(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
【0018】
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、
図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
【0019】
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
【0020】
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
【0021】
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
【0022】
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、
図3に示すように、左リール41の上段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の中段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【0023】
また、本実施形態では、1回の遊技を行うために、メダルを1〜3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
【0024】
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(
図2参照)が内蔵されている。
【0025】
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、
図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【0026】
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、
図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次遊技以降に使用することができる。
【0027】
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、
図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、遊技が開始可能な状態となる。
【0028】
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、
図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【0029】
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、
図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。遊技を開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
【0030】
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、
図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
【0031】
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、
図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【0032】
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ21個の図柄が等間隔で表示されている。
【0033】
なお、本実施形態に係るスロットマシン10は、
図5に示すような図柄配列で各回転リール40の表面に図柄が表示されている。
【0034】
具体的には、左リール41には、回転方向に見て「ベル1」「BAR1」「Replay1」「チェリー」「ベル1」「BAR1」「Replay1」「青7」「赤7」「ベル2」「BAR2」「Replay1」「スイカ」「ベル2」「BAR2」「Replay1」「青7」「赤7」「ベル1」「BAR1」「Replay1」の順に図柄が表示されている。
【0035】
また、中リール42には、回転方向に見て「Replay1」「スイカ」「BAR1」
「ベル2」「チェリー」「Replay1」「BAR1」「ベル2」「チェリー」「Replay1」「BAR1」「ベル2」「チェリー」「Replay1」「BAR1」「ベル2」「青7」「赤7」「Replay1」「BAR2」「ベル2」の順に図柄が表示されている。
【0036】
また、右リール43には、回転方向に見て「ベル1」「チェリー」「BAR1」「Replay2」「ベル1」「チェリー」「BAR2」「Replar2」「ベル1」「チェリー」「BAR1」「Replay2」「ベル1」「チェリー」「BAR1」「Replay2」「ベル1」「赤7」「青7」「BAR1」「Replay2」の順に図柄が表示されている。
【0037】
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、
図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、遊技の結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【0038】
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
【0039】
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【0040】
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【0041】
本実施形態に係る制御装置20は、
図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、ART制御手段230、遊技区間制御手段240、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【0042】
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【0043】
本実施形態に係るスロットマシン10は、
図4に示すように、以下の遊技状態(リプレイ役の当せん確率等によって規定される複数のRT状態)を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。(1)RT0状態(2)RT1状態(3)RT2状態(4)RT3状態
【0044】
このうち、RT0状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態であり、通常の遊技状態である。このRT0状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、後述するSB役に入賞したときにも、このRT0状態へと移行する。
【0045】
RT1状態は、所定のボーナス役(後述するMB1)に係るボーナスゲーム後に移行する遊技状態である。また、RT2状態は、所定のボーナス役(後述するMB2)に係るボーナスゲーム後に移行する遊技状態である。またRT1状態及びRT2状態は後述の通りRT3状態(ART)へと移行可能な状態であるため、ART準備状態とも言える。
【0046】
なお、
図4においては特に図示していないが、MB役に入賞すると、RT1状態またはRT2状態でMBゲームが実行され、MBゲームの終了後もRT1状態またはRT2状態にとどまるようにしてもよい。また、MB役に入賞すると、MBゲームが実行され、MBゲームの終了後に、RT1状態またはRT2状態に移行するようにしてもよい。
【0047】
RT3状態は、後述するARTが実行される遊技状態である。このRT3状態へは、RT1状態又はRT2状態において後述するSB役に当せんし、かつ、当該SB役に入賞しなかったとき(SB役を「こぼし」たとき)に移行する。また、これに限らず所定の役に当せん又は入賞した時に移行するようにしてもよい。
【0048】
RT3状態は、他のRT状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」である。また、RT0状態は、他のRT状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が低く設定された「リプレイ低確率状態」である。
【0049】
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【0050】
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0〜65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【0051】
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【0052】
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
【0053】
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
【0054】
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
【0055】
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【0056】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【0057】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【0058】
また、MB役に入賞してMBゲームを実行しているときには、少なくとも1つの回転リール40を停止させる際に、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、1コマ未満のスベリコマ数で回転リール40を停止させる。すなわち、蹴飛ばし制御や引き込み制御を行わず、停止操作のタイミングで回転リール40を停止させる。
【0059】
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【0060】
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【0061】
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【0062】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
【0063】
また、この演出制御手段200は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【0064】
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【0065】
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよいし、7段階以上であってもよい。
【0066】
(ART制御手段230)
ART制御手段230は、ARTの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン10では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態(RT3状態)において押し順報知が行われ、これによりART(アシストリプレイタイム)が実行されるようになっている。また、ART準備状態であるRT1状態とRT2状態においても押し順報知を行ってもよい。
【0067】
このART制御手段230は、後述する有利区間中にRT3状態に移行したときにARTを開始する。なお、本実施形態においては有利区間中にRT3状態に移行したときにARTを開始するようにしているが、これに限らず、有利区間中にART抽せんを実行し、ART抽せんに当せんしたときにARTを開始するようにしてもよい。ART制御手段230によるART抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をART抽せんテーブルに照合することにより抽せんを行う。ART抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ
「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をART抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【0068】
このように開始したARTは、予め定められた所定のARTゲーム数を消化するまで継続する。所定のARTゲーム数を消化したら、ART制御手段230はARTを終了させる。
【0069】
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【0070】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。
【0071】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したARTを実行可能である。
【0072】
この遊技区間制御手段240は、通常区間中のゲームにおいて実行された当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の役(設定値によって抽せん確率が変動しない当せん役)に当せんしたときに、遊技区間を有利区間に移行させる。例えば、後述する特殊1枚役6又は特殊1枚役7に当せんしたときに、遊技区間を有利区間に移行させる。
【0073】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数を消化するまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、または、このような処理に変えて、ARTが終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
【0074】
(当せん役について)
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【0075】
なお、ボーナス役は、入賞によりMBゲームを開始するMB役と、入賞によりSBゲームを開始するSB役を含んでいる。MBゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。SBゲームは、入賞後1ゲームだけ実行されるボーナスゲームである。
【0076】
当せん抽せん手段110による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【0077】
本実施形態に係るスロットマシン10は、
図9に示すように、当せん役として「MB1
」「MB2」「強ベル」「弱ベル」「特殊1枚役1」「特殊1枚役2」「特殊1枚役3」
「特殊1枚役4」「特殊1枚役5」「特殊1枚役6」「特殊1枚役7」「特殊1枚役8」
「特殊1枚役9」「SB」を備えている。
【0078】
「MB1」はMB役である。「MB1」に当せんすると、
図6(a)に示すように、「MB1」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「MB1」に入賞すると、次ゲームからMBゲームが開始される。なお、このMB1に係るMBゲーム後には、遊技状態がRT1状態となる。
【0079】
「MB2」はMB役である。「MB2」に当せんすると、
図6(b)に示すように、「MB2」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「MB2」に入賞すると、次ゲームからMBゲームが開始される。なお、このMB2に係るMBゲーム後には、遊技状態がRT2状態となる。
【0080】
「強ベル」は小役である。「強ベル」に当せんすると、
図6(c)に示すように、「強ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「強ベル」に入賞すると、所定枚数(12枚)のメダルが払い出される。
【0081】
「弱ベル」は小役である。「弱ベル」に当せんすると、
図6(d)に示すように、「弱ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「弱ベル」に入賞すると、所定枚数(12枚)のメダルが払い出される。
【0082】
本実施形態においては、上記した「強ベル」または「弱ベル」に当せんしたときに、所定の上乗せ契機が達成されたと判定され、ARTの実行可能回数が上乗せされるようになっている。なお、本実施形態においては、「強ベル」または「弱ベル」の当せんが所定の上乗せ契機であるが、これに代えて、「強ベル」または「弱ベル」の入賞を所定の上乗せ契機としてもよい。
【0083】
「特殊1枚役(1〜9)」は小役である。「特殊1枚役(1〜9)」に当せんすると、
図7(a)〜
図8(m)に示すように、「特殊1枚役(1〜9)」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「特殊1枚役(1〜9)」に入賞すると、所定枚数(1枚)のメダルが払い出される。「特殊1枚役(1〜9)」のうち「特殊1枚役6」及び「特殊1枚役7」については、設定差なし小役(設定差で抽せん確率が変わらない小役)となっており、「特殊1枚役6」及び「特殊1枚役7」の当せん又は入賞を契機として遊技区間を通常区間から有利区間へと移行させる。
【0084】
「SB」はSB役である。「SB」に当せんすると、
図8(n)に示すように、「SB
」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「SB」に入賞すると、次ゲームからSBゲームが開始される。また「SB」はRT状態移行役となっており、RT1状態、RT2状態、RT3状態の時に「SB
」を入賞すると(SBゲーム終了後に)RT状態がRT0状態へと移行する。RT0状態移行時においては有利区間を終了させてもよいし、そのまま継続させてもよい。
【0085】
(MB1及びMB2の当せん確率について)
本実施形態に係るスロットマシン10は、設定値ごとに抽せん確率の異なる役抽せんテーブル120を備えている。
図10(a)は、RT0状態における設定値「1」の役抽せんテーブル120の一部であり、
図10(b)は、RT0状態における設定値「6」の役抽せんテーブル120の一部である。この図が示すように、設定値が大きいほど(遊技者への有利度が高く設定されているほど)、MB1に当せんしやすく、逆にMB2に当せんしにくくなっている。
【0086】
ここで、MB1に係るボーナスゲーム後に移行するRT1状態と、MB2に係るボーナスゲーム後に移行するRT2状態とを比較すると、RT1状態の方がRT2状態よりも遊技者にとって有利となっている。すなわち、
図11に示すように、RT1状態の方がRT2状態よりも「強ベル」及び「弱ベル」に当せんしやすく設定されている。上述したように、「強ベル」及び「弱ベル」はART実行可能回数の上乗せ契機であるため、RT1状態の方がRT2状態よりもARTの実行回数が増えやすくなっている。またRT1状態及びRT2状態をART準備状態として押し順報知可能な状態とすると、この「強ベル」及び「弱ベル」の押し順が報知されるため、より上乗せを行いやすくなっている。
このように設定することで、設定値が大きいほど、間接的にARTの実行可能回数が増えるように構成されている。
【0087】
(ART中の動作について)
RT3状態においてARTが実行されている場合、「SB」の正解の押し順が、押し順報知制御手段210によって報知される。このとき、遊技者は、押し順報知制御手段210の報知に従ってストップスイッチ50を操作すれば、容易に「SB」の入賞を回避することができる。よって、「SB」に入賞してRT0状態へ移行することを回避できる。
【0088】
また、RT3状態においてARTが実行されている場合において、「MB1」または「MB2」に入賞すると、MBゲームを実行し、MBゲーム後にRT1状態またはRT2状態に移行する。このRT1状態またはRT2状態で「強ベル」または「弱ベル」に当せんすると、ART実行可能回数が上乗せされる。また、RT1状態またはRT2状態で「SB」に当せんし、押し順報知制御手段210の報知に従って「SB」の入賞を回避すれば、RT3状態に戻ってARTを続行することができる。
【0089】
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、所定のボーナス役(MB)に係るボーナスゲーム後に移行するRT1状態を備え、RT1状態において所定の復帰契機が達成されたときに、中断したRT3状態に復帰するようになっている。このため、RT3状態で「MB1」に入賞すると、RT3状態→ボーナスゲーム→RT1状態→RT3状態と移行するゲームフローになる。言い換えると、RT3状態(ART)がそのまま終了するのではなく、ボーナスゲームとRT1状態とを間に挟みながらRT3状態(ART)が継続するゲームフローになる。
【0090】
このとき、前記した所定のボーナス役(MB)は、設定値によって当せん確率が変動するように設定されている。このため、例えば、遊技者にとって有利な設定値が設定されている場合に特定のボーナス役(例えば「MB1」)に当せんしやすく設定すれば、上記したようなボーナスゲームとRT1状態とを間に挟みながらRT3状態が継続するゲームフローが発生しやすくなる。このような構成によれば、予め設定された設定値によって上記したようなゲームフローの発生確率を変動させることができるので、ARTの実行に関して間接的に設定差を設けることができる。
【0091】
また、RT1状態において所定の上乗せ契機が達成されたときに、ARTの実行可能回数が上乗せされる。すなわち、ボーナスゲームとRT1状態とを間に挟みながらRT3状態を実行したときに、ARTの実行可能回数が上乗せされる機会が遊技者に付与される。このため、遊技者にとって有利な設定値が設定されることで、ARTが上乗せされる可能性が向上するので、ARTの実行に関して間接的に設定差を設けることができる。
【0092】
また、RT3状態への復帰契機を、SBを「こぼし」たときとしている。このように構成すれば、RT3状態へ復帰するために、遊技者があえて所定の復帰役に入賞させないようにするという新たなゲーム性が生まれる。
【0093】
なお、上記した実施形態においては、MB役を複数設けているが、これに限らず、MB役を1つだけにしてもよい。例えば、「MB2」やRT2状態を設けなくてもよい。