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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022138859
(43)【公開日】2022-09-26
(54)【発明の名称】情報処理システムおよびプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/798 20140101AFI20220915BHJP
   A63F 13/847 20140101ALI20220915BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20220915BHJP
   A63F 13/44 20140101ALI20220915BHJP
   A63F 13/497 20140101ALI20220915BHJP
   A63F 13/833 20140101ALI20220915BHJP
【FI】
A63F13/798
A63F13/847
A63F13/30
A63F13/44
A63F13/497
A63F13/833
【審査請求】未請求
【請求項の数】14
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021038972
(22)【出願日】2021-03-11
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100207619
【弁理士】
【氏名又は名称】渡辺 知晴
(72)【発明者】
【氏名】大井 勇樹
(72)【発明者】
【氏名】川上 智司
(57)【要約】
【課題】ユーザが、楽しみながらゲームに関する技術を教授できるゲームシステムを提供する。
【解決手段】サーバ1の入力操作情報取得手段52は、第1課題情報を提示された生徒によりなされた課題への入力操作に関する第1入力操作情報を取得する。リプレイ画像生成手段70は、生徒により入力操作が行われているゲームのプレイ状況を再現するリプレイ画像情報を生成する。評価情報管理手段72は、指導者により入力されたリプレイ画像に対する評価に関する第1評価情報を取得する。アドバイス情報管理手段74は、指導者により入力されたリプレイ画像に対するアドバイスに関する第1アドバイス情報を取得する。判定手段56は、第1評価情報及び第1アドバイス情報に基づいて、指導者による指導が適切に行われたか否かを判定する。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームのプレイに関する技術の教授を受ける第1ユーザにより操作される第1ユーザ装置と、
前記技術の教授を行う第2ユーザにより操作される第2ユーザ装置と、
を含み構成される情報処理システムであって、
前記技術の教授に係る入力操作に関する入力操作情報を取得する入力操作情報取得手段と、
前記入力操作に係る前記第2ユーザに関する第2ユーザ情報を取得する第2ユーザ情報取得手段と、
前記入力操作情報及び前記第2ユーザ情報に基づいて、前記技術の教授に関する所定の判定を実行する判定手段と、
を備える情報処理システム。
【請求項2】
前記第2ユーザ情報取得手段は、前記第1ユーザによる前記入力操作の内容に関する前記第2ユーザによる指示又は評価のいずれかに関する情報を含む、
請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記技術の教授に関して前記第2ユーザにより作成された課題に関する情報を取得する課題情報取得手段をさらに備える、
請求項1又は2に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記入力操作は、複数の入力操作の内容の順序及び前記入力操作を行ったタイミングに関する入力操作の少なくともいずれかを含む、
請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記入力操作は、前記ゲームの媒体の移動に関する入力操作を含む、
請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記入力操作は、前記第1ユーザが前記ゲームのプレイに際して入力された入力操作を含む、請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項7】
前記第2情報取得手段は、前記第2ユーザ情報を音声又はテキストの形式により取得する、
請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記判定手段は、第1ユーザによる前記入力操作に基づくゲーム内処理の結果に関する判定を少なくとも実行する、
請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項9】
前記第2ユーザから前記第1ユーザに対する前記技術の教授に利用し得るゲームモードを提供するゲームモード提供手段をさらに備える、
請求項1乃至8のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項10】
前記ゲームモード提供手段は、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザが、リアルタイムで同時に協働可能な環境を含み提供する、
請求項9に記載の情報処理システム。
【請求項11】
前記ゲームモード提供手段は、前記技術の教授に関して、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザのみがプレイ可能であり、前記ゲーム内の各種条件を任意に設定して、前記技術の教授を行い得る環境を含み提供する、
請求項9に記載の情報処理システム。
【請求項12】
前記第1ユーザの過去の前記ゲームのプレイに関するリプレイ画像を取得するリプレイ画像取得手段と、
前記リプレイ画像を前記第2ユーザに提示するリプレイ画像提示手段と、
前記リプレイ画像を提示された前記第2ユーザから、前記リプレイ画像に基づく前記技術の教授に関する情報を取得する教授情報取得手段と
をさらに備える請求項1乃至11のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項13】
1以上の前記第1ユーザ及び1以上の前記第2ユーザを含み構成される所定のグループを生成するグループ生成手段と、
前記第1ユーザ及び前記第2ユーザが前記グループの構成に含まれる場合には前記第2ユーザによる前記技術の教授を許可し、前記第1ユーザ又は前記第2ユーザの少なくともいずれかが前記グループの構成に含まれない場合には前記第2ユーザによる前記技術の教授を禁止する教授許可手段をさらに備える、
請求項1乃至12のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項14】
ゲームのプレイに関する技術の教授を受ける第1ユーザにより操作される第1ユーザ装置と、
前記技術の教授を行う第2ユーザにより操作される第2ユーザ装置と、
を含む情報処理システムにおける前記第1ユーザ装置又は第2ユーザ装置を、
前記技術の教授に関する入力操作の入力操作情報を取得する入力操作情報取得手段と、
前記入力操作に係る前記第2ユーザに関する第2ユーザ情報を取得する第2ユーザ情報取得手段と、
前記入力操作情報及び前記第2ユーザ情報に基づいて、前記技術の教授に関する所定の判定を実行する判定手段と、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理システムおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年の社会において、人と人とのコミュニケーションは重要である。特にゲームにおいて、ソーシャルゲーム等に代表されるようにユーザ間のコミュニケーションが作品のゲーム性を構成する重要な要素の一つとなっている。
これに対して、ユーザの連帯感を高めることで、ユーザのゲームの継続性を保つための技術が提案されている(特許文献1を参照)。
なお、特許文献1では、ゲームのプレイを先行する第1ユーザが通知された第2ユーザのゲームのプレイ状況に適したアイテム(報酬)を選択し、当該アイテム(報酬)を与えられた第2ユーザが所定の条件を満たすと第1ユーザに対して第2ユーザへのサポートに対するアイテム(報酬)が付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2017-136147号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術によれば、単にゲームの進行状況に合わせてアイテムのやり取りが行われるに過ぎず、実際に第1ユーザから第2ユーザへのゲーム内容に関する具体的な指導が行われるわけではない。
特に、格闘ゲームやFPS(First Person Shooter)等のような対戦形式のゲームにおいては、高度な入力操作やゲーム全体の戦術等が必要であり、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来技術のみでは、高い効果を得るのは難しい。
【0005】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ユーザが、楽しみながらゲームに関する技術を教授できるゲームシステムを提供する。
【0006】
本発明の第1の側面は、
ゲームのプレイに関する技術の教授を受ける第1ユーザにより操作される第1ユーザ装置と、
前記技術の教授を行う第2ユーザにより操作される第2ユーザ装置と、
を含み構成される情報処理システムであって、
前記技術の教授に係る入力操作に関する入力操作情報を取得する入力操作情報取得手段と、
前記入力操作に係る前記第2ユーザに関する第2ユーザ情報を取得する第2ユーザ情報取得手段と、
前記入力操作情報及び前記第2ユーザ情報に基づいて、前記技術の教授に関する所定の判定を実行する判定手段と、
を備える情報処理システムである。
【0007】
また第1の側面において、前記第2ユーザ情報取得手段は、前記第1ユーザによる前記入力操作の内容に関する前記第2ユーザによる指示又は評価のいずれかに関する情報を含むことができる。
【0008】
また第1の側面において、前記情報処理システムは、前記技術の教授に関して前記第2ユーザにより作成された課題に関する情報を取得する課題情報取得手段をさらに備えることができる。
【0009】
また第1の側面において、前記入力操作は、複数の入力操作の内容の順序及び前記入力操作を行ったタイミングに関する入力操作の少なくともいずれかを含むことができる。
【0010】
また第1の側面において、前記入力操作は、前記ゲームの媒体の移動に関する入力操作を含むことができる。
【0011】
また第1の側面において、前記入力操作は、前記第1ユーザが前記ゲームのプレイに際して入力された入力操作を含むことができる。
【0012】
また第1の側面において、前記第2情報取得手段は、前記第2ユーザ情報を音声又はテキストの形式により取得することができる。
【0013】
また第1の側面において、前記判定手段は、第1ユーザによる前記入力操作に基づくゲーム内処理の結果に関する判定を少なくとも実行することができる。
【0014】
また第1の側面において、前記情報処理システムは、前記第2ユーザから前記第1ユーザに対する前記技術の教授に利用し得るゲームモードを提供するゲームモード提供手段をさらに備えることができる。
【0015】
また第1の側面において、前記ゲームモード提供手段は、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザが、リアルタイムで同時に協働可能な環境を含み提供することができる。
【0016】
また第1の側面において、前記ゲームモード提供手段は、前記技術の教授に関して、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザのみがプレイ可能であり、前記ゲーム内の各種条件を任意に設定して、前記技術の教授を行い得る環境を含み提供することができる。
【0017】
また第1の側面において、前記情報処理システムは、前記第1ユーザの過去の前記ゲームのプレイに関するリプレイ画像を取得するリプレイ画像取得手段と、
前記リプレイ画像を前記第2ユーザに提示するリプレイ画像提示手段と、
前記リプレイ画像を提示された前記第2ユーザから、前記リプレイ画像に基づく前記技術の教授に関する情報を取得する教授情報取得手段と
をさらに備えることができる。
【0018】
また第1の側面において、前記情報処理システムは、1以上の前記第1ユーザ及び1以上の前記第2ユーザを含み構成される所定のグループを生成するグループ生成手段と、
前記第1ユーザ及び前記第2ユーザが前記グループの構成に含まれる場合には前記第2ユーザによる前記技術の教授を許可し、前記第1ユーザ又は前記第2ユーザの少なくともいずれかが前記グループの構成に含まれない場合には前記第2ユーザによる前記技術の教授を禁止する教授許可手段をさらに備えることができる。
【0019】
また本発明の第2の側面において、
ゲームのプレイに関する技術の教授を受ける第1ユーザにより操作される第1ユーザ装置と、
前記技術の教授を行う第2ユーザにより操作される第2ユーザ装置と、
を含む情報処理システムにおける前記第1ユーザ装置又は第2ユーザ装置を、
前記技術の教授に関する入力操作の入力操作情報を取得する入力操作情報取得手段と、
前記入力操作に係る前記第2ユーザに関する第2ユーザ情報を取得する第2ユーザ情報取得手段と、
前記入力操作情報及び前記第2ユーザ情報に基づいて、前記技術の教授に関する所定の判定を実行する判定手段と、
として機能させるプログラムである。
【0020】
本発明の一態様のプログラムも、本発明の一態様の情報処理システムに対応するプログラムとして提供される。
【発明の効果】
【0021】
本発明によれば、ユーザが、楽しみながらゲームに関する技術を教授できるゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0022】
図1】本発明の一実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図2】本発明の一実施形態に係る情報処理システムのうち、サーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図3図2のサーバ、図1の生徒装置及び図1の指導者装置の機能的構成のうち、第1指導処理を実現するための機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4図3の生徒装置に表示される画像の一例を示す図である。
図5図3の指導者装置に表示される画像の一例を示す図である。
図6図3のサーバ、生徒装置及び指導者装置が実行する処理のうち、第1指導処理の流れを説明するアローチャートである。
図7図3のサーバ、生徒装置及び指導者装置の機能的構成のうち、第2指導処理を実現するための機能的構成の一例を示すブロック図である。
図8図3のサーバ、生徒装置及び指導者装置が実行する処理のうち、第2指導処理の流れを説明するアローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0023】
[実施形態]
本発明の一実施形態に係る情報処理システムについて、図面を参照して説明する。
【0024】
<概要の説明>
まず、図1を説明するに先立ち、本発明の一実施形態に係る情報処理システムに係るサービス(以下、「本サービス」と呼ぶ)の概要を説明する。
本サービスは、例えば、高度な入力操作や勝利の可能性を高めるための考え方等のゲームにおける技術を、ゲームに慣れていないユーザ(以下、「生徒」と呼ぶ)が、ゲーム(特に指導の対象となる技術)に習熟したユーザ(以下、「指導者」と呼ぶ)から当該技術の指導を受けることができるゲームに関する技術の指導環境の提供サービスである。
具体的に本サービスに係る第1指導処理では、サーバ1は、課題に対する生徒の入力操作に基づいて生成したリプレイ画像を指導者に提示する。サーバ1は、指導者により入力されたリプレイ画像に対する評価やアドバイスを取得し、その情報を生徒に提示する。これにより、ユーザは、課題の解決を通して指導者の指導を直接受けることができ、容易に、かつ楽しみながら対象となる技術を習得していくことができる。
【0025】
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本発明の一実施形態に係る情報処理システムは、サーバ1と、生徒装置2と、指導者装置3とを含み構成される。
サーバ1と、生徒装置2と、指導者装置3とはインターネット等による所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
なお、ネットワークNは、必須な構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
ここで、本実施形態に係るゲームとは、例えば、いわゆる格闘ゲームである。具体的に、プレイヤの夫々が選択した1のキャラクタを操作して、仮想空間内で戦うことで勝敗を決定する対戦型の格闘ゲームである。
このようなゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等である生徒装置2又は指導者装置3を用いて実行される。
【0026】
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。
さらに、以下、単に「音声」と呼ぶ場合には、人の声帯から発生した声だけでなく、音楽やBGM、効果音などを広く含むものとする。
【0027】
<ハードウェア構成>
サーバ1は、パーソナルコンピュータ等で構成される。
図2に示すように、サーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
【0028】
制御部11は、制御部やGPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等で構成され、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
【0029】
制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
【0030】
出力部16は、各種液晶ディスプレイ等で構成され、各種情報を出力する。
【0031】
入力部17は、各種ハードウェア等で構成され、各種情報を入力する。
【0032】
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、各種データが記憶されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、生徒装置2や指導者装置3等)との間で行う通信を制御する。
【0033】
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。またリムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
【0034】
ここで、生徒装置2及び指導者装置3のハードウェア構成は、サーバ1のハードウェア構成と同様とできるため、図3を一部参照しながら必要な説明のみを行う。
【0035】
生徒装置2の入力部92及び指導者装置3の入力部152は、例えば、ゲーム用のコントローラ等により構成される。生徒は、生徒装置2を介して、サーバ1により提示された課題に対する入力操作を含む、ゲームに関する各種操作を実行する。指導者は、サーバ1により提示された生徒のリプレイ画像に対する評価やアドバイスを含む、各種操作を実行する。
【0036】
生徒装置2の出力部94及び指導者装置3の出力部154は、例えば、液晶ディスプレイやヘッドホン等により構成される。生徒装置2の出力部94は、生徒がゲームに関する画像や音声等を確認するために利用される。指導者装置3の出力部154は、指導者がリプレイ画像やゲームに関する各種画像又は音声等を確認するために利用される。
【0037】
図3は、図2のサーバ、図1の生徒装置及び図1の指導者装置の機能的構成のうち、第1指導処理を実現するための機能的構成の一例を示すブロック図である。
【0038】
図3を参照しながら、まずサーバ1の機能的構成を説明する。
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、課題決定手段50と、入力操作情報取得手段52と、指導者側情報管理手段54と、判定手段56と、結果等提示手段58として機能する。
また、サーバ1の記憶部18の一領域には、課題DB400と、ゲーム情報DB500とが設けられている。課題DB400には、事前に指導者等により作成されたゲームの技術に関する課題が格納されている。ゲーム情報DB500には、ゲームの進行に必要となる各種画像や音声等の情報が格納されている。また、ゲーム情報DB500は、後述する生徒による各種入力操作に関する情報等も格納される。
【0039】
サーバ1の課題決定手段50は、課題DB400に格納されている課題の中から生徒に提示する課題を任意に決定する。
また、課題決定手段50は、決定した課題に関する情報(以下、「第1課題情報」と呼ぶ)を生徒装置2へ送信する。
なお、ここで言う課題は、生徒が指導の対象とするゲームの技術の習得を目的として設定される簡易的な課題であり、本実施形態では、所定の技を順序良く繰り出すという課題が設定されている。具体的には図4等を参照しながら、後述する。
【0040】
入力操作情報取得手段52は、第1課題情報を提示された生徒によりなされた課題への入力操作に関する情報(以下、「第1入力操作情報」と呼ぶ)を、通信部19を介して取得する。
なお、第1入力操作情報には、具体的に生徒による入力操作の内容及びその入力操作が行われた時間に関する情報が含まれる。また、入力操作情報取得手段52は、取得した第1入力操作情報をゲーム情報DB500に格納する。
【0041】
指導者側情報管理手段54は、指導者に関する各種情報を管理する。
ここで、指導者側情報管理手段54には、リプレイ画像生成手段70と、評価情報管理手段72と、アドバイス情報管理手段74とが設けられている。
リプレイ画像生成手段70は、生徒により入力操作が行われているゲームのプレイ状況を再現する画像に関する情報(以下、「リプレイ画像情報」と呼ぶ)を生成する。
すなわち、リプレイ画像生成手段70は、ゲーム情報DB500に格納されている第1入力操作情報及び各種ゲーム画像等に基づいて、リプレイ画像情報を生成する。
また、指導者側情報管理手段54は、課題決定手段50で決定された課題に関する第1課題情報及びリプレイ画像生成手段70で生成されたリプレイ画像情報を指導者装置3へ送信する。
【0042】
評価情報管理手段72は、指導者により入力されたリプレイ画像に対する評価に関する情報(以下、「第1評価情報」と呼ぶ)を、通信部19を介して取得する。なお、第1評価情報は、指導者装置3から送信されてくる。
【0043】
アドバイス情報管理手段74は、指導者により入力されたリプレイ画像に対するアドバイスに関する情報(以下、「第1アドバイス情報」と呼ぶ)を、通信部19を介して取得する。なお、第1アドバイス情報は、指導者装置3から送信されてくる。
【0044】
判定手段56は、評価情報管理手段72で取得された第1評価情報及びアドバイス情報管理手段74で取得された第1アドバイス情報に基づいて、指導者による指導が適切に行われたか否かを判定する。
【0045】
結果等提示手段58は、判定手段56で指導者による指導が適切に行われていると判定された場合に、第1評価情報及び第1アドバイス情報を生徒装置2へ送信する。
【0046】
続いて、生徒装置2の機能的構成を説明する。
図3に示すように、生徒装置2の制御部80は、各種プログラム等を実行することにより、課題情報取得手段100と、ゲーム処理実行手段102と、結果等管理手段104として機能する。
【0047】
課題情報取得手段100は、サーバ1から送信されてきた第1課題情報を、通信部90を介して取得する。
【0048】
ゲーム処理実行手段102は、ゲームに関する各種処理を実行する。
すなわち、ゲーム処理実行手段102は、生徒により入力された各種入力情報等に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等のデータを図示せぬ記憶部等から読みだして、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元又は3次元のゲーム画像等を生成する。
そして、ゲーム処理実行手段102は、生徒の操作等に従って、ゲーム画像上にキャラクタを配置させ、生徒の操作等に応じてゲーム空間におけるキャラクタの行動等を制御する。換言すれば、ゲーム処理実行手段102は、生徒の操作等に応じて、ゲーム内のキャラクタの位置やアクション等に関する各種制御を実行する。
【0049】
また、ゲーム処理実行手段102には、ゲーム環境管理手段110と、入力操作受付手段112とが設けられている。
ゲーム環境管理手段110は、生徒が課題に取り組むのに適したゲーム内の環境を決定し、管理する。
具体的にゲーム環境管理手段110は、課題情報取得手段100で取得された第1課題情報及びゲーム情報DB500に格納されている各種ゲーム画像等に基づいて、生徒が課題に取り組む際に提示されるゲーム画像(以下、「第1課題画面」と呼ぶ)に関する情報を生成する。ゲーム環境管理手段110は、出力部94等に第1課題画面を表示する。なお、第1課題画面の詳細は、図4を参照しながら後述する。
【0050】
入力操作受付手段112は、第1課題画面を確認した生徒からの課題に対する入力操作を受け付ける。また、入力操作受付手段112は、受け付けた入力操作に関する第1入力操作情報をサーバ1へ送信する。
【0051】
結果等管理手段104は、サーバ1から送信されてきた第1評価情報及び第1アドバイス情報を取得する。また、結果等管理手段104は、取得した第1評価情報及び第1アドバイス情報を、出力部94等を介して生徒に提示する。
【0052】
続いて、指導者装置3の機能的構成を説明する。
図3に示すように、指導者装置3の制御部140は、各種プログラム等を実行することにより、リプレイ画像情報等取得手段160と、ゲーム処理実行手段162と、指導内容受付手段164として機能する。
リプレイ画像情報等取得手段160は、サーバ1から送信されてきた課題情報及びリプレイ画像情報を、通信部150を介して取得する。
【0053】
ゲーム処理実行手段162は、ゲームに関する各種処理を実行する。
すなわち、ゲーム処理実行手段162は、指導者により入力された各種入力情報等に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等のデータを図示せぬ記憶部等から読みだして、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元又は3次元のゲーム画像等を生成する。
そして、ゲーム処理実行手段162は、ゲーム画像上に指導者の操作等に従って、キャラクタを配置させ、指導者の操作等に応じてゲーム空間におけるキャラクタの行動等を制御する。
【0054】
また、ゲーム処理実行手段162には、ゲーム環境管理手段170が設けられている。
ゲーム環境管理手段170は、指導者が生徒を指導するに際して適したゲーム内の環境を決定し、管理する。
具体的に例えば、ゲーム環境管理手段170は、リプレイ画像情報等取得手段160で取得された課題情報及びリプレイ画像情報等に基づいて、指導者に指導の際に提示されるゲーム画像(以下、「第1指導画面」と呼ぶ)に関する情報を生成する。ゲーム環境管理手段170は、出力部154等に第1指導画面を表示する。なお、第1指導画面の詳細は、図5を参照しながら後述する。
【0055】
指導内容受付手段164は、第1指導画面を確認した指導者からの指導の内容を受け付ける。
ここで、指導内容受付手段164には、評価受付手段180と、アドバイス受付手段182とが設けられている。評価受付手段180は、指導者からの生徒のリプレイ画像に対する評価を受け付ける。アドバイス受付手段182は、指導者からの生徒のリプレイ画像に対するアドバイスを受け付ける。
指導内容受付手段164は、受け付けられた評価に関する第1評価情報及び受け付けられたアドバイスに関する第1アドバイス情報を、サーバ1へ送信する。
【0056】
続いて、図4及び図5を参照しながら、実際に生徒又は指導者に表示される画像について説明する。
まず図4は、図3の生徒装置に表示される画像の一例を示す図である。
【0057】
図4の例を見ると、表示領域J1、表示領域J2、及び開始ボタンJ3とが合わせて表示されている。表示領域J1には、「A→B→C→Dの順にタイミング良く技を発動して下さい。」というメッセージが表示されている。これは、生徒が次に取り組むべき課題の内容を示している。
次に、表示領域J2には、キャラクタP1及びキャラクタP2、そしてゲーム内の各種表示(体力ゲージ等)等が表示されている。なお、図4の例では、キャラクタP1は生徒により操作され、キャラクタP2はコンピュータにより自動で操作されるNPCとして機能する。すなわち、生徒はキャラクタP2との対戦を想定しながら、キャラクタP1を操作して、自身に表示された上述の課題のクリアを目指す。
そして、開始ボタンJ3は、生徒が課題を開始するための表示ボタンである。生徒は自身が希望するタイミングで開始ボタンJ3を押下(クリック等)することで上述の課題を開始することができる。
【0058】
他方、図5は、図3の指導者装置に表示される画像の一例を示す図である。
図5には、表示領域K1、表示領域K2、確認ボタンK3、及び入力領域K4が表示されている。
ここで、表示領域K2は、リプレイ画像生成手段70で生成された生徒の課題に対するリプレイ画像が表示される表示領域である。つまり、指導者は、表示領域K1に表示された課題の内容及び表示領域K2に表示された生徒のリプレイ画像の内容に基づいて、生徒が課された課題をクリアしているか否かを判断する。
そして、指導者は、生徒が課された課題をクリアしている場合には、確認ボタンK3を押下(クリック等)する。また、指導者は、入力領域K4に生徒への具体的なアドバイスを入力する。例えば、指導者は、生徒が課題をクリアできていない場合には課題をクリアするための具体的なアドバイスを入力し、生徒が課題をクリアできた場合には課題の内容をゲームで活かすための実践的なアドバイスを入力する。
【0059】
図6は、図3のサーバ、生徒装置及び指導者装置が実行する処理のうち、第1指導処理の流れを説明するアローチャートである。
【0060】
ステップS1において、サーバ1の課題決定手段50は、課題DB400に格納されている課題の中から生徒に提示する課題を任意に決定する。
【0061】
ステップS2において、課題決定手段50は、決定した課題に関する第1課題情報を生徒装置2へ送信する。
【0062】
ステップS21において、生徒装置2の課題情報取得手段100は、サーバ1から送信されてきた第1課題情報を、通信部90を介して取得する。
【0063】
ステップS22において、ゲーム環境管理手段110は、課題情報取得手段100で取得された第1課題情報及びゲーム情報DB500に格納されている各種ゲーム画像等に基づいて、生徒が課題に取り組む際に提示される第1課題画面に関する情報を生成する。ステップS22において、ゲーム環境管理手段110は、出力部94等に第1課題画面を表示する。
【0064】
ステップS23において、入力操作受付手段112は、課題に対する生徒の入力操作を受け付ける。
【0065】
ステップS24において、入力操作受付手段112は、受け付けた入力操作に関する第1入力操作情報をサーバ1へ送信する。
【0066】
ステップS3において、サーバ1の入力操作情報取得手段52は、課題を提示された生徒による課題に関する入力操作に関する第1入力操作情報を、通信部19を介して取得する。
【0067】
ステップS4において、リプレイ画像生成手段70は、ゲーム情報DB500に格納されている第1入力操作情報及び各種ゲーム画像等に基づいて、リプレイ画像情報を生成する。
【0068】
ステップS5において、指導者側情報管理手段54は、課題決定手段50で決定された課題に関する第1課題情報及びリプレイ画像生成手段70で生成されたリプレイ画像情報を指導者装置3へ送信する。
【0069】
ステップS41において、指導者装置3のリプレイ画像情報等取得手段160は、サーバ1から送信されてきた第1課題情報及びリプレイ画像情報を、通信部150を介して取得する。
【0070】
ステップS42において、ゲーム環境管理手段170は、リプレイ画像情報等取得手段160で取得された課題情報及びリプレイ画像情報等に基づいて、指導者に指導の際に提示される第1指導画面に関する情報を生成する。ステップS42において、ゲーム環境管理手段170は、出力部154等に第1指導画面を表示する。
【0071】
ステップS43において、評価受付手段180は、指導者からの生徒のリプレイ画像に対する評価を受け付ける。
【0072】
ステップS44において、アドバイス受付手段182は、指導者からの生徒のリプレイ画像に対するアドバイスを受け付ける。
【0073】
ステップS45において、指導内容受付手段164は、受け付けられた評価に関する第1評価情報及び受け付けられたアドバイスに関する第1アドバイス情報を、サーバ1へ送信する。
【0074】
ステップS6において、評価情報管理手段72は、サーバ1から送信されてきた第1評価情報を、通信部19を介して取得する。ステップS6において、アドバイス情報管理手段74は、サーバ1から送信されてきた第1アドバイス情報を、通信部19を介して取得する。
【0075】
ステップS7において、判定手段56は、評価情報管理手段72で取得された第1評価情報及びアドバイス情報管理手段74で取得された第1アドバイス情報に基づいて、指導者による指導が適切に行われたか否かを判定する。
【0076】
ステップS8において、結果等提示手段58は、判定手段56で指導者による指導が適切に行われていると判定された場合に、第1評価情報及び第1アドバイス情報を生徒装置2に送信する。
【0077】
ステップS25において、結果等管理手段104は、サーバ1から送信されてきた第1評価情報及び第1アドバイス情報を取得する。また、ステップS25において、結果等管理手段104は、取得した第1評価情報及び第1アドバイス情報を、出力部94等を介して生徒に提示する。これにより、第1指導処理は終了する。
【0078】
次に、本サービスに係る第2指導処理について説明する。第2指導処理は、本サービスの態様の一つであり、上述の第1指導処理とは異なる処理を示す。
具体的に第2指導処理では、サーバ1は、指導者により作成された課題に対する生徒の入力操作の内容と、指導者による入力に基づいて生成された見本画像とに基づいて、その生徒の入力操作に対する評価やアドバイスを生成し、その情報を生徒に提示する。
【0079】
図7は、図3のサーバ、生徒装置及び指導者装置の機能的構成のうち、第2指導処理を実現するための機能的構成の一例を示すブロック図である。
まず、サーバ1の機能的構成を説明する。
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、課題管理手段250と、入力操作情報取得手段252と、指導者側情報管理手段254と、判定手段256と、結果等提示手段258として機能する。
課題管理手段250は、指導者装置3から送信されてきた指導者により作成された課題に関する情報(以下、「第2課題情報」と呼ぶ)を、通信部19を介して取得する。また、課題管理手段250は、取得した第2課題情報を生徒装置2へ送信する。
【0080】
入力操作情報取得手段252は、第2課題情報を提示された生徒による課題に対する入力操作に関する情報(以下、「第2入力操作情報」と呼ぶ)を、通信部19を介して取得する。
【0081】
指導者側情報管理手段254は、指導者に関する各種情報を管理する。
ここで、指導者側情報管理手段254には、見本画像情報取得手段260が設けられている。見本画像情報取得手段260は、指導者装置3から送信されてくる指導者により入力操作が行われているゲームのプレイ状況を再現する画像に関する情報(以下、「見本画像」及び「見本画像情報」と呼ぶ)を、通信部19を介して取得する。
【0082】
判定手段256は、入力操作情報取得手段252で取得された第2入力操作情報及び見本画像情報取得手段260で取得された見本画像情報に基づいて、生徒による入力操作の内容を判定する。
具体的に、判定手段256には、評価生成手段270と、アドバイス生成手段272とが設けられている。
評価生成手段270は、入力操作情報取得手段252で取得された第2入力操作情報及び見本画像情報取得手段260で取得された見本画像情報に基づいて、生徒による入力操作に対する評価に関する情報(以下、「第2評価情報」と呼ぶ)を生成する。
アドバイス生成手段272は、入力操作情報取得手段252で取得された第2入力操作情報及び見本画像情報取得手段260で取得された見本画像情報に基づいて、生徒による入力操作に対するアドバイスに関する情報(以下、「第2アドバイス情報」と呼ぶ)を生成する。
【0083】
結果等提示手段258は、第2評価情報及び第2アドバイス情報を生徒装置2へ送信する。
【0084】
続いて、生徒装置2の機能的構成を説明する。
図7に示すように、生徒装置2の制御部80は、各種プログラム等を実行することにより、課題情報等取得手段200と、ゲーム処理実行手段202と、結果等管理手段204として機能する。
課題情報等取得手段200は、サーバ1から送信されてきた第2課題情報を、通信部90を介して取得する。また、課題情報等取得手段200は、サーバ1から送信されてきた見本画像情報を、通信部90を介して取得する。
【0085】
ゲーム処理実行手段202は、ゲームに関する各種処理を実行する。
ゲーム処理実行手段202には、ゲーム環境管理手段210と、入力操作受付手段212とが設けられている。
具体的にゲーム環境管理手段210は、課題情報等取得手段200で取得された第2課題情報及びゲーム情報DB500に格納されている各種ゲーム画像等に基づいて、生徒が課題に取り組む際に提示されるゲーム画像(以下、「第2課題画面」と呼ぶ)に関する情報を生成する。ゲーム環境管理手段210は、出力部94等に第2課題画面を表示する。
【0086】
入力操作受付手段212は、課題に対する生徒の入力操作を受け付ける。入力操作受付手段212は、受け付けた入力操作に関する第2入力操作情報をサーバ1へ送信する。
【0087】
結果等管理手段204は、サーバ1から送信されてきた第2評価情報及び第2アドバイス情報を取得する。結果等管理手段204は、取得した第2評価情報及び第2アドバイス情報を、出力部94等を介して生徒に提示する。
【0088】
続いて、指導者装置3の機能的構成を説明する。
図7に示すように、指導者装置3の制御部140は、各種プログラム等を実行することにより、課題受付手段300と、ゲーム処理実行手段302と、送信情報管理手段304として機能する。
課題受付手段300は、指導者による課題の入力を受け付ける。具体的に、課題受付手段300は、指導者が任意に作成した課題の内容に関する情報の入力を受け付ける。課題受付手段300は、受け付けられた課題に関する第2課題情報をサーバ1へ送信する。
【0089】
ゲーム処理実行手段302は、ゲームに関する各種処理を実行する。
ゲーム処理実行手段302には、入力操作受付手段310と、見本画像生成手段312とが設けられている。
入力操作受付手段310は、指導者が作成した課題の正解を示す入力操作を受け付ける。なお、入力操作受付手段310で受け付ける入力操作の内容には、指導者による入力操作の内容に加えて、その入力操作が行われた時間に関する情報が含まれる。
見本画像生成手段312は、入力操作受付手段310で受け付けられた入力操作の内容及び図示せぬデータベース等に格納されているゲーム画像等に基づいて、指導者により入力操作が行われているゲームのプレイ状況を再現する画像に関する見本画像情報を生成する。
【0090】
送信情報管理手段304は、受け付けられた課題に関する第2課題情報及び生成された見本画像情報をサーバ1へ送信する。
【0091】
図8は、図3のサーバ、生徒装置及び指導者装置が実行する処理のうち、第2指導処理の流れを説明するアローチャートである。
【0092】
ステップS61において、指導者装置3の課題受付手段300は指導者が任意に作成した課題の内容に関する情報の入力を受け付ける。
【0093】
ステップS62において、入力操作受付手段310は、指導者が作成した課題の正解を示す入力操作を受け付ける。
【0094】
ステップS63において、見本画像生成手段312は、入力操作受付手段310で受け付けられた入力操作の内容及び図示せぬデータベース等に格納されているゲーム画像等に基づいて、指導者により入力操作が行われているゲームのプレイ状況を再現する画像に関する見本画像情報を生成する。
【0095】
ステップS64において、送信情報管理手段304は、受け付けられた課題に関する第2課題情報及び生成された見本画像情報をサーバ1へ送信する。
【0096】
ステップS81において、サーバ1の課題管理手段250は、指導者装置3から送信されてきた第2課題情報を、通信部19を介して取得する。
また、ステップS81において、見本画像情報取得手段260は、指導者装置3から送信されてきた見本画像情報を、通信部19を介して取得する。
【0097】
ステップS82において、課題管理手段250は、取得した第2課題情報を生徒装置2へ送信する。
また、ステップS82において、見本画像情報取得手段260は、取得した見本画像情報を生徒装置2へ送信する。
【0098】
ステップS101において、生徒装置2の課題情報等取得手段200は、サーバ1から送信されてきた第2課題情報を、通信部90を介して取得する。
【0099】
ステップS102において、課題情報等取得手段200は、サーバ1から送信されてきた見本画像情報を、通信部90を介して取得する。
【0100】
ステップS103において、ゲーム環境管理手段210は、課題情報等取得手段200で取得された第2課題情報及びゲーム情報DB500に格納されている各種ゲーム画像等に基づいて、生徒が課題に取り組む際に提示される第2課題画面に関する情報を生成する。ゲーム環境管理手段210は、出力部94等に第2課題画面を表示する。
【0101】
ステップS104において、入力操作受付手段112は、課題に対する生徒の入力操作を受け付ける。
【0102】
ステップS105において、入力操作受付手段112は、受け付けた入力操作に関する第2入力操作情報をサーバ1へ送信する。
【0103】
ステップS83において、入力操作情報取得手段252は、生徒装置2から送信されてきた第2入力操作情報を、通信部19を介して取得する。
【0104】
ステップS84において、評価生成手段270は、入力操作情報取得手段252で取得された第2入力操作情報及び見本画像情報取得手段260で取得された見本画像情報に基づいて、生徒による入力操作に対する評価に関する第2評価情報を生成する。
【0105】
ステップS85において、アドバイス生成手段272は、入力操作情報取得手段252で取得された第2入力操作情報及び見本画像情報取得手段260で取得された見本画像情報に基づいて、生徒による入力操作に対するアドバイスに関する第2アドバイス情報を生成する。
【0106】
ステップS86において、結果等提示手段258は、第2評価情報及び第2アドバイス情報を生徒装置2へ送信する。
【0107】
ステップS106において、結果等管理手段204は、サーバ1から送信されてきた第2評価情報及び第2アドバイス情報を取得する。結果等管理手段204は、取得した第1評価情報及び第1アドバイス情報を、出力部94等を介して生徒に提示する。
【0108】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【0109】
<他の実施形態>
ここで、上述の実施形態における各種サービスの目的について補足する。
ゲーム等において対戦相手に勝利するための技術は多岐に渡る。特に人との対戦を想定したゲームでは、容易に勝利することは困難であり、勝利のために数多くの技術の習得が不可欠である。この点、従来のシステムとして、いわゆるトレーニングモードが搭載されたゲームが存在する。トレーニングモードでは一般に、対戦相手のNPCが死亡しない(敗北が決定しない)、対戦相手のNPCの動きを制御することができる等が知られているが、いずれも基本的には自分一人で練習を行う点に違いはない。これに対して、上述の実施形態における各種サービスの目的の一つは、他者とのコミュニケーションを含み、人からゲーム内の技術を教授してもらいやすい環境を構築することである。このようなシステムを利用することで、属人的な技術を含めて、熟練したプレイヤの有する高度な技術の伝達も可能となる。
【0110】
また、上述の実施形態において、課題はテキスト文書で提供されるもの、又は見本画像を提供することで伝達するものとして説明したが特に限定されない。例えば、課題の内容は、指導者が生徒と同時にプレイして提供、課題の内容を音声で提供、ショートメッセージ等を利用して課題の内容を提供等の方法により伝達されてもよい。
【0111】
また、上述の実施形態において、生徒による入力操作の内容に基づいて、課題に対する評価等がなされるものとして説明したが、特に限定されない。
例えば、ゲーム内での生徒の操作を自動で録画し、その録画の内容から課題に対する評価等を行ってもよい。また、生徒と指導者が同時にプレイする場合、プレイ画像から自動で操作内容を抽出し、生徒のプレイと指導者のプレイを比較してもよい。また、その場合、ゲーム媒体の動きと生徒のプレイを比較してもよい。また、音声やショートメッセージ等で課題が提供された場合、音声等の内容に含まれた操作内容を自動で抽出し、生徒により当該操作が実行されているかを判定してもよい。
【0112】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、見本画像(又は動画)は、必ずしも画像情報を保存しなくてもよい。具体的に、生徒装置2等は、操作情報のみを保存し、その操作情報をもとに見本画像(又は動画)の示すプレイ状況を再現してもよい。これにより、生徒装置2等は、見本画像(又は動画)を保存する容量を省略することができ、結果として保存するデータ量を少なくできる。
【0113】
また、上述の実施形態において、生徒又は指導者に提示される画面(画像)は、全てゲーム内で提示される画像として説明したが、特に限定されない。
生徒装置2又は指導者装置3は、生徒又は指導者に対して各種画面(画像)をゲームとは独立した専用の画像として、各種画面(画像)を提示してもよい。
また、生徒装置2又は指導者装置3が、ゲーム内で各種画面(画像)を提示する場合、通常のゲームモードの中で提示してもよいし、技術の指導に関する専用のゲームモード等の中で提示してもよい。
【0114】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、生徒又は指導者の入力操作として抽出するのは、生徒又は指導者による全ての入力の履歴であってもよいし、ゲーム内のキャラクタに対する動作指示のみであってもよい。
【0115】
また、上述の実施形態において、指導の対象となる技術(課題)は例示であり、限定されない。例えば、指導の対象となる技術(課題)には、以下のようなものが想定される。
(1)操作態様
例えば、高度な入力操作を行う、複数の入力操作を連続して実行する等の操作の態様に関する技術(課題)が想定される。
(2)操作のタイミング
例えば、対戦相手の攻撃に対する回避行動(キャンセル、目押し)、特定のゲーム状況(例えば、キャラクタが空中に存在する等)における入力操作、特定の入力操作を連続して行う場合の入力操作のタイミング(フレーム判定)等の操作のタイミングに関する技術(課題)が想定される。
(3)特定の状況における行動
例えば、特定の状況において優先すべきゲーム内の行動(物陰に隠れる、条件のよい場所へ移動する)や考え方に関する技術(課題)が想定される。
【0116】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、指導者が課題を作成する場合の具体的な方法の一例を説明する。
(1)連続技(コンボ)
〈1〉複数の入力操作を行いたい順番に並べる。〈2〉入力操作と入力操作の間に許容できる時間を設定する。〈3〉課題の内容を生徒に通知する。〈4〉生徒が連続技を成功できたかどうかを判定する。
(2)対応方法
〈1〉指導者が複数のキャラクタのうち任意のキャラクタAを操作し、キャラクタBを攻撃し、その場合の入力操作の内容を生徒に提供する。〈2〉次に、指導者がキャラクタBを操作して、キャラクタAの攻撃を防御若しくは反撃し、指導者が正解操作を設定する。〈3〉課題の内容を生徒に通知する。〈4〉生徒が正解操作を実行できたかどうかを判定する。
(3)移動行動
〈1〉指導者が複数のキャラクタのうち、キャラクタCを高台等に移動させ、NPCとして機能するキャラクタDを倒す。〈2〉課題の内容を生徒に通知する。〈3〉生徒が高台に移動してキャラクタDを倒せたかどうかを確認する。
なお、(3)の移動行動においては、単に入力操作の内容を確認するのではなく、入力操作の結果として実行されるゲーム内処理の結果を判定している。すなわち、サーバ1による判定は、単に入力操作の内容に基づくのではなく、入力操作の結果であるゲーム内処理の結果に基づいて行われてもよい。
【0117】
さらに言えば、指導の対象となる技術(課題)は、入力操作の内容及びゲーム内処理の結果だけでなく、ゲームに関する知識等でもよい。例えば、指導の対象となる技術(課題)は、ゲーム内のキャラクタの特性、ダメージ等に関する計算方法、大会等で流行している戦術やメタに関する知識等でもよい。なお、ゲームに関する知識等を指導する場合、例えば、指導者は、生徒にクイズ形式で質問等することで知識を習得させてもよい。
【0118】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、サーバ1、生徒装置2又は指導者装置3は、技術の指導に関する専用のゲームモード(以下、「専用モード」と呼ぶ)等を設定してもよい。
例えば、専用モードは、キャラクタの強さ、位置、行動パターン、ゲーム内のシチュエーション等を任意に設定できてもよい。
また、専用モードは、指導者が自由に課題を作成可能な環境が設定されてもよい。
また、専用モードは、指導者及び生徒の課題の伝達に関して、自由に見本のプレイを見せたり、操作キャラクタの変更を自由に行えてもよい。
また、専用モードは、各種評価やアドバイス等を提示した後、生徒と指導者が自由にチャット等をしながらコミュニケーションを取れる環境が設定されてもよい。
また、専用モードは、生徒又は指導者のゲーム内のプレイが自由に確認できる環境が設定されてもよい。
また、専用モードは、生徒と指導者が同一のゲーム内の状況を共有しプレイできる環境が設定されてもよい。なお、この場合、例えば、各表示部に表示される画像を分割して表示してもよい。
【0119】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、サーバ1等は、生徒又は指導者による入力操作を受け付ける(または抽出する)場合に不要な操作が含まれている場合、不要な操作を省略する機能を有してもよい。これにより、生徒又は指導者が入力操作を誤った場合であっても、効率的に指導を継続することができる。
【0120】
また、上述の実施形態では省略したが、指導者は、同時に複数の生徒を指導できてもよい。
【0121】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、サーバ1等は、指導者が指導できる技術(課題)の内容を指導者が既に習得している技術(課題)に限定する機能を有してもよい。
【0122】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、上述の実施形態に関係し得る「一門」の概念について説明する。
まず前提として、一般的なゲームコミュニティの抱える課題を説明する。特に対戦形式のゲーム等では勝利に至るまでに数多くの技術の習得が必要であり、初心者プレイヤにとっては極めて敷居が高いという指摘がある。他方、熟練のプレイヤにとっても、ゲームに関する基本的な技術を習得していないプレイヤとの間には大きな実力差があり、勝負の結果を楽しむことは難しい。このような前提の元、初心者のプレイヤと熟練のプレイヤとの心理的、技術的な乖離を埋めて、多種多様なコミュニティを形成することは非常に重要である。
「一門」とは、例えば、指導者を中心として、ゲームの技術や知識を伝達することを目的としたグループである。「一門」の構成は既存のゲームのプレイヤ同士のコミュニティ(例えば、ギルド機能やフレンド機能等)と類似するが、例えば、以下の点で差異がある。
生徒及び指導者は、例えば、上述の実施形態における各種サービス等を利用して、ゲーム内の技術や知識を伝達することができてもよい。
また、生徒及び指導者は、例えば、技術や知識の伝達が活発であるほど、一門のランクが上がったり、多くの報酬を得ることができてもよい。なお、ここで言う技術や知識には、例えば、各一門の指導者が推奨するゲームに対する取り組み方や価値観、具体的に例えば、攻撃を重視する、守備を重視する、特定のキャラクタを重点的に使用する、初心者を大事にする、ゲーム開始前は必ず挨拶をする等が含まれてもよい。
【0123】
以下、「一門」の概念を上述の実施形態における各種サービスに実装する場合の具体的な機能を例示する。
例えば、サーバ1は、1以上の生徒と、1以上の指導者を含む一門(グループ)を形成する機能を有していてもよい。また、サーバ1は、一門を構成するプレイヤのみに上述の各種サービスを提供し、それ以外のプレイヤには上述の各種サービスの提供を禁止する機能を有していてもよい。
また、例えば、サーバ1は、一門を構成するプレイヤ間で情報共有(例えば、上述の実施形態のリプレイ画像情報等)する場合と、それ以外のプレイヤで情報共有する場合で、共有できる情報量を変化させる機能を有していてもよい(例えば、入力操作の詳細や指導者からのアドバイス等は共有しない等)。
例えば、サーバ1は、一門の指導者は、生徒のリプレイ画像等に対する「良好」、「悪い」等の評価や、テキストや音声等によるアドバイスを自由に入力可能な環境を提供する機能を有していてもよい。
また、例えば、サーバ1は、指導者による指導の内容や量に応じて、報酬を付与する機能を有していてもよい。具体的に、当該機能では、指導のたびに生徒との間でポイント等が蓄積してもよい。
また、当該機能では、ポイントが一定の値を超えると、ゲーム内で使用できるアイテム等のゲーム内の恩恵(特典)を取得できてもよい。
また、当該機能において、生徒又は指導者が取得したポイントが一定の値を超えると実績が解除される等が付与されてもよい。
また、当該機能において弟子が取得したポイントが一定の値を超えた場合、サーバ1は、例えば、その弟子を一門の構成から除外する、又は他の一門の指導者として独立することを許可する仕様を採用してもよい。
また、サーバ1は、指導者の過去のプレイ履歴からプレイの傾向を分析し、類似するプレイ傾向を有している生徒のみを一門の構成員として許可する仕様を採用してもよい。具体的に、サーバ1は、例えば、プレイ傾向があっていないと入門できない仕様を採用してもよいし、プレイ傾向があっていない場合は指導者による入門に許可が必要だが、サーバ1が、プレイ傾向があっていると判定した場合は指導者による許可が不要となる仕様を採用してもよい。
【0124】
また、上述の実施形態において、指導者による指導はゲーム内のシステムの一つとして実行されるものとして説明したが、特に限定されない。すなわち、指導者による指導は、ゲームとは独立した状況で行われてもよい。
【0125】
また、上述の実施形態において、生徒に提示する課題は任意に決定されるもの若しくは指導者により決定されるものとして説明したが、特に限定されない。
生徒に提示される課題は、生徒自身により決定されてもよいし、他の第三者により決定されてもよい。
【0126】
また、上述の実施形態において、ゲームの内容は格闘ゲームであるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、RPG(Role Playing Game)、シミュレーションゲーム、スポーツゲームやカードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、FPS(First Person Shooter)、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲームなどのあらゆるゲームのジャンルでもよい。
【0127】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
【0128】
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。
【0129】
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。
また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。例えば、2人用のゲーム機を使用する場合等、生徒装置2と指導者装置3は、同一のハードウェアであってもよい。
【0130】
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成されてもよい。
【0131】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
【0132】
以上をまとめると、
本発明が適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用される情報処理システムは、
ゲームのプレイに関する技術の教授を受ける第1ユーザにより操作される第1ユーザ装置と、
前記技術の教授を行う第2ユーザにより操作される第2ユーザ装置と、
を含み構成される情報処理システムであって、
前記技術の教授に係る入力操作に関する入力操作情報を取得する入力操作情報取得手段と、
前記入力操作に係る前記第2ユーザに関する第2ユーザ情報を取得する第2ユーザ情報取得手段と、
前記入力操作情報及び前記第2ユーザ情報に基づいて、前記技術の教授に関する所定の判定を実行する判定手段と、
を備える。
【0133】
<効果>
これにより、プレイヤ(例えば、生徒)は、楽しみながらゲームのプレイに関する所定の技術を習得することができる。
【0134】
これにより、プレイヤ(例えば、生徒)は、技術の習得に際して、評価やアドバイス等の具体的な指針を受けることができるため、より効率的に技術を習得することができる。
【0135】
これにより、プレイヤ(例えば、指導者)は、教授する技術に適した課題を自由に設定することができるため、より効率的に技術を教授することができる。
【0136】
これにより、プレイヤ(例えば、生徒)は、特に高度な連続技に関する技術を、より効率的に習得することができる。
【0137】
これにより、プレイヤ(例えば、生徒)は、特にゲーム内の移動に関する技術を、より効率的に習得することができる。
【0138】
これにより、プレイヤ(例えば、生徒)は、ゲームをプレイするだけで自動的に技術の習得が期待でき、より簡便に技術の教授を受けることができる。
【0139】
これにより、プレイヤ(例えば、指導者)は、音声やテキストを用いることで、より容易に技術の教授を行うことができる。
【0140】
これにより、入力操作に関するゲーム内処理の結果に基づいて判定が実行されるため、プレイヤ(例えば、生徒)は、高度な入力操作に限らず、より包括的なゲーム内の技術を習得することができる。
【0141】
これにより、特別なゲーム環境により技術の教授を行うことができるため、プレイヤ(例えば、生徒又は指導者)は、互いに、より効率的に技術の伝達を実現することができる。
【0142】
これにより、プレイヤ(例えば、生徒又は指導者)は、リアルタイムで、特別なゲーム環境により技術の教授を行うことができるため、プレイヤ(例えば、生徒及び指導者)は、互いに、より効率的に技術の伝達を実現することができる。
【0143】
これにより、プレイヤ(例えば、生徒又は指導者)は、任意の条件等を設定された特別なゲーム環境により技術の教授を行うことができるため、プレイヤ(例えば、生徒及び指導者)は、互いに、より効率的に技術の伝達を実現することができる。
【0144】
これにより、プレイヤ(例えば、指導者)は、プレイヤ(例えば、生徒)のリプレイ画像に基づいて、より正確に技術の教授を行うことができる。
【0145】
これにより、グループの意義が明確となり、結果としてプレイヤ(例えば、生徒又は指導者)は、ゲーム自体をより楽しむことができる。
【符号の説明】
【0146】
1 サーバ
11 制御部
50 課題決定手段
52 入力操作情報取得手段
54 指導者側情報管理手段
70 リプレイ画像生成手段
72 評価情報管理手段
74 アドバイス情報管理手段
56 判定手段
58 結果等提示手段
400 課題DB
500 ゲーム情報DB
250 課題管理手段
252 入力操作情報取得手段
254 指導者側情報管理手段
260 見本画像情報取得手段
256 判定手段
270 評価生成手段
272 アドバイス生成手段
258 結果等提示手段
2 生徒装置
80 制御部
92 入力部
94 出力部
100 課題情報取得手段
102 ゲーム処理実行手段
110 ゲーム環境管理手段
112 入力操作受付手段
104 結果等管理手段
200 課題情報等取得手段
202 ゲーム処理実行手段
210 ゲーム環境管理手段
212 入力操作受付手段
204 結果等管理手段
3 指導者装置
140 制御部
152 入力部
154 出力部
160 リプレイ画像情報等取得手段
162 ゲーム処理実行手段
164 指導内容受付手段
170 ゲーム環境管理手段
164 指導内容受付手段
180 評価受付手段
182 アドバイス受付手段
300 課題受付手段
302 ゲーム処理実行手段
310 入力操作受付手段
312 見本画像生成手段
304 送信情報管理手段
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8