【文献】
SHUTTLYZER,PIVOT,2015年02月19日,https://web.archive.org/web/20150219165719/https://shuttlyzer.com/
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
自陣と敵陣のどちらかへのシャトル又はボールの落下により得点が入るゲームで使用される端末と該端末に入力される情報を蓄積するサーバとを備えるゲームアナライザシステムであって、
前記端末は、
自陣と敵陣のコートの範囲をゲーム形式に対応させて分割した分割領域を選択することで前記得点を表すスコア情報を入力するスコア入力部と、
前記スコア情報を入力したスコアシート情報を取得し、該スコアシート情報を外部に出力するスコアシート出力部と
を有し、
前記サーバは、
前記スコア情報を蓄積するスコア情報データベースと、
前記スコア情報を分析するスコア分析部と
を備え、
前記端末は、
前記スコアシート情報に対応させて主審のアナウンスメント情報を生成するゲームマネジメント部を
備えることを特徴とするゲームアナライザシステム。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。複数の図面中同一のものに
は同じ参照符号を付し、説明は繰り返さない。
【0010】
〔第1実施形態〕
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームアナライザシステムの構成例を模式的に示す図である。
図1に示すゲームアナライザシステム100は、ラケットを使用する例えばバドミントン等の競技のスコアの記録と分析を行うシステムである。以降の説明は、バドミントンを例にして説明する。
【0011】
ゲームアナライザシステム100は、端末10とサーバ30とを備える。
図1に示すように端末10(10
1,10
2,…,10
n)は複数備えてもよい。
【0012】
端末10とサーバ30は、ネットワーク20を介して接続される。ネットワーク20は、LANケーブルで端末10とサーバ30を接続する小規模なLANでもよいし、インターネットであってもよい。なお、
図1においてインターネットの場合に必要なネットワーク機器の例えばルーター等の表記は省略している。
【0013】
端末10は、ゲームの得点を表すスコア情報を入力する。端末10は、不特定多数の利用者が使用する。
【0014】
サーバ30は、端末10に入力されたスコア情報を分析し、スコア情報を蓄積する。蓄積するスコア情報は、端末10に入力されたスコア情報と、サーバ30で分析したスコア情報の両方である。これにより、端末10
1に入力したスコア情報を、サーバ30を介して例えば他の利用者の端末10
nで共有することができる。
【0015】
次に、図面を参照して端末10の構成を詳しく説明する。
【0016】
(端末)
図2は、端末10の機能構成例を示すブロック図である。
図2に示すように端末10は、スコア入力部11、スコアシート情報生成部12、スコアシート情報メモリ13、スコアシート出力部14、ゲームマネジメント部15、通信インターフェース16、及び制御部17を備える。なお、
図2に示す機能構成例は、本実施形態を説明するのに必要な部分のみを示す。
【0017】
スコア入力部11を除く各機能ブロックは、例えば、ROM、RAM、CPU等からなるコンピュータで構成することができる。コンピュータで構成する場合、各ブロックの機能はプログラムで記述される。
【0018】
スコア入力部11は、例えば、液晶パネルのような表示装置とタッチパッドのような位置入力装置を組み合わせた電子部品であるタッチパネルで構成される。よって、スコア入力部11は、スコアを表示する出力部の機能も併せ持つ。
【0019】
スコア入力部11は、自陣と敵陣のそれぞれをゲーム形式に対応させて分割した分割領域を選択することで得点を表すスコア情報を入力する。分割領域について詳しくは後述する。
【0020】
スコアシート情報生成部12は、スコア情報を入力したスコアシート情報を生成する。スコアシート情報は、一般的なスコアシートのフォーマットに適合するように加工された情報である。対戦者毎に行が設けられ、得点は列毎にインクリメントされて記述される。スコアシート情報によって、スコアとサーブ権の移動を判別することが可能である。スコアシートのフォーマットの具体例は後述する。
【0021】
スコアシート情報は、スコア情報が入力される毎に更新される。スコアシート情報は、スコアシート情報メモリ13、スコアシート出力部14、ゲームマネジメント部15、及び通信インターフェース16に出力される。通信インターフェース16は、スコア情報とスコアシート情報等をネットワーク20を介してサーバ30に送信する。
【0022】
スコアシート情報メモリ13は、逐次出力されるスコアシート情報を上書きしてゲームの単位でスコアシート情報を記録する。ゲームの単位とは、ファーストゲーム、セカンドゲーム、及びファイナルゲームのそれぞれのことである。
【0023】
スコアシート出力部14は、スコアシート情報をスコア入力部11に出力する。スコアシート情報は、端末10の動作モードに対応させてスコア入力部11に表示される。また、スコアシート情報は、ネットワーク20を介して接続されるプリンタ(図示せす)に出力するようにしてもよい。
【0024】
端末10の動作モードの切り替えは、スコア入力部11の操作に基づいて制御部17が行う。制御部17は、端末10の動作モードに対応させて各機能構成部の動作を制御する。
【0025】
ゲームマネジメント部15は、スコアシート情報に対応させて主審のアナウンスメント情報を生成する。アナウンスメント情報の具体例は後述する。
【0026】
図3は、端末10の動作モードが情報入力モードの場合のスコア入力部11の表示例を模式的に示す図である。情報入力モードは、試合開始前の端末10の動作モードである。この情報入力モードでは、スコア入力部11に入力される対戦者の名前、対戦者の所属する団体名、主審名、サーブ権等の情報がスコア入力部11のタッチパネルに表示される。
【0027】
これらの情報の入力は、例えばフリック入力で行う。フリック入力は、表示画面のキーパッド110の一部を一本の指ではらう操作で文字を入力する方法である。例えば「あ」に指先を当てると、「い」、「う」、「え」、「お」の音(文字)が表示され、入力したい音の方向に指をはらう操作でその方向の文字が入力できる。アルファベット及び数字の入力も可能である。アルファベットの入力はトグル入力である。フリック入力及びトグル入力は周知であるのでこれ以上の説明は省略する。
【0028】
図3に示す例は、団体名「NTT東日本」の選手名「東日本太郎」と、団体名「NTT西日本」の選手名「西日本次郎」の試合であり、サーブ権が「西日本次郎」にあることを表している。主審名は、まだ入力されていない。
【0029】
図4は、端末10がプレイモードの場合のスコア入力部11の表示例を模式的に示す図である。プレイモードは、情報入力モード(
図3)で必要な情報が全て入力された後の端末10の動作モードである。
図4は、3ゲームマッチで行われる試合のファーストゲームのスコアが0−0で、ゲームポイントが0−0であることを示している。
【0030】
図4に示すゲームポイントの下には、コートが表示され、ネット60を挟んで自陣と敵陣のそれぞれのコートの範囲がゲーム形式に対応させて分割されている。この例のゲーム形式はシングルスの場合である。
【0031】
シングルスの場合のインコートエリアは、シングルスサイドライン61とバックバウンダーライン62(サービスの場合はショートサービスライン66からバックバウンダリーライン62)に囲まれた範囲である。ダブルスの場合のインコートエリアは、ダブルスサイドライン63とバックバウンダリーライン62(サービスの場合はショートサービスライン66からロングサービスライン64)に囲まれた範囲である。
【0032】
例えばサービス権が右側サイドにあると仮定した場合、プレイ中のインコートエリアはSA〜SGの9つの領域に分割され、インコートエリアの外側を囲むようにインコートエリア外がSJ〜STの11分割されている。レシーブ側(左側サイド)も同様である。レシーブ側のプレイ中のインコートエリアはRA〜RGの範囲であり、インコートエリア外はRJ〜RTの範囲である。
【0033】
端末10の動作モードがプレイモードで、ゲームが開始しない状態では、コートの表示の下に「ラブオールプレー」等の主審のアナウンスメント情報が表示される。アナウンスメント情報は、音声合成音で出力するようにしてもよい。音声合成音で出力する場合は、アナウンスメント情報を発音する回数を1回又は2回と指定するとよい。なお、主審のアナウンスメント情報は表示しなくても構わない。
【0034】
アナウンスメント情報は、プレイモード中のゲームの進捗に合わせてゲームマネジメント部15が生成する。ゲームの進捗は、スコアシート情報生成部12が生成するスコアシート情報で把握することができる。
【0035】
この状態において、サーブ権を持つ「西日本次郎」は、右側サイドのショートサービスライン66とセンターライン65の右側(
図4では上側)の右サービスコートからサービスを行う。その後のラリーの結果、「西日本次郎」がシャトルを分割領域RIに落下させて1点を取ったと仮定する。その場合、主審はスコア入力部11に表示されている分割領域RIを指先で触れて選択する。すると、スコア入力部11は、得点を表すスコア情報(サービスサイド+1,RI)を生成してスコアシート情報生成部12に入力する。
【0036】
スコアシート情報生成部12は、スコア情報を入力したスコアシート情報(0−1,RI)を生成する。スコアシート情報(0−1,RI)が入力されたゲームマネジメント部15は、「ワンラブ」のアナウンスメント情報を生成する。
【0037】
図5は、「ワンラブ」の主審のアナウンスメント情報が表示された状態のスコア入力部11の表示例を模式的に示す図である。
図5に示すようにスコアが0−1に更新されている。また、サーバーサイドの分割領域SB,SE,SH,SA,SD,SG,SJ,SL,SNが、サーブ、ドロップ、ヘアピン、ドライブ、スマッシュ、プッシュ、ミス、クリア、ロブのショットの種類を表す表示に切り替わる。
【0038】
シャトルを分割領域RIに落下させて1点を取ったショットが例えばスマッシュであれば、主審はスマッシュと表示された領域を指先で触れて選択する。ショット情報を入力した後、サーバーサイドの分割領域の表示は
図4に示す状態に戻る。
【0039】
ショット情報は、スコア情報に対応付けられる。よって、得点毎のショット情報を知ることができる。
【0040】
続けて、「西日本次郎」が分割領域RGにシャトルを落下させて得点したと仮定すると、スコア入力部11は、スコア情報(サービスサイド+1,RG)を生成する。スコアシート情報生成部12は、そのスコア情報の入力に対してスコアシート情報(0−2,RG)を生成する。その結果、ゲームポイントは0−2に更新され(図示せず)、ゲームマネジメント部15は「ツーラブ」のアナウンスメント情報を生成する。
【0041】
次に、「東日本太郎」が分割領域SAにシャトルを落下させて得点したとすると、スコア入力部11は、スコア情報(レシーバサイド+1,SA)を生成する。スコアシート情報生成部12は、そのスコア情報を入力してスコアシート情報(1−2,SA)を生成する。
【0042】
するとゲームマネジメント部15は、「サービスオーバーワンツー」と、サーブ権の移動を宣言するアナウンスメント情報を生成する。「東日本太郎」が点を取った場合、レシーバサイドの分割領域RB,RE,RH,RA,RD,RG,RJ,RL,RNが、サーブ、ドロップ、ヘアピン、ドライブ、スマッシュ、プッシュ、ミス、クリア、ロブのショットの種類を表す表示に切り替わる。このようにショット情報の表示は、点を取ったサイドに表示される。
【0043】
以降、ゲームマネジメント部15は、スコアシート情報に対応させてアナウンスメント情報を生成する。「東日本太郎」がゲームポイントの20点を取った時の「西日本次郎」の点が9点であったと仮定すると、ゲームマネジメント部15は、「トゥエンティ ゲームポイント ナイン」のアナウンスメント情報を生成する。
【0044】
例えば、「東日本太郎」がファーストゲームを21−9勝利し、その後セカンドゲームもマッチポイントを獲得した場合(20−14)を想定する。その場合、ゲームマネジメント部15は「トゥエンティ マッチポイント フォーティーン」のアナウンスメント情報を生成する。その後、「東日本太郎」が1点を獲得して勝利すると、ゲームマネジメント部15は「21−14ゲーム」のアナウンスメント情報を生成する。
【0045】
このアナウンスメント情報が主審に承認されると、端末10の動作モードはプレイ終了モードに変化する。アナウンスメント情報の承認は、例えばスコア入力部11に表示される承認ボタン(図示せず)を主審が押すことで行う。
【0046】
図6は、端末10の動作モードがプレイ終了モードの場合のスコア入力部11の表示例を模式的に示す図である。
図6に示すように各ゲームのスコアとゲームポイントと、各ゲームのスコアシートが表示されている。
図6に示すスコアシートは、スコアシート情報生成部12で生成されるスコアシート情報に対応している。なお、スコアシート右上の勝者サインボタンを押下すると勝者がサインできる画面に切り替わり、勝者がサイン後、スコアシートに勝者のサインが表示されるようにしてもよい。
【0047】
以上説明したように端末10は、スコアシート情報に対応させて主審のアナウンスメント情報を生成するゲームマネジメント部15を備える。これにより、審判員の資格がない人でも表示されるアナウンスメント情報を読み上げることで試合を進めることができる。つまり、端末10は、円滑な試合進行に寄与することができる。
【0048】
次に、図面を参照してサーバ30の構成を詳しく説明する。
【0049】
(サーバ)
図7は、サーバ30の機能構成例を示すブロック図である。
図7に示すようにサーバ30は、スコア情報データベース(以降、スコア情報DB)31、スコア分析部32、スコアシート情報生成部12、ランキング部34、及び通信インターフェース35を備える。
【0050】
スコアシート情報生成部12は、参照符号から明らかな様に端末10が備えるものと同じものである。よって、端末10からスコアシート情報を取得するのであれば、サーバ30はスコアシート情報生成部12を備えなくてもよい。
【0051】
スコア情報DB31は、端末10から送信されるスコア情報を、スコア情報が更新される毎にショット情報と対応付けて記録する。例えば(サービスサイド+1,RI,「スマッシュ」)は、「西日本次郎」が得点、「東日本太郎」のレシーバサイドの分割領域RIにスマッシュショットで決めたことを表している。
【0052】
また、(レシーバサイド+1,SC,「ドロップ」)は、「東日本太郎」が1点、「西日本次郎」のサーバーサイドの分割領域SCにドロップショットで決めたことを表している。
【0053】
スコア情報DB31は、これらのスコア情報を、(サービスサイド+1,RI,「スマッシュ」)、(サービスサイド+1,RG,「スマッシュ」)、(レシーバサイド+1,SA,「プッシュ」)、…の様に時系列順で記録する。もちろん、スコア情報とショット情報は、大会名、対戦者名、主審名、日付等と紐付けて記録される。
【0054】
スコア分析部32は、スコア情報DB31に記録された情報から、例えば選手が得点するのに得意としている分割領域と得意とするショット、又は失点し易い分割領域と失点し易いショット、一方又は両方について分析する。
【0055】
図8は、スコア分析部32で分析した結果例を模式的に示す図である。
図8に示す右側の各データは、選手毎及びゲーム毎の失点した分割領域の本数とパーセンテージを示す。左側のアベレージは、例えば、過去半年間の選手毎の各データを平均した本数とパーセンテージを示す。なお、
図8に示す本数とパーセンテージの表示は、表示例であって具体的なデータではない。
【0056】
選手、コーチ、及び監督は、
図8に示す様な分析結果を参考にして選手の弱点の強化をサポートすることができる。又は選手の強みを更に強化する等のトレーニングプランを作成することができる。
【0057】
このようにサーバ30は、スコア情報を蓄積するスコア情報DB31と、スコア情報を分析するスコア分析部32とを備える。スコア分析部32は、スコア情報DB31に記録されたスコア情報とショット情報から、選手毎及び分割領域毎に統計データを生成する。これにより、選手の強みと弱みを分析することができる。
【0058】
また、サーバ30は、スコア情報を所定の集合の単位で順位付けするランキング部34を備える。所定の集合の単位とは、例えばチームを構成する選手の集合である。選手毎のゲームの勝利数が分かれば、例えばチーム内の選手を、ゲームの勝利数でランキングすることができる。
【0059】
図9は、ランキング部34が順位付けした結果例を模式的に示す図である。
図9に示す左側の順位は、例えばチーム内で順位付けした結果を示す。シングルスの勝利数の1位はA選手であることを示している。また、ダブルスは、A選手とC選手のペアが1位であることを示している。
【0060】
ランキング部34は、スコア情報DB31に記録されたスコア情報に基づいて集合の単位の大きさを切り替えて順位付けすることができる。集合の単位は、選手が所属するチームの選手の集合の単位及び該チームを含む地域内の選手の集合の単位の2つを含む。切り替えて順位付けするとは、チーム内の選手の順位から、例えば都内の選手の順位に切り替えてランキングすることを意味する。
【0061】
図9に示す右側の順位は、例えばA選手を都内で順位付けした結果を示す。チーム内で1位だったA選手は、都内では450位であることを示している。
【0062】
このようにランキング部34は、集合の単位の大きさを切り替えて順位付けする。これによれば、端末10を使用する利用者の範囲で色々な視点で選手を順位付けすることができる。つまり、選手を動機付けすることができる。
【0063】
なお、順位付けの切り口は、上記のゲームの勝利数に限られない。例えば、試合時間の長さ、失点の少なさ、サービスエースの数等、いろいろと考えられる。また、公式戦の場合は、別途定められたポイントを試合結果に応じて自動的に反映させ、累積されたポイント数で順位付けしてもよい。
【0064】
{第2実施形態}
図10は、本発明の第2実施形態に係るゲームアナライザシステムの構成例を示す模式図である。
図10に示すゲームアナライザシステム200は、カメラ50を備える点でゲームアナライザシステム100(
図1)と異なる。なお、ゲームアナライザシステム200を構成するサーバ40の表記は省略している。
【0065】
ゲームアナライザシステム200は、カメラ50で試合を撮影した画像からスコアを自動的に生成するものである。カメラ50は、コートを俯瞰して撮影する。カメラ50は、Wi-Fi又はブルートゥースでサーバ40と接続される。
【0066】
図11は、ゲームアナライザシステム200を構成するサーバ40の機能構成例を示すブロック図である。サーバ40は、スコア情報生成部41を備える点でサーバ30(
図7)と異なる。
【0067】
サーバ40は、カメラ50で撮影した画像を認識してスコアを生成する。カメラ50は、動画が撮影できる高速なディジタルカメラである。ハイスピードカメラを用いてもよい。
【0068】
スコア情報生成部41は、カメラ50で撮影したフレーム画像から、シャトルがコートの分割領域のどの範囲に落下したかを画像認識する。画像認識は、シャトルの特徴量を示す画像が床面上で動かなくなったこと又はシャトルの落下軌道に変化が生じたことを認識する。認識は、一般的な画像認識APIを用いることで行える。
【0069】
スコア情報生成部41は、シャトルが動かなくなったコート上の座標が、分割領域の何れの座標領域に含まれるかを判定し、例えば(サービスサイド+1,RI)のスコア情報を生成する。また、選手のフォームを分析してショット情報を生成するようにしてもよい。
【0070】
図12は、ゲームアナライザシステム200の動作シーケンスの概要を示す図である。端末10、サーバ40、及びカメラ50は、図示しないWi-Fiルーターを介して直接接続してもよいし、ネットワーク20を介して接続してもよい。
【0071】
情報入力モードで動作をしている端末10は、対戦者名、サーブ権、主審名、大会名、日付等の情報をサーバ40に送信する(ステップS1)。必要な情報の入力が全て終わると端末10の動作モードはプレイモードに遷移する。
【0072】
カメラ50は、コートを俯瞰する画像を撮影し、画像情報をサーバ40に送信する(ステップS2)。カメラ50の撮影開始のトリガは不要である。カメラ50はコートを俯瞰する動画を撮影すればよい。
【0073】
スコア情報生成部41(サーバ40)は、カメラ50で撮影したフレーム画像から、シャトルがコートの分割領域のどの範囲に落下したかを画像認識し、スコア情報を生成する(ステップS3)。スコア情報は、例えば、(サービスサイド+1,RG)、(レシーバサイド+1,SA)等である。スコア情報に含まれる分割領域の識別子で、どちらの得点であるかと、シャトルの落下地点の両方を知ることができる。
【0074】
スコアシート情報生成部12は、スコア情報DB31に時系列順で記録されたスコア情報を読み出してスコアシート情報を生成する(ステップS4)。スコアシート情報は更新される度に端末10に送信される(ステップS5)。
【0075】
端末10は、スコアシート情報を受信するとスコア(
図5)を表示する(ステップS6)。端末10のスコア入力部11は、サーバ40から受信したスコアシート情報を、スコアシート情報メモリ13、スコアシート出力部14、及びゲームマネジメント部15に出力する。本実施形態の端末10は、スコアシート情報生成部13を備えない。
【0076】
次に、端末10のゲームマネジメント部15は、アナウンスメント情報を生成する(ステップS7)。サーバ40によるスコア情報生成と、端末10におけるスコア表示とアナウンスメント情報の生成は、ゲームが終了するまで繰り返される(ステップS8のNO)。
【0077】
ゲームが終了した後に生成されたスコアシート情報は、ステップS5と同様に端末10に送信される(ステップS9)。スコアシート出力部14は、受信したスコアシート情報をスコア入力部11に出力する(ステップS10)。なお、スコアシート出力部14は、外部のプリンターにスコアシート情報を出力して印刷させてもよい。
【0078】
以上説明したように本発明の実施形態に係るゲームアラライザシステムは、自陣と敵陣のどちらかへのシャトル又はボールの落下により得点が入るゲームで使用される端末10と該端末10に入力される情報を蓄積するサーバ30とを備えるゲームアナライザシステムであって、端末10は、自陣と敵陣のコートの範囲をゲーム形式に対応させて分割した分割領域を選択することで得点を表すスコア情報を入力するスコア入力部11と、スコア情報を入力したスコアシート情報を取得し、該スコアシート情報を外部に出力するスコアシート出力部14とを有する。これにより、入力されたスコアを外部に出力することができる。また、入力されたスコアを他の端末との間で共有することができる。
【0079】
また、本発明の他の実施形態に係るゲームアラライザシステムは、コートを俯瞰して撮影するカメラ50を備え、サーバ40は、カメラ50で撮影した画像からスコア情報を生成するスコア情報生成部41を備える。これにより、スコア情報を自動的に生成することができ、スコアを自動入力することができる。
【0080】
なお、上記の実施例は、バドミントンを例に説明したが本発明はこの例に限定されない。本発明は、競技が例えばテニス、卓球等であってもそのまま適用することが可能である。
【0081】
また、端末10はタブレット型を例に説明したがこの例に限定されない。端末10は、例えば、ノート型のコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、スマートフォン等であっても構わない。上記の分割領域の選択は、マウス等の入力装置で行ってもよい。
【0082】
また、文字の入力は、フリック入力とトグル入力の例を示したがこの例に限定されない。スコア入力部11に、他の一般的な入力方式の全てを適用することが可能である。
【0083】
このように本発明は、ここでは記載していない様々な実施形態等を含む。したがって、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。