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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022115743
(43)【公開日】2022-08-09
(54)【発明の名称】相性判定システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/79 20140101AFI20220802BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20220802BHJP
【FI】
A63F13/79
A63F13/80 Z
【審査請求】未請求
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021012492
(22)【出願日】2021-01-28
(71)【出願人】
【識別番号】522039773
【氏名又は名称】株式会社 ラセングル
(74)【代理人】
【識別番号】100153246
【弁理士】
【氏名又は名称】伊吹 欽也
(72)【発明者】
【氏名】間世田 剛志
(72)【発明者】
【氏名】畑 美純
(72)【発明者】
【氏名】森下 陽介
(57)【要約】
【課題】ユーザに対する質問数及び相性判定の信頼度の適正化を図る。
【解決手段】本発明に係る相性判定システムは、プレイヤ端末のアプリケーションプログラムとサーバ装置とを含み、プレイヤ同士の相性を判定する相性判定システムにおいて、アプリケーションプログラム及びサーバ装置の何れか一方又は双方が、各プレイヤに、所定数の質問情報を一ずつ提示する質問提示手段と、各プレイヤから、一の質問情報が提示される毎に、質問情報に対する回答情報を収集する回答収集手段と、一の回答情報が収集される毎に、プレイヤ同士における全回答情報の一致度合いを判定する回答判定手段とを有し、質問提示手段は、所定数の全質問情報の提示前に、いずれかのプレイヤ同士における全回答情報の一致度合いが所定の一致度合いに到達した場合、次以降の質問情報の提示を停止する。
【選択図】図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤ端末のアプリケーションプログラムとサーバ装置とを含み、プレイヤ同士の相性を判定する相性判定システムにおいて、
前記アプリケーションプログラム及び前記サーバ装置の何れか一方又は双方が、
各プレイヤに、所定数の質問情報を一ずつ提示する質問提示手段と、
前記各プレイヤから、一の前記質問情報が提示される毎に、前記質問情報に対する回答情報を収集する回答収集手段と、
一の前記回答情報が収集される毎に、プレイヤ同士における全回答情報の一致度合いを判定する回答判定手段とを有し、
前記質問提示手段は、前記所定数の全質問情報の提示前に、いずれかのプレイヤ同士における全回答情報の一致度合いが所定の一致度合いに到達した場合、次以降の質問情報の提示を停止すること、
を特徴とする相性判定システム。
【請求項2】
前記質問情報は、質問内容の種類を示すカテゴリ情報を含み、
前記回答判定手段は、質問情報のカテゴリ毎に、プレイヤ同士における全回答情報の一致度合いを集計し、
前記質問提示手段は、全質問情報の提示前に、特定のカテゴリで、いずれかのプレイヤ同士における全回答情報の一致度合いが所定の一致度合いに到達した場合、次以降の質問情報の提示を停止すること、
を特徴とする請求項1に記載の相性判定システム。
【請求項3】
前記プレイヤから、プレイヤ同士の関係を示す情報を取得するプレイヤ情報取得手段とを有し、
前記特定のカテゴリは、前記関係を示す情報に対応するカテゴリであること、
を特徴とする請求項2に記載の相性判定システム。
【請求項4】
前記質問提示手段は、全質問情報の提示後に、いずれかのプレイヤ同士における全回答情報の一致度合いが所定の一致度合いに到達しない場合、更に前記所定数を超えた質問情報を追加提示すること、
を特徴とする請求項1に記載の相性判定システム。
【請求項5】
前記質問情報のカテゴリは、第1のカテゴリと、該第1のカテゴリよりも回答情報の一致度合いの重みが大きい第2のカテゴリとを有し、
前記追加提示される質問情報のカテゴリは、前記第2のカテゴリであること、
を特徴とする請求項4に記載の相性判定システム。
【請求項6】
前記質問情報に対する回答は、複数の選択肢の中から一選択される回答であり、
前記質問情報のカテゴリは、第1のカテゴリと、該第1のカテゴリよりも前記選択肢の数が少ない第2のカテゴリとを有し、
前記追加提示される質問情報のカテゴリは、前記第2のカテゴリであること、
を特徴とする請求項4に記載の相性判定システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤ同士の相性を判定する相性判定システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来よりユーザ同士の相性を判定する相性判定装置が知られている。例えば、特許文献1には、所定の媒体のアクセス情報を参照して第1のユーザが第1の端末装置からアクセスしてきた場合に、正当なユーザであるか認証する第1の認証手段と、心理テスト情報を呈示する第1の呈示手段と、回答を受信して採点する第1の採点手段と、第2のユーザが第2の端末装置からアクセスしてきた場合に、正当なユーザであるか認証する第2の認証手段と、心理テスト情報を呈示する第2の呈示手段と、心理テストの回答を受信して採点する第2の採点手段と、採点結果に基づいて二人の相性を判定する判定手段と、判定結果を二人のユーザに通知する通知手段と、を有するユーザの相性を判定する相性判定装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2006-174989号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1に記載される発明のように、ユーザに対し質問(心理テスト情報)を行い、回答結果に基づいて二人の相性を判定する相性判定方法の場合、ユーザに対する質問数が多ければ相性判定(採点結果)の信頼度は高くなるが、ユーザが質問途中で飽きてしまいがちになるため、できる限り質問数は少ない方が望ましい。その一方、質問数を少なくすると、ユーザ同士の回答が全く一致しなかったり、少しの回答が一致しただけで相性が良いと判定せざるをえないため、相性判定(採点結果)の信頼度が低くなってしまう。
【0005】
本発明は、上記の点に鑑み提案されたものであり、一つの側面では、ユーザに対する質問数及び相性判定の信頼度の適正化を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決するため、本発明に係る相性判定システムは、プレイヤ端末のアプリケーションプログラムとサーバ装置とを含み、プレイヤ同士の相性を判定する相性判定システムにおいて、前記アプリケーションプログラム及び前記サーバ装置の何れか一方又は双方が、各プレイヤに、所定数の質問情報を一ずつ提示する質問提示手段と、前記各プレイヤから、一の前記質問情報が提示される毎に、前記質問情報に対する回答情報を収集する回答収集手段と、一の前記回答情報が収集される毎に、プレイヤ同士における全回答情報の一致度合いを判定する回答判定手段とを有し、前記質問提示手段は、前記所定数の全質問情報の提示前に、いずれかのプレイヤ同士における全回答情報の一致度合いが所定の一致度合いに到達した場合、次以降の質問情報の提示を停止する。
【発明の効果】
【0007】
本発明の実施の形態によれば、ユーザに対する質問数及び相性判定の信頼度の適正化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本実施形態に係るゲームシステムのネットワーク構成例を示す図である。
図2】本実施形態に係るゲーム画面例(その1)を示す。
図3】本実施形態に係るゲーム画面例(その2)を示す。
図4】本実施形態に係る質問カードについて説明する図を示す。
図5】本実施形態に係るゲーム画面例(その3)を示す。
図6】本実施形態に係るゲーム画面例(その4)を示す。
図7】本実施形態に係るゲーム画面例(その5)を示す。
図8】本実施形態に係る質問カードマスタの一例を示す。
図9】本実施形態に係る回答一致ポイント集計テーブルの一例を示す。
図10】本実施形態に係るゲーム画面例(その6)を示す。
図11】本実施形態に係る回答一致ポイント集計テーブルの一例を示す。
図12】本実施形態に係るゲーム画面例(その7)を示す。
図13】本実施形態に係るゲーム画面例(その8)を示す。
図14】本実施形態に係る回答一致ポイント集計テーブルの一例を示す。
図15】本実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成例を示す図である。
図16】本実施形態に係るゲームサーバのソフトウェア構成例を示す図である。
図17】本実施形態に係るゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
<ネットワーク構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムのネットワーク構成例を示す図である。図1におけるゲームシステム100は、ゲームサーバ10及びプレイヤ端末(ユーザ端末)20が、ネットワーク50を介して接続されている。
【0010】
ゲームサーバ10は、ゲーム用サーバプログラムがインストールされており、プレイヤ端末20からのゲームプレイ要求を受付けて、質問カードマスタ10a及び回答一致ポイント集計テーブル10bを参照しつつ、プレイヤ同士の相性を判定するゲームサービスを提供するサーバ装置である。またゲームサーバ10は、プレイヤ間で会話しながらゲームが行える通話サービス提供機能(又はチャット提供機能)なども有している。
【0011】
プレイヤ端末20は、ゲームをプレイするための、プレイヤ(ユーザ)の有するスマートフォン、タブレット端末、携帯電話、PCなどを含む各種の情報処理端末装置である。プレイヤ端末20は、ディスプレイ、マイク、スピーカ、カメラ等を具備している。またプレイヤ端末20には、所定のゲームアプリケーションプログラム(以下単にアプリともいう)や汎用のウェブブラウザプログラムなどが予めインストールされており、これらプログラムを介してゲームサーバ10とのアクセスが行われる。
【0012】
ネットワーク50は、有線、無線を含む通信ネットワークである。ネットワーク50は、例えば、インターネット、公衆回線網、WiFi(登録商標)などを含む。
【0013】
<ゲーム基本説明>
本実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤが参加し、プレイヤ同士の相性診断を行うオンライン型ゲームである。各プレイヤは自身の端末を操作し、画面上に出題される回答選択型の質問カードに対し各々が回答していく。全プレイヤには共通した質問カードが出題される。最終的に、お互いの回答が最も一致したプレイヤ同士(2人以上)が「最も気の合う人」として結果発表される。以下詳しく説明する。
【0014】
図2は、本実施形態に係るゲーム画面例(その1)を示す。図2に示す画面例は、プレイヤ端末20における一プレイヤ(例えば「鈴木さん」)のゲーム開始時画面である。ゲームの参加者211は「鈴木さん」「佐藤さん」「田中さん」「山田さん」の4名で、プレイヤ同士の関係212は例えば「仕事仲間」となっている。
【0015】
まずゲームに参加するプレイヤは各々プレイヤ端末20でアプリを立ち上げる。参加者の代表者はゲーム開始設定を行う。具体的には例えば、アプリ上で所定操作を行って参加者となるプレイヤの名前、関係(間柄)を入力のうえ、参加者プレイヤに参加招待通知を行い、通知を受けた各々のプレイヤがアプリ上で参加承諾操作を行うことで、全プレイヤでゲームを開始する準備が完了する。ゲーム開始する準備が完了すると、「相性診断スタート」213が押下可能状態となる。全プレイヤが各々のアプリ画面上で「相性診断スタート」213を押下操作すると、ゲームが開始する。
【0016】
図3は、本実施形態に係るゲーム画面例(その2)を示す。図3に示す画面例は、1、2枚目の質問カード画面である。プレイヤ同士の相性診断を行うため作成される質問カード221は、質問内容の種類を示すカードカテゴリ情報222と、質問情報(お題)223と、回答選択肢情報224とを有する。全プレイヤには毎回共通の同じ質問カードが出題・提示される。各プレイヤはアプリ画面上に出題される質問カードの質問に対し、自身に最も合う回答を一つ選択のうえ、「回答する」225を押下操作する。
【0017】
ここで、アプリの通話サービス機能を通じて、プレイヤは全プレイヤ間で会話しながらゲームを行うことが可能となっている。プレイヤが各々黙々と回答を進めるのではなく、全プレイヤが質問と回答に関する会話を一緒に行いながらゲームを行えるようにすることで、ゲームの趣向性を向上させる。
【0018】
また、アプリ画面上には「他のプレイヤの回答状況」226がリアルタイムに表示されており、全プレイヤの回答が完了した時点で、次の質問カード(例えば2枚目)が出題されるようになっている。プレイヤが「回答する」225を押下操作した時点で、まだ未回答の他プレイヤが存在する場合、アプリ画面上例えば「只今他のプレイヤが回答中です。全プレイヤの回答が終わるまでしばらくお待ち下さい。」といった表示が行われる。
【0019】
図4は、本実施形態に係る質問カードについて説明する図を示す。
・質問カードのカードカテゴリ
上述したように質問カード221は、質問内容の種類を示すカードカテゴリで分類され、大きくノーマルカードとクリティカルカード(特殊カード)とがある。
【0020】
ノーマルカードは、さらに恋愛カード、友情カード、生活カード、仕事カード、お金カード、ノンテーマカードなどのカードカテゴリがある。恋愛カードであれば質問内容は恋愛ジャンルに関するもの、友情カードであれば質問内容は友情ジャンルに関するもの、生活カードであれば質問内容は生活ジャンルに関するもの、仕事カードであれば質問内容は仕事ジャンルに関するもの、お金カードであれば質問内容はお金ジャンルに関するものといった具合である。またノンテーマカードであれば質問内容はそれ以外のジャンルに該当するものである。
【0021】
クリティカルカードは、プレイヤ同士の相性診断を図るに際しその質問内容が、ジャンルに拘束されることなくノーマルカード以上に本質的な質問内容となっている。
【0022】
また、ノーマルカードとクリティカルカードとは、回答選択肢の数が異なる。ノーマルカードは4択、クリティカルカードは2択となっている。このためクリティカルカードの場合、回答選択肢の数が少なくプレイヤ同士の回答が確率的には1/2で一致するため、クリティカルカードの方がノーマルカードよりもプレイヤ同士の回答が一致しやすい。
【0023】
・質問カードの枚数
出題される質問カード221は、ノーマルカードとクリティカルカードのうち、今回ゲームに使用される質問カードがそれぞれの枚数分、ランダムに取得される。例えば、ゲームの質問出題数がデフォルト10問の場合、使用されるカードとしてノーマルカードが8枚、クリティカルカードが2枚取得される。なお、ノーマルカードとクリティカルカードとの含有比率は必ずしも4:1のみに限られないが、クリティカルカードよりもノーマルカードの方が比率を大きくすることが望ましい。
【0024】
また、ノーマルカードの取得方法は、各カードカテゴリから広く使用枚数分取得する方法、カードカテゴリ関係なく使用枚数分を取得する方法、特定のカードカテゴリのみから使用枚数分取得する方法がある。
【0025】
各カードカテゴリから広く使用枚数分取得する方法とした場合には、例えば恋愛カードが1枚、友情カードが2枚、生活カードが1枚、仕事カードが2枚、お金カードが1枚、ノンテーマカードが1枚といったように、カテゴリから少なくとも1枚は取得される。一方、カードカテゴリ関係なく使用枚数分を取得する方法とした場合及び特定のカードカテゴリのみから使用枚数分取得する方法とした場合には、例えば恋愛カードが3枚、友情カードが2枚、仕事カードが3枚といった具合で取得される。この方法の場合には取得されないカードカテゴリが発生しうる。
【0026】
なお、特定のカードカテゴリをどれにするかはプレイヤがはじめに設定してもよいし、参加者の「関係」(図2)に対応するカードカテゴリが自動的に設定されるようにしてもよい。例えば「関係」が仕事仲間である場合、対応するカードカテゴリは仕事カードである。また例えば「関係」がサークル仲間である場合、対応するカードカテゴリは仕事カード及び友情カードであるか、もしくは仕事カードのみが除外されるとしてもよい。
【0027】
・質問カードの出題順序
今回ゲームに出題数が10問の場合、例えば1~4枚目と6~9枚目にノーマルカード、5枚目と10枚目にクリティカルカードを配置し出題する。但し、シャッフル等を行ってクリティカルカードの配置順序は都度異なるようにしてもよい。
【0028】
図5は、本実施形態に係るゲーム画面例(その3)を示す。図5に示す画面例は、10枚目の質問カード画面及び結果発表画面である。最後の10枚目の質問カードに対し全プレイヤが回答を終えると、結果発表画面に遷移する。結果発表画面では、全プレイヤによる回答集計の結果、お互いの回答が最も一致したプレイヤとして「鈴木さん」と「佐藤さん」の2人がアプリ画面上で「最も気の合う人」として選出されている。
【0029】
またプレイヤは、結果発表を受けて回答集計結果を詳しく見たい場合、「回答集計結果をみる」231を押下操作することで、回答集計結果の画面を表示できる。
【0030】
さらに、ユーザ自身の「回答が最も一致したプレイヤ」を表示できるようにしてもよい。これにより、全プレイヤの中から自分と「最も気の合う人」を容易に把握することができ、ゲームへの興趣性をさらに高めることができる。
【0031】
図6は、本実施形態に係るゲーム画面例(その4)を示す。図6に示す画面例は、「鈴木さん」回答集計結果の画面である。回答集計は回答の一致度を示すポイント値を用いて集計される。
【0032】
回答集計結果の画面中、「あなたの回答」241は、出題された全質問カードに対して当プレイヤ(例えば、鈴木さん)が回答した選択肢を示す。回答一致チェック欄242は、当プレイヤと他プレイヤとの回答が一致したか否かを質問カード毎にチェックが付けられたものである。例えば「あなたの回答」241を参照すると、出題された1枚目の質問カードに対する当プレイヤ(例えば、鈴木さん)の回答した選択肢はCであって、回答一致チェック欄242を参照すると、「佐藤さん」にチェックが付けられていることから、「佐藤さん」は当プレイヤと同じ選択肢Cを回答したことが分かる。一方、「田中さん」及び「山田さん」にチェックがないことから、「田中さん」及び「山田さん」は当プレイヤと同じ選択肢Cを回答しなかったことが分かる。
【0033】
回答一致ポイント243は、プレイヤ同士の相性を計るための指標として、当プレイヤと他プレイヤ毎の回答一致度合いをポイントとして数値化したものである。回答一致ポイントの合計値が高いほど回答一致度合いが高くなる。
【0034】
回答集計方法は、プレイヤ同士の回答がノーマルカードにおいて一致した場合は1ポイント、クリティカルカードにおいて一致した場合は2ポイントがカウントされる。クリティカルカードはノーマルカードよりもカウントされるポイントが高い。カウントされる回答一致チェック欄242のうち、当プレイヤと「佐藤さん」とのチェック状況を参照すると、ノーマルカードが出題された1、6、7、9枚目に回答一致を示すチェックが付けられており、クリティカルカードが出題された10枚目に回答一致を示すチェックが付けられていることから、当プレイヤと「佐藤さん」との間の回答一致ポイントは、
【0035】
(4つ×1ポイント)+(1つ×2ポイント)=6ポイント
となる。同様に、当プレイヤと「田中さん」との間の回答一致ポイントは3ポイントであり、当プレイヤと「山田さん」との間の回答一致ポイントは4ポイントである。よって、当プレイヤ「鈴木さん」から見て回答一致ポイントが最も高いプレイヤは「佐藤さん」となる。
【0036】
図7は、本実施形態に係るゲーム画面例(その5)を示す。図7に示す画面例は、「佐藤さん」の回答集計結果の画面である。
【0037】
回答一致チェック欄242のうち、当プレイヤと「鈴木さん」とのチェック状況を参照すると、ノーマルカードが出題された1、6、7、9枚目に回答一致を示すチェックが付けられており、クリティカルカードが出題された10枚目に回答一致を示すチェックが付けられていることから、当プレイヤと「佐藤さん」との間の回答一致ポイントは、
【0038】
(4つ×1ポイント)+(1つ×2ポイント)=6ポイント
となり、図6の「鈴木さん」から見た「佐藤さん」との間の回答一致ポイントとも一致する。他方、当プレイヤと「田中さん」との間の回答一致ポイントは4ポイントであり、当プレイヤと「山田さん」との間の回答一致ポイントは2ポイントである。
【0039】
よって、当プレイヤ「佐藤さん」から見て回答一致ポイントが最も高いプレイヤは「鈴木さん」となる。なお仮に、当プレイヤと「田中さん」(又は「山田さん」)との間の回答一致ポイントが7以上であった場合は、当プレイヤ「佐藤さん」から見て回答一致ポイントが最も高いプレイヤは「田中さん」(又は「山田さん」)となる。
【0040】
以上の回答集計により、各々のプレイヤから見て回答一致ポイントが最も高いプレイヤ(同点ポイントの場合は複数人の場合あり)が決定する。そして、お互いのプレイヤでそれぞれの回答一致ポイントが最も高いプレイヤが一致した場合、当該プレイヤ同士が「最も気の合う人」として選出される。
【0041】
<質問カードマスタ及び回答一致ポイント集計テーブル>
次に、図1に示したゲームサーバ10の有する質問カードマスタ10a及び回答一致ポイント集計テーブル10bの具体例を示す。
【0042】
図8は、本実施形態に係る質問カードマスタの一例を示す。質問カードマスタ10aは、アプリ画面上でプレイヤに出題するための質問カードの情報を予め記憶したテーブルである。本実施形態に係る質問カードマスタ10aは、質問カードの「カードID」、「カードカテゴリ」、「質問(お題)」及び「回答選択肢」毎の「回答」(A~D)等のデータ項目を有する。
【0043】
「カードID」は、ゲームサーバ10及び開発者等が質問カードを一意に管理するための固有識別子を示す。「カードカテゴリ」は、質問カードにおける質問内容の種類を示す。ノーマルカード(N)の場合、恋愛カード(Love)、友情カード(Friend)、生活カード(Daily)、仕事カード(Work)、お金カード(Money)、ノンテーマカード(Non)があり、例えばそれぞれN/L、N/F、N/D、N/W、N/M、N/Nと示す。クリティカルカードの場合、単にCと示す。
【0044】
「質問(お題)」は、質問カードにおける質問内容を示す。また「回答選択肢」毎の「回答」(A~D)は、質問内容応じてプレイヤに選択させる回答内容を示す。「質問(お題)」及び「回答」は、プレイヤ同士の相性診断を行うためのコンテンツが作成される。
【0045】
図9は、本実施形態に係る回答一致ポイント集計テーブルの一例を示す。回答一致ポイント集計テーブル10bは、プレイヤ毎にその回答と、回答に応じた回答一致ポイントとを集計するためのテーブルである。なお図9は説明の便宜上、一ゲーム終了時点(図6、7に対応)の回答一致ポイント集計テーブルを示している。回答一致ポイント集計テーブル10bは、ゲーム中の情報を管理するものであるため、1ゲーム毎且つプレイヤ毎に生成され、1ゲーム終了後削除されうる。
【0046】
本実施形態に係る回答一致ポイント集計テーブル10bは、当ゲームで出題された質問カード毎に、その「カード枚数」、「カードID」、及び各プレイヤの回答の記録欄、並びに、回答一致ポイントの「ポイント合計」の集計欄を有する。
【0047】
「カード枚数」には、質問カードの出題順序が記録される。
【0048】
「カードID」には、出題された質問カードのカードIDが記録される。なお、ノーマルカードの場合はカードIDの頭2文字(Nx)が、クリティカルカードの場合はカードIDの頭1文字(C)が、カードカテゴリを示すようになっているので、出題された質問カードのカードを識別可能である。
【0049】
各プレイヤの回答の記録欄には、ゲーム中、1枚の質問カードが出題されてプレイヤが回答する毎に、本人と他プレイヤの回答(A~D)が記録される。
【0050】
「ポイント合計」の集計欄には、プレイヤ本人と各プレイヤ間における回答一致ポイントの合計がそれぞれ記録される。回答集計方法は、上述したように、プレイヤ同士の回答がノーマルカードにおいて一致した場合は1ポイント、クリティカルカードにおいて一致した場合は2ポイントがカウントされる。
【0051】
<ゲームの短縮機能>
次に、本実施形態に係るゲームの短縮機能について説明する。まずゲームサーバ10はゲーム開始時に、出題される質問カードとして、ゲームの質問出題数のデフォルト10問分、ノーマルカードが8枚、クリティカルカードが2枚ランダムに取得される。質問カードの出題順序は、1~4枚目と6~9枚目にノーマルカード、5枚目と10枚目とにクリティカルカードを初期配置する。
【0052】
図10は、本実施形態に係るゲーム画面例(その6)を示す。図10に示す画面例は、6枚目の質問カード画面及び結果発表画面である。ゲームが開始されると1枚目の質問カードから全プレイヤの回答が進んでいき、ゲームサーバ10は回答終了時点毎に、回答一致ポイント集計テーブル10bにおいて各プレイヤの回答を記録するとともに「ポイント合計」を集計する。そしてゲーム途中即ち10枚目の質問カードが終了する前に、いずれかのプレイヤ同士の「ポイント合計」が所定閾値(例えば6ポイントとする)に達した場合、次の質問カードの出題を打ち切って、結果発表画面に遷移させる。
【0053】
「ポイント合計」の上限ポイント(所定閾値)は、プレイヤ同士が「最も気の合う人」との相性診断をするに必要な数が予め設定される。10枚の質問カードを試行し、プレイヤ同士の最も高い回答一致ポイントの平均値は5~6程度となることが多いため、本実施形態では所定閾値を6とした。
【0054】
このように、本実施形態に係るゲームサーバ10は、いずれかのプレイヤ同士の「ポイント合計」が所定閾値(例えば6ポイントとする)に達した場合、ゲーム途中であってもその時点で回答一致ポイントが最も高いプレイヤ同士を「最も気の合う人」として早々に選出し、ゲームの短縮を行うことで、相性診断(診断結果)の信頼度を維持しつつも、診断結果に至る迄の質問数を少なくして、ユーザが質問途中で飽きてしまうことを防止できる。
【0055】
図11は、本実施形態に係る回答一致ポイント集計テーブルの一例を示す。本回答一致ポイント集計テーブル10bによれば、6枚目の質問カードに対する回答終了時点、「鈴木さん」と「佐藤さん」の「ポイント合計」が所定閾値6に至っており、ゲームサーバ10は、ゲーム途中即ち10枚目の質問カードが終了する前のこの時点で回答一致ポイントが最も高いプレイヤ同士「鈴木さん」と「佐藤さん」を「最も気の合う人」として早々に選出することができる。
【0056】
(変形例)
図12は、本実施形態に係るゲーム画面例(その7)を示す。図12に示す画面例は、7枚目の質問カード画面及び結果発表画面である。本変形例においては、ゲーム途中即ち10枚目の質問カードが終了する前に、あるプレイヤ同士の、特定のカードカテゴリにおける「ポイント合計」(回答一致ポイント)が所定閾値(例えば3ポイントとする)に達した場合、次の質問カードの出題を打ち切って、結果発表画面に遷移させる。
【0057】
即ち、所定閾値は、特定のカードカテゴリにのみ設けることが可能である。例えば所定のカードカテゴリを仕事カテゴリ、即ち仕事カードに対する回答に所定閾値(例えば3ポイントとする)を設け、ゲーム途中即ち10枚目の質問カードが終了する前に、いずれかのプレイヤ同士の仕事カードに対する「ポイント合計」が所定閾値(例えば3ポイント)に達した場合、次の質問カードの出題を打ち切って、結果発表画面に遷移させる。
【0058】
ここで特定のカードカテゴリとして、参加者の「関係」(図2)に対応するカードカテゴリが自動的に設定されるとよい。例えば「関係」が仕事仲間である場合、対応するカードカテゴリは仕事カードである。
【0059】
このように、参加者の「関係」が例えば仕事仲間である場合、様々なカードカテゴリのうち特に仕事カードに対する回答一致が相性診断に重要であるところ、ゲーム途中であってもその時点で仕事カードに対する回答一致ポイントが最も高いプレイヤ同士を「最も気の合う人」として早々に決定し、ゲームの短縮を行うことで、仕事仲間としての相性診断(診断結果)の信頼度を維持しつつも、診断結果に至る迄の質問数を少なくして、ユーザが質問途中で飽きてしまうことを防止できる。
【0060】
なお、ノーマルカードの取得方法に、例えば各カードカテゴリから広く使用枚数分取得する方法を採用すると、全10枚の質問カード中に仕事カードの枚数が少なくなり、仕事カードに対する回答一致ポイントが所定閾値(例えば3ポイント)に至りえない場合がある。このため、本変形例の場合には、特定のカードカテゴリとして仕事カードのみから使用枚数分取得する方法、もしくは全10枚の質問カード中特定のカードカテゴリとして仕事カードを優先して最低枚数分(例えば3枚)以上を取得する方法を採用するとよい。
【0061】
<ゲームの延長機能>
次に、本実施形態に係るゲームの延長機能について説明する。まずゲームサーバ10はゲーム開始時に、出題される質問カードとして、ゲームの質問出題数のデフォルト10問分、ノーマルカードが8枚、クリティカルカードが2枚ランダムに取得される。質問カードの出題順序は、1~4枚目と6~9枚目にノーマルカード、5枚目と10枚目とにクリティカルカードを初期配置する。
【0062】
図13は、本実施形態に係るゲーム画面例(その8)を示す。図13に示す画面例は、10、11枚目の質問カード画面及び結果発表画面である。ゲームサーバ10は、当初のゲーム終了時点即ち10枚目の質問カードが終了した後に、いずれかプレイヤ同士の「ポイント合計」(回答一致ポイント)が所定閾値(例えば6ポイントとする)に達していない場合、11枚目の質問カードを取得のうえ出題し、ゲームを延長させる。
【0063】
ゲームサーバ10は、11枚目の質問カードが終了した後に、再びいずれかのプレイヤ同士の「ポイント合計」が所定閾値に達したか否かを判定し、所定閾値(例えば6ポイントとする)に達した場合、ゲームを終了させ、結果発表画面に遷移させる。一方、11枚目の質問カードが終了した後に、依然いずれかのプレイヤ同士の「ポイント合計」が所定閾値に達していない場合、さらに12枚目の質問カードを取得のうえ出題し、いずれかのプレイヤ同士の「ポイント合計」が所定閾値に達するまで、ゲームをさらに延長させる。
【0064】
このように、当初予定のゲーム終了時であっても回答一致ポイントが所定閾値(例えば6ポイント)に至っていないプレイヤ同士を少しの回答が一致しただけで「最も気の合う人」として選出されてしまうと、ゲーム自体の相性診断(診断結果)の信頼度が低下する。よって本実施形態に係るゲームサーバ10は、当初予定のゲーム終了時であってもいずれかのプレイヤ同士の回答一致ポイントが所定閾値(例えば6ポイント)に至っていない場合、いずれかのプレイヤ同士の回答一致ポイントが所定閾値に達するまでゲームの延長を行う。これにより、相性診断(診断結果)の信頼度を維持することが可能となる。
【0065】
なお、ゲーム延長時に出題される質問カードのカードカテゴリは、ノーマルカードではなくクリティカルカードを取得し使用することで、ゲーム延長を最小限に抑制し、ユーザがゲーム延長途中で飽きてしまうことを低減できる。理由は、上述したようにクリティカルカードはノーマルカードよりもカウントされるポイントが高く、さらにクリティカルカードはノーマルカードよりも回答選択肢の数が少ないので、確率的にもクリティカルカードの方がノーマルカードよりもプレイヤ同士の回答が一致しやすいためである。
【0066】
図14は、本実施形態に係る回答一致ポイント集計テーブルの一例を示す。本回答一致ポイント集計テーブル10bによれば、10枚目の質問カードに対する回答終了時点、いずれのプレイヤ同士の「ポイント合計」が所定閾値6に至っておらず、ゲームサーバ10は、11枚目の質問カードを取得のうえ出題し、ゲームを延長させている。次いで11枚目の質問カードに対する回答終了時点、「鈴木さん」と「佐藤さん」の「ポイント合計」が所定閾値6以上に至っており、ゲームサーバ10は、この時点で回答一致ポイントが最も高いプレイヤ同士「鈴木さん」と「佐藤さん」を「最も気の合う人」として選出し、ゲームを終了させる。
【0067】
<システム構成>
(ハードウェア構成)
図15は、本実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、HDD(Hard Disk Drive)14、及び通信装置15を有する。
【0068】
CPU11は、各種プログラムの実行や演算処理を行う。ROM12は、起動時に必要なプログラムなどが記憶されている。RAM13は、CPU11での処理を一時的に記憶したり、データを記憶したりする作業エリアである。HDD14は、各種データ及びプログラムを格納する。通信装置15は、ネットワーク50を介して他装置との通信を行う。
【0069】
(ソフトウェア構成)
図16は、本実施形態に係るゲームサーバのソフトウェア構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、主な機能部として、プレイヤ情報取得部101、質問提示部102、回答収集部103、回答判定部104、プレイヤ選出部105、及び記憶部106を有する。
【0070】
プレイヤ情報取得部101は、各プレイヤ端末20を介して各プレイヤから入力されたゲームに参加するプレイヤの名前及びはプレイヤ間の関係を示す情報(例えば仕事仲間)を取得する機能を有している。
【0071】
質問提示部102は、各プレイヤ端末20を介して各プレイヤに、所定数(例えば10枚)の質問情報(例えば質問カード)を一ずつ順番に提示する機能を有している。また質問提示部102は、全質問情報の提示前に、いずれかのプレイヤ同士における回答情報の一致度合い(例えば回答一致ポイント)が所定の一致度合い(例えば6ポイント)に到達した場合、次以降の質問情報の提示を停止する。
【0072】
回答収集部103は、各プレイヤ端末20を介して各プレイヤから、一の質問情報が提示される毎(一問毎)に、質問情報に対する回答情報(例えば選択肢A~Dの何れか)を収集する機能を有している。
【0073】
回答判定部104は、一の回答情報が提示される毎(一問毎)に、プレイヤ同士における全回答情報の一致度合い(例えば回答一致ポイント)を判定する機能を有している。
【0074】
プレイヤ選出部105は、全質問情報の提示後(例えば10枚の質問カード終了後)又は全質問情報の提示前(例えば10枚の質問カード終了前)に、全回答情報の一致度合い(例えば回答一致ポイント)が最も高いプレイヤ同士を選出する機能を有している。選出したプレイヤ同士は、「最も気の合う人」として結果発表される。
【0075】
記憶部106は、質問カードマスタ10a及び回答一致ポイント集計テーブル10bをROM12、RAM13もしくはHDD14に記憶する機能を有している。
【0076】
なお、各機能部は、ゲームサーバ10及びプレイヤ端末20を構成するコンピュータのCPU、ROM、RAM等のハードウェア資源上で実行されるコンピュータプログラム及びアプリケーションプログラムによって実現されるものである。これらの機能部は、「手段」、「モジュール」、「ユニット」、又は「回路」に読替えてもよい。また、各機能部は、ゲームサーバ10及びプレイヤ端末20の何れか一方側で全機能部を有するか、又は双方同士が各機能部の一部ずつを担い、双方全体として全機能部が充足されればよい。また、コンピュータプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されていてもよい。
【0077】
<情報処理>
図17は、本実施形態に係るゲーム制御処理を示すフローチャートである。ゲームサーバ10が本フローチャートを実現可能なプログラムを読み込んで実行することで、各ステップ(以下、「S」と表記する)を実現することができる。
【0078】
S0:プレイヤ情報取得部101は、各プレイヤ端末20を介して各プレイヤから入力されたゲームに参加するプレイヤ情報(名前及び関係)を取得する。
【0079】
S1:質問提示部102は、質問カードの取得及び順序配置を行う。質問カードは、回答一致ポイント集計テーブル10bの質問情報の中から、今回ゲームに使用される質問カードとしてそれぞれの枚数分、ランダムに取得される。例えば、ゲームの質問出題数が全10問の場合、使用されるカードとしてノーマルカードが8枚、クリティカルカードが2枚取得される。また、今回ゲームに出題数が10問の場合、配置順序(出題順序)として例えば1~4枚目と6~9枚目にノーマルカード、5枚目と10枚目にクリティカルカードを配置する。
【0080】
S2:質問提示部102は、各プレイヤ端末20を介して各プレイヤに、配置順序に従って、質問カード(質問情報)を1枚提示する。
【0081】
S3:回答収集部103は、各プレイヤ端末20を介して各プレイヤから、S3の質問カードに対する回答(回答情報)を収集する。
【0082】
S4:回答収集部103は、プレイヤ端末20を介して全プレイヤから、回答の収集を完了したか否かを判定する。全プレイヤから、回答の収集を完了した場合、S5へ進む。
【0083】
S5:回答判定部104は、回答一致ポイントの集計を行う。より具体的に、回答判定部104は、質問カードマスタ10aにおいて、全プレイヤの回答を記録すると共に、「ポイント合計」(回答一致ポイント)を集計する。
【0084】
S6:回答判定部104は、質問カードマスタ10aを参照して、いずれかのプレイヤ同士における回答一致ポイントが所定閾値(例えば6ポイント)以上か否かを判定する。いずれかのプレイヤ同士における回答一致ポイントが所定閾値以上の場合、ゲームの短縮を行うべく、S13へ進む。いずれかのプレイヤ同士における回答一致ポイントが所定閾値以上でない場合、S7へ進む。
【0085】
S7:質問提示部102は、S1で取得された質問カード(例えば全10枚)のうち、未提示の質問カードの残りがまだあるか否かを判定する。質問カード残がない場合、S8へ進む。質問カード残がある場合、S2へ進む。
【0086】
S8:回答判定部104は、質問カードマスタ10aを参照して、いずれかのプレイヤ同士における回答一致ポイントが所定閾値(例えば6ポイント)以上か否かを判定する。いずれかのプレイヤ同士における回答一致ポイントが所定閾値以上の場合、ゲームは終了のため、S13へ進む。いずれかのプレイヤ同士における回答一致ポイントが所定閾値以上でない場合、ゲームの延長を行うべく、S9へ進む。
【0087】
S9:質問提示部102は、回答一致ポイント集計テーブル10bの質問情報の中から、次に使用する質問カードとしてクリティカルカードを1枚、ランダムに取得し提示する。
【0088】
S10:回答収集部103は、各プレイヤ端末20を介して各プレイヤから、S9の質問カードに対する回答(回答情報)を収集する。
【0089】
S11:回答収集部103は、プレイヤ端末20を介して全プレイヤから、回答の収集を完了したか否かを判定する。全プレイヤから、回答の収集を完了した場合、S12へ進む。
【0090】
S12:回答判定部104は、回答一致ポイントの集計を行う。具体的に、回答判定部104は、質問カードマスタ10aにおいて、全プレイヤの回答を記録すると共に、「ポイント合計」(回答一致ポイント)を集計する。その後再びS8へ進み、いずれかのプレイヤ同士の回答一致ポイントが所定閾値に達するまで、ゲームを延長させる。
【0091】
S13:プレイヤ選出部105は、S6又は8でいずれかのプレイヤ同士における回答一致ポイントが所定閾値以上と判定された場合、この時点で回答一致ポイントが最も高いプレイヤ同士を選出する。選出したプレイヤ同士は、「最も気の合う人」として結果発表される。
【0092】
なお、S6又は8で回答一致ポイントが所定閾値以上と判定されたプレイヤ同士がそのまま「最も気の合う人」として選出される場合もあるが、S6又は8で回答一致ポイントが所定閾値以上と判定されたプレイヤ同士が2組以上存在した場合はそれら組みの中から回答一致ポイントが最も高いプレイヤ同士の組みが「最も気の合う人」として選出される。
【0093】
<総括>
以上のように本実施形態に係るゲームシステム100においては、いずれかのプレイヤ同士の「ポイント合計」が所定閾値に達した場合、ゲーム途中であってもその時点で回答一致ポイントが最も高いプレイヤ同士を「最も気の合う人」として早々に選出し、ゲームの短縮を行うことで、相性診断(診断結果)の信頼度を維持しつつも、診断結果に至る迄の質問数を少なくして、ユーザが質問途中で飽きてしまうことを防止できる。
【0094】
また、当初予定のゲーム終了時であってもいずれかのプレイヤ同士の回答一致ポイントが所定閾値に至っていない場合、いずれかのプレイヤ同士の回答一致ポイントが所定閾値に達するまでゲームの延長を行う。これにより、相性診断(診断結果)の信頼度を維持することが可能となる。但し、ゲーム延長時に出題される質問カードのカードカテゴリは、ノーマルカードではなくクリティカルカードを取得し使用することで、ゲーム延長を最小限に抑制し、ユーザがゲーム延長途中で飽きてしまうことを低減することができる。
【0095】
即ち、本実施形態に係るゲームシステム100によれば、ユーザに対する質問数及び相性判定の信頼度の適正化を図ることができる。
【0096】
<その他の変形例>
なお、本発明の好適な実施の形態により、特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。
【0097】
例えば、回答集計結果は1枚の質問カードに対する回答の都度表示する、としてもよい。これにより、質問毎に対するユーザ同士の会話が生まれ、途中で飽きてしまうことを防止できる。
【0098】
また、いずれかのプレイヤ同士の「ポイント合計」が所定閾値に達した場合をゲーム終了のタイミングとしているが、ユーザの任意のタイミング、例えばいずれかのユーザによる終了指示等で終了としてもよい。これにより、ユーザのニーズに合ったゲーム展開が可能となるため飽きの抑制につながる。
【0099】
上述の具体例の詳細、変形例および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【0100】
10 ゲームサーバ
20 プレイヤ端末
50 ネットワーク
100 ゲームシステム
101 プレイヤ情報取得部
102 質問提示部
103 回答収集部
104 回答判定部
105 プレイヤ選出部
106 記憶部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17