよい。なお、「特殊武器」には、攻撃力が設定されているが、防御力、HP、及びMPは設定されていない。これらのカテゴリ毎に設定されているパラメータの種類は一例であって、これに限定されるものではない。
【0029】
補助アイテムとして設定されている「武器」の攻撃力の合計を「100」、HPの合計を「10」とすると、攻撃力では還元率10%に相当する「+10」が還元され、HPでは、還元率10%に相当する「+1」が還元される。また、補助アイテムとして設定されている「防具」の防御力の合計を「30」とすると、防御力は還元率10%に相当する「+3」が還元される。また、補助アイテムとして設定されている「特殊武器」の攻撃力の合計を「15」とすると、攻撃力は還元率10%に相当する「+2」(ここでは、小数点以下を四捨五入)が還元される。これらの補助アイテムによる還元を合算すると、攻撃力は「+12」が還元され、防御力は「+3」が還元され、HPは「+1」が還元される。
【0030】
パーティを組んでいるプレイヤキャラクタであるキャラクタA及びキャラクタBに上記の還元が適用される。キャラクタAの元々の攻撃力が「100」、防御力が「50」であるとすると、還元後(能力向上後)の攻撃力は「112」、防御力は「53」となる。また、キャラクタBの元々の攻撃力が「150」、防御力が「60」であるとすると、還元後(能力向上後)の攻撃力は「162」、防御力は「63」となる。つまり、補助アイテムによる攻撃力及び防御力の還元については、キャラクタA及びキャラクタBのそれぞれに適用される。
【0031】
一方、補助アイテムによるHP及びMPの還元については、キャラクタA及びキャラクタBに関わらずパーティ共通に還元される。例えば、パーティ共通の元々のHPが「200」、MPが「40」であるとすると、還元後(能力向上後)のHPは「201」となり、MPは「40」のままとなる。
【0032】
このように本実施形態では、2体のプレイヤキャラクタを切り替えながらプレイするため、プレイヤキャラクタのパラメータには、プレイヤキャラクタ毎に関連付けられているキャラクタパラメータと、パーティ共通のパラメータ(所謂、ユーザに関連付けられているパラメータ(以下、「プレイヤパラメータ」ともいう)がある。そのため、補助アイテムと帯同キャラクタに基づいて還元される還元先のパラメータは、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータとユーザに関連付けられているプレイヤパラメータとの2通りが存在する。
図3に示す例では、攻撃力及び防御力はプレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータに還元され、HP及びMPはユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに還元される。
【0033】
なお、上記の例では、攻撃力、防御力、HP、及びMPについての還元率が10%である特性を有する帯同キャラクタがプレイヤキャラクタに設定された場合の例を説明したが、帯同キャラクタには種類の複数あり、種類によって特性が異なる。
図4は、帯同キャラクタに設定される特性の一例を示す図である。図示する例では、帯同キャラクタに設定される特性として、攻撃特性、防御特性、HP特性、MP特性、闇特性、聖特性、キャラクタA特性、及びキャラクタB特性がある。
【0034】
攻撃特性は、攻撃力の還元率がアップする特性である。防御特性は、防御力の還元率がアップする特性である。HP特性は、HPの還元率がアップする特性である。MP特性は、MPの還元率がアップする特性である。これらの特性を持つ帯同キャラクタがプレイヤキャラクタに設定された場合には、還元率が初期値(例えば、3%)より高い値(例えば、10%)となる。なお、各特性の還元率は、一律同じ値に設定されてもよいし、異なる値が含まれてもよい。
【0035】
闇特性は、闇属性の攻撃力及び防御力の還元率がアップする特性である。聖特性は、聖属性の攻撃力及び防御力の還元率がアップする特性である。闇特性及び聖特性は、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」などのアイテムの個々に設定された属性である。属性は、キャラクタやアイテムが得意とする攻撃や防御を示す情報である。属性には、「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」などがあり、各アイテムにはいずれかの属性が設定されている。「火」、「水」、「木」は、互いに優劣関係にある。例えば、「火」の属性より「水」の属性の方が優位であり、「水」の属性より「木」の属性の方が優位であり、「木」の属性より「火」の属性の方が優位である。また、「闇」及び「聖」は、特別な能力を有する攻撃や防御を示す情報である。
【0036】
また、帯同キャラクタにも同様に、「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」などの属性が設定されている。例えば、闇属性が設定されている帯同キャラクタには闇特性が設定されており、聖属性が設定されている帯同キャラクタには聖特性が設定されている。闇特性が設定されている帯同キャラクタの場合には、補助枠P20に設定された補助アイテムの中に闇属性の補助アイテムがあれば、その闇属性の補助アイテムの攻撃力及び防御力の還元率が、他の属性の補助アイテムの攻撃力及び防御力の還元率(例えば、10%)より高くなる(例えば、1.5倍(15%))。同様に、聖特性が設定されている帯同キャラクタの場合には、補助枠P20に設定された補助アイテムの中に聖属性の補助アイテムがあれば、その聖属性の補助アイテムの攻撃力及び防御力の還元率が、他の属性の補助アイテムの攻撃力及び防御力の還元率(例えば、10%)より高くなる(例えば、1.5倍(15%))。
【0037】
キャラクタA特性は、キャラクタA専用武器の還元率がアップする特性である。また、キャラクタB特性は、キャラクタB専用武器の還元率がアップする特性である。キャラクタA専用武器とは、キャラクタAにのみ装備可能なアイテムであり、キャラクタA専用武器の攻撃力及びHPの還元率が他のアイテムの還元率(例えば、10%)より高くなる(例えば、2倍(20%))。同様に、キャラクタB専用武器とは、キャラクタBにのみ装備可能なアイテムであり、キャラクタB専用武器の攻撃力及びHPの還元率が他のアイテムの還元率(例えば、10%)より高くなる(例えば、2倍(20%))。
【0038】
例えば、複数種類の帯同キャラクタのそれぞれに上述した各特性の一つまたは複数が設定されている。また、アイテムの中には特定のキャラクタにのみ設定可能なものがある。そのため、プレイヤキャラクタに帯同キャラクタを設定した場合、キャラクタAをプレイヤキャラクタとして選択してプレイした場合と、キャラクタBをプレイヤキャラクタとして選択してプレイした場合とで効果(還元されるパラメータの種類や還元率)が異なる場合がある。
【0039】
〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
【0040】
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【0041】
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。
【0042】
図6は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
【0043】
通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、CPU11による制御に基づいて、ネットワークNWを介してゲームサーバ30や他の装置等と通信を行う。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部13は、入力された操作を示す操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
【0044】
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【0045】
図7は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末10でプレイ可能なゲームを提供する。
【0046】
通信部32は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、CPU31による制御に基づいて、ネットワークNWを介して複数のユーザ端末10や他の装置と通信を行う。
入力部33は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
【0047】
記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【0048】
〔機能構成〕
次に、
図8を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。
図8は、本実施形態に係るユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。
【0049】
〔ユーザ端末10の機能構成〕
まず、ユーザ端末10の構成について説明する。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、ゲームのプレイ処理を制御する。例えば、ゲーム制御部110は、ゲームデータ取得部111と、キャラクタ選択部112と、第1アイテム選択部113と、第2アイテム選択部114と、表示制御部115とを備えている。
【0050】
ゲームデータ取得部111は、ゲームに関するデータをゲームサーバ30から通信部12を介して取得する。例えば、ゲームデータ取得部111は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタに関するデータ及び帯同キャラクタに関するデータを取得する。また、ゲームデータ取得部111は、装備枠P10(
図1参照)または補助枠P20(
図2参照)に設定可能なアイテムに関するデータを取得する。
【0051】
キャラクタ選択部112は、ゲームデータ取得部111が取得したプレイヤキャラクタに関するデータに基づいて、ユーザのプレイ操作の対象となるプレイヤキャラクタを複数のキャラクタの中から選択する。例えば、キャラクタ選択部112は、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタのリストの中からユーザの操作に応じて選択された2体のキャラクタを、該ユーザのプレイヤキャラクタとして選択する。また、キャラクタ選択部112は、選択したプレイヤキャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。
【0052】
また、キャラクタ選択部112は、ゲームデータ取得部111が取得した帯同キャラクタに関するデータに基づいて、プレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタを複数のキャラクタの中から選択する。例えば、キャラクタ選択部112は、ゲーム画面に表示される帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタのリストの中からユーザの操作に応じて選択された1体のキャラクタを、該ユーザのプレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタとして選択する。また、キャラクタ選択部112は、選択した帯同キャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。
【0053】
第1アイテム選択部113は、ゲームデータ取得部111が取得した装備アイテムに設定可能なアイテムに関するデータに基づいて、複数のアイテムの中から装備枠P10(
図1参照)に設定する装備アイテムを選択する。例えば、第1アイテム選択部113は、ゲーム画面に表示される所持アイテム(ユーザが所持するアイテム)のリストの中からユーザの操作に応じて装備枠P10に設定されたアイテムを装備アイテムとして選択する。また、第1アイテム選択部113は、装備枠P10に設定された装備アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。
【0054】
第2アイテム選択部114は、ゲームデータ取得部111が取得した補助アイテムに設定可能なアイテムに関するデータに基づいて、複数のアイテムの中から補助枠P20(
図2参照)に設定する補助アイテムを選択する。例えば、第2アイテム選択部114は、ゲーム画面に表示される所持アイテム(ユーザが所持するアイテム)のリストの中からユーザの操作に応じて補助枠P20に設定されたアイテムを補助アイテムとして選択する。また、第2アイテム選択部114は、補助枠P20に設定された補助アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。
【0055】
なお、装備枠P10に装備アイテムとして設定されたアイテムは、補助枠P20への設定が制限される。逆に、補助枠P20に補助アイテムとして設定されたアイテムは、装備枠P10への設定が制限される。つまり、装備枠P10と補助枠P20とには同一のアイテムを重複して設定することができない。第1アイテム選択部113及び第2アイテム選択部114は、それぞれの設定状態を互いに確認し、他方により設定済みのアイテムを設定できないように制御する。
【0056】
表示制御部115は、ゲームデータ取得部111が取得したゲームに関するデータに基づいて、ゲーム画面として表示させるゲーム画像を生成して、表示部14に表示させる。例えば、表示制御部115は、プレイヤキャラクタを選択可能なプレイヤキャラクタ選択画面及び帯同キャラクタを選択可能な帯同キャラクタ選択画面に表示させる画像を生成して、表示部14に表示させる。また、表示制御部115は、装備アイテムを設定可能な装備枠P10、補助アイテムを設定可能な補助枠P20等を表示部14に表示させる。
【0057】
〔ゲームサーバ30の機能構成〕
次に、ゲームサーバ30の構成について説明する。
ゲームサーバ30は、記憶部35に記憶されているプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備えている。例えば、サーバ制御部310は、記憶部35に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、キャラクタに関するデータ、アイテムに関するデータ)を、通信部32を介してユーザ端末10へ送信する。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10におけるユーザのプレイ操作に応じた設定情報(帯同キャラクタ、装備キャラクタ、補助キャラクタなどの設定情報)を取得し、プレイヤキャラクタのパラメータ変更などの処理を行う。
【0058】
ここで、ゲームサーバ30の記憶部35に記憶されているデータについて説明する。例えば、記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、キャラクタデータ記憶部352と、アイテムデータ記憶部353と、所持データ記憶部354とを備えている。
【0059】
ユーザデータ記憶部351には、ゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)に関するユーザデータが記憶される。
図9は、ユーザデータのデータ例を示す図である。図示するユーザデータは、ユーザID、ユーザ名、レベル、HP、MP、プレイヤキャラクタ1、プレイヤキャラクタ2、帯同キャラクタ、装備アイテム、補助アイテム等が関連付けられている。ユーザIDは、ユーザの識別情報である。ユーザ名は、ゲーム内で表示されるユーザの名称である。レベルは、ユーザのプレイによるゲーム進行度合いに応じて増加する値である。HP及びMPには、ユーザのプレイヤキャラクタが属するパーティ共通のHP及びMPの値が格納される。プレイヤキャラクタ1及びプレイヤキャラクタ2には、ユーザが選択したプレイヤキャラクタのキャラクタIDと、その攻撃力及び防御力などが格納される。帯同キャラクタには、ユーザが選択した帯同キャラクタのキャラクタIDが格納される。また、このユーザデータには、ユーザが設定した装備アイテム及び補助アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)が関連付けられる。
【0060】
キャラクタデータ記憶部352には、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタデータ及び帯同キャラクタに関する帯同キャラクタデータが記憶される。
図10は、プレイヤキャラクタデータのデータ例を示す図である。図示するプレイヤキャラクタデータは、キャラクタID、キャラクタ名、属性、及びキャラクタパラメータが関連付けられている。キャラクタIDは、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタの識別情報である。キャラクタ名は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタの名称である。属性には、各プレイヤキャラクタに設定されている属性(「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」のいずれか)が格納される。キャラクタパラメータには、各キャラクタの攻撃力、防御力などの値が格納される。
【0061】
図11は、帯同キャラクタデータのデータ例を示す図である。図示する帯同キャラクタデータは、キャラクタID、キャラクタ名、属性、及び帯同キャラクタの特性が関連付けられている。キャラクタIDは、ユーザが選択可能な帯同キャラクタの識別情報である。キャラクタ名は、ユーザが選択可能な帯同キャラクタの名称である。属性には、各帯同キャラクタに設定されている属性(「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」のいずれか)が格納される。各特性は、各帯同キャラクタに設定されている特性であり、
図4に示す、攻撃特性、防御特性、HP特性、MP特性、闇特性、聖特性、キャラクタA特性、及びキャラクタB特性についての設定情報が格納される。例えば、攻撃特性、防御特性、HP特性、及びMP特性には、その帯同キャラクタの還元率が格納されている。また、闇特性、聖特性、キャラクタA特性、及びキャラクタB特性には、還元率がアップする割合(倍率)が格納されている。なお、この図において「−」と記載されている特性については、その帯同キャラクタに設定されていない特性であること(即ち、その帯同キャラクタが有していない特性であること)を示す。
【0062】
アイテムデータ記憶部353には、装備アイテムまたは補助アイテムとして設定可能なアイテムに関するアイテムデータが記憶される。
図12は、アイテムデータの一例を示す図である。図示するアイテムデータは、アイテムID、アイテム名、カテゴリ、属性、専用アイテム、及びアイテムパラメータが関連付けられている。アイテムIDは、アイテムの識別情報である。アイテム名は、アイテムの名称である。カテゴリには、各アイテムのカテゴリ(例えば、「武器」、「防具」、「特殊武器」のいずれか)が格納される。属性には、各アイテムに設定されている属性(「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」のいずれか)が格納される。専用アイテムは、特定のキャラクタにのみ装備アイテムまたは補助アイテムとして設定可能なアイテムを示す。専用アイテムにキャラクタAが格納されているアイテムは、キャラクタAにのみ設定可能なアイテムである。また、専用アイテムにキャラクタBが格納されているアイテムは、キャラクタBにのみ設定可能なアイテムである。
【0063】
アイテムパラメータには、各アイテムの攻撃力、防御力、HP、MPなどの値が格納される。なお、この図において「−」と記載されているアイテムパラメータについては、そのアイテムに設定されていないパラメータであること(即ち、そのアイテムが有していない特性であること)を示す。図示するように、アイテムのカテゴリによって、設定されているパラメータが異なる。例えば、「武器」には攻撃力及びHPが設定されているが、防御力及びMPは設定されていない。一方、「防具」には、防御力が設定されているが、攻撃力及びHPは設定されていない。なお、「防具」には、種類によってMPが設定されているものもある。また、「特殊武器」には、攻撃力が設定されているが、防御力、HP、及びMPは設定されていない。これらのカテゴリ毎に設定されているパラメータの種類は一例であって、これに限定されるものではない。
【0064】
所持データ記憶部354には、ユーザが所持しているアイテムの所持データが記憶される。例えば、所持データには、ユーザが抽選や特定のイベントをクリアすることで取得したアイテムに関するデータ(例えば、アイテムID)が、ユーザIDと関連付けられて格納される。ユーザは、この所持データに格納されているアイテムの中から、装備アイテム及び補助アイテムを選択することができる。
【0065】
なお、プレイヤキャラクタ及び帯同キャラクタについても、ユーザが抽選や特定のイベントをクリアすることで取得する仕様とした場合には、プレイヤキャラクタ及び帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタの所持データが所持データ記憶部354に記憶されてもよい。
【0066】
次に、サーバ制御部310が帯同キャラクタ、装備キャラクタ、補助キャラクタなどの設定情報に基づいてプレイヤキャラクタのパラメータ変更を行う機能構成について説明する。例えば
図8に示すように、サーバ制御部310は、情報取得部311と、第1パラメータ変更部312と、第2パラメータ変更部313とを備えている。
【0067】
情報取得部311は、ユーザ端末10において選択されたプレイヤキャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)を取得する。また、情報取得部311は、ユーザ端末10において選択された帯同キャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)を取得する。例えば、情報取得部311は、上記プレイヤキャラクタを示す情報及び帯同キャラクタを示す情報をユーザIDと関連付けて取得し、ユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータに格納する。
【0068】
また、情報取得部311は、ユーザ端末10において選択された装備アイテム(装備枠P10に設定された装備アイテム)を示す情報(例えば、アイテムID)を取得する。例えば、情報取得部311は、装備アイテムを示す情報をユーザIDと関連付けて取得し、該ユーザIDと関連付けてユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータに格納する。また、情報取得部311は、ユーザ端末10において選択された補助アイテム(補助枠P20に設定された補助アイテム)を示す情報(例えば、アイテムID)を取得する。例えば、情報取得部311は、補助アイテムを示す情報をユーザIDと関連付けて取得し、該ユーザIDと関連付けてユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータに格納する。
【0069】
第1パラメータ変更部312は、情報取得部311が取得した装備アイテムを示す情報に基づいて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。例えば、第1パラメータ変更部312は、情報取得部311が取得した装備アイテムを示す情報を用いて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。具体的には、第1パラメータ変更部312は、プレイヤキャラクタに設定された装備アイテムに設定されているアイテムパラメータ(攻撃力、防御力、HP、MPなど)の値(
図12参照)を、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータ(攻撃力、防御力など)、及びユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに加算することにより還元する。
【0070】
第2パラメータ変更部313は、情報取得部311が取得した補助アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とに基づいて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。例えば、第2パラメータ変更部313は、情報取得部311が取得した補助アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とを用いて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。具体的には、第2パラメータ変更部313は、プレイヤキャラクタに設定された補助アイテムに設定されているアイテムパラメータ(攻撃力、防御力、HP、MPなど)の値(
図12参照)を帯同キャラクタに設定されている特性に基づく還元率(
図11参照)により、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータ(攻撃力、防御力など)、及びユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに加算することにより還元する(
図3参照)。
【0071】
例えば
図3及び
図11を参照して説明したように、第2パラメータ変更部313は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する際に、還元率(補助アイテム一つあたりの変更量)を、第1パラメータ変更部312による還元率(装備アイテム一つあたりの変更量、例えば100%)より少なくする。
【0072】
また、第2パラメータ変更部313は、帯同キャラクタの種類に応じてユーザのプレイ内容に影響するパラメータの還元率(変更量)を変える。例えば
図11に示す例では、帯同キャラクタWAによる攻撃力の還元率は10%であるが、帯同キャラクタWBによる攻撃力の還元率は5%である。
【0073】
また、第2パラメータ変更部313は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、帯同キャラクタの種類に対応する特定のパラメータを変更してもよい。例えば
図11に示す例では、第2パラメータ変更部313は、帯同キャラクタWAの場合には、帯同キャラクタWAに攻撃特性、防御特性、HP特性、及びMP特性が設定されているため、攻撃力、防御力、HP,及びMPを変更する。一方、第2パラメータ変更部313は、帯同キャラクタWBの場合には、帯同キャラクタWBに攻撃特性及び防御特性が設定されているため、攻撃力及び防御力を変更する。このように、帯同キャラクタの種類によって、変更するパラメータ(還元先)が異なる。
【0074】
また、第2パラメータ変更部313は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、補助アイテムのカテゴリ(「武器」、「防具」、「特殊武器」など)に対応する特定のパラメータを変更する。例えば、第2パラメータ変更部313は、補助アイテムのカテゴリが「武器」である場合、アイテムパラメータとして設定されている攻撃力及びHPを変更する。一方、第2パラメータ変更部313は、補助アイテムのカテゴリが「防具」である場合、アイテムパラメータとして設定されている防御力を変更する。なお、「防具」の種類によってはMPもアイテムパラメータとして設定されているため、その場合には、第2パラメータ変更部313は、防御力に加えてMPも変更する。
【0075】
〔パラメータ変更処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1において実行されゲーム処理のうちパラメータ変更に関する処理の動作を説明する。
図13は、ユーザ端末10のゲーム制御部110が実行するキャラクタ選択処理及びアイテム設定処理の一例を示すフローチャートである。
【0076】
ゲーム制御部110は、ゲームに関するデータをゲームサーバ30から通信部12を介して取得する。例えば、ゲーム制御部110は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタに関するデータ及び帯同キャラクタに関するデータと、装備枠P10(
図1参照)または補助枠P20(
図2参照)に設定可能なアイテムに関するデータとを取得する(ステップS100)。
【0077】
次に、ゲーム制御部110は、取得したプレイヤキャラクタに関するデータに基づいて、ユーザのプレイ操作の対象となるプレイヤキャラクタを複数のキャラクタの中から選択する(ステップS102)。例えば、ゲーム制御部110は、プレイヤキャラクタ選択画面に表示されるプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタのリストの中からユーザの操作に応じて選択された2体のキャラクタを、該ユーザのプレイヤキャラクタとして選択する。また、ゲーム制御部110は、選択したプレイヤキャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。
【0078】
続いて、ゲーム制御部110は、取得した帯同キャラクタに関するデータに基づいて、プレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタを複数のキャラクタの中から選択する(ステップS104)。例えば、ゲーム制御部110は、帯同キャラクタ選択画面に表示される帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタのリストの中からユーザの操作に応じて選択された1体のキャラクタを、該ユーザのプレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタとして選択する。また、ゲーム制御部110は、選択した帯同キャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。
【0079】
また、ゲーム制御部110は、取得した装備アイテムに設定可能なアイテムに関するデータに基づいて、複数のアイテムの中から装備枠P10(
図1参照)に設定する装備アイテムを選択する(ステップS106)。例えば、ゲーム制御部110は、ゲーム画面に表示される所持アイテム(ユーザが所持するアイテム)のリストの中からユーザの操作に応じて装備枠P10に設定されたアイテムを装備アイテムとして選択する。また、第1アイテム選択部113は、装備枠P10に設定された装備アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。
【0080】
そして、ゲーム制御部110は、送信した装備アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とに基づいて変更された変更後のパラメータ情報(プレイヤパラメータ及びキャラクタパラメータの情報)をゲームサーバ30から通信部12を介して取得し、プレイに適用されるように更新する(ステップS108)。
【0081】
また、ゲーム制御部110は、取得した補助アイテムに設定可能なアイテムに関するデータに基づいて、複数のアイテムの中から補助枠P20(
図2参照)に設定する補助アイテムを選択する(ステップS110)。例えば、ゲーム制御部110は、ゲーム画面に表示される所持アイテム(ユーザが所持するアイテム)のリストの中からユーザの操作に応じて補助枠P20に設定されたアイテムを補助アイテムとして選択する。また、ゲーム制御部110は、補助枠P20に設定された補助アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。
【0082】
そして、ゲーム制御部110は、送信した補助アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とに基づいて変更された変更後のパラメータ情報(プレイヤパラメータ及びキャラクタパラメータの情報)をゲームサーバ30から通信部12を介して取得し、プレイに適用されるように更新する(ステップS112)。
【0083】
次に、ユーザ端末10で選択された帯同キャラクタ、装備アイテム、及び補助アイテムに基づくゲームサーバ30によるパラメータ変更処理について説明する。
図14は、ゲームサーバ30がサーバ制御部310が実行するパラメータ変更処理の一例を示すフローチャートである。
【0084】
サーバ制御部310は、記憶部35に記憶されているゲームに関するデータを、通信部32を介してユーザ端末10へ送信する。例えば、サーバ制御部310は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタ及び帯同キャラクタに関するデータや、装備アイテム及び補助アイテムに設定可能なアイテムに関するデータをユーザ端末10へ送信する(ステップS300)。
【0085】
次に、サーバ制御部310は、ユーザ端末10において選択されたプレイヤキャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)をユーザIDと関連付けて取得すると、取得したプレイヤキャラクタを示す情報に基づいてユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータ(プレイヤキャラクタ1,2に格納されるデータ)を更新する(ステップS302)。
【0086】
また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10において選択された帯同キャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)をユーザIDと関連付けて取得すると、取得した帯同キャラクタを示す情報に基づいてユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータ(帯同キャラクタに格納されるデータ)を更新する(ステップS304)。
【0087】
次に、サーバ制御部310は、ユーザ端末10において設定された装備アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)をユーザIDと関連付けて取得すると、取得した装備アイテムを示す情報に基づいてユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータ(装備アイテムに格納されるデータ)を更新する(ステップS306)。
【0088】
また、サーバ制御部310は、装備アイテムを示す情報に基づいて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。例えば、サーバ制御部310は、プレイヤキャラクタに設定された装備アイテムに設定されているアイテムパラメータ(攻撃力、防御力、HP、MPなど)の値(
図12参照)を、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータ(攻撃力、防御力など)、及びユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに加算することにより還元する。また、サーバ制御部310は、変更したパラメータに関する情報を、通信部32を介してユーザ端末10に送信する(ステップS308)。
【0089】
次に、サーバ制御部310は、ユーザ端末10において設定された補助アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)をユーザIDと関連付けて取得すると、取得した補助アイテムを示す情報に基づいてユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータ(装備アイテムに格納されるデータ)を更新する(ステップS310)。
【0090】
また、サーバ制御部310は、補助アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とに基づいて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。例えば、サーバ制御部310は、プレイヤキャラクタに設定された補助アイテムに設定されているアイテムパラメータ(攻撃力、防御力、HP、MPなど)の値(
図12参照)を帯同キャラクタに設定されている特性に基づく還元率(
図11参照)により、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータ(攻撃力、防御力など)、及びユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに加算することにより還元する(ステップS312)。
【0091】
次に、
図15を参照して、ステップS312の補助アイテムに基づくパラメータ変更処理の動作について詳しく説明する。
図15は、補助アイテムに基づくパラメータ変更処理の具体例を示すフローチャートである。なお、ここでは帯同キャラクタの特性(
図11参照)のうち闇特性、聖特性、キャラクタA特性、及びキャラクタB特性は、多くともいずれか一つのみが帯同キャラクタに設定されるものとする。
【0092】
サーバ制御部310は、ユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータと、キャラクタデータ記憶部352に記憶されている帯同キャラクタデータを参照して、ユーザに選択された帯同キャラクタに設定されている特性及び還元率を確認する(ステップS320)。
【0093】
そして、サーバ制御部310は、帯同キャラクタに設定されている特性に闇特性があるか否かを判定し(ステップS322)、闇特性があると判定された場合(YES)には補助枠20に闇属性の補助アイテムが設定されているか否かを判定する(ステップS324)。闇属性の補助アイテムが設定されていると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、闇属性の補助アイテムについての還元率をアップさせる(ステップS326)。例えば、サーバ制御部310は、闇属性の補助アイテムの攻撃力、防御力、HP、及びMPについての還元率を、他の補助アイテムの還元率(通常の還元率)の1.5倍に設定する。そして、サーバ制御部310は、ステップS346の処理に進む。また、ステップS324において闇属性の補助アイテムが設定されていないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、ステップS326の処理を行わずに、ステップS346の処理に進む。
【0094】
一方、ステップS322において闇特性がないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、帯同キャラクタに設定されている特性に聖特性があるか否かを判定する(ステップS328)。聖特性があると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、補助枠20に聖属性の補助アイテムが設定されているか否かを判定する(ステップS330)。聖属性の補助アイテムが設定されていると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、聖属性の補助アイテムについての還元率をアップさせる(ステップS332)。例えば、サーバ制御部310は、聖属性の補助アイテムの攻撃力、防御力、HP、及びMPについての還元率を、他の補助アイテムの還元率(通常の還元率)の1.5倍に設定する。そして、サーバ制御部310は、ステップS346の処理に進む。また、ステップS330において聖属性の補助アイテムが設定されていないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、ステップS332の処理を行わずに、ステップS346の処理に進む。
【0095】
一方、ステップS328において聖特性がないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、帯同キャラクタに設定されている特性にキャラクタA特性があるか否かを判定する(ステップS334)。キャラクタA特性があると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、補助枠20にキャラクタA専用の補助アイテムが設定されているか否かを判定する(ステップS336)。キャラクタA専用の補助アイテムが設定されていると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、キャラクタA専用の補助アイテムについての還元率をアップさせる(ステップS338)。例えば、サーバ制御部310は、キャラクタA専用の補助アイテムの攻撃力、防御力、HP、及びMPについての還元率を、他の補助アイテムの還元率(通常の還元率)の2倍に設定する。そして、サーバ制御部310は、ステップS346の処理に進む。また、ステップS336においてキャラクタA専用の補助アイテムが設定されていないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、ステップS338の処理を行わずに、ステップS346の処理に進む。
【0096】
一方、ステップS334においてキャラクタA特性がないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、帯同キャラクタに設定されている特性にキャラクタB特性があるか否かを判定する(ステップS340)。キャラクタB特性があると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、補助枠20にキャラクタB専用の補助アイテムが設定されているか否かを判定する(ステップS342)。キャラクタB専用の補助アイテムが設定されていると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、キャラクタB専用の補助アイテムについての還元率をアップさせる(ステップS44)。例えば、サーバ制御部310は、キャラクタB専用の補助アイテムの攻撃力、防御力、HP、及びMPについての還元率を、他の補助アイテムの還元率(通常の還元率)の2倍に設定する。そして、サーバ制御部310は、ステップS346の処理に進む。また、ステップS342においてキャラクタB専用の補助アイテムが設定されていないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、ステップS344の処理を行わずに、ステップS346の処理に進む。
【0097】
一方、ステップS340においてキャラクタB特性がないと判定された場合(NO)、即ち、帯同キャラクタに闇特性、聖特性、キャラクタA特性、及びキャラクタB特性のいずれも設定されていない場合(即ち、攻撃特性、防御特性、HP特性、及びMP特性のいずれかのみが設定されている場合)、サーバ制御部310は、ステップS346の処理に進む。
【0098】
そして、ステップS346において、サーバ制御部310は、補助アイテムのアイテムパラメータと、帯同キャラクタの特性で設定されている還元率または上記ステップS326、S332、S338、S334でアップした還元率とに基づいてプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータを変更する。
【0099】
なお、上述した装備アイテム及び補助アイテムに基づくパラメータ変更(還元率の値や還元率に基づく算出方法等)の具体例は一例であって、適宜設計変更が可能である。
【0100】
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム1において、ゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、情報取得部311(取得部の一例)と、第1パラメータ変更部312と、第2パラメータ変更部313とを備えている。情報取得部311は、ユーザのプレイ操作の対象となるプレイヤキャラクタ(第1キャラクタの一例)に帯同するキャラクタとして複数のキャラクタの中から選択された帯同キャラクタ(第2キャラクタの一例)を示す情報(第2キャラクタ選択情報)と、複数のアイテムの中から装備枠P10(第1設定部の一例)に設定された装備アイテム(第1アイテムの一例)を示す情報(第1設定情報の一例)、及び補助枠P20(第2設定部の一例)に設定された補助アイテム(第2アイテムの一例)を示す情報(第2設定情報)と、を取得する。第1パラメータ変更部312は、装備アイテムを示す情報(第1設定情報の一例)に基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。また、第2パラメータ変更部313は、補助アイテムを示す情報(第2設定情報の一例)と帯同キャラクタを示す情報(第2キャラクタ選択情報の一例)とに基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。
【0101】
例えば、第1パラメータ変更部312は、装備アイテムを示す情報(第1設定情報の一例)を用いて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。また、第2パラメータ変更部313は、補助アイテムを示す情報(第2設定情報の一例)と帯同キャラクタを示す情報(第2キャラクタ選択情報の一例)を用いて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。
【0102】
ここで、上述の「プレイ内容に影響する」とは、例えば、ゲーム内の目的達成のための難易度が変化すること、ゲーム内の目的達成の条件が変化すること、または操作キャラクタの操作性が変化すること等である。具体的には、プレイヤキャラクタの攻撃力の増加によって敵キャラクタへのダメージが増加すること、プレイヤキャラクタの防御力の増加によって敵キャラクタからのダメージの軽減すること、HPが増加することによってゲームオーバーとなるまでの敵からのダメージ量が増加すること、MPが増加することによって特殊能力の発動回数や発動可能な特殊能力の種類が増加すること等が「プレイ内容に影響する」ことの一例として挙げることができる。例えば、本実施形態では、上述したように、プレイヤキャラクタのパラメータとして、プレイヤキャラクタ毎に関連付けられている攻撃力、防御力等のキャラクタパラメータや、ユーザに関連付けられているHP、MP等のプレイヤパラメータ等の変化が「プレイ内容に影響する」ことの一例に相当する。
【0103】
これにより、ゲームサーバ30は、帯同キャラクタのみではなく、帯同キャラクタと補助アイテムとに基づいてプレイヤキャラクタの能力を向上させるため、帯同キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【0104】
また、本実施形態に係るゲームのように、プレイヤキャラクタに武器や防具などのアイテムを装備することで、プレイヤキャラクタの能力を向上させることができるが、装備するアイテムによって、能力を向上させるプレイヤキャラクタのパラメータの種類や量が異なる。これらのアイテムは、抽選で取得したり、特定のイベントをクリアすることで取得したりすることができ、より良いアイテムを取得することがユーザにとってゲームプレイの一つのモチベーションとなっている。しかしながら、プレイヤキャラクタに装備可能なアイテムの数には限りがあるため(本実施形態では、カテゴリ毎に一つ)、より良い装備アイテムを取得するたびに装備を入れ替えることになる。入れ替えられた装備アイテムはユーザにとっては不要となってしまうが、本実施形態では補助アイテムとして設定することで、さらにプレイヤキャラクタの能力を向上させることができる、よって、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。
【0105】
例えば、装備枠P10(第1設定部の一例)に装備アイテム(第1アイテムの一例)として設定されたアイテムは、補助枠P20(第2設定部の一例)への設定が制限される。また、補助枠P20(第2設定部の一例)に補助アイテム(第2アイテムの一例)として設定されたアイテムは、装備枠P10(第1設定部の一例)への設定が制限される。
【0106】
これにより、ゲームサーバ30は、ユーザが取得したアイテムのうち装備アイテムに設定したアイテム以外の残りのアイテムを利用して、さらにプレイヤキャラクタの能力を向上させることができるため、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。
【0107】
また、第2パラメータ変更部313は、帯同キャラクタ(第2キャラクタの一例)の種類に応じて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)の変更量を変える。
【0108】
これにより、ゲームサーバ30は、帯同キャラクタの種類によって、補助アイテムを設定した場合のプレイヤキャラクタの能力への影響度が変わるため、どの帯同キャラクタを帯同させるかを、ゲームの戦略要素とすることができる。
【0109】
また、第2パラメータ変更部313は、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する場合、帯同キャラクタ(第2キャラクタの一例)の種類に対応する特定のパラメータを変更する。
【0110】
これにより、ゲームサーバ30は、帯同キャラクタの種類によって、補助アイテムを設定した場合に変更するパラメータが異なるため、どの帯同キャラクタを帯同させるかを、ゲームの戦略要素とすることができる。
【0111】
また、複数のアイテムは、複数のカテゴリに分類されており、それぞれのカテゴリのアイテムは、それぞれのカテゴリに対応する補助枠P20(第2設定部の一例)に補助アイテム(第2アイテムの一例)として設定可能である。
【0112】
これにより、ゲームサーバ30は、アイテムをカテゴリ毎に補助枠P20に設定可能としたため、ユーザが取得して所持しているアイテムのうち一部のカテゴリのアイテムが少ない場合には、該カテゴリのアイテムをユーザが取得する動機付けとなり、ユーザのプレイを促進できる。
【0113】
第2パラメータ変更部313は、前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、補助アイテム(第2アイテムの一例)のカテゴリに対応する特定のパラメータを変更する。なお、第2パラメータ変更部313は、補助枠P20(第2設定部の一例)のカテゴリに対応する特定のパラメータを変更してもよい。
【0114】
これにより、ゲームサーバ30は、補助アイテムのカテゴリによって変更するパラメータが異なるため、どのカテゴリのアイテムを補助アイテムとして補助枠P20に設定するかを、ゲームの戦略要素とすることができる。
【0115】
補助枠P20(第2設定部の一例)に補助アイテム(第2アイテムの一例)として設定可能なアイテムの数が、ゲームの進捗に応じて変化する。ゲームの進捗とは、例えば、ゲーム内でのユーザの操作によるパラメータの変化である。または、ゲームの進捗とは、例えば、ゲーム内で設定された目的に対する進行度である。具体的には、ゲームの進捗とは、例えば、ユーザのレベルの上昇や、ステージの達成率、特殊アイテムの獲得数などである。
【0116】
これにより、ゲームサーバ30は、補助アイテムの設定可能枠を増やすことがプレイヤキャラクタの能力をより向上させることにつながるため、ユーザのプレイを促進できる。
【0117】
第2パラメータ変更部313は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する際に、補助アイテム(第2アイテムの一例)一つあたりの変更量(還元率)を、第1パラメータ変更部312による装備アイテム(第1アイテムの一例)一つあたりの変更量(還元率)より少なくする。
【0118】
これにより、ゲームサーバ30は、装備枠P10に設定した装備アイテム一つを変更した場合のプレイヤキャラクタの能力への影響が大きいため、よいアイテムを取得した場合の効果が大きく、ユーザのアイテムを取得する意欲を向上させることができる。
【0119】
なお、本実施形態では、補助枠P20に設定される補助アイテムを示す情報がユーザデータ毎(即ち、パーティ毎)に関連付けられる例を説明したが、帯同キャラクタ毎に関連付けられるものであってもよい。その場合、帯同キャラクタの数だけ補助枠P20が存在し、帯同キャラクタ毎に補助アイテムを設定できるようにしてもよい。即ち、帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタのそれぞれには、それぞれに対応する補助枠P20が設けられており、異なるキャラクタに対応する補助枠P20に補助アイテムとして同一のアイテムを設定可能な構成としてもよい。例えば、帯同キャラクタは切り替えて選択されるため、同じ補助アイテムを別の帯同キャラクタと重複して設定することを可能としてもよい。そのようにすることで、ユーザが帯同キャラクタ毎に最適な補助アイテムをセットすることが可能となる。さらにその際、補助枠P20のうち鍵の印がついている枠の開放は、帯同キャラクタに設定されたレベルに基づいて行われてもよい。ここで、帯同キャラクタのレベルとは、例えば、帯同したときのプレイ実績やアイテムの合成等によって上昇する値である。
【0120】
また、本実施形態では、補助アイテムのパラメータの値を帯同キャラクタの特性に応じた還元率で、ユーザ(パーティ)に関連付けられたプレイヤパラメータと、プレイヤキャラクタに関連付けられたキャラクタパラメータとに還元する例を説明したが、還元先となるパラメータは、プレイヤパラメータとキャラクタパラメータとのいずれか一方であってもよい。また、プレイヤパラメータは、ユーザ(パーティ)に関連付けられていなくともよく、キャラクタパラメータの一部としてプレイヤキャラクタに関連付けられてもよい。
【0121】
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
第1の実施形態では、帯同キャラクタの特性によって補助アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が定まる例を説明したが、帯同キャラクタの影響を受けない構成としてもよい。或いは、帯同キャラクタを用いないゲームの仕様としてもよい。例えば、補助アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が、装備アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率より低くなるように予め設定されていてもよい。
【0122】
即ち、本実施形態に係るゲームシステム1において、ゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、情報取得部311(取得部の一例)と、第1パラメータ変更部312と、第2パラメータ変更部313とを備えている。情報取得部311は、複数のアイテムの中から装備枠P10(第1設定部の一例)に設定された装備アイテム(第1アイテムの一例)を示す情報(第1設定情報の一例)、及び補助枠P20(第2設定部の一例)に設定された補助アイテム(第2アイテムの一例)を示す情報(第2設定情報)を取得する。第1パラメータ変更部312は、装備アイテムを示す情報(第1設定情報の一例)に基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。また、第2パラメータ変更部313は、補助アイテムを示す情報(第2設定情報の一例)に基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。例えば、装備枠P10(第1設定部の一例)に装備アイテム(第1アイテムの一例)として設定されたアイテムは、補助枠P20(第2設定部の一例)への設定が制限される。また、補助枠P20(第2設定部の一例)に補助アイテム(第2アイテムの一例)として設定されたアイテムは、装備枠P10(第1設定部の一例)への設定が制限される。
【0123】
これにより、ゲームサーバ30は、アイテムを装備することでプレイヤキャラクタの能力を向上させるだけでなく、装備したアイテム以外の残りのアイテムを利用して、さらにプレイヤキャラクタの能力を向上させることができるため、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。
【0124】
また、第2パラメータ変更部313は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する際に、補助アイテム(第2アイテムの一例)一つあたりの変更量(還元率)を、第1パラメータ変更部312による装備アイテム(第1アイテムの一例)一つあたりの変更量(還元率)より少なくする。これにより、ゲームサーバ30は、装備枠P10に設定した装備アイテム一つを変更した場合のプレイヤキャラクタの能力への影響が大きいため、よいアイテムを取得した場合の効果が大きく、ユーザのアイテムを取得する意欲を向上させることができる。
【0125】
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。
第1及び第2の実施形態では、プレイヤキャラクタにアイテムを設定する場合に、装備枠P10に装備アイテムとして設定する場合と、補助枠P20に補助アイテムとして設定する場合との2種類に区別されていたが、この区別が無い構成としてもよい。例えば、プレイヤキャラクタに装備するアイテムを複数設定可能な装備枠が一種類存在し、その装備枠に設定されたアイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が、帯同キャラクタの特性によって定まる構成としてもよい。
【0126】
図16は、本実施形態に係る装備枠の一例を示す図である。図示する装備枠P30は、武器装備枠P31、防具装備枠P32、及び特殊武器装備枠P33を備えている。各装備枠は、
図2に示す武器補助枠P21、防具補助枠P22、及び特殊武器補助枠P23の名称が補助枠から装備枠になったものに相当する。これら武器装備枠P31、防具装備枠P32、及び特殊武器装備枠P33には、複数の装備アイテムが設定可能であるとともに、設定された装備アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が帯同キャラクタの特性によって定まる。
【0127】
図17は、本実施形態に係るゲームシステム1Bが備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30Bの構成の一例を示すブロック図である。この図において、
図2の構成に対応する構成には同じ符号を付している。
図2との相違点は、
図2に示す第1パラメータ変更部312と第2パラメータ変更部313に代えて、パラメータ変更部314Bをサーバ制御部310Bが備えていることである。
【0128】
即ち、本実施形態に係るゲームシステム1において、ゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、情報取得部311(取得部の一例)と、パラメータ変更部314Bとを備えている。情報取得部311は、ユーザのプレイ操作の対象となるプレイヤキャラクタ(第1キャラクタの一例)に帯同するキャラクタとして複数のキャラクタの中から選択された帯同キャラクタ(第2キャラクタの一例)を示す情報(第2キャラクタ選択情報)と、複数のアイテムの中から装備枠P30(設定部の一例)に設定された装備アイテム(アイテムの一例)を示す情報(設定情報の一例)を取得する。パラメータ変更部314Bは、装備アイテムを示す情報(設定情報の一例)と帯同キャラクタを示す情報(第2キャラクタ選択情報の一例)とに基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。
【0129】
これにより、ゲームサーバ30は、帯同キャラクタのみではなく、帯同キャラクタと装備アイテムとに基づいてプレイヤキャラクタの能力を向上させるため、帯同キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。また、ゲームサーバ30は、複数のアイテムを装備することで帯同キャラクタに応じてプレイヤキャラクタの能力を向上させることができるため、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。
【0130】
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【0131】
なお、上記実施形態では、プレイヤキャラクタのパーティに対して一つの帯同キャラクタが設定される例を説明したが、複数の帯同キャラクタが設定可能な構成としてもよいし、キャラクタAとキャラクタBのそれぞれに一または複数の帯同キャラクタが設定可能な構成としてもよい。複数の帯同キャラクタが設定された場合には、複数の帯同キャラクタそれぞれの特性に基づいて還元率が定められてもよい。
【0132】
また、上記第1及び第3の実施形態では、プレイヤキャラクタに設定された帯同キャラクタに基づいてパラメータ(プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータ)を変更する例を説明したが、帯同キャラクタに代えて、特定のアイテムなどが設定されてもよい。この場合、プレイヤキャラクタに設定された特定のアイテムに基づいてパラメータが変更されてもよい。例えば、ゲームサーバ30は、プレイヤキャラクタに設定された特定のアイテムに基づいて、補助アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が定められてもよい。
【0133】
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタに関連付けられているパラメータ(キャラクタパラメータ)及びユーザに関連付けられているパラメータ(プレイヤパラメータ)を変更する例を説明したが、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータであれば上記のパラメータに限られるものではない。例えば、変更するパラメータは、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータであれば、ユーザがプレイするステージ等に関連付けられているパラメータであってもよいし、敵キャラクタのパラメータであってもよい。この場合、例えば「プレイ内容に影響する」とは、ステージに制限時間がある場合には、その制限時間の増加によって難易度が軽減することであってもよいし、ステージ内の敵キャラクタの防御力減少によって敵キャラクタを倒すまでに必要な攻撃回数が減少することであってもよい。
【0134】
また、上記実施形態では、ゲームサーバ30,30Bがパラメータを変更する構成を説明したが、これらの処理の一部または全部をユーザ端末10が実行してもよい。例えば、ゲームサーバ30が備える情報取得部311と、第1パラメータ変更部312と、第2パラメータ変更部313とに相当する構成をユーザ端末10が備えてもよい。また、ゲームサーバ30Bが備える情報取得部311と、パラメータ変更部314Bとに相当する構成をユーザ端末10が備えてもよい。
【0135】
また、上述のゲーム制御部110、またはサーバ制御部310,310Bの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110、またはサーバ制御部310,310Bとしての処理の一部または全部を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
【0136】
また、上述のゲーム制御部110、またはサーバ制御部310,310Bの一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【0137】
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【0138】
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(30、30B、10)は、ユーザのプレイ操作の対象となる第1キャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタ)に帯同するキャラクタとして複数のキャラクタの中から選択された第2キャラクタ(例えば、帯同キャラクタ)を示す第2キャラクタ選択情報と、複数のアイテムの中から第1設定部(例えば、装備枠P10)に設定された第1アイテム(例えば、装備アイテム)を示す第1設定情報及び第2設定部(例えば、補助枠P20)に設定された第2アイテム(例えば、補助アイテム)を示す第2設定情報と、を取得する取得部(311、S304、S306、S310)と、前記第1設定情報に基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータ(例えば、キャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータ)を変更する第1パラメータ変更部(312、S308)と、前記第2設定情報と前記第2キャラクタ選択情報とに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータ(例えば、キャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータ)を変更する第2パラメータ変更部(313、S312)と、を備える。例えば、前記第1パラメータ変更部は、前記第1設定情報を用いて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。また、前記第2パラメータ変更部は、前記第2設定情報と前記第2キャラクタ選択情報とを用いて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。
【0139】
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、第2キャラクタのみではなく、第2キャラクタと第2アイテムとに基づいて第1キャラクタの能力を向上させるため、帯同キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【0140】
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記第1設定部に前記第1アイテムとして設定されたアイテムは、前記第2設定部への設定が制限され、前記第2設定部に前記第2アイテムとして設定されたアイテムは、前記第1設定部への設定が制限される。
【0141】
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが取得したアイテムのうち第1アイテムに設定したアイテム以外の残りのアイテムを利用して、さらに第1キャラクタの能力を向上させることができるため、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。
【0142】
(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲーム装置であって、 前記第2パラメータ変更部は、前記第2キャラクタの種類に応じて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの変更量を変える。
【0143】
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、第2キャラクタの種類によって、第2アイテムを設定した場合の第1キャラクタの能力への影響度が変わるため、どの第2キャラクタを帯同させるかを、ゲームの戦略要素とすることができる。
【0144】
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2パラメータ変更部は、前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、前記第2キャラクタの種類に対応する特定のパラメータを変更する。
【0145】
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、第2キャラクタの種類によって、第2アイテムを設定した場合に変更するパラメータが異なるため、どの第2キャラクタを帯同させるかを、ゲームの戦略要素とすることができる。
【0146】
(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記複数のアイテムは、複数のカテゴリに分類されており、それぞれのカテゴリのアイテムは、それぞれのカテゴリに対応する前記第2設定部に前記第2アイテムとして設定可能である。
【0147】
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、アイテムをカテゴリ毎に第2設定部に設定可能としたため、ユーザが取得して所持しているアイテムのうち一部のカテゴリのアイテムが少ない場合には、該カテゴリのアイテムをユーザが取得する動機付けとなり、ユーザのプレイを促進できる。
【0148】
(付記6)また、本発明の一態様は、付記5に記載のゲーム装置であって、前記第2パラメータ変更部は、前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、前記第2アイテムのカテゴリ、または前記第2設定部のカテゴリに対応する特定のパラメータを変更する。
【0149】
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、第2アイテムのカテゴリによって変更するパラメータが異なるため、どのカテゴリのアイテムを第2アイテムとして第2設定部に設定するかを、ゲームの戦略要素とすることができる。
【0150】
(付記7)また、本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2設定部に前記第2アイテムとして設定可能なアイテムの数が、ゲームの進捗に応じて変化する。
【0151】
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、第2アイテムの設定可能枠を増やすことがプレイヤキャラクタの能力をより向上させることにつながるため、ユーザのプレイを促進できる。
【0152】
(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2キャラクタとして選択可能なキャラクタのそれぞれには、それぞれに対応する前記第2設定部が設けられており、異なるキャラクタに対応する前記第2設定部に前記第2アイテムとして同一のアイテムを設定可能である。
【0153】
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、第2キャラクタ毎に最適な第2アイテムをユーザが設定可能なようにすることができる。
【0154】
(付記9)また、本発明の一態様は、付記1から付記8のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2パラメータ変更部は、前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する際に、前記第2アイテム一つあたりの変更量を、前記第1パラメータ変更部による前記第1アイテム一つあたりの変更量より少なくする。
【0155】
付記9の構成によれば、ゲーム装置は、第1設定部に設定した第1アイテム一つを変更した場合のプレイヤキャラクタの能力への影響が大きいため、よいアイテムを取得した場合の効果が大きく、ユーザのアイテムを取得する意欲を向上させることができる。
【0156】
(付記10)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1、1B)は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、ユーザのプレイ操作の対象となる第1キャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタ)に帯同する第2キャラクタ(例えば、帯同キャラクタ)を、複数のキャラクタの中から選択するキャラクタ選択部(112、S104)と、複数のアイテムの中から第1設定部(例えば、装備枠P10)に設定する第1アイテム(例えば、装備アイテム)を選択する第1アイテム選択部(113、S106)と、前記複数のアイテムの中から第2設定部(例えば、補助枠P20)に設定する第2アイテム(例えば、補助アイテム)を選択する第2アイテム選択部(114、S110)と、前記第1設定部に設定された前記第1アイテムに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータ(例えば、キャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータ)を変更する第1パラメータ変更部(312、S308)と、前記第2設定部に設定された前記第2アイテムと前記第2キャラクタとに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第2パラメータ変更部(313、S312)と、を備える。
【0157】
付記10の構成によれば、ゲームシステムは、第2キャラクタのみではなく、第2キャラクタと第2アイテムとに基づいて第1キャラクタの能力を向上させるため、第2キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【0158】
(付記11)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記9のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【0159】
付記11の構成によれば、プログラムは、第2キャラクタのみではなく、第2キャラクタと第2アイテムとに基づいて第1キャラクタの能力を向上させるため、第2キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。