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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022010525
(43)【公開日】2022-01-17
(54)【発明の名称】対戦ゲームシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/795 20140101AFI20220107BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20220107BHJP
   A63F 13/847 20140101ALI20220107BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20220107BHJP
   A63F 13/46 20140101ALI20220107BHJP
   A63F 13/27 20140101ALI20220107BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20220107BHJP
   A63F 13/86 20140101ALI20220107BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/35
A63F13/847
A63F13/79
A63F13/46
A63F13/27
A63F13/53
A63F13/86
【審査請求】未請求
【請求項の数】29
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2020111164
(22)【出願日】2020-06-29
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.QRコード
(71)【出願人】
【識別番号】520235265
【氏名又は名称】株式会社未来ボックス
(74)【代理人】
【識別番号】100092956
【弁理士】
【氏名又は名称】古谷 栄男
(74)【代理人】
【識別番号】100101018
【弁理士】
【氏名又は名称】松下 正
(72)【発明者】
【氏名】志賀 雄太
(57)【要約】      (修正有)
【課題】プレイヤの参加意識を維持しつつ、迅速な対戦を行うことのできるシステムを提供する。
【解決手段】対戦処理手段20は、両プレイヤのプレイ操作と記録部に記録された当該プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータとに基づいて勝敗を決定する。たとえば、端末装置T1から受けたプレイヤの実際のプレイ操作と記録部に記録された当該プレイヤのパラメータによってプレイヤの強さを決定する。相手方プレイヤについては、サーバ装置Sが決定した仮想的なプレイ操作の結果と記録部に記録された相手方プレイヤのパラメータによってプレイヤの強さを決定する。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有し、プレイヤが複数のグループを形成して対戦する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、
相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段とを備えた対戦ゲームシステム。
【請求項2】
各プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段と、
を備えた対戦ゲームシステムのためのサーバ装置。
【請求項3】
端末装置を操作するプレイヤが複数のグループを形成して対戦するため、前記端末装置と通信可能なサーバ装置を、コンピュータによって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段として機能させるためのサーバプログラム。
【請求項4】
プレイヤが複数のグループを形成して対戦するため、各プレイヤによって操作される端末装置であって、
相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置の対戦処理手段から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた対戦ゲームシステムのための端末装置。
【請求項5】
プレイヤが複数のグループを形成して対戦するため、各プレイヤによって操作される端末装置を、コンピュータによって実現するための端末プログラムであって、コンピュータを、
相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置の対戦処理手段から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラム。
【請求項6】
請求項1~5のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づく複数の操作結果の出現確率であることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項7】
請求項1~5のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づいて学習され、ゲーム状況に基づいて、当該相手方プレイヤの操作を予測するための学習済モデルであることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項8】
請求項1~5のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくプレイヤのレベル値であることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項9】
請求項1~8のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記対戦処理手段は、前記申込プレイヤのプレイ操作による得点、前記申込プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点と、前記相手方プレイヤの仮想プレイ操作による得点、前記相手方プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点とに基づいて、対戦結果を判定することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項10】
プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有し、プレイヤが複数のグループを形成して対戦する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、
相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各プレイヤのプレイ履歴に基づく特性をパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段とを備えた対戦ゲームシステム。
【請求項11】
各プレイヤのプレイ履歴に基づく特性をパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段と、
を備えた対戦ゲームシステムのためのサーバ装置。
【請求項12】
端末装置を操作するプレイヤが複数のグループを形成して対戦するため、前記端末装置と通信可能なサーバ装置を、コンピュータによって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段として機能させるためのサーバプログラム。
【請求項13】
プレイヤが複数のグループを形成して対戦するため、各プレイヤによって操作される端末装置であって、
相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた対戦ゲームシステムのための端末装置。
【請求項14】
プレイヤが複数のグループを形成して対戦するため、各プレイヤによって操作される端末装置を、コンピュータによって実現するための端末プログラムであって、コンピュータを、
相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラム。
【請求項15】
請求項1~14のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記プレイヤの複数のグループは、競技場において行われる試合の第1チームを応援するプレイヤの第1グループと、第2チームを応援するプレイヤの第2グループとから構成され、
前記対戦相手決定手段は、競技場の観客であるプレイヤの中からプレイヤを選択して相手方プレイヤとし、
前記対戦結果出力手段は、第1グループのプレイヤの得点合計と第2グループのプレイヤの得点合計を、前記競技場の大型スクリーンにリアルタイムに表示するよう出力することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項16】
請求項15のシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記対戦結果出力手段は、前記得点合計として、当該グループに属するプレイヤの延べ勝利数を出力することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項17】
請求項1~16のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記対戦相手決定手段は、前記申込プレイヤのレベルに関係なくランダムなレベルを有するプレイヤを相手方プレイヤとして選択し、または前記申込プレイヤのレベルに合致するレベルを有するプレイヤを相手方プレイヤとして選択することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項18】
請求項1~17のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記対戦相手決定手段は、ゲームに参加申込を行ったプレイヤの中からプレイヤを選択して相手方プレイヤとし、
前記対戦結果出力手段は、各グループの得点合計を各プレイヤの端末装置に出力することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項19】
請求項1~18のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記パラメータは、ゲームを行ったことによって付与される値であることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項20】
プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、
相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各プレイヤのプレイ操作特性をパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段とを備えた対戦ゲームシステム。
【請求項21】
端末装置を操作するプレイヤに対戦ゲームを提供するため、前記端末装置と通信可能なサーバ装置であって、
各プレイヤのプレイ操作特性をパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段と、
を備えた対戦ゲームシステムのためのサーバ装置。
【請求項22】
端末装置を操作するプレイヤに対戦ゲームを提供するため、前記端末装置と通信可能なサーバ装置をコンピュータによって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段として機能させるためのサーバプログラム。
【請求項23】
対戦ゲームのためにプレイヤによって操作される端末装置であって、
相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた端末装置。
【請求項24】
対戦ゲームのためにプレイヤによって操作される端末装置を、コンピュータによって実現するための端末プログラムであって、コンピュータを、
相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラム。
【請求項25】
プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、
相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各プレイヤのプレイ操作特性をパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段とを備えた対戦ゲームシステム。
【請求項26】
端末装置を操作するプレイヤに対戦ゲームを提供するため、前記端末装置と通信可能なサーバ装置であって、
各プレイヤのプレイ操作特性をパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段と、
を備えたサーバ装置。
【請求項27】
端末装置を操作するプレイヤに対戦ゲームを提供するため、前記端末装置と通信可能なサーバ装置をコンピュータによって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段として機能させるためのサーバプログラム。
【請求項28】
対戦ゲームのためにプレイヤによって操作される端末装置であって、
相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた端末装置。
【請求項29】
対戦ゲームのためにプレイヤによって操作される端末装置を、コンピュータによって実現するための端末プログラムであって、コンピュータを、
相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラム。



【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は対戦ゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
複数のプレイヤが端末装置を操作してサーバ装置にアクセスし、プレイヤ同士がゲームによる対戦を行うシステムが知られている。この時、サーバ装置は、複数のプレイヤの中から所定の基準によって、対戦を行うプレイヤをマッチングさせて選択する。
【0003】
また、特許文献1には、プレイヤをグループに分けて、グループ間のプレイヤが対戦を行い、グループとして競うシステムが開示されている。
【0004】
これにより、プレイヤはグループとしての一体感を持って対戦ゲームを戦うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2019-195373
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、特許文献1のような従来技術では、サーバ装置によるプレイヤ同士のマッチングに時間を要したり、一方のプレイヤの端末装置の不調などによって、プレイヤが待たされるという問題があった。
【0007】
この発明は、上記のような問題を解決して、プレイヤの参加意識を維持しつつ、迅速な対戦を行うことのできるシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
この発明の独立して適用可能ないくつかの特徴を列挙する。
【0009】
(1)-(5)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有し、プレイヤが複数のグループを形成して対戦する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、各プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとして記録する記録部と、対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行う対戦処理手段と、前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段とを備えている。
【0010】
したがって、プレイヤの参加意識を維持しつつ、迅速に対戦相手との対戦を行うことができるグループ戦のシステムを提供できる。
【0011】
(6)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づく複数の操作結果の出現確率であることを特徴としている。
【0012】
したがって、相手方プレイヤの操作履歴に基づく結果を適切に用いて対戦を行うことができる。
【0013】
(7)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づいて学習され、ゲーム状況に基づいて、当該相手方プレイヤの操作を予測するための学習済モデルであることを特徴としている。
【0014】
したがって、相手方プレイヤの操作を適切に予測して対戦を行うことができる。
【0015】
(8)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくプレイヤのレベル値であることを特徴としている。
【0016】
したがって、相手方プレイヤのレベル値に基づいて対戦を行うことができる。
【0017】
(9)この発明に係る対戦ゲームシステムは、対戦処理手段は、前記申込プレイヤのプレイ操作による得点、前記申込プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点と、前記相手方プレイヤの仮想プレイ操作による得点、前記相手方プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点とに基づいて、対戦結果を判定することを特徴としている。
【0018】
したがって、操作とパラメータとに基づいて対戦を行うことができる。
【0019】
(10)-(14)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有し、プレイヤが複数のグループを形成して対戦する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、各プレイヤのプレイ履歴に基づく特性をパラメータとして記録する記録部と、対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段とを備えている。
【0020】
したがって、プレイヤの参加意識を維持しつつ、迅速に対戦相手との対戦を行うことができるグループ戦のシステムを提供できる。
【0021】
(15)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの複数のグループは、競技場において行われる試合の第1チームを応援するプレイヤの第1グループと、第2チームを応援するプレイヤの第2グループとから構成され、前記対戦相手決定手段は、競技場の観客であるプレイヤの中からプレイヤを選択して相手方プレイヤとし、前記対戦結果出力手段は、第1グループのプレイヤの得点合計と第2グループのプレイヤの得点合計を、前記競技場の大型スクリーンにリアルタイムに表示するよう出力することを特徴としている。
【0022】
したがって、競技場の観客は対戦の結果を大型スクリーンで見ることができる。
【0023】
(16)この発明に係る対戦ゲームシステムは、対戦結果出力手段は、前記得点合計として、当該グループに属するプレイヤの延べ勝利数を出力することを特徴としている。
【0024】
したがって、のべ勝利数によって勝敗を決することができる。
【0025】
(17)この発明に係る対戦ゲームシステムは、対戦相手決定手段が、前記申込プレイヤのレベルに関係なくランダムなレベルを有するプレイヤを相手方プレイヤとして選択し、または前記申込プレイヤのレベルに所定範囲内で合致するレベルを有するプレイヤを相手方プレイヤとして選択することを特徴としている。
【0026】
したがって、ランダムなレベルを有する相手方と対戦することができる。また、同程度のレベルの相手方と対戦することができる。
【0027】
(18)この発明に係る対戦ゲームシステムは、対戦相手決定手段は、ゲームに参加申込を行ったプレイヤの中からプレイヤを選択して相手方プレイヤとし、前記対戦結果出力手段は、各グループの得点合計を各プレイヤの端末装置に出力することを特徴としている。
【0028】
したがって、各プレイヤは端末装置にて結果を確認することができる。
【0029】
(19)この発明に係る対戦ゲームシステムは、パラメータは、ゲームを行ったことによって付与される値であることを特徴としている。
【0030】
したがって、ゲームを行ったことによる値に基づいて、対戦を行うことができる。
【0031】
(20)-(24)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、各プレイヤのプレイ操作特性をパラメータとして記録する記録部と、対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段とを備えている。
【0032】
したがって、プレイヤの参加意識を維持しつつ、迅速に対戦相手との対戦を行うことができるシステムを提供できる。
【0033】
(25)-(29)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、各プレイヤのプレイ操作特性をパラメータとして記録する記録部と、対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段とを備えている。
【0034】
したがって、プレイヤの参加意識を維持しつつ、迅速に対戦相手との対戦を行うことができるシステムを提供できる。
【0035】
この発明において、「対戦申込送信手段」は、実施形態においては、ステップS61がこれに対応する。
【0036】
「プレイ操作送信手段」は、実施形態においては、ステップS24、S26、S29がこれに対応する。
【0037】
「端末側処理手段」は、実施形態においては、ステップS23、S27、S30がこれに対応する。
【0038】
「対戦申込受信手段」は、実施形態においては、ステップS61に対応するサーバプログラムの処理がこれに対応する。
【0039】
「プレイ操作受信手段」は、実施形態においては、ステップS29に対応するサーバプログラムの処理がこれに対応する。
【0040】
「対戦処理手段」は、実施形態においては、ステップS42がこれに対応する。
【0041】
「対戦結果出力手段」は、実施形態においては、ステップS85がこれに対応する。
【0042】
「プログラム」とは、CPUにより直接実行可能なプログラムだけでなく、ソース形式のプログラム、圧縮処理がされたプログラム、暗号化されたプログラム等を含む概念である。
【図面の簡単な説明】
【0043】
図1】対戦ゲームシステムの機能構成図である。
図2】対戦ゲームシステムのシステム構成図である。
図3】スマートフォンTのハードウエア構成である。
図4】サーバ装置Sのハードウエア構成である。
図5】ゲーム処理のフローチャートである。
図6】ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。
図7】ユーザ情報テーブルの例である。
図8】ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。
図9】サーバ装置Sに記録されているコンピュータプレイヤのデータである。
図10】通常モードのフローチャートである。
図11】通常モードのフローチャートである。
図12】ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。
図13】ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。
図14】ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。
図15】選択したボールの色による点数を示す表である。
図16】チーム対戦のフローチャートである。
図17】チーム対戦に参加する際のスマートフォンTの画面例である。
図18】プレイヤの参加チームを示すテーブルである。
図19】両チームの勝利数を記録するテーブルである。
図20】大型ディスプレイDに表示された途中経過を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0044】
1.機能構成
図1に、この発明の一実施形態によるゲームシステムの機能構成を示す。このシステムは、サーバ装置S、端末装置T1、T2・・・Tnを備えている。端末装置T1、T2・・・Tnは、たとえば、サッカースタジアムにいる観客が持っているスマートフォンなどである。各端末装置T1、T2・・・Tnは、インターネットを介してサーバ装置Sと通信可能である。大型ディスプレイDは、スタジアムに設置され、観客が見ることができるディスプレイである。
【0045】
このゲームシステムは、チームAとチームBがサッカーの試合を行うサッカースタジアムにおいて、たとえば、ハーフタイムの間に実施される。
【0046】
以下、端末装置T1について説明を行うが、他の端末装置T2・・・Tnについても同様の処理を行う。
【0047】
端末装置T1の対戦申込送信手段2は、観客であるプレイヤの操作により、サーバ装置Sに対して対戦申込を送信する。サーバ装置Sの対戦申込受信手段14は、端末装置T1からの対戦申込を受信する。対戦相手決定手段16は、端末装置T1からの対戦申込に対し、対戦相手を決定する。サーバ装置Sの記録部12には、スタジアム内にいる観客がプレイヤ(ユーザ)として記録されている。たとえば、ユーザID、チームA・チームBいずれのサポータであるか、ゲーム履歴に基づくパラメータなどが登録されている。この登録は、たとえば、観客が端末装置T1、T2・・・Tnを操作することによって行う。
【0048】
対戦相手決定手段16は、記録部12に記録されたプレイヤのうち、対戦申込を行ったプレイヤの敵方のサポータであるプレイヤの中から対戦相手を選択する(たとえばランダムに選択する)。すなわち、対戦申込を行ったプレイヤがチームAのサポータであれば、チームBのサポータであるプレイヤの中から対戦相手を選択する。
【0049】
対戦ゲームが開始されると、端末装置T1のプレイ操作送信手段4は、プレイヤの操作内容を受けてこれをサーバ装置Sに送信する。サーバ装置Sのプレイ操作受信手段18は、これを受信して対戦処理手段20に与える。
【0050】
対戦処理手段20は、対戦する両プレイヤのプレイ操作に基づいてゲームを進行する。ただし、端末装置T1のプレイヤについては実際のプレイ操作を取得するが、相手方プレイヤについてはサーバ装置Sが仮想的なプレイ操作の結果をを決定する。
【0051】
対戦処理手段20は、両プレイヤのプレイ操作に応じて対戦処理を進め、操作のための画像を端末装置T1に送信する。端末側処理手段6は、これを受けて操作のための画像を端末装置T1に表示する。
【0052】
対戦処理手段20は、両プレイヤのプレイ操作と記録部12に記録された当該プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータとに基づいて勝敗を決定する。たとえば、端末装置T1から受けたプレイヤの実際のプレイ操作と記録部12に記録された当該プレイヤのパラメータによってプレイヤの強さを決定する。相手方プレイヤについては、サーバ装置Sが決定した仮想的なプレイ操作の結果と記録部12に記録された相手方プレイヤのパラメータによってプレイヤの強さを決定する。
【0053】
対戦処理手段20は対戦の勝敗を決定すると、チーム毎の勝ち数(負け数)を記録部12に記録していく。多くのプレイヤによって対戦が行われるので、各プレイヤによる対戦が進行すると、チーム毎の勝ち数(負け数)が、リアルタイムに増加することになる。
【0054】
対戦結果出力手段22は、このチーム毎の勝ち数(負け数)をリアルタイムに大型ディスプレイDに出力する。これにより、スタジアムにいるプレイヤは、現在いずれのチームがどの程度優勢であるかを、リアルタイムに知ることができる。
【0055】
また、対戦を行う相手方プレイヤについては、プレイ操作結果をサーバ装置Sが仮想的に決定するので、相手方プレイヤの端末装置Tの状況や、現在対戦中であるかどうかに関係なく、対戦を申し込んだプレイヤは時間のロス無く対戦に入ることができる。
【0056】
2.システム構成
図2に、ゲームシステムのシステム構成を示す。端末装置であるスマートフォンT1、T2・・・Tnは、スタジアムにおける観客であるプレイヤによって使用されるものであり、インターネットに接続可能である。サーバ装置Sは、インターネットに接続されており、スマートフォンT1、T2・・・Tnと通信可能である。大型ディスプレイDは、スタジアムに備え付けられた大型のディスプレイであり、インターネットに接続されている。コンピュータを備えていて、インターネットを介してサーバ装置Sから表示データを受け取って表示を行うことができる。なお、大型ディスプレイDは、インターネット経由ではなく、専用回線などでサーバ装置Sから表示データを受け取るようにしてもよい。
【0057】
図3に、スマートフォンTのハードウエア構成を示す。CPU30には、メモリ32、タッチディスプレイ34、GPS受信機35、不揮発性メモリ36、通信回路38、マイク40、スピーカ42、地磁気センサ43が接続されている。なお、図において、通話回路などは省略している。
【0058】
GPS受信機35は、スマートフォンTの現在位置を取得するためのものである。地磁気センサ43は、スマートフォンの向きを検出するものである。通信回路38は、インターネットと接続するための回路である。不揮発性メモリ36には、オペレーティングシステム44、端末プログラム46が記録されている。端末プログラム46は、オペレーティングシステム44と協働してその機能を発揮するものである。これらプログラムは、インターネットを介して配信サーバ装置(図示せず)からダウンロードされたものである。
【0059】
図4に、サーバ装置Sのハードウエア構成を示す。CPU50には、メモリ52、ディスプレイ54、ハードディスク56、DVD-ROMドライブ58、通信回路60が接続されている。通信回路60は、インターネットと接続するための回路である。ハードディスク56には、オペレーティングシステム62、サーバプログラム64、プレイヤ情報66が記録されている。サーバプログラム64は、オペレーティングシステム62と協働してその機能を発揮するものである。
【0060】
これらプログラムは、DVD-ROM68に記録されていたものを、ハードディスク56にインストールしたものである。なお、USBメモリ(図示せず)に記録されていたものを、ハードディスク56にインストールするようにしてもよい。
【0061】
3.ゲームのプレイ処理
このゲームは、スマートフォンTを持ったプレイヤ(ユーザ)が移動することで、ゲームにおける仮想空間を移動して行うゲームである(通常モード)。さらに、この通常モードをプレイしているプレイヤがサッカースタジアムなどに集まり、チーム対戦を行うゲームでもある(チーム対戦モード)。以下、通常モードについて説明した後、チーム対戦モードについて説明する。
【0062】
(1)通常モード
図5に、端末プログラム46およびサーバプログラム64のフローチャートを示す。スマートフォンTのCPU30(以下、スマートフォンTと省略することがある)は、インターネットを介して、サーバ装置Sにアクセスする。続けて、プレイヤは、スマートフォンTにプレイヤ名(ユーザID)とパスワードを入力する。スマートフォンTは、入力されたプレイヤ名とパスワードを含むログインデータと、GPS受信機35から取得した現在位置情報と、地磁気センサ43から取得した方向情報を、サーバ装置Sに送信する(ステップS1)。
【0063】
サーバ装置SのCPU50(以下、サーバ装置Sと省略することがある)は、受信したプレイヤ名とパスワードの組合せが登録されていれば、スマートフォンTに対し、現在位置情報に対応する開始画面を送信する(ステップS12)。スマートフォンTは、これを受信し、タッチディスプレイ34に表示する(ステップS2)。
【0064】
図6Aに、開始画面の例を示す。画面上には、道路、建物などが表示されている。サーバ装置Sは、googleマップ(商標)などの地図サーバ装置(図示せず)にアクセス可能であり、スマートフォンTから受信した現在位置情報、方向情報に基づいて、現在位置から当該方向をみた地図データを取得する。さらに、サーバ装置Sは、取得した地図データに基づいて、仮想世界の地図データを生成する(仮想世界の地図データは予め生成して記録しておいてもよい)。
【0065】
図6Aに示される開始画面において、人物80は、スマートフォンTを持つプレイヤのアバターであり、この位置にプレイヤがいることを示している。道路82は、前述のように、現実の道路の位置に対応する位置に表示されており、ディフォルメされて表示されている。建物84は現実の建物の位置に対応する位置に表示されており、大きさ、形状、高さ等が変形されて表示されている。また、ランドマークとなるような建物(美術館、コンビニエンスストア、郵便局など)に対応付けて、特別の建物として仮想サッカースタジアム86も表示されている。
【0066】
スマートフォンTを持ったプレイヤが、現実世界において移動すると、GPS受信機35によって取得した現在位置と地磁気センサ43による方向がサーバ装置Sに送信される(ステップS3)。サーバ装置Sは、受信した現在位置と方向とに基づいて、画面を更新し送信する(ステップS13)。スマートフォンTは、更新された画面を受信しタッチディスプレイ34に表示する(ステップS4)。
【0067】
サーバ装置SがスマートフォンTに送信してくる仮想世界の地図データは、実際の地図データをディフォルメしたものであり、道路や建物の位置は共通している。したがって、プレイヤは、自身がスマートフォンTを持って現実の世界にて動き回ることにより、仮想世界を動き回ることができる。
【0068】
タッチディスプレイ34に表示された画面において、プレイヤがボタンをタップするなどの操作を行うと、スマートフォンTは、この操作データをサーバ装置Sに送信する(ステップS6)。サーバ装置Sは、受信した操作データに基づいてゲームを進行させ(ステップS14)、進行した画面を送信する(ステップS15)。スマートフォンTは、これを受信して表示する(ステップS7)。
【0069】
たとえば、プレイヤが行う操作としては、以下のようなものがある。プレイヤが仮想スタジアム86に近づくと、サーバ装置Sは、図6Bに示すように、仮想スタジアム86を大きく表示する。スマートフォンTのタッチディスプレイ34に表示された図6Bの画面において、プレイヤが仮想スタジアム86をタッチすると、スマートフォンTは、その操作データおよびユーザIDをサーバ装置Sに送信する(ステップS6)。サーバ装置Sは、仮想スタジアム86がタッチされたという操作データを受信し、仮想スタジアム86へのチェックイン処理を行う(ステップS14)。
【0070】
チェックイン処理の詳細は以下のとおりである。サーバ装置Sは、仮想スタジアム86へのチェックイン操作データを受信すると、当該プレイヤの経験値を所定数(たとえば5)増加させる。ここで、経験値とは、ゲームをプレイした度合いに応じて蓄積される数値であり、どの程度そのゲームをプレイしているかを示す指標である。また、経験レベルは、経験値に基づいてレベルを算出したものであり、レベル値が大きいほど経験が多いということを示している。
【0071】
図7に、ハードディスク56に記録されたプレイヤ情報を示す。ユーザID、パスワード、経験値、経験レベルなどが記録されている。たとえば、今、ユーザID「1837645」のプレイヤが仮想スタジアム86にチェックインした旨の操作データを受け取ると、サーバ装置Sは、ユーザID「1837645」の経験値を「12734」から「12739」に変更する。
【0072】
続いて、サーバ装置Sは、仮想スタジアム86のチェックイン画面を、スマートフォンTに送信する(ステップS15)。図8Aに、チェックイン画面の例を示す。チェックインにより、経験値が「5」与えられた旨の表示90が示されている。また、現在の経験値が「12739」である旨の表示92と、次のレベルまでに必要な経験値が「2261」である旨の表示94が示されている。
【0073】
続いて、サーバ装置Sは、仮想スタジアムにおいて当該プレイヤが対戦することができる選手(コンピュータによる選手)を表示した画面を送信する(ステップS15)。サーバ装置Sは、多くの選手のデータを記録している。図9に、記録された選手データの例を示す。サーバ装置Sは、この選手一覧の中からランダムに選手を選択する。ただし、図9に示すように、スタジアムごとに各選手の出現率が記録されている。したがって、このような出現率になるように選手を選択する。
【0074】
図8Bに、スマートフォンTにおいて表示された画面例を示す(ステップS7)。画面には、複数の選手(ここでは5人)の顔P1~P5が表示されている。複数の選手のうち中央の一人P3が選択された状態となっており、選択された選手SPとして、中央部分に全身が大きく表示されている。これらの画像は、図9の選手データ中に記録されていたものである。
【0075】
プレイヤは、画面上の矢印96、98をタップすることで、選択状態にある選手を変更することができる。すなわち、タップされた旨がサーバ装置Sに送信され(ステップS6)、サーバ装置Sがこれを受けて選択状態が変更された画面を生成し、スマートフォンTに送信する(ステップS14、S15)。
【0076】
たとえば、図8Bの画面では選手P3が選択されているが、矢印96をタップすることで、選手P2、P1、P5・・・というように選択される選手を変更することができる。同様に、矢印98をタップすることで、選手P4、P5、P1・・・というように選択される選手を変更することができる。
【0077】
また、サーバ装置Sは、図8Bの画面において、プレイヤによるタップ操作を所定時間(たとえば30秒)受けなければ、選択される選手を順次自動的に変更する。
【0078】
図8Bに示す画面において、プレイヤがプレイボタン100をタップすると、サーバ装置Sは、選択された選手P3との対戦処理を開始する。対戦処理のフローチャートを図10図11に示す。
【0079】
サーバ装置Sは、対戦開始画面をスマートフォンTに送信する(ステップS31)。スマートフォンTはこれを受信し、タッチディスプレイ34に表示する(ステップS21)。図12に対戦開始画面の例を示す。表示欄110には、現在の経験値など対戦相手の選手の情報が表示される。表示欄112には、プレイヤの選手の情報が表示される。
【0080】
プレイヤがスマートフォンTを操作してNEXTボタン102をタップすると、その情報がサーバ装置Sに送信される。サーバ装置Sは、これを受けて、タイマをスタートさせる(ステップS34)。このタイマは、所定時間(たとえば30秒)でタイムアップするように設定される。
【0081】
サーバ装置Sは、配置するボールの色をランダムに決定し、相手方選手とプレイヤの選手の動画を含む対戦画面を送信する(ステップS35)。スマートフォンTはこれを表示する(ステップS23)。図12Bに対戦画面の例を示す。画面上には、相手方選手116、プレイヤの選手118が動画にて表示される。画面下には、ボール表示領域114A、114B、114C、114Dが設けられている。ここには、サーバ装置Sが赤色、青色、黄色からランダムに決定した色のボールが表示される。図では、領域114Aに青色のボール、領域114Bに黄色のボール、領域114Cに黄色のボール、領域114Dに赤のボールが表示されている。
【0082】
この状態で、プレイヤは、タッチディスプレイ34を指で操作して、いずれかのボールを同色の他のボールにドラッグアンドドロップして重ね合わせることができる。図12Bの画面であれば、領域114Bの黄色のボールを領域114Cの黄色のボールに重ね合わせることができる(領域114Cのボールを領域114Bのボールに重ねても良い)。スマートフォンTは、この重ね合わせ操作を、サーバ装置Sに送信する(ステップS24)。サーバ装置Sは、これを受けて、領域114Cの黄色のボールに「2」を付してボールが2つ重ねられたことを示す画像を生成する。さらに、移動した領域114Bに、ランダムに決定した色の新たなボール画像を生成する(ステップS35)。
【0083】
このような処理のされた画像は、スマートフォンTに送信され(ステップS35)、スマートフォンTにおいて表示される(ステップS23)。図13Aにその画面例を示す。領域114Cの黄色のボールの右上に重ね合わせ数「2」が表示されている。また、領域114Bには、新たなボール(赤色のボール)が表示されている。
【0084】
図13Aの画面においては、プレイヤは、領域114Bの赤色のボールを領域114Dに重ねることができる。これにより、領域114Bに新たなボールが出現する。このようにして、同じ色のボールを重ねていくことができる。
【0085】
対戦においては、いずれかの色のボールの重ね合わせの数が多いほど、対戦相手の選手に勝つ可能性が高くなるので、プレイヤは、ステップS34にてスタートしたタイマがタイムアップするまでの間にできるだけ多くの数を重ねるようにする。ただし、タイマがタイムアップするまでに、次の段階(後述の長押し操作)に進めなければ、無条件でプレイヤの選手が負けてしまうことになる(ステップS37、S44)。このため、サーバ装置Sは、現在の残り時間がわかるように、画面上部に残り時間120をリアルタイムで表示する。
【0086】
ボールの重ね合わせを行った後、プレイヤは、重ね合わされたいずれかのボール(最も重ね合わせ数の多いボール選択するのが普通である)を長押しする。図13Bは、図13Aの状態にて領域114Cのボールを長押しした場合を示している。
【0087】
長押し操作(最終段階操作)があると、サーバ装置Sに送信される(ステップS26)。サーバ装置Sは、タイミング画面を生成して送信する(ステップS39)。このタイミング画面を示したのが、図13Bである。
【0088】
タイミング画面においては、画面中央に変化円122が表示される。この変化円122は、図14Aに示す最大の大きさと、図14Bに示す最小の大きさとの間で、その大きさを時間とともに変化させる。この実施形態では、時間とともに最大から最小まで小さくなり、最小から最大まで大きくなるという変化を(所定時間(たとえば1秒)ごとに繰り返す。また、この実施形態では、大きさの変化は等速ではなく、最小の近傍では大きさの変化が速くなるようになっている。プレイヤは、最小の変化円122の状態でタップをすれば高得点を得られるようになっている。
【0089】
変化円122が変化を繰り返してるときに、プレイヤが画面をタップすると、スマートフォンTは、タップ操作があったことと、タップされた際に表示されていた変化円122の大きさを、サーバ装置Sに送信する(ステップS29)。サーバ装置Sは、これを受信してタイミング判定を行う(ステップS41)。
【0090】
タイミング判定においては、最小の変化円122の状態でタップがされれば得点Tとして最高点Tmaxが与えられ、最大の変化円122の状態でタップがされれば得点Tとして最低点Tminが与えられる。その間の大きさにてタップされた場合には、その大きさに応じて、TmaxとTminの間の得点Tが与えられる。なお、タイミング判定はスマートフォンTで行い、その結果をサーバ装置Sに送信するようにしてもよい。
【0091】
次に、サーバ装置Sは、プレイヤの選手と対戦相手の選手(コンピュータによる選手)との勝敗を決定する(ステップS42)。この実施形態では、サーバ装置Sは、以下のようにプレイヤ選手の点数Uと対戦相手の選手の点数Cを算出して勝敗を決定する。
【0092】
U=LU*TU**NU*IU
ここで、LUは当該プレイヤの経験レベルによる得点値、TUはタイミングによる得点値、NUは長押し操作のされたボールの重ね合わせ数に基づく得点値、IUは両選手の選択したボールの色によって決まる得点値である。
【0093】
LUは、経験レベルに応じてたとえば「1~1000点」が与えられる。経験レベルが大きいほど得点は高くなる。TUは、上述のタイミングによる得点値であり、たとえば「1~500点」が与えられる。NUは、ボールの重ね合わせ数に応じてたとえば「1~2」が与えられる。重ね合わせ数が大きいほど大きな数値が与えられる。
【0094】
プレイヤの選手が選択したボールの色は、ステップS26において長押しをしたボールの色である。これに対し、対戦相手の選手が選択したボールの色は、サーバ装置Sがランダムに決定する。ボールの色による得点は、図14に示すように、プレイヤの選手が選んだボールの色と、相手側選手の選んだ色との組合せによって決定される。プレイヤ選手が青を選んだ場合、相手側選手が赤を選んでいると、IU=1.2となり、プレイヤ選手の得点が20%上がることになる。同様に、プレイヤ選手が黄(赤)を選び、相手方選手が青(黄)を選んだ場合もプレイヤ選手の得点が20%上がる。それ以外の場合には、IU=1となり、プレイヤ選手の得点に変化はない。
【0095】
以上のようにして、プレイヤ選手の点数Uが算出される。
【0096】
対戦相手の選手(コンピュータによる選手)の点数Cは下式によって算出される
C=LC*TC*NC*IC
ここで、LCは対戦相手の選手の経験レベルによる得点値である(図9参照)。サーバ装置Sによって予め定められて記録されている値である。経験レベルに応じてたとえば「1~1000点」が与えられる。経験レベルが大きいほど得点は高くなる。
【0097】
TCは、プレイヤ選手のタイミングによる得点値に対応する得点値である。ただし、対戦相手の選手はコンピュータ(サーバ装置S)であり、タイミング操作を入力することはできないので、サーバ装置SがTCの得点値をランダムに決定する。TCの最大値はプレイヤ選手のTUの最大値と同じ、最小値はプレイヤ選手のTU最小値と同じにすることが好ましい。
【0098】
なお、コンピュータに記録された選手毎に、TCの値毎の出現確率を算出し、当該出現確率に基づいてランダムに決定するようにしてもい。これにより、コンピュータ選手に、個性を与えることができる。
【0099】
NCは、ボールの重ね合わせ数に応じてたとえば「1~2」が与えられる。重ね合わせ数が大きいほど大きな数値が与えられる。ただし、対戦相手の選手はコンピュータ(サーバ装置S)であり、ボールの重ね合わせの操作を入力することはできないので、サーバ装置SがNCの得点値をランダムに決定する。
【0100】
ICは両選手の選択したボールの色によって決まる得点値である。その算出方法は、IUと同様である。なお、ボールの色は、サーバ装置Sがランダムに選択する。あるいは、予め各色について所定の確率を記録しておいて、この確率に基づいてランダムに選択するようにしてもよい。
【0101】
したがって、両選手が同じ色を選択した場合には、両選手とも得点に変化はない。一方が青(黄、赤)を選び、他方が赤(青、黄)を選んだ場合には、一方の側の選手の得点が20%上がることになる。
【0102】
以上のようにして、相手方選手の点数Cが算出される。なお、この実施形態では、LU、NU、IU、LC、LC、ICなどがパラメータ得点である。TUが操作得点であり、TCが仮想操作に基づく得点である。
【0103】
サーバ装置Sは、上記のようにしてプレイヤ選手の得点Uと相手方選手の得点Cを算出し、得点の大きい方を勝者、少ない方を敗者とする(ステップS42)。
【0104】
サーバ装置Sは、勝敗決定情報をスマートフォンTに送信する(ステップS43)。スマートフォンTは、これを受信し表示する(ステップS39)。勝敗決定情報は、勝者を表示すテキスト表示や、勝者の選手がゴールを決める動画などとすることができる。
【0105】
サーバ装置Sは、プレイヤの選手に所定の経験値を与え、記録されている経験値に加算して記録する(ステップS44)。負けた場合よりも勝った場合の方が多くの経験値が与えられる。この実施形態では、勝てば100点、敗ければ20点が与えられる。サーバ装置Sは、プレイヤ選手の加算された経験値をスマートフォンTに送信する(ステップS45)。スマートフォンTは、これを表示する(ステップS30)。その画面においては、図8Aと同じように、加算後の経験値やレベルアップに必要な経験値などが表示される。なお、この実施形態では、相手側選手(コンピュータ選手)には経験値は与えないようにしている。
【0106】
以上のようにして対戦が行われる。なお、プレイヤは続けて次の相手方選手を選択し、対戦を行うこともできるし、仮想スタジアムを出て外へ移動することもできる。これにより、他の仮想スタジアムを訪れることができる。
【0107】
(2)チーム対戦モード
次に、チーム対戦モードについて説明する。プレイヤは、日常的には上記にて説明した通常モードにてゲームを行っている。チーム対戦モードは、たとえば、実際のサッカースタジアムにてサッカーの試合を観戦に行った際に楽しむためのものである。サッカースタジアムに多くのプレイヤがいるが、サッカーの試合がされていない状況の時(ハーフタイムなど)に、このゲームを行うことが好ましい。
【0108】
ゲームは、双方のチームのサポータ(プレイヤ)が、互いに相手サポータと対戦を行って、チーム全体での勝利数を競うものである。
【0109】
図16に、チーム対戦モードにおけるフローチャートを示す。サッカースタジアムの入場口には、QRコードが用意されている。プレイヤは、スマートフォンTでこのQRコードを読み取ってサーバ装置Sにアクセスする。
【0110】
これを受けて、サーバ装置Sは、チーム対戦申込である参加チーム登録画面を送信する(ステップS81)。スマートフォンTは、これを表示する。チーム対戦申込である参加チーム登録画面の例を、図17に示す。このサッカースタジアムで対戦を行っている「つばぷらFC」と「MISAKIFC」のいずれのチームとして対戦に参加するかを選択するようになっている。
【0111】
プレイヤがスマートフォンTを操作して、対戦において自分が参加するチームをタップすると、スマートフォンTは、選択されたチームとユーザID(自動的に取得してもよいしプレイヤに入力させてもよい)をサーバ装置Sに送信する(ステップS61)。サーバ装置Sは、これを受信し、当該プレイヤがいずれのチームとして対戦に参加するかを記録する(ステップS81)。
【0112】
スタジアムにいる多くのプレイヤがこの処理を行うと、サーバ装置Sには図18に示すように、それぞれのチームにどのプレイヤが参加しているかが記録される。すなわち、チーム毎に参加するプレイヤのIDが記録される。
【0113】
次に、サーバ装置Sは、所定のゲーム開始時刻になると(たとえば、ハーフタイムになると)、ゲーム開始の告知(画像及び音声)をスマートフォンTおよび大型ディスプレイDに送信する(ステップS82)。この大型ディスプレイDは、サッカースタジアムに設置された大型ビジョンであり、スタジアムにいる観客が見ることができるものである。
【0114】
これを受けて、スマートフォンTおよび大型ディスプレイDにおいて、チーム対戦が開始される旨が出力される(ステップS62、S101)。プレイヤである観客は、これを見てゲームが開始されることを知る。
【0115】
まだ対戦申込を行っていないプレイヤは、大型ディスプレイDを見て、スタジアム内に設置されたQRコードを読み取って、対戦申込を行うことができる。
【0116】
サーバ装置Sは、図18のテーブルを参照し、対戦申込を行って登録されているプレイヤについて、相手方選手を決定する(ステップS83)。たとえば、つばぷらFCとして参加して対戦申込を行っているユーザID「1837645」のプレイヤ(第1選手)について、MISAKI FCとして参加し対戦申込を行っているプレイヤ(第2選手)を一人選択する。この実施形態では、ランダムに選択するようにしている。なお、第1選手と同程度の経験レベル(経験レベルの差が所定値以内)のプレイヤの中から第2選手を選択するようにしてもよい。
【0117】
相手方選手である第2選手を決定すると、サーバ装置Sはその旨をスマートフォンTに送信し、対戦処理を開始する(ステップS83)。
【0118】
上記と同様にして、サーバ装置Sは、登録されている全てのプレイヤについて、それぞれを第1選手として、その相手方選手である第2選手を決定し、対戦処理を行う。
【0119】
なお、以下に詳述するように、第1選手はプレイヤの操作によって対戦処理を行うが、相手方である第2選手については、当該プレイヤがゲームを行ってきた履歴に基づいてコンピュータが対戦を行う。
【0120】
したがって、この実施形態では、第2選手を選択する際には、当該プレイヤが現在第1選手として他のプレイヤと対戦中であっても、また、当該プレイヤが現在第2選手として他のプレイヤと対戦中であっても、当該選択の対象として含めるようにしている。
【0121】
これにより、一方のチームと他方のチームのプレイヤの数がアンバランスであったとしても、対戦相手マッチングのための無駄な待ち時間なく、プレイヤは対戦操作を行うことができる。同様に、プレイヤのスマートフォンTに障害が生じた場合でも、当該プレイヤを第2選手とする対戦を開始させることができる。したがって、全体としてストレス無く、チーム対戦を実行することができる。
【0122】
ステップS63、S84における対戦処理は、図10図11のフローチャートと同様である。ただし、図10図11では、ステップS42において、プレイヤが選択した相手側選手の経験レベルを図9のテーブルから読み出して、勝敗決定に用いていた。しかし、ここでは、第2選手のプレイヤの経験レベルを図7のテーブルから読み出して、勝敗決定に用いる点が異なっている。この実施形態では、この経験レベルがパラメータとしてのプレイヤのレベル値である。
【0123】
このようにすることで、第2選手は実際にプレイヤが操作を行うものではないが、第2選手のプレイヤがこれまでにゲームをプレイしてきた履歴に基づく特性を反映したものとなり、実際に第2選手のプレイヤが操作を行って対戦した場合と近似した結果を得ることができる。
【0124】
第1選手の得点Uの算出方法は、通常モードと同じである。第2選手の得点Sは以下のようにして算出される。
【0125】
S=LS*TS*NS*IS
ここで、LSは第2選手の経験レベルによる得点値である(図9参照)。経験レベルに応じてたとえば「1~1000点」が与えられる。経験レベルが大きいほど得点は高くなる。
【0126】
TSは、第2選手のタイミングによる得点値に対応する得点値である。ただし、第2選手は実際に操作を行っていないので、タイミング操作を入力することはできない。そこで、サーバ装置SがTSの得点値をランダムに決定する。TSの最大値はプレイヤ選手のTUの最大値と同じ、最小値はプレイヤ選手のTUの最小値と同じにすることが好ましい。
【0127】
なお、第2選手の過去のTU(実際に操作した時の値)の履歴を記録しておき、TUの値毎の出現確率を算出し、当該出現確率に基づいてTSをランダムに決定するようにしてもい。
【0128】
また、さらに、サーバ装置Sがゲームを実行し、これに対する第2選手の操作を過去の履歴から推定し(ゲーム状況に応じた操作内容の推定)、ゲームをシミュレーションにて実行し、TSを算出するようにしてもよい。
【0129】
NSは、ボールの重ね合わせ数に応じてたとえば「1~2」が与えられる。重ね合わせ数が大きいほど大きな数値が与えられる。ただし、第2選手は実際に操作を行っていないので、サーバ装置SがNSの得点値をランダムに決定する。
【0130】
これについても、上記と同様、出現確率に基づく算出や操作推定を行ってシミュレーションして算出してもよい。
【0131】
ISは両選手の選択したボールの色によって決まる得点値である。その算出方法は、IUと同様である。なお、第2選手の選択するボールの色は、サーバ装置Sがランダムに選択する。
【0132】
これについても、上記と同様、色ごとの出現確率に基づく算出や操作推定を行ってシミュレーションして算出してもよい。
【0133】
サーバ装置Sは、上記の第1選手の得点Uと第2選手の得点Sとに基づいて勝敗を判定する。
【0134】
一つの対戦が終了すると、第1選手に勝敗に応じた経験値が加算される(ステップS44)。なお、第2選手には、経験値は加算されない。
【0135】
対戦が終了し勝敗が決定すると、サーバ装置Sは、チーム毎に勝利数(この実施形態では延べ勝利数)を計数する。すなわち、記録している勝利数を更新する(ステップS85)。図19に、記録された勝利数を示す。つばぷらFCのプレイヤが1041勝、MISAKIFCのプレイヤが583勝であることが示されている。
【0136】
サーバ装置Sは、その時点における両チームの勝利数を、スマートフォンTと大型ディスプレイDに送信する。大型ディスプレイDはこれを表示する(ステップS102)。図20に、その表示例を示す。スタジアムにいるプレイヤは、これを見て、自分の参加するチームが勝っているかどうかの状況を知ることができる。
【0137】
また、このゲームのアプリケーションをスマートフォンTにインストールしていない観客は、チーム対戦ゲームにも参加できない。しかし、この大型ディスプレイDの表示を見て、参加したくなったプレイヤは、この時点でアプリケーションをインストールし、前記QRコードを読み込んで参加することもできる。
【0138】
プレイヤの一つの対戦が終了すると、サーバ装置Sは、次の対戦相手である第2選手の決定を行う(ステップS83)。第2選手が決定されれば、当該プレイヤの第1選手との間で対戦を行う(ステップS63、S84)。
【0139】
上記のように、サーバ装置Sは順次対戦相手を決定して、各プレイヤに対戦ゲームをプレイさせる。サーバ装置Sは、予め設定したゲーム終了時刻になると、それ以上、新たな対戦相手の決定を行わない(ステップS86)。その時点で対戦中の全ての対戦が終了すると、サーバ装置Sは、終了通知および最終結果をスマートフォンTおよび大型ディスプレイDに送信する(ステップS87)。スマートフォンTおよび大型ディスプレイDは、これを受信して表示する(ステップS66、S104)。これにより、観客はいずれのチームが勝ったかを知ることができる。
【0140】
(3)プレイヤ同士の対戦モード
チーム対戦モードでは、多くのプレイヤ同士が対戦を行い、チーム全体での勝敗を決するようにしている。
【0141】
しかし、プレイヤ同士が一対一で戦う対戦モードも用意されている。このモードにおいては、スタジアムの外でプレイヤ同士が出会うことで対戦を行うことができる。
【0142】
図6Bの画面に示すように、プレイヤの選手80が仮想スタジアム86に近づくと、サーバ装置Sは、そのまわりに三人(何人でもよい)の選手85a、85b、85cを表示する。これらの選手85a、85b、85cは、この仮想スタジアム86の近くあるいは中にいる他のプレイヤ、またはその仮想スタジアムを拠点として登録いている他のプレイヤの選手である。
【0143】
プレイヤが、いずれかの選手85a、85b、85cをタップすることで、サーバ装置Sに対して対戦申込が送信され、その選手との対戦を行うことができる。対戦のフローチャートは、図10図11と同様である。なお、チーム対戦モードと同じように、相手方選手(第2選手)のタイミング操作はランダムにサーバ装置Sが決定する。また、相手方選手(第2選手)の経験レベルは、図7のテーブルに基づいて決定する。
【0144】
チーム対戦の場合と同じように、第2選手の方は実際に操作を行う必要がないので、当該第2選手のプレイヤが他の選手と対戦中であったとしても、対戦を実行することができる。
【0145】
なお、スタジアム以外の場所において、プレイヤ同士が対戦できるようにしてもよい。この場合、プレイヤの選手の近傍所定距離以内にいるプレイヤを表示して、これをタップすることで戦闘を開始する。あるいは、対戦申込をしなくとも、近傍所定距離内にいるプレイヤとの戦闘を自動的に開始するようにしてもよい。
【0146】
4.その他
(1)上記実施形態では、仮想スタジアムへのチェックインによって経験値を与えるようにしている。しかし、これを与えないようにしてもよい。
【0147】
(2)上記実施形態では、図12Bにおいて表示するボールの数を4つとしたが、3つ以下、5つ以上であってもよい。また、ボールの色も3種類としたが、2種類以下、4種類以上としてもよい。
【0148】
(3)上記実施形態では、チーム対戦の際、スタジアムにQRコードを用意しておき、これによってサーバ装置Sにアクセスし、いずれのチームに参加するかを決定するようにしている。しかし、実際のスタジアムでゲームが行われる前(通常のプレイをしている時)に、プレイヤが参加するチーム(多くの場合はそのプレイヤがサポータとなっているチーム)を登録しておくようにしてもよい。この場合には、実際のスタジアムに来ていないプレイヤも、対戦ゲームに参加できる。ただし、実際のスタジアムに来ているプレイヤのみが対戦ゲームに参加できるようにする場合には、スマートフォンTの位置がスタジアム内となれば、対戦申込を行ったものとするようにしてもよい。
【0149】
(4)上記実施形態では、サーバ装置Sは、対戦相手(第2選手)をランダムに選択するようにしている。しかし、同じような経験レベル、性別や年齢(プレイヤ登録の際に記録しておく)などのユーザ属性に基づいて、選択する範囲を絞り込むようにしてもよい。
【0150】
(5)上記実施形態では、サッカーゲームを例として説明した。しかし、ラグビー、バスケットボール、野球、アイスホッケーなどのゲームとしても適用することができる。
【0151】
(6)上記実施形態では、スタジアムにいるプレイヤの間でチーム対戦を行うようにしている。スタジアムの外にいるプレイヤもチーム対戦に参加できるようにしてもよい。ただし、誰でも無条件に参加できるようにすると、場合によっては興味をそがれる場合もあるので、スタジアム外のプレイヤについては、スタジアムにいるプレイヤから招待を送ったプレイヤのみが参加できるようにしてもよい。
【0152】
この場合、スタジアムにいるプレイヤがサーバ装置Sに対し、招待するプレイヤのユーザIDとメールアドレスを送信する。これを受けて、サーバ装置Sは、当該プレイヤに招待の旨のメールを送信する。このメールには、参加のためのURLがリンクで付されている。
【0153】
招待を受けたプレイヤは、このURLをクリックすることで、対戦申込をサーバ装置Sに行うことになる。これにより、サーバ装置Sは、当該プレイヤを図18に示すテーブルに登録する。なお、招待を受けたプレイヤは、招待したプレイヤと同じチームに参加することになる。あるいは、招待を受けたプレイヤが選択できるようにしてもよい。
【0154】
(7)上記実施形態では、スタジアムにいるプレイヤ間でチーム対戦を行うようにしている。しかし、スタジアム以外の場所にいるプレイヤ間でチーム対戦を行うようにしてもよい。あるいは、地理的に同一のプレイヤ間ではなく、年齢、住居、職業などのプレイヤ属性(ユーザ登録の際に記録しておいた属性)が共通するプレイヤ間でチーム対戦を行うようにしてもよい。
【0155】
(8)上記実施形態では、端末装置としてスマートフォンを用いている。しかし、PC、タブレット、PDA、ゲーム機、業務用ゲーム機などを端末装置として用いるようにしてもよい。
【0156】
(9)上記実施形態では、プレイヤの実際の移動につれて、プレイヤのアバターが仮想空間上を移動する位置ゲームにおける対戦ゲームを例として説明した。しかし、対戦の際に操作を行うとともに、その操作の蓄積によってプレイヤの特性が決定されるようなゲームであれば同じように適用することができる。
【0157】
たとえば、武器を操作して相手を倒す戦闘ゲームや、リズムに合わせてタイミングをとるゲームや、ぷよぷよ(商標)のようにものを操作して競うゲームや、将棋や囲碁のようにコマを操作して勝敗を競うゲームなどにも適用することができる。
【0158】
(10)上記実施形態では、タイミングによる得点と、対戦経験などによる経験値による得点とに基づいて勝敗を決定するようにしている。実際に操作を行うプレイヤ(第1選手)の操作タイミングと当該プレイヤ(第1選手)の経験値の組合せでプレイヤの得点を決定し、相手方選手(第2選手)が相手方プレイヤである場合には、タイミングによる得点をサーバ装置Sがランダムに決定し、当該相手方プレイヤ(第2選手)について記録されている経験値との組合せで得点を決定するようにしている。
【0159】
しかし、第2選手のタイミングによる得点について、当該第2選手の過去の操作履歴に基づいて、タイミング得点の分布を算出し、各タイミング得点の出現確率を求めてランダムに決定するようにしてもよい。この場合、この出現確率が操作履歴に基づくパラメータとなる。
【0160】
また、第1選手の操作タイミングに基づく得点と、サーバ装置Sがよるランダムに決定した第2選手の操作タイミングの得点とに基づいて、(経験値による得点を用いずに)勝敗を決定するようにしてもよい。
【0161】
また、第1選手の操作(タイミングには限らない)に基づく得点と、第2選手の操作履歴に基づいて、サーバ装置Sが操作シミュレーションを行った結果に基づく得点とに基づいて、(経験値による得点を加味してもよいし加味しなくともよい)勝敗を決定するようにしてもよい。
【0162】
(11)上記実施形態では、GPS受信機と地磁気センサを用いてプレイヤの位置と方向を判別するようにしている。これに加えて、あるいは、これに代えて、ジャイロセンサ、加速度センサを用いて判別を行うようにしてもよい。
【0163】
(12)上記実施形態では、対戦によって経験値を得るようにしている。しかし、これに代えて、あるいはこれに加えて、プレイ時間によって経験値を加算するようにしてもよい。
【0164】
(13)上記実施形態では、サーバ装置Sを一つだけ設けるようにしている。しかし、その機能を複数のサーバ装置に分散して用いるようにしてもよい。
【0165】
(14)上記実施形態では、チーム対戦において、チームの勝利数によって勝敗を決定するようにしている。しかし、これに加えて、対戦に参加しているプレイヤ数を加味するようにしてもよい。たとえば、AチームとBチームに参加するプレイヤの数に応じて、処理数に基づく得点を修正して勝敗を決定するようにしてもよい。たとえば、プレイヤ数の多いチームに10%の得点を加算するなどを行ってもよい。また、Aチームの参加者がP人、Bチームの参加者がQ人であるとき、Aチームの勝利数にP/Qを乗じ、Bチームの勝利数にQ/Pを乗じるようにしてもよい。
【0166】
(15)上記実施形態では、第2選手には経験値を付与しないようにしている。しかし、第2選手にも経験値を付与するようにしてもよい。また、第2選手のうち、相手方プレイヤについてのみ経験値を付与するようにしてもよい。すなわち、サーバ装置Sに記録された選手(図9のテーブルに記録された選手)については経験値を付与しないようにしてもよい。
【0167】
(16)上記実施形態では、2つのチームに分かれて対戦を行うようにしているが、3つ以上のチームに分かれて対戦を行うようにしてもよい。
【0168】
(17)上記実施形態では、第1選手と第2選手の双方が実際に操作を行って対戦を行うことはしていなかった。しかし、これを行うようにしてもよい。この場合には、両者がともに最終段階を行うまで待って勝敗を決する。すなわち、タイムアップすれば負けとするが、両者ともに時間内であれば、両者の得点を算出し勝敗を決する。
【0169】
(18)上記実施形態では、パラメータとして、経験値や経験レベルを用いている。しかし、操作スキル(操作の迅速性や正確性)や、操作の傾向などをパラメータとして用いるようにしてもよい。たとえば、ボールを重ね合わせる際に、どの色、どの位置のボールを重ねる傾向にあるかや、残り時間との関係でいくつ重ね合わせると長押し(最終段階)を行うのかの傾向をパラメータとして用いて、第2選手について仮想的な操作を行って勝敗を決するようにしてもよい。
【0170】
この際、当該プレイヤの過去の操作履歴(残り時間、既に重ね合わせたボールの色・数・位置、新たに生成されたボールの色などおよび操作内容)を学習データとして用いて、プレイヤが次にどのような操作を行うかを深層学習し学習済みモデルを生成してもよい。この場合、当該学習済みモデルが、操作履歴に基づくパラメータとなる。
【0171】
このようにすれば、第1選手は実際に操作を行い、第2選手は学習済みモデルによって仮想的な操作を行って、対戦を実現することができる。
【0172】
(19)上記実施携帯では、経験レベルをパラメータとして用いている。しかし、経験レベル以外の、ゲームをすることによって得られる値を用いてもよい。
【0173】
(20)上記実施形態では、大型ディスプレイDを用いているが、これを用いなくともよい。
【0174】
(21)上記実施形態では、QRコードによってサーバ装置Sにアクセスし、対戦申込を行うようにしている。しかし、メールなどに記載されたURLによってサーバ装置にアクセスしてもよい。また、wifiやブルーツースや電磁結合などによって、スマートフォンTから対戦申込を通信機器に送信し、当該通信機器からサーバ装置Sに対戦申込を送信するようにしてもよい。

図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20