(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022127731
(43)【公開日】2022-09-01
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20220825BHJP
【FI】
A63F7/02 315A
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021025880
(22)【出願日】2021-02-22
(71)【出願人】
【識別番号】395018239
【氏名又は名称】株式会社高尾
(74)【代理人】
【識別番号】110000017
【氏名又は名称】特許業務法人アイテック国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】海野 達也
(72)【発明者】
【氏名】大野 治隆
(72)【発明者】
【氏名】中谷 竜二
(72)【発明者】
【氏名】小澤 祐士
(72)【発明者】
【氏名】水野 嘉中
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088AA42
2C088EB56
(57)【要約】
【課題】容易状態中に移行契機の異なる新たな容易状態に移行した際の演出に関する自由度を高めて遊技興趣の低下を抑制する。
【解決手段】遊技機は、所定条件の成立により通常状態よりも可変始動口への遊技球の入球が容易な容易状態に移行可能な容易状態移行手段と、当否判定の結果が当りとなる当り確率を通常状態における通常確率と高確率とに変動可能な確率変動手段と、を備え、容易状態として、第1容易状態と、第1容易状態よりも可変始動口へ遊技球が入球し難い第2容易状態とを有し、通常状態と、当り確率が通常確率の第2容易状態と、当り確率が高確率の第2容易状態では、それぞれ所定条件の成立により第1容易状態へ移行する移行率が異なる。
【選択図】
図16
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当りの場合に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
所定条件の成立により、通常状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球が容易な容易状態に移行可能な容易状態移行手段と、
前記当否判定の結果が当りとなる当り確率を、前記通常状態における通常確率と、高確率とに変動可能な確率変動手段と、
を備える遊技機であって、
前記容易状態として、第1容易状態と、前記第1容易状態よりも前記可変始動口へ遊技球が入球し難い第2容易状態とを有し、
前記通常状態と、前記通常確率の前記第2容易状態と、前記高確率の前記第2容易状態では、それぞれ前記所定条件の成立により前記第1容易状態へ移行する移行率が異なる
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、この種の遊技機としては、遊技球の入球可能性が変化する可変始動口を含む始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行い、図柄を変動表示させて当否判定の結果に応じた図柄で停止表示させ、当り図柄が停止表示すると大当り遊技を実行するものにおいて、大当り遊技の終了後に遊技者に有利な有利状態に移行するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、有利状態として、特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮すると共に可変始動口への遊技球の入球が容易となる容易状態(時短状態)や、当否判定で当りとなる当り確率を通常状態よりも高確率とする高確率状態に移行可能となっている。また、大当り遊技の終了後に有利状態に移行せず通常状態のままとなる場合もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ここで、大当り遊技の終了後に容易状態に移行せず通常状態になると、遊技者は持ち球を減らしながら大当りの発生を目指すことになる。しかし、その状態で大当りが発生しても、大当り遊技の終了後に容易状態に移行する可能性が高まっているわけではないので、大当り遊技の終了後に容易状態に移行せず再び通常状態となる場合がある。また、たとえ高確率状態が発生していることを遊技者が認識困難ないわゆる潜伏確変状態となっていても、持ち球の減りは抑制されない。このため、容易状態に移行しない場合が何度も続くと遊技者の遊技意欲が低下するおそれがある。
【0005】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な時短状態への移行が期待できない状態が続くのを抑制して遊技意欲の低下を防止することを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【0007】
本発明の第1の遊技機は、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当りの場合に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
所定条件の成立により、通常状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球が容易な容易状態に移行可能な容易状態移行手段と、
前記当否判定の結果が当りとなる当り確率を、前記通常状態における通常確率と、高確率とに変動可能な確率変動手段と、
を備える遊技機であって、
前記容易状態として、第1容易状態と、前記第1容易状態よりも前記可変始動口へ遊技球が入球し難い第2容易状態とを有し、
前記通常状態と、前記通常確率の前記第2容易状態と、前記高確率の前記第2容易状態では、それぞれ前記所定条件の成立により前記第1容易状態へ移行する移行率が異なる
ことを要旨とする。
【0008】
本発明の第1の遊技機では、通常状態よりも可変始動口への遊技球の入球が容易な容易状態として、第1容易状態と、それよりも可変始動口へ遊技球が入球し難い第2容易状態とを有する。また、通常状態と、通常確率の第2容易状態と、高確率の第2容易状態では、それぞれ第1容易状態へ移行する移行率が異なる。これにより、第1容易状態に移行しなくても通常確率の第2容易状態や高確率の第2容易状態に移行することで、第1容易状態への移行可能性に変化を与えることができる。したがって、遊技者に有利な容易状態への移行が期待できない状態が続くのを抑制して遊技意欲の低下を防止することができる。
【0009】
本発明の第2の遊技機は、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当りの場合に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
所定条件の成立により、通常状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球が容易な容易状態に移行可能な容易状態移行手段と、
前記当否判定の結果が当りとなる当り確率を、前記通常状態における通常確率と、高確率とに変動可能な確率変動手段と、
を備える遊技機であって、
前記容易状態として、第1容易状態と、前記第1容易状態よりも前記可変始動口へ遊技球が入球し難い第2容易状態とを有し、
前記通常状態と、前記通常確率の前記第2容易状態と、前記高確率の前記第2容易状態では、それぞれ前記所定条件の成立により前記第1容易状態へ移行する移行率が異なり、
前記第1容易状態でも、前記所定条件の成立により前記第1容易状態へ移行可能であると共に前記移行率が他の状態と異なるように構成されている
ことを要旨とする。
【0010】
本発明の第2の遊技機では、通常状態よりも可変始動口への遊技球の入球が容易な容易状態として、第1容易状態と、それよりも可変始動口へ遊技球が入球し難い第2容易状態とを有する。また、通常状態と、通常確率の第2容易状態と、高確率の第2容易状態では、それぞれ第1容易状態へ移行する移行率が異なる。これにより、第1容易状態に移行しなくても通常確率の第2容易状態や高確率の第2容易状態に移行することで、第1容易状態への移行可能性に変化を与えることができる。したがって、遊技者に有利な容易状態への移行が期待できない状態が続くのを抑制して遊技意欲の低下を防止することができる。また、第1容易状態においても、所定条件の成立により第1容易状態へ移行可能である(新たに第1容易状態が開始される)と共に第1容易状態への移行率が他の状態と異なるように構成されているから、遊技性を多様化して遊技興趣を高めることができる。
【0011】
本発明の第3の遊技機は、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当りの場合に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
所定条件の成立により、通常状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球が容易な容易状態に移行可能な容易状態移行手段と、
前記当否判定の結果が当りとなる当り確率を、前記通常状態における通常確率と、高確率とに変動可能な確率変動手段と、
を備える遊技機であって、
前記容易状態として、第1容易状態と、前記第1容易状態よりも前記可変始動口へ遊技球が入球し難い第2容易状態とを有し、
前記通常状態と、前記通常確率の前記第2容易状態と、前記高確率の前記第2容易状態では、それぞれ前記所定条件の成立により前記第1容易状態へ移行する移行率が異なり、
前記第2容易状態は、前記可変始動口への遊技球の入球し易さが前記第1容易状態よりも前記通常状態に近い
ことを要旨とする。
【0012】
本発明の第3の遊技機では、通常状態よりも可変始動口への遊技球の入球が容易な容易状態として、第1容易状態と、それよりも可変始動口へ遊技球が入球し難い第2容易状態とを有する。また、通常状態と、通常確率の第2容易状態と、高確率の第2容易状態では、それぞれ第1容易状態へ移行する移行率が異なる。これにより、第1容易状態に移行しなくても通常確率の第2容易状態や高確率の第2容易状態に移行することで、第1容易状態への移行可能性に変化を与えることができる。したがって、遊技者に有利な容易状態への移行が期待できない状態が続くのを抑制して遊技意欲の低下を防止することができる。また、第2容易状態は、可変始動口への入球し易さが第1容易状態よりも通常状態に近いため、第1容易状態では第2容易状態よりも持ち球の減りを抑える効果を高めて大当りを有利に発生させることができる。このため、第1容易状態への移行可能性に変化を与えることで遊技興趣をより高めることができる。
【0013】
ここで、所定条件は、大当り遊技の実行(大当り発生)として大当り遊技の終了後に容易状態に移行してもよいし、当否判定で当り(大当り)とは異なる所定結果となることとして容易状態に移行してもよいし、当りと判定されない当否判定の回数が所定回数に達したこととして容易状態に移行してもよい。また、通常状態から通常確率(低確率)の第2容易状態や高確率の第2容易状態へ移行する移行率は、異なってもよいし同じでもよいが、第1容易状態へ移行する移行率よりも高くすることができる。
【発明の効果】
【0014】
本発明の遊技機によれば、遊技者に有利な容易状態への移行が期待できない状態が続くのを抑制して遊技意欲の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】本発明の一実施例としてのパチンコ機1の正面図である。
【
図3】パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図である。
【
図4】パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図5】演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。
【
図6】パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。
【
図7】主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【
図8】電源投入処理の一例を示すフローチャートである。
【
図9】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【
図10】普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【
図11】普通図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【
図12】普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【
図13】特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【
図14】特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【
図15】特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【
図16】大当り図柄決定テーブルの一例を説明図である。
【
図17】変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図18】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【
図19】大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【
図20】大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【
図21】図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【
図22】大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【
図23】背景画面の設定内容の一例を示す説明図である。
【
図24】遊技状態の遷移の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。
【実施例0017】
図1は、本発明のパチンコ機1の正面図であり、
図2は、パチンコ機1の裏面図であり、
図3は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、
図4は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプ(第1種タイプ)の遊技機に本発明を適用した例について説明する。
【0018】
[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、
図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行うためのCRユニット50が設けられている。
【0019】
前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。
【0020】
前面枠3内には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14(
図4参照)が設けられている。また、前面枠3内には、遊技状態に応じて発光する装飾用の発光素子としてのLED15(
図4参照)が、遊技盤20の周囲を囲むように複数個配列されている。
【0021】
上受け皿11には、賞球や貸球が払い出され、下受け皿12には、上受け皿11から溢れた球が払い出される。上受け皿11の上部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52の両脇の一方には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53が設けられ、両脇の他方には、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54が設けられている。また、上受け皿11の手前には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン16が配設されている。
【0022】
パチンコ機1の裏側の内枠5には、
図2に示すように、球タンク77とタンクレール78と払出装置72とが設けられている。払出装置72は、遊技盤20に設けられる各入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた数の遊技球を、賞球として、球タンク77からタンクレール78を介して上受け皿11に払い出す。また、払出装置72は、球貸ボタン53が操作されると、貸球を上受け皿11に払い出す。
【0023】
発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(
図4参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。
【0024】
[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、
図3に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出表示装置37と、演出表示装置37の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物38と、センター役物38の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物38の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、遊技領域21の右下部に配置された大入賞口25と、遊技領域21の左下部に配置された常時開放の普通入賞口27と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤20には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
【0025】
第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の開閉羽根(開閉部材)24bと、開閉羽根24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(
図4参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉羽根24bが直立して遊技球の入球が困難な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉羽根24bが左右に開くことにより、遊技球の入球が容易な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
【0026】
大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉板(開閉部材)25bと、開閉板25bを作動させる大入賞口ソレノイド25c(
図4参照)と、を備える。この大入賞口25は、通常は、開閉板25bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド25cによって開閉板25bが手前に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。大入賞口25は、大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される(ラウンド遊技)。大当り遊技は、上記ラウンド遊技を予め定められた所定回数繰り返すことにより行う。
【0027】
第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24および大入賞口25は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24および大入賞口25は、可変式の入賞口であるから、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りで当選した場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。
【0028】
遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、が配置されている。
【0029】
第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様のいずれかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が所定の停止表示態様(大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。
【0030】
なお、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(実施例では4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。
【0031】
普図表示装置35は、本実施例では、複数の表示部を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知したことに基づいて、複数の表示部のそれぞれについて点灯と消灯とを繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、複数の表示部のそれぞれについて点灯あるいは消灯することにより普通図柄を停止表示する。そして、複数の表示部のうち特定の表示部が点灯している場合が当り図柄となり、それ以外の場合が外れ図柄となる。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。
【0032】
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。
【0033】
演出表示装置37は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)371L,371C,371Rの表示の他、リーチ演出や大当りを予告する予告演出等の様々な演出表示を行う。
図5は、演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出表示装置37の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等(図の例では、数字)からなる左,中,右の3つの演出図柄371L,371C,371Rが表示される。3つの演出図柄371L,371C,371Rは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄371Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致しなかったときには、外れ(リーチ無し外れ)となる。一方、右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄371Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致したときには、大当りとなる。なお、演出表示装置37には、演出図柄371L,371C,371Rの変動表示に伴って、例えば大当りの可能性(信頼度)を示唆するキャラクタ図柄373も表示される。
【0034】
また、演出表示装置37の表示画面の隅部(下部)には、
図5に示すように、第1および第2保留図柄372a,372bも表示される。第1保留図柄372aは、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第1保留図柄372aは、特別図柄の変動表示中等に第1始動口23に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。また、第2保留図柄372bは、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第2保留図柄372bは、特別図柄の変動表示中等に第2始動口24に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。
【0035】
[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、
図4に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出表示制御装置91と、電源基板95(
図2参照)と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子板65が設けられており、外部接続端子板65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(
図4参照)へ送信される。
【0036】
主制御装置60は、遊技の基本的な進行を司るものである。
図4に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22aや、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23a、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、大入賞口25への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ25a、普通入賞口27への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ27a等からの検知信号が遊技盤中継端子板61を介して入力される。更に、主制御装置60には、パチンコ機1の裏側に設けられた設定キースイッチ67やRAMクリアスイッチ68からの操作信号が直接入力され、設定キースイッチ67やRAMクリアスイッチ68を用いた設定内容をパチンコ機1の裏側に設けられた設定表示装置(性能表示装置)69に表示可能となっている。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド25c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。
【0037】
設定キースイッチ67は、特別図柄の大当り確率などの各種設定を行うためのスイッチである。また、RAMクリアスイッチ68はRAMクリアを実行するためのスイッチであり、遊技ホールの管理者は、RAMクリアスイッチ68を押下した状態で電源を投入することでRAMクリアを実行することができる。本実施例では、特別図柄の大当り確率の設定値の選択にもRAMクリアスイッチ68が用いられる。即ち、設定キースイッチ67およびRAMクリアスイッチ68は、特別図柄の大当り確率としてそれぞれ異なる大当り確率が割り当てられた6つの設定値(設定1~6)のいずれかを選択してセットするために用いられる。設定表示装置69は、7セグメント表示装置として構成されており、各種設定における設定値やパチンコ機1の性能、エラー発生時のエラーコードなどを表示する。遊技ホールの管理者は、所定の鍵を設定キースイッチ67に挿入して回転させると共にRAMクリアスイッチ68を押下した状態で電源を投入する。すると、パチンコ機1は、RAMクリアが行われて設定値の変更が可能な状態となる。パチンコ機1がこの状態になると、管理者は、RAMクリアスイッチ68を押下することにより、設定1~6の中から所望の設定値を選択することができる。本実施例では、パチンコ機1は、RAMクリアスイッチ68が押下される度に、設定表示装置69に現在選択されている設定値に対応する「1」~「6」の数字を順番に表示する。このため、管理者は、設定表示装置69に表示される数字が所望の設定値に対応する数字となるようにRAMクリアスイッチ68の押下を繰り返すことにより、所望の設定値を選択することができる。RAMクリアスイッチ68の操作によって選択された設定値は、管理者が設定キースイッチ67に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより確定され、特別図柄の大当り確率としてセットされる。管理者は、こうした操作を行うことにより、パチンコ機1毎に、設定1~6のいずれかをセットすることができる。なお、本実施例では、設定キースイッチ67およびRAMクリアスイッチ68を用いて設定値の選択およびセットを行う構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、回転つまみ等、外部から操作できるものであれば、他の如何なる操作手段を用いて設定値の選択やセットを行う構成であってもよく、設定値を選択するための専用のスイッチを設ける構成であってもよい。また、パチンコ機1は、設定値を設定表示装置69に表示するものとしたが、他の表示装置に表示してもよいし、音声により報知してもよい。また、設定値は設定1~6の6つに限られず、複数の設定値のうちから選択可能なものであれば幾つであっても構わない。
【0038】
払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための球タンク77の球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行う。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75のいずれかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。
【0039】
また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行う。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。
【0040】
発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づく発射強度で遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。
【0041】
サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行う。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作(押下)を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号やLED15への点灯信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出表示制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出表示制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出表示装置37に表示されるよう当該演出表示装置37の表示制御を行う。
【0042】
電源基板95は、外部のAC電源からの交流電圧を直流電圧に変換する直流電源であり、電源スイッチ95aの操作によってパチンコ機1の各部に電力を供給する。電源基板95は電源スイッチ95aがオフされてパチンコ機1の電源が落とされた状態であってもAC電源からの電力を主制御装置60のRAM60c等に供給しており、RAM60c内のデータはAC電源からの電力により保持される。また、電源基板95は、コンデンサ等により構成される補助電源を備え、AC電源から供給される電力を補助電源に蓄電する。これにより、AC電源からの電力の供給が遮断される停電時に、補助電源からの電力が主制御装置60のRAM60c等に供給され、主制御装置60のRAM60c内のデータ等が一定時間に亘って保持される。このように、主制御装置60には、電源スイッチ95aがオフされたり停電したりしてもAC電源や補助電源からの電力によりRAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を有する。一方、サブ統合制御装置90は、こうしたバックアップ機能を有していないため、電源スイッチ95aがオフされたり停電したりすると、RAM90cの記憶はクリアされる。
【0043】
[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。
図6は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率(特図大当り確率)は、遊技状態と設定値とによって異なる。すなわち、
図6(a)に示すように、遊技状態が通常状態(通常遊技状態,低確率状態)である場合、設定1の大当り確率は、1/55であり、設定2の大当り確率は、1/52.5であり、設定3の大当り確率は、1/50であり、設定4の大当り確率は、1/47.5であり、設定5の大当り確率は、1/45であり、設定6の大当り確率は、1/42.5である。一方、遊技状態が確変状態(確変遊技状態,高確率状態)である場合、設定1の大当り確率は、1/53.9であり、設定2の大当り確率は、1/51.45であり、設定3の大当り確率は、1/49.0であり、設定4の大当り確率は、1/46.55であり、設定5の大当り確率は、1/44.1であり、設定6の大当り確率は、1/41.65である。即ち、本実施形態では、通常状態と確変状態とにおいて特図大当り確率は殆ど同じものとなっている。特別図柄が大当りとなると、4ラウンドの大当り遊技(規定数が10個で最大開放時間が30秒間のラウンド遊技が4回繰り返される大当り遊技)または10ラウンドの大当り遊技(上記ラウンド遊技が10回繰り返される大当り遊技)が実行される。
【0044】
また、
図6(b)に示すように、普通図柄の当り確率は、遊技状態によって異なり、通常状態では1/100であり、第1時短状態(第1容易状態)では1/1.1であり、第2時短状態(第2容易状態)では1/99である。また、普通図柄の平均変動時間は、通常状態では30秒であり、第1時短状態では1秒であり、第2時短状態では29秒である。普通図柄で当りが発生すると、第2始動口24(普通電動役物)が開放する普通図柄当り遊技(普図当り遊技)が実行される。通常状態で普通図柄の当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が0.1秒間の普図当り遊技が実行され、第1時短状態で普通図柄の当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が6.0秒間の普図当り遊技が実行され、第2時短状態で普通図柄の当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が0.11秒間の普図当り遊技が実行される。このように、時短状態は、普通図柄の当り確率が通常状態よりも高くなる普図確変機能と、普通図柄の平均変動時間が通常状態よりも短くなる時短機能と、普通図柄の当り遊技における第2始動口24(普通電動役物)の開放時間が通常状態よりも延長される開放延長機能とを作動させる遊技状態となる。本実施例の第1時短状態は、第2始動口24への遊技球の入球が容易となって第2特別図柄の変動遊技の実行が容易な遊技状態(容易状態)となる。ただし、本実施例の第2時短状態は、普通図柄の当り確率が通常状態よりも僅かに高く、普通図柄の平均変動時間が通常状態よりも僅かに短く、普通図柄の当り遊技における第2始動口24(普通電動役物)の開放時間が通常状態よりも僅かに長くなるだけである。このように、第2時短状態は、第2始動口24への遊技球の入球が容易となるものの実質的に通常状態と殆ど遊技性が変わらず、第2始動口24への遊技球の入球し易さが第1時短状態よりも通常状態に近い遊技状態であるから、第2時短状態であることに遊技者が気付き難いものとなる。この第2時短状態を微時短状態ということもある。また、通常状態は、大当り確率が低確率で時短のない状態であるから、低確率時短無し状態ということもある。なお、本実施例の時短状態では、普図確変機能と時短機能と開放延長機能とを作動させたが、これらのうち少なくとも1つの機能を作動させるものでもよい。
【0045】
こうした仕様のパチンコ機1において、左打ち(第1遊技領域への遊技球の発射)により第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示すると、大当りとなり、大入賞口25が開放される大当り遊技が実行される。大入賞口25は、左打ちでは遊技球の入球が不可能であり、右打ち(第2遊技領域への遊技球の発射)することにより遊技球の入球が可能となる。したがって、大当り遊技が実行されると、遊技者は右打ちすることにより大当り遊技が消化されることになる。なお、特別図柄の当り図柄に、大入賞口25の総開放時間が大当り遊技よりも短い小当り遊技が実行される小当り図柄を含めてもよい。
【0046】
特別図柄の大当り図柄には、通常大当り図柄と、低確率第2時短大当り図柄と、高確率第2時短大当り図柄と、低確率第1時短大当り図柄と、高確率第1時短大当り図柄とが含まれる。特別図柄が通常大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後に通常状態即ち低確率時短無し状態が発生する。特別図柄が低確率第2時短大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後に大当り確率が低確率の第2時短状態である低確率第2時短状態が発生する。特別図柄が高確率第2時短大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後に大当り確率が高確率の第2時短状態である高確率第2時短状態が発生する。特別図柄が低確率第1時短大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後に大当り確率が低確率の第1時短状態である低確率第1時短状態が発生する。特別図柄が高確率第1時短大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後に大当り確率が高確率の第1時短状態である高確率第1時短状態が発生する。本実施形態では、低確率第2時短状態と高確率第2時短状態と低確率第1時短状態と高確率第1時短状態は、いずれも特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されるまで継続する。なお、いずれの大当り図柄が停止表示した場合も、4ラウンドの大当り遊技と10ラウンドの大当り遊技とを実行可能である。このため、大当り遊技のラウンド数からではいずれの大当り図柄が停止表示したか(大当り図柄の種類)が判別不能である。
【0047】
上述したように、本実施形態では、通常状態の大当り確率(通常確率,低確率)と確変状態の大当り確率(高確率)とが殆ど同じであり、第2時短状態は通常状態と殆ど遊技性が変わらない。このため、低確率第2時短状態と高確率第2時短状態は、いずれも通常状態と殆ど同じ遊技状態であり、遊技者に左打ちにより第1始動口23に遊技球を入球させて、主に第1特別図柄で遊技を進行させる。一方で、第1時短状態は、通常状態よりも第2始動口24への遊技球の入球が容易な状態であるから、低確率第1時短状態と高確率第1時短状態はいずれも通常状態より有利な遊技状態であり、遊技者に右打ちにより第2始動口24に遊技球を入球させて、持ち球の減りを抑制しながら主に第2特別図柄で遊技を進行させることができる。なお、通常状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とで大当り確率が殆ど同じであるから、低確率第1時短状態と高確率第1時短状態の有利度および遊技性に大きな違いはない。
【0048】
[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。
図7は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、乱数更新処理(S20)と、入賞確認処理(S30)と、始動入賞処理(S40)と、普通図柄遊技処理(S50)と、普通図柄当り遊技処理(S60)と、特別図柄遊技処理(S70)と、大当り遊技処理(S80)と、を繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S20~S80の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
【0049】
[電源投入処理]
図8は、電源投入処理の一例を示すフローチャートである。S10の電源投入処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、セキュリティチェックが完了した後、RAM60cへのデータの読み出しや書き込みを可能とするアクセス許可を設定する(S100)。続いて、バックアップフラグがOFFであるか否か(S102)、RAMクリア信号がOFFであるか否か(S104)、をそれぞれ判定する。バックアップフラグは、RAM60cの記憶内容が正常であるか否かを示すフラグである。バックアップフラグは、例えばチェックサム処理によりRAM60cの記憶内容が正常であるか否かが判定され、正常であると判定されるとONされ、正常でないと判定されるとOFFされる。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ68が操作された状態で電源が投入されるとONされ、RAMクリアスイッチ68が操作されない状態で電源が投入されるとOFFされる。
【0050】
バックアップフラグがOFFであると判定するか、バックアップフラグはONであるがRAMクリア信号がONであると判定すると、初期状態から起動する。即ち、CPU60aは、RAM60cの遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域をクリアして初期化すると共に初期状態から遊技を開始する初期化処理を行い(S106)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信して(S108)、電源投入処理を終了する。なお、上述したように、設定キースイッチ67およびRAMクリアスイッチ68が操作されながら電源投入されていれば、RAMクリア信号がONとなり、CPU60aは、初期化処理に伴い、設定1~6の中から設定キースイッチ67によりセット(選択)された一の設定値をRAM60cの設定値記憶領域に記憶し、当該設定値を有効化する。設定値記憶領域は、初期化処理によってはクリアされない。
【0051】
一方、S102,S104でバックアップフラグがONで且つRAMクリア信号がOFFであると判定すると、電源遮断直前の状態から起動する。即ち、CPU60aは、まず、RAM60cの遊技情報記憶領域に記憶保持されている電源遮断直前の遊技情報を読み出す(S110)。電源遮断直前の遊技情報は、電源遮断直前に進行していた遊技の状態を示す情報である。そして、読み出した遊技情報にしたがって遊技を再開する電源復帰処理を行うと共に(S112)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する復帰コマンドを送信して(S114)、電源投入処理を終了する。電源投入処理を終了すると、主制御処理に戻って次の乱数更新処理(S20)に進む。
【0052】
本実施例のパチンコ機1では、主制御装置60は、上述したように、RAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を備えており、電源投入時においてRAM60cに遊技情報が正常に記憶されており且つRAMクリアされていなければ、電源遮断前の遊技状態で復帰することができる。一方、サブ統合制御装置90は、こうしたバックアップ機能を備えていないため、電源投入時にパチンコ機1の遊技状態を認識することができない。そこで、本実施例では、電源投入処理において復帰時に記憶されている遊技情報に応じて主制御装置60からサブ統合制御装置90へ初期コマンドと復帰コマンドとを選択的に送信すし、サブ統合制御装置90は、受信したコマンドに基づいてパチンコ機1の電源投入直後の遊技状態を判別するものとした。なお、初期コマンドや復帰コマンドには、各種フラグ(大当りフラグ、確変フラグ、第1時短フラグ、第2時短フラグ)の値が含まれる。
【0053】
[乱数更新処理]
S20の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数、大当り判定の結果が外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行われる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S30)に進む。
【0054】
[入賞確認処理]
S30の入賞確認処理は、各種センサ(第1始動口スイッチ23aや第2始動口スイッチ24a、ゲートスイッチ22a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ27aなど)の状態を検知してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。また、賞球に関わるスイッチ(ゲートスイッチ22aを除く上記入賞口スイッチ)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S40)に進む。
【0055】
[始動入賞処理]
図9は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S40の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第1特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S208)、S210の処理に進む。第1特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第1保留図柄372aを表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S204~S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
【0056】
次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S214)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S216)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第2特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S218)、S220の処理に進む。第2特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第2保留図柄372bを表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S210で第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S214~S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
【0057】
次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S220)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S222)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S224)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S226)。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S228)、始動入賞処理を終了する。S220で普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過していないと判定したり、S222で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定したりすると、S224~S228の処理をスキップして始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S50)に進む。
【0058】
[普通図柄遊技処理]
図10は、普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S50の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)が値1であるか否かを判定する(S300)。普図当りフラグは、普通図柄当り遊技中であるか否かを示すフラグである。普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理が終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。一方、普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄が変動表示中であるか否か(S302)、普通図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。普通図柄が変動表示中でなく、その確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。普通図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている普通図柄判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S308)、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄変動表示関連処理を実行して(S310)、普通図柄遊技処理を終了する。以下、S310の普通図柄変動表示関連処理の詳細について
図11のフローチャートを用いて説明する。
【0059】
普通図柄変動表示関連処理では、第1時短フラグが値0であるか否か(S350)、第2時短フラグが値0であるか否か(S352)、をそれぞれ判定する。第1時短フラグは、第1時短状態中であるか否かを示すフラグであり、第2時短フラグは、第2時短状態中であるか否かを示すフラグである。第1時短フラグと第2時短フラグがいずれも値0である、即ち現在の遊技状態が第1時短状態でも第2時短状態でもなく通常状態であると判定すると、読み出した普通図柄当否判定用乱数に基づいて通常状態用当り判定テーブルを用いて通常状態用当否判定処理を行う(S354)。一方、第1時短フラグが値1である、即ち現在の遊技状態が第1時短状態であると判定すると、読み出した普通図柄当否判定用乱数に基づいて第1時短状態用当り判定テーブルを用いて第1時短状態用当否判定処理を行う(S356)。また、第2時短フラグが値1である、即ち現在の遊技状態が第2時短状態であると判定すると、読み出した普通図柄当否判定用乱数に基づいて第2時短状態用当り判定テーブルを用いて第2時短状態用当否判定処理を行う(S358)。普通図柄の当否判定は、普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行い、普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致したときには当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。普通図柄の当り確率は、遊技状態によって異なる。上述したように、当り確率の低い方から、通常状態(1/100)、第2時短状態(1/99)、第1時短状態(1/1.1)の順となっている。このため、通常状態用当り判定テーブルでは当り確率が1/100となるように当り値の数が定められ、第2時短状態用当り判定テーブルでは当り確率が1/99となるように当り値の数が定められ、第1時短状態用当り判定テーブルでは当り確率が1/1.1となるように当り値の数が定められるものとなる。
【0060】
当否判定の結果、当りと判定すると(S360の「YES」)、普通図柄の確定図柄に当り図柄を決定し(S362)、普通図柄の変動表示を開始してから当り図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(当り変動パターン)を決定する(S366)。また、当否判定の結果、外れと判定すると(S360の「NO」)、普通図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し(S364)、普通図柄の変動表示を開始してから外れ図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S366)。S366では、普通図柄の変動時間が遊技状態に応じた平均変動時間となるように、当り変動パターンや外れ変動パターンが決定される。上述したように、普通図柄の平均変動時間は、例えば通常状態では30秒であり、第2時短状態では29秒であり、第1時短状態では1秒である。こうして普通図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、普通図柄の変動表示を開始し(S368)、普通図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新し(S370)、普通図柄の変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S372)、普通図柄遊技処理を終了する。
【0061】
図10の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次に普通図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で普通図柄が変動表示中であると判定するため、次に、S366で決定した普通図柄の変動時間が経過(決定した変動パターンによる変動が終了)したか否かを判定する(S312)。普通図柄の変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了し、普通図柄の変動時間が経過したと判定すると、変動表示中の普通図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行う(S314)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S316)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の確定図柄が表示された後に、普通図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS316で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示時間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了して(S318)、普通図柄の確定図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S320)。
【0062】
普通図柄の確定図柄が当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の確定図柄が当り図柄であると判定すると、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)に値1を設定して(S322)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄当り遊技処理(S60)に進む。
【0063】
[普通図柄当り遊技処理]
図12は、普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S60の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普図当りフラグが値1であるか否かを判定する(S400)。普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、第2始動口24が開放中であるか否かを判定する(S402)。第2始動口24が開放中でないと判定すると、開放待ち時間が経過したか否かを判定する(S404)。開放待ち時間が経過していないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、開放待ち時間が経過したと判定すると、第2始動口24の開放パターン(最大開放時間)を決定すると共に(S406)、決定した開放パターンで第2始動口24が開放するよう第2始動口ソレノイド24cを制御して(S408)、普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。第2始動口24の開放パターンは、遊技状態によって異なる。上述したように、通常状態の場合には、最大0.1秒間、1回開放される開放パターンが設定され、第2時短状態の場合には、最大0.11秒間、1回開放される開放パターンが設定され、第1時短状態の場合には、最大6.0秒間、1回開放される開放パターンが設定される。
【0064】
第2始動口24を開放すると、次に普通図柄当り遊技処理を実行したときにS402で第2始動口24が開放中であると判定するため、第2始動口スイッチ24aからの検知信号に基づいて第2始動口24に遊技球が規定数(例えば10個)入球したか否か(S410)、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間がS406で決定した最大開放時間に達したか否か(S412)、をそれぞれ判定する。第2始動口24に遊技球が規定数入球しておらず、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が最大開放時間に達してもいないと判定すると、第2始動口24の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2始動口24に遊技球が規定数入球したと判定したり、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が最大開放時間に達したと判定すると、第2始動口24を閉鎖する(S414)。そして、普通図柄当り遊技を終了させるために、普図当りフラグに値0を設定して(S416)、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の特別図柄遊技処理(S70)に進む。
【0065】
[特別図柄遊技処理]
図13および
図14は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S70の特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1であるか否かを判定する(S500)。大当りフラグが値1であると判定すると、大当り遊技中であると判断し、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の大当り遊技処理(S80)に進む。一方、大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技中でないと判断し、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが、変動表示中であるか否か(S502)、確定図柄表示中であるか否か(S504)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中ではなくその確定図柄が表示中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S506)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S508)、第2特別図柄の変動表示を行うための第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S510)、特別図柄遊技処理を終了する。
【0066】
一方、第2特別図柄の保留数が値0であると判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S512)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S514)、第1特別図柄の変動表示を行うための第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S516)、特別図柄遊技処理を終了する。S512で第1特別図柄の保留数が値0であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。S506~S516では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0よりも多いときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特
図2優先変動)。勿論、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示(保留の消化)を優先して行うものとしてもよいし(特
図1優先変動)、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口23,第2始動口24)への遊技球の入球順に行うものとしてもよいし(入球順変動)、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うものとしてもよい(同時変動)。以下、S510の第2特別図柄変動表示関連処理およびS516の第1特別図柄変動表示関連処理の詳細について説明する。
図15は、特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下、重複を避けるため、第1特別図柄変動表示関連処理と第2特別図柄変動表示関連処理とを共通のフローチャートを用いて説明する。
【0067】
図15の特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S600)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを示すフラグである。確変フラグが値0であると判定すると、現在の遊技状態は確変状態でないと判断し、S508またはS514で読み出した大当り判定用乱数に基づいて低確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行う(S602)。一方、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態は確変状態であると判断し、S508またはS514で読み出した大当り判定用乱数に基づいて高確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行う(S604)。大当り判定は、大当り判定用乱数と大当り判定テーブル(低確率用大当り判定テーブル,高確率用大当り判定テーブル)に含まれる当り値とを比較することにより行い、大当り判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには大当りと判定し、いずれの当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。低確率用大当り判定テーブルおよび高確率用大当り判定テーブルには、設定1~6のうち設定値が高いほど多くの当り値が含まれ、高確率用大当り判定テーブルには、低確率用大当り判定テーブルよりも多くの当り値が含まれている。このため、大当り確率は、設定値が高いほど高くなり、確変状態の方が通常状態よりも高くなる。
【0068】
次に、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S606)。大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S508またはS514で読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する(S608)。この処理は、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り遊技の内容(ラウンド数)や大当り遊技終了後の遊技状態(通常状態,第1時短状態,第2時短状態,確変状態)が異なる複数の大当り図柄の中から一の図柄を選択することにより行う。なお、決定した大当り図柄は、RAM60cに記憶され、大当り遊技終了時まで保存される。
【0069】
図16は、大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。上述したように、本実施例では、通常大当り図柄(低確率時短なし大当り図柄)と、低確率第2時短大当り図柄と、高確率第2時短大当り図柄と、低確率第1時短大当り図柄と、高確率第1時短大当り図柄とを有する。各大当り図柄の出現率(選択率)は、大当り発生時の遊技状態に応じて異なる。なお、各大当り図柄の出現率は、第1特別図柄と第2特別図柄とで同じ確率とするが、異なる確率としてもよい。通常状態では、通常大当り図柄の出現率が最も高く(80/100)、それ以外の各大当り図柄の出現率はいずれも同じ確率(5/100)となっている。なお、通常状態以外の各状態では、通常大当り図柄は出現しないものとしたが、出現するようにしてもよい。低確率第2時短状態では、出現率の高い方から、低確率第2時短大当り図柄(63/100)、低確率第1時短大当り図柄(27/100)、高確率第2時短大当り図柄(7/100)、高確率第1時短大当り図柄(3/100)となっている。高確率第2時短状態では、出現率の高い方から、低確率第1時短大当り図柄(59/100)、低確率第2時短大当り図柄(31/100)、高確率第2時短大当り図柄(9/100)、高確率第1時短大当り図柄(1/100)となっている。低確率第1時短状態では、出現率の高い方から、低確率第1時短大当り図柄(60/100)、高確率第1時短大当り図柄(40/100)となっている。高確率第1時短状態では、低確率第1時短大当り図柄と高確率第1時短大当り図柄とが同じ出現率(それぞれ50/100)となっている。即ち、低確率第1時短状態と高確率第1時短状態では、通常大当り図柄だけでなく低確率第2時短大当り図柄と高確率第2時短大当り図柄も出現しないものとなっている。なお、低確率第1時短状態と高確率第1時短状態で、低確率第1時短大当り図柄と高確率第1時短大当り図柄の出現率を同じ確率としてもよい。
【0070】
また、大当り図柄決定テーブルの最下段に示すように、大当り遊技終了後に第1時短状態に移行する時短移行率(低確率第1時短大当り図柄と高確率第1時短大当り図柄の出現率を合わせた値)は、低確率第1時短状態と高確率第1時短状態とで大当りが発生した場合はいずれも100%(100/100)となっており、以下、高い方から、高確率第2時短状態で大当りが発生した場合(60/100)、低確率第2時短状態で大当りが発生した場合(30/100)、通常状態で大当りが発生した場合(10/100)となっている。このように、本実施例では、第1時短状態(低確率第1時短状態と高確率第1時短状態)で大当りが発生すると、大当り遊技終了後に必ず第1時短状態となる。
【0071】
特別図柄変動表示関連処理のS606で、大当り判定処理の結果が大当りでない、即ち外れであると判定すると、S508またはS514で読み出した外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S610)。
【0072】
こうして第1特別図柄の確定図柄を決定すると、S508またはS514で読み出した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動表示を開始してから決定した確定図柄で停止表示するまでの特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する(S612)。
【0073】
図17は、変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン決定処理では、まず、第1時短フラグが値0であるか否か(S650)、第2時短フラグが値0であるか否か(S652)、をそれぞれ判定する。第1時短フラグおよび第2時短フラグがいずれも値0であると判定すると、通常状態であると判断し、変動パターンテーブルとして通常テーブルを選択する(S654)。S650で第1時短フラグが値0でなく値1であると判定すると、第1時短状態であると判断し、変動パターンテーブルとして第1時短テーブルを選択する(S656)。S652で第2時短フラグが値0でなく値1であると判定すると、第2時短状態であると判断し、変動パターンテーブルとして第2時短テーブルを選択する(S658)。こうして変動パターンテーブルを選択すると、選択したテーブルとS608,S612の当否判定結果(大当り、外れ)と変動パターン決定用乱数とに基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定して(S660)、変動パターン決定処理を終了する。
【0074】
図18は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
図18(a)は、通常テーブルを示し、
図18(b)は、第1時短テーブルを示し、
図18(c)は、第2時短テーブルを示す。これらの変動パターンテーブルは、いずれもROM60bに記憶されている。変動パターンテーブルの各変動パターンには、変動時間の短い方から順に、リーチ無し外れと、ノーマルリーチと、ノーマルリーチから発展するSP(スペシャル)リーチと、が含まれる。当否判定結果が外れの場合、出現率の高い方から順に、リーチ無し外れ、ノーマルリーチ、SPリーチとなり、当否判定結果が大当りの場合、出現率の高い方から順に、SPリーチ、ノーマルリーチとなる。なお、当否判定結果が大当りの場合、リーチ無しの変動パターンは出現しない。したがって、リーチ無しの変動パターンで大当りすることはなく、SPリーチは、ノーマルリーチに比して大当りの信頼性が高い。また、
図18に示すように、第1時短テーブルは、リーチ無し外れの変動時間が通常テーブル(8秒)よりも短いもの(2秒)となっており、外れの場合におけるリーチ無し外れの出現率が同じでSPリーチの出現率が僅かに低く(ノーマルリーチの出現率が僅かに高く)なっている。このため、第1時短テーブルは、決定される特別図柄の変動パターンの平均変動時間が通常テーブルよりも短くなる。また、第2時短テーブルは、リーチ無し外れの変動時間が通常テーブル(8秒)に比べて僅かに短いだけ(7.8秒)であり、各変動パターンの出現率が同じものとなっている。このため、第2時短テーブルは、決定される特別図柄の変動パターンの平均変動時間が通常テーブルと殆ど同じとなる。即ち、特別図柄の平均変動時間は、第2時短状態(低確率第2時短状態または高確率第2時短状態)と通常状態で殆ど同じとなる。なお、第1時短テーブルの平均変動時間が通常テーブルよりも短くなり、第2時短テーブルの平均変動時間が通常テーブルと殆ど同じとなるように、大当り時の変動パターンの変動時間や出現率を変更してもよい。
【0075】
図15の特別図柄変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始し(S614)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に特図保留数表示装置の表示を更新する(S616)。なお、特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行う。そして、特別図柄変動開始コマンド(特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S618)、特別図柄変動表示関連処理を終了する。これらの処理は、第1特別図柄の変動表示を開始する際には、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新した後、第1特別図柄変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信する処理となり、第2特別図柄の変動表示を開始する際には、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新した後、第2特別図柄変動開始コマンド(第2特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信する処理となる。特図変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄または外れ図柄)などが含まれる。
【0076】
図13および
図14の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S502で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置60のCPU60aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S518)。変動時間はS612で決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、決定した変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S520)、変動表示中の特別図柄の確定図柄を表示する(S522)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出を終了するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定する(S524)。ここで、確定図柄の表示時間は、本実施例では0.5秒に設定される。確定図柄の表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S504で確定図柄が表示中と判定するため、再びS524で確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄の表示時間が経過していると判定すると、確定図柄の表示を終了し(S526)、確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S528)。
【0077】
S528で大当り図柄と判定すると、大当りを発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S530)、役物連続作動装置の作動を開始し(S532)、大当りフラグに値1を設定する(S534)。大当り遊技中には確変機能や時短機能を停止させるために、確変フラグと第1時短フラグと第2時短フラグとを値0にクリアする(S536~S540)。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S542)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグの値や確変フラグの値、第1時短フラグの値、第2時短フラグの値が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS80の大当り遊技処理に進む。
【0078】
一方、S528で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグが値1(確変状態中)であるか否かを判定し(S544)、確変フラグが値1でなく値0であると判定すると、S552の処理に進む。確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S546)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S548)。ここで、確変カウンタは、確変状態を維持する特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、特別図柄が確変大当り(高確率第1時短大当り図柄または高確率第2時短大当り図柄)で確定表示されることで実行された大当り遊技の終了時に所定値(例えば値100)がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、確変状態を維持したまま次のS552の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変状態を終了させるために、確変フラグを値0とする(S550)。
【0079】
次に、第1時短フラグが値1(第1時短状態中)であるか否かを判定し(S552)、第1時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、S560の処理に進む。第1時短フラグが値1であると判定すると、第1時短カウンタを値1だけデクリメントし(S554)、第1時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S556)。ここで、第1時短カウンタは、第1時短状態を維持する特別図柄の残り変動回数を示すものであり、第1時短カウンタには、特別図柄が第1時短大当り(低確率第1時短大当り図柄または高確率第1時短大当り図柄)で確定表示されることで実行された大当り遊技の終了時に所定値(例えば値100)がセットされる。第1時短カウンタが値0でないと判定すると、第1時短状態を維持したままS560の処理に進み、第1時短カウンタが値0であると判定すると、第1時短状態を終了させるために、第1時短フラグを値0とする(S558)。
【0080】
続いて、第2時短フラグが値1(第2時短状態中)であるか否かを判定し(S560)、第2時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、S542の処理に進む。第2時短フラグが値1であると判定すると、第2時短カウンタを値1だけデクリメントし(S562)、第2時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S564)。ここで、第2時短カウンタは、第2時短状態を維持する特別図柄の残り変動回数を示すものであり、第2時短カウンタには、特別図柄が第2時短大当り(低確率第2時短大当り図柄または高確率第2時短大当り図柄)で確定表示されることで実行された大当り遊技の終了時に所定値(例えば値100)がセットされる。第2時短カウンタが値0でないと判定すると、第2時短状態を維持したままS542の処理に進み、第2時短カウンタが値0であると判定すると、第2時短状態を終了させるために、第2時短フラグを値0とする(S566)。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S542)、特別図柄遊技処理を終了する。
【0081】
[大当り遊技処理]
図19および
図20は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S80の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S800)。大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、大入賞口25が開放中であるか否か(S802)、大当り遊技開始演出中であるか否か(S804)、大当り遊技終了演出中であるか否か(S806)、開放間インターバル中であるか否か(S808)、をそれぞれ判定する。S802~S808のいずれも否定的な判定がなされると、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S810)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出を開始する。大当り遊技開始演出が開始されると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S804で大当り遊技開始演出中であると判定されるため、大当り遊技開始演出時間が経過したか否を判定する(S812)。大当り遊技開始演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技開始演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド25cの駆動により大入賞口25を開放して(S814)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、大入賞口25の開放に伴い、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信する。
【0082】
大入賞口25を開放すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S802で大入賞口25が開放中であると判定するため、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達したか否か(S816)、大入賞口25を開放してからの経過時間(開放時間)が最大開放時間(実施例では30秒)に達したか否か(S818)、をそれぞれ判定する。大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口25の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口25の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達していなくても大入賞口25の開放時間が最大開放時間に達したと判定したりすると、大入賞口25を閉鎖し(S820)、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する(S822)。大当り遊技のラウンド数は、大当り図柄によって設定されるため、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かの判定は、ラウンド遊技の繰り返し回数が大当り図柄に応じて定まる回数に達しているか否かを判定することにより行われる。今回のラウンド遊技が最終ラウンドでないと判定すると、開放間インターバルを発生させて(S824)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、開放間インターバルの発生に伴い、開放間インターバル発生コマンドをサブ統合制御装置90へ送信する。開放間インターバルが発生すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S808で開放間インターバル中であると判定するため、開放間インターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判定する(S826)。開放間インターバル時間が経過していないと判定すると、大入賞口25を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了し、開放間インターバル時間が経過したと判定すると、再度、大入賞口25を開放して(S814)、大当り遊技処理を終了する。
【0083】
こうして開放間インターバルを挟んで大入賞口25を開閉するラウンド遊技を繰り返した後、S822で今回のラウンド遊技が最終ラウンドであると判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S828)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は大当り遊技終了演出を開始する。大当り遊技終了演出が開始されると、次に大当り遊技処理が開始されたときに、S806で大当り遊技終了演出中であると判定するため、大当り遊技終了演出時間が経過したか否かを判定する(S830)。大当り遊技終了演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技終了演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S832)、条件装置の作動を停止する(S834)。続いて、今回の大当り図柄が確変大当り(高確率第1時短大当り図柄または高確率第2時短大当り図柄)であるか否かを判定する(S836)。大当り図柄が確変大当りであると判定すると、確変状態(高確率状態)に移行する(発生させる)ために、確変フラグに値1を設定すると共に(S838)、確変カウンタに値100を設定する(S840)。一方、大当り図柄が確変大当りでないと判定すると、S838,S840をスキップする。
【0084】
次に、今回の大当り図柄が第1時短大当り(低確率第1時短大当り図柄または高確率第1時短大当り図柄)であるか否か(S842)、第2時短大当り(低確率第2時短大当り図柄または高確率第2時短大当り図柄)であるか否か(S844)、をそれぞれ判定する。大当り図柄が第1時短大当りであると判定すると、第1時短状態に移行するために、第1時短フラグに値1を設定すると共に(S846)、第1時短カウンタに値100を設定する(S848)。一方、大当り図柄が第2時短大当りであると判定すると、第2時短状態に移行するために、第2時短フラグに値1を設定すると共に(S850)、第2時短カウンタに値100を設定する(S852)。また、大当り図柄が第1時短大当りでも第2時短大当りでもない、即ち通常大当りであると判定すると、S846~S852をスキップする。そして、大当り遊技を終了させるために大当りフラグに値0を設定し(S854)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S856)、大当り遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの値や第1時短フラグの値、第2フラグの値、確変カウンタの値、第1時短カウンタの値、第2時短カウンタの値、大当りフラグの値などが含まれる。
【0085】
次に、主制御装置60から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90で実行される各種処理について説明する。サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信するコマンドとしては、上述したように、初期コマンドや復帰コマンド、保留数指示コマンド(第1特図保留数指示コマンド,第2特図保留数指示コマンド,普図保留数指示コマンド)、普図変動開始コマンド、特図変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド,第2特図変動開始コマンド)、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンドなどがある。サブ統合制御装置90は、パチンコ機1の電源投入時に初期設定処理を行った後、パチンコ機1の遊技状態に応じた演出モードを設定する演出モード設定処理や、特別図柄の保留数に応じて第1保留図柄372aや第2保留図柄372bを表示する保留表示演出処理、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する図柄変動演出処理、大当り遊技の実行に伴う大当り遊技演出処理などを実行する。以下、図柄変動演出処理と大当り遊技演出処理の詳細について説明する。
【0086】
[図柄変動演出処理]
図21は、図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、
図15の特別図柄変動表示関連処理のS618で主制御装置60により送信される特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S900)、受信していないと判定すると、S908に進む。一方、特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、特図変動開始コマンドに含まれる特別図柄の確定図柄に基づいて演出図柄の停止図柄を決定すると共に(S902)、特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて演出図柄の変動パターン(変動演出パターン)を決定し(S904)、演出図柄371L,371C,371Rを変動表示させる図柄変動演出を開始する(S906)。演出図柄の変動パターン(変動演出パターン)の決定は、ROM90bに予め記憶されている変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを決定することにより行う。また、演出図柄の停止図柄の決定は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から特別図柄の確定図柄に対応する演出図柄の停止図柄を決定することにより行う。なお、演出図柄の停止図柄には、第1時短大当り(低確率第1時短大当り図柄または高確率第1時短大当り図柄)の発生を示唆する図柄(例えば、「111」,「333」,「555」,「777」)と、第2時短大当り(低確率第2時短大当り図柄または高確率第2時短大当り図柄)または通常大当りの発生を示唆する図柄(例えば、「222」,「444」,「666」,「888」)などが含まれる。
【0087】
次に、
図13の特別図柄遊技処理のS520で主制御装置60により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S908)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、演出図柄をS902で決定した停止図柄で停止表示させることで図柄変動演出を終了して(S910)、図柄変動演出処理を終了する。
【0088】
[大当り遊技演出処理]
図22は、大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、大当り遊技処理のS810で主制御装置60により送信される大当り遊技開始演出コマンドを受信したか否かを判定し(S1000)、大当り遊技開始演出コマンドを受信していないと判定するとS1004に進む。大当り遊技開始演出コマンドを受信したと判定すると、右打ちの報知を伴う大当り遊技開始演出(大当りオープニング演出)を実行する(S1002)。これにより、遊技者に大当り遊技の開始を報知する。
【0089】
次に、大当り遊技処理のS828で主制御装置60により送信される大当り遊技終了演出コマンドを受信したか否かを判定し(S1004)、大当り遊技終了演出コマンドを受信していないと判定するとS1008に進む。大当り遊技終了演出コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出(大当りエンディング演出)を実行する(1006)。これにより、遊技者に大当り遊技の終了を報知する。
【0090】
続いて、大当り遊技処理のS856で主制御装置60により送信される遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S1008)、遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、大当り遊技演出処理を終了する。遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了後の遊技状態が第1時短状態(低確率第1時短状態または高確率第1時短状態)であるか否か即ち今回実行された大当りが第1時短大当り(低確率第1時短大当り図柄または高確率第1時短大当り図柄)であるか否かを判定する(S1010)。大当り遊技終了後の遊技状態が第1時短状態である(第1時短大当りが実行された)と判定すると、演出表示装置37(表示画面)の背景画面として、第1時短状態専用の背景画面を設定する(S1012)。一方、大当り遊技終了後の遊技状態が第1時短状態でなく、通常状態か第2時短状態(低確率第2時短状態または高確率第2時短状態)であると判定すると、抽選処理により背景画面を設定する(S1014)。そして、設定した背景画面を演出表示装置37の表示画面に表示して、大当り遊技演出処理を終了する。
【0091】
図23は、背景画面の設定内容の一例を示す説明図である。図示するように、通常状態と低確率第2時短状態と高確率第2時短状態では、通常背景(第1背景)と、通常背景に黄色がかった黄背景(第2背景)と、通常背景に赤色がかった赤背景(第3背景)のうちのいずれかが抽選により設定される。大当り遊技終了後に通常状態となる場合、出現率(選択率)の高い方から、通常背景(80/100)、黄背景(15/100)、赤背景(5/100)となっている。大当り遊技終了後に低確率第2時短状態となる場合、出現率の高い方から、黄背景(80/100)、通常背景(14/100)、赤背景(6/100)となっている。大当り遊技終了後に高確率第2時短状態となる場合、出現率の高い方から、赤背景(80/100)、黄背景(19/100)、通常背景(1/100)となっている。このため、通常背景の場合には、通常状態の可能性が高いことを示唆し、黄背景の場合には低確率第2時短状態の可能性が高いことを示唆し、赤背景の場合には低確率第2時短状態の可能性が高いことを示唆するものとなる。一方、大当り遊技終了後に低確率第1時短状態や高確率第1時短状態となる場合、時短状態専用の背景画面を設定して表示するから、第1時短状態の確定を報知するものとなる。なお、低確率第1時短状態と高確率第1時短状態とで、それぞれ異なる専用の背景画面を表示してもよい。
【0092】
続いて、パチンコ機1における遊技状態の遷移について説明する。
図24は、遊技状態の遷移の一例を示す説明図である。まず、通常状態(低確率時短無し状態)では、遊技者が左打ちを行うことで主に第1特別図柄で遊技が進行し、大当りが発生すると大当り遊技が実行される。発生した大当りが通常大当りの場合、大当り遊技終了後に通常状態に戻る(
図24(1))。また、発生した大当りが第2時短大当り(低確率第2時短大当り図柄または高確率第2時短大当り図柄)即ち微時短大当りの場合、大当り遊技終了後に第2時短状態(低確率第2時短状態または高確率第2時短状態)に移行する(
図24(2))。この第2時短状態(微時短状態)は、演出表示装置37の背景画面からでは判別不能であり、第2始動口24への遊技球の入球し易さ(入球し難さ)の点で通常状態と殆ど違いがないため、遊技者は左打ちを継続して主に第1特別図柄で遊技が進行する。第2時短状態で、大当りが発生することなく特別図柄の変動回数(当否判定)が100回に到達した場合は、通常状態に戻る(
図24(3))。また、第2時短状態で、第2時短大当りが発生した場合、大当り遊技終了後に第2時短状態に戻る(
図24(4))。
【0093】
また、通常状態で発生した大当りが第1時短大当り(低確率第1時短大当り図柄または高確率第1時短大当り図柄)の場合、大当り遊技終了後に第1時短状態(低確率第1時短状態または高確率第1時短状態)に移行する(
図24(5))。また、第2時短状態で発生した大当りが第1時短大当りの場合も、大当り遊技終了後に第1時短状態に移行する(
図24(6))。第1時短状態では、第1時短状態専用の背景画面が表示されて第1時短状態への移行を報知し、第2始動口24への遊技球の入球し易さの点で通常状態や第2時短状態と大きく変化して遊技者に有利な状態となる。このため、遊技者は右打ちを行うことで主に第2特別図柄で遊技が進行する。この第1時短状態では、通常大当りや第2時短大当りは発生せず、発生した大当りは全て時短大当りであるから、大当り遊技終了後に再度第1時短状態となる(
図24(7))。このため、大当り遊技とその終了後の第1時短状態とを繰り返し発生可能ととなり、通常状態や第2時短状態よりも大当り遊技を頻繁に発生させるいわゆるラッシュ状態として、多くの遊技利益を獲得可能とすることができる。なお、第1時短状態で大当りが発生することなく特別図柄の変動回数が100回に到達した場合は、通常状態に戻る(
図24(8))。なお、第1時短状態を終了して通常状態に戻る場合には、右打ちから左打ちに変更するように左打ち報知演出が行われる。
【0094】
以上説明した実施例のパチンコ機1では、通常状態と、低確率第2時短状態と、高確率第2時短状態では、それぞれ第1時短状態へ移行する移行率が異なるから、通常状態で発生した大当り遊技の終了後に第1時短状態に移行しなくても、低確率第2時短状態や高確率第2時短状態に移行すれば、第1時短状態への移行可能性を通常状態中と異ならせることができる。したがって、第1時短状態への移行可能性に変化を与えることができるから、遊技者に有利な時短状態への移行が期待できない状態が続くのを抑制して遊技意欲の低下を防止することができる。
【0095】
また、第1時短状態で発生した大当り遊技の終了後に第1時短状態へ移行する移行率も他の状態での移行率と異なるから、遊技状態毎の第1時短状態への移行し易さを多様化することができる。また、第2時短状態は、第2始動口24への入球し易さが第1時短状態よりも通常状態に近いものとしたから、第1時短状態では第2時短状態よりも持ち球の減りを抑えて大当りを有利に発生させることができる。これらのことから、第1時短状態への移行可能性に変化を与えて第1容易状態への移行の期待度を変化させることで、遊技興趣をより高めることができる。
【0096】
上述した実施例では、第1時短状態中に発生する大当りは全て第1時短大当りとしたが、これに限られず、第1時短状態中に通常大当りや第2時短大当りが発生してもよく、第1時短状態中の第1時短状態への移行率が100%でないものとしてもよい。このようにする場合でも、第1時短状態中は、第2時短状態中や通常状態中よりも、第1時短状態への移行率を高いもの(例えば90%など)としてもよい。勿論、第1時短状態中の第1時短状態への移行率を、第2時短状態中または通常状態中と同じものとしてもよいし、第2時短状態中や通常状態中よりも低くしてもよい。
【0097】
実施例では、大当りが発生した場合の第1時短状態への移行率を通常状態(低確率時短無し状態)で最も低くしたが、これに限られず、通常状態で最も高くしてもよい。例えば、
図16の例で、通常状態における各大当り図柄の出現率と、第1時短状態(低確率第1時短状態または高確率第1時短状態)における各大当り図柄の出現率とを、入れ替えるように定めてもよい。このようにすると、遊技店の開店時に初期化処理が行われてパチンコ機1が通常状態となった場合に、第1時短状態への移行率が最も高くなり遊技者に遊技を促すことができるから、開店時のパチンコ機1の稼働率を高めることができる。あるいは、第1時短状態への移行率を通常状態で最も高くするものに限られず、第2時短状態で最も高くしてもよい。このようにすると、第1時短状態に移行しなくても、第2時短状態に移行すれば第1時短状態へ移行する期待が高まるから遊技意欲の低下を防止することができる。なお、第1時短状態への移行率が、少なくとも通常状態と低確率第2時短状態と高確率第2時短状態とで異なるものであればよく、
図16のように各状態(通常状態、低確率第2時短状態、高確率第2時短状態、低確率第1時短状態と、高確率第1時短状態)への移行率をそれぞれ異なるものとせずに一定の移行率(同じ移行率)としてもよい。
【0098】
実施例では、第1時短回数と第2時短回数(微時短回数)とを同じ回数(例えば100回)としたが、これに限られず、第2時短回数を第1時短回数よりも多くしてもよい。例えば、第2時短回数は10000回などとして実質的に次回の大当りが発生するまで継続させ、第1時短回数は100回などとして第1時短状態中に大当りが発生しない場合に第1時短状態が終了し得るものなどとしてもよい。なお、確変回数を、第1時短回数や第2時短回数と同じ回数としたが、これに限られず、異なる回数としてもよい。
【0099】
実施例では、通常状態の大当り確率である低確率(通常確率)と、確変状態の大当り確率である高確率とを実質的に差のない(殆ど同じ)確率としたが、これに限られるものではない。例えば低確率を1/300として高確率を1/50とするなど、実質的に異なる確率としてもよい。
【0100】
実施例では、通常状態(低確率時短無し状態)の他に、低確率第2時短状態と高確率第2時短状態と低確率第1時短状態と高確率第1時短状態とが設けられたが、これに限られるものではない。通常状態の他に、第2時短状態を含む遊技状態と、時短状態を含む遊技状態と、高確率状態を含む遊技状態とが設けられればよく、例えば、低確率第2時短状態と高確率第2時短状態とのうち一方が設けられなくてもよいし、低確率第1時短状態と高確率第1時短状態とのうち一方が設けられなくてもよい。また、高確率時短無し状態が設けられてもよい。
【0101】
実施例では、第2時短状態を通常状態と殆ど遊技性が変わらないものとして、第2始動口24への入球し易さが第1時短状態よりも通常状態に近いものとしたが、これに限られず、第2始動口24への入球し易さが通常状態よりも第1時短状態に近いものとしてもよい。また、普図確変機能と時短機能と開放延長機能とのうち、いずれか1つまたは2つの機能を第1時短状態に近くして、残りの機能を通常状態に近くしてもよい。あるいは、第2時短状態では、各機能における設定値を、それぞれ通常状態と第1時短状態との中間程度の値として、第2始動口24への入球し易さが通常状態と第1時短状態との中間程度としてもよい。
【0102】
実施例では、大当りの発生を所定条件の成立として大当り遊技終了後に時短状態に移行させたが、これに限られるものではない。例えば、始動口に遊技球が入球したことに基づいて時短状態の発生有無を判定し、発生有りと判定した場合に所定条件が成立したとして、時短状態(第1時短状態または第2時短状態)に移行させてもよい。あるいは、大当り遊技が実行されることなく当否判定が所定回数実行された場合(当否判定で大当りと判定されない回数が所定回数に到達した場合)に所定条件が成立したとして、時短状態(第1時短状態または第2時短状態)に移行させてもよい。また、時短状態(第1時短状態または第2時短状態)中に大当りが発生せずに時短回数に到達して当該時短状態が終了する場合に、終了する時短状態とは異なる時短状態(例えば第1時短状態が終了する場合は第2時短状態)に移行させてもよい。また、例えば高確率第2時短状態中に高確率第2時短大当りが複数回連続して発生したなど、時短状態中に所定の大当りが所定回数連続して発生した場合(リミット回数に到達した場合)に、当該時短状態とは異なる時短状態に移行させてもよい。所定条件として、これらのうちのいずれか1以上を有するものであればよい。また、複数の所定条件を有することで、遊技状態の移行タイミング(変化タイミング)を増やして時短状態への移行を多様化することができるから、遊技興趣を向上させることができる。
【0103】
実施例では、大当り遊技終了後の背景画面の表示により、通常状態か低確率第2時短状態か高確率第2時短状態のうちいずれの遊技状態かを示唆したが、これに限られず、演出図柄371L,371C,371Rの表示態様や保留図柄(第1保留図柄372a,第2保留図柄372b)の表示態様、キャラクタ図柄373の表示態様やメッセージ表示などによりいずれの遊技状態かを示唆してもよい。また、これらのうち2以上の組み合わせにより示唆してもよい。また、演出表示装置37の表示に代えて、あるいは、それに加えて、スピーカ14からの音声やLED15の発光などにより示唆してもよい。また、大当り遊技終了後の背景画面は通常状態と低確率第2時短状態と高確率第2時短状態とで共通の画面としておき、通常状態か低確率第2時短状態か高確率第2時短状態のいずれの可能性が高いかを、大当り遊技終了演出中に示唆してもよいし、図柄変動遊技を所定回数行う毎に示唆してもよい。また、抽選に当選した場合に示唆してもよい。あるいは、いずれの遊技状態かを示唆するものに限られず、各状態の専用の報知態様(専用の背景画面の表示など)により、いずれの状態であるかを報知してもよい。
【0104】
実施例では、第1時短状態では右打ちさせるように遊技盤20を構成したが、これに限られるものではない。例えば、普通図柄作動ゲート22や第2始動口24、大入賞口25を遊技領域21の左側領域に備え、第1時短状態でも左打ちさせるもの即ち全ての遊技状態で左打ちさせるように構成してもよい。このようにすることで、大当り遊技では右打ちし、大当り遊技終了後に左打ちに戻すことを繰り返す煩わしさを解消することができる。また、実施例では、右打ち用の大入賞口25のみを備えたが、これに限られず、左打ち用の第1大入賞口と、右打ち用の第2大入賞口とを備えてもよい。このようにする場合、実施例と同様に、通常状態や第2時短状態では左打ちさせ、第1時短状態では右打ちさせる。また、遊技状態に拘わらず、発生した大当りが通常大当りや第2時短大当り即ち大当り遊技終了後に第2時短状態となって左打ちさせることになる場合、当該大当り遊技では第1大入賞口を用いて左打ちさせる。一方、発生した大当りが第1時短大当り即ち大当り遊技終了後に第1時短状態となって右打ちさせることになる場合、当該大当り遊技では第2大入賞口を用いて右打ちさせるものなどとすればよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なるものとしてもよく、例えば第2特別図柄の大当り遊技終了後は必ず第1時短状態になるようにしてもよい。また、上述のように第1大入賞口および第2大入賞口を左右に設け、第1特別図柄では第1時短大当りとなるまで左打ちおよび第1大入賞口を用いた大当り遊技を実行し、第2特別図柄では右打ちおよび第2大入賞口を用いた大当り遊技を実行することで、左右の打ち分けを何度も変える煩わしさを解消することができる。
【0105】
実施例では、当否判定で大当りか外れかを判定したが、小当りを含めて当否判定を行ってもよく、当否判定の結果が小当りの場合に大入賞口を開放する小当り遊技を実行してもよい。小当り遊技の実行前後で遊技状態が変化することはないが、遊技状態が変化したように見せかけてもよい。例えば、通常状態や第2時短状態で小当り遊技が実行された場合、小当り遊技終了後は実行前とは異なる背景画面に変更してもよい。なお、小当り遊技では、通常は大入賞口25の総開放時間が大当り遊技よりも短い態様(小当り開放態様)で実行されるが、小当り遊技と開放態様が類似する大当り遊技を設けてもよい。
【0106】
実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行うものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。
【0107】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第1始動口23および第2始動口24が「始動口」に相当し、第2始動口24が「可変始動口」に相当し、特別図柄変動表示関連処理のS600~S606の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「当否判定手段」に相当し、特別図柄遊技処理のS528~S534と大当り遊技処理のS800~S834の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「大当り遊技実行手段」に相当し、大当り遊技処理のS842~S852の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「容易状態移行手段」に相当し、大当り遊技処理のS836~S840の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「確率変動手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【0108】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 LED、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉羽根、24c 第2始動口ソレノイド、25 大入賞口、25a 大入賞口スイッチ、25b 開閉板、25c 大入賞口ソレノイド、27 普通入賞口、27a 普通入賞口スイッチ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、37 演出表示装置、371L,371C,371R 演出図柄(疑似図柄)、372a 第1保留図柄、372b 第2保留図柄、373 キャラクタ図柄、38 センター役物、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、67 設定キースイッチ、68 RAMクリアスイッチ、69 設定表示装置、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、72 払出装置、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、77 球タンク、78 タンクレール、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御装置、95 電源基板、95a 電源スイッチ、100 ホールコンピュータ。