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特開2022-121054情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022121054
(43)【公開日】2022-08-19
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/52 20140101AFI20220812BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20220812BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/79
【審査請求】有
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021018192
(22)【出願日】2021-02-08
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2022-01-24
(71)【出願人】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】特許業務法人青海特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】岡田 悟
(72)【発明者】
【氏名】金丸 修也
(57)【要約】
【課題】プレイヤの好みに応じた演出表示を行う。
【解決手段】情報処理プログラムは、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部81aと、期間情報に拘わらず、第1演出用の第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部83aと、第1演出データと異なる第2演出用の第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部84aと、としてコンピュータを機能させる。
【選択図】図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出用の第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部と、
前記第1演出データと異なる前記第2演出用の第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項2】
前記所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、
前記ゲームスピードに基づいて、前記第1の動作画像の再生速度を決定し、前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2の動作画像の再生速度を決定する期間決定部と、
してコンピュータを機能させ、
前記第1表示制御部および前記第2表示制御部は、決定された前記再生速度に基づいて、前記第1の動作画像および前記第2の動作画像を表示させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記第1演出データは、前記ゲームオブジェクトのモーションデータであり、
前記第2演出データは、動画データである、
請求項2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記第2表示制御部は、前記動画データの再生速度を変更する、
請求項3に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、
前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2演出の実行期間が異なる複数の前記第2演出データの中からいずれか1つを決定する期間決定部と、
してコンピュータを機能させ、
前記第2表示制御部は、決定された前記第2演出データに基づいて、前記第2の動作画像を表示させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記第1演出データは、前記ゲームオブジェクトのモーションデータであり、
前記第2演出データは、動画データである、
請求項5に記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記動画データは、第1再生速度の動画データと、前記第1再生速度よりも速い第2再生速度の動画データとを含む、
請求項6に記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
前記動画データは、基準動画データと、前記基準動画データの一部が削除された部分動画データを含む、
請求項6に記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出用の第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させるステップと、
前記第1演出データと異なる前記第2演出用の第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせるステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項10】
プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出用の第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部と、
前記第1演出データと異なる前記第2演出用の第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、
を備える情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、ゲームのプレイ映像の再生速度を変更し、ユーザに提供するゲームシステムについて開示がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2019-5539号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、ゲームのプレイ映像には、キャラクタが所定条件を満たすことで実行可能な演出が含まれる場合がある。この演出は、キャラクタごとに異なり、また、演出時間もキャラクタごとによってさまざまである。ゲームのプレイ映像の再生速度が変更される場合、さまざまな演出に対して一様に再生速度が変更されるため、プレイヤの好みに応じた演出表示とならない場合がある。
【0005】
本発明は、プレイヤの好みに応じた演出表示を行うことが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、期間情報に拘わらず、第1演出用の第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部と、第1演出データと異なる第2演出用の第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、してコンピュータを機能させる。
【0007】
所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、ゲームスピードに基づいて、第1の動作画像の再生速度を決定し、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2の動作画像の再生速度を決定する期間決定部と、してコンピュータを機能させ、第1表示制御部および第2表示制御部は、決定された再生速度に基づいて、第1の動作画像および第2の動作画像を表示させてもよい。
【0008】
第1演出データは、ゲームオブジェクトのモーションデータであり、第2演出データは、動画データであってもよい。
【0009】
第2表示制御部は、動画データの再生速度を変更してもよい。
【0010】
所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2演出の実行期間が異なる複数の第2演出データの中からいずれか1つを決定する期間決定部と、してコンピュータを機能させ、第2表示制御部は、決定された第2演出データに基づいて、第2の動作画像を表示させてもよい。
【0011】
第1演出データは、ゲームオブジェクトのモーションデータであり、第2演出データは、動画データであってもよい。
【0012】
動画データは、第1再生速度の動画データと、第1再生速度よりも速い第2再生速度の動画データとを含んでもよい。
【0013】
動画データは、基準動画データと、基準動画データの一部が削除された部分動画データを含んでもよい。
【0014】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、期間情報に拘わらず、第1演出用の第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させるステップと、第1演出データと異なる第2演出用の第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせるステップと、を含む。
【0015】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、期間情報に拘わらず、第1演出用の第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部と、第1演出データと異なる第2演出用の第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、を備える。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、プレイヤの好みに応じた演出表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。
図4図4Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
図5図5Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。
図6図6Aは、2Dモーション演出の一例を説明する図である。図6Bは、映像再生演出の一例を説明する図である。
図7図7は、メニュー画面の一例を示す図である。
図8図8Aは、ゲームスピードと映像再生速度(標準)と2Dモーション演出速度との関係を表す演出速度相関データの一例を示す図である。図8Bは、ゲームスピードと映像再生速度(高速)と2Dモーション演出速度との関係を表す演出速度相関データの一例を示す図である。
図9図9は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
図10図10は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
図11図11は、プレイヤ端末におけるバトルゲーム制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0019】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0020】
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0021】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤIDごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。
【0022】
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0023】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0024】
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0025】
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0026】
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
【0027】
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0028】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0029】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
【0030】
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
【0031】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0032】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ(表示部)26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0033】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲーム(所定ゲーム)が提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数種類の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択し、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイする。バトルゲームでは、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことで(クリアすることで)報酬を獲得することができる。
【0034】
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A図3B図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【0035】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、図3Cに示すクエスト画面、ガチャ画面(不図示)およびメニュー画面(図7参照)の5つの画面に大別される。
【0036】
通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30c、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30d、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30eが設けられている。
【0037】
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部30cがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ガチャ画面選択操作部30dがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30eがタップされると、図7に示すメニュー画面がディスプレイ26に表示される。
【0038】
上記したように、通常画面は5つの画面に大別されている。メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【0039】
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのレベルを示すレベル情報31a、および、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31bが表示される。
【0040】
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【0041】
図3Bに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタ(画像)が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。ここで、例えば、不図示のガチャ画面において、抽選操作部がタップされると、プレイヤに付与される味方キャラクタ(報酬)を決定する抽選(以下、「報酬抽選」と呼ぶ)が実行される。プレイヤが当該報酬抽選により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
【0042】
各味方キャラクタには、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
【0043】
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
【0044】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
【0045】
図3Cに示すクエスト画面には、バトルゲーム(階層)を選択するためのゲーム選択操作部33が複数表示される。ゲーム選択操作部33には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
【0046】
図3Cの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【0047】
なお、バトルゲームは、1つのバトルゲームをクリアすると、次のバトルゲームが開放される。したがって、図3Cの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
【0048】
図4Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図5Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。
【0049】
クエスト画面において、例えば「1-4」のバトルゲームのゲーム選択操作部33がタップされると、図4Aに示すクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦」と記された挑戦選択操作部34、および、そのバトルゲームへの挑戦を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル選択操作部35が表示される。
【0050】
キャンセル選択操作部35がタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【0051】
一方、挑戦選択操作部34がタップされると、図4Bに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域36が表示される。
【0052】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタをタップすると、選択された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域36に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するための味方キャラクタIDを選択している。
【0053】
そして、味方キャラクタ(味方キャラクタID)が選択され、開始操作部37がタップされると、バトルゲームが開始される。
【0054】
バトルゲーム中は、図5Aに示すように、バトル画面がディスプレイ26に表示される。バトル画面には、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【0055】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
【0056】
ここで、バトル画面の下部には、図5Aに示すように、味方キャラクタ表示領域40が設けられる。味方キャラクタ表示領域40には、味方キャラクタごとのライフポイント40aおよび必殺技ゲージ40bが表示される。必殺技ゲージ40bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ40bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きい。
【0057】
本実施形態のバトル画面は、必殺技を手動で発動可能な状態(手動状態)とオートで発動可能な状態(オート状態)とに設定変更可能に構成されている。手動状態では、味方キャラクタ表示領域40に表示された、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤがタップすることで必殺技が発動される。オート状態では、必殺技ゲージ40bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を発動させる。
【0058】
図5Aに示すように、バトル画面には、オート選択操作部41が表示されており、オート選択操作部41のタップに応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部41がタップされると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部41がタップされると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。
【0059】
なお、オート状態においても、コンピュータ制御による必殺技の発動前であれば、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した状態で味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)することで、必殺技の使用が可能となっている。このように、味方キャラクタには、所定条件を満たす(必殺技ゲージ40bが最大値に到達する)ことで発動可能(実行可能)な必殺技が設定されている。必殺技は、各味方キャラクタに個別に設定され、各味方キャラクタ間で異なる固有のスキルである。
【0060】
本実施形態では、必殺技の演出方法が2パターン設けられている。1つは、ディスプレイ26に表示された2Dの味方キャラクタのキャラクタモデルが、さまざまなモーションを行う演出(2Dモーション演出)である。もう1つは、味方キャラクタ専用のアニメーション動画(映像)が再生される演出(映像再生演出)である。2Dモーション演出(第1演出)および映像再生演出(第2演出)は、味方キャラクタの種類に応じて個別に設定される。このように、必殺技は、味方キャラクタ(ゲームオブジェクト)の動作画像が表示される複数の演出によって表現される。
【0061】
映像再生演出は、味方キャラクタのうち一部の特定キャラクタ(以下、特定キャラと呼ぶ)の必殺技用に設定される。一方、2Dモーション演出は、味方キャラクタのうち特定キャラ以外のキャラクタ(以下、通常キャラと呼ぶ)の必殺技用に設定される。特定キャラ(第2ゲームオブジェクト)は、例えば、イベントの開催中など、特定期間内に報酬抽選で獲得可能な味方キャラクタ(所謂限定キャラ)である。通常キャラ(第1ゲームオブジェクト)は、期間によらず報酬抽選で獲得可能な味方キャラクタ(所謂恒常キャラ)である。
【0062】
図6Aは、2Dモーション演出の一例を説明する図である。図6Bは、映像再生演出の一例を説明する図である。図6Aに示すように、通常キャラが必殺技を発動すると、2Dの通常キャラのキャラクタモデル50が敵キャラクタにアタックするモーションを行う演出が実行される。一方、図6Bに示すように、特定キャラが必殺技を発動すると、特定キャラ専用の動画60が再生される演出が実行される。ここで、映像再生演出の演出時間(映像再生演出時間)は、2Dモーション演出の演出時間(2Dモーション演出時間)よりも長い。また、映像再生演出のデータ量は、2Dモーション演出のデータ量よりも大きい。また、映像再生演出の処理負荷は、2Dモーション演出の処理負荷よりも大きい。
【0063】
また、図6Aおよび図6Bに示すように、バトル画面には、バトルスピード操作部(ゲームスピード変更部)42が表示されている。バトルスピード操作部42は、バトルゲーム中のゲームスピード(バトルスピード)を変更可能に構成される。本実施形態では、バトルスピードは、1倍(等倍)、2倍、4倍に変更可能である。プレイヤがバトルスピード操作部42をタップ操作することで、バトルスピードを1倍、2倍、4倍に切り換えることができる。バトルスピードは、バトルスピード操作部42がタップ操作される毎に、1倍→2倍→4倍→1倍→2倍→4倍→・・・の順に切り換えられる。なお、バトルスピードは、1倍、2倍、4倍に限定されず、他の倍率を含んで設定されてもよい。ここで、バトルスピードの変更は、1フレームあたりに進むゲーム内時間の進行スピード(タイムスケール)を1倍、2倍、4倍と変更することにより行われる。なお、バトルスピードの変更は、1秒間に使用するフレーム数(コマ数)、すなわち、フレームレート(FPS)の変更により行われてもよい。
【0064】
バトルゲームが正常に終了すると、図5Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図5Bには、一例として、味方キャラクタが勝利したときのリザルト画面を示している。リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、リザルト画面を閉じるための「閉じる」と記された終了操作部43が表示される。
【0065】
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、バトルログID、バトルゲームごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)が含まれている。
【0066】
リザルト画面において終了操作部43がタップされると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
【0067】
上述したように、ゲーム内で味方キャラクタが必殺技を発動する際、ディスプレイ26には、2Dモーション演出および映像再生演出のいずれかが表示される。本実施形態では、2Dモーション演出の演出時間よりも、映像再生演出の演出時間の方が長く設定されている。これは、特定キャラにおいては、通常キャラよりも必殺技の演出を派手にしていて、演出を楽しめるようにし、ゲーム本来の興趣を向上させることを目的としている。そのため、通常、プレイヤは、等倍で、特定キャラの必殺技演出を楽しみながらゲームを進行できるように設定されている。一方で、時間がないときや、何度も繰り返してバトルゲームを行うときには、演出を楽しむことよりも、演出時間の短縮を優先させたい場合もある。
【0068】
本実施形態では、バトルスピード操作部42によりバトルスピードを変更することができるが、映像再生演出の演出時間は、依然として2Dモーション演出の演出時間より長いままである。そのため、バトルゲームに参加する特定キャラが多い場合は、長時間の映像再生演出が多発するため、仮に、バトルスピードを2倍、4倍としても、全体の時間が長くなってしまい、ゲームのバトル時間(プレイ時間)が長期化する場合があった。
【0069】
そこで、本実施形態では、バトルスピード設定とは別に、映像再生演出のみを対象として再生速度(再生期間)の設定変更を行う機能が設けられている。具体的に、図3Aに示すメニュー画面選択操作部30eの操作により表示されるメニュー画面において、映像再生演出の再生速度が設定変更可能に構成される。なお、再生速度の設定変更には、例えば、再生速度がそれぞれ異なる複数種類の再生動画の種類を選択および変更することも含まれる。
【0070】
図7は、メニュー画面の一例を示す図である。図7に示すように、メニュー画面では、ゲームの各種設定を行う設定領域70が表示される。設定領域70では、ゲームの画質、音量、バトル演出等の詳細設定を行うことができる。本実施形態では、バトル演出の設定において、映像再生演出の再生速度(以下、映像再生速度と呼ぶ)を設定変更することができる。
【0071】
映像再生速度は、高速と標準の2パターンの速度が設けられている。設定領域70には、高速設定操作部71aと標準設定操作部71bとを含む再生速度操作部(設定部)71が表示される。プレイヤが高速設定操作部71aをタップ操作することで、映像再生速度を高速に設定することができる。一方、プレイヤが標準設定操作部71bをタップ操作することで、映像再生速度を標準に設定することができる。このように、再生速度操作部71は、映像再生演出の実行期間に関する複数の期間情報(高速、標準)のいずれかをプレイヤの操作に基づいて設定可能に構成される。
【0072】
図8Aは、バトルスピードと映像再生速度(標準)と2Dモーション演出速度との関係を表す演出速度相関データの一例を示す図である。図8Bは、バトルスピードと映像再生速度(高速)と2Dモーション演出速度との関係を表す演出速度相関データの一例を示す図である。図8Aに示すように、映像再生速度が標準に設定されている場合、バトルスピードと映像再生速度の倍率は互いに等しい。具体的に、バトルスピードが1倍に設定されている場合、映像再生速度は1倍(等倍速)であり、バトルスピードが2倍に設定されている場合、映像再生速度は2倍(2倍速)であり、バトルスピードが4倍に設定されている場合、映像再生速度は4倍(4倍速)である。
【0073】
ここでは、バトルスピードと2Dモーション演出速度の倍率も互いに等しい。具体的に、バトルスピードが1倍に設定されている場合、2Dモーション演出速度は1倍(等倍速)であり、バトルスピードが2倍に設定されている場合、2Dモーション演出速度は2倍(2倍速)であり、バトルスピードが4倍に設定されている場合、2Dモーション演出速度は4倍(4倍速)である。したがって、映像再生速度が標準に設定されている場合、バトルスピードと映像再生速度と2Dモーション演出速度の倍率は互いに等しい。
【0074】
一方、図8Bに示すように、映像再生速度が高速に設定されている場合、バトルスピードと映像再生速度の倍率は互いに異なる。具体的に、バトルスピードが1倍に設定されている場合、映像再生速度は2倍(2倍速)であり、バトルスピードが2倍に設定されている場合、映像再生速度は4倍(4倍速)であり、バトルスピードが4倍に設定されている場合、映像再生速度は6倍(6倍速)である。ここで、本実施形態では、バトルスピードが4倍に設定されている場合は、映像再生速度を8倍(8倍速)としない。これは、映像再生速度を8倍にすると、ディスプレイ26に表示される映像と音声がマッチし難くなり、また、映像の見栄えが悪化するためである。
【0075】
また、映像再生速度が高速に設定されている場合においても、バトルスピードと2Dモーション演出速度の倍率は互いに等しい。したがって、映像再生速度が高速に設定される場合、バトルスピードによらず、映像再生速度の倍率は、2Dモーション演出速度の倍率よりも大きくなる。したがって、ゲーム内で味方キャラクタが必殺技を発動する際、映像再生演出を高速で表示させ、映像再生演出の再生時間(再生期間)を短縮させることができる。その結果、ゲームのプレイ時間の長期化を抑制し、プレイヤの好みに応じた演出表示を行うことができる。
【0076】
次に、プレイヤ端末1およびサーバ100の通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0077】
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図9は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、プレイヤ端末1は、サーバ100にログインすることを示す情報を送信する。サーバ100は、ログインすることを示す情報を受信すると、ログインすることを示す情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン管理処理を行う(S1)。ここでは、サーバ100は、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報を、プレイヤ端末1が記憶部118からダウンロード可能にする。なお、プレイヤ情報には、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタID、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが開放されているか否かを示すゲーム開放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、ゲーム内通貨および抽選アイテム等が含まれる。
【0078】
プレイヤ端末1において、バトルゲームの開始操作がなされた場合(P2)、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ100では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1に送信する(S2)。そして、プレイヤ端末1は、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P3)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。
【0079】
その後、プレイヤ端末1において、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理が行われる(P4)。バトルゲーム制御処理の詳細については後述する。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。
【0080】
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1において、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理が行われる(P5)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ100に送信されたりする。サーバ100は、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S3)。
【0081】
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図10は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。ここでは、上記したバトルゲーム制御処理(P4)を実行するためのメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。
【0082】
プログラム記憶領域12aには、ゲームスピード変更プログラム80、設定プログラム81、期間決定プログラム82、第1表示制御プログラム83、第2表示制御プログラム84が含まれる。なお、図10に列挙したプログラムは一例であり、プレイヤ端末1には、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0083】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部90、演出データ記憶部91が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。プレイヤ情報記憶部90には、プレイヤID毎のプレイヤ情報が記憶される。
【0084】
演出データ記憶部91には、図6Aに示す2Dモーション演出をディスプレイ26に表示させるための2Dモーション演出データ(第1演出データ)、および、図6Bに示す映像再生演出をディスプレイ26に表示させるための映像再生演出データ(第2演出データ)が記憶されている。
【0085】
2Dモーション演出データは、通常キャラID毎に個別に対応付けられて演出データ記憶部91に記憶される。また、映像再生演出データは、特定キャラID毎に個別に対応付けられて演出データ記憶部91に記憶される。2Dモーション演出データは、例えば、通常キャラのモーションデータであり、映像再生演出データは、例えば、動画データである。動画データは、例えば、H.264の動画コーデックを用いたデータである。このように、2Dモーション演出データは、映像再生演出データとは異なるデータである。
【0086】
演出データ記憶部91には、複数種類の動画データが記憶される。具体的に、演出データ記憶部91には、再生速度が異なる複数種類の動画データが記憶される。本実施形態では、同一種の映像再生演出データとして、等倍速の動画データと、4倍速の動画データの2種類の動画データが演出データ記憶部91に記憶される。等倍速の動画データは、例えば、30FPSで構成され、基本の再生速度となる動画データである。4倍速の動画データは、例えば、30FPSで構成され、等倍速の動画データに対し総フレーム数が約1/4に間引かれ、等倍速の動画データに対し相対的に4倍速に見える動画データである。
【0087】
つまり、一の特定キャラIDに対応付けられる映像再生演出データとして、等倍速の動画データと、4倍速の動画データの2種類の動画データが演出データ記憶部91に記憶される。ただし、これに限定されず、演出データ記憶部91には、同一種の映像再生演出データとして、等倍速の動画データのみが記憶されてもよいし、等倍速、2倍速、4倍速の動画データが記憶されてもよいし、他の倍速を含んだ動画データが記憶されてもよい。
【0088】
本実施形態では、映像再生速度が2倍速である場合、等倍速の動画データを2倍速で再生する倍速再生処理を行う。この倍速再生処理は、動画データのFPSを変更することで行われ、例えば、等倍速の動画データが30FPSの動画データである場合、2倍速で再生するために30FPSの状態から60FPSの状態に変換する処理である。これは、ディスプレイ26において残像感を軽減するために行われる。なお、倍速再生処理は、例えば、前後のフレームから中間のフレームを生成し補間する処理を含んでもよい。
【0089】
同様に、等倍速の動画データを4倍速で再生することも可能であるが、その場合は、30FPSの状態から120FPSの状態に変換する処理を行う必要がある。しかしながら、プレイヤ端末1(スマートフォン)の性能によっては、アプリケーションで120FPSの状態を安定して維持することが困難な場合もある。そのため、動画データを倍速で再生する処理を行う場合は、倍速に上限値(例えば、2倍)を設け、倍速再生処理に制限をかけている。本実施形態では、映像再生速度が4倍速である場合、等倍速の動画データを4倍速で再生処理せずに、予め用意された4倍速の動画データを再生させている。
【0090】
このように、本実施形態では、上限値以下の範囲で倍速再生処理を行える動画データに対しては、倍速再生処理を行い、上限値を超える範囲で倍速再生処理を行う動画データに対しては、予めその倍速の動画データを用意している。具体的に、映像再生速度が等倍速である場合は、等倍速の動画データを用い、映像再生速度が2倍速である場合は、等倍速の動画データを2倍速で再生する倍速再生処理を行っている。また、映像再生速度が4倍速である場合は、4倍速の動画データを用い、映像再生速度が6倍速である場合は、4倍速の動画データを1.5倍速で再生する倍速再生処理を行っている。
【0091】
なお、複数種類の動画データは、再生時間の異なる動画データを含んでもよい。具体的に、複数種類の動画データは、第1再生時間の基準動画データと、第1再生時間より短い第2再生時間の部分動画データを含んでもよい。例えば、部分動画データは、基準動画データの一部が削除された動画データである。また、演出データ記憶部91には、図8Aおよび図8Bに示すような、バトルスピード、映像再生速度、2Dモーション演出速度の関係を表す演出速度相関データが記憶されている。
【0092】
このように、本実施形態では、映像再生演出データは、特定キャラID毎に複数対応付けられている。具体的に、特定キャラID毎に、再生速度(あるいは再生時間)の異なる複数種類の映像再生演出データが対応付けられている。例えば、特定キャラID毎に、第1再生速度(等倍速)の映像再生演出データおよび第1再生速度よりも速い第2再生速度(4倍速)の映像再生演出データが対応付けられている。ただし、これに限定されず、特定キャラID毎に、第1再生時間の映像再生演出データとおよび第1再生時間よりも短い第2再生時間の映像再生演出データが対応付けられていてもよい。
【0093】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、ゲーム制御部1Aとして機能させる。ゲーム制御部1Aは、ゲームスピード変更部80a、設定部81a、期間決定部82a、第1表示制御部83a、第2表示制御部84aを含む。
【0094】
具体的には、CPU10は、ゲームスピード変更プログラム80を動作させ、コンピュータをゲームスピード変更部80aとして機能させる。同様に、CPU10は、設定プログラム81、期間決定プログラム82、第1表示制御プログラム83、第2表示制御プログラム84を動作させ、それぞれ設定部81a、期間決定部82a、第1表示制御部83a、第2表示制御部84aとして機能させる。
【0095】
ゲームスピード変更部80aは、バトルスピード操作部42の操作に応じて、バトルスピードを1倍、2倍、4倍のいずれかに設定変更する。ゲームスピード変更部80aにより設定されたバトルスピードの情報は、プレイヤ情報の一部としてプレイヤ情報記憶部90に記憶される。
【0096】
設定部81aは、2Dモーション演出の演出時間(再生期間)を変更せずに、映像再生演出の再生時間(再生期間)を変更する。具体的に、設定部81aは、再生速度操作部71の操作に応じて、映像再生速度を高速および標準のいずれかに設定変更する。設定部81aにより設定された映像再生速度の高速設定情報あるいは標準設定情報(期間情報)は、プレイヤ情報の一部としてプレイヤ情報記憶部90に記憶される。このように、設定部81aは、バトルゲーム中に実行され、味方キャラクタの動作画像が表示される2Dモーション演出および映像再生演出のうち、映像再生演出の実行期間に関する複数の期間情報(高速設定情報、標準設定情報)のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する。
【0097】
期間決定部82aは、プレイヤ情報記憶部90からバトルスピードおよび期間情報を取得し、演出データ記憶部91から演出速度相関データを取得する。そして、期間決定部82aは、バトルスピードに基づいて、2Dモーション演出の画像(第1の動作画像)の再生期間を決定し、バトルスピードと期間情報とに基づいて、映像再生演出の映像(第2の動作画像)の再生期間を決定する。具体的に、期間決定部82aは、バトルスピードに基づいて、2Dモーション演出の画像の再生速度を決定し、バトルスピードと期間情報とに基づいて、映像再生演出の映像の再生速度を決定する。また、期間決定部82aは、バトルスピードと期間情報とに基づいて、映像再生演出の実行期間が異なる複数の映像再生演出データの中からいずれか1つを決定する。
【0098】
期間決定部82aは、バトルスピード、期間情報、演出速度相関データに基づいて、ディスプレイ26に表示させる2Dモーション演出および映像再生演出の再生速度(再生期間、表示期間)を決定する。例えば、バトルスピードが4倍、映像再生速度が高速に設定されている場合、期間決定部82aは、図8Bに示す演出速度相関データに基づき、2Dモーション演出速度を4倍速に決定し、映像再生速度を6倍速に決定する。
【0099】
第1表示制御部83aは、期間情報に拘わらず、2Dモーション演出データ(第1演出用の第1演出データ)に基づいて、2Dモーション演出の画像(第1の動作画像)をディスプレイ26に表示させる。第1表示制御部83aは、期間決定部82aにより決定された再生速度に応じて、2Dモーション演出の動作画像を表示させる。ここで、第1表示制御部83aは、ゲームスピード変更部80aにより設定されたバトルスピードに応じて、ディスプレイ26に表示される味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作表示速度を制御する。
【0100】
第2表示制御部84aは、映像再生演出データ(第2演出用の第2演出データ)と、期間情報とに基づいて、映像再生演出の映像(第2の動作画像)をディスプレイ26に表示させる。第2表示制御部84aは、期間決定部82aにより決定された再生速度に基づいて、映像再生演出の映像を表示させる。また、第2表示制御部84aは、期間決定部82aにより決定された映像再生演出データに基づいて、映像再生演出の映像を表示させる。ここで、第2表示制御部84aは、設定された期間情報によって、映像再生演出の映像の表示期間を異ならせる。
【0101】
また、第2表示制御部84aは、ゲームスピード変更部80aにより設定されたバトルスピードに応じて、ディスプレイ26に表示される映像再生演出の映像の表示速度を制御する。また、第2表示制御部84aは、期間決定部82aにより決定された映像再生速度に応じて倍速再生処理などを行う。このように、第1表示制御部83aおよび第2表示制御部84aは、決定された再生期間に亘り、ディスプレイ26に第1の動作画像および第2の動作画像を表示させる。
【0102】
(プレイヤ端末1の具体的な処理)
図11は、プレイヤ端末1におけるバトルゲーム制御処理(P4)の一例を説明するフローチャートである。図11に示すバトルゲーム制御処理を開始すると、ゲームスピード変更部80aは、バトルスピード操作部42の操作の有無、すなわち、バトルスピードの設定変更の有無を判定する(P4-1)。バトルスピードの設定変更が有る場合(P4-1のYES)、ゲームスピード変更部80aは、バトルスピード操作部42の操作に応じ、バトルスピードを変更する処理を行う(P4-2)。
【0103】
バトルスピード変更後、あるいは、バトルスピードの設定変更がない場合(P4-1のNO)、期間決定部82aは、ゲーム内で味方キャラクタが必殺技を発動したか否か判定する(P4-3)。必殺技が発動されたと判定した場合(P4-3のYES)、期間決定部82aは、必殺技を発動した味方キャラクタが特定キャラに該当するか否か判定する(P4-4)。特定キャラに該当すると判定した場合(P4-4のYES)、期間決定部82aは、期間情報に基づいて、映像再生速度が高速に設定されているか否か判定する(P4-5)。
【0104】
映像再生速度が高速に設定されている場合(P4-5のYES)、期間決定部82aは、図8Bに示す演出速度相関データとバトルスピードに基づいて、ディスプレイ26に表示させる映像再生演出の再生速度(再生期間)を決定する。このとき、期間決定部82aは、決定した再生速度に基づいて、演出データ記憶部91に記憶された複数種類の動画データのうち一の動画データを選択する。一の動画データは、等倍速の動画データ、4倍速の動画データ、あるいは、部分動画データ等である。そして、第2表示制御部84aは、決定された映像再生演出の再生速度および選択された動画データに基づいて、ディスプレイ26に映像再生演出としての動画60を再生表示させる処理を行う(P4-6)。
【0105】
一方、映像再生速度が標準に設定されている場合(P4-5のNO)、期間決定部82aは、図8Aに示す演出速度相関データとバトルスピードに基づいて、ディスプレイ26に表示させる映像再生演出の再生速度(再生期間)を決定する。このとき、期間決定部82aは、決定した再生速度に基づいて、演出データ記憶部91に記憶された複数種類の動画データのうち一の動画データを選択する。一の動画データは、等倍速の動画データ、4倍速の動画データ、あるいは、部分動画データ等である。そして、第2表示制御部84aは、決定された映像再生演出の再生速度および選択された動画データに基づいて、ディスプレイ26に映像再生演出としての動画60を再生表示させる処理を行う(P4-7)。
【0106】
必殺技を発動した味方キャラクタが特定キャラに該当しない場合(P4-4のNO)、期間決定部82aは、図8Aまたは図8Bに示す演出速度相関データとバトルスピードに基づいて、ディスプレイ26に表示させる2Dモーション演出の再生速度(再生期間)を決定する。そして、第1表示制御部83aは、決定された2Dモーション演出の再生速度に基づいて、ディスプレイ26にキャラクタモデル50がさまざまなモーションを行う2Dモーション演出処理を実行させる(P4-8)。
【0107】
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲームスピード変更プログラム80、設定プログラム81、期間決定プログラム82、第1表示制御プログラム83、第2表示制御プログラム84が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲームスピード変更部80a、設定部81a、期間決定部82a、第1表示制御部83a、第2表示制御部84aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。つまり、ゲームスピード変更部80a、設定部81a、期間決定部82a、第1表示制御部83a、第2表示制御部84aは、プレイヤ端末1、および、プレイヤ端末1と通信可能なサーバ100のいずれか一方または双方で実行可能であってもよい。
【0108】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0109】
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【0110】
上記実施形態では、映像再生速度がデフォルトとして標準に設定され、高速に設定変更される例について説明した。しかし、これに限定されず、映像再生速度は、デフォルトとして高速に設定され、標準に設定変更されてもよい。
【0111】
上記実施形態では、映像再生速度が高速と標準とに設定変更される例について説明した。しかし、これに限定されず、映像再生速度は、例えば、超高速、高速、標準、低速、超低速など、標準に対し2段階速くしたり、2段階遅くしたりできるようにしてもよい。
【0112】
上記実施形態では、バトルゲーム中にバトルスピードが変更される例について説明した。しかし、バトルスピードの変更は、必須の構成ではなく、バトルゲーム中にバトルスピードが変更不可能であってもよい。
【0113】
上記実施形態では、再生速度操作部71は、メニュー画面の設定領域70に表示される。つまり、映像再生速度は、バトルゲーム中において設定変更することができない。しかし、これに限定されず、再生速度操作部71は、バトルゲーム中に表示されるバトル画面に表示されてもよい。つまり、映像再生速度は、バトルゲーム中に設定変更可能に構成されてもよい。
【0114】
上記実施形態では、バトルスピード操作部42は、バトル画面に表示され、メニュー画面において設定変更することができない。しかし、これに限定されず、バトルスピード操作部42は、メニュー画面に表示されてもよい。つまり、バトルスピードは、バトルゲームが実行されていないタイミングで設定変更可能に構成されてもよい。いずれにしても、映像再生速度およびバトルスピードは、それぞれバトルゲーム中にのみ設定変更可能であってもよいし、バトルゲームが実行されていないタイミングでのみ設定変更可能であってもよい。
【0115】
上記実施形態では、図11に示すように、期間情報(高速、標準)の判定(P4-5)が、特定キャラに該当するか否かの判定(P4-4)後に行われる例について説明した。しかし、これに限定されず、期間情報の判定は、例えば、バトルゲーム制御処理開始時に行われてもよい。その場合、期間決定部82aは、バトルゲーム開始時に期間情報を参照して図8Aおよび図8Bいずれかの演出速度相関データを選択しておき、必殺技発動(P4-3のYES)後にバトルスピードのみを参照して、図8Aまたは図8Bに示す3つのパターンの中から実行する再生速度を決定するようにしてもよい。
【符号の説明】
【0116】
1 プレイヤ端末(情報処理システム)
80a ゲームスピード変更部
81a 設定部
82a 期間決定部
83a 第1表示制御部
84a 第2表示制御部
100 サーバ(情報処理システム)
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
【手続補正書】
【提出日】2021-10-27
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を前記表示部に表示させる第1表示制御部と、
前記第1演出データと異なる前記第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、
前記所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、
前記ゲームスピードに基づいて、前記第1の動作画像の再生速度を決定し、前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2の動作画像の再生速度を決定する期間決定部と、
してコンピュータを機能させ
前記第1表示制御部および前記第2表示制御部は、決定された前記再生速度に基づいて、前記第1の動作画像および前記第2の動作画像を表示させる、
情報処理プログラム。
【請求項2】
前記第1演出データは、前記ゲームオブジェクトのモーションデータであり、
前記第2演出データは、動画データである、
請求項に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記第2表示制御部は、前記動画データの再生速度を変更する、
請求項に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を前記表示部に表示させる第1表示制御部と、
前記第1演出データと異なる前記第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、
前記所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、
前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2演出の実行期間が異なる複数の前記第2演出データの中からいずれか1つを決定する期間決定部と、
してコンピュータを機能させ、
前記第2表示制御部は、決定された前記第2演出データに基づいて、前記第2の動作画像を表示させる、
情報処理プログラム。
【請求項5】
前記第1演出データは、前記ゲームオブジェクトのモーションデータであり、
前記第2演出データは、動画データである、
請求項に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記動画データは、第1再生速度の動画データと、前記第1再生速度よりも速い第2再生速度の動画データとを含む、
請求項に記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記動画データは、基準動画データと、前記基準動画データの一部が削除された部分動画データを含む、
請求項に記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を前記表示部に表示させるステップと、
前記第1演出データと異なる前記第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせるステップと、
前記所定ゲームのゲームスピードを変更するステップと、
前記ゲームスピードに基づいて、前記第1の動作画像の再生速度を決定し、前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2の動作画像の再生速度を決定するステップと、
を含み、
前記第1の動作画像を前記表示部に表示させるステップおよび前記第2の動作画像を前記表示部に表示させるステップは、決定された前記再生速度に基づいて、前記第1の動作画像および前記第2の動作画像を表示させる、
情報処理方法。
【請求項9】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を前記表示部に表示させるステップと、
前記第1演出データと異なる前記第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせるステップと、
前記所定ゲームのゲームスピードを変更するステップと、
前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2演出の実行期間が異なる複数の前記第2演出データの中からいずれか1つを決定するステップと、
を含み、
前記第2の動作画像を前記表示部に表示させるステップは、決定された前記第2演出データに基づいて、前記第2の動作画像を表示させる、
情報処理方法。
【請求項10】
プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を前記表示部に表示させる第1表示制御部と、
前記第1演出データと異なる前記第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、
前記所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、
前記ゲームスピードに基づいて、前記第1の動作画像の再生速度を決定し、前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2の動作画像の再生速度を決定する期間決定部と、
を備え
前記第1表示制御部および前記第2表示制御部は、決定された前記再生速度に基づいて、前記第1の動作画像および前記第2の動作画像を表示させる、
情報処理システム。
【請求項11】
プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を前記表示部に表示させる第1表示制御部と、
前記第1演出データと異なる前記第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、
前記所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、
前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2演出の実行期間が異なる複数の前記第2演出データの中からいずれか1つを決定する期間決定部と、
を備え、
前記第2表示制御部は、決定された前記第2演出データに基づいて、前記第2の動作画像を表示させる、
情報処理システム。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、期間情報に拘わらず、第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部と、第1演出データと異なる第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、ゲームスピードに基づいて、第1の動作画像の再生速度を決定し、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2の動作画像の再生速度を決定する期間決定部と、してコンピュータを機能させ、第1表示制御部および第2表示制御部は、決定された再生速度に基づいて、第1の動作画像および第2の動作画像を表示させる。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、期間情報に拘わらず、第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部と、第1演出データと異なる第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2演出の実行期間が異なる複数の第2演出データの中からいずれか1つを決定する期間決定部と、してコンピュータを機能させ、第2表示制御部は、決定された第2演出データに基づいて、第2の動作画像を表示させ
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0014
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0014】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、期間情報に拘わらず、第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させるステップと、第1演出データと異なる第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせるステップと、所定ゲームのゲームスピードを変更するステップと、ゲームスピードに基づいて、第1の動作画像の再生速度を決定し、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2の動作画像の再生速度を決定するステップと、を含み、第1の動作画像を表示部に表示させるステップおよび第2の動作画像を表示部に表示させるステップは、決定された再生速度に基づいて、第1の動作画像および第2の動作画像を表示させる
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、期間情報に拘わらず、第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させるステップと、第1演出データと異なる第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせるステップと、所定ゲームのゲームスピードを変更するステップと、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2演出の実行期間が異なる複数の第2演出データの中からいずれか1つを決定するステップと、を含み、第2の動作画像を表示部に表示させるステップは、決定された第2演出データに基づいて、第2の動作画像を表示させる。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0015
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0015】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、期間情報に拘わらず、第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部と、第1演出データと異なる第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、ゲームスピードに基づいて、第1の動作画像の再生速度を決定し、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2の動作画像の再生速度を決定する期間決定部と、を備え、第1表示制御部および第2表示制御部は、決定された再生速度に基づいて、第1の動作画像および第2の動作画像を表示させる。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、期間情報に拘わらず、第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部と、第1演出データと異なる第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2演出の実行期間が異なる複数の第2演出データの中からいずれか1つを決定する期間決定部と、を備え、第2表示制御部は、決定された第2演出データに基づいて、第2の動作画像を表示させる。