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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022103923
(43)【公開日】2022-07-08
(54)【発明の名称】スロットマシン
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20220701BHJP
【FI】
A63F5/04 620
A63F5/04 651
【審査請求】未請求
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2020218841
(22)【出願日】2020-12-28
(71)【出願人】
【識別番号】509242635
【氏名又は名称】株式会社七匠
(74)【代理人】
【識別番号】100162536
【弁理士】
【氏名又は名称】高橋 豊
(72)【発明者】
【氏名】照沼 丈史
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518AA02
2C518CA03
2C518CA10
2C518EA05
(57)【要約】
【課題】どのモードへの移行を期待してよいかが解り易いスロットマシンを提供する。
【解決手段】通常モードにおいては、ステップE5のBB抽せん処理によりBBモードの抽せんが行われる。また、直撃モードにおいては、ステップJ3のATモード抽せん処理によりATモードの抽せんが行われる。これにより、通常モードに滞在しているときはBBモードの移行を期待し、直撃モードに滞在しているときはATモードの移行を期待することとなるので、どのモードへの移行を期待してよいかが解り易いスロットマシンを提供することができる。
【選択図】図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技に係る制御を行う遊技制御手段と、
演出に係る制御を行う演出制御手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、
遊技者にとって不利な不利モードと、前記不利モードと比較して遊技者にとって有利な有利モードとの制御を行うモード制御手段と、
前記不利モードで前記有利モードの移行抽せんを行う移行抽せん手段と、
を備えており、
前記不利モードは、
通常モードと、
前記通常モードとは異なる特定モードと、
が設けられており、
前記有利モードは、
第1有利モードと、
前記第1有利モードとは異なる第2有利モードと、
が設けられており、
前記移行抽せん手段は、
前記通常モードでは、前記第1有利モードに移行するか否かの抽せんを行い、
前記特定モードでは、前記第2有利モードに移行するか否かの抽せんを行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
前記演出制御手段は、
前記モード制御手段により前記特定モードの制御が行われている場合に、前記特定モードを示唆、または報知する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
【請求項3】
前記特定モードは、
第1特定モードと、
前記第1特定モードと比較して遊技者にとって有利な第2特定モードと、
が設けられていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシンは、複数のリール(「回胴」ともいう)を用いた遊技の進行に関する制御(例えば、リールの駆動制御、役の判定の制御、遊技媒体(例えば、メダル)の払出制御、モードや遊技状態に関する制御)を行う主制御基板と、遊技状況に応じて遊技に対する興趣を向上させることを目的とする演出に関する制御(例えば、画像表示装置に画像を表示すること、ランプを点灯・点滅すること、スピーカから音声を出音すること)を行う副制御基板を備えており、両基板間の通信は、主制御基板から副制御基板への一方向のみとなっている。
【0003】
また、スロットマシンは、規定数のメダルがBETされた後、スタートレバーの操作が行われることにより、役の判定が行われ、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、複数のリールのそれぞれに対応して設けられている停止ボタンの操作が有効となり、停止ボタンの操作が行われることにより、対応するリールの回転が停止するようになっている。そして、入賞が成立すると、メダルの払出が行われる。
【0004】
近時、通常モードと、疑似ボーナスと、通常モードよりも疑似ボーナスに当せんし易いSTモードとを備えたスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。このようなスロットマシンでは、通常モードに滞在しているときに疑似ボーナスの抽せんが行われ、疑似ボーナスに当せんすると疑似ボーナスでの遊技が可能となる。そして、疑似ボーナスに滞在しているときに、STモードの抽せんに当せんするとSTモードでの遊技が可能となる。
【0005】
ここで、特許文献1に示すスロットマシンは、疑似ボーナスの抽せん確率が異なるSTモードが複数設けられているので、疑似ボーナスへの移行を多様化させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2016-41293号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、このようなスロットマシンは、疑似ボーナスに滞在しているときにSTモードの抽せんに当せんするとSTモードでの遊技が可能となるが、通常モードから疑似ボーナスに当せんした後、STモードの抽せんに当せんする必要があるため、遊技者にとってハードルが高いものとなってしまっている。また、通常モードに滞在しているときに、STモードの移行条件が満たされると、通常モードからSTモードに移行することとなるが、通常モードに滞在しているときには、どのモードへの移行を期待してよいかが解り難いという問題点があった。
【0008】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、どのモードへの移行を期待してよいかが解り易いスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
このような課題を解決するために、本発明に係るスロットマシンは、遊技に係る制御を行う遊技制御手段と、演出に係る制御を行う演出制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、遊技者にとって不利な不利モードと、前記不利モードと比較して遊技者にとって有利な有利モードとの制御を行うモード制御手段と、前記不利モードで前記有利モードの移行抽せんを行う移行抽せん手段と、を備えており、前記不利モードは、通常モードと、前記通常モードとは異なる特定モードと、が設けられており、前記有利モードは、第1有利モードと、前記第1有利モードとは異なる第2有利モードと、が設けられており、前記移行抽せん手段は、前記通常モードでは、前記第1有利モードに移行するか否かの抽せんを行い、前記特定モードでは、前記第2有利モードに移行するか否かの抽せんを行うことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記演出制御手段は、前記モード制御手段により前記特定モードの制御が行われている場合に、前記特定モードを示唆、または報知する制御を行うことを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記特定モードは、第1特定モードと、前記第1特定モードと比較して遊技者にとって有利な第2特定モードと、が設けられていることを特徴とする。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、どのモードへの移行を期待してよいかが解り易いスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】スロットマシンの外観正面図である。
図2】スロットマシンのブロック図である。
図3】左リール、中リール、右リールの図柄配置を示す図である。
図4】スロットマシンの遊技状態の遷移図である。
図5】各条件装置に割り当てられた置数を示す図である。
図6】図柄の組み合わせを示す図である。
図7】条件装置と、停止ボタンの操作順序と、図柄の組み合わせとの関係を示す図である。
図8】モードの移行図である。
図9】通常モードで用いられる置数を示す図である。
図10】F前兆モードで用いられる置数を示す図である。
図11】BB前兆モードで用いられる置数を示す図である。
図12】CZモードで用いられる置数を示す図である。
図13】直撃モードで用いられる置数を示す図である。
図14】BBモードで用いられる置数を示す図である。
図15】ATモードで用いられる置数を示す図である。
図16】引戻モードで用いられる置数を示す図である。
図17】主RAMの各記憶領域を示す図である。
図18】主制御基板の電源投入処理のフローチャートである。
図19】主制御基板の遊技進行制御処理のフローチャートである。
図20】モード別処理のサブルーチンのフローチャートである。
図21】リセットモード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図22】通常モード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図23】F前兆モード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図24】CZ前兆モード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図25】BB前兆モード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図26】CZモード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図27】直撃モード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図28】BBモード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図29】ATモード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図30】引戻モード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図31】ウエイト処理のサブルーチンのフローチャートである。
図32】全停止後モード管理処理のサブルーチンのフローチャートである。
図33】全停止後リセットモード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図34】全停止後通常モード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図35】全停止後F前兆モード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図36】全停止後CZ前兆モード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図37】全停止後BB前兆モード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図38】全停止後CZモード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図39】全停止後直撃モード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図40】全停止後BBモード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図41】全停止後ATモード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図42】全停止後引戻モード処理のサブルーチンのフローチャートである。
図43】有利区間管理処理のサブルーチンのフローチャートである。
図44】タイマ割込処理のフローチャートである。
図45】副制御基板の電源投入処理のフローチャートである。
図46】直撃モードにおけるアニメーションを示す図である。
図47】フリーズ時のアニメーションを示す図である。
図48】ATモードにおけるフリーズ示唆・報知のアニメーションを示す図である。
図49】引戻モードからATモードに復帰するまでのアニメーションを示す図である。
図50】引戻モードからリセットモードに移行するまでのアニメーションを示す図である。
図51】ATモードに復帰することが報知された時のアニメーションを示す図である。
図52】引戻期待度が0の時のアニメーションを示す図である。
図53】引戻抽せん当せん時における演出の置数を示す図である。
図54】引戻抽せん非当せん時における演出の置数を示す図である。
図55】変形例におけるモード移行図である。
図56】変形例における直撃モードで用いられる置数を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
【0015】
<スロットマシン1の外観正面図>
図1に示す通り、スロットマシン1は、箱部1Aと、この箱部1Aの前面に開閉可能に取り付けられた前扉部1Bとを備えている。
【0016】
前扉部1Bには、遊技媒体(例えば、メダル)を投入するためのメダル投入口2が設けられている。ここで、メダル投入口2は、投入されたメダルを検出するメダルセンサ2Aを備えている。
【0017】
前扉部1Bには、クレジットされた範囲内で1枚のメダルをBETするBET操作を受け付けるためのBETボタン3と、クレジットされた範囲内で最大許容数(例えば、3枚)のメダルをBETするMAXBET操作を受け付けるためのMAXBETボタン4とが設けられている。ここで、BETボタン3は、BET操作を検出するBETスイッチ3Aを備えており、MAXBETボタン4は、MAXBETボタン4の操作を検出するMAXBETスイッチ4Aを備えている。
【0018】
前扉部1Bには、最大許容数のメダルがBETされた後、遊技を開始させる開始操作を受け付けるためのスタートレバー5が設けられている。ここで、スタートレバー5は、スタートレバー5の操作を検出するスタートスイッチ5Aを備えている。
【0019】
箱部1Aの中には、左リール6、中リール7、右リール8が横並びに配置されている。ここで、左リール6、中リール7、右リール8は、回転することによりそれぞれに描かれた複数の図柄の変動表示が可能となっている。また、左リール6、中リール7、右リール8は、それぞれに描かれた複数の図柄の停止表示が可能となっている。なお、左リール6、中リール7、右リール8が停止表示されると、左リール6の上段、中段、及び下段、中リール7の上段、中段、及び下段、右リール8の上段、中段、及び下段のそれぞれに図柄が停止表示されることとなる。
【0020】
前扉部1Bには、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が横並びに配置されている。ここで、左停止ボタン9は、左停止ボタン9の操作を検出する左停止スイッチ9Aを備えており、左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出すると、回転中の左リール6が停止する。
【0021】
また、中停止ボタン10は、中停止ボタン10の操作を検出する中停止スイッチ10Aを備えており、中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出すると、回転中の中リール7が停止する。
【0022】
また、右停止ボタン11は、右停止ボタン11の操作を検出する右停止スイッチ11Aを備えており、右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出すると、回転中の右リール8が停止する。
【0023】
前扉部1Bには、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタン12が設けられている。ここで、精算ボタン12は、精算ボタン12の操作を検出する精算スイッチ12Aを備えている。
【0024】
前扉部1Bには、クレジットされたメダルの枚数を表示する貯留表示部13と、払い出されたメダルの枚数を表示する払出表示部14と、BETされたメダルの枚数を表示するBET枚数表示部15と、再遊技が成立したことを表示する再遊技表示部16と、スタートレバー5の操作が許容されていることを表示する開始許可表示部17と、メダルの投入が許容されていることを表示する投入許可表示部18と、有利区間であることを表示する有利区間表示部19とが設けられている。
【0025】
前扉部1Bには、発光する演出を行うためのランプ25と、演出画像を表示する演出を行うための画像表示装置26と、音による演出を行うためのスピーカ27とが設けられている。
【0026】
前扉部1Bには、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン28と、ランプ25などの光量の調整を行う光量調整操作を受け付ける光調整ボタン29と、スピーカ27の音量の調整を行う音量調整操作を受け付ける音調整ボタン30とが設けられている。
【0027】
<スロットマシン1のブロック図>
図2に示す通り、スロットマシン1は、主制御基板100と、副制御基板800とを備えている。主制御基板100と、副制御基板800とは、箱部1Aの中に設けられている。
【0028】
主制御基板100は、遊技に係る制御を行う主CPU200と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である主ROM300と、情報の書込及び読出が可能な記憶装置である主RAM400と、クロック信号を発生するためのクロック信号発生器500と、クロック信号発生器500で発生したクロック信号を分周するための分周器600と、役判定に用いる乱数を発生させるための乱数発生器700とを備えている。
【0029】
主制御基板100には、メダルセンサ2Aと、BETスイッチ3Aと、MAXBETスイッチ4Aと、スタートスイッチ5Aと、左リール6と、中リール7と、右リール8と、左停止スイッチ9Aと、中停止スイッチ10Aと、右停止スイッチ11Aと、精算スイッチ12Aと、貯留表示部13と、払出表示部14と、BET枚数表示部15と、再遊技表示部16と、開始許可表示部17と、投入許可表示部18と、有利区間表示部19とが接続されている。
【0030】
主制御基板100には、メダルの払出を行うためのホッパ20と、設定値を変更する際に操作される設定値変更ボタン21の操作を検出する設定値変更スイッチ21Aと、設定値を変更するための設定キーが鍵穴に挿入され、所定の角度回動されたことを検出するための鍵穴スイッチ22Aと、設定値を表示するための設定値表示部23と、スロットマシン1の電源を投入する際に操作される電源ボタン24の操作を検出する電源スイッチ24Aとが接続されている。
【0031】
副制御基板800は、第1副制御基板810と、第2副制御基板820とを備えている。ここで、第1副制御基板810は、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行う副CPU811と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である副ROM812と、情報の書込及び読出が可能な副RAM813とを備えている。また、第1副制御基板810には、ランプ25が接続されている。
【0032】
第2副制御基板820は、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行う音画像CPU821と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である音画像ROM822と、情報の書込及び読出が可能な音画像RAM823とを備えている。また、第2副制御基板820には、画像表示装置26と、スピーカ27と、演出ボタン28の操作を検出する演出スイッチ28Aと、光調整ボタン29の操作を検出する光調整スイッチ29Aと、音調整ボタン30の操作を検出する音調整スイッチ30Aとが接続されている。
【0033】
<左リール6、中リール7、右リール8の図柄配置>
図3に示す通り、左リール6、中リール7、右リール8には、それぞれ複数の図柄が配されている。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8には、BAR図柄1000、赤BB図柄1001、青BB図柄1002、緑スイカ図柄1003、黄ベル図柄1004、リプレイ図柄1005、チェリー図柄1006、黒ベル図柄1007、赤スイカ図柄1008、ブランク図柄1009の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。
【0034】
なお、赤BB図柄1001、青BB図柄1002を総称して「BB図柄」と記載する場合があり、緑スイカ図柄1003、赤スイカ図柄1008を総称して「スイカ図柄」と記載する場合があり、黄ベル図柄1004、黒ベル図柄1007を総称して「ベル図柄」と記載する場合がある。
【0035】
<スロットマシン1の遊技状態の遷移図>
図4に示す通り、スロットマシン1の遊技状態は、一般遊技状態と、RT遊技状態と、役連遊技状態とが設けられている。一般遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、一般遊技状態滞在時に、条件αが満たされると役連遊技状態に移行し、条件βが満たされるとRT遊技状態に移行する。ここで、条件αは、BBが有効ライン(本実施形態では、左リール6の下段と、中リール7の中段と、右リール8の上段を結ぶライン)に表示されたこと(以下において、図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたことを「入賞」という)であり、条件βは、BBが当せんし、BBが有効ラインに入賞しなかったことである。
【0036】
RT遊技状態は、役の判定結果が再遊技となる確率が一般遊技状態よりも高い遊技状態である。ここで、本実施形態におけるスロットマシン1は、RT遊技状態に移行した後、原則として遊技状態が移行しないようになっている。例外として、主RAM400がクリアされた場合には、遊技状態が初期化されることとなるので一般遊技状態となる。
【0037】
役連遊技状態は、役物連続作動装置が作動している遊技状態である。ここで、役連遊技状態滞在時に、条件γが満たされると一般遊技状態に移行する。ここで、条件γは、規定枚数を超えるメダルの払出が行われることである。なお、役物連続作動装置は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置を採用してもよいし、第二種特別役物に係る役物連続作動装置を採用してもよい。
【0038】
<各条件装置に割り当てられた置数>
図5に示す通り、役の決定確率の一例として、各条件装置に割り当てられた置数が示されている。ここで、各条件装置の置数は、遊技状態ごとに割り当てられている。本実施形態では、一般遊技状態、RT遊技状態、役連遊技状態のそれぞれに対応する置数が設定値ごとに規定されている。一例として、設定値が1の場合の各条件装置の置数と、設定値が6の場合の各条件装置の置数とを図示しており、他の設定値(設定値が2~5)の場合の各条件装置の置数の図示を省略している。この各条件装置に割り当てられた置数は、主ROM300に記憶されている。
【0039】
また、図5では、最大許容数のメダルがBETされた場合の置数を図示している。図示はしないが、BETされた枚数に応じて置数が異なり、具体的には、BETされた枚数が多い程、遊技者にとって有利となるように置数が割り当てられている。
【0040】
図5に示す通り、一般遊技状態では、BB+ベース役、リプレイRA、リプレイRB、リプレイRC、弱チェリー、強チェリー、スイカ、弱チャンス役、強チャンス役、押し順ベルBA、押し順ベルBB、押し順ベルBC、押し順ベルBD、押し順ベルBE、押し順ベルBFが決定され得る。
【0041】
また、RT遊技状態では、リプレイRA、リプレイRB、リプレイRC、弱チェリー、強チェリー、スイカ、弱チャンス役、強チャンス役、押し順ベルBA、押し順ベルBB、押し順ベルBC、押し順ベルBD、押し順ベルBE、押し順ベルBF、ベース役が決定され得る。
【0042】
また、役連遊技状態では、JAC役JA、JAC役JB、JAC役JCが決定され得る。
【0043】
なお、リプレイRA、リプレイRB、リプレイRCをリプレイといい、弱チェリー、強チェリーをチェリーといい、弱チャンス役、強チャンス役をチャンス役といい、押し順ベルBA、押し順ベルBB、押し順ベルBC、押し順ベルBD、押し順ベルBE、押し順ベルBFを押し順ベルといい、JAC役JA、JAC役JB、JAC役JCをJAC役という。
【0044】
<図柄の組み合わせ>
図6に示す通り、スロットマシン1は、左リール6、中リール7、右リール8が停止表示されたときに、有効ラインに表示される図柄の組み合わせが規定されている。本実施形態では、右下がりベルBa~右下がりベルBbと、右上がりベルBc~右上がりベルBfと、下段ベルBg~下段ベルBhと、上段ベルBi~上段ベルBjと、中段ベルBk~中段ベルBnと、フォロー目Fa~フォロー目Fcと、右上がりリプレイRaと、中段リプレイRbと、下段リプレイRcと、下段スイカWaと、右上がりスイカWbと、右下がりスイカWcと、小山スイカWdと、弱チャンス目Ca~弱チャンス目Ccと、強チャンス目Cd~強チャンス目Cfと、角チェリーCYa~角チェリーCYbと、BBの図柄の組み合わせが規定されている。なお、図柄の組み合わせは、主ROM300に記憶されている。
【0045】
右下がりベルBa~右下がりベルBbが入賞すると、左リール6の上段と、中リール7の中段と、右リール8の下段を結ぶ右下がりラインにベル図柄が並ぶように構成されている。また、右下がりベルBa~右下がりベルBbの何れかが入賞すると、15枚のメダルが払い出される。
【0046】
右上がりベルBc~右上がりベルBfが入賞すると、左リール6の下段と、中リール7の中段と、右リール8の上段を結ぶ右上がりラインにベル図柄が並ぶように構成されている。また、右上がりベルBc~右上がりベルBfの何れかが入賞すると、15枚のメダルが払い出される。
【0047】
下段ベルBg~下段ベルBhが入賞すると、左リール6の下段と、中リール7の下段と、右リール8の下段を結ぶ下段ラインにベル図柄が並ぶように構成されている。下段ベルBg~下段ベルBhの何れかが入賞すると、15枚のメダルが払い出される。
【0048】
上段ベルBi~上段ベルBjが入賞すると、左リール6の上段と、中リール7の上段と、右リール8の上段を結ぶ上段ラインにベル図柄が並ぶように構成されている。上段ベルBi~上段ベルBjの何れかが入賞すると、3枚のメダルが払い出される。
【0049】
中段ベルBk~中段ベルBnが入賞すると、左リール6の中段と、中リール7の中段と、右リール8の中段を結ぶ中段ラインにベル図柄が並ぶように構成されている。中段ベルBk~中段ベルBnの何れかが入賞すると、3枚のメダルが払い出される。
【0050】
フォロー目Fa~フォロー目Fcが入賞すると、1枚のメダルが払い出される。
【0051】
右上がりリプレイRa、中段リプレイRb、下段リプレイRcが入賞すると、再遊技が作動する。再遊技が作動すると、メダルをBETすることなく遊技が可能となる。
【0052】
下段スイカWa、右上がりスイカWb、右下がりスイカWc、小山スイカWd、弱チャンス目Ca~弱チャンス目Cc、強チャンス目Cd~強チャンス目Cf、角チェリーCYa~角チェリーCYbが入賞すると、再遊技が作動する。再遊技が作動すると、メダルをBETすることなく遊技が可能となる。
【0053】
BBが入賞すると、役物連続作動装置が作動する。役物連続作動装置が作動すると、遊技状態が役連遊技状態に移行する。
【0054】
なお、右下がりベルBa、右下がりベルBbを総称して「右下がりベル」と記載する場合があり、右上がりベルBc、右上がりベルBd、右上がりベルBe、右上がりベルBfを総称して「右上がりベル」と記載する場合があり、下段ベルBg、下段ベルBhを総称して「下段ベル」と記載する場合があり、中段ベルBk、中段ベルBl、中段ベルBm、中段ベルBnを総称して「中段ベル」と記載する場合があり、右下がりベル、右上がりベル、下段ベル、中段ベルを総称して「ベル」と記載する場合があり、フォロー目Fa、フォロー目Fb、フォロー目Fcを総称して「フォロー目」と記載する場合がある。
【0055】
また、右上がりリプレイRa、中段リプレイRb、下段リプレイを総称して「再遊技」と記載する場合があり、下段スイカWa、右上がりスイカWb、右下がりスイカWc、小山スイカWdを総称して「スイカ」と記載する場合があり、弱チャンス目Ca、弱チャンス目Cb、弱チャンス目Ccを総称して「弱チャンス目」と記載する場合があり、強チャンス目Cd、強チャンス目Ce、強チャンス目Cfを総称して「強チャンス目」と記載する場合がある。
【0056】
<条件装置と、停止ボタンの操作順序と、図柄の組み合わせとの関係>
図7は、条件装置と、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序と、有効ラインに表示される図柄の組み合わせとの関係が示されている。
【0057】
条件装置がBB+ベース役の場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fa~フォロー目Fcが入賞する。なお、本実施形態では、BBよりも小役の優先順位が高くなっているので、フォロー目が入賞することとなる。
【0058】
条件装置がリプレイRAの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても右上がりリプレイRaが入賞する。
【0059】
条件装置がリプレイRBの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても中段リプレイRbが入賞する。
【0060】
条件装置がリプレイRCの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても下段リプレイRcが入賞する。
【0061】
条件装置が弱チェリーの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても角チェリーCYaが入賞する。
【0062】
条件装置が強チェリーの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても角チェリーCYbが入賞する。
【0063】
条件装置がスイカの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても下段スイカWa、右上がりスイカWb、右下がりスイカWc、小山スイカWdの何れかが入賞する。
【0064】
条件装置が弱チャンス役の場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても弱チャンス目Ca~弱チャンス目Ccの何れかが入賞する。
【0065】
条件装置が強チャンス役の場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても強チャンス目Cd~強チャンス目Cfの何れかが入賞する。
【0066】
条件装置が押し順ベルBAの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が左中右の順で操作された場合には、右下がりベルBaが入賞し、左右中の順で操作された場合には、上段ベルBiが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が左中右、左右中の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fb、またはフォロー目Fcが入賞し得る。
【0067】
条件装置が押し順ベルBBの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11を左右中の順で操作された場合には、右下がりベルBbの図柄の組み合わせが有効ラインに表示され、左中右の順で操作された場合には、上段ベルBjの図柄の組み合わせが有効ラインに表示される。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が左中右、左右中の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fb、またはフォロー目Fcが入賞し得る。
【0068】
条件装置が押し順ベルBCの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が中左右の順で操作された場合には、右上がりベルBc~右上がりベルBdが入賞し、中右左の順で操作された場合には、中段ベルBk~中段ベルBlが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が中左右、中右左の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fa、またはフォロー目Fcが入賞し得る。
【0069】
条件装置が押し順ベルBDの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が中右左の順で操作された場合には、右上がりベルBe~右上がりベルBfが入賞し、中左右の順で操作された場合には、中段ベルBk~中段ベルBlが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が中右左、中左右の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fa、またはフォロー目Fcが入賞し得る。
【0070】
条件装置が押し順ベルBEの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11を右左中の順で操作された場合には、下段ベルBg~下段ベルBhが入賞し、右中左の順で操作された場合には、中段ベルBmが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が右左中、右中左の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fa~フォロー目Fbの何れかが入賞し得る。
【0071】
条件装置が押し順ベルBFの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11を右中左の順で操作された場合には、下段ベルBg~下段ベルBhが入賞し、右左中の順で操作された場合には、中段ベルBnが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が右中左、右左中の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fa~フォロー目Fbの何れかが入賞し得る。
【0072】
条件装置がベース役の場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fa~フォロー目Fcの何れかが入賞する。
【0073】
条件装置がJAC役JAの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fa~フォロー目Fbの何れかが入賞する。
【0074】
条件装置がJAC役JBの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fb~フォロー目Fcの何れかが入賞し得る。
【0075】
条件装置がJAC役JCの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fa、またはフォロー目Fcが入賞し得る。
【0076】
<モードの移行図>
図8に示す通り、スロットマシン1は複数のモードが規定されている。具体的には、リセットモードと、通常モードと、F前兆モードと、CZ前兆モードと、BB前兆モードと、直撃モードと、CZモードと、赤BBモードと、青BBモードと、ATモードと、引戻モードとが規定されている。
【0077】
なお、CZ前兆モードと、BB前兆モードと、F前兆モードとを単に「前兆モード」と記載する場合があり、赤BBモードと、青BBモードとを単に「BBモード」と記載する場合がある。
【0078】
リセットモードは、設定値の変更が行われた場合や、BBモードや、ATモードから移行されるモードである。ここで、リセットモード滞在時に移行条件Aが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Aは、リセットモードにおいて、所定のゲーム数(本実施形態では32ゲーム)の遊技が行われたことである。
【0079】
通常モードは、CZモードや、BBモードの抽せんが行われるモードである。ここで、通常モード滞在時に移行条件Bが満たされるとCZ前兆モードに移行し、移行条件Cが満たされるとBB前兆モードに移行し、移行条件Dが満たされるとF前兆モードに移行し、移行条件Eが満たされると直撃モードに移行する。
【0080】
なお、移行条件Bは、CZモードの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Cは、BBモードの移行抽せんに当せんしたこと、または後述の天井ゲーム数カウンタ416の値が0となったことであり、移行条件Dは、レア役(具体的には、弱チェリー、強チェリー、スイカ、弱チャンス役、強チャンス役)に当せんしたことであり、移行条件Eは、直撃モードの移行抽せんに当せんしたことである。
【0081】
F前兆モードは、通常モード滞在時にレア役に当せんし、CZモードの抽せんや、BBモードの抽せんに当せんしなかった場合に移行されるモードである。ここで、F前兆モード滞在時に移行条件Fが満たされるとBB前兆モードに移行し、移行条件Gが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Fは、BB前兆モードの書換抽せんに当せんしたこと、または後述の天井ゲーム数カウンタ416の値が0となったことであり、移行条件Gは、F前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われたことである。
【0082】
CZ前兆モードは、通常モードでCZモードの抽せんに当せんし、CZモードに移行する前に移行するモードである。ここで、CZ前兆モード滞在時に移行条件Hが満たされるとCZモードに移行し、移行条件Iが満たされるとBB前兆モードに移行する。
【0083】
なお、移行条件Hは、CZ前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われたことであり、移行条件Iは、後述の天井ゲーム数カウンタ416の値が0となったことである。
【0084】
BB前兆モードは、通常モードでBBモードの抽せんに当せんし、BBモードに移行する前に移行するモードである。ここで、BB前兆モード滞在時に移行条件Jが満たされるとBBモードに移行する。なお、移行条件Jは、BB前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われたことである。
【0085】
CZモードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモード(本実施形態では、BBモード)に移行し易いモードである。ここで、CZモード滞在時に移行条件Kが満たされるとBBモードに移行し、移行条件Lが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Kは、BBモードの移行抽せんに当せんしたこと、または後述の天井ゲーム数カウンタ416の値が0となったことであり、移行条件Lは、CZモードにおいて、所定のゲーム数の遊技が行われ、BBモードに当せんしなかったことである。
【0086】
直撃モードは、ATモードの抽せんが行われるモードである。ここで、直撃モード滞在時に移行条件Mが満たされるとBBモードに移行し、移行条件Nが満たされるとATモードに移行し、移行条件Oが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Mは、後述の天井ゲーム数カウンタ416の値が0となったことであり、移行条件Nは、ATモードの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Oは、直撃モード滞在時に所定のゲーム数の遊技が行われたことである。
【0087】
赤BBモードは、所謂疑似ボーナスであって、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。また、赤BBモードにおいては、役の判定結果に応じてATモードの抽せんが行われる。ここで、赤BBモード滞在時に移行条件Pが満たされるとATモードに移行し、移行条件Qが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Pは、赤BBモード終了時までにATモードの抽せんに当せんしたことであり、移行条件Qは、赤BBモード終了時までにATモードの抽せんに当せんしなかったことである。
【0088】
青BBモードは、所謂疑似ボーナスであって、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。また、青BBモードにおいては、役の判定結果に応じてATモードの抽せんが行われる。ここで、青BBモード滞在時に移行条件Pが満たされるとATモードに移行し、移行条件Qが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Pは、青BBモード終了時までにATモードの抽せんに当せんしたことであり、移行条件Qは、青BBモード終了時までにATモードの抽せんに当せんしなかったことである。
【0089】
ATモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。ここで、移行条件Rが満たされると引戻モードに移行し、移行条件Sが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Rは、ATモード終了時の引戻モード移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Sは、ATモード終了時の引戻モード移行抽せんに非当せんとなったことである。
【0090】
引戻モードは、通常モードよりもATモードに移行し易いモードである。ここで、引戻モードにおいて、移行条件Tが満たされるとATモードに移行し、移行条件Uが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Tは、引戻抽せんに当せんしたことであり、移行条件Uは、引戻抽せんに非当せんで所定ゲーム数の遊技が行われたことである。
【0091】
<通常モードで用いられる置数>
図9には、主ROM300に記憶されている通常モードで用いられる置数が図示されている。
【0092】
図9には、CZモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、またはスイカである場合にCZモードに移行するか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどCZモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。
【0093】
また、図9には、BBモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にBBモードに移行するか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどBBモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。
【0094】
また、図9には、前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数(図9(C)参照)が図示されている。ここで、本実施形態において、前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数は、CZモードに移行するか否かの抽せんに当せんした場合や、BBモードに移行するか否かの抽せんに当せんした場合、F前兆モードに移行する場合に、前兆ゲーム数を決定する際に用いられる。
【0095】
また、図9には、直撃モードの抽せんに割り当てられた置数(図9(D)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に直撃モードに移行するか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほど直撃モードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。
【0096】
<F前兆モードで用いられる置数>
図10には、主ROM300に記憶されているF前兆モードで用いられる置数が図示されている。
【0097】
図10には、前兆モードの書換えに割り当てられた置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にBB前兆モードに書き換えるか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどBB前兆モードに書き換えるか否かの抽せんに当せんし易くなっている。
【0098】
<BB前兆モードで用いられる置数>
図11には、主ROM300に記憶されているBB前兆モードで用いられる置数が図示されている。
【0099】
図11には、昇格抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、赤BBモードに移行することが決定されている状態で、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に昇格抽せんが行われ、この昇格抽せんに当せんすると、青BBモードに移行することが決定される。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほど青BBモードに書き換えるか否かの抽せんに当せんし易くなっている。
【0100】
<CZモードで用いられる置数>
図12には、主ROM300に記憶されているCZモードで用いられる置数が図示されている。
【0101】
図12には、CZモードにおけるBBモードの抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にBBモードに関する抽せんが行われる。
【0102】
<直撃モードで用いられる置数>
図13には、主ROM300に記憶されている直撃モードで用いられる置数が図示されている。
【0103】
図13には、直撃モードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードに関する抽せんが行われる。
【0104】
<BBモードで用いられる置数>
図14には、主ROM300に記憶されているBBモードで用いられる置数が図示されている。
【0105】
図14には、赤BBモードにおけるATモードの抽せんに用いられる置数(図14(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードに関する抽せんが行われる。
【0106】
また、図14には、青BBモードにおけるATモードの抽せんに用いられる置数(図14(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードに関する抽せんが行われる。なお、青BBモードにおいては、赤BBモードよりもATモードに当せんし易くなっている。従って、青BBモードは、赤BBモードよりも有利なモードであるといえる。
【0107】
<ATモードで用いられる置数>
図15には、主ROM300に記憶されているATモードで用いられる置数が図示されている。
【0108】
図15には、上乗せ抽せんに用いられる置数(図15(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に上乗せ抽せんが行われる。
【0109】
また、図15には、シナリオ抽せんで用いられる置数(図15(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、第1シナリオから第11シナリオが規定されており、役の判定結果がレア役である場合に、選択されたシナリオによってフリーズするかどうかが決定される。
【0110】
ここで、本実施形態において、フリーズが実行されている間は、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作が行われても左リール6、中リール7、右リール8の回転が停止しないこととなる。なお、フリーズは、スタートレバー5が操作されたときに、左リール6、中リール7、右リール8の回転が所定時間行われないことを採用してもよい。また、左リール6、中リール7、右リール8を用いて演出が行われるリール演出を採用してもよい。
【0111】
また、図15には、シナリオマップ(図15(C)参照)が図示されている。ここで、シナリオマップには、各シナリオと、後述のシナリオカウンタ426の値に応じてフリーズするかどうかが規定されている。例えば、第1シナリオが選択されている場合でレア役に当せんし、後述のシナリオカウンタ426の値が4である場合には、フリーズすることが決定される。一方で、第1シナリオが選択されている場合でレア役に当せんし、後述のシナリオカウンタ426の値が3である場合には、フリーズしないことが決定される。
【0112】
ここで、シナリオマップを用いてシナリオが決定されると、役の判定結果がレア役であるときに、フリーズするか否かが先に決定されることとなる。本実施形態では、役の判定結果が4回レア役となるまでの間、フリーズするか否かが先に決定されることとなるが、この回数は4回でなくてもよく、1回であってもよいし、4回以外の複数回であってもよい。
【0113】
また、図15には、フリーズ時の抽せんで用いられる置数(図15(D)参照)が図示されている。ここで、本実施形態においては、フリーズの契機となったレア役ごとにフリーズの時間に対応する置数が割り当てられている。例えば、役の判定結果が弱チェリーである場合で、フリーズを実行することが決定された場合には、30000/65536の確率でフリーズが実行される時間として3秒が決定される。
【0114】
また、本実施形態では、フリーズが実行される時間に応じて上乗せされるゲーム数が規定されている。具体的には、フリーズが実行される時間が3秒である場合には上乗せされるゲーム数として10ゲームが決定され、フリーズが実行される時間が6秒である場合には上乗せされるゲーム数として20ゲームが決定され、フリーズが実行される時間が9秒である場合には上乗せされるゲーム数として30ゲームが決定され、フリーズが実行される時間が12秒である場合には上乗せされるゲーム数として50ゲームが決定され、フリーズが実行される時間が20秒である場合には上乗せされるゲーム数として100ゲームが決定され、フリーズが実行される時間が30秒である場合には上乗せされるゲーム数として300ゲームが決定される。
【0115】
また、図15には、ATモード終了時におけるモード移行抽せんで用いられる置数(図15(E)参照)が図示されている。ここで、本実施形態においては、リセットモードに対応する置数と、引戻モードに対応する置数とが設定値ごとに規定されている。なお、本実施形態では、設定値が高ければ高いほど引戻モードに移行し易くなっている。
【0116】
<引戻モードで用いられる置数>
図16には、主ROM300に記憶されている引戻モードで用いられる置数が図示されている。
【0117】
図16には、引戻抽せんに用いられる置数(図16参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードの引戻抽せんが行われ、この引戻抽せんに当せんすると、ATモードに復帰することとなる。
【0118】
<主RAM400の各記憶領域>
図17には、主RAM400の各記憶領域が図示されている。
【0119】
設定値記憶領域401には、スロットマシン1の設定値が記憶される。ここで、本実施形態におけるスロットマシン1は、設定値が6段階となっており、例えば、設定値が1の場合には、設定値記憶領域401の値が1となり、設定値が6の場合には、設定値記憶領域401の値が6となる。なお、設定値記憶領域401は、有利区間が終了したときであってもクリアされない領域である。
【0120】
遊技状態記憶領域402には、スロットマシン1の現在の遊技状態が記憶される。なお、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が0となり、現在の遊技状態がRT遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が1となり、現在の遊技状態が役連遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が2となる。なお、遊技状態記憶領域402は、有利区間が終了したときであってもクリアされない領域である。
【0121】
条件装置記憶領域403には、役の判定結果が記憶される。なお、役の判定結果がハズレである場合には条件装置記憶領域403の値が0となり、役の判定結果がBB+ベース役である場合には条件装置記憶領域403の値が1となり、役の判定結果がリプレイRAである場合には条件装置記憶領域403の値が2となり、役の判定結果がリプレイRBである場合には条件装置記憶領域403の値が3となり、役の判定結果がリプレイRCである場合には条件装置記憶領域403の値が4となり、役の判定結果が弱チェリーである場合には条件装置記憶領域403の値が5となる。
【0122】
また、役の判定結果が強チェリーである場合には条件装置記憶領域403の値が6となり、役の判定結果がスイカである場合には条件装置記憶領域403の値が7となり、役の判定結果が弱チャンス役である場合には条件装置記憶領域403の値が8となり、役の判定結果が強チャンス役である場合には条件装置記憶領域403の値が9となり、役の判定結果が押し順ベルBAである場合には条件装置記憶領域403の値が10となる。
【0123】
また、役の判定結果が押し順ベルBBである場合には条件装置記憶領域403の値が11となり、役の判定結果が押し順ベルBCである場合には条件装置記憶領域403の値が12となり、役の判定結果が押し順ベルBDである場合には条件装置記憶領域403の値が13となり、役の判定結果が押し順ベルBEである場合には条件装置記憶領域403の値が14となり、役の判定結果が押し順ベルBFである場合には条件装置記憶領域403の値が15となる。
【0124】
また、役の判定結果がベース役である場合には条件装置記憶領域403の値が16となり、役の判定結果がJAC役JAである場合には条件装置記憶領域403の値が17となり、役の判定結果がJAC役JBである場合には条件装置記憶領域403の値が18となり、役の判定結果がJAC役JCである場合には条件装置記憶領域403の値が19となる。
【0125】
左停止位置記憶領域404には、左リール6の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、左リール6が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が12番の赤スイカ図柄1008である場合には、左停止位置記憶領域404に記憶される値は12である。
【0126】
中停止位置記憶領域405には、中リール7の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、中リール7が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が12番の赤BB図柄1001である場合には、中停止位置記憶領域405に記憶される値は12である。
【0127】
右停止位置記憶領域406には、右リール8の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、右リール8が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が12番の赤BB図柄1001である場合には、右停止位置記憶領域406に記憶される値は12である。
【0128】
入賞情報記憶領域407には、入賞した図柄の組み合わせに関する情報が記憶される。なお、入賞した図柄の組み合わせが右下がりベルBaである場合には入賞情報記憶領域407の値が0となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりベルBbである場合には入賞情報記憶領域407の値が1となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルBcである場合には入賞情報記憶領域407の値が2となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルBdである場合には入賞情報記憶領域407の値が3となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルBeである場合には入賞情報記憶領域407の値が4となる。
【0129】
また、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルBfである場合には入賞情報記憶領域407の値が5となり、入賞した図柄の組み合わせが下段ベルBgである場合には入賞情報記憶領域407の値が6となり、入賞した図柄の組み合わせが下段ベルBhである場合には、入賞情報記憶領域407の値が7となり、入賞した図柄の組み合わせが上段ベルBiである場合には入賞情報記憶領域407の値が8となり、入賞した図柄の組み合わせが上段ベルBjである場合には入賞情報記憶領域407の値が9となる。
【0130】
また、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルBkである場合には入賞情報記憶領域407の値が10となり、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルBlである場合には入賞情報記憶領域407の値が11となり、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルBmである場合には入賞情報記憶領域407の値が12となり、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルBnである場合には入賞情報記憶領域407の値が13となり、入賞した図柄の組み合わせがフォロー目Faである場合には入賞情報記憶領域407の値が14となる。
【0131】
また、入賞した図柄の組み合わせがフォロー目Fbである場合には入賞情報記憶領域407の値が15となり、入賞した図柄の組み合わせがフォロー目Fcである場合には入賞情報記憶領域407の値が16となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりリプレイRaである場合には入賞情報記憶領域407の値が17となり、入賞した図柄の組み合わせが中段リプレイRbである場合には入賞情報記憶領域407の値が18となり、入賞した図柄の組み合わせが下段リプレイRcである場合には入賞情報記憶領域407の値が19となる。
【0132】
また、入賞した図柄の組み合わせが下段スイカWaである場合には入賞情報記憶領域407の値が20となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりスイカWbである場合には入賞情報記憶領域407の値が21となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりスイカWcである場合には入賞情報記憶領域407の値が22となり、入賞した図柄の組み合わせが小山スイカWdである場合には、入賞情報記憶領域407の値が23となり入賞した図柄の組み合わせが弱チャンス目Caである場合には入賞情報記憶領域407の値が24となる。
【0133】
また、入賞した図柄の組み合わせが弱チャンス目Cbである場合には入賞情報記憶領域407の値が25となり、入賞した図柄の組み合わせが弱チャンス目Ccである場合には入賞情報記憶領域407の値が26となり、入賞した図柄の組み合わせが強チャンス目Cdである場合には入賞情報記憶領域407の値が27となり、入賞した図柄の組み合わせが強チャンス目Ceである場合には入賞情報記憶領域407の値が28となり、入賞した図柄の組み合わせが強チャンス目Cfである場合には入賞情報記憶領域407の値が29となる。
【0134】
また、入賞した図柄の組み合わせが角チェリーCYaである場合には入賞情報記憶領域407の値が30となり、入賞した図柄の組み合わせが角チェリーCYbである場合には入賞情報記憶領域407の値が31となり、入賞した図柄の組み合わせがBBである場合には入賞情報記憶領域407の値が32となる。
【0135】
モード記憶領域408には、スロットマシン1の現在のモードが記憶される。なお、現在のモードがリセットモードである場合にはモード記憶領域408の値が0となり、現在のモードが通常モードである場合にはモード記憶領域408の値が1となり、現在のモードがF前兆モードである場合にはモード記憶領域408の値が2となり、現在のモードがCZ前兆モードである場合にはモード記憶領域408の値が3となり、現在のモードがBB前兆モードである場合にはモード記憶領域408の値が4となる。
【0136】
また、現在のモードがCZモードである場合にはモード記憶領域408の値が5となり、現在のモードが直撃モードである場合にはモード記憶領域408の値が6となり、現在のモードが赤BBモードである場合にはモード記憶領域408の値が7となり、
現在のモードが青BBモードである場合にはモード記憶領域408の値が8となり、現在のモードがATモードである場合にはモード記憶領域408の値が9となり、現在のモードが引戻モードである場合にはモード記憶領域408の値が10となる。
【0137】
BBフラグ記憶領域409には、BBが当せんした情報が記憶される。具体的には、BBフラグ記憶領域409の値が0の場合には、BBが当せんしていないこととなり、BBフラグ記憶領域409の値が1の場合には、BBが当せんしていることとなる。なお、BBフラグ記憶領域409は、スロットマシン1に電力が所定期間供給されずに主RAM400の記憶が保持されなくなるまでの間、記憶が保持されることとなる。
【0138】
フリーズ情報記憶領域410には、フリーズに関する情報が記憶される。具体的には、一方で、フリーズ情報記憶領域410の値が1の場合には3秒フリーズに関する情報が記憶されていることとなり、フリーズ情報記憶領域410の値が2の場合には6秒フリーズに関する情報が記憶されていることとなり、フリーズ情報記憶領域410の値が3の場合には9秒フリーズに関する情報が記憶されていることとなり、フリーズ情報記憶領域410の値が4の場合には12秒フリーズに関する情報が記憶されていることとなる。
【0139】
フリーズ情報記憶領域410の値が5の場合には20秒フリーズに関する情報が記憶されていることとなり、フリーズ情報記憶領域410の値が6の場合には30秒フリーズに関する情報が記憶されていることとなる。なお、フリーズ情報記憶領域410の値が0の場合にはフリーズに関する情報が記憶されていないこととなる。
【0140】
なお、具体的には後述するが、フリーズの時間が3秒である場合には、ATモードでゲーム可能なゲーム数が10ゲーム上乗せされ、フリーズの時間が6秒である場合には、ATモードでゲーム可能なゲーム数が20ゲーム上乗せされ、フリーズの時間が9秒である場合には、ATモードでゲーム可能なゲーム数が30ゲーム上乗せされる。
【0141】
また、フリーズの時間が12秒である場合には、ATモードでゲーム可能なゲーム数が50ゲーム上乗せされ、フリーズの時間が20秒である場合には、ATモードでゲーム可能なゲーム数が100ゲーム上乗せされ、フリーズの時間が30秒である場合には、ATモードでゲーム可能なゲーム数が300ゲーム上乗せされる。
【0142】
フリーズタイマ411には、フリーズが実行される時間に関する情報が記憶される。なお、本実施形態では、フリーズが実行されるときには、設定されたフリーズに応じたタイマ値がフリーズタイマ411にセットされる。
【0143】
ウエイトタイマ412には、1ゲームの時間が早くなり過ぎないための時間が記憶される。なお、本実施形態では、ウエイトタイマ412に4100がセットされる。
【0144】
有利区間記憶領域413には、有利区間に関する情報が記憶される。ここで、通常区間である場合には、有利区間記憶領域413の値が0となり、有利区間である場合には、有利区間記憶領域413の値が1となる。
【0145】
有利区間ゲーム数カウンタ414には、有利区間で遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~1500の値が有利区間ゲーム数カウンタ414に記憶される。
【0146】
有利区間枚数カウンタ415は、BBモードや、ATモードなどにおいて、払出が行われたメダルの枚数をカウントするために設けられている。ここで、本実施形態では、0~2500の値が有利区間枚数カウンタ415に記憶される。
【0147】
天井ゲーム数カウンタ416には、天井までのゲーム数が記憶される。具体的には、天井ゲーム数カウンタ416には、通常モードで遊技されるゲーム数の最大値が記憶される。なお、本実施形態では、0~868の値が天井ゲーム数カウンタ416に記憶される。
【0148】
RSTゲーム数カウンタ417には、リセットモードにおいて遊技されるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~32の値がRSTゲーム数カウンタ417に記憶される。
【0149】
前兆ゲーム数カウンタ418には、前兆モードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。具体的には、CZ前兆モード滞在時に前兆ゲーム数カウンタ418の値が0になるとCZモードに移行し、BB前兆モード滞在時に前兆ゲーム数カウンタ418の値が0になるとBBモードに移行し、F前兆モード滞在時に前兆ゲーム数カウンタ418の値が0になると通常モードに移行することとなる。
【0150】
CZゲーム数カウンタ419には、CZモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~12の値がCZゲーム数カウンタ419に記憶される。
【0151】
直撃ゲーム数カウンタ420には、直撃モードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~20の値が直撃ゲーム数カウンタ420に記憶される。
【0152】
BBゲーム数カウンタ421には、BBモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~20の値がBBゲーム数カウンタ421に記憶される。
【0153】
当せんBB記憶領域422には、当せんしたBBモードに関する情報が記憶される。具体的には、赤BBモードに当せんしている場合には、当せんBB記憶領域422の値が1となり、青BBモードに当せんしている場合には、当せんBB記憶領域422の値が2となる。なお、赤BBと青BBのいずれにも当せんしていない場合には、当せんBB記憶領域422の値は0となる。
【0154】
ATゲーム数カウンタ423には、ATモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~1500の値がATゲーム数カウンタ423に記憶される。
【0155】
引戻ゲーム数カウンタ424には、引戻モードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~30の値が引戻ゲーム数カウンタ424に記憶される。
【0156】
シナリオ記憶領域425には、設定されているシナリオに関する情報が記憶される。ここで、本実施形態では、第1シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が1となり、第2シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が2となり、第3シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が3となり、第4シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が4となり、第5シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が5となる。
【0157】
また、第6シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が6となり、第7シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が7となり、第8シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が8となり、第9シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が9となり、第10シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が10となり、第11シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が11となる。
【0158】
シナリオカウンタ426には、シナリオに対応するカウンタ値が記憶される。具体的には、シナリオカウンタ426の値は、ATモードにおいて、フリーズを実行するかどうかを決定する際に用いられるカウンタ値である。なお、本実施形態では、0~4の値がシナリオカウンタ426に記憶される。
【0159】
<主制御基板100の電源投入処理>
図18には、主制御基板100の電源投入処理のフローチャートが図示されている。
【0160】
ステップA1では、主CPU200により電源がオンとなったかどうかが判断される。具体的には、電源ボタン24が操作され、電源スイッチ24Aがオンとなったかどうかが判断される。
【0161】
ステップA2では、主CPU200により設定値変更処理が行われる。具体的には、設定キーが鍵穴に挿入され、所定の角度回動されたことを鍵穴スイッチ22Aが検出すると、現在の設定値が設定値表示部23に表示されることとなる。そして、設定値変更ボタン21が操作され、設定値変更スイッチ21Aがオンとなると、設定値表示部23に表示されている設定値が更新表示される。そして、スタートスイッチ5Aがスタートレバー5の操作を検出すると設定値が確定し、確定した設定値は設定値記憶領域401に記憶される。
【0162】
ステップA3では、主CPU200により遊技進行制御処理が行われる。ここで、遊技進行制御処理については、図19を用いて説明を行う。
【0163】
<主制御基板100の遊技進行制御処理>
図19には、主制御基板100の遊技進行制御処理のフローチャートが図示されている。
【0164】
ステップB1では、主CPU200によりメダル受付処理が行われる。具体的には、メダルセンサ2Aがメダル投入口2に投入されたメダルを受け付ける処理と、BETスイッチ3AがBETボタン3の操作を受け付けたかどうかを判断する処理と、MAXBETスイッチ4AがMAXBETボタン4の操作を受け付けたかどうかを判断する処理とが行われることとなる。
【0165】
ステップB2では、主CPU200によりスタートレバー5の操作を受け付けたかどうかが判断される。具体的には、3枚のメダルがBETされた状態、または再遊技が入賞した状態でスタートレバー5が操作され、スタートスイッチ5Aがオンとなったかどうかが判断される。
【0166】
ステップB3では、主CPU200により役判定処理が行われる。具体的には、遊技状態記憶領域402に記憶されている現在の遊技状態に基づいて、主ROM300に記憶されている各条件装置に割り当てられた置数(図5参照)を用いて役の判定が行われる。なお、役の判定結果は条件装置記憶領域403に記憶され、BBが当せんした場合にはBBフラグ記憶領域409に記憶される。
【0167】
ステップB4では、主CPU200によりモード別処理が行われる。ここで、モード別処理については、図20を用いて説明を行う。なお、モード別処理が行われた後、左リール6、中リール7、右リール8の回転が開始される。
【0168】
ステップB5では、主CPU200によりウエイト処理が行われる。ここで、ウエイト処理については、図31を用いて説明を行う。
【0169】
ステップB6では、主CPU200により左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作が行われたかどうかが判断される。具体的には、左停止スイッチ9A、中停止スイッチ10A、右停止スイッチ11Aが、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作を検出したかどうかが判断される。
【0170】
ステップB7では、主CPU200によりリール停止処理が行われる。具体的には、ステップB6の処理で左停止ボタン9の操作が検出されたと判断された場合には、左リール6の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が左停止位置記憶領域404に記憶される。また、中停止ボタン10の操作が検出されたと判断された場合には、中リール7の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が中停止位置記憶領域405に記憶され、また、右停止ボタン11の操作が検出されたと判断された場合には、右リール8の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が右停止位置記憶領域406に記憶される。
【0171】
ステップB8では、主CPU200により左リール6、中リール7、右リール8が全て停止したかどうかが判断される。
【0172】
ステップB9では、主CPU200により入賞判定処理が行われる。具体的には、有効ラインに図柄の組み合わせ(図6参照)と、左停止位置記憶領域404、中停止位置記憶領域405、右停止位置記憶領域406に記憶されている値とに基づいて、入賞が成立したかどうかが判断される。そして、入賞が成立したかどうかの判断結果は、入賞情報記憶領域407に記憶される。
【0173】
ステップB10では、主CPU200によりメダル払出処理が行われる。具体的には、ステップB9の入賞判定処理で入賞が成立したと判定された場合であって、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、ホッパ20を駆動してメダルの払出が行われる。
【0174】
ステップB11では、主CPU200により遊技状態管理処理が行われる。具体的には、遊技状態の移行条件が満たされた場合に、遊技状態記憶領域402の値を更新する処理が行われる。なお、遊技状態の移行条件は、図4を用いて説明した通りである。
【0175】
ステップB12では、主CPU200により全停止後モード管理処理を行われる。ここで、全停止後モード管理処理については、図32を用いて説明を行う。
【0176】
ステップB13では、主CPU200により有利区間管理処理を行われる。ここで、有利区間管理処理については、図43を用いて説明を行う。
【0177】
<モード別処理のサブルーチン>
図20には、ステップB4により行われるモード別処理のサブルーチンが図示されている。
【0178】
ステップC1では、主CPU200によりモード読込処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に記憶されている値を読み込む処理が行われる。
【0179】
ステップC2では、主CPU200によりモードに応じた処理に移行される。具体的には、ステップC1の処理により読み込まれた値に応じて、各モードに応じた処理(図21図30参照)に移行する処理が行われる。
【0180】
<リセットモード処理のサブルーチン>
図21には、リセットモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、リセットモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が0である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
【0181】
ステップD1では、主CPU200によりRSTゲーム数カウンタ417から1減算する処理が行われる。
【0182】
<通常モード処理のサブルーチン>
図22には、通常モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、通常モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が1である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
【0183】
ステップE1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416から1減算する処理が行われる。
【0184】
ステップE2では、主CPU200によりCZ抽せん処理が行われる。具体的には、図9(A)に示すCZモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてCZモードの抽せんが行われる。
【0185】
ステップE3では、主CPU200によりCZモードに当せんしたかどうかが判断される。
【0186】
ステップE4では、主CPU200によりCZ前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図9(C)に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。
【0187】
ステップE5では、主CPU200によりBB抽せん処理が行われる。具体的には、図9(B)に示すBBモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてBBモードの抽せんが行われる。
【0188】
ステップE6では、主CPU200によりBBモードに当せんしたかどうかが判断される。
【0189】
ステップE7では、主CPU200によりBB前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図9(C)に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。
【0190】
ステップE8では、主CPU200により直撃モード移行抽せん処理が行われる。具体的には、図9(D)に示す直撃モードの抽せんに割り当てられた置数を用いて直撃モードの抽せんが行われる。
【0191】
ステップE9では、主CPU200により直撃モードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【0192】
ステップE10では、主CPU200によりレア役に当せんしたかどうかが判断される。
【0193】
ステップE11では、主CPU200によりF前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図9(C)に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。
【0194】
<F前兆モード処理のサブルーチン>
図23には、F前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、F前兆モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が2である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
【0195】
ステップF1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416から1減算する処理が行われる。
【0196】
ステップF2では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418から1減算する処理が行われる。
【0197】
ステップF3では、主CPU200により前兆書換抽せんが行われる。具体的には、図10に示す前兆モードの書換に割り当てられた置数を用いて前兆書換抽せんが行われる。
【0198】
<CZ前兆モード処理のサブルーチン>
図24には、CZ前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、CZ前兆モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が3である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
【0199】
ステップG1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416から1減算する処理が行われる。
【0200】
ステップG2では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418から1減算する処理が行われる。
【0201】
<BB前兆モード処理のサブルーチン>
図25には、BB前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、BB前兆モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が4である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
【0202】
ステップH1では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418から1減算する処理が行われる。
【0203】
ステップH2では、主CPU200により当せんしているBBが赤BBであるかどうかが判断される。具体的には、当せんBB記憶領域422の値が1であるかどうかが判断される。
【0204】
ステップH3では、主CPU200により昇格抽せんが行われる。具体的には、図11に示す昇格抽せんに割り当てられた置数を用いて昇格抽せんが行われる。
【0205】
ステップH4では、主CPU200により昇格抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【0206】
ステップH5では、主CPU200により青BB当せんに書き換える処理が行われる。具体的には、当せんBB記憶領域422の値を2に書き換える処理が行われる。
【0207】
<CZモード処理のサブルーチン>
図26には、CZモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、CZモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が5である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
【0208】
ステップI1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416から1減算する処理が行われる。
【0209】
ステップI2では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418から1減算する処理が行われる。
【0210】
ステップI3では、主CPU200によりBBモード抽せん処理が行われる。具体的には、図12に示すCZモードにおけるBBモードの抽せんで用いられる置数を用いてBBモードの抽せんが行われる。
【0211】
<直撃モード処理のサブルーチン>
図27には、CZモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、CZモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が6である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
【0212】
ステップJ1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416から1減算する処理が行われる。
【0213】
ステップJ2では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418から1減算する処理が行われる。
【0214】
ステップJ3では、主CPU200によりATモード抽せん処理が行われる。具体的には、図13に示す直撃モードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数を用いてATモードの抽せんが行われる。
【0215】
<BBモード処理のサブルーチン>
図28には、BBモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、BBモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が7または8である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
【0216】
ステップK1では、主CPU200によりBBゲーム数カウンタ421から1減算する処理が行われる。
【0217】
ステップK2では、主CPU200により赤BBモードであるかどうかが判断される。具体的には、モード記憶領域408の値が7であるかどうかが判断される。
【0218】
ステップK3では、主CPU200により赤BBモード中AT抽せん処理が行われる。具体的には、図14(A)に示す赤BBモードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数を用いてATモードの抽せんが行われる。
【0219】
ステップK4では、主CPU200により青BBモード中AT抽せん処理が行われる。具体的には、図14(B)に示す青BBモードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数を用いてATモードの抽せんが行われる。
【0220】
<ATモード処理のサブルーチン>
図29には、ATモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ATモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が9である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
【0221】
ステップL1では、主CPU200によりATゲーム数カウンタ423から1減算する処理が行われる。
【0222】
ステップL2では、主CPU200により上乗せ抽せん処理が行われる。具体的には、図15(A)に示す上乗せ抽せんで用いられる置数を用いて上乗せゲーム数を決定し、ATゲーム数カウンタ423に加算する処理が行われる。
【0223】
<引戻モード処理のサブルーチン>
図30には、引戻モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、引戻モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が10である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
【0224】
ステップM1では、主CPU200によりATゲーム数カウンタ423から1減算する処理が行われる。
【0225】
ステップM2では、主CPU200により引戻抽せん処理が行われる。具体的には、図16に示す引戻抽せんで用いられる置数を用いて、ATモードの引戻抽せんが行われる。
【0226】
<ウエイト処理のサブルーチン>
図31には、ウエイト処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ウエイト処理のサブルーチンは、ステップB5により行われる処理である。
【0227】
ステップN1では、主CPU200によりフリーズ時であるかどうかが判断される。具体的には、フリーズ情報記憶領域410の値が1以上であるかどうかが判断される。
【0228】
ステップN2では、主CPU200によりフリーズを実行する処理が行われる。具体的には、フリーズ情報記憶領域410の値に基づいて、フリーズタイマ411にタイマ値をセットする処理が行われる。具体的には、フリーズ情報記憶領域410の値が1である場合には、フリーズタイマに3000がセットされ、フリーズ情報記憶領域410の値が2である場合には、フリーズタイマに6000がセットされ、フリーズ情報記憶領域410の値が3である場合には、フリーズタイマに9000がセットされる。
【0229】
また、フリーズ情報記憶領域410の値が4である場合には、フリーズタイマに12000がセットされ、フリーズ情報記憶領域410の値が5である場合には、フリーズタイマに20000がセットされ、フリーズ情報記憶領域410の値が6である場合には、フリーズタイマに30000がセットされる。
【0230】
ステップN3では、主CPU200によりフリーズが終了したかどうかが判断される。具体的には、フリーズタイマ411の値が0となったかどうかが判断される。
【0231】
ステップN4では、主CPU200によりウエイトタイマが0であるかどうかが判断される。具体的には、ウエイトタイマ412の値が0となったかどうかが判断される。
【0232】
ステップN5では、主CPU200によりウエイトタイマ412がセットされる。具体的には、ウエイトタイマ412に4100がセットされる。
【0233】
<全停止後モード管理処理のサブルーチン>
図32には、全停止後モード管理処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後モード管理処理のサブルーチンは、ステップB12により行われる処理である。
【0234】
ステップO1では、主CPU200によりモード読込処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に記憶されている値を読み込む処理が行われる。
【0235】
ステップO2では、主CPU200によりモードに応じた処理に移行される。具体的には、ステップO1の処理により読み込まれた値に応じて、各モードに応じた処理(図33図42参照)に移行する処理が行われる。
【0236】
<全停止後リセットモード処理のサブルーチン>
図33には、全停止後リセットモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後リセットモード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が0である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
【0237】
ステップP1では、主CPU200によりRSTゲーム数カウンタ417の値が0であるかどうかが判断される。
【0238】
ステップP2では、主CPU200により有利区間をセットする処理が行われる。具体的には、有利区間記憶領域413に1がセットされる。
【0239】
ステップP3では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常モードに関する情報がセットされる。このとき、天井ゲーム数カウンタ416に868をセットする処理が行われる。
【0240】
<全停止後通常モード処理のサブルーチン>
図34には、全停止後通常モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後通常モード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が1である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
【0241】
ステップQ1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416が0であるかどうかが判断される。
【0242】
ステップQ2では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。
【0243】
ステップQ3では、主CPU200によりCZに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップE2のCZ抽せん処理を行った結果、CZモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【0244】
ステップQ4では、主CPU200によりCZ前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にCZ前兆モードに関する情報がセットされる。
【0245】
ステップQ5では、主CPU200によりBBに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップE5のBB抽せん処理を行った結果、BBモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【0246】
ステップQ6では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。
【0247】
ステップQ7では、主CPU200によりF前兆モード移行時であるかどうかが判断される。具体的には、ステップE10のレア役に当せんしたと判断され、ステップE11の処理によりF前兆ゲーム数が決定されたかどうかが判断される。より具体的には、ステップE2のCZ抽せん処理と、ステップE5のBB抽せん処理と、ステップE8の直撃モード移行抽せん処理とに非当せんとなり、かつ役の判定結果がレア役である場合にF前兆モード移行時であると判定される。
【0248】
ステップQ8では、主CPU200によりF前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にF前兆モードに関する情報がセットされる。
【0249】
ステップQ9では、主CPU200により直撃モード移行時であるかどうかが判断される。具体的には、ステップE5のBB抽せん処理を行った結果、BBモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【0250】
ステップQ10では、主CPU200により直撃モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に直撃モードに関する情報がセットされる。また、直撃ゲーム数カウンタ420に20がセットされる。
【0251】
<全停止後F前兆モード処理のサブルーチン>
図35には、全停止後F前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後F前兆モード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が2である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
【0252】
ステップR1では、主CPU200により書換抽せんに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップH2の前兆書換抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【0253】
ステップR2では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。
【0254】
ステップR3では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416が0であるかどうかが判断される。
【0255】
ステップR4では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。
【0256】
ステップR5では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418の値が0であるかどうかが判断される。
【0257】
ステップR6では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常モードに関する情報がセットされる。
【0258】
<全停止後CZ前兆モード処理のサブルーチン>
図36には、全停止後CZ前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後CZ前兆モード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が3である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
【0259】
ステップS1では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418の値が0であるかどうかが判断される。
【0260】
ステップS2では、主CPU200によりCZモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にCZモードに関する情報がセットされる。このとき、CZゲーム数カウンタ419に12がセットされる。
【0261】
ステップS3では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416が0であるかどうかが判断される。
【0262】
ステップS4では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。
【0263】
<全停止後BB前兆モード処理のサブルーチン>
図37には、全停止後BB前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後BB前兆モード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が4である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
【0264】
ステップT1では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418の値が0であるかどうかが判断される。
【0265】
ステップT2では、主CPU200によりBBモードに移行する処理が行われる。具体的には、当せんBB記憶領域422の値に基づいて、モード記憶領域408にBBモードに関する情報がセットされる。このとき、BBゲーム数カウンタ421に20がセットされる。
【0266】
<全停止後CZモード処理のサブルーチン>
図38には、全停止後CZモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後CZモード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が5である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
【0267】
ステップU1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416が0であるかどうかが判断される。
【0268】
ステップU2では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。
【0269】
ステップU3では、主CPU200によりBBモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップI3のBBモード抽せん処理を行った結果、BBモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【0270】
ステップU4では、主CPU200によりBBモードに移行する処理が行われる。具体的には、当せんBB記憶領域422の値に基づいて、モード記憶領域408にBBモードに関する情報がセットされる。このとき、BBゲーム数カウンタ421に20がセットされる。
【0271】
ステップU5では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416が0であるかどうかが判断される。
【0272】
ステップU6では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常モードに関する情報がセットされる。
【0273】
<全停止後直撃モード処理のサブルーチン>
図39には、全停止後直撃モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後直撃モード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が6である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
【0274】
ステップV1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416が0であるかどうかが判断される。
【0275】
ステップV2では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。
【0276】
ステップV3では、主CPU200によりATモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップJ3のATモード抽せん処理を行った結果、ATモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【0277】
ステップV4では、主CPU200によりATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にATモードに関する情報がセットされる。また、ATゲーム数カウンタ423に50がセットされる。また、シナリオマップに基づいてシナリオが決定され、シナリオ記憶領域425に記憶されるとともに、シナリオカウンタ426に4がセットされる。
【0278】
ステップV5では、主CPU200により直撃ゲーム数カウンタ420が0であるかどうかが判断される。
【0279】
ステップV6では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常モードに関する情報がセットされる。
【0280】
<全停止後BBモード処理のサブルーチン>
図40には、全停止後BBモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後BBモード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が7または8である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
【0281】
ステップW1では、主CPU200によりBBゲーム数カウンタ421が0であるかどうかが判断される。
【0282】
ステップW2では、主CPU200によりATモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップK3の赤BBモード中AT抽せん処理、またはステップK4の青BBモード中AT抽せん処理を行った結果、ATモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【0283】
ステップW3では、主CPU200によりATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にATモードに関する情報がセットされる。このとき、ATゲーム数カウンタ423に50がセットされる。また、シナリオマップに基づいてシナリオが決定され、シナリオ記憶領域425に記憶されるとともに、シナリオカウンタ426に4がセットされる。
【0284】
ステップW4では、主CPU200によりリセットモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にリセットモードに関する情報がセットされる。このとき、RSTゲーム数カウンタ417に32がセットされる。
【0285】
<全停止後ATモード処理のサブルーチン>
図41には、全停止後ATモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ATモード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が9である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
【0286】
ステップX1では、主CPU200によりATゲーム数カウンタ423が0であるかどうかが判断される。
【0287】
ステップX2では、主CPU200によりATモード終了時モード抽せん処理が行われる。具体的には、図15(E)に示すATモード終了時におけるモード移行抽せん処理で用いられる置数を用いて移行先のモードの抽せんが行われる。
【0288】
ステップX3では、主CPU200により引戻モード移行時であるかどうかが判断される。具体的には、ステップX2のATモード終了時モード抽せん処理を行った結果、引戻モードに移行することが決定されたかどうかが判断される。
【0289】
ステップX4では、主CPU200により引戻モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に引戻モードに関する情報がセットされる。このとき、引戻ゲーム数カウンタ424に30がセットされる。
【0290】
ステップX5では、主CPU200によりリセットモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にリセットモードに関する情報がセットされる。このとき、RSTゲーム数カウンタ417に32がセットされる。
【0291】
ステップX6では、主CPU200によりレア役に当せんしたかどうかが判断される。
【0292】
ステップX7では、主CPU200によりフリーズ設定処理が行われる。具体的には、シナリオ記憶領域425に記憶されている値と、シナリオカウンタ426の値とに基づいてフリーズを実行するかどうかが判断される。次に、フリーズを実行すると判断された場合には、役の判定結果と、フリーズ時の抽せんで用いられる置数(図15(D)参照)とに基づいてフリーズ時間が決定される。そして、決定されたフリーズ時間に基づいてフリーズ情報記憶領域410の値が更新される。
【0293】
ステップX8では、主CPU200によりシナリオカウンタ426の値から1減算する処理が行われる。
【0294】
ステップX9では、主CPU200によりシナリオカウンタ426の値が0となったかどうかが判断される。
【0295】
ステップX10では、主CPU200によりシナリオ設定処理が行われる。具体的には、シナリオ抽せんで用いられる置数(図15(B)参照)を用いて第1シナリオ~第11シナリオの何れかが決定される。そして、決定されたシナリオに関する情報がシナリオ記憶領域425に記憶される。このとき、シナリオカウンタ426に4がセットされる。
【0296】
<全停止後引戻モード処理のサブルーチン>
図42には、全停止後引戻モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後引戻モード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が10である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
【0297】
ステップY1では、主CPU200により引戻ゲーム数カウンタ424の値が0であるかどうかが判断される。
【0298】
ステップY2では、主CPU200により引戻抽せんに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップM2の引戻抽せん処理を行った結果、引戻抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【0299】
ステップY3では、主CPU200によりATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にATモードに関する情報がセットされる。このとき、ATゲーム数カウンタ423に50がセットされる。なお、引戻モードにおいては、シナリオ記憶領域425に記憶されている値と、シナリオカウンタ426の値が引戻モードに移行する前の値を引き継ぐこととなっている。このため、ステップY3の処理は、ステップW3の処理や、ステップY3の処理でATモードに移行する処理とは異なる点がある。
【0300】
ステップY4では、主CPU200によりリセットモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にリセットモードに関する情報がセットされる。このとき、RSTゲーム数カウンタ417に32がセットされる。
【0301】
<有利区間管理処理のサブルーチン>
図43には、有利区間管理処理のサブルーチンが図示されている。ここで、有利区間管理処理のサブルーチンは、ステップB13により行われる処理である。
【0302】
ステップZ1では、主CPU200により有利区間ゲーム数カウンタ414の値から1減算する処理が行われる。
【0303】
ステップZ2では、主CPU200により有利区間ゲーム数カウンタ414の値が0であるかどうかが判断される。
【0304】
ステップZ3では、主CPU200によりRAM400をクリアする処理が行われる。具体的には、RAM400の所定の記憶領域をクリアする処理が行われる。例えば、モード記憶領域408の値がクリアされることにより、モード記憶領域408の値が0になるので、リセットモードに移行することとなる。また、有利区間記憶領域413の値がクリアされることにより、有利区間記憶領域413の値が0となるので、通常区間となる。なお、設定値記憶領域401と、遊技状態記憶領域402はクリアされず記憶されたままとなる。
【0305】
なお、ステップZ3の処理によりシナリオ記憶領域425と、シナリオカウンタ426がクリアされることとなる。
【0306】
ステップZ4では、主CPU200により有利区間枚数カウンタ415の値が2401以上であるかどうかが判断される。なお、有利区間枚数カウンタ415の値は、BBモードや、ATモードなどにおいて、払出が行われたメダルの枚数をカウントするために設けられている。
【0307】
<タイマ割込処理>
図44には、主制御基板100のタイマ割込処理のフローチャートが図示されている。なお、タイマ割込処理は、主制御基板100の遊技進行制御処理に対して1msごとに割り込んで行われる処理である。
【0308】
ステップAA1では、主CPU200により割込初期処理が行われる。具体的には、レジスタの退避や、割込を禁止する処理などが行われる。
【0309】
ステップAA2では、主CPU200により電源断が検知されたかどうかが判断される。
【0310】
ステップAA3では、主CPU200により電源断処理が行われる。具体的には、レジスタを退避する処理や、スタックポインタや割込状態を保存する処理が行われる。また、遊技状態記憶領域402に記憶されている情報や、条件装置記憶領域403に記憶されている情報を保持する処理を行う。そして、チェックサムの算出する処理や、チェックサムを記憶する処理が行われる。
【0311】
ステップAA4では、主CPU200により割込カウンタの値を更新する処理が行われる。具体的には、割込カウンタの値から1減算する処理が行われる。
【0312】
ステップAA5では、主CPU200によりタイマ計測処理が行われる。当該処理によりフリーズタイマ411や、ウエイトタイマ412などの値から1減算する処理が行われる。
【0313】
ステップAA6では、主CPU200により入力ポート読込処理が行われる。具体的には、入力ポートに入力された各種信号の信号レベルの読込、記憶、判定などが行われる。
【0314】
ステップAA7では、主CPU200によりリール制御処理が行われる。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8の駆動(左リール6、中リール7、右リール8の回転の加速、減速、定速維持や停止維持など)の制御が行われる。また、左リール6、中リール7、右リール8の駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中)に応じて、ステッピングモータの励磁層を切り替えるタイミングを示す駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動さあせるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力の処理が行われる。
【0315】
ステップAA8では、主CPU200により左リール6、中リール7、右リール8の全てに対してステップAA7のリール制御処理が行われたかどうかが判断される。
【0316】
ステップAA9では、主CPU200によりポート出力処理が行われる。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8や、ホッパ20などの励磁出力が行われる。
【0317】
ステップAA10では、主CPU200によりコマンド送信処理が行われる。具体的には、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを送信する処理が行われる。ここで、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドについて説明すると、主RAM400の各領域の値が更新された後、制御コマンドバッファに制御コマンドが記憶される。例えば、ステップB3の役判定処理による役の判定結果の情報を有する役判定コマンド、決定された指示情報に関する情報を有する指示情報コマンド、停止したリールに関する情報を有する停止コマンド、入賞した図柄の組み合わせに関する情報を有する入賞コマンド等が挙げられる。
【0318】
ステップAA11では、主CPU200により外端信号出力が行われる。具体的には、外端信号データを読み出し、スロットマシン1の外部に外端信号を出力する処理が行われる。
【0319】
ステップAA12では、主CPU200によりLED表示処理が行われる。具体的には、貯留表示部13、払出表示部14、BET枚数表示部15、再遊技表示部16、開始許可表示部17、投入許可表示部18、有利区間表示部19の点灯制御や、消灯制御が行われる。
【0320】
例えば、エラーが発生していないときには、払出表示部14にメダルの払出枚数を表示する処理や、設定値を表示する処理、指示情報を表示する処理が行われる。また、エラーが発生しているときには、エラーの情報を表示する処理が行われる。
【0321】
ステップAA13では、主CPU200によりエラー管理処理が行われる。具体的には、エラーが発生しているかどうかを判定する処理が行われる。また、エラーが発生している場合には、副制御基板800にエラー情報を送信する処理が行われる。
【0322】
ステップAA14では、主CPU200により乱数更新処理が行われる。役の判定に用いられる乱数値を更新する処理が行われる。
【0323】
ステップAA15では、主CPU200により割込復帰処理が行われる。具体的には、レジスタを復帰する処理や、割込を許可する処理が行われる。
【0324】
<副制御基板800の電源投入処理>
図45には、副制御基板800の電源投入処理のフローチャートが図示されている。
【0325】
ステップAB1では、副CPU811により電源がオンとなったかどうかが判断される。具体的には、電源ボタン24が操作され、電源スイッチ24Aがオンとなったかどうかが判断される。
【0326】
ステップAB2では、副CPU811により主制御基板通信処理が行われる。具体的には、主制御基板100からコマンドを受信したかどうかが判断される。そして、主制御基板100からコマンドを受信した場合には、副RAM813に記憶する処理が行われる。
【0327】
ステップAB3では、副CPU811により画像表示装置制御処理が行われる。具体的には、音画像CPU821を介して画像表示装置26の制御が行われる。
【0328】
ステップAB4では、副CPU811によりランプ制御処理が行われる。具体的には、ランプ25の制御が行われる。
【0329】
ステップAB5では、副CPU811によりスピーカ制御処理が行われる。具体的には、音画像CPU821を介してスピーカ27の制御が行われる。
【0330】
ステップAB6では、副CPU811により各種スイッチ検出時処理が行われる。具体的には、演出スイッチ28Aが演出ボタン28の操作を検出すると、画像表示装置26に表示されている画像を切り替える処理が行われ、光調整スイッチ29Aが光調整ボタン29の操作を検出すると、ランプ25の光量を調整する処理が行われ、音調整スイッチ30Aが音調整ボタン30の操作を検出すると、スピーカ27の音量を調整する処理が行われる。
【0331】
<直撃モードにおけるアニメーション>
図46には、直撃モードにおけるアニメーションが図示されている。
【0332】
図46(A)は、リセットモードに滞在しているときの画像表示装置26の態様が図示されている。具体的には、昼間画像が画像表示装置26に表示されている。これにより、リセットモードであることを示唆している。
【0333】
図46(B)は、通常モードに滞在しているときの画像表示装置26の態様が図示されている。具体的には、昼間画像が画像表示装置26に表示されている。これにより、通常モードであることを示唆している。
【0334】
図46(C)は、通常モードに滞在しているとき、または直撃モードに滞在しているときの画像表示装置26の態様が図示されている。具体的には、昼間画像とは異なる夕方画像が画像表示装置26に表示されている。これにより、直撃モードであることを示唆している。
【0335】
図46(D)は、直撃モードに滞在しているときの画像表示装置26の態様が図示されている。具体的には、昼間画像や、夕方画像とは異なる夜画像が画像表示装置26に表示されている。これにより、直撃モードであることを報知している。
【0336】
ここで、本実施形態では、画像表示装置26に昼間画像が表示されている場合には、リセットモードや、通常モードに滞在している可能性が高い。しかしながら、直撃モードである場合であっても画像表示装置26に昼間画像が表示され得るようになっている。
【0337】
また、本実施形態では、画像表示装置26に夕方画像が表示されている場合には、昼間画像が表示されている場合よりも直撃モードに滞在している可能性が高い。
【0338】
また、本実施形態では、画像表示装置26に夜画像が表示されている場合には、直撃モードに滞在していることとなる。換言すると、直撃モードに滞在していない場合には、画像表示装置26に夜画像が表示されないようになっている。
【0339】
<フリーズ時のアニメーション>
図47には、フリーズ時のアニメーションが図示されている。
【0340】
図47では、ATモードにおいて、ステップB3の役判定処理により役の判定結果が弱チェリーであると判定され、ステップL2の上乗せ抽せん処理により上乗せゲーム数として10ゲームが決定され、ステップX7のフリーズ設定処理により6秒のフリーズが決定され、フリーズによる上乗せゲーム数が20ゲームであるとして説明を行う。
【0341】
図47(A)は、ATモードに滞在しているときの画像表示装置26の態様が図示されている。具体的には、スタートレバー5の操作が行われ、左リール6、中リール7、右リール8の回転が開始したときの画像表示装置26の態様が図示されている。このとき、画像表示装置26には、チェリー図柄1006が表示されている。換言すると、画像表示装置26により、役の判定結果がチェリーであることが報知されている。
【0342】
また、図47(A)に示す通り、画像表示装置26の表示領域には、ATモードで遊技可能なゲーム数が表示される残りゲーム数表示領域1100と、獲得したメダルの枚数が表示される獲得メダル数表示領域1200とが設けられている。
【0343】
図47(B)は、図47(A)の状態の後、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作が行われ、左リール6、中リール7、右リール8の回転が停止したときの画像表示装置26の態様が図示されている。具体的には、ステップL2の上乗せ抽せん処理により決定されたゲーム数が画像表示装置26に表示される。なお、図47(B)では、上乗せされたゲーム数が10ゲームであることが報知されている。
【0344】
また、上乗せされたゲーム数として10ゲームが報知されてから、残りゲーム数表示領域1100の値が更新される。具体的には、図47(B)では、残りゲーム数表示領域1100の値が20ゲームから30ゲームに更新される。
【0345】
図47(C)は、図47(B)の状態の後、スタートレバー5の操作が行われ、フリーズが行われた時の態様である。ここで、図47(C)では、フリーズが開始してから5秒が経過するまでの態様が図示されている。ここで、本実施形態において、フリーズ中の画像表示装置26の表示態様は、ATモードにおける画像表示装置26の画像表示態様と同じ表示態様となっているが、フリーズ時の画像表示装置26の表示態様は、ATモードにおける画像表示装置26の画像表示態様と異なる表示態様であってもよい。
【0346】
図47(D)は、図47(C)の状態の後の態様である。ここで、図47(D)では、フリーズが開始してから5秒経過した後であって、6秒が経過するまでの態様が図示されており、画像表示装置26には、上乗せゲーム数が20ゲームであることが表示される。
【0347】
図47(E)は、図47(D)の状態の後の態様である。ここで、図47(E)では、フリーズが行われてから5秒経過した6秒が経過するまでの態様が図示されており、画像表示装置26には、フリーズにより上乗せされるゲーム数が20ゲームであることが表示される。
【0348】
ここで、本実施形態では、図47(C)から図47(D)の流れで説明した通り、フリーズが実行されている時間のうちの最後の1秒は、上乗せゲーム数を報知する報知時間となっている。
【0349】
図47(F)は、図47(E)の後、左リール6、中リール7、右リール8の回転が開始したときの画像表示装置26の態様が図示されている。ここで、図47(F)では、ステップB3の役判定処理により役の判定結果が押し順ベルBAであると判定され、画像表示装置26には、黄ベル図柄1004と、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されている。
【0350】
<ATモードにおけるフリーズ示唆・報知のアニメーション>
図48には、ATモードにおけるフリーズ示唆・報知のアニメーションが図示されている。
【0351】
図48(A)では、ステップB3の役判定処理により役の判定結果がレア役であると判定された場合に、フリーズが行われる可能性を示唆していないAT中昼画像が画像表示装置26に表示されている。なお、AT中昼画像は、役の判定結果がレア役である場合に、シナリオ記憶領域425に記憶されているシナリオに基づいて、フリーズが実行される場合と、フリーズが実行されない場合とで表示され得る。
【0352】
図48(B)では、ステップB3の役判定処理により役の判定結果がレア役であると判定された場合に、フリーズが行われる可能性を示唆しているAT中夕方画像が画像表示装置26に表示されている。ここで、画像表示装置26にAT中夕方画像が表示されている場合には、画像表示装置26にAT中昼画像が表示されている場合と比較して、フリーズが行われる可能性が高いことを示唆している。なお、AT中夕方画像は、役の判定結果がレア役である場合に、シナリオ記憶領域425に記憶されているシナリオに基づいて、フリーズが実行される場合と、フリーズが実行されない場合とで表示され得る。
【0353】
図48(C)では、ステップB3の役判定処理により役の判定結果がレア役であると判定された場合にフリーズが行われることを報知するAT中夜画像が画像表示装置26に表示されている。ここで、AT中夜画像が画像表示装置26に表示されている場合には、役の判定結果がレア役である場合にフリーズが行われることを報知している。なお、AT中夕方画像は、役の判定結果がレア役である場合に、シナリオ記憶領域425に記憶されているシナリオに基づいて、フリーズが実行される場合にのみ表示され、フリーズが実行されない場合には表示されないようになっている。
【0354】
なお、図48では、次に役の判定結果がレア役となったときにフリーズが行われるかどうかの示唆・報知が行われることについて説明したが、例えば、次と、その次の情報のように、複数回分の示唆・報知を行うこととしてもよい。また、シナリオが決定されたときに、シナリオそのものの情報を示唆・報知することとしてもよい。
【0355】
<引戻モードからATモードに復帰するまでのアニメーション>
図49には、引戻モードからATモードに復帰するまでのアニメーションが図示されている。
【0356】
図49(A)では、ATモードの終了を報知する画像が画像表示装置26に表示されている。このとき、画像表示装置26には、AT終了という文字画像と、ATモードで払い出されたメダルの枚数が表示されている。
【0357】
図49(B)では、引戻モードを報知する画像が画像表示装置26に表示されている。具体的には、画像表示装置26の表示領域には、引戻期待度表示領域1300が設けられており、この引戻期待度表示領域1300には、ATモードに復帰する期待度が表示されることとなる。
【0358】
図49(C)では、引戻期待度表示領域1300に表示されている期待度が更新されている。具体的には、画像表示装置26の引戻期待度表示領域1300には、期待度が3であることが報知されている。
【0359】
図49(D)では、引戻ゲーム数カウンタの値が3となったときに、画像表示装置26には連続演出が表示されている。
【0360】
図49(E)では、図49(D)の後であって、引戻ゲーム数カウンタの値が0となったときに、画像表示装置26には連続演出の結果が表示されている。具体的には、図49(E)では、ATモードに復帰することを報知する画像が画像表示装置26に表示されている。
【0361】
図49(F)では、図49(E)の後であって、スタートレバー5の操作が行われたとき、画像表示装置26には、ATモードに対応する画像が表示されている。
【0362】
<引戻モードからリセットモードに移行するまでのアニメーション>
図50には、引戻モードからリセットモードに移行するまでのアニメーションが図示されている。
【0363】
図50(A)では、ATモードの終了を報知する画像が画像表示装置26に表示されている。このとき、画像表示装置26には、AT終了という文字画像と、ATモードで払い出されたメダルの枚数が表示されている。
【0364】
図50(B)では、引戻モードを報知する画像が画像表示装置26に表示されている。このとき、図49(B)と同様に画像表示装置26の引戻期待度表示領域1300には期待度が表示されている。
【0365】
図50(C)では、期待度が更新して表示されている。具体的には、画像表示装置26の引戻期待度表示領域1300には、期待度が3であることが報知されている。
【0366】
図50(D)では、引戻ゲーム数カウンタの値が3となったときに、画像表示装置26には連続演出が表示されている。
【0367】
図50(E)では、図50(D)の後であって、引戻ゲーム数カウンタの値が0となったときに、画像表示装置26には連続演出の結果が表示されている。具体的には、図50(E)では、リセットモードに移行することを報知する画像が画像表示装置26に表示されている。
【0368】
図50(F)では、図50(E)の後であって、スタートレバー5の操作が行われたときの態様である。このとき、画像表示装置26には、リセットモードを示唆する昼間画像が表示されることとなる。
【0369】
<ATモードに復帰することが報知された時のアニメーション>
図51には、ATモードに復帰することが報知された時のアニメーションが図示されている。
【0370】
図51(A)では、ATモードの終了を報知する画像が画像表示装置26に表示されている。このとき、画像表示装置26には、AT終了という文字画像と、ATモードで払い出されたメダルの枚数が表示されている。
【0371】
図51(B)では、引戻モードを報知する画像が画像表示装置26に表示されている。このとき、図49(B)や、図50(B)と同様に画像表示装置26の引戻期待度表示領域1300には期待度が表示されている。
【0372】
図51(C)では、引戻期待度が更新して表示されている。具体的には、画像表示装置26の引戻期待度表示領域1300には、期待度が5であることが報知されている。換言すると、ATモードに移行することが報知されている。
【0373】
ここで、本実施形態では、引戻期待度表示領域1300に期待度が5であることが報知されると、引戻ゲーム数カウンタ424の値が3となったとしても連続演出が行われることがないようになっている。
【0374】
図51(D)では、引戻ゲーム数カウンタ424の値が0となったときに、ATモードを報知する画像などが画像表示装置26に表示されている。すなわち、引戻期待度表示領域1300に、期待度が5であることが報知された場合には、画像表示装置26に連続演出が表示されることなくATモードに移行することとなる。
【0375】
<引戻期待度が0の時のアニメーション>
図52には、引戻期待度が0の時のアニメーションが図示されている。
【0376】
図52(A)では、ATモードの終了を報知する画像が画像表示装置26に表示されている。このとき、画像表示装置26には、AT終了という文字画像と、ATモードで払い出されたメダルの枚数が表示されている。
【0377】
図52(B)では、引戻モードを報知する画像が画像表示装置26に表示されている。ここで、引戻ゲーム数カウンタ424の値が3となったときに、引戻期待度表示領域1300に表示されている期待度が0のままである場合には、連続演出が実行されないようになっている。
【0378】
図52(C)では、引戻ゲーム数カウンタ424の値が0となったときに、リセットモードを示唆する昼間画像が画像表示装置26に表示されることとなる。
【0379】
<引戻抽せん当せん時における演出の置数>
図53には、引戻抽せん当せん時における演出の置数が図示されている。
【0380】
引戻抽せん当せん時における演出の置数は、副ROM812に記憶されており、引戻抽せんに当せんしているときに、引戻期待度表示領域1300に表示される期待度の値(以下、「期待値」という)に加算する値を決定するときに用いられる。具体的には、引戻抽せん当せん時における演出の置数は、役の判定結果ごとに加算される期待値の値に対応する置数が規定されている。
【0381】
本実施形態では、期待値が0の場合には、図53(A)に示す引戻抽せん当せん時における演出の置数(期待値=0)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が0の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、10000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、30000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、20000/65536の確率で期待値に2加算されることとなり、5000/65536の確率で期待値に3加算されることとなり、500/65536の確率で期待値に4加算されることとなり、36/65536の確率で期待値に5加算されることとなる。
【0382】
また、期待値が1の場合には、図53(B)に示す引戻抽せん当せん時における演出の置数(期待値=1)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が1の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、20000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、30000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、10000/65536の確率で期待値に2加算されることとなり、5000/65536の確率で期待値に3加算されることとなり、536/65536の確率で期待値に4加算されることとなる。
【0383】
また、期待値が2の場合には、図53(C)に示す引戻抽せん当せん時における演出の置数(期待値=2)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が2の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、20000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、30000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、15000/65536の確率で期待値に2加算されることとなり、536/65536の確率で期待値に3加算されることとなる。
【0384】
また、期待値が3の場合には、図53(D)に示す引戻抽せん当せん時における演出の置数(期待値=3)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が3の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、20000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、40000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、5536/65536の確率で期待値に2加算されることとなる。
【0385】
また、期待値が4の場合には、図53(E)に示す引戻抽せん当せん時における演出の置数(期待値=4)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が4の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、60000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、5536/65536の確率で期待値に1加算されることとなる。
【0386】
なお、期待値が5の場合には、期待値が加算されることはない。これは、期待値の最大値が5であるからである。換言すると、期待値が5の場合には、ATモードに移行することが報知されているといえる。
【0387】
また、本実施形態では、引戻モード滞在時において、役の判定結果が強チャンス役である場合には、期待値が加算されて最大値である5となるようになっている。これは、引戻抽せんで用いられる置数(図16参照)で説明した通り、引戻モード滞在時において、役の判定結果が強チャンス役である場合には、ATモードに移行することになるからである。
【0388】
<引戻抽せん非当せん時における演出の置数>
図54には、引戻抽せん非当せん時における演出の置数が図示されている。
【0389】
引戻抽せん非当せん時における演出の置数は、副ROM812に記憶されており、引戻抽せんに当せんしていないときに、期待値に加算する値を決定するときに用いられる。具体的には、引戻抽せん非当せん時における演出の置数は、役の判定結果ごとに加算される期待値の値に対応する置数が規定されている。
【0390】
本実施形態では、期待値が0の場合には、図54(A)に示す引戻抽せん非当せん時における演出の置数(期待値=0)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が0の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、15000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、35000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、10000/65536の確率で期待値に2加算されることとなり、500/65536の確率で期待値に3加算されることとなり、36/65536の確率で期待値に4加算されることとなる。
【0391】
また、期待値が1の場合には、図54(B)に示す引戻抽せん非当せん時における演出の置数(期待値=1)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が1の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、25000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、35000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、5500/65536の確率で期待値に2加算されることとなり、36/65536の確率で期待値に3加算されることとなる。
【0392】
また、期待値が2の場合には、図54(C)に示す引戻抽せん非当せん時における演出の置数(期待値=2)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が2の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、30000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、35000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、536/65536の確率で期待値に2加算されることとなる。
【0393】
また、期待値が3の場合には、図54(D)に示す引戻抽せん非当せん時における演出の置数(期待値=3)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が3の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、65000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、536/65536の確率で期待値に1加算されることとなる。
【0394】
また、期待値が4の場合には、図54(E)に示す引戻抽せん非当せん時における演出の置数(期待値=4)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が4の場合であって、役の判定結果が何れであっても、65536/65536の確率で期待値が加算されないこととなる。
【0395】
なお、引戻抽せん当せん時における演出の置数を用いて加算する期待値を決定する場合には、引戻抽せん非当せん時における演出の置数を用いて加算する期待値を決定する場合と比較して、期待値が加算され易くなっている。これにより、期待値が大きければ大きいほど、ATモードに移行することが決定されていることに対する期待感が高くなる。
【0396】
また、本実施形態では、引戻抽せん非当せん時における演出の置数を用いて加算される期待値を決定する場合には、加算された期待値の結果が5とならないようになっている。これは、ATモードに移行することが決定されていないにもかかわらず、期待値が5とならないようにするためである。
【0397】
<変形例>
図55及び図56を用いて変形例の説明を行う。
【0398】
<変形例におけるモード移行図>
図55には、変形例におけるモード移行図が図示されている。
【0399】
図55に示す通り、変形例においては、直撃モードが複数設けられている。具体的には、第1直撃モードと、第1直撃モードよりも遊技者にとって有利な第2直撃モードとが設けられている。
【0400】
また、変形例においては、通常モード滞在時に移行条件Eaが満たされると第1直撃モードに移行することとなり、移行条件Ebが満たされると第2直撃モードに移行することとなる。なお、移行条件Eaは、ステップE8の直撃モード移行抽せん処理が行われた結果、直撃抽せんに移行することが決定されたうえで第1直撃モードに移行することが決定された場合である。また、移行条件Ebは、ステップE8の直撃モード移行抽せん処理が行われた結果、直撃抽せんに移行することが決定されたうえで第2直撃モードに移行することが決定された場合である。
【0401】
ここで、第1直撃モードに移行するか、第2直撃モードに移行するかについては、どのように決定することとしてもよい。例えば、1/2の抽せんを行うことにより、第1直撃モードまたは第2直撃モードの何れに移行するかを決定してもよい。
【0402】
また、変形例においては、直撃モード滞在時に移行条件Mが満たされると、直撃モードからBBモードに移行することとなる。なお、移行条件Mは、上述した実施形態と同様に天井ゲーム数カウンタ416の値が0となったことである。
【0403】
また、変形例においては、直撃モード滞在時に移行条件Nが満たされると、第1直撃モードまたは第2直撃モードからATモードに移行することとなる。なお、移行条件Nは、上述した実施形態と同様に、ATモードの移行抽せんに当せんしたことであるが、ATモードに移行する確率が異なっている。この点については、図56を用いて説明する。
【0404】
また、変形例においては、第1直撃モード滞在時に移行条件Oaが満たされると第1直撃モードから通常モードに移行することとなり、移行条件Obが満たされると第2直撃モードから通常モードに移行することとなる。なお、移行条件Oaは、第1直撃モード滞在時に所定のゲーム数の遊技が行われたことである。また、移行条件Obは、第2直撃モード滞在時に所定のゲーム数の遊技が行われたことである。ここで、第1直撃モードで行われるゲーム数と、第2直撃モードで行われるゲーム数は、同じであってもよいし、第2直撃モードで行われるゲーム数の方が多くてもよい。
【0405】
<変形例における直撃モードで用いられる置数>
図56には、主ROM300に記憶されている変形例における直撃モードで用いられる置数が図示されている。
【0406】
図56(A)には、第1直撃モードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、変形例では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードに関する抽せんが行われる。なお、第1直撃モードにおいては、上述した実施形態における直撃モードと同じ確率でATモードの抽せんが行われる。
【0407】
図56(B)には、第2直撃モードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、変形例では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードに関する抽せんが行われる。
【0408】
ここで、第2直撃モード滞在時においては、第1直撃モード滞在時と比較してATモードに移行し易くなっている。具体的には、第2直撃モード滞在時において、役の判定結果がレア役である場合には、ATモードに移行することとなっている。なお、第2直撃モード滞在時においては、第1直撃モード滞在時と比較してATモードに移行し易くなっていれば、置数は適宜設定可能である。
【0409】
このように、変形例においては、遊技者にとって有利な度合いが異なる直撃モードが設けられている。これにより、遊技者は、通常モード滞在時に第1直撃モードよりも第2直撃モードに移行することを望みながらゲームするようになるので、通常モードのゲーム性が向上する。また、第2直撃モード滞在時には、第1直撃モード滞在時と比較してATモードの移行に期待感を抱いてゲームするようになるので、直撃モードのゲーム性が向上する。
【0410】
このように、本発明では、通常モードにおいては、ステップE5のBB抽せん処理によりBBモードの抽せんが行われる。また、直撃モードにおいては、ステップJ3のATモード抽せん処理によりATモードの抽せんが行われる。これにより、通常モードに滞在しているときはBBモードの移行を期待し、直撃モードに滞在しているときはATモードの移行を期待することとなるので、どのモードへの移行を期待してよいかが解り易いスロットマシンを提供することができる。
【0411】
また、本発明によれば、直撃モードを示唆する夕方画像や、直撃モードを報知する夜画像が画像表示装置26に表示されるので、夕方画像や、夜画像が画像表示装置26に表示されているときには、直撃モードに滞在していることを期待することとなる。
【0412】
また、本発明によれば、第1直撃モードと、第1直撃モードよりも遊技者にとって有利な第2直撃モードとが設けられているので、第2直撃モードに移行することを期待することとなる。
【0413】
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
【0414】
請求項1の発明は、遊技に係る制御を行う遊技制御手段(例えば、主制御基板100)と、演出に係る制御を行う演出制御手段(例えば、副制御基板800)と、を備えたスロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、遊技者にとって不利な不利モード(例えば、通常モード)と、前記不利モードと比較して遊技者にとって有利な有利モード(例えば、BBモード)との制御を行うモード制御手段(例えば、ステップB4のモード別処理や、ステップB12の全停止後モード管理処理を行う主制御基板100)と、前記不利モードで前記有利モードの移行抽せんを行う移行抽せん手段(例えば、ステップE5のBB抽せん処理や、ステップJ3のATモード抽せん処理を行う主制御基板100)と、を備えており、前記不利モードは、通常モード(例えば、通常モード)と、前記通常モードとは異なる特定モード(例えば、直撃モード)と、が設けられており、前記有利モードは、第1有利モード(例えば、BBモード)と、前記第1有利モードとは異なる第2有利モード(例えば、ATモード)と、が設けられており、前記移行抽せん手段は、前記通常モードでは、前記第1有利モードに移行するか否かの抽せんを行い、前記特定モードでは、前記第2有利モードに移行するか否かの抽せんを行うことを特徴とするスロットマシンである。
【0415】
請求項2の発明は、前記演出制御手段は、前記モード制御手段により前記特定モードの制御が行われている場合に、前記特定モードを示唆(例えば、夕方画像を画像表示装置26に表示すること)、または報知(例えば、夜画像を画像表示装置に表示すること)する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシンである。
【0416】
請求項3の発明は、前記特定モードは、第1特定モード(例えば、第1直撃モード)と、前記第1特定モードと比較して遊技者にとって有利な第2特定モード(例えば、第2直撃モード)と、が設けられていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のスロットマシンである。
【0417】
なお、本実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【符号の説明】
【0418】
1 スロットマシン
1A 箱部
1B 前扉部
2 メダル投入口
2A メダルセンサ
3 BETボタン
3A BETスイッチ
4 MAXBETボタン
4A MAXBETスイッチ
5 スタートレバー
5A スタートスイッチ
6 左リール
7 中リール
8 右リール
9 左停止ボタン
9A 左停止スイッチ
10 中停止ボタン
10A 中停止スイッチ
11 右停止ボタン
11A 右停止スイッチ
12 精算ボタン
12A 精算スイッチ
13 貯留表示部
14 払出表示部
15 BET枚数表示部
16 再遊技表示部
17 開始許可表示部
18 投入許可表示部
19 有利区間表示部
20 ホッパ
21 設定値変更ボタン
21A 設定値変更スイッチ
22A 鍵穴スイッチ
23 設定値表示部
24 電源ボタン
24A 電源スイッチ
25 ランプ
26 画像表示装置
27 スピーカ
28 演出ボタン
28A 演出スイッチ
29 光調整ボタン
29A 光調整スイッチ
30 音調整ボタン
30A 音調整スイッチ
100 主制御基板
200 主CPU
300 主ROM
400 主RAM
401 設定値記憶領域
402 遊技状態記憶領域
403 条件装置記憶領域
404 左停止位置記憶領域
405 中停止位置記憶領域
406 右停止位置記憶領域
407 入賞情報記憶領域
408 モード記憶領域
409 BBフラグ記憶領域
410 フリーズ情報記憶領域
411 フリーズタイマ
412 ウエイトタイマ
413 有利区間記憶領域
414 有利区間ゲーム数カウンタ
415 有利区間枚数カウンタ
416 天井ゲーム数カウンタ
417 RSTゲーム数カウンタ
418 前兆ゲーム数カウンタ
419 CZゲーム数カウンタ
420 直撃ゲーム数カウンタ
421 BBゲーム数カウンタ
422 当せんBB記憶領域
423 ATゲーム数カウンタ
424 引戻ゲーム数カウンタ
425 シナリオ記憶領域
426 シナリオカウンタ
500 クロック信号発生器
600 分周器
700 乱数発生器
800 副制御基板
810 第1副制御基板
811 副CPU
812 副ROM
813 副RAM
820 第2副制御基板
821 音画像CPU
822 音画像ROM
823 音画像RAM
1000 BAR図柄
1001 赤BB図柄
1002 青BB図柄
1003 緑スイカ図柄
1004 黄ベル図柄
1005 リプレイ図柄
1006 チェリー図柄
1007 黒ベル図柄
1008 赤スイカ図柄
1009 ブランク図柄
1100 残りゲーム数表示領域
1200 獲得メダル数表示領域
1300 引戻期待度表示領域
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21
図22
図23
図24
図25
図26
図27
図28
図29
図30
図31
図32
図33
図34
図35
図36
図37
図38
図39
図40
図41
図42
図43
図44
図45
図46
図47
図48
図49
図50
図51
図52
図53
図54
図55
図56