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特開2022-130963情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022130963
(43)【公開日】2022-09-07
(54)【発明の名称】情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/45 20140101AFI20220831BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20220831BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/79
【審査請求】未請求
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021029655
(22)【出願日】2021-02-26
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (1)SNSサイトでの告知 SNSサイトの掲載日:令和3年1月28日 SNSサイトのアドレス: https://twitter.com/sgundamr/status/1354732197744414728 (2)ゲームアプリのダウンロード ゲームを提供するウェブサイトからゲームアプリをダウンロードすることが可能となった日:令和3年1月29日 ゲームを提供するウェブサイトのアドレス: https://apps.apple.com/jp/app/E3%82%B9%E3%83%BCE3%83%91%E3%83%BCE3%82%ACE3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%AD%E3%83%AFE3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%AB/id1003680704 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandainamcoent.sgr
(71)【出願人】
【識別番号】599115217
【氏名又は名称】株式会社 ディー・エヌ・エー
(74)【代理人】
【識別番号】100156605
【弁理士】
【氏名又は名称】山田 彰彦
(72)【発明者】
【氏名】龜井 勇佑
(72)【発明者】
【氏名】小篠 隆児
(72)【発明者】
【氏名】鳥井 翔史
(57)【要約】
【課題】オートバトルにおいて、プレイヤーのデッキを構成する各ゲームコンテンツに、各自のスキルを効果的に発動させる。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーが対戦に用いるデッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに対し、対戦中に発動可能なスキルを設定するスキル設定処理部と、前記プレイヤーの操作に応答して、前記デッキと対戦相手とが対戦する対戦ゲームの自動進行を有効又は無効に設定する自動進行設定処理部と、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム処理部であって、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合に、前記デッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれが、各自設定された前記スキルを対戦中に自動で発動するように制御するゲーム処理部を備える。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーが対戦に用いるデッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに対し、対戦中に発動可能なスキルを設定するスキル設定処理部と、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記デッキと対戦相手とが対戦する対戦ゲームの自動進行を有効又は無効に設定する自動進行設定処理部と、
前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム処理部であって、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合に、前記デッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれが、各自設定された前記スキルを対戦中に自動で発動するように制御するゲーム処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項2】
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記スキル設定処理部は、前記プレイヤーの操作に応答して、前記デッキを構成するゲームコンテンツのうち、所定条件を満たすゲームコンテンツに対しては、発動順に関連付けて複数のスキルを設定可能とし、
前記ゲーム処理部は、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合に、前記所定条件を満たすゲームコンテンツが、各自設定された前記複数のスキルを発動順に自動で発動するように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム処理部は、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合で、前記プレイヤーの所有する所有ポイントが、スキルを発動するために必要となる必要ポイントに達していない場合は、前記デッキを構成するゲームコンテンツがスキルを対戦中に自動で発動しないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項4】
請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム処理部は、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合で、前記プレイヤーの所有する所有ポイントが、スキルを発動するために必要となる必要ポイントに達していない場合は、前記所有ポイントが前記必要ポイントに達するまで回復することを待ってから、前記デッキを構成するゲームコンテンツがスキルを対戦中に自動で発動するように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記プレイヤーが対戦に用いる前記デッキを自動で編成することのできるデッキ編成処理部と、
を備え、
前記スキル設定処理部は、前記デッキが自動で編成されたことに起因して、自動で編成された前記デッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに対し、前記プレイヤーの操作によらず自動で、対戦中に発動可能なスキルを設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれかにに記載の情報処理装置であって、
前記ゲームコンテンツのそれぞれには、属性が設定され、
前記スキルのそれぞれには、前記ゲームコンテンツに設定された属性と共通する属性が設定されており、
前記スキル設定処理部は、前記デッキを構成するゲームコンテンツに設定された属性と前記スキルに設定された属性との関係性に基づいて、前記デッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに対し、前記プレイヤーの操作によらず自動で、対戦中に発動可能なスキルを設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項7】
コンピューターに、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーが対戦に用いるデッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに対し、対戦中に発動可能なスキルを設定するスキル設定処理と、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記デッキと対戦相手とが対戦する対戦ゲームの自動進行を有効又は無効に設定する自動進行設定処理と、
前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム処理であって、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合に、前記デッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれが、各自設定された前記スキルを対戦中に自動で発動するように制御するゲーム処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項8】
コンピューターが、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーが対戦に用いるデッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに対し、対戦中に発動可能なスキルを設定するスキル設定処理と、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記デッキと対戦相手とが対戦する対戦ゲームの自動進行を有効又は無効に設定する自動進行設定処理と、
前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム処理であって、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合に、前記デッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれが、各自設定された前記スキルを対戦中に自動で発動するように制御するゲーム処理と、
を実行することを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
複数のゲームコンテンツ(キャラクター)によって構成されるデッキを編成し、プレイヤーが前記デッキを用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームを自動で進行させる情報処理装置が知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2020-178972号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1では、対戦ゲームの自動進行(オートバトル)において、プレイヤーが対戦で用いるデッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに、各自のスキルを効果的に発動させる点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、オートバトルにおいて、プレイヤーのデッキを構成する各ゲームコンテンツに、各自のスキルを効果的に発動させることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーが対戦に用いるデッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに対し、対戦中に発動可能なスキルを設定するスキル設定処理部と、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記デッキと対戦相手とが対戦する対戦ゲームの自動進行を有効又は無効に設定する自動進行設定処理部と、
前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム処理部であって、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合に、前記デッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれが、各自設定された前記スキルを対戦中に自動で発動するように制御するゲーム処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【0006】
図1】本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
図2】本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。
図3】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
図4】スキル情報のデータ構造例を示す図である。
図5】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
図6】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
図7】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
図8】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
図9】クエスト情報のデータ構造例を示す図である。
図10】本実施形態に係るプレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。
図11】本実施形態に係るオートスキルの設定に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
図12】プレイヤー端末20に表示されるキャラクター詳細画面50の一例を示す図である。
図13】プレイヤー端末20に表示されるオートスキル設定画面60の一例を示す図である。
図14】本実施形態に係るクエストでの対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
図15】本実施形態に係るオートバトルに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0007】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーが対戦に用いるデッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに対し、対戦中に発動可能なスキルを設定するスキル設定処理部と、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記デッキと対戦相手とが対戦する対戦ゲームの自動進行を有効又は無効に設定する自動進行設定処理部と、
前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム処理部であって、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合に、前記デッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれが、各自設定された前記スキルを対戦中に自動で発動するように制御するゲーム処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、オートバトル中に発動可能なスキルを、デッキ全体ではなく、デッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに対して個別に設定しておくことで、オートバトル中にはそのスキルを自動で個別に発動させることができる。そのため、オートバトルにおいて、デッキを構成する各ゲームコンテンツが、各自の特徴に応じたスキルを効果的に発動することができるようになる。
【0008】
また、かかる情報処理装置であって、
前記スキル設定処理部は、前記プレイヤーの操作に応答して、前記デッキを構成するゲームコンテンツのうち、所定条件を満たすゲームコンテンツに対しては、発動順に関連付けて複数のスキルを設定可能とし、
前記ゲーム処理部は、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合に、前記所定条件を満たすゲームコンテンツが、各自設定された前記複数のスキルを発動順に自動で発動するように制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、所定条件を満たすゲームコンテンツをデッキに組み込むことで、プレイヤー自ら設定した複数のスキルを順次発動することができることになるため、オートバトルを有利に進めることが可能となる。
【0009】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム処理部は、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合で、前記プレイヤーの所有する所有ポイントが、スキルを発動するために必要となる必要ポイントに達していない場合は、前記デッキを構成するゲームコンテンツがスキルを対戦中に自動で発動しないように制限することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、オートバトルにおいて、ポイントが足りないことにより、デッキを構成する各ゲームコンテンツが、各自の特徴に応じたスキルを発動できない場合もあり得る。このようにオートバトルで簡単に勝利できないようにすることで、プレイヤーの対戦意欲を高めることが可能となる。
【0010】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム処理部は、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合で、前記プレイヤーの所有する所有ポイントが、スキルを発動するために必要となる必要ポイントに達していない場合は、前記所有ポイントが前記必要ポイントに達するまで回復することを待ってから、前記デッキを構成するゲームコンテンツがスキルを対戦中に自動で発動するように制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、オートバトルにおいて、ポイントが足りないことにより、デッキを構成する各ゲームコンテンツが、各自の特徴に応じたスキルを発動できない場合であっても、ポイント回復を待てば、スキルを発動できるようになる。このようにオートバトルでは、スキルを発動できない不利な状況とスキルを発動できる有利な状況が生じることによって、プレイヤーを予測できないゲーム展開を楽しむことが可能となる。
【0011】
また、かかる情報処理装置であって、
前記プレイヤーが対戦に用いる前記デッキを自動で編成することのできるデッキ編成処理部を備え、
前記スキル設定処理部は、前記デッキが自動で編成されたことに起因して、自動で編成された前記デッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに対し、前記プレイヤーの操作によらず自動で、対戦中に発動可能なスキルを設定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが対戦で用いるデッキが自動で編成されると、その自動編成されたデッキを構成する各ゲームコンテンツに対してスキルが自動で設定されるため、プレイヤーの手間を軽減できる。
【0012】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲームコンテンツのそれぞれには、属性が設定され、
前記スキルのそれぞれには、前記ゲームコンテンツに設定された属性と共通する属性が設定されており、
前記スキル設定処理部は、前記デッキを構成するゲームコンテンツに設定された属性と前記スキルに設定された属性との関係性に基づいて、前記デッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに対し、前記プレイヤーの操作によらず自動で、対戦中に発動可能なスキルを設定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが対戦で用いるデッキを構成する各ゲームコンテンツに対し、各自の属性に応じたスキルが自動で設定されるため、プレイヤーの手間を軽減できると共に、オートバトルを有利に進めることが可能となる。
【0013】
次に、コンピューターに、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーが対戦に用いるデッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに対し、対戦中に発動可能なスキルを設定するスキル設定処理と、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記デッキと対戦相手とが対戦する対戦ゲームの自動進行を有効又は無効に設定する自動進行設定処理と、
前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム処理であって、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合に、前記デッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれが、各自設定された前記スキルを対戦中に自動で発動するように制御するゲーム処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、オートバトルにおいて、プレイヤーのデッキを構成する各ゲームコンテンツに、各自のスキルを効果的に発動させることが可能となる。
【0014】
次に、コンピューターが、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーが対戦に用いるデッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれに対し、対戦中に発動可能なスキルを設定するスキル設定処理と、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記デッキと対戦相手とが対戦する対戦ゲームの自動進行を有効又は無効に設定する自動進行設定処理と、
前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム処理であって、前記対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合に、前記デッキを構成するゲームコンテンツのそれぞれが、各自設定された前記スキルを対戦中に自動で発動するように制御するゲーム処理と、
を実行することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、オートバトルにおいて、プレイヤーのデッキを構成する各ゲームコンテンツに、各自のスキルを効果的に発動させることが可能となる。
【0015】
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。このゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
【0016】
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーに対して、ゲームコンテンツを用いてプレイ可能なゲームを提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを用いてプレイ可能な対戦ゲームについて説明する。
【0017】
本実施形態の対戦ゲームは、複数のキャラクターによって構成されたデッキを用いて対戦を行うゲームである。本実施形態では、プレイヤーが対戦に用いるデッキ(以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ)と、対戦相手(コンピューター(NPC)が対戦に用いるデッキ(以下、「エネミーデッキ」とも呼ぶ)とが対戦する。
【0018】
この対戦ゲームにおいては、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターと、エネミーデッキを構成する各キャラクターが交互に攻撃を行い、先に対戦相手のデッキを構成するすべてのキャラクターを撃破した方のデッキ(つまり、相手を全滅させた方のデッキ)が勝者となる。
【0019】
本実施形態の対戦ゲームには、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターが、プレイヤーからの操作入力に基づいて動作することによって、対戦相手との対戦を進行させる手動進行モード(マニュアルバトル)と、プレイヤーからの操作入力がなくとも、所定のロジックに従って動作することによって、対戦相手との対戦を自動で進行させる自動進行モード(オートバトル)が用意されている。そのため、プレイヤーはいずれかのモードを選択して、エネミーデッキと対戦することができる。なお、この自動進行モードでは、プレイヤーは、ゲーム操作を行うことなく、時々刻々と自動的に変化する対戦状況を対戦画面にて観戦することができる
【0020】
本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤーは、オートバトル中に発動可能なスキルを、プレイヤーデッキ全体ではなく、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターに対して個別に設定しておくことができる。そうすることによって、オートバトル中には、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターが、その事前に設定しておいたスキルを、自動で個別に発動させることができるようになっている。そのため、本実施形態のオートバトルにおいては、例えばプレイヤーデッキ全体の特徴に左右されることがないので、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターが、各自の特徴に応じたスキルを効果的に発動することができるようになる。
【0021】
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15を有する。
【0022】
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、スキル設定処理部111、自動進行設定処理部112、デッキ編成処理部113、ゲーム処理部114、画面データ生成処理部115を備える。
【0023】
スキル設定処理部111は、プレイヤーが対戦時に使用するキャラクターに対して、対戦時に発動可能なスキルを設定する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるスキル設定処理部111は、プレイヤーの操作に応答して、そのプレイヤーが対戦に用いるプレイヤーデッキ全体ではなく、そのプレイヤーデッキを構成する各キャラクターに対し、オートバトル中に発動可能なスキル(オートスキル)を個別に設定する。
【0024】
自動進行設定処理部112は、対戦ゲームにおける自動進行の設定に関する処理を実行する機能を有している。本実施形態における自動進行設定処理部112は、プレイヤーがプレイヤーデッキを用いて対戦を行う際に、そのプレイヤーの操作に応答して、その対戦の自動進行を有効又は無効に設定する。すなわち、自動進行が無効に設定されている場合は、その対戦は手動進行モード(マニュアルバトル)となり、自動進行が有効に設定されている場合には、その対戦は自動進行モード(オートバトル)となる。
【0025】
デッキ編成処理部113は、対戦ゲームにおけるデッキ編成に関する処理を実行する機能を有している。デッキとは、複数のキャラクターを1つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態におけるデッキ編成処理部113は、プレイヤーの操作に応答して、そのプレイヤーが所有するキャラクターによって構成されるプレイヤーデッキを編成する。本実施形態では、プレイヤーが所有するキャラクターの中から、そのプレイヤーが選択した3体のキャラクターによって、そのプレイヤーのプレイヤーデッキが編成される。なお、プレイヤーデッキの構成は、3体のキャラクターによる構成に限られるものではなく、例えば1体のキャラクター、2体のキャラクター、又は、4体以上のキャラクターによる構成であっても良い。また、プレイヤーが所有しないキャラクターを含むプレイヤーデッキを編成しても良い。
【0026】
ゲーム処理部114は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム処理部114は、対戦ゲームの自動進行が無効に設定されている場合に、手動進行モード(マニュアルバトル)によって対戦ゲームの進行を制御する。すなわち、プレイヤーからの操作入力に基づいて、プレイヤーデッキと対戦相手との対戦を進行させる。これに対し、対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合には、自動進行モード(オートバトル)によって対戦ゲームの進行を制御する。すなわち、プレイヤーからの操作入力がなくとも、プレイヤーデッキと対戦相手との対戦を自動で進行させる。そして、このオートバトル中には、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターが、各自に予め設定されたスキルを、プレイヤーの操作によらず自動で発動(オートスキルの発動)するように制御する。
【0027】
画面データ生成処理部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部115は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
【0028】
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、スキル情報、アイテム情報、プレイヤー情報、及び、クエスト情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【0029】
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ等(例えば、対戦ゲームに関するキャラクター情報、スキル情報、アイテム情報、クエスト情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【0030】
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
【0031】
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
【0032】
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、プレイヤーデッキ、エネミーデッキ、報酬等に利用される各種キャラクターが設定された情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、キャラクター画像、属性、スキル、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大HP、初期攻撃力、初期防御力、初期HP等の能力パラメーターが設定されている。属性は、キャラクターの特性を示す情報である。例えば、属性が「攻撃型」である場合は、攻撃において優位に対戦できる特性を持つ。また、属性が「サポート型」である場合には、回復等のサポート機能において優位に対戦できる特性を持つ。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動することのできる特殊能力(例えば、必殺技、攻撃力アップ、防御力アップ、HP回復等)を示す情報である。本実施形態では、各キャラクターに対して2つのスキル(第1スキルと第2スキル)がそれぞれ設定されている。なお、これに限定されるものではなく、1つのスキル、又は、2つ以上のスキルを設定することも可能である。
【0033】
図4は、スキル情報のデータ構造例を示す図である。スキル情報は、対戦時にキャラクターが発動するスキルに関する情報である。このスキル情報には、スキルIDに対応付けて、少なくともスキル名、属性、必要スキルポイントが設定されている。属性は、スキルの特性を示す情報である。本実施形態では、各スキルに対して、キャラクターに設定された属性と共通の属性が設定されている。必要スキルポイントは、キャラクターがスキルを発動するときに必要となるスキルポイントの数量である。つまり、スキル発動時に消費されるスキルポイントの消費量を示す情報である。
【0034】
図5は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームで利用される各種アイテムが設定された情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、効果が設定されている。効果は、各アイテムが持つ固有の能力を示す情報である。本実施形態では、キャラクターが装備することによって攻撃力や防御力を上昇させる効果を持つアイテム、HPやスキルポイントを回復させる効果を持つアイテム、キャラクターが装備することによってオートバトル中に2回のオートスキルを発動できる効果を持つ特別アイテム等が、このアイテム情報に予め設定されている。
【0035】
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームをプレイする各プレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、スキルポイント、自動進行、所有アイテム情報、所有キャラクター情報、プレイヤーデッキ情報が設定されている。スキルポイントは、プレイヤーが所有するスキルポイントの数量を示す情報である。自動進行は、対戦ゲームの自動進行が現時点で有効であるか又は無効であるかを示す設定情報である。プレイヤーデッキ情報は、プレイヤーが対戦に用いるプレイヤーデッキに関する情報である。このプレイヤーデッキ情報には、対戦時の行動順に対応するデッキ枠のそれぞれに対応付けて、プレイヤーデッキを構成する所有キャラクターのキャラクターIDが設定されている。本実施形態では3つのデッキ枠(第1枠~第3枠)に対応付けて、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターが設定されており、対戦時においては第1枠に対応付けられたキャラクターから順番に行動する。また、このデッキ枠にセットされた所有キャラクターに対応付けて、対戦時における能力パラメーター等が設定されており、その値は対戦状況に応じて適宜更新される。
【0036】
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくともレベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターの現在値、装備アイテム、オートスキル設定情報が設定されている。装備アイテムは、所有キャラクターが現時点で装備しているアイテムを示す情報である。オートスキル設定情報は、所有キャラクターがオートバトル中に発動可能なスキル(オートスキル)を、オートバトル前に予め設定登録しておくための情報である。本実施形態では、オートバトルにおいて少なくとも1回発動させるスキルを、各キャラクターに対して個別に設定することができる。具体的には、プレイヤーデッキを構成する所有キャラクターのうち、所定条件を満たす所有キャラクターは、オートバトルで発動させる1回目のスキルと2回目のスキルを事前に設定することができる。その一方で、所定条件を満たさない所有キャラクターについては、オートバトルで発動させる1回目のスキルのみを事前に設定することができる。なお、本実施形態では、オートバトルに先立って事前設定できるのは、スキル攻撃を行うためのスキルだけではなく、スキルを使わない通常攻撃も設定可能となっている。
【0037】
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報は、アイテムIDに対応付けて、少なくともその所有数が設定されている。本実施形態では、所有キャラクターに対して所有アイテムを装備することによって、そのアイテムが持つ効果を発揮できるようになる。
【0038】
図9は、クエスト情報のデータ構造例を示す図である。クエスト情報は、敵キャラクターを撃破して報酬を獲得することをクリア目的とする各種クエストに関する情報である。このクエスト情報には、クエストIDに対応付けて、少なくともクエスト名、レベル、報酬、エネミーデッキ情報が設定されている。レベルは、クエストの難易度を示す情報である。報酬は、プレイヤーがクエストをクリアしたことによって獲得可能となる報酬に関する情報である。本実施形態では、報酬として各種のキャラクターやアイテム(オートバトル中に2回のオートスキルを発動できる効果を持つ特別アイテム等)が設定されている。エネミーデッキ情報は、クエストでの対戦時にプレイヤーの対戦相手となるエネミーデッキを示す情報である。このエネミーデッキ情報には、対戦時の行動順に対応するデッキ枠のそれぞれに対応付けて、エネミーデッキを構成する敵キャラクターのキャラクターIDが設定されている。本実施形態では、少なくとも1つのデッキ枠(例えば、第1枠~第3枠や、第1枠のみ)に対応付けて、エネミーデッキを構成する各キャラクターが設定されており、対戦時においては第1枠に対応付けられた敵キャラクターから順番に行動する。また、このデッキ枠にセットされた敵キャラクターに対応付けて、対戦時における能力パラメーター等が設定されており、その値は対戦状況に応じて適宜更新される。
【0039】
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図10は、本実施形態に係るプレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
【0040】
<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、キャラクターに対するオートスキルの設定に関する動作例、及び、プレイヤーデッキとエネミーデッキとの対戦に関する動作例について、具体的に説明する。
【0041】
<オートスキルの設定>
図11は、本実施形態に係るオートスキルの設定に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【0042】
先ず、サーバー装置10のスキル設定処理部111は、プレイヤー端末20からオートスキル設定の開始要求を受け付けると、オートスキル設定の対象となるキャラクターをプレイヤーに選択させるためのキャラクター選択画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS101)。
【0043】
具体的には、画面データ生成処理部115は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤー端末20を操作するプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。その特定された図7に示す所有キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーが所有するキャラクターを選択可能にリストアップしたキャラクター選択画面を生成する。
【0044】
その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によってキャラクター選択画面のデータが生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、キャラクター選択画面を端末表示部24に表示させる。
【0045】
そして、プレイヤー端末20は、端末表示部24にキャラクター選択画面(不図示)が表示されている際に、そのキャラクター選択画面(不図示)においてリストアップされたキャラクターの中から、プレイヤーの操作によっていずれかのキャラクターが選択されると、その選択されたキャラクターに関する詳細情報の取得要求をサーバー装置10に送信する。
【0046】
次いで、サーバー装置10のスキル設定処理部111は、プレイヤー端末20からその選択されたキャラクターに関する詳細情報の取得要求を受け付けたことにより、そのキャラクター選択画面(不図示)においてキャラクターを選択する操作がプレイヤーによって行われたことを判定すると(ステップS102:YES)、その選択されたキャラクターに関する詳細情報をそのプレイヤーに把握させるためのキャラクター詳細画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS103)。
【0047】
具体的には、画面データ生成処理部115は、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照して、そのプレイヤー端末20を操作するプレイヤーが選択したキャラクターが持つ能力パラメーターやスキルなどの詳細情報を取得し、その取得した詳細情報を一覧表示したキャラクター詳細画面を生成する。
【0048】
その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によってキャラクター詳細画面のデータが生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、キャラクター詳細画面を端末表示部24に表示させる。
【0049】
図12は、プレイヤー端末20に表示されるキャラクター詳細画面50の一例を示す図である。このキャラクター詳細画面50には、プレイヤーによって選択されたキャラクターの詳細情報を示す詳細情報表示領域51と、プレイヤーがそのキャラクターに対してオートスキルの設定を開始するためのオートスキル設定ボタン52と、キャラクター詳細画面50を閉じるための閉じるボタン53が含まれている。
【0050】
本実施形態における詳細情報表示領域51には、少なくともそのキャラクターに設定された2つのスキル(「第1スキル」と「第2スキル」)が詳細情報として表示されているため、特徴としてどのようなスキルを持っているキャラクターであるのかをプレイヤーは把握することができる。そして、この詳細情報を見たプレイヤーは、引き続き自ら選択したキャラクターに対してオートスキルの設定操作を行う場合は、オートスキル設定ボタン52を選択することになり、オートスキルの設定を開始せずにここでやめる場合には、閉じるボタン53を選択することになる。
【0051】
そして、プレイヤー端末20は、端末表示部24にキャラクター詳細画面50が表示されている際に、そのキャラクター詳細画面50においてオートスキル設定ボタン52又は閉じるボタン53が、プレイヤーの操作によって選択されると、その選択された操作ボタンに対応する操作情報をサーバー装置10に送信する。
【0052】
次いで、図11に戻り、サーバー装置10のスキル設定処理部111は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受け付けると、その受け付けた操作情報に基づき、図12に示すキャラクター詳細画面50においてそのプレイヤーがオートスキル設定ボタン52を選択したか否かを判定する(ステップS104)。
【0053】
サーバー装置10のスキル設定処理部111は、キャラクター詳細画面50においてそのプレイヤーがオートスキル設定ボタン52を選択したと判定した場合に(ステップS104:YES)、後述するステップS106へ処理を進める。これに対して、キャラクター詳細画面50においてそのプレイヤーがオートスキル設定ボタン52を選択しなかったと判定した場合には(ステップS104:NO)、キャラクター詳細画面50においてそのプレイヤーが閉じるボタン53を選択したか否かを判定する(ステップS105)。
【0054】
また、サーバー装置10のスキル設定処理部111は、キャラクター詳細画面50においてそのプレイヤーが閉じるボタン53を選択しなかったと判定した場合には(ステップS105:NO)、上述したステップS104の処理へ戻り、オートスキル設定ボタン52が選択されたか否かを再び判定する。これに対し、キャラクター詳細画面50においてそのプレイヤーが閉じるボタン53を選択したと判定した場合には(ステップS105:YES)、上述したステップS101の処理へ戻り、再びキャラクター選択画面(不図示)をプレイヤー端末20に表示させる。
【0055】
次いで、サーバー装置10のスキル設定処理部111は、キャラクター詳細画面50においてオートスキル設定ボタン52がプレイヤーによって選択されると、そのプレイヤーによって選択されたキャラクターが、所定条件を満たすキャラクターであるか否かを判定する(ステップS106)。
【0056】
本実施形態では、オートバトル中に2回のオートスキルを発動できる効果を持つ特別アイテムを装備しているキャラクターが、所定条件を満たすキャラクターであるものとして判定される。具体的には、サーバー装置10のスキル設定処理部111は、図5に示すアイテム情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーが選択したキャラクターの装備アイテムを特定し、その特定された装備アイテムの中に特別アイテムが含まれているか否か(つまり、そのキャラクターが特別アイテムを装備しているか否か)を判定する。
【0057】
次いで、サーバー装置10のスキル設定処理部111は、そのプレイヤーによって選択されたキャラクターが、所定条件を満たさないキャラクターである場合(ステップS106:NO)、後述するステップS109へ処理を進める。これに対して、そのプレイヤーによって選択されたキャラクターが、所定条件を満たすキャラクターである場合(ステップS106:YES)、その所定条件を満たすキャラクターに対するオートスキルの設定操作をプレイヤーに行わせるためのオートスキル設定画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS107)。
【0058】
具体的には、画面データ生成処理部115は、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照して、その所定条件を満たすキャラクターが持つ2つのスキル(「第1スキル」と「第2スキル」)を取得し、その取得したスキルを、オートバトル時に自動で発動させるオートスキルとして設定するためのオートスキル設定画面を生成する。
【0059】
その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によってオートスキル設定画面のデータが生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、オートスキル設定画面を端末表示部24に表示させる。
【0060】
図13は、プレイヤー端末20に表示されるオートスキル設定画面60の一例を示す図である。このオートスキル設定画面60には、その所定条件を満たすキャラクターに対してオートバトルで発動させる1回目のスキルを、プレイヤーに選択させるための第1設定操作領域61と、その所定条件を満たすキャラクターに対してオートバトルで発動させる2回目のスキルを、プレイヤーに選択させるための第2設定操作領域62と、第1設定操作領域61及び第2設定操作領域62にて、プレイヤーが選択したスキルを確定させるためのOKボタン63と、オートスキルの設定自体をキャンセルするためのキャンセルボタン64が含まれている。
【0061】
第1設定操作領域61には、所定条件を満たすキャラクターが持つ「第1スキル」と「第2スキル」の中から、オートバトルで発動させる1回目のスキルを、そのプレイヤーに選択させるための選択ボタン61aが含まれている。なお、本実施形態では、これらスキルを使わない通常攻撃も選択可能となっている。すなわち、プレイヤーは、第1設定操作領域61において、スキル攻撃である「第1スキル」と「第2スキル」、及び、スキルを使わない「通常攻撃」の中から、いずれか1つを操作ボタン61aで選択して、所定条件を満たすキャラクターがオートバトルで自動的に発動する1回目のオートスキルとして設定することができる。
【0062】
第2設定操作領域62には、所定条件を満たすキャラクターが持つ「第1スキル」と「第2スキル」の中から、オートバトルで発動させる2回目のスキルを、そのプレイヤーに選択させるための選択ボタン62aが含まれている。なお、本実施形態では、これらスキルを使わない通常攻撃も選択可能となっている。すなわち、プレイヤーは、第2設定操作領域62において、スキル攻撃である「第1スキル」と「第2スキル」、及び、スキルを使わない「通常攻撃」の中から、いずれか1つを操作ボタン61bで選択して、所定条件を満たすキャラクターがオートバトルで自動的に発動する2回目のオートスキルとして設定することができる。
【0063】
このように、所定条件を満たすキャラクターである場合、本実施形態におけるオートスキル設定画面60では、その所定条件を満たすキャラクターにオートバトル中に自動で発動させる1回目のオートスキルと2回目のオートスキルを、オートバトルの開始前に予め設定することができるようになっている。つまり、その所定条件を満たすキャラクターにオートバトル中に自動で発動させるスキルの種類を、オートバトルでの発動順に関連付けて予め設定することが可能となっている。
【0064】
図11に戻り、プレイヤー端末20は、図13に示すオートスキル設定画面60が端末表示部24に表示されている際、所定条件を満たすキャラクターにオートバトルで発動させる1回目のオートスキルの選択操作を受け付けると共に、所定条件を満たすキャラクターにオートバトルで発動させる2回目のオートスキルの選択操作を受け付ける(ステップS108)。
【0065】
次いで、サーバー装置10のスキル設定処理部111は、そのプレイヤーによって選択されたキャラクターが、所定条件を満たさないキャラクターである場合(ステップS106:NO)、その所定条件を満たさないキャラクターに対するオートスキルの設定操作をプレイヤーに行わせるためのオートスキル設定画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS109)。
【0066】
具体的には、画面データ生成処理部115は、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照して、その所定条件を満たさないキャラクターが持つ2つのスキル(「第1スキル」と「第2スキル」)を取得し、その取得したスキルを、オートバトル時に自動で発動させるオートスキルとして設定するためのオートスキル設定画面を生成する。
【0067】
その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によってオートスキル設定画面のデータが生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、オートスキル設定画面を端末表示部24に表示させる。
【0068】
本実施形態では、このとき端末表示部24に表示されるオートスキル設定画面は、図13に示すオートスキル設定画面60と同様の画面構成となっている。ところが、第1設定操作領域61及び第2設定操作領域62のうちの第2設定操作領域62では、プレイヤーが、スキル攻撃である「第1スキル」と「第2スキル」、及び、スキルを使わない「通常攻撃」のいずれも、操作ボタン62aで選択できないように制限されている。
【0069】
このように、所定条件を満たさないキャラクターである場合、本実施形態におけるオートスキル設定画面60では、その所定条件を満たさないキャラクターがオートバトル中に自動で発動させる1回目のオートスキルのみを、オートバトルの開始前に予め設定することができるようになっている。
【0070】
図11に戻り、プレイヤー端末20は、図13に示すオートスキル設定画面60が端末表示部24に表示されている際、所定条件を満たさないキャラクターにオートバトルで発動させる1回目のオートスキルの選択操作を受け付ける(ステップS110)。
【0071】
その後、プレイヤー端末20は、端末表示部24にオートスキル設定画面60が表示されている際に、オートバトルで発動させる1回目のオートスキルや、オートバトルで発動させる2回目のオートスキルが、プレイヤーの操作によって選択された上で、OKボタン63がプレイヤーの操作によって選択された場合、又は、そのオートスキル設定画面60においてキャンセルボタン64がプレイヤーの操作によって選択された場合、その選択操作に応じた操作情報をサーバー装置10に送信する。
【0072】
次いで、サーバー装置10のスキル設定処理部111は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受け付けると、その受け付けた操作情報に基づき、図13に示すオートスキル設定画面60においてそのプレイヤーがOKボタン63を選択したか否かを判定する(ステップS111)。
【0073】
サーバー装置10のスキル設定処理部111は、オートスキル設定画面60においてそのプレイヤーがOKボタン63を選択したと判定した場合に(ステップS111:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。これに対して、オートスキル設定画面60においてそのプレイヤーがOKボタン63を選択しなかったと判定した場合には(ステップS111:NO)、オートスキル設定画面60においてそのプレイヤーがキャンセルボタン64を選択したか否かを判定する(ステップS112)。
【0074】
また、サーバー装置10のスキル設定処理部111は、オートスキル設定画面60においてそのプレイヤーがキャンセルボタン64を選択しなかったと判定した場合には(ステップS112:NO)、上述したステップS111の処理へ戻り、OKボタン63が選択されたか否かを再び判定する。これに対し、オートスキル設定画面60においてそのプレイヤーがキャンセルボタン64を選択したと判定した場合には(ステップS112:YES)、上述したステップS103の処理へ戻り、図12に示すキャラクター詳細画面50をプレイヤー端末20に再び表示させる。
【0075】
次いで、サーバー装置10のスキル設定処理部111は、オートスキル設定画面60においてOKボタン63がプレイヤーによって選択されると、そのオートスキル設定画面60でそのプレイヤーが選択した1回目のオートスキルや2回目のオートスキルを設定登録する(ステップS113)。
【0076】
具体的には、スキル設定処理部111は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。その特定された図7に示す所有キャラクター情報に設定されているオートスキル設定情報の更新を行って、そのオートスキル設定画面60でそのプレイヤーが選択した1回目のオートスキルや2回目のオートスキルを設定登録する。
【0077】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーは、オートスキル設定画面においてオートスキルの設定操作を行うことによって、キャラクター選択画面で選択した自己の所有キャラクターに対し、オートバトルで発動させるオートスキルを事前に設定することができる。所定条件を満たす所有キャラクターに対しては、オートバトルで発動させる1回目のオートスキルと2回目のオートスキルを事前に設定することができる。その一方で、所定条件を満たさない所有キャラクターに対しては、オートバトルで発動させる1回目のオートスキルのみを事前に設定することができる。
【0078】
<クエストでの対戦>
図14は、本実施形態に係るクエストでの対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【0079】
先ず、サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤー端末20からクエストでの対戦の開始要求を受け付けると、プレイ対象となるクエストをプレイヤーに選択させるためのクエスト選択画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS201)。
【0080】
具体的には、画面データ生成処理部115は、図9に示すクエスト情報を参照して、そのプレイヤーが自己のプレイヤーデッキを用いて対戦プレイを行うためのクエストを選択可能にリストアップしたクエスト選択画面を生成する。
【0081】
その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によってクエスト選択画面のデータが生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、クエスト選択画面を端末表示部24に表示させる。
【0082】
そして、プレイヤー端末20は、端末表示部24にクエスト選択画面(不図示)が表示されている際に、そのクエスト選択画面(不図示)においてリストアップされたクエストの中から、プレイヤーの操作によっていずれかのクエストが選択されると、その選択されたクエストでの対戦に必要となる各種情報の取得要求をサーバー装置10に送信する。
【0083】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤー端末20からその選択されたクエストでの対戦に必要となる各種情報の取得要求を受け付けたことにより、そのクエスト選択画面(不図示)においてクエストを選択する操作がプレイヤーによって行われたことを判定すると(ステップS202:YES)、その選択されたクエストに対応付けられたエネミーデッキとの対戦するための対戦画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS203)。
【0084】
具体的には、画面データ生成処理部115は、図9に示すクエスト情報を参照して、そのプレイヤー端末20を操作するプレイヤーが選択したクエストに対応付けられたエネミーデッキを特定すると共に、そのエネミーデッキに関するパラメーター等の必要情報を取得し、そのクエストに対応付けられたエネミーデッキと対戦するための対戦画面を生成する。
【0085】
その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって対戦画面のデータが生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、対戦画面を端末表示部24に表示させる。
【0086】
そして、プレイヤー端末20は、端末表示部24に対戦画面(不図示)が表示されている際に、その対戦画面(不図示)においてオートバトルを開始するための自動対戦ボタンが、プレイヤーの操作によって選択されると、その選択された操作ボタンに対応する操作情報をサーバー装置10に送信する。
【0087】
次いで、サーバー装置10の自動進行設定処理部112は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受け付けると、その受け付けた操作情報に基づき、対戦画面(不図示)においてそのプレイヤーが自動対戦ボタンを選択したか否かを判定する(ステップS204)。
【0088】
サーバー装置10の自動進行設定処理部112は、対戦画面(不図示)においてそのプレイヤーが自動対戦ボタンを選択したと判定した場合に(ステップS204:YES)、そのプレイヤーのプレイヤーデッキと、そのクエストに対応付けられたエネミーデッキとの対戦を、自動進行モード(オートバトル)に設定する(ステップS205)。
【0089】
具体的には、自動進行設定処理部112は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのプレイヤー情報を特定し、その特定されたプレイヤー情報に対して自動進行が有効であることを設定する。
【0090】
サーバー装置10の自動進行設定処理部112は、対戦画面(不図示)においてそのプレイヤーが自動対戦ボタンを選択しなかったと判定した場合に(ステップS204:NO)、そのプレイヤーのプレイヤーデッキと、そのクエストに対応付けられたエネミーデッキとの対戦を、手動進行モード(マニュアルバトル)に設定する(ステップS206)。
【0091】
具体的には、自動進行設定処理部112は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのプレイヤー情報を特定し、その特定されたプレイヤー情報に対して自動進行が無効であることを設定する。
【0092】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、自動進行が無効に設定されている場合(つまり、手動進行モード(マニュアルバトル)が設定されている場合)に、プレイヤーからの操作入力に基づいて、そのプレイヤーのプレイヤーデッキと、そのクエストに対応付けられたエネミーデッキとの対戦が進行するように制御する。これに対し、自動進行が有効に設定されている場合(つまり、自動進行モード(オートバトル)が設定されている場合)には、プレイヤーからの操作入力がなくとも、そのプレイヤーのプレイヤーデッキと、そのクエストに対応付けられたエネミーデッキとの対戦が所定のロジックに従って自動進行するように制御する(ステップS207)。
【0093】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、手動進行モード又は自動進行モードによって、そのプレイヤーデッキとそのエネミーデッキとの対戦を進行させ、その対戦の結果により、プレイヤーが勝利したか否かを判定する(ステップS208)。
【0094】
具体的には、ゲーム処理部114は、図6に示すプレイヤー情報及び図9に示すクエスト情報に基づき、そのプレイヤーデッキ及びそのエネミーデッキが交互に攻撃するように対戦を進行させ、攻撃順が回ってきた方のデッキの各キャラクターが順次攻撃したことによって、そのプレイヤーデッキ及びそのエネミーデッキのうち、いずれか一方のデッキが全滅したか否かを判定する。すなわち、相手からのダメージを受けて、そのプレイヤーデッキを構成する各キャラクターのHPがすべて所定値以下(例えばゼロ以下)となったか否か、又は、そのエネミーデッキを構成する各キャラクターのHPがすべて所定値以下(例えばゼロ以下)となったか否かを判定する。このように、本実施形態では、互いに攻撃・防御を繰り返した結果、プレイヤーデッキがエネミーデッキを構成するすべての敵キャラクターを撃破した場合に、プレイヤーデッキがこの対戦の勝者になることができる。逆に、エネミーデッキがプレイヤーデッキを構成するすべてのプレイヤーキャラクターを撃破した場合には、プレイヤーデッキがこの対戦の敗者になる。
【0095】
サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーデッキがこの対戦で敗北したと判定した場合に(ステップS208:NO)、このクエストでの対戦処理を終了する。その一方で、プレイヤーデッキがこの対戦で勝利したと判定した場合には(ステップS208:YES)、図9に示すクエスト情報を参照して、このクエストに対応付けられた報酬(例えば、特別アイテムなど)を特定し、その特定された報酬をプレイヤーに対して付与する(ステップS209)。
【0096】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーが選択したクエストにおいて、プレイヤーが選択した進行モード(手動進行モード又は自動進行モード)により、そのプレイヤーのプレイヤーデッキとそのクエストのエネミーデッキが、互いに攻撃・防御を繰り返して対戦を行い、プレイヤーデッキがその対戦で勝利することができると、プレイヤーはそのクエストに設定された報酬を獲得することができるようになっている。
【0097】
<オートバトル(自動進行モード)>
図15は、本実施形態に係るオートバトルに関する動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、オートバトルにおいて、プレイヤーデッキに攻撃順が回ってきた場合に、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターが、予め設定されたオートスキルを発動するときの動作例について、具体的に説明する。
【0098】
先ず、サーバー装置10のゲーム処理部114は、オートバトルにおいてプレイヤーデッキが攻撃する順番になると、プレイヤーデッキを構成する複数のキャラクターのうち、攻撃対象となるキャラクターを特定する(ステップS301)。
【0099】
具体的には、ゲーム処理部114は、図6に示すプレイヤー情報に設定されたプレイヤーデッキ情報を参照して、プレイヤーデッキの第1枠から第3枠のうちの第1枠にセットされたキャラクターを、最初の攻撃対象となるキャラクターとして特定する。そして、第1枠にセットされたキャラクターの攻撃が終わると、第2枠にセットされたキャラクターを、その次の攻撃対象となるキャラクターとして特定する。さらに、第2枠にセットされたキャラクターの攻撃が終わると、第3枠にセットされたキャラクターを、最後の攻撃対象となるキャラクターとして特定する。すなわち、第1枠から第3枠にセットされた各キャラクターを、第1枠から第3枠までの順番に従って、攻撃対象となるキャラクターとして順次特定することになる。
【0100】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーデッキの中から攻撃対象となるキャラクターを特定すると、その特定された攻撃対象となるキャラクターに対して、オートスキルが予め設定されているか否かを判定する(ステップS302)。
【0101】
具体的には、ゲーム処理部114は、図6に示すプレイヤー情報に設定された所有キャラクター情報を取得し、その取得した図7に示す所有キャラクター情報に設定されたオートスキル設定情報を参照することによって、攻撃対象となるキャラクターに対して、少なくとも1回目のオートスキルが予め設定されているか否かを判定する。
【0102】
サーバー装置10のゲーム処理部114は、攻撃対象となるキャラクターに対してオートスキルが設定されていないと判定した場合に(ステップS302:NO)、後述するステップS304へ処理を進める。これに対して、攻撃対象となるキャラクターに対してオートスキルが予め設定されていると判定した場合には(ステップS302:YES)、次に続くステップS303へ処理を進める。
【0103】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、攻撃対象となるキャラクターに対してオートスキルが予め設定されていると判定した場合には(ステップS302:YES)、図7に示す所有キャラクター情報に設定されたオートスキル設定情報を参照して、予め設定されている1回目のオートスキルが、「第1スキル」及び「第2スキル」のいずれか一方のスキル攻撃であるか否かを判定する(ステップS303)。
【0104】
サーバー装置10のゲーム処理部114は、予め設定されている1回目のオートスキルがスキル攻撃でないと判定した場合に(ステップS303:NO)、後述するステップS306へ処理を進める。これに対して、予め設定されている1回目のオートスキルがスキル攻撃であると判定した場合には(ステップS303:YES)、次に続くステップS304へ処理を進める。
【0105】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、攻撃対象となるキャラクターに対してオートスキルが設定されていないと判定した場合に(ステップS302:NO)、図4に示すスキル情報及び図6に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーの所有するスキルポイントが、攻撃対象となるキャラクターが持つ「第1スキル」及び「第2スキル」のうちの「第1スキル」を発動させるための必要スキルポイントに達しているか否かを判定する(ステップS304)。
【0106】
サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーの所有するスキルポイントが、攻撃対象となるキャラクターが持つ「第1スキル」を発動させるための必要スキルポイントに達していないと判定した場合に(ステップS304:NO)、後述するステップS306へ処理を進める。これに対して、プレイヤーの所有するスキルポイントが、攻撃対象となるキャラクターが持つ「第1スキル」を発動させるための必要スキルポイントに達していると判定した場合には(ステップS304:YES)、次に続くステップS305へ処理を進める。
【0107】
また、サーバー装置10のゲーム処理部114は、予め設定されている1回目のオートスキルがスキル攻撃であると判定した場合にあっても(ステップS303:YES)、図4に示すスキル情報及び図6に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーの所有するスキルポイントが、予め設定されている1回目のオートスキル(つまり、「第1スキル」と「第2スキル」のうち、プレイヤーが選択したいずれか一方のスキル攻撃)を発動させるための必要スキルポイントに達しているか否かを判定する(ステップS304)。
【0108】
サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーの所有するスキルポイントが、予め設定されている1回目のオートスキルを発動させるための必要スキルポイントに達していないと判定した場合に(ステップS304:NO)、後述するステップS306へ処理を進める。これに対して、プレイヤーの所有するスキルポイントが、予め設定されている1回目のオートスキルを発動させるための必要スキルポイントに達していると判定した場合には(ステップS304:YES)、次に続くステップS305へ処理を進める。
【0109】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーの所有するスキルポイントが、攻撃対象となるキャラクターが持つ「第1スキル」を発動させるための必要スキルポイントに達していると判定した場合に(ステップS304:YES)、攻撃対象となるキャラクターが行う最初の攻撃として、「第1スキル」のスキル攻撃を発動させる(ステップS305)。
【0110】
また、サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーの所有するスキルポイントが、予め設定されている1回目のオートスキル(つまり、「第1スキル」と「第2スキル」のうち、プレイヤーが選択したいずれか一方のスキル攻撃)を発動させるための必要スキルポイントに達していると判定した場合にも(ステップS304:YES)、攻撃対象となるキャラクターが行う最初の攻撃として、予め設定されている1回目のオートスキル(つまり、「第1スキル」と「第2スキル」のうち、プレイヤーが選択したいずれか一方のスキル攻撃)を発動させる(ステップS305)。
【0111】
このように、本実施形態におけるオートバトルでは、1回目のオートスキルが予め設定されているキャラクターが最初の攻撃を行う場合、プレイヤーのスキルポイントが足りていれば、予め設定されている1回目のオートスキル(つまり、「第1スキル」と「第2スキル」のうち、プレイヤーが選択したいずれか一方のスキル攻撃)が、そのまま自動で発動されることになる。また、1回目のオートスキルが予め設定されていないキャラクターが最初の攻撃を行う場合であっても、プレイヤーのスキルポイントが足りていれば、そのキャラクターが持つ「第1スキル」及び「第2スキル」のうちの「第1スキル」が、自動で発動されることになる。
【0112】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、予め設定されている1回目のオートスキルがスキル攻撃でないと判定した場合に(ステップS303:NO)、1回目のオートスキルとして通常攻撃が予め設定されていることになるので、攻撃対象となるキャラクターが行う最初の攻撃として、スキルを使わない通常攻撃を発動させる(ステップS306)。
【0113】
また、サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーの所有するスキルポイントが、攻撃対象となるキャラクターが持つ「第1スキル」を発動させるための必要スキルポイントに達していないと判定した場合にも(ステップS304:NO)、プレイヤーのスキルポイントが不足していることになるので、攻撃対象となるキャラクターが行う最初の攻撃として、スキルを使わない通常攻撃を発動させる(ステップS306)。
【0114】
また、サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーの所有するスキルポイントが、予め設定されている1回目のオートスキルを発動させるための必要スキルポイントに達していないと判定した場合にあっても(ステップS304:NO)、プレイヤーのスキルポイントが不足していることになるので、攻撃対象となるキャラクターが行う最初の攻撃として、スキルを使わない通常攻撃を発動させる(ステップS306)。
【0115】
このように、本実施形態におけるオートバトルでは、1回目のオートスキルとして「通常攻撃」が予め設定されているキャラクターが最初の攻撃を行う場合、そのまま通常攻撃が自動で発動されることになる。また、1回目のオートスキルとして「スキル攻撃」が予め設定されているキャラクターが最初の攻撃を行う場合であっても、プレイヤーのスキルポイントが不足していると、スキル攻撃ではなく、通常攻撃が自動で発動されることになる。また、1回目のオートスキルが予め設定されていないキャラクターが最初の攻撃を行う場合であっても、プレイヤーのスキルポイントが不足していると、スキル攻撃ではなく、通常攻撃が自動で発動されることになる。
【0116】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、攻撃対象となるキャラクターが最初の攻撃を行ったことにより(スキル攻撃又は通常攻撃の発動により)、エネミーデッキがダメージを受けた結果、プレイヤーがその対戦で勝利したか否かを判定する(ステップS307)。
【0117】
サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーがその対戦で勝利したと判定した場合には(ステップS307:YES)、この処理を終了する。これに対して、プレイヤーがその対戦で勝利しなかったと判定した場合には(ステップS307:NO)、次に続くステップS308へ処理を進める。
【0118】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、攻撃対象となるキャラクターが最初の攻撃を行っても、プレイヤーがその対戦で勝利しなかったと判定した場合に(ステップS307:NO)、その攻撃対象となるキャラクターが、所定条件を満たすキャラクターであるか否かを判定する(ステップS308)。
【0119】
本実施形態では、オートバトル中に2回のオートスキルを発動できる効果を持つ特別アイテムを装備しているキャラクターが、所定条件を満たすキャラクターであるものとして判定される。具体的には、サーバー装置10のゲーム処理部114は、図5に示すアイテム情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照して、その攻撃対象となるキャラクターの装備アイテムを特定し、その特定された装備アイテムの中に特別アイテムが含まれているか否か(つまり、その攻撃対象となるキャラクターが特別アイテムを装備しているか否か)を判定する。
【0120】
サーバー装置10のゲーム処理部114は、その攻撃対象となるキャラクターが、所定条件を満たさないキャラクターであると判定した場合に(ステップS308:NO)、後述するステップS315へ処理を進める。これに対して、その攻撃対象となるキャラクターが、所定条件を満たすキャラクターであると判定した場合には(ステップS308:YES)、次に続くステップS309へ処理を進める。
【0121】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、その攻撃対象となるキャラクターが、所定条件を満たすキャラクターであると判定した場合に(ステップS308:YES)、その攻撃対象となるキャラクターに対して、2回目のオートスキルが予め設定されているか否かを判定する(ステップS309)。
【0122】
具体的には、ゲーム処理部114は、図6に示すプレイヤー情報に設定された所有キャラクター情報を取得し、その取得した図7に示す所有キャラクター情報に設定されたオートスキル設定情報を参照することによって、攻撃対象となるキャラクターに対して、2回目のオートスキルが予め設定されているか否かを判定する。
【0123】
サーバー装置10のゲーム処理部114は、攻撃対象となるキャラクターに対して2回目のオートスキルが設定されていないと判定した場合に(ステップS309:NO)、後述するステップS311へ処理を進める。これに対して、攻撃対象となるキャラクターに対して2回目のオートスキルが予め設定されていると判定した場合には(ステップS309:YES)、次に続くステップS310へ処理を進める。
【0124】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、攻撃対象となるキャラクターに対して2回目のオートスキルが予め設定されていると判定した場合には(ステップS309:YES)、図7に示す所有キャラクター情報に設定されたオートスキル設定情報を参照して、予め設定されている2回目のオートスキルが、「第1スキル」及び「第2スキル」のいずれか一方のスキル攻撃であるか否かを判定する(ステップS310)。
【0125】
サーバー装置10のゲーム処理部114は、予め設定されている2回目のオートスキルがスキル攻撃でないと判定した場合に(ステップS310:NO)、後述するステップS313へ処理を進める。これに対して、予め設定されている2回目のオートスキルがスキル攻撃であると判定した場合には(ステップS310:YES)、次に続くステップS311へ処理を進める。
【0126】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、攻撃対象となるキャラクターに対してオートスキルが設定されていないと判定した場合に(ステップS309:NO)、図4に示すスキル情報及び図6に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーの所有するスキルポイントが、攻撃対象となるキャラクターが持つ「第1スキル」及び「第2スキル」のうちの「第1スキル」を発動させるための必要スキルポイントに達しているか否かを判定する(ステップS311)。
【0127】
サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーの所有するスキルポイントが、攻撃対象となるキャラクターが持つ「第1スキル」を発動させるための必要スキルポイントに達していないと判定した場合に(ステップS311:NO)、後述するステップS313へ処理を進める。これに対して、プレイヤーの所有するスキルポイントが、攻撃対象となるキャラクターが持つ「第1スキル」を発動させるための必要スキルポイントに達していると判定した場合には(ステップS311:YES)、次に続くステップS312へ処理を進める。
【0128】
また、サーバー装置10のゲーム処理部114は、予め設定されている2回目のオートスキルがスキル攻撃であると判定した場合にあっても(ステップS310:YES)、図4に示すスキル情報及び図6に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーの所有するスキルポイントが、予め設定されている2回目のオートスキル(つまり、「第1スキル」と「第2スキル」のうち、プレイヤーが選択したいずれか一方のスキル攻撃)を発動させるための必要スキルポイントに達しているか否かを判定する(ステップS311)。
【0129】
なお、攻撃対象となるキャラクターが行う最初の攻撃時に、スキルポイントを回復させることのできる1回目のオートスキルを発動することもあり得るので、次の攻撃時には、不足していたスキルポイントが回復して、2回目のオートスキルの必要スキルポイントに到達する場合もある。つまり、次の攻撃時には、不足していたスキルポイントの回復を待ってから、2回目のオートスキルを発動させることも可能となる。
【0130】
サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーの所有するスキルポイントが、予め設定されている2回目のオートスキルを発動させるための必要スキルポイントに達していないと判定した場合に(ステップS311:NO)、後述するステップS313へ処理を進める。これに対して、プレイヤーの所有するスキルポイントが、予め設定されている2回目のオートスキルを発動させるための必要スキルポイントに達していると判定した場合には(ステップS311:YES)、次に続くステップS312へ処理を進める。
【0131】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーの所有するスキルポイントが、攻撃対象となるキャラクターが持つ「第1スキル」を発動させるための必要スキルポイントに達していると判定した場合に(ステップS311:YES)、攻撃対象となるキャラクターが行う次の攻撃として、「第1スキル」のスキル攻撃を発動させる(ステップS312)。
【0132】
また、サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーの所有するスキルポイントが、予め設定されている2回目のオートスキル(つまり、「第1スキル」と「第2スキル」のうち、プレイヤーが選択したいずれか一方のスキル攻撃)を発動させるための必要スキルポイントに達していると判定した場合にあっても(ステップS311:YES)、攻撃対象となるキャラクターが行う次の攻撃として、予め設定されている2回目のオートスキル(つまり、「第1スキル」と「第2スキル」のうち、プレイヤーが選択したいずれか一方のスキル攻撃)を発動させる(ステップS312)。
【0133】
このように、本実施形態におけるオートバトルでは、攻撃対象となるキャラクターが所定条件を満たすキャラクターである場合には、最初の攻撃に続く次の攻撃を行うことができるようになっている(つまり、1回の攻撃順で2回の攻撃を連続的に行うことができるようになっている)。そして、2回目のオートスキルが予め設定されているキャラクターが次の攻撃を行う場合、プレイヤーのスキルポイントが足りていれば、予め設定されている2回目のオートスキル(つまり、「第1スキル」と「第2スキル」のうち、プレイヤーが選択したいずれか一方のスキル攻撃)が、そのまま自動で発動されることになる。また、2回目のオートスキルが予め設定されていないキャラクターが次の攻撃を行う場合であっても、プレイヤーのスキルポイントが足りていれば、そのキャラクターが持つ「第1スキル」及び「第2スキル」のうちの「第1スキル」が、自動で発動されることになる。
【0134】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、予め設定されている2回目のオートスキルがスキル攻撃でないと判定した場合に(ステップS310:NO)、2回目のオートスキルとして通常攻撃が予め設定されていることになるので、攻撃対象となるキャラクターが行う次の攻撃として、スキルを使わない通常攻撃を発動させる(ステップS313)。
【0135】
また、サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーの所有するスキルポイントが、攻撃対象となるキャラクターが持つ「第1スキル」を発動させるための必要スキルポイントに達していないと判定した場合にも(ステップS311:NO)、プレイヤーのスキルポイントが不足していることになるので、攻撃対象となるキャラクターが行う次の攻撃として、スキルを使わない通常攻撃を発動させる(ステップS313)。
【0136】
また、サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーの所有するスキルポイントが、予め設定されている2回目のオートスキルを発動させるための必要スキルポイントに達していないと判定した場合にあっても(ステップS311:NO)、プレイヤーのスキルポイントが不足していることになるので、攻撃対象となるキャラクターが行う次の攻撃として、スキルを使わない通常攻撃を発動させる(ステップS313)。
【0137】
このように、本実施形態におけるオートバトルでは、攻撃対象となるキャラクターが所定条件を満たすキャラクターである場合には、最初の攻撃に続く次の攻撃を行うことができるようになっている。ところが、2回目のオートスキルとして「通常攻撃」が予め設定されているキャラクターが次の攻撃を行う場合、そのまま通常攻撃が自動で発動されることになる。また、2回目のオートスキルとして「スキル攻撃」が予め設定されているキャラクターが次の攻撃を行う場合であっても、プレイヤーのスキルポイントが不足していると、スキル攻撃ではなく、通常攻撃が自動で発動されることになる。また、2回目のオートスキルが予め設定されていないキャラクターが次の攻撃を行う場合であっても、プレイヤーのスキルポイントが不足していると、スキル攻撃ではなく、通常攻撃が自動で発動されることになる。
【0138】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、攻撃対象となるキャラクターが次の攻撃を行ったことにより(スキル攻撃又は通常攻撃の発動により)、エネミーデッキがダメージを受けた結果、プレイヤーがその対戦で勝利したか否かを判定する(ステップS314)。
【0139】
サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーがその対戦で勝利したと判定した場合には(ステップS314:YES)、この処理を終了する。これに対して、プレイヤーがその対戦で勝利しなかったと判定した場合には(ステップS314:NO)、次に続くステップS315へ処理を進める。
【0140】
次いで、サーバー装置10のゲーム処理部114は、攻撃対象となるキャラクターが、所定条件を満たさないキャラクターであると判定した場合や(ステップS308:NO)、プレイヤーがその対戦で勝利しなかったと判定した場合には(ステップS314:NO)、プレイヤーデッキを構成する複数のキャラクターすべてが(つまり、プレイヤーデッキの第1枠から第3枠にセットされたキャラクターすべてが)、攻撃対象となるキャラクターとなって攻撃を完了したか否かを判定する(ステップS315)。
【0141】
サーバー装置10のゲーム処理部114は、プレイヤーデッキを構成する複数のキャラクターすべてが攻撃を行ったと判定した場合に(ステップS315:YES)、この処理を終了する。これに対し、プレイヤーデッキを構成する複数のキャラクターすべてが未だ攻撃を完了していないと判定した場合には(ステップS315:NO)、所定量のスキルポイント(例えば、10ポイント)を付与することによって、プレイヤーのスキルポイントを回復させた上で(ステップS316)、上述したステップS301の処理に戻り、その次のデッキ枠にセットされたキャラクターを、新たな攻撃対象となるキャラクターとして特定することになる。
【0142】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、オートバトル時に、プレイヤーデッキを構成する複数のキャラクターのうち、所定条件を満たすキャラクターは、最初の攻撃とそれに続く次の攻撃で、予め設定しておいた1回目のオートスキルと2回目のオートスキルを自動で順次発動することができる。また、所定条件を満たさないキャラクターであっても、最初の攻撃で、予め設定しておいた1回目のオートスキルのみを自動で発動することができる。また、オートスキルを予め設定しておいたキャラクターであっても、スキルポイントが不足していると、そのオートスキルを発動することができなくなるが、その代わりにスキルを使わない通常攻撃を自動で発動することができる。また、オートスキルを予め設定していないキャラクターであっても、スキルポイントが足りていれば、そのキャラクターが持つ2つのスキルのうちの1つのスキルを自動で発動することができる。ただし、自動で発動させる1つのスキルは、プレイヤーが選ぶことはできないようになっている。さらには、スキルポイントが不足しているキャラクターであっても、最初の攻撃時に、スキルポイントを回復させることのできる1回目のオートスキルを発動することで、不足していたスキルポイントを必要スキルポイントまで回復させることができる。そのため、次の攻撃時には、不足していたスキルポイントの回復を待ってから、オートスキルを発動させることも可能となる。このようにして、オートバトルにおいては、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターは、各自の特徴に応じたスキルを効果的に発動することができる。
【0143】
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【0144】
<オートスキル設定自体の自動化>
上記の本実施形態では、オートスキル設定画面60においてプレイヤーがオートスキルの設定操作を行うことによって、自分のキャラクターに対し、オートバトル中に自動で発動させるオートスキルを事前に設定することができる場合を例に挙げて説明したが、このようなオートスキルの設定自体を自動化しても良い。例えば、上記の本実施形態では、キャラクターとスキルには共通する属性(攻撃型、サポート型等)が設定されているため、これを利用してオートスキルの設定自体を自動化しても良い。
【0145】
具体的には、スキル設定処理部111は、プレイヤーデッキを構成するキャラクターに設定された属性と、そのキャラクターが持つスキルに設定された属性との関係性に基づいて、前記プレイヤーデッキを構成するキャラクターのそれぞれに対し、プレイヤーの操作によらず自動で、オートバトル中に発動可能なオートスキルを設定しても良い。例えば、プレイヤーデッキを構成する「キャラクターX」に設定された属性が「攻撃型」であり、その「キャラクターX」が持つ「第1スキル」と「第2スキル」のそれぞれに設定された属性が「攻撃型」と「サポート型」である場合、「第1スキル」には「キャラクターX」と同じ「攻撃型」の属性が設定されていることから、スキル設定処理部111は、「キャラクターX」に対して、「第1スキル」を1回目のオートスキルとして自動的に設定すると共に、残りの「第2スキル」を2回目のオートスキルとして自動的に設定する。これにより、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターに対し、各自の属性に応じたスキルがオートスキルとして自動で設定されるため、プレイヤーの手間を軽減できると共に、オートバトルを有利に進めることが可能となる。
【0146】
<デッキ編成の自動化とスキル設定の自動化の連動>
上記の本実施形態では、プレイヤーデッキを自動で編成することと、プレイヤーデッキを構成するキャラクターに対するオートスキルを自動で設定することを、連動させることも可能である。
【0147】
具体的には、デッキ編成処理部113は、プレイヤーの選択操作によらず、そのプレイヤーが対戦に用いるプレイヤーデッキを、そのプレイヤーが所有するキャラクターを用いて自動で編成する。例えば、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から、能力パラメーターが高いキャラクター(能力パラメーターが所定値以上のキャラクター)を複数選び、プレイヤーが対戦に用いるプレイヤーデッキを自動で編成しても良い。そして、スキル設定処理部111は、そのプレイヤーデッキが自動で編成されたことに起因して、その自動で編成されたプレイヤーデッキを構成するキャラクターのそれぞれに対し、プレイヤーの操作によらず自動で、オートバトル中に発動可能なオートスキルを設定する。例えば、前述したように、プレイヤーデッキを構成するキャラクターに設定された属性と、そのキャラクターが持つスキルに設定された属性との関係性に基づいて、前記プレイヤーデッキを構成するキャラクターのそれぞれに対し、プレイヤーの操作によらず自動で、オートバトル中に発動可能なオートスキルを設定しても良い。これにより、プレイヤーデッキが自動で編成されると同時に、その自動編成されたプレイヤーデッキを構成する各キャラクターに対してオートスキルが自動で設定されるため、プレイヤーの手間をより軽減することができる。
【0148】
<オートスキル設定画面>
上記の本実施形態では、オートスキル設定画面60では、プレイヤーが、キャラクターにオートバトル中に自動で発動させるスキルの種類を、スキルの発動順に関連付けて予め設定できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、オートスキルを発動するためのポイント範囲も併せて設定できるようにしても良い。
【0149】
具体的には、プレイヤーが所有するスキルポイントが「110」であり、そのプレイヤーの所有する「キャラクターX」が「第1スキル」と「第2スキル」の2つのスキルを持っているものとする。そして、「第1スキル」の必要スキルポイントが「120ポイント」であって、「第2スキル」の必要スキルポイントが「80ポイント」であるものとする。この場合において、プレイヤーが、オートスキル設定画面60にて、「第2スキル」を1回目のオートスキルとして設定すると共に、ポイント範囲を「80~100」に設定する。また、「第1スキル」を2回目のオートスキルとして設定すると共に、ポイント範囲を「120~150」に自ら設定したものとする。その後、オートバトルが開始されたものとする。1回目の攻撃順となって、「キャラクターX」が最初の攻撃を行う場合、1回目のオートスキルとして予め設定された「第2スキル」を発動するためには、プレイヤーが所有するスキルポイントの範囲が「80~100」である場合に限られる。したがって、プレイヤーが所有するスキルポイントが「110」であるから、予め設定されたポイント範囲外となるので、最初の攻撃では、1回目のオートスキルとして予め設定された「第2スキル」を発動できず、通常攻撃を行うこととなる。そして、「キャラクターX」が次の攻撃を行う場合、2回目のオートスキルとして予め設定された「第1スキル」を発動するためには、プレイヤーが所有するスキルポイントの範囲が「120~150」である場合に限られる。したがって、プレイヤーが所有するスキルポイントが「110」であるから、予め設定されたポイント範囲外となるので、次の攻撃でも、2回目のオートスキルとして予め設定された「第2スキル」を発動できず、通常攻撃を行うこととなる。ところが、スキルポイントが「10」回復して2回目の攻撃順になったとすると、プレイヤーが所有するスキルポイントが「120」となる。そうすると、1回目の攻撃順と同様に、最初の攻撃では、1回目のオートスキルとして予め設定された「第2スキル」を発動できず、「キャラクターX」は通常攻撃を行うこととなるが、「キャラクターX」が次の攻撃を行う場合には、プレイヤーが所有するスキルポイントが「120」であるから、予め設定されたポイント範囲内(「120~150」)となり、次の攻撃では、2回目のオートスキルとして予め設定された「第2スキル」を自動で発動することとなる。このように、次の攻撃時には、不足していたスキルポイントの回復を待ってから、1回目のオートスキルよりも優先して2回目のオートスキルを発動させることも可能となる。すなわち、ポイント範囲を設定することによって、スキルの発動順よりもスキルの種類を優先できるようになるので、より柔軟にオートスキルを設定できるようになる。
【0150】
<所定条件を満たさないキャラクター>
上記の本実施形態では、所定条件を満たさないキャラクターに対しては、オートバトル前に、オートバトルで発動させる1回目のオートスキルのみを事前に設定することができ、オートバトル中には、最初の攻撃で、その事前に設定しておいた1回目のオートスキルのみを自動で発動することができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定条件を満たさないキャラクターに対しても、所定条件を満たすキャラクターと同様に、オートバトルで発動させる1回目のオートスキルと2回目のオートスキルを事前に設定することができるようにし、その一方で、オートバトル中にあっては、その事前に設定しておいた1回目のオートスキルと2回目のオートスキルのうちの1回目のオートスキルのみを、最初の攻撃で発動するように制限することも可能である。
【0151】
<所定条件>
上記の本実施形態では、オートバトル中に2回のオートスキルを発動できる効果を持つ特別アイテムを装備することを、所定条件の一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、キャラクターのレベルが所定レベルに達したこと、キャラクターのレア度が所定のレア度に達したこと、特別クエストをクリアしたこと等を、所定条件としても良い。
【0152】
<対戦>
上記の本実施形態では、スキルを用いる対戦ゲームとして、プレイヤーデッキとエネミーデッキが対戦する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとが1対1で対戦する場合にも、本発明を適用できる。
【0153】
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【0154】
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【0155】
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 キャラクター詳細画面
51 詳細情報表示領域
52 オートスキル設定ボタン
53 閉じるボタン
60 オートスキル設定画面
61 第1設定操作領域
61a 選択ボタン
62 第2設定操作領域
62a 選択ボタン
63 OKボタン
64 キャンセルボタン
111 スキル設定処理部
112 自動進行設定処理部
113 デッキ編成処理部
114 ゲーム処理部
115 画面データ生成処理部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15