(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022128209
(43)【公開日】2022-09-01
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/825 20140101AFI20220825BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20220825BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20220825BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20220825BHJP
【FI】
A63F13/825
A63F13/58
A63F13/69 500
A63F13/79
【審査請求】有
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021026609
(22)【出願日】2021-02-22
(71)【出願人】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】100094569
【弁理士】
【氏名又は名称】田中 伸一郎
(74)【代理人】
【識別番号】100109070
【弁理士】
【氏名又は名称】須田 洋之
(74)【代理人】
【識別番号】100067013
【弁理士】
【氏名又は名称】大塚 文昭
(74)【代理人】
【識別番号】100086771
【弁理士】
【氏名又は名称】西島 孝喜
(74)【代理人】
【識別番号】100120525
【弁理士】
【氏名又は名称】近藤 直樹
(74)【代理人】
【識別番号】100139712
【弁理士】
【氏名又は名称】那須 威夫
(74)【代理人】
【識別番号】100210239
【弁理士】
【氏名又は名称】富永 真太郎
(72)【発明者】
【氏名】秋津 琢磨
(72)【発明者】
【氏名】佐藤 広規
(72)【発明者】
【氏名】出口 友二郎
(72)【発明者】
【氏名】梅田 健太郎
(57)【要約】
【課題】育成ゲームの中で他のプレイヤの影響を受け得るソーシャル性を有し、ゲームの興趣性を向上させることのできるプログラム、情報処理装置、方法、及びシステムを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付部と、育成ゲームを実行し、他のプレイヤに関連付けられた継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、育成ゲームの完了に伴って育成パラメータに基づいてプレイヤと関連付けられた育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行部と、を備える。
【選択図】
図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成するゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
前記育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段であって、他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段と、
前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行手段として機能させる、
プログラム。
【請求項2】
前記ゲームは、第2本戦ゲームを含み、
前記コンピュータを、
前記プレイヤの選択により、前記第2本戦ゲームで使用される前記育成済みゲーム媒体を設定する使用ゲーム媒体設定手段と、
前記使用ゲーム媒体設定手段で設定された前記育成済みゲーム媒体に基づいて前記第2本戦ゲームを実行する第2本戦ゲーム実行手段として機能させ、
前記使用ゲーム媒体設定手段は、前記プレイヤにより選択され、前記他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を、前記第2本戦ゲームに使用される前記育成済みゲーム媒体として設定し、
前記第2本戦ゲーム実行手段は、前記プレイヤにより選択され、前記他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体に基づいて前記第2本戦ゲームを実行する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータを、
前記継承ゲーム媒体受付手段において前記他のプレイヤにより選択された、前記プレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体の継承履歴情報を作成する継承履歴情報作成手段として機能させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記育成ゲーム実行手段によって前記育成ゲームで育成が完了した、前記他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を、前記プレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体として前記育成済みゲーム媒体群に追加する他プレイヤ育成済みゲーム媒体追加手段として機能させる、
請求項1~3の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記育成ゲーム実行手段によって前記育成ゲームで育成が完了した、前記プレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を、前記プレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体として前記育成済みゲーム媒体群に追加する育成済みゲーム媒体追加手段として機能させる、
請求項1~4の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項6】
第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成するゲームを実行する情報処理装置であって、
前記育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段であって、他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段と、
前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行手段と、
備えた、情報処理装置。
【請求項7】
第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成するゲームを情報処理装置が実行する方法であって、
前記育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付ステップであって、他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付ステップと、
前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行ステップと、
を備えた、方法。
【請求項8】
第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成するゲームを実行するゲームのシステムであって、
前記システムは、電子装置と、前記電子装置とネットワークを介して接続されたサーバとを有し、
前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段であって、他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段として機能し、
前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行手段として機能する、システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム等に関するものであり、特にプレイヤにより選択された、他のプレイヤのゲーム媒体に基づいてプレイヤのゲーム媒体を育成する育成ゲームのプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、スマートフォンなどの情報処理装置の普及が急速に進み、情報処理装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームにおいて、競走馬などのゲーム媒体を育成するゲームが知られている。親馬となる牡馬と牝馬とをプレイヤが選択し、これらの親馬から子馬を生産、育成するシミュレーションゲームが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
この種の育成ゲームにおいては、プレイヤの親馬に基づいて育成ゲームが進行するため、他のプレイヤとの関りを楽しませるソーシャル性に欠け、ゲームの興趣性が低下する傾向にあるという問題があった。
【0005】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、育成ゲームの中で他のプレイヤの影響を受け得るソーシャル性を有し、ゲームの興趣性を向上させることのできるプログラム、情報処理装置、方法、及びシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様としてのプログラムは、第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成するゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、前記育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段であって、他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段と、前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行手段として機能させる、ことを特徴とする。
【0007】
本発明の一態様としての情報処理装置は、第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成するゲームを実行する情報処理装置であって、前記育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段であって、他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段と、前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行手段と、備えたことを特徴とする。
【0008】
本発明の一態様としての方法は、第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成するゲームを情報処理装置が実行する方法であって、前記育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付ステップであって、他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付ステップと、前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行ステップと、を備えたことを特徴とする。
【0009】
本発明の一態様としてのシステムは、第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成するゲームを実行するゲームのシステムであって、前記システムは、電子装置と、前記電子装置とネットワークを介して接続されたサーバとを有し、前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段であって、他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段として機能し、前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行手段として機能することを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、育成ゲームの中で他のプレイヤの影響を受け得るソーシャル性を有し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】本発明の一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図2】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図の一例である。
【
図3】ゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。
【
図8】育成ゲーム実行部の機能ブロック図の一例である。
【
図10】育成ゲームでの育成ゲーム媒体のトレーニングをするためのトレーニングコマンド選択画面である。
【
図13】育成済みゲーム媒体詳細画面の一例である。
【
図14】プレイヤのプロフィール画面の一例である。
【
図15】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の育成ゲームに関する動作フローチャートの一例である。
【
図16】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の第2本戦ゲームに関する動作フローチャートの一例である。
【
図17】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
図面を参照して、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
【0013】
本ゲームシステムは、ネットワークを介して複数の情報処理装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の情報処理装置によっても実現することができる。まず、一台の情報処理装置で実現する実施形態を説明し、次に、ネットワークに接続されたシステムについて説明する。
【0014】
[情報処理装置により実現される実施形態]
[構成]
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、プロセッサ11、入力装置12、表示装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。各構成11~15はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成11~15との間には必要に応じてインターフェースが介在していても良い。本実施形態において、情報処理装置10は、スマートフォンである。但し、情報処理装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、ノートパソコン、デスクトップ型コンピュータなどのコンピュータとすることができる。
【0015】
プロセッサ11は、情報処理装置10全体の動作を制御するものであり、例えばCPU、MPU等の電子回路である。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラム、データを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
【0016】
入力装置12は、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード又はマウスである。本実施形態の情報処理装置10はスマートフォンであるため、情報処理装置10はタッチパネルを備え、このタッチパネルは入力装置12としても表示装置13としても機能する。入力装置12と表示装置13は、別の位置に配置される別個の形態であっても良い。
【0017】
表示装置13は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを情報処理装置10のユーザ、すなわちプレイヤに表示する。表示装置13としては、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイなどを用いることができる。
【0018】
記憶装置14は、メインメモリ、バッファメモリ及びストレージを含み、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等の一般的なスマートフォン又はコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14は外部メモリを含むことができる。記憶装置14は、例えば、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び当該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、情報処理装置10に対するユーザの操作に応じて起動され、情報処理装置10に予め実装されるオペレーティングシステム(OS)上で実行される。
【0019】
1つの例では、記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラム及び各プログラムの実行に際してプログラムが使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばSSD、ハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであっても良く、着脱可能なものであっても良い。補助記憶装置は、例えばオペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
【0020】
通信装置15は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置15は、移動体通信、無線LANなどの無線通信を行い、ネットワークへ接続する。1つの例では、情報処理装置10は、通信装置15によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。但し、通信装置15は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行っても良い。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、情報処理装置10は通信装置15を備えなくても良い。
【0021】
図2は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図の一例である。情報処理装置10は、入力部21、表示部22及びゲーム制御部23を備える。本実施形態においては、プロセッサ11がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していても良い。各種機能は、プログラムの実行により各手段として実現される。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能を実現しても良い。
【0022】
入力部21は、入力装置12を用いて構成され、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。本実施形態では、タッチパネルが備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
【0023】
表示部22は、表示装置13を用いて構成され、ゲームの進行及びユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示装置13に表示する。ゲーム制御部23は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての基本制御を行う。本実施形態のゲームは、本戦ゲームと育成ゲームを含むゲームである。すなわち、ゲームのプレイヤは、ゲーム媒体を育成ゲームで育成し、育成したゲーム媒体を本戦ゲームで使用する。ゲーム媒体は、キャラクタ、武器、アイテム、カードなどの装備アイテムなどのゲームで用いられる電子データである。本実施形態のゲーム媒体は、キャラクタである。
【0024】
本実施形態の本戦ゲームは、競馬ゲームのように、ゲーム媒体のキャラクタが所定コースの所定距離を走り、着順を競うゲームである。本戦ゲームは、第1本戦ゲームと第2の本戦ゲームとを含む。第1本戦ゲームは、プレイヤに提供されるゲームであり、プレイヤが選択した、当該プレイヤの育成済みゲーム媒体を少なくとも含むレースゲームである。第2本戦ゲームは、プレイヤに提供されるゲームであり、プレイヤが選択した、当該プレイヤの育成済みゲーム媒体、又は、当該プレイヤとは異なる他のプレイヤの育成済みゲーム媒体を少なくとも含むレースゲームである。ここでいうプレイヤの育成済みゲーム媒体とは、当該プレイヤが育成ゲームで育成した育成済みゲーム媒体をいい、他のプレイヤの育成済みゲーム媒体とは、他のプレイヤが育成ゲームで育成した育成済みゲーム媒体をいう。本実施形態の育成ゲームは、第1本戦ゲームに出場するゲーム媒体を育成するゲームである。この育成ゲームは、シナリオの中で育成ゲーム媒体が示すキャラクタをトレーニングして育成するとともに、後述の継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報を育成ゲーム媒体に継承させるゲームである。
【0025】
図3は、ゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。
図3に示すように、ゲーム制御部23は、育成ゲーム媒体受付部23a、継承ゲーム媒体受付部23b、育成ゲーム実行部23c、育成済みゲーム媒体追加部23d、他プレイヤ育成済みゲーム媒体追加部23e、第1本戦ゲーム実行部23f、第2本戦ゲーム実行部23g、使用ゲーム媒体設定部23h、継承履歴情報作成部23i、代表ゲーム媒体設定部23jを有する。
【0026】
育成ゲーム媒体受付部23aは、プロセッサ11、入力装置12を含み構成され、プレイヤにより素材ゲーム媒体群から選択された素材ゲーム媒体を、育成ゲームの育成対象となる育成ゲーム媒体として受け付ける。
【0027】
素材ゲーム媒体群は、複数の素材ゲーム媒体を含んで構成されるゲーム媒体のグループである。素材ゲーム媒体は、育成ゲームにおいて育成対象となる育成ゲーム媒体の元となる電子データであり、固有のID、表示装置13に表示されるキャラクタの画像、当該キャラクタを一意に識別するキャラクタID、特性情報がそれぞれ関連付けられている。特性情報は、素材ゲーム媒体の特性を示す情報であり、例えば、素材ゲーム媒体(キャラクタ)の能力、スキルを示すパラメータである。本実施形態では、各種パラメータは、特性情報の種類毎に全てに設定されている。換言すれば、素材ゲーム媒体の種類(キャラクタ)によって能力、スキルは異なるが、能力、スキルがない場合は、所定のパラメータ値(例えば、0)とすることができる。また、各種パラメータは、レアリティなどの複数段階のランク又はレベルが対応付けられている。素材ゲーム媒体及び素材ゲーム媒体群は、不揮発性のストレージなどの記憶装置14に予め記憶されている。但し、素材ゲーム媒体の一部又は全部を確率に基づく抽選ゲームなどで後発的にプレイヤが取得し、記憶装置14に記憶させても良い。素材ゲーム媒体の特性情報は、アイテムを消費するなど所定の条件を満たすことにより、増加させても良い。1つの例では、プレイヤが保有するアイテムを消費し、消費したアイテムに対応付けられた特性情報のパラメータ値が増加する。プレイヤの操作に伴うアイテムの消費は、例えば、育成ゲーム媒体受付部23aが実行する。
【0028】
なお、育成ゲーム媒体受付部23aは、ゲーム制御部23の必須の構成としなくても良く、育成ゲーム媒体はゲーム開発者、ゲーム管理者等により予め定められていても良い。また、育成ゲーム媒体自体が無くても良い。すなわち、育成ゲーム媒体に代えて、育成ゲームにおける後述の育成パラメータとしても良い。
【0029】
育成ゲーム媒体は、育成ゲームにおいて育成対象となるゲーム媒体であり、本実施形態では、育成ゲーム開始段階においては、素材ゲーム媒体群からプレイヤにより選択された素材ゲーム媒体を複製した電子データである。但し、育成ゲーム媒体のIDは、固有のIDである。すなわち、育成ゲーム媒体のIDは、素材ゲーム媒体のIDとは異なる種類のIDが付される。例えば、プレイヤにより選択されたある素材ゲーム媒体のIDをS1とすると、育成ゲーム媒体のIDとしてI1が付される。本実施形態では、育成ゲーム媒体には、固有のID、表示装置13に表示されるキャラクタの画像、当該キャラクタを一意に識別するキャラクタID、育成ゲーム媒体の特性を示す育成パラメータがそれぞれ関連付けられる。キャラクタの画像、キャラクタIDは、素材ゲーム媒体のキャラクタの画像、キャラクタIDと同じである。
【0030】
育成パラメータは、育成ゲームで用いられる全ての特性に対してそれぞれ設けられている。育成パラメータは、育成ゲームを開始する段階では、素材ゲーム媒体の特性情報と同じであり、育成ゲームの進行を通じて各種の育成パラメータが追加又は変更される。すなわち、育成パラメータは、育成ゲームを通じて変動する変数である。育成ゲーム開始段階では、プレイヤにより選択された素材ゲーム媒体の特性情報の各種パラメータ値が初期値として育成パラメータに代入されるため、育成パラメータは、選択された素材ゲーム媒体の特性情報の各種パラメータ値と等しい。育成ゲーム中は、トレーニング、後述の継承ゲーム媒体の1以上の特性情報等に基づいて、育成パラメータは変動する。育成ゲームの完了段階では、各種の育成パラメータの値が、当該育成ゲームで育成が完了した後述の育成済みゲーム媒体の特性情報の各種パラメータ値となる。換言すれば、育成パラメータは、育成ゲームの完了後は、その時の育成パラメータの各値が育成ゲーム媒体に含まれるキャラクタIDと関連付けられる。育成パラメータは、育成ゲーム中は育成ゲーム媒体と関連付けられなくても良い。本実施形態では、育成パラメータは、育成ゲームプログラムにおいて定義(宣言)され、育成ゲームに組み込まれ、育成ゲーム中はキャラクタIDとは関連付けられず独立している。例えば、育成ゲームプログラムは、キャラクタID用変数と育成パラメータとを別々に定義し、プレイヤが選択した素材ゲーム媒体の複製により、キャラクタID用変数に当該素材ゲーム媒体のキャラクタIDが読み込まれ、育成パラメータに当該素材ゲーム媒体の特性情報のパラメータ値が読み込まれる。育成ゲーム媒体は、例えば揮発性の記録媒体などの記憶装置14に記憶される。このように、育成ゲーム媒体が素材ゲーム媒体を元にした電子データであり、素材ゲーム媒体とは独立しているため、素材ゲーム媒体は消滅せず保存される。すなわち、プレイヤは育成ゲーム毎に同じ素材ゲーム媒体を何度でも育成対象とすることが可能である。
【0031】
図4は、育成ゲーム媒体選択画面の一例である。
図4に示すように、育成ゲーム媒体受付部23aは、表示装置13に育成ゲーム媒体選択画面G1を表示させ、入力装置12を介してプレイヤの素材ゲーム媒体の選択を受け付ける。育成ゲーム媒体選択画面G1には、素材ゲーム媒体群表示領域R12、選択素材ゲーム媒体表示領域R11、決定ボタンR13が含まれる。
【0032】
素材ゲーム媒体群表示領域R12には、素材ゲーム媒体(例えば、その画像S1)が表示される。
図4の例では、複数の素材ゲーム媒体(ここでは、キャラクタA~J)の画像S1が表示されている。本実施形態では、表示装置13及び入力装置12が情報処理装置10のタッチパネルで構成されるため、素材ゲーム媒体群表示領域R12に表示された1つの素材ゲーム媒体の選択をプレイヤの指等で受け付けることができる。
【0033】
選択素材ゲーム媒体表示領域R11には、複数の素材ゲーム媒体の中から選択されている素材ゲーム媒体の画像S1及び特性情報を含み表示される。特性情報としては、例えば、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さを示す基礎能力パラメータ、馬場適性、距離適性、走法適性を含む適性パラメータなどが含まれる。馬場適性には、例えば、芝についての適性、ダートについての適性が含まれ、距離特性には、例えば、短距離特性、マイル特性、中距離特性、長距離特性が含まれ、走法適性には、逃げ特性、先行特性、差し特性、追込み特性が含まれる。各パラメータは、例えば数値であり、1つの例として、数値とともに、段階に応じてABC表示等によりランク又はレベルを表示することができる。例えばランクAが適性が最も高く、ランクAから離れる程適性が低くなる。1つの例では、スピードのパラメータがランクAで表示される場合は、スピードが速い特徴を示し、ランクGで表示される場合は、スピードが遅い特徴を示す。
【0034】
決定ボタンR13は、選択されている素材ゲーム媒体を育成ゲームで育成対象となる育成ゲーム媒体として決定するためのボタンである。育成ゲーム媒体受付部23aは、決定ボタンR3が押下されたことを入力装置12が検知した信号を受け取って、その時に選択素材ゲーム媒体表示領域R11で選択されている素材ゲーム媒体を特定し、当該素材ゲーム媒体を複製して異なるIDを付して育成ゲーム媒体として記憶装置14に記憶させる。
【0035】
継承ゲーム媒体受付部23bは、プロセッサ11、入力装置12を含み構成され、育成済みゲーム媒体群から選択された育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける。継承ゲーム媒体受付部23bは、育成済みゲーム媒体の選択を、プレイヤの選択又はプレイヤに依らずランダムに受け付けても良い。本実施形態では、プレイヤの選択により受け付ける。
【0036】
育成済みゲーム媒体群は、複数の育成済みゲーム媒体を含んで構成されるゲーム媒体のグループである。育成済みゲーム媒体は、育成ゲームでの育成が完了した育成ゲーム媒体であり、固有のID、表示装置13に表示されるキャラクタの画像、当該キャラクタを一意に識別するキャラクタID、特性情報が関連付けられている。育成済みゲーム媒体のIDは、育成ゲームで育成された育成ゲーム媒体とは異なる種類のIDが付される。例えば、育成ゲーム媒体のIDをI1とすると、育成済みゲーム媒体のIDとしてIZ1が付される。キャラクタIDについては、複数の育成済みゲーム媒体間で同じであっても良い。プレイヤがある素材ゲーム媒体を選択して育成ゲーム媒体とし、育成ゲームを経て育成済みゲーム媒体が生成された場合、素材ゲーム媒体、育成ゲーム媒体、育成済みゲーム媒体のキャラクタIDは共通であり、再び一度選択した素材ゲーム媒体を選択し、これを育成ゲーム媒体として育成ゲームにより育成済みゲーム媒体が生成されたとき、1回目の育成ゲームで生成された育成済みゲーム媒体のキャラクタIDと、2回目の育成ゲームで生成された育成済みゲーム媒体のキャラクタIDとは、同じである。特性情報は、育成済みゲーム媒体の特性を示す情報であり、例えば、育成済みゲーム媒体の能力、スキルを示すパラメータである。育成済みゲーム媒体及び育成済みゲーム媒体群は、予め記憶装置14に記憶され、また新たに育成済みゲーム媒体が生成された場合には、記憶装置14に記憶される。
【0037】
また、育成済みゲーム媒体群は、プレイヤ(例えばプレイヤID)に関連付けられた複数の育成済みゲーム媒体を含むプレイヤ育成済みゲーム媒体群と、他のプレイヤ(例えば、他のプレイヤのプレイヤID)に関連付けられた複数の育成済みゲーム媒体を含む他プレイヤ育成済みゲーム媒体群と、を含む。換言すれば、継承ゲーム媒体受付部23bは、プレイヤにより選択され、当該プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として受け付けることができるとともに、プレイヤにより選択され、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として受け付けることができる。なお、育成済みゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられている場合も他のプレイヤに関連付けられている場合も基本的なデータ構造は共通する。1つの例では、他のプレイヤが所有する育成済みゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられることで、当該プレイヤが所有する育成済みゲーム媒体と同様に扱うことができ、別の例では、他のプレイヤが所有する育成済みゲーム媒体は、継承ゲーム媒体受付部23bが他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体をランダムで複製又は参照することで、当該プレイヤが所有する育成済みゲーム媒体と同様に扱うことができる。更なる別の例では、他のプレイヤが所有する育成済みゲーム媒体は、後述のゲーム内のチャット上に投稿されたプレイヤID、当該プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体のキャラクタID等の情報を複製又は参照したものとしても良い。
【0038】
継承ゲーム媒体は、育成済みゲーム媒体群から選択された育成済みゲーム媒体である。継承ゲーム媒体は、プレイヤにより選択されても良いし、プレイヤの選択に依らず、ランダムで選択されても良い。1つの例では、継承ゲーム媒体は、プレイヤにより選択された当該プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を複製又は参照した電子データである。別の例では、継承ゲーム媒体は、プレイヤにより選択された他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を複製又は参照した電子データである。継承ゲーム媒体受付部23bが2つの継承ゲーム媒体を受け付ける場合、大別するとプレイヤは次の3パターンで継承ゲーム媒体を選択することができる。第1のパターンは、2つの継承ゲーム媒体の両方を他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体とするパターンである。第2のパターンは、2つの継承ゲーム媒体の片方を他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体と、他方をプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体とするパターンである。第3のパターンは、2つの継承ゲーム媒体の両方をプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体とするパターンである。
【0039】
継承ゲーム媒体受付部23bは、プレイヤが他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として受け付ける場合に、プレイヤにレンタル料を課すことができる。レンタル料は、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体をプレイヤが継承ゲーム媒体として設定するためのゲーム内の仮想通貨で支払われ、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体のレベル又はランクに応じて予め設定することができる。継承ゲーム媒体受付部23bは、レンタル料の全部又は一部を継承ゲーム媒体に設定された育成済みゲーム媒体に関連付けられた他のプレイヤに付与しても良い。
【0040】
図5は、継承ゲーム媒体選択前画面の一例である。
図6は、継承ゲーム媒体選択画面の一例である。
図7は、継承ゲーム媒体確認画面の一例である。
図5~
図7に示すように、継承ゲーム媒体受付部23bは、表示装置13に継承ゲーム媒体選択前画面G2、継承ゲーム媒体選択画面G3、継承ゲーム媒体確認画面G4をそれぞれ表示させ、入力装置12を介してプレイヤの継承ゲーム媒体の選択を受け付ける。継承ゲーム媒体選択前画面G2、継承ゲーム媒体選択画面G3、継承ゲーム媒体確認画面G4は、複数の育成済みゲーム媒体の中から継承ゲーム媒体を選択するための画面である。
【0041】
継承ゲーム媒体選択前画面G2には、育成ゲーム媒体表示領域R21、継承ゲーム媒体選択領域R22、決定ボタンR23が含まれる。育成ゲーム媒体表示領域R21は、育成ゲーム媒体の画像I1を含み表示される。継承ゲーム媒体選択領域R22は、継承ゲーム媒体を追加するための領域であり、継承ゲーム媒体を追加する追加ボタンR24が含まれる。本実施形態では、2つの継承ゲーム媒体を選択できるように、継承ゲーム媒体選択領域R22が2つ設けられている。継承ゲーム媒体受付部23bは、各追加ボタンR24のプレイヤによる押下により、継承ゲーム媒体選択画面G3をそれぞれ表示装置13に表示させる。
【0042】
決定ボタンR23は、選択した育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として決定するためのボタンである。但し、
図5では、継承ゲーム媒体がまだ選択されていないので、決定ボタンR23はグレーアウトされている。
【0043】
継承ゲーム媒体選択画面G3には、育成ゲーム媒体表示領域R31、継承ゲーム媒体一時選択領域R32、育成済みゲーム媒体群表示領域R33、切替タブ表示領域R34、レンタル料表示領域R36、決定ボタンR37が含まれる。
【0044】
育成ゲーム媒体表示領域R31には、育成ゲーム媒体の画像I1とその各種の特性情報が表示され、継承ゲーム媒体の選択を容易にする。継承ゲーム媒体一時選択領域R32には、継承ゲーム媒体としようとして選択されている育成済みゲーム媒体の画像Z1及び特性情報が表示され、その隣に、当該継承ゲーム媒体として選択された育成済みゲーム媒体を育成した育成ゲームで継承ゲーム媒体として設定された育成済みゲーム媒体(以下、継承元となった先代の育成済みゲーム媒体ともいう。)の画像ZA1、ZA2及びその特性情報が表示され、プレイヤによる育成ゲーム媒体との組み合わせの検討を容易にする。継承ゲーム媒体一時選択領域R32に表示される特性情報は、1つの例では、継承ゲーム媒体又はその継承元となった先代の育成済みゲーム媒体が有する2以上の特性情報のうち、各ゲーム媒体におけるランク又はレベルが相対的に高い2つの特性情報(例えば最もランクが高い特性情報とその次にランクが高い特性情報)を表示することができる。別の例では、継承ゲーム媒体一時選択領域R32には、継承ゲーム媒体又はその継承元となった先代の育成済みゲーム媒体が有する全ての特性情報を表示することができる。ここでは、キャラクタBの育成済みゲーム媒体が、「先行」、「スタミナ」などの2以上の特性情報を有すること、キャラクタEの継承元となった先代の育成済みゲーム媒体が「先行」の特性情報を有すること、及び、キャラクタAの継承元となった先代の育成済みゲーム媒体が「スタミナ」の特性情報を有することが表示されている。また、キャラクタBの育成済みゲーム媒体が、キャラクタE及びキャラクタAの育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として育成されたものであることが表示されている。
【0045】
育成済みゲーム媒体群表示領域R33には、複数の育成済みゲーム媒体の画像Z1が表示される。この領域R33には、外すボタンR35が表示されても良い。外すボタンR35は、継承ゲーム媒体の数を減らすボタンである。本実施形態では、2つの継承ゲーム媒体を設定するが、継承ゲーム媒体受付部23bは、外すボタン35の押下により、継承ゲーム媒体の設定数を1つとすることができる。育成ゲーム媒体と育成済みゲーム媒体とが同じ素材ゲーム媒体をベースとしている場合には、その育成済みゲーム媒体は、選択できないようにグレーアウトして表示しても良いし、グレーアウトもせずに表示させなくても良い。このように素材ゲーム媒体が共通する場合に継承ゲーム媒体として選択できないようにするのは、ゲーム性を担保するためである。このグレーアウト表示は、例えば、育成ゲーム媒体として選択された素材ゲーム媒体のIDと、育成済みゲーム媒体のIDとを関連付けておくことで行うことができる。なお、継承ゲーム媒体として育成ゲーム媒体と同じキャラクタの育成済みゲーム媒体を選択することはできないが、継承ゲーム媒体一時選択領域R32に示すように、育成ゲーム媒体と同じキャラクタ(ここではキャラクタA)を継承元となった先代の育成済みゲーム媒体に関連する育成済みゲーム媒体(ここではキャラクタB)を継承ゲーム媒体として選択することは可能である。
【0046】
切替タブ表示領域R34には、育成済みゲーム媒体群表示領域R33に表示させる育成済みゲーム媒体群を切り替えるタブが表示される。切替タブ表示領域R34には、プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体群の表示を選択するプレイヤタブと、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体群の表示を選択する他プレイヤタブとを含み表示される。プレイヤタブが選択された場合には、育成済みゲーム媒体群表示領域R33に当該プレイヤに関連付けられた複数の育成済みゲーム媒体の画像Z1が表示される。他プレイヤタブが選択された場合には、育成済みゲーム媒体群表示領域R33に当該他プレイヤに関連付けられた複数の育成済みゲーム媒体の画像Z1が表示される。
図6に示す例では、他プレイヤタブが選択されている。
【0047】
レンタル料表示領域R36は、他プレイヤタブが選択され、育成済みゲーム媒体群表示領域R33に当該他プレイヤに関連付けられた複数の育成済みゲーム媒体が表示されているときに、継承ゲーム媒体選択画面G3内に表示される。レンタル料表示領域R36には、選択された他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体のレンタル料と、プレイヤのゲーム内の所持額とが表示される。これにより、プレイヤは、どの育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体とするかの参考にすることができる。レンタル料は、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体に設定するために必要なゲーム内の仮想通貨の額である。また、継承ゲーム媒体選択画面G3には、継承ゲーム媒体受付部23bは1日にレンタル(すなわち、継承ゲーム媒体として設定)可能な回数に制限を設け、当該回数と、現在のレンタル回数とが表示されるようにしても良い。また、継承ゲーム媒体受付部23bでは、他プレイヤの育成済みゲーム媒体の個数を1つ以下に限定して設定できるようにしても良い。これにより、自分でゲーム媒体を育成するモチベーションを保ちつつ、他プレイヤとのソーシャル性を向上させることができる。
【0048】
決定ボタンR37は、育成済みゲーム媒体群表示領域R33において選択されている育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として選択するためのボタンである。
【0049】
継承ゲーム媒体確認画面G4には、育成ゲーム媒体表示領域R41、継承ゲーム媒体確認領域R42、決定ボタンR43が含まれる。
【0050】
育成ゲーム媒体表示領域R41には、育成ゲーム媒体の画像I1、継承傾向R41a、相性ボーナス値R41bを含み表示される。継承傾向R41aは、選択された2つの継承ゲーム媒体から継承される可能性が高い特性情報を示す表示である。継承傾向R41aは、継承ゲーム媒体受付部23bが表示装置13に表示させる。1つの例では、継承ゲーム媒体受付部23bは、各継承ゲーム媒体が有する全ての特性情報又は所定の特性情報(例えば、基礎能力パラメータ及び/又は適性パラメータ)のうち、ランク又はレベルが最も高い特性情報が継承される可能性が高い特性情報とする。他の例では、継承ゲーム媒体受付部23bは、選択されている育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として設定した場合の、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体との相性に基づいて、育成ゲーム媒体に継承される可能性の高い特性情報を求めて継承傾向R41aとして表示する。例えば、継承ゲーム媒体受付部23bは、継承ゲーム媒体の後述の抽選型情報のうち、当該抽選型情報に対応する後述の発現確率が相対的に高い抽選型情報が継承される可能性が高いものとして特定する。別の例では、継承ゲーム媒体受付部23bは、各継承ゲーム媒体の各特性情報又はそのランク若しくはレベルに対応付けられた傾向値を特性情報毎に合計し、合計値が最大となる種類の特性情報を継承傾向R41aとして表示装置13に表示される。具体的には、各継承ゲーム媒体の各特性情報又はそのランク若しくはレベルには、所定種類の特性情報の継承傾向を示す傾向値が対応付けられている。例えば、2体の継承ゲーム媒体に対して、スピードを示す特性情報ランク1に対してスピードを示す傾向値1、スピードを示す特性情報ランク2に対してスピードを示す傾向値2、パワーを示す特性情報ランク5に対してパワーを示す傾向値5、芝適性を示す特性情報ランク1に対してスピードを示す傾向値1、短距離適性を示す特性情報ランク2に対してパワーを示す傾向値2が対応付けられている場合、スピードについての傾向値が合計4、パワーについての傾向値が7、その他の傾向値が0であるので、各特性情報において合計値が最大となる種類の特性情報はパワーであると特定される。したがって、継承ゲーム媒体受付部23bが表示装置13に表示させる継承傾向R41aはパワー型となる。
【0051】
相性ボーナス値R41bは、後述するように、育成ゲーム媒体と各継承ゲーム媒体との相性、並びに、育成ゲーム媒体と各継承ゲーム媒体の継承元となった先代の各育成済みゲーム媒体との相性を数値化して合算した値を示す。相性ボーナス値R41bは、継承ゲーム媒体の特性情報の育成ゲーム媒体への継承に影響度を示す。相性ボーナス値R41bは、継承ゲーム媒体受付部23bが表示装置13に表示させる。すなわち、継承ゲーム媒体受付部23bは、選択されている育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として設定した場合の、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体との関係性に対応付けられた値、及び/又は育成ゲーム媒体と継承元となった先代の育成ゲーム媒体との関係に対応付けられた値に基づいて、相性ボーナス値を算出して表示する。例えば、継承ゲーム媒体受付部23bは、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体とされる育成済みゲーム媒体の1以上の関係性にそれぞれ対応するボーナス値と、育成ゲーム媒体と継承元となった先代の育成済みゲーム媒体との関係性にそれぞれ対応するボーナス値を合計し、得られた値を相性ボーナス値として表示する。
【0052】
継承ゲーム媒体確認領域R42には、継承ゲーム媒体として選択された育成済みゲーム媒体の画像Z1及びその特性情報と、その継承ゲーム媒体の継承元となった先代の育成済みゲーム媒体の画像ZA1、ZA2及びその各特性情報とを含み表示される。
図7の例では、継承ゲーム媒体が2つ選択されているので、継承ゲーム媒体確認領域R42が表示装置13に2つ表示されている。
【0053】
決定ボタンR43は、選択した育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として設定するためのボタンである。継承ゲーム媒体受付部23bは、プレイヤによる決定ボタンR43の押下により、選択された2つの育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として設定する。
【0054】
育成ゲーム実行部23cは、プロセッサ11を含み構成され、育成ゲームを実行し、継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて育成パラメータを変更し、育成ゲームの完了に伴って育成ゲーム媒体に含まれるキャラクタIDと育成パラメータとを関連付けて育成済みゲーム媒体を生成する。継承ゲーム媒体に他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を含む場合には、育成ゲーム実行部23cは、育成ゲームを実行し、他のプレイヤに関連付けられた継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、育成ゲームの完了に伴って育成パラメータに基づいてプレイヤと関連付けられた育成済みゲーム媒体を生成する。1つの例では、育成ゲーム実行部23cは、プレイヤに関連付けられた育成ゲーム媒体を育成対象として育成ゲームを実行し、他のプレイヤに関連付けられた継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、育成ゲームの完了に伴って育成ゲーム媒体に含まれるキャラクタIDと育成パラメータとプレイヤとを関連付けて育成済みゲーム媒体を生成する。別の例では、育成ゲーム実行部23cは、育成ゲーム媒体の存在に関わらず、育成ゲームを実行し、他のプレイヤに関連付けられた継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、育成ゲームの完了に伴って、育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた育成済みゲーム媒体を生成する。このように育成ゲーム実行部23cで生成された育成済みゲーム媒体は、第1本戦ゲームで使用される対象とすることができ、また、育成済みゲーム媒体群に追加される対象とすることができる。
【0055】
育成ゲームは、育成ゲーム媒体を育成するゲームであり、育成ゲーム媒体のトレーニングや、継承ゲーム媒体の特性情報に基づいた継承によって、育成ゲーム媒体に関連付けられる、能力、スキル等を示す育成パラメータを変更させる。育成ゲームには、育成ゲーム媒体、より具体的には育成ゲーム媒体に含まれるキャラクタIDと関連付けられた育成パラメータが関連付けられている。育成ゲームでは、育成ゲーム媒体、より具体的には育成ゲーム媒体に含まれるキャラクタIDと関連付けられる消費型パラメータが設けられていても良い。消費型パラメータは、育成ゲーム中にプレイヤにより使用され消費される、育成ゲーム中でのみ有効な値である。1つの例では、消費型パラメータは、育成ゲーム中においてトレーニングなどを通じて所定ポイント数で獲得できる能力、スキルがある場合に、消費型パラメータの消費により、当該能力、スキルの獲得に必要な所定ポイント数を割り引く又は引き下げる。別の例では、消費型パラメータは、育成ゲーム媒体、より具体的には育成ゲーム媒体に含まれるキャラクタIDで特定されるキャラクタの育成ゲームにおける体力である。育成ゲーム中のトレーニングにより体力を示す消費型パラメータが減少する。消費型パラメータは、育成ゲーム中で変動する変数であることから、育成パラメータの一種と捉えることができる。すなわち、消費型パラメータは、所定値として素材ゲーム媒体、育成済みゲーム媒体、及び継承ゲーム媒体の少なくとも何れかの特性情報に関連付けられていても良い。
【0056】
図10は、育成ゲームでの育成ゲーム媒体のトレーニングをするためのトレーニングコマンド選択画面である。トレーニングコマンド選択画面G5は、育成ゲーム実行部23cが表示装置13に表示させる育成ゲーム媒体のトレーニングをするための画面である。トレーニングコマンド選択画面G5は、育成ゲーム実行部23cが、不図示のホーム画面からトレーニング用ボタンをプレイヤが押下した信号を受けてホーム画面から遷移させて表示される。トレーニングコマンド選択画面G5には、育成ゲーム媒体の画像I1、育成パラメータ、トレーニングコマンドボタンR51、戻るボタンR52が表示されている。育成パラメータとしては、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さを示す基礎能力パラメータと、スキル獲得に使用するスキルポイント(スキルpt)、育成ゲーム媒体の体力を示す消費型パラメータとがそれぞれ表示されている。
【0057】
トレーニングコマンドボタンR51は、ここでは基礎能力パラメータに対応する育成パラメータを上昇させるためのボタンである。1つの例では、プレイヤによるトレーニングコマンドボタンR51の押下により、当該ボタンR51と同種の育成パラメータを上昇させる。例えば、スピードのトレーニングコマンドボタンR51の押下により、スピードを示す育成パラメータを所定量上昇させる。また、1つのトレーニングコマンドボタンR51に対して上昇させる育成パラメータは2以上であっても良い。例えば、
図10に示す例では、スピードのトレーニングコマンドボタンR51により、スピード、パワーを示す育成パラメータを+14、+8の所定量上昇させている。トレーニングコマンドボタンR51の押下により、体力を示す消費型パラメータを減少させたり、スキルを示す消費型パラメータを上昇させるなど消費型パラメータを変更しても良い。
図10に示すトレーニングの失敗率は、育成ゲーム実行部23cにより、体力を示す消費型パラメータに依存して決定する。1つの例では、体力を示す消費型パラメータの値が大きいほど失敗率は下がり、所定の変動量が得られやすくなり、同パラメータが小さいほど失敗率が高くなり、所定の変動量が得られにくくなる。体力を示す消費型パラメータは、育成ゲーム媒体の休憩により回復することができる。育成ゲーム中のトレーニングは、育成ゲームのシナリオ中の所定期間(例えば1ターン)に所定回数(例えば1回)とすることができる。戻るボタンR52は、ホーム画面に戻るためのボタンであり、育成ゲーム実行部23cによりトレーニングコマンド選択画面G5からホーム画面に遷移させる。
【0058】
なお、本実施形態では、育成ゲーム媒体のキャラクタIDと育成パラメータとは独立して管理されているが、育成ゲーム実行部23cが、キャラクタIDに関連付けられた画像I1と、育成パラメータとをそれぞれトレーニングコマンド選択画面G5に表示させることでキャラクタIDと育成パラメータとが関連付けられているように見せることができる。
【0059】
図11は、育成ゲームのスキル獲得画面である。スキル獲得画面G6は、育成ゲーム媒体に関連付けられるスキルを示す育成パラメータを変動(上昇)させるための画面であり、育成ゲーム実行部23cが、ホーム画面に含まれるスキル獲得用ボタンをプレイヤが押下した信号を受けて、ホーム画面から遷移させて表示装置13に表示させる画面である。スキル獲得画面G6には、育成ゲーム媒体の画像I1と、所有するスキルポイントR61と、獲得対象、獲得済みのスキルR62と、獲得又はレベルアップに使用するスキルポイントR63と、対象のスキルに使用するスキルポイントの増減ボタンR64と、決定ボタンR65と、戻るボタンR66とが表示されている。増減ボタンR64で消費するスキルポイントを選択し、決定ボタンR65が押下された信号を受けて育成ゲーム実行部23cが、該当のスキルを示す育成パラメータを変動させる。この変動結果は育成ゲームの完了後、育成済みゲーム媒体の特性情報の1つとして引き継ぐことができる。戻るボタン66は、スキル獲得終了後、プレイヤの押下によりホーム画面に戻るためのボタンである。
【0060】
継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報には、育成ゲームの開始により効果の発現が確定している発現確定型情報と、育成ゲーム中に所定のタイミングで実行される確率に基づく抽選により発現する抽選型情報とが含まれる。発現とは、当該特性情報に基づいて育成パラメータを変動させることである。発現確定型情報は、対応する育成パラメータを変動させる所定の変動量が紐付けられている特性情報であり、例えば、基礎能力パラメータ、適性パラメータである。抽選型情報は、例えば、所定のレースで勝利経験があることを示すレース因子、所定のスキルを有することを示すスキル因子などである。抽選型情報は、基礎能力パラメータ、適性パラメータなどの発現確定型情報に含まれる特性情報を含んでいても良い。すなわち、所定のパラメータは発現確定型情報でもあり、抽選型情報でもあり得る。
【0061】
継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報には、育成ゲーム中でのみ有効な消費型パラメータが関連付けられていても良い。継承ゲーム媒体の消費型パラメータに基づいて、育成ゲーム媒体に関連付けられる消費型パラメータを変動させても良い。1つの例では、継承ゲーム媒体の体力を示す消費型パラメータに基づいて、育成ゲーム媒体の(より具体的には育成ゲーム媒体に含まれるキャラクタIDで特定されるキャラクタの)体力を示す消費型パラメータを回復(上昇)させることができる。消費型パラメータは、抽選型情報の1つであっても良い。この場合、消費型パラメータは育成パラメータの一種として捉えることができる。
【0062】
図8は、育成ゲーム実行部の機能ブロック図の一例である。
図8に示すように、育成ゲーム実行部23cは、確定型情報パラメータ変更部231、抽選型情報パラメータ変更部232を有する。
【0063】
確定型情報パラメータ変更部231は、継承ゲーム媒体の発現確定型情報に対応する育成パラメータを変更する。継承ゲーム媒体のスピードを示す特性情報が発現確定型情報である場合、1つの例では、確定型情報パラメータ変更部231は、継承ゲーム媒体のスピードを示すパラメータに基づいて決定された効果量(スピード加算量)を、スピードを示す育成パラメータに加算する。より詳細には、記憶装置14に確定型情報の各種類別にレアリティなどのランクと所定値とを対応付けたテーブル(例えば、ランク1に対して値が3、ランク2に対して値が5、ランク3に対して値が10とするテーブル)が予め記憶されており、確定型情報パラメータ変更部231は、継承ゲーム媒体の各確定型情報のランクに対応する所定値を、当該確定型情報に対応する育成パラメータに加算する。
【0064】
同様に、確定型情報パラメータ変更部231は、継承ゲーム媒体の継承元となった先代の各育成済みゲーム媒体の発現確定型情報に対応する育成パラメータを変更する。本実施形態では、確定型情報毎に当該確定型情報に対応する育成パラメータに加算される加算量は、継承ゲーム媒体の当該確定型情報のランクに対応付けられた各所定値と、先代の育成済みゲーム媒体の当該確定型情報のランクに対応付けられた各所定値との合計値である。本実施形態では、育成ゲーム媒体に対して2つの継承ゲーム媒体及び4つの先代の育成済みゲーム媒体が紐づくため、加算量は、6つの所定値の合計値である。
【0065】
確定型情報パラメータ変更部231のパラメータの変更は、育成ゲーム開始時点でも良いし、育成ゲームの進行中に所定のタイミングでも良いし、継承ゲーム媒体が決定された時点以降で育成ゲームが完了した時点の間でも良い。
【0066】
抽選型情報パラメータ変更部232は、確率に基づく抽選の結果に基づいて、各抽選型情報に対応する育成パラメータを変更する。具体的には、抽選型情報パラメータ変更部232は、継承決定部232a、効果量算出部232b、補正処理部232cを有する。
【0067】
継承決定部232aは、抽選型情報毎に当該抽選型情報に対応する育成パラメータを変更させるか否かを当該抽選型情報に対応する発現確率に基づいて決定する。1つの例では、継承決定部232aは、継承ゲーム媒体の抽選型情報に対応付けられた発現確率に基づいて、当該抽選型情報が育成ゲーム媒体に継承されるか否かを決定する。ここでいう継承とは、継承ゲーム媒体の抽選型情報に対応する育成パラメータの変更である。すなわち、発現確率に基づいて発現する場合には、その抽選型情報に対応する育成パラメータが変更されることが決定され、発現確率に基づいて発現しない場合には、その抽選型情報に対応する育成パラメータが変更されないことが決定される。発現確率は、例えば、各抽選型情報のランクごとにそれぞれ予め設定することができ(例えば、基礎能力パラメータのある種類の発現確率は、ランク1で30%、ランク2で40%、ランク3で50%とすることができ)、この設定はテーブルとして記憶装置14に予め記憶させておくことができる。また、発現確率は、抽選型情報の種類毎に設定することができる。
【0068】
効果量算出部232bは、継承決定部232aでの抽選で育成パラメータが変更されることが決定された抽選型情報に対応付けられた効果量を算出する。この効果量は、本実施形態では、効果量の重みに基づいて決定される。効果量の重みは、横軸が効果量(例えば、1、2、3など)で、縦軸が確率で表される情報であり、1つの例では、効果量毎に確率が割り当てられた確率分布である。効果量の重みは、表1のように、各抽選型情報のランクに応じた重みであっても良い。表1は、抽選型情報として基礎能力についての効果量の重みを示している。表1に示される重みの数値は、相対的な値である。例えば、ランク1の場合、重みは、効果量が1となる可能性が最も高く、効果量が10となる可能性が最も低い。効果量の重みは、記憶装置14に予め記憶させておき、効果量算出部232bは、継承ゲーム媒体に紐づけられた抽選型情報とそのランクをそれぞれ特定し、記憶装置14から特定した抽選型情報のランクの重みを読み出して効果量をそれぞれ算出する。また、効果量算出部232bは、各抽選型情報について算出した効果量を、対応する育成パラメータに加算する。
【0069】
【0070】
補正処理部232cは、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体との相性に基づいて、抽選型情報に対応する発現確率を補正する。この相性は、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体の関係性であり、1以上の関係性を含む。各関係性には所定の相性ボーナス値がそれぞれ設定されており、補正処理部232cは、抽選型情報毎に、当該抽選型情報の予め設定された発現確率に、相性ボーナス値を反映した重み係数、すなわち、(1+当該抽選型情報の各関係性の相性ボーナス値の合計/100)を乗算する。このようにして得られた値は、当該抽選型情報の発現確率として抽選型情報パラメータ変更部232(継承決定部232a)で用いられる。
【0071】
育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体との関係性は、育成ゲームのシナリオや世界観にも依るが、例えば、仲間同士、ライバル関係、同じレースで勝利したもの同士などが挙げられる。各関係性に対する相性ボーナス値は、適宜設定することができ、正の値でも負の値でも良い。育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体との関係性、及び、各関係性に対する相性ボーナス値は、関係性を形成する各ゲーム媒体のIDと相性ボーナス値を紐づけて記憶装置14に予め記憶しておき、補正処理部232cが、必要に応じて記憶装置14から各種の情報を読み出すことができる。
【0072】
育成ゲーム実行部23cは、育成ゲーム媒体と、その各継承ゲーム媒体の継承元となった先代の各育成済みゲーム媒体との相性に基づいて、当該育成済みゲーム媒体の抽選型情報に対応する発現確率を補正しても良い。育成ゲーム媒体と先代の育成済みゲーム媒体との相性は、1以上の関係性を含む。各関係性には、所定の相性ボーナス値がそれぞれ設定されており、育成ゲーム実行部23cは、先代の育成済みゲーム媒体の抽選型情報毎に、当該抽選型情報の予め設定された発現確率に、相性ボーナス値を反映した重み係数、すなわち、(1+当該抽選型情報の各関係性の相性ボーナス値の合計/100)を乗算する。このようにして得られた値は、当該抽選型情報の発現確率として抽選型情報パラメータ変更部232(継承決定部232a)で用いられ、継承ゲーム媒体だけでなく先代の育成ゲーム媒体の特性情報も育成パラメータの変動に加味することができる。
【0073】
1つの例では、スピードを示す特性が抽選型情報の1つである場合、育成ゲーム実行部23cは、抽選型情報パラメータ変更部232により、各継承ゲーム媒体のスピードを示す抽選型情報に基づいてスピードを示す育成パラメータが変更することに加えて、先代の育成済みゲーム媒体のスピードを示す抽選型情報に基づいてスピードを示す育成パラメータを変更する。
【0074】
育成済みゲーム媒体追加部23dは、プロセッサ11を含み構成され、育成ゲーム実行部23cによって育成ゲームで育成が完了した育成ゲーム媒体を、プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体として育成済みゲーム媒体群に追加する。すなわち、育成済みゲーム媒体追加部23dは、育成ゲーム実行部23cでの育成ゲームの完了に伴って生成された育成済みゲーム媒体を育成済みゲーム媒体群に追加する。ここでの育成済みゲーム媒体は、素材ゲーム媒体、育成ゲーム媒体とは種類の異なる固有のIDと、プレイヤが選択した素材ゲーム媒体と同じキャラクタIDと、育成ゲームの完了時点における育成パラメータ値である特性情報とが、育成ゲーム実行部23cによりそれぞれ関連付けられて、記憶装置14に記憶される。
【0075】
1つの例では、育成済みゲーム媒体追加部23dは、n回目の育成ゲームが完了して生成された育成済みゲーム媒体が、(n+1)回目以降の育成ゲームで継承ゲーム媒体として設定できるように当該育成済みゲーム媒体を育成済みゲーム媒体群に追加する。これにより、ある育成ゲームで育成した育成済みゲーム媒体を、次回以降の育成ゲームにおける継承ゲーム媒体の選択肢とするとともに、第1本戦ゲーム及び/又は第2本戦ゲームで使用するゲーム媒体の選択肢とすることができる。
【0076】
図9は、継承ゲーム媒体確認画面の他の一例である。
図9では、
図7に示す育成ゲーム媒体をベースに育成が完了した育成済みゲーム媒体(キャラクタA)が継承ゲーム媒体として設定されている。すなわち、
図7の育成ゲームで育成された育成ゲーム媒体(すなわち、育成済みゲーム媒体(キャラクタA))が、
図9の上下に2つ表示されているうちの上段の継承ゲーム媒体確認領域R42に、
図9の育成ゲームにおける継承ゲーム媒体として設定されることが示されている。
【0077】
他プレイヤ育成済みゲーム媒体追加部23eは、プロセッサ11を含み構成され、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を、プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体として育成済みゲーム媒体群に追加する。他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体は、他のプレイヤが育成ゲームで育成が完了したゲーム媒体であり、例えば、他のプレイヤが保有する情報処理装置10において育成が完了したゲーム媒体である。他プレイヤ育成済みゲーム媒体追加部23eは、他のプレイヤが育成した育成済みゲーム媒体を通信装置15を介して取得し、取得した育成済みゲーム媒体を自身の育成済みゲーム媒体群の1つとして記憶することで育成済みゲーム媒体群に追加する。1つの例では、他プレイヤ育成済みゲーム媒体追加部23eは、プレイヤが所属するサークル等のゲーム内のグループに他のプレイヤが所属している場合、当該他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体をプレイヤ(例えばプレイヤID)と関連付けて育成済みゲーム媒体群(例えば、他プレイヤ育成済みゲーム媒体群)に追加する。別の例では、ゲーム制御部23が有するチャット機能により、チャット上に投稿された、他のプレイヤID、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体のキャラクタID等の情報をプレイヤと共有し、他プレイヤ育成済みゲーム媒体追加部23eは、当該育成済みゲーム媒体をプレイヤ(例えばプレイヤID)と関連付けて育成済みゲーム媒体群(例えば、他プレイヤ育成済みゲーム媒体群)に追加する。他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体の追加は、例えば、記憶装置14への当該育成済みゲーム媒体の複製又は参照により行うことができる。また、他プレイヤ育成済みゲーム媒体追加部23eは、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を、ランダムで複製又は参照により育成済みゲーム媒体群に追加し、継承ゲーム媒体選択画面G3及び/又は使用ゲーム媒体選択画面G7に表示しても良い。
【0078】
第1本戦ゲーム実行部23fは、プロセッサ11を含み構成され、第1本戦ゲームを実行する。第1本戦ゲームは例えば、レースである。1つの例では、第1本戦ゲーム実行部23fは、入力装置12を介してプレイヤが当該プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体群の中から選択した育成済みゲーム媒体を第1本戦ゲームで使用して、当該育成済みゲーム媒体に基づいて第1本戦ゲームを実行する。第1本戦ゲーム実行部23fは、第1本戦ゲームの実行の経過及び実行結果を表示装置13に表示させる。第1本戦ゲーム実行部23fは、第1本戦ゲームに出場した、プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体の着順位に基づいて、プレイヤ及び/又は当該育成済みゲーム媒体に対して報酬を付与するようにしても良い。報酬としては、例えば、プレイヤ及び/又は当該育成済みゲーム媒体の評価点、ゲーム内で使用できる仮想通貨、アイテムなどとすることができる。
【0079】
第2本戦ゲーム実行部23gは、プロセッサ11を含み構成され、第2本戦ゲームを実行する。第2本戦ゲームは例えば、レースである。1つの例では、第2本戦ゲーム実行部23gは、入力装置12を介してプレイヤが他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体群の中から選択した育成済みゲーム媒体を第2本戦ゲームで使用して、当該育成済みゲーム媒体に基づいて第2本戦ゲームを実行する。第2本戦ゲーム実行部23gは、第2本戦ゲームの実行の経過及び実行結果を表示装置13に表示させる。第2本戦ゲーム実行部23gは、レース条件設定画面(不図示)を表示装置13に表示させ、当該画面を介して、プレイヤによる第2本戦ゲームのレース条件の設定を受け付けても良い。この条件には、仮想空間におけるレース場、レース距離、天気、時期、出走数、やる気、NPCの強さなどを含むことができる。第2本戦ゲーム実行部23gは、第1本戦ゲーム実行部23fと異なり、プレイヤ及び/又は育成済みゲーム媒体に報酬を付与しなくても良い。
【0080】
第1本戦ゲーム及び第2本戦ゲームは、プレイヤが選択した育成済みゲーム媒体を出走させるレースゲームであり、その基本的なプログラムは共通する。一方、第1本戦ゲームと第2本戦ゲームは、プレイヤが選択する育成済みゲーム媒体の対象が異なり得る。すなわち、第1本戦ゲームでは、プレイヤが選択可能な出走対象は、プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体(より具体的には、プレイヤにより育成ゲームで育成された育成済みゲーム媒体)のみである。一方、第2本戦ゲームでは、プレイヤが選択可能な出走対象は、当該プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体(より具体的には、当該プレイヤにより育成ゲームで育成された育成済みゲーム媒体)、又は、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体(より具体的には、他のプレイヤにより育成ゲームで育成された育成済みゲーム媒体)である。残りの出走対象は、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)としても良く、任意である。
【0081】
第2本戦ゲームは、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体をプレイヤが継承ゲーム媒体として選択するか否かを判断する上で、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体の特性情報や使い勝手などの特徴を、実際の本戦ゲーム及び/又はその実行結果を通じてプレイヤが見定めるための第1本戦ゲームの模擬レースとすることができる。つまり、第2本戦ゲームは、レース条件の設定により、第1本戦ゲームを模擬することができる。また、第2本戦ゲームは、第1本戦ゲームを模擬することができるので、プレイヤが育成した育成済みゲーム媒体がどの程度通用するかを確認する場とすることができ、また今後の育成の方針を決定する判断材料とすることもできる。なお、このプレイヤが育成した育成済みゲーム媒体は、プレイヤの育成済みゲーム媒体を継承したものであっても良いし、他のプレイヤの育成済みゲーム媒体を継承したものであっても良い。これらの継承の結果を第2本戦ゲームの中で確認することができる。
【0082】
使用ゲーム媒体設定部23hは、プロセッサ11、入力装置12を含み構成され、第1本戦ゲーム又は第2本戦ゲームで使用される育成済みゲーム媒体を設定する。1つの例では、使用ゲーム媒体設定部23hは、例えば入力装置12を介したプレイヤの選択により、第1本戦ゲームで使用される育成済みゲーム媒体(プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体)、又は、第2本戦ゲームで使用される育成済みゲーム媒体(他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体)を設定する。具体的には、使用ゲーム媒体設定部23hは、プレイヤが第1本戦ゲーム又は第2本戦ゲームを実行する際に、表示装置13に第1本戦ゲーム用使用ゲーム媒体設定画面(不図示)又は第2本戦ゲーム用使用ゲーム媒体設定画面(例えば、
図12参照)を表示させ、各画面及び入力装置12を介してプレイヤの選択を受け付け、受け付けた育成済みゲーム媒体を各ゲームに出走させる育成済みゲーム媒体として設定する。なお、使用ゲーム媒体設定部23hにおいて、第2本戦ゲームに使用する育成済みゲーム媒体の選択には、育成ゲームにおける継承ゲーム媒体の設定とは異なり、レンタル料は課されない。別の例では、継承ゲーム媒体の設定のレンタル料よりも低いレンタル料が課されても良い。
【0083】
図12は、使用ゲーム媒体選択画面の一例である。
図12に示す使用ゲーム媒体選択画面G7は、第2本戦ゲームで使用する育成済みゲーム媒体の選択を受け付ける画面である。使用ゲーム媒体選択画面G7には、レース情報表示領域R71、選択育成済みゲーム媒体表示領域R72、切替タブ表示領域R73、使用ゲーム媒体候補表示領域R74、選択数表示領域R75、決定ボタンR76を含み表示される。
【0084】
レース情報表示領域R71には、第2本戦ゲーム実行部23gを介してプレイヤにより設定された、第2本戦ゲームのレース条件情報が表示される。レース条件情報としては、レース場、レース距離、仮想空間における天気、時期、出走数、やる気、NPCの強さなどを含むことができる。
【0085】
選択育成済みゲーム媒体表示領域R72には、使用ゲーム媒体候補表示領域R74においてプレイヤにより選択されマークMが付されている育成済みゲーム媒体の画像Z1及び特性情報を含み表示される。特性情報としては、例えば、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さを示す基礎能力パラメータ、獲得しているスキル、馬場適性、距離適性、走法適性を含む適性パラメータなどが含むことができる。馬場適性には、例えば、芝についての適性、ダートについての適性が含まれ、距離特性には、例えば、短距離特性、マイル特性、中距離特性、長距離特性が含まれ、走法適性には、逃げ特性、先行特性、差し特性、追込み特性が含まれる。各パラメータは、例えば数値であり、1つの例として、数値とともに、段階に応じてABC表示等によりランク又はレベルを表示することができる。例えばランクAが適性が最も高く、ランクAから離れる程適性が低くなる。1つの例では、スピードのパラメータがランクAで表示される場合は、スピードが速い特徴を示し、ランクGで表示される場合は、スピードが遅い特徴を示す。
【0086】
使用ゲーム媒体候補表示領域R74には、第2本戦ゲームで使用される候補となる複数の育成済みゲーム媒体(例えば、その画像Z1)が表示される。すなわち、表示される育成済みゲーム媒体は、育成済みゲーム媒体群に含まれる育成済みゲーム媒体である。本実施形態では、表示装置13及び入力装置12が情報処理装置10のタッチパネルで構成されるため、使用ゲーム媒体候補表示領域R74に表示された1つの育成済みゲーム媒体の選択をプレイヤの指等で受け付けることができる。当該選択により、バッジBが付される。バッジBは、選択されたことを示すマークであり、選択された順序を示す数値が含まれている。
図12に示す例では、1番目に選択されたことを示すバッジBと3番目に選択されたことを示すBとが表示されている。また、育成済みゲーム媒体の選択は、プレイヤの指等によるタップで受け付け、選択の解除は再度のタップにより行うことができる。
【0087】
切替タブ表示領域R73には、使用ゲーム媒体候補表示領域R74に表示させる育成済みゲーム媒体群を切り替えるタブが表示される。切替タブ表示領域R73には、切替タブ表示領域R34には、プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体群の表示を選択するプレイヤタブと、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体群の表示を選択する他プレイヤタブとを含む。
図12に示す例では、他プレイヤタブとして、他プレイヤ代表タブと、他プレイヤ共有タブとを含むことができる。
【0088】
他プレイヤ代表タブは、他のプレイヤの代表する育成済みゲーム媒体群の表示を選択するタブである。この育成済みゲーム媒体群には、一又は複数の他のプレイヤに関連付けられた代表の育成済みゲーム媒体(代表ゲーム媒体)が含まれる。
図12に示す例では、キャラクタA~Nの代表ゲーム媒体が表示されている。1つの例では、代表ゲーム媒体が表示される他のプレイヤは、サークル等のゲーム内の共通のグループに所属するプレイヤを対象とすることができ、当該グループを通じて育成済みゲーム媒体のキャラクタID等の情報が共有される。
【0089】
他プレイヤ共有タブは、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体のうち、ゲーム内のチャット等で育成済みゲーム媒体のキャラクタID等の情報が共有された育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群の表示を選択するタブである。このチャット機能は、ゲーム制御部23が有する機能であり、プレイヤが自身のプレイヤID及び育成済みゲーム媒体のキャラクタID等の情報をチャット上に投稿し、他のプレイヤと育成済みゲーム媒体を共有し、逆もまた同様に共有することができる。すなわち、チャット参加プレイヤは、当該投稿情報に基づいて、当該投稿された育成済みゲーム媒体の情報を複製又は参照することにより共有することができる。
【0090】
選択数表示領域R75には、選択された育成済みゲーム媒体の数と、第2本戦ゲームで出走可能な育成済みゲーム媒体の最大数とが表示される。
図12に示す例では、選択中の育成済みゲーム媒体の数が3であり、最大数が18であることが示されている。このように、選択された育成済みゲーム媒体の数と、第2本戦ゲームで出走可能な育成済みゲーム媒体の最大数とを表示することで、プレイヤが育成済みゲーム媒体の選択数を把握することができる。なお、
図12に示す例では、使用ゲーム媒体候補表示領域R74内に数字2を含むバッジBが表示されていないが、これはプレイヤタブ又は他プレイヤ共有タブを選択したときに表示された育成済みゲーム媒体が選択されているためである。つまり、タブの切り替えによりプレイヤの現在の選択数を選択数表示領域R75の表示で把握することができる。
【0091】
決定ボタンR76は、第2本戦ゲームで使用する育成済みゲーム媒体の選択を最終決定するためのボタンである。すなわち、決定ボタンR76の押下により、第2本戦ゲームが開始される。
【0092】
継承履歴情報作成部23iは、プロセッサ11を含み構成され、継承ゲーム媒体受付部23bにおいて他のプレイヤにより選択された、プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体の継承履歴情報を作成する。継承履歴情報は、継承ゲーム媒体として選択された育成済みゲーム媒体に関連付けられたID、当該育成済みゲーム媒体を選択した他のプレイヤID、継承ゲーム媒体の継承対象となった他のプレイヤの育成ゲーム媒体に関連付けられたID、継承に関する時間情報を含むことができる。これらのIDから各育成済みゲーム媒体、育成ゲーム媒体、他のプレイヤの名称を特定することができる。また、継承履歴情報は、当該他のプレイヤがプレイヤと共通のゲーム内のグループに所属している場合には、そのグループID及び名称を含んでも良い。継承に関する時間情報は、プレイヤの育成済みゲーム媒体(例えば、代表ゲーム媒体)が他のプレイヤにより継承ゲーム媒体として選択された育成ゲームが完了した日時、他のプレイヤがプレイヤの育成済みゲーム媒体(例えば、代表ゲーム媒体)を継承ゲーム媒体として選択した日時などとすることができる。
【0093】
1つの例では、継承履歴情報作成部23iは、プレイヤの育成済みゲーム媒体(例えば、代表ゲーム媒体)が他のプレイヤにより継承ゲーム媒体として選択された育成ゲームが完了したことに伴って、その完了日時と、当該育成済みゲーム媒体に関連付けられたID及びキャラクタ名と、当該育成済みゲーム媒体の継承対象となった他のプレイヤの育成ゲーム媒体に関連付けられたID及びキャラクタ名と、他のプレイヤのIDとを関連付けて継承履歴情報を作成し、当該継承履歴情報を記憶装置14に記憶させる。この作成及び記憶は、プレイヤの育成済みゲーム媒体が他のプレイヤの育成ゲームで継承ゲーム媒体として選択され、当該育成ゲームが完了する毎に行われる。そのため、継承履歴情報は、時系列の情報とすることができる。
【0094】
図13は、育成済みゲーム媒体詳細画面の一例である。育成済みゲーム媒体詳細画面G8は、継承履歴情報を含む育成済みゲーム媒体の情報を表示する画面である。育成済みゲーム媒体詳細画面G8には、選択育成済みゲーム媒体表示領域R81、切替タブ表示領域R82、タブ関連情報表示領域R83、閉じるボタンR84を含み表示される。
【0095】
閉じるボタンR84は、育成済みゲーム媒体詳細画面G8に遷移する前の画面に戻るためのボタンである。換言すれば、育成済みゲーム媒体詳細画面G8は、育成済みゲーム媒体群が表示されている画面(例えば、継承ゲーム媒体選択画面G3、使用ゲーム媒体選択画面G7)における育成済みゲーム媒体群表示領域(例えば、育成済みゲーム媒体群表示領域R33、使用ゲーム媒体候補表示領域R74)内の育成済みゲーム媒体を長押し等することにより選択された場合に遷移して表示される画面である。また、育成済みゲーム媒体詳細画面G8は、ホーム画面に表示されるプレイヤの育成済みゲーム媒体一覧ボタンの押下により遷移したプレイヤの育成済みゲーム媒体群の表示画面から遷移した画面であっても良い。育成済みゲーム媒体詳細画面G8は、後述するプロフィール画面を介して遷移するようにしても良い。これらの遷移は、前の画面で表示されている1つの育成済みゲーム媒体を長押し等することにより実行される。
【0096】
選択育成済みゲーム媒体表示領域R81には、前の画面で選択された育成済みゲーム媒体の概略情報が表示される。概略情報としては、育成済みゲーム媒体の名称、画像Z1、ランク、評価点、レースの勝利数、育成が完了した日である「登録日」を含み表示される。評価点は、育成ゲームの完了時に育成済みゲーム媒体の能力に応じて付される点数である。
【0097】
切替タブ表示領域R82には、タブ関連情報表示領域R83に表示させる情報を切り替えるタブが表示されている。このタブとしては、
図13に示す例では、ステータスタブ、スキルタブ、育成情報タブ、継承履歴タブが含まれる。
【0098】
ステータスタブは、タブ関連情報表示領域R83に、選択された育成済みゲーム媒体のステータスを表示させるタブである。ステータスは、例えば、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さを示す基礎能力パラメータ、馬場適性、距離適性、走法適性を含む適性パラメータなどが含まれる特性情報である。
【0099】
スキルタブは、タブ関連情報表示領域R83に、選択された育成済みゲーム媒体の有するスキルを表示させるタブである。育成情報タブは、タブ関連情報表示領域R83に、選択された育成済みゲーム媒体の育成情報を表示させるタブである。育成情報は、育成済みゲーム媒体の系譜、通算のレース勝利数である戦績、獲得ファン数、育成ゲーム又は第1若しくは第2本戦ゲームのうち、重要レースの勝利称号、育成済みゲーム媒体の育成完了日などを含むことができる。育成済みゲーム媒体の系譜は、当該育成済みゲーム媒体が育成ゲームで育成された際の継承ゲーム媒体の情報を含むことができる。獲得ファン数は、育成済みゲーム媒体が出走した第1本戦ゲーム及び/又は第2本戦ゲームの着順位に応じて獲得したファン数の総数である。
【0100】
継承履歴タブは、タブ関連情報表示領域R83に、選択された育成済みゲーム媒体の継承履歴情報を表示させるタブである。継承履歴情報は、選択された育成済みゲーム媒体をプレイヤが継承ゲーム媒体として選択したことを示すプレイヤ継承履歴、選択された育成済みゲーム媒体を他のプレイヤが継承ゲーム媒体として選択したことを示す他プレイヤ継承履歴、これらの継承ゲーム媒体として選択された合計回数である継承回数を含むことができる。プレイヤ継承履歴は、選択された育成済みゲーム媒体の継承対象となった育成ゲーム媒体の名称、継承に関する時間情報を含むことができる。他プレイヤ継承履歴は、選択された育成済みゲーム媒体の継承対象となった育成ゲーム媒体の名称、他のプレイヤの名称、他のプレイヤの所属するグループ名、継承に関する時間情報を含むことができる。
図13に示す例では、継承回数、プレイヤ履歴情報、他プレイヤ履歴情報は、文字情報として表示されている。
【0101】
タブ関連情報表示領域R83は、切替タブ表示領域R82内のタブに対応する情報を表示させる領域である。
【0102】
代表ゲーム媒体設定部23jは、プロセッサ11を含み構成され、各プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体のうち、代表的な育成済みゲーム媒体を各プレイヤが選択して設定する。すなわち、代表ゲーム媒体設定部23jは、プレイヤ又は他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体の少なくとも1つを当該プレイヤ又は当該他のプレイヤに関連付けられた代表ゲーム媒体として設定する。代表ゲーム媒体は、各プレイヤが任意に設定することができ、例えば、育成ゲームにおいて各プレイヤが思い入れのある育成済みゲーム媒体や、他のプレイヤに誇れる育成済みゲーム媒体を設定することができる。
【0103】
図14は、プレイヤのプロフィール画面の一例である。プロフィール画面G9には、プレイヤ情報表示領域R91、代表ゲーム媒体画像表示領域R92、代表ゲーム媒体表示領域R93、代表ゲーム媒体変更ボタンR94、戻るボタンR95を含み表示される。
【0104】
プレイヤ情報表示領域R91には、プレイヤのゲーム内の名称、称号、誕生日、プレイヤIDであるトレーナーID、サークル名、総獲得ファン数、レベル、総評価点を含むプレイヤ情報が表示される。称号は、例えば、プレイヤのレベルに応じて付与される。サークル名は、プレイヤが所属するゲーム内のグループの名称である。総獲得ファン数は、プレイヤが育成した育成済みゲーム媒体が第1本戦ゲーム及び第2本戦ゲームの着順位に基づいて獲得したファンの総数である。総評価点は、プレイヤの育成済みゲーム媒体に付された評価点のうち、上位n個(nは例えば3)の合計である。
【0105】
代表ゲーム媒体画像表示領域R92には、代表ゲーム媒体表示領域R93において設定されている代表ゲーム媒体の全体画像D1が表示される。代表ゲーム媒体表示領域R93には、設定されている代表ゲーム媒体の画像が表示される。代表ゲーム媒体変更ボタンR94は、代表ゲーム媒体の変更を受け付けるボタンである。代表ゲーム媒体変更ボタンR94の押下により、プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体群の一覧表示画面(不図示)に遷移する。この一覧表示画面には、プレイヤに関連付けられた複数の育成済みゲーム媒体が表示され、その1つの育成済みゲーム媒体の選択を受け付けて当該育成済みゲーム媒体に代表ゲーム媒体を変更する。一覧表示画面の何れかの育成済みゲーム媒体を長押し等することにより、育成済みゲーム媒体詳細画面G8を表示させて、育成済みゲーム媒体の詳細情報を閲覧することができる。戻るボタンR95は、プロフィール画面G9に遷移する前の画面に戻るためのボタンである。当該前の画面は、1つの例では、ホーム画面とすることができる。
【0106】
なお、代表ゲーム媒体設定部23jによる代表ゲーム媒体の設定により、他のプレイヤが選択可能なプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を代表ゲーム媒体とすることができ、逆もまた同様である。すなわち、他のプレイヤが代表ゲーム媒体を設定している場合、プレイヤが継承ゲーム媒体又は第2本戦ゲームに使用する育成済みゲーム媒体として選択する選択肢を、他のプレイヤに関連付けられた代表ゲーム媒体とすることができる。これにより、各プレイヤの選りすぐりの育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体又は第2本戦ゲームに使用する育成済みゲーム媒体として選択することができ、その結果としてレベル、ランク、又は能力の低い他のプレイヤの育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体とする場合と比べて、育成ゲームを優位に進めることができる。
【0107】
[動作]
[育成ゲーム]
図15は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置の育成ゲームに関する動作フローチャートの一例である。なお、記憶装置14には、育成済みゲーム媒体群を構成する育成済みゲーム媒体が少なくとも2つ以上予め記憶されているものとして説明する。この育成済みゲーム媒体は、システムが予め備えるものでも良いし、他のプレイヤから取得したものでも良いし、プレイヤ自身が育成ゲーム中の育成ゲーム媒体のトレーニングによって育成したものでも良い。ここでは、育成済みゲーム媒体群には、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を少なくとも1つ含む。
【0108】
情報処理装置10は、育成ゲーム媒体受付部23aにより、育成ゲーム媒体の選択を受け付ける(S01)。すなわち、育成ゲーム媒体受付部23aは、プレイヤが素材ゲーム媒体群から選択した素材ゲーム媒体を、育成ゲーム媒体として受け付ける。具体的には、育成ゲーム媒体受付部23aは、表示装置13に
図4に示す育成ゲーム媒体選択画面G1を表示させ、入力装置12を介して、プレイヤによる、育成ゲーム媒体選択画面G1中の素材ゲーム媒体群表示領域R12に表示された1つの素材ゲーム媒体の選択を受け付ける。育成ゲーム媒体受付部23aは、選択素材ゲーム媒体表示領域R11に選択されている素材ゲーム媒体の画像S1と当該素材ゲーム媒体の基礎能力パラメータ、適性パラメータなどの特性情報とを表示させる。これにより、プレイヤに育成対象とする素材ゲーム媒体の選択を容易にすることができる。そして、育成ゲーム媒体受付部23aは、入力装置12を介したプレイヤによる決定ボタンR13の押下を示す信号を受信して、選択された1つの素材ゲーム媒体を育成ゲーム媒体として受け付ける。
【0109】
次に、継承ゲーム媒体受付部23bは、プレイヤによる継承ゲーム媒体の選択を受け付ける(S02)。ここでは、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体の少なくとも1つを継承ゲーム媒体としてプレイヤの選択を受け付けることができる。具体的には、継承ゲーム媒体受付部23bは、まず、育成ゲーム媒体受付部23aにより育成ゲーム媒体が受け付けられた旨の信号を受信して、表示装置13に
図5に示す継承ゲーム媒体選択前画面G2を表示させ、継承ゲーム媒体選択領域R22内の追加ボタン24の押下を入力装置12を介して受け付ける。その後、継承ゲーム媒体受付部23bは、表示装置13に
図6に示す継承ゲーム媒体選択画面G3を表示させ、継承ゲーム媒体選択画面G3中の育成済みゲーム媒体群表示領域R33に表示された1つの育成済みゲーム媒体の選択を受け付ける。このとき、プレイヤは、他プレイヤタブの選択により、育成済みゲーム媒体群表示領域R33に他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体群を表示させて、その中の他のプレイヤの育成済みゲーム媒体を選択することができる。継承ゲーム媒体受付部23bは、継承ゲーム媒体一時選択領域R32に、選択している継承ゲーム媒体の画像A1とその特性情報、及び、当該継承ゲーム媒体の継承元となった先代の育成済みゲーム媒体の画像ZA1、ZA2とその各特性情報を表示させるとともに、育成ゲーム媒体表示領域R31に育成ゲーム媒体の画像I1とその特性情報を表示する。これにより、プレイヤは育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体の特性情報を見比べることができるので、プレイヤによる、育成ゲーム媒体に対する継承ゲーム媒体の選択を容易にすることができる。また、育成済みゲーム媒体群表示領域R33内の育成済みゲーム媒体を長押し等することにより、育成済みゲーム媒体詳細画面G8を表示させても良い。これにより、プレイヤが詳細情報を確認し、継承ゲーム媒体の選択を容易にすることができる。そして、継承ゲーム媒体受付部23bは、入力装置12を介して決定ボタンR37の押下により、プレイヤにより選択された育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として受け付ける。
【0110】
本実施形態の育成ゲームでは、継承ゲーム媒体を2つ設定するものであるため、1つ目の継承ゲーム媒体の選択を受け付けた後、継承ゲーム媒体受付部23bは、再び表示装置13に継承ゲーム媒体選択前画面G2を表示させる。但し、この時、継承ゲーム媒体選択前画面G2の継承ゲーム媒体選択領域R22の1つには、継承ゲーム媒体一時選択領域R32の表示と同様に選択した継承ゲーム媒体の画像と特性情報が表示される。選択した継承ゲーム媒体と同様にして、継承ゲーム媒体受付部23bは、もう1つの継承ゲーム媒体の選択を受け付ける。これにより、
図5の継承ゲーム媒体選択前画面G2の両方の継承ゲーム媒体選択領域R22には、選択した継承ゲーム媒体の画像及び特性情報等がそれぞれ表示された状態となる。継承ゲーム媒体受付部23bは、決定ボタンR23の押下により、表示装置13に
図7に示す継承ゲーム媒体確認画面G4を表示させる。
【0111】
継承ゲーム媒体受付部23bは、継承ゲーム媒体の選択の変更を受け付けることができる。何れかの継承ゲーム媒体を変更する場合は、継承ゲーム媒体確認領域R42内の変更ボタンの押下により、また、両方の継承ゲーム媒体を変更する場合は、継承ゲーム媒体確認画面G4に表示されるリセットボタンの押下により、変更又はリセットすることができる。これらの場合は、継承ゲーム媒体選択前画面G2又は継承ゲーム媒体選択画面G3から継承ゲーム媒体の選択をやり直す。本実施形態では、少なくとも1つの継承ゲーム媒体は、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体である。
【0112】
いずれの継承ゲーム媒体に変更がない場合、継承ゲーム媒体受付部23bは、入力装置12を介したプレイヤによる継承ゲーム媒体確認画面G4の決定ボタン43の押下を示す信号を受信し、選択された育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として受け付ける。
【0113】
育成ゲーム媒体及び継承ゲーム媒体が選択された後、育成ゲーム実行部23cは、育成ゲームを開始する(S03)。育成ゲーム実行部23cは、所定のシナリオに従って育成ゲーム媒体を育成する。育成ゲームの開始により、確定型情報パラメータ変更部231は、継承ゲーム媒体及び先代の育成済みゲーム媒体の発現確定型情報に対応する育成パラメータを変更する(S04)。本実施形態では、確定型情報パラメータ変更部231は、各継承ゲーム媒体及び各先代の育成済みゲーム媒体の発現確定型情報のランクに対応する予め決められた所定値を発現確定型情報毎に合算する。そして、確定型情報パラメータ変更部231は、各確定型情報について、合算量を確定型情報に対応する育成パラメータに加算する。
【0114】
育成ゲーム実行部23cは、育成ゲームの進行中の所定のタイミングで所定回数(例えば3回)、継承イベントを実行する。継承イベントでは、抽選型情報パラメータ変更部232により、確率に基づく抽選の結果に基づいて、各抽選型情報に対応する育成パラメータを変更する(S04)。
【0115】
具体的には、継承イベントの発生に伴い、継承決定部232aにより、継承ゲーム媒体、及び先代の育成済みゲーム媒体の抽選型情報毎に、育成パラメータを変更させるか否かを当該抽選型情報に対応する発現確率に基づいて決定する。1つの例では、まず、補正処理部232cにより、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体及び先代の育成済みゲーム媒体との相性に基づいて、継承ゲーム媒体、先代の育成済みゲーム媒体の抽選型情報に対応付けられた発現確率をそれぞれ補正する。この補正された発現確率に基づいて、継承決定部232aは、継承ゲーム媒体、先代の育成済みゲーム媒体の各抽選型情報について育成ゲーム媒体に継承させるか否か、つまり該当の育成パラメータを変動させるか否かを決定する。
【0116】
次に、継承させることが決定された抽選型情報については、その効果量を決定する。すなわち、効果量算出部232bは、継承決定部232aで継承されることが決定された抽選型情報に対応付けられた効果量を算出する。1つの例では、効果量算出部232bは、継承ゲーム媒体、先代の育成済みゲーム媒体の抽選型情報に対応付けられたランクに応じた確率分布によって、当該抽選型情報に対応する育成パラメータに加算する効果量を算出する。また、効果量算出部232bは、抽選型情報毎に算出した効果量を、当該抽選型情報に対応する育成パラメータに加算する。
【0117】
以上のように、確定型情報パラメータ変更部231により得られる各確定型情報についての合算量と、抽選型情報パラメータ変更部232により得られる各抽選型情報についての加算量は、継承ゲーム媒体及び先代の育成済みゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づく育成パラメータの変動量である。1つの例では、育成パラメータの各パラメータの初期値、すなわち、育成ゲームの開始段階における育成パラメータは、プレイヤが選択した素材ゲーム媒体の特性情報のパラメータと同一である。この初期値に、変動量が示す合算量、加算量を足し合わせることで、育成パラメータの各パラメータが変動(上昇)する。なお、育成パラメータの変動量には、育成ゲーム中の育成ゲーム媒体のトレーニングにより得られる効果量を含んでも良い。
【0118】
育成ゲーム実行部23cは、育成ゲームのシナリオが終了すると、育成ゲームを終了する(S06)。育成ゲームの終了に伴い、育成済みゲーム媒体追加部23dは、S03~S06のステップでの育成ゲームで育成が完了した育成ゲーム媒体を、育成済みゲーム媒体として育成済みゲーム媒体群に追加する(S07)。具体的には、育成ゲーム実行部23cは、育成パラメータの各パラメータの初期値に合算量及び加算量を含む変動量を足し合わせた育成ゲーム結果情報を育成ゲーム媒体のキャラクタIDと紐づけた育成済みゲーム媒体を生成する。そして、育成済みゲーム媒体追加部23dは、生成された育成済みゲーム媒体を育成済みゲーム媒体群に関連付けて記憶装置14に記憶させる。
【0119】
情報処理装置10は、S01~S07を経て得た育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として設定し、プレイヤが所望する特性情報を有する育成済みゲーム媒体が得られるまでS01~S07のステップを繰り返すことができる。
【0120】
情報処理装置10は、第1本戦ゲーム実行部23fにより、表示装置13にS01~S07で得られた育成済みゲーム媒体を含めて育成済みゲーム媒体群を表示させ、入力装置12を介して1又は複数の育成済みゲーム媒体の選択を受け付け、本戦ゲームを実行することができる。
【0121】
なお、上記では、S01において育成ゲーム媒体のプレイヤによる選択を受け付けたが、S01は必ずしもなくても良く、ゲーム開発者、ゲーム管理者等により、育成ゲーム媒体は予め定められていても良い。
【0122】
[第2本戦ゲーム]
図16は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置の第2本戦ゲームに関する動作フローチャートの一例である。
【0123】
情報処理装置10は、第2本戦ゲーム実行部23gにより、プレイヤによる第2本戦ゲームの条件設定を受け付ける(S11)。ここでは、第2本戦ゲーム実行部23gは、表示装置13にレース条件設定画面(不図示)を表示させ、当該画面を介して、レース場、レース距離、仮想空間における天気、時期、出走数、やる気、NPCの強さなどの設定を受け付ける。
【0124】
次に、使用ゲーム媒体設定部23hにより、第2本戦ゲームで使用する育成済みゲーム媒体を設定する(S12)。具体的には、使用ゲーム媒体設定部23hは、表示装置13に使用ゲーム媒体選択画面G7を表示させ、他プレイヤ代表タブ又は他プレイヤ共有タブの他プレイヤタブを介して、他のプレイヤに関連付けられた少なくとも1つの育成済みゲーム媒体の選択を受け付ける。
【0125】
S12の後、第2本戦ゲーム実行部23gにより、第2本戦ゲームを実行する(S13)。第2本戦ゲーム実行部23gは、その実行途中経過、実行結果を表示装置13に表示する(S14)。これにより、プレイヤは、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体の能力の高さや使い勝手を実際のレースで試すことができ、当該育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として選択するか否かの判断材料とすることができる。
【0126】
[作用・効果]
(1)本実施形態の情報処理装置10は、第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を育成ゲームで育成するゲームを実行する情報処理装置であって、育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付部23bであって、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付部23bと、育成ゲームを実行し、他のプレイヤに関連付けられた継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、育成ゲームの完了に伴って育成パラメータに基づいてプレイヤと関連付けられた育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行部23cと、を備えるようにした。
【0127】
これにより、育成ゲームの中で他のプレイヤの影響を受け得るソーシャル性を有し、ゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、プレイヤの育成ゲーム媒体が他のプレイヤの育成済みゲーム媒体の能力等を継承することができるので、プレイヤ自身の育成済みゲーム媒体だけを継承する場合よりも育成のバリエーションが拡がり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0128】
(2)ゲームは、第2本戦ゲームを含み、情報処理装置10は、プレイヤの選択により、第2本戦ゲームで使用される育成済みゲーム媒体を設定する使用ゲーム媒体設定部23hと、使用ゲーム媒体設定部23hで設定された育成済みゲーム媒体に基づいて第2本戦ゲームを実行する第2本戦ゲーム実行部23gと、を備え、使用ゲーム媒体設定部23hは、プレイヤにより選択され、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を、第2本戦ゲームに使用される育成済みゲーム媒体として設定し、第2本戦ゲーム実行部23gは、プレイヤにより選択され、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体に基づいて第2本戦ゲームを実行するようにした。
【0129】
これにより、プレイヤは、実際の第2本戦ゲームの様子、実行結果を確認して、第2本戦ゲームで使用した他のプレイヤの育成済みゲーム媒体を、育成ゲームにおいて継承ゲーム媒体として選択するかを判断することができる。
【0130】
(3)継承ゲーム媒体受付部23bにおいて他のプレイヤにより選択された、プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体の継承履歴情報を作成する継承履歴情報作成部23iを備えるようにした。
【0131】
これにより、プレイヤの表示装置13に継承履歴情報を表示させて、プレイヤが継承履歴情報を確認することができ、育成ゲームにおける継承ゲーム媒体として選択するかの判断材料を得ることができる。また、プレイヤは自身の育成済みゲーム媒体が他のプレイヤにどの程度継承に使用されているのかを確認することができ、育成済みゲーム媒体の人気、自身の育成の成果を知ることができる。
【0132】
(4)育成ゲーム実行部23cによって育成ゲームで育成が完了した、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を、プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体として育成済みゲーム媒体群に追加する他プレイヤ育成済みゲーム媒体追加部23eを有するようにした。
【0133】
これにより、他のプレイヤの育成成果をプレイヤが享受することができ、育成のバリエーションを拡げることができる。例えば、プレイヤが保有しない育成済みゲーム媒体を他のプレイヤから取得して継承ゲーム媒体とすることができるので、多様な育成済みゲーム媒体を作ることができ、又は、プレイヤの所望の育成済みゲーム媒体を作ることができる。また、次の育成ゲームにおいて継承ゲーム媒体としてプレイヤが選択することができるので、育成ゲーム媒体を徐々にプレイヤの理想のゲーム媒体に近づけるように育成することができる。
【0134】
(5)育成ゲーム実行部23cによって育成ゲームで育成が完了した、プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を、プレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体として育成済みゲーム媒体群に追加する育成済みゲーム媒体追加部23dを有するようにした。これにより、育成ゲーム実行部23cを通じて育成された育成済みゲーム媒体を、次の育成ゲームにおいて継承ゲーム媒体としてプレイヤが選択することができるので、育成ゲーム媒体を徐々にプレイヤの理想のゲーム媒体に近づけるように育成することができる。
【0135】
具体的には、プレイヤが短距離に強い育成済みゲーム媒体を作りたい場合、n回目の育成ゲームで短距離の特性情報を持つ育成済みゲーム媒体を作った後(nは自然数)、n+1回目の育成ゲームでは、短距離の特性情報を持つ育成ゲーム媒体を選択するとともに、短距離の特性情報を持つ育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として選択することができるので、短距離に強い或いは短距離に特化した育成済みゲーム媒体を作ることができる。また、n回目の育成ゲームで短距離などの所定の特性情報を持つ育成済みゲーム媒体を作った後(nは自然数)、n+1回目以降の育成ゲームでは、この短距離などの所定の特性を持つ育成ゲーム媒体とともに、短距離などの所定の特性情報以外の特性情報を持つ育成済みゲーム媒体を継承ゲーム媒体として選択することができるので、複数の特性に特化した育成済みゲーム媒体を作ることができる。したがって、バリエーション豊かな育成済みゲーム媒体を得ることができる。
【0136】
(6)本実施形態の情報処理装置10は、本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが本戦ゲームで使用するゲーム媒体を育成ゲームで育成するゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤにより選択された、育成ゲームで育成対象となる育成ゲーム媒体として受け付ける育成ゲーム媒体受付部23aと、プレイヤにより育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付部23bと、育成ゲーム媒体を育成対象として育成ゲームを実行し、継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、育成ゲームの完了に伴って育成ゲーム媒体に含まれるキャラクタIDと育成パラメータとを関連付けて育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行部23cと、を有するようにした。特に本実施形態では、育成ゲーム媒体受付部23aは、プレイヤにより素材ゲーム媒体群から選択された素材ゲーム媒体を、育成ゲーム媒体として受け付けるようにした。
【0137】
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、従来の競馬ゲームでは、親となる2体の馬を掛け合わせて子の馬を作る所謂配合において、プレイヤが親となる2体の馬(牡馬、牝馬)を選択するものの、子についてはゲームのプログラムが自動的に生成するものであるため、プレイヤの選択の余地がなく、所望の馬を作ることが難しいものであったのに対し、本実施形態では、継承ゲーム媒体だけでなく育成対象となる育成ゲーム媒体をもプレイヤが選択できるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0138】
(7)1以上の特性情報は、育成ゲームの開始により効果の発現が確定している発現確定型情報を含み、育成ゲーム実行部23cは、継承ゲーム媒体の発現確定型情報に対応する育成パラメータを変更する確定型情報パラメータ変更部231を有するようにした。これにより、育成ゲームの開始により特性を強化した育成済みゲーム媒体を得ることができる。
【0139】
(8)1以上の特性情報は、育成ゲーム中に所定のタイミングで実行される確率に基づく抽選により発現する抽選型情報を含み、育成ゲーム実行部23cは、抽選の結果に基づいて、各抽選型情報に対応する育成パラメータを変更する抽選型情報パラメータ変更部232を有するようにした。
【0140】
これにより、抽選に基づいてパラメータが処理されるので、プレイヤの想定を超える育成済みゲーム媒体を得ることができる。また、発現確定型情報により所定の効果量が育成ゲーム媒体に付加されて育成ゲーム媒体にある程度の能力向上が確保された状態で抽選に基づいてパラメータ処理するので、たとえプレイヤが所望する特性情報について抽選が外れたとしても、ある程度の育成を確保することができ、或いはプレイヤの想定を超える育成済みゲーム媒体を得ることができる。
【0141】
(9)抽選型情報パラメータ変更部232は、抽選型情報毎に当該抽選型情報に対応する前記育成パラメータを変更させるか否かを当該抽選型情報に対応する発現確率に基づいて決定する継承決定部232aを有するようにした。これにより、どの特性情報が継承されるかは予めプレイヤには分からないので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0142】
(10)抽選型情報パラメータ変更部232は、決定された抽選型情報に対応付けられた、育成パラメータを変更させるための効果量の重みに基づいて効果量を算出する効果量算出部232bを有するようにした。これにより、継承される特性情報が決まっても、どの程度の効果量が付与されるかは重み(例えば確率分布)により決まり、確定的ではないので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0143】
(11)抽選型情報パラメータ変更部232は、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体との相性に基づいて、抽選型情報に対応する発現確率を補正する補正処理部232cを有するようにした。これにより、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体の組み合わせを考える面白みをプレイヤに提供することができる。
【0144】
(12)育成済みゲーム媒体には、当該育成済みゲーム媒体を育成した育成ゲームで継承ゲーム媒体として設定された第2育成済みゲーム媒体が対応付けられており、育成ゲーム実行部23cは、第2育成済みゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて、前記育成パラメータを変更するように育成ゲームを実行し、育成ゲーム媒体と第2育成済みゲーム媒体との相性に基づいて、当該第2育成済みゲーム媒体の抽選型情報に対応する発現確率を補正するようにした。
【0145】
これにより、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体との関係だけでなく、継承ゲーム媒体の先代の育成済みゲーム媒体(第2育成済みゲーム媒体)との相性を加味して育成することができるので、多様な育成を実現することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0146】
[システムにより実現される実施形態]
図17は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
図17に示すように、ゲームシステム1は、複数の情報処理装置10を備える。複数の情報処理装置10のうち、少なくとも1つはサーバ10Bであり、他の情報処理装置10は、各プレイヤが使用するユーザ端末である電子装置10Aである。電子装置10Aとサーバ10Bは、インターネットなどのネットワークNと互いに通信可能に接続されている。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明するが、PtoPのようなサーバ10Bを備えないシステムで構成することもできる。
【0147】
電子装置10Aは、
図1に示すものと同様のハードウェア構成を備え、本実施形態においてもスマートフォンとする。サーバ10Bは、電子装置10Aにおいて実行可能なゲームを提供するサーバ装置であり、1又は複数のコンピュータから構成される。
【0148】
サーバ10Bは、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラム及びゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。
【0149】
1つの例では、サーバ10Bは、電子装置10Aにおいて実行可能なゲームアプリケーションを、電子装置10Aに提供できるように構成される。電子装置10Aは、ダウンロードしたゲームアプリケーションを実行すると、定期的に、又は必要に応じてサーバ10Bとデータの送受信を行い、ゲームを進行する。例えば、サーバ10Bは、電子装置10Aにおいて実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。この場合、電子装置10Aが、入力部21、表示部22、ゲーム制御部23及びゲーム制御部23内の各機能部の機能を有する。
【0150】
1つの例では、サーバ10Bはウェブサーバであり、電子装置10Aに対してゲームサービスを提供する。電子装置10Aは、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10Bから取得し、取得したHTMLデータを解析して当該ウェブページを表示する。この場合、電子装置10Aと通信するサーバ10Bが、ゲーム制御部23の全部又は一部の機能を有する。例えば、電子装置10Aは、入力部21(入力装置12)を介してプレイヤによる育成ゲーム媒体及び継承ゲーム媒体の選択を受け付け、サーバ10Bの育成ゲーム実行部23cにより育成ゲームを実行し、サーバ10Bの第1本戦ゲーム実行部23fにより第1本戦ゲームを実行する。また、サーバ10Bの第2本戦ゲーム実行部23gにより第2本戦ゲームを実行しても良い。これらの第1本戦ゲーム及び第2本戦ゲームの途中経過及び実行結果の情報をサーバ10Bが電子装置10Aに送信し、当該電子装置10Aの表示装置13に表示させる。サーバ10Bは、プレイヤ及び他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体を管理する。例えば、サーバ10Bは、各プレイヤ同士で育成済みゲーム媒体のキャラクタID等の情報を各プレイヤで共有する。1つの例では、ゲーム内のサークル等のグループに所属するプレイヤ間で、他のプレイヤに関連付けられた育成済みゲーム媒体(例えば、代表ゲーム媒体)を少なくとも育成ゲーム及び第2本戦ゲームにおいて共有する。別の例では、ゲーム内のゲーム制御部23が有するチャット機能により、育成済みゲーム媒体のキャラクタID等の情報をプレイヤ間で共有する。
【0151】
[他の実施形態]
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
【0152】
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
【0153】
例えば、上記実施形態では、他プレイヤ育成済みゲーム媒体追加部23eを含むが、これに限定されず、他プレイヤ育成済みゲーム媒体追加部23eを含まない態様も本発明に含まれる。
【0154】
上記実施形態では、抽選型情報パラメータ変更部232が、継承決定部232a、効果量算出部232bを有するようにしたが、継承決定部232a、効果量算出部232bの何れかを有していなくても良い。継承決定部232aを有しない場合、抽選型情報の発現が確定している一方、その効果量を効果量算出部232bでの確率に基づく抽選により決定する。効果量算出部232bを有しない場合、継承決定部232aにより抽選型情報に対応する育成パラメータを変更するか否かを決定し、当該変更するときはその効果量は効果量算出部232bにより、当該抽選型情報に対応付けられた固定値とする。
【0155】
上記実施形態では、素材ゲーム媒体、育成ゲーム媒体、育成済みゲーム媒体、及び継承ゲーム媒体に係る特性情報の各種パラメータに、各種の能力、スキルがある場合だけでなく、何れかの能力、スキルがない場合も例えばパラメータ値を0として全て設定するようにしたが、各種の能力、スキルがあるパラメータだけを定義しても良い。この場合、継承ゲーム媒体、又はその先代の育成済みゲーム媒体から育成ゲーム媒体に継承される特性情報が、育成パラメータにないとき、当該継承される特性情報のパラメータを新たに変数として定義する処理としても良い。換言すれば、継承ゲーム媒体又はその先代の育成済みゲーム媒体の1以上の特性情報を育成ゲーム媒体が継承することは、継承ゲーム媒体又はその先代の育成済みゲーム媒体の特性情報に基づく変動量を育成パラメータに追加することであり、当該変動量に対応する特性情報の種類が育成パラメータに既に存在する場合はその対応する育成パラメータを変更し、当該変動量に対応する特性情報の種類が育成パラメータに存在しない場合は、当該変動量に対応する特性情報の種類を育成パラメータに新たに追加することを含む。
【0156】
上記実施形態では、素材ゲーム媒体を保存するために育成対象を選択した段階で選択した素材ゲーム媒体を例えば揮発性の記録媒体に複製して育成ゲーム媒体を生成し、素材ゲーム媒体と育成ゲーム媒体とをIDのみが異なる別々のデータとしたが、素材ゲーム媒体を複製せずにそのまま育成ゲーム媒体としても良い。すなわち、少なくとも育成ゲームの完了後には、育成結果が素材ゲーム媒体に上書きされて記憶装置14に育成済みゲーム媒体として記憶されるようにしても良い。
【0157】
上記実施形態では、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体との相性、及び育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体の継承元となった先代の育成済みゲーム媒体との相性は、補正処理部232cが、継承決定部232aにおける発現確率に反映させるようにしたが、効果量算出部232bにおける確率分布に反映させるようにしてもよい。すなわち、補正処理部232cは、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体との相性、及び/又は、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体の継承元となった先代の育成済みゲーム媒体との相性の相性に基づいて、効果量の確率分布を補正しても良い。例えば、補正処理部232cは、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体との各関係、又は、育成ゲームと先代の育成済みゲーム媒体との各関係において、所定の相性ボーナス値以上となった場合に、確率分布のうちの所定の効果量の確率を他の効果量の確率よりも引き上げるように補正しても良い。すなわち、確率分布のピークをシフトさせる。1つの例では、所定の効果量以上(例えば、表1のランク1の確率分布の場合、効果量6以上)の確率を相対的に引き上げ、所定の効果量未満(効果量5以下)の確率を相対的に引き下げることで、確率分布のピークを効果量が高い方へシフトさせるようにしても良い。
【0158】
また、育成ゲーム実行部23cが、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体との相性に基づいて、育成パラメータを増減させるパラメータ補正部を有するようにしても良い。これにより、育成ゲーム媒体と継承ゲーム媒体とを選択する組み合わせのバリエーションを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。パラメータ補正部は、相性である1以上の関係性に対応付けられた相性ボーナス値(例えば、正又は負の値)を、育成ゲーム媒体に選択した素材ゲーム媒体の固有値に加算することで育成パラメータを増減する。
【0159】
上記実施形態では、育成ゲーム中においては、育成ゲーム媒体のキャラクタIDと、育成パラメータとは独立して取り扱うようにしたが、両者が常に関連付けられていても良い。
【0160】
第1及び第2本戦ゲームは、野球、サッカー、テニスなどの球技ゲームや、陸上などの競技ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、シューティングゲーム、パズルゲームであっても良い。この場合、ゲーム媒体は、例えば、球技や競技の選手又は主人公若しくは主人公に関連する登場人物を示すキャラクタである。
【符号の説明】
【0161】
1 ゲームシステム
10 情報処理装置
10A 電子装置
10B サーバ
11 プロセッサ
12 入力装置
13 表示装置
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
21 入力部
22 表示部
23 ゲーム制御部
23a 育成済みゲーム媒体受付部
23b 継承ゲーム媒体受付部
23c 育成ゲーム実行部
231 確定型情報パラメータ変更部
232 抽選型情報パラメータ変更部
232a 継承決定部
232b 効果量算出部
232c 補正処理部
23d 育成済みゲーム媒体追加部
23e 他プレイヤ育成済みゲーム媒体追加部
23f 第1本戦ゲーム実行部
23g 第2本戦ゲーム実行部
23h 使用ゲーム媒体設定部
23i 継承履歴情報作成部
23j 代表ゲーム媒体設定部
N ネットワーク
【手続補正書】
【提出日】2021-11-19
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成するゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
前記育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段であって、他のプレイヤに関連付けられた、当該他のプレイヤによって前記育成ゲームで育成が完了した前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段と、
前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行手段として機能させる、
プログラム。
【請求項2】
前記ゲームは、第2本戦ゲームを含み、
前記コンピュータを、
前記プレイヤの選択により、前記第2本戦ゲームで使用される前記育成済みゲーム媒体を設定する使用ゲーム媒体設定手段と、
前記使用ゲーム媒体設定手段で設定された前記育成済みゲーム媒体に基づいて前記第2本戦ゲームを実行する第2本戦ゲーム実行手段として機能させ、
前記使用ゲーム媒体設定手段は、前記プレイヤにより選択され、前記他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を、前記第2本戦ゲームに使用される前記育成済みゲーム媒体として設定し、
前記第2本戦ゲーム実行手段は、前記プレイヤにより選択され、前記他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体に基づいて前記第2本戦ゲームを実行する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータを、
前記継承ゲーム媒体受付手段において前記他のプレイヤにより選択された、前記プレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体の継承履歴情報を作成する継承履歴情報作成手段として機能させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記育成ゲーム実行手段によって前記育成ゲームで育成が完了した、前記他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を、前記プレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体として前記育成済みゲーム媒体群に追加する他プレイヤ育成済みゲーム媒体追加手段として機能させる、
請求項1~3の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記育成ゲーム実行手段によって前記育成ゲームで育成が完了した、前記プレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を、前記プレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体として前記育成済みゲーム媒体群に追加する育成済みゲーム媒体追加手段として機能させる、
請求項1~4の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項6】
第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成するゲームを実行する情報処理装置であって、
前記育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段であって、他のプレイヤに関連付けられた、当該他のプレイヤによって前記育成ゲームで育成が完了した前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段と、
前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行手段と、
備えた、情報処理装置。
【請求項7】
第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成するゲームを情報処理装置が実行する方法であって、
前記育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付ステップであって、他のプレイヤに関連付けられた、当該他のプレイヤによって前記育成ゲームで育成が完了した前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付ステップと、
前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行ステップと、
を備えた、方法。
【請求項8】
第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成するゲームを実行するゲームのシステムであって、
前記システムは、電子装置と、前記電子装置とネットワークを介して接続されたサーバとを有し、
前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲームで育成が完了した複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段であって、他のプレイヤに関連付けられた、当該他のプレイヤによって前記育成ゲームで育成が完了した前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段として機能し、
前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行手段として機能する、システム。
【手続補正書】
【提出日】2022-04-18
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成して育成済みゲーム媒体を生成するゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
前記育成ゲームのシナリオの終了により育成が完了して生成された複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段であって、他のプレイヤに関連付けられた、当該他のプレイヤによって前記育成ゲームのシナリオの終了により育成が完了して生成された前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段と、
前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行手段として機能させる、
プログラム。
【請求項2】
前記ゲームは、第2本戦ゲームを含み、
前記コンピュータを、
前記プレイヤの選択により、前記第2本戦ゲームで使用される前記育成済みゲーム媒体を設定する使用ゲーム媒体設定手段と、
前記使用ゲーム媒体設定手段で設定された前記育成済みゲーム媒体に基づいて前記第2本戦ゲームを実行する第2本戦ゲーム実行手段として機能させ、
前記使用ゲーム媒体設定手段は、前記プレイヤにより選択され、前記他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を、前記第2本戦ゲームに使用される前記育成済みゲーム媒体として設定し、
前記第2本戦ゲーム実行手段は、前記プレイヤにより選択され、前記他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体に基づいて前記第2本戦ゲームを実行する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータを、
前記継承ゲーム媒体受付手段において前記他のプレイヤにより選択された、前記プレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体の継承履歴情報を作成する継承履歴情報作成手段として機能させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記育成ゲーム実行手段によって前記育成ゲームで育成が完了した、前記他のプレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を、前記プレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体として前記育成済みゲーム媒体群に追加する他プレイヤ育成済みゲーム媒体追加手段として機能させる、
請求項1~3の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記育成ゲーム実行手段によって前記育成ゲームで育成が完了した、前記プレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を、前記プレイヤに関連付けられた前記育成済みゲーム媒体として前記育成済みゲーム媒体群に追加する育成済みゲーム媒体追加手段として機能させる、
請求項1~4の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項6】
第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成して育成済みゲーム媒体を生成するゲームを実行する情報処理装置であって、
前記育成ゲームのシナリオの終了により育成が完了して生成された複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段であって、他のプレイヤに関連付けられた、当該他のプレイヤによって前記育成ゲームのシナリオの終了により育成が完了して生成された前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段と、
前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行手段と、
備えた、情報処理装置。
【請求項7】
第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成して育成済みゲーム媒体を生成するゲームを情報処理装置が実行する方法であって、
前記育成ゲームのシナリオの終了により育成が完了して生成された複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付ステップであって、他のプレイヤに関連付けられた、当該他のプレイヤによって前記育成ゲームのシナリオの終了により育成が完了して生成された前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付ステップと、
前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行ステップと、
を備えた、方法。
【請求項8】
第1本戦ゲーム及び育成ゲームを含むゲームにおいて、プレイヤが前記第1本戦ゲームで使用するゲーム媒体を前記育成ゲームで育成して育成済みゲーム媒体を生成するゲームを実行するゲームのシステムであって、
前記システムは、電子装置と、前記電子装置とネットワークを介して接続されたサーバとを有し、
前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲームのシナリオの終了により育成が完了して生成された複数の育成済みゲーム媒体を含む育成済みゲーム媒体群から選択された前記育成済みゲーム媒体を、継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段であって、他のプレイヤに関連付けられた、当該他のプレイヤによって前記育成ゲームのシナリオの終了により育成が完了して生成された前記育成済みゲーム媒体を前記継承ゲーム媒体として受け付ける継承ゲーム媒体受付手段として機能し、
前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲームを実行し、前記他のプレイヤに関連付けられた前記継承ゲーム媒体が有する1以上の特性情報に基づいて前記育成ゲーム中で変動する育成パラメータを変更し、前記育成ゲームの完了に伴って前記育成パラメータに基づいて前記プレイヤと関連付けられた前記育成済みゲーム媒体を生成する育成ゲーム実行手段として機能する、システム。