IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社ニューギンの特許一覧

<>
  • 特開-遊技機 図1
  • 特開-遊技機 図2
  • 特開-遊技機 図3
  • 特開-遊技機 図4
  • 特開-遊技機 図5
  • 特開-遊技機 図6
  • 特開-遊技機 図7
  • 特開-遊技機 図8
  • 特開-遊技機 図9
  • 特開-遊技機 図10
  • 特開-遊技機 図11
  • 特開-遊技機 図12
  • 特開-遊技機 図13
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022143438
(43)【公開日】2022-10-03
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20220926BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021043937
(22)【出願日】2021-03-17
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】加藤 良太
(72)【発明者】
【氏名】倉本 悠司
(72)【発明者】
【氏名】田房 英樹
(72)【発明者】
【氏名】赤松 直樹
(72)【発明者】
【氏名】三東 隼司
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA08
2C333CA43
2C333CA53
2C333CA76
2C333CA77
(57)【要約】
【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】高ベース状態に制御されてから所定回数目(例えば1回目)の特別ゲームにおいて小当りに当選し且つ小当り遊技中に遊技球が検知されなかった場合には、次の特別ゲーム中に特殊演出が実行される。特殊演出は、所定回数目の特別ゲームで小当りに当選しなかった場合に、次の特別ゲーム中に実行される特定演出とは異なる演出である。また、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の特別ゲームが実行される第1期間では、はずれとなるときの変動時間の方が当りとなるときの変動時間よりも短い。一方、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームが実行される第2期間では、はずれとなるときの変動時間の方が当りとなるときの変動時間よりも長い。さらに、第2期間においてはずれとなるときの変動時間は第1期間においてはずれとなるときの変動時間よりも長い。
【選択図】図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動口への遊技球の入球を契機として変動ゲームの実行を保留可能であり、前記変動ゲームでは当り抽選の結果が導出されるようになっており、前記当り抽選で小当りに当選した場合、前記変動ゲームにおいて小当り結果が導出された後には特殊入球手段を開放させる小当り遊技が付与され、該小当り遊技において特殊入球手段に入球した遊技球が特殊領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与されるようになっており、前記変動ゲームの実行中には各種の演出を実行可能な遊技機において、
前記始動口のうち第1始動口に入球した遊技球を検知する第1始動検知手段と、
前記始動口のうち第2始動口に入球した遊技球を検知する第2始動検知手段と、
前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記変動ゲームの実行を保留可能に制御する保留制御手段と、
前記第2始動口に遊技球が入球可能な第1状態、及び、前記第2始動口に遊技球が入球し得ない又は前記第1状態と比較して前記第2始動口に遊技球が入球しにくい第2状態をとり得る動作手段と、
前記動作手段を制御する動作制御手段と、
前記特殊領域を通過する遊技球を検知する特殊検知手段と、
前記小当り遊技中に遊技球が前記特殊検知手段により検知されたことを契機として前記大当り遊技を付与する制御を行う大当り遊技付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、第1遊技状態と、第2遊技状態と、があり、
前記動作制御手段は、前記第2遊技状態であるときには、前記第1遊技状態であるときと比較して、前記第2始動口への遊技球の入球率が向上するように前記動作手段を制御するようになっており、
前記第2遊技状態の終了条件には、該第2遊技状態に制御されてから特定回数の前記変動ゲームが実行されたことを契機として成立する回数終了条件があり、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態の終了条件が成立した場合には前記第1遊技状態に制御するようになっており、
前記演出制御手段は、前記第2遊技状態に制御されてから前記特定回数よりも前の所定回数目の変動ゲームにおいて前記小当りに当選し、且つ、前記小当り遊技中に遊技球が前記特殊検知手段により検知されなかった場合、前記所定回数目の変動ゲームの次に実行される変動ゲームでは、前記所定回数目の変動ゲームにおいて前記小当りに当選しなかった場合に前記所定回数目の変動ゲームの次に実行される変動ゲームで実行される演出とは異なる特殊演出を実行させる制御が可能であり、
前記第2遊技状態に制御されてから前記特定回数の前記変動ゲームが実行されるまでの期間には、前記特定回数よりも少ない規定回数の前記変動ゲームが実行されるまでの第1期間と、前記規定回数の前記変動ゲームが実行された後の第2期間と、があり、
前記第1期間において、前記当り抽選に当選していないときに決定される前記変動ゲームの変動時間は、前記当り抽選に当選したときに決定される前記変動ゲームの変動時間よりも短く、
前記第2期間において、前記当り抽選に当選していないときに決定される前記変動ゲームの変動時間は、前記当り抽選に当選したときに決定される前記変動ゲームの変動時間よりも長く、
前記第2期間において前記当り抽選に当選していないときに決定される前記変動ゲームの変動時間は、前記第1期間において前記当り抽選に当選していないときに決定される前記変動ゲームの変動時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
操作可能な操作手段と、
前記演出の態様を定めた演出モードを制御するモード制御手段を備え、
前記モード制御手段は、所定の選択期間内における前記操作手段の操作に基づいて前記第2遊技状態中の演出モードを選択可能であり、
前記第1期間においては、前記選択期間内に選択された演出モードに応じた態様で前記演出が実行される一方で、前記第2期間においては、前記選択期間内に選択された演出モードが何れの演出モードであっても同一の態様で前記演出が実行される請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記保留制御手段は、前記第1始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記変動ゲームのうち第1変動ゲームの実行を保留する一方で、前記第2始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記変動ゲームのうち第2変動ゲームの実行を保留する制御が可能であり、
前記第2遊技状態の終了条件には、前記小当りに当選した場合に、該小当りに基づく小当り遊技中に遊技球が前記特殊検知手段により検知されなかったことを契機として成立する小当り終了条件があり、
前記演出制御手段は、前記所定回数目の変動ゲームにおいて前記小当り終了条件が成立した場合に、前記第2変動ゲームが保留されていることを条件として、該第2変動ゲームの実行中に前記特殊演出を実行させる制御が可能である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記保留制御手段は、前記第1始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記変動ゲームのうち第1変動ゲームの実行を保留する一方で、前記第2始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記変動ゲームのうち第2変動ゲームの実行を保留する制御が可能であり、
前記演出制御手段は、前記回数終了条件が成立する前記特定回数目の変動ゲームの実行中に、前記第2始動口への遊技球の入球を促す特定促進演出を実行させる制御が可能である請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項5】
前記保留制御手段は、第1保留上限数を上限として前記第1変動ゲームの実行を保留可能であるとともに、第2保留上限数を上限として前記第2変動ゲームの実行を保留可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定促進演出の実行中であって、且つ、保留されている前記第2変動ゲームの数が前記第2保留上限数に達している場合に、前記第2始動検知手段により遊技球が検知されたことを条件として、特別検知演出を実行させる制御が可能である請求項4に記載の遊技機。
【請求項6】
前記演出制御手段は、前記特定回数目の変動ゲームが実行される場合であっても、前記特定回数目の変動ゲームにおいて前記小当り結果が導出されるときには、該特定回数目の変動ゲームの実行中に前記特定促進演出を実行させないように制御可能である請求項4又は請求項5に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、当り抽選で小当りに当選した場合に特殊入球手段を開放させる小当り遊技を付与し、該特殊入球手段へ入球した遊技球が特殊領域を通過すると、大当り遊技を付与するものがある(例えば、特許文献1)。
【0003】
このような遊技機では、小当りに当選するか否かと、小当りに当選した場合に遊技球が特殊領域を通過するか否かと、を段階的に楽しませることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2014-124321号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、このような遊技機では、遊技の流れを工夫することにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決する遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機として変動ゲームの実行を保留可能であり、前記変動ゲームでは当り抽選の結果が導出されるようになっており、前記当り抽選で小当りに当選した場合、前記変動ゲームにおいて小当り結果が導出された後には特殊入球手段を開放させる小当り遊技が付与され、該小当り遊技において特殊入球手段に入球した遊技球が特殊領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与されるようになっており、前記変動ゲームの実行中には各種の演出を実行可能な遊技機において、前記始動口のうち第1始動口に入球した遊技球を検知する第1始動検知手段と、前記始動口のうち第2始動口に入球した遊技球を検知する第2始動検知手段と、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記変動ゲームの実行を保留可能に制御する保留制御手段と、前記第2始動口に遊技球が入球可能な第1状態、及び、前記第2始動口に遊技球が入球し得ない又は前記第1状態と比較して前記第2始動口に遊技球が入球しにくい第2状態をとり得る動作手段と、前記動作手段を制御する動作制御手段と、前記特殊領域を通過する遊技球を検知する特殊検知手段と、前記小当り遊技中に遊技球が前記特殊検知手段により検知されたことを契機として前記大当り遊技を付与する制御を行う大当り遊技付与手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、第2遊技状態と、があり、前記動作制御手段は、前記第2遊技状態であるときには、前記第1遊技状態であるときと比較して、前記第2始動口への遊技球の入球率が向上するように前記動作手段を制御するようになっており、前記第2遊技状態の終了条件には、該第2遊技状態に制御されてから特定回数の前記変動ゲームが実行されたことを契機として成立する回数終了条件があり、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態の終了条件が成立した場合には前記第1遊技状態に制御するようになっており、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態に制御されてから前記特定回数よりも前の所定回数目の変動ゲームにおいて前記小当りに当選し、且つ、前記小当り遊技中に遊技球が前記特殊検知手段により検知されなかった場合、前記所定回数目の変動ゲームの次に実行される変動ゲームでは、前記所定回数目の変動ゲームにおいて前記小当りに当選しなかった場合に前記所定回数目の変動ゲームの次に実行される変動ゲームで実行される演出とは異なる特殊演出を実行させる制御が可能であり、前記第2遊技状態に制御されてから前記特定回数の前記変動ゲームが実行されるまでの期間には、前記特定回数よりも少ない規定回数の前記変動ゲームが実行されるまでの第1期間と、前記規定回数の前記変動ゲームが実行された後の第2期間と、があり、前記第1期間において、前記当り抽選に当選していないときに決定される前記変動ゲームの変動時間は、前記当り抽選に当選したときに決定される前記変動ゲームの変動時間よりも短く、前記第2期間において、前記当り抽選に当選していないときに決定される前記変動ゲームの変動時間は、前記当り抽選に当選したときに決定される前記変動ゲームの変動時間よりも長く、前記第2期間において前記当り抽選に当選していないときに決定される前記変動ゲームの変動時間は、前記第1期間において前記当り抽選に当選していないときに決定される前記変動ゲームの変動時間よりも長いことを要旨とする。
【0007】
上記遊技機について、操作可能な操作手段と、前記演出の態様を定めた演出モードを制御するモード制御手段を備え、前記モード制御手段は、所定の選択期間内における前記操作手段の操作に基づいて前記第2遊技状態中の演出モードを選択可能であり、前記第1期間においては、前記選択期間内に選択された演出モードに応じた態様で前記演出が実行される一方で、前記第2期間においては、前記選択期間内に選択された演出モードが何れの演出モードであっても同一の態様で前記演出が実行されるようにしてもよい。
【0008】
上記遊技機について、前記保留制御手段は、前記第1始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記変動ゲームのうち第1変動ゲームの実行を保留する一方で、前記第2始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記変動ゲームのうち第2変動ゲームの実行を保留する制御が可能であり、前記第2遊技状態の終了条件には、前記小当りに当選した場合に、該小当りに基づく小当り遊技中に遊技球が前記特殊検知手段により検知されなかったことを契機として成立する小当り終了条件があり、前記演出制御手段は、前記所定回数目の変動ゲームにおいて前記小当り終了条件が成立した場合に、前記第2変動ゲームが保留されていることを条件として、該第2変動ゲームの実行中に前記特殊演出を実行させる制御が可能であるようにしてもよい。
【0009】
上記遊技機について、前記保留制御手段は、前記第1始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記変動ゲームのうち第1変動ゲームの実行を保留する一方で、前記第2始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記変動ゲームのうち第2変動ゲームの実行を保留する制御が可能であり、前記演出制御手段は、前記回数終了条件が成立する前記特定回数目の変動ゲームの実行中に、前記第2始動口への遊技球の入球を促す特定促進演出を実行させる制御が可能であるようにしてもよい。
【0010】
上記遊技機について、前記保留制御手段は、第1保留上限数を上限として前記第1変動ゲームの実行を保留可能であるとともに、第2保留上限数を上限として前記第2変動ゲームの実行を保留可能であり、前記演出制御手段は、前記特定促進演出の実行中であって、且つ、保留されている前記第2変動ゲームの数が前記第2保留上限数に達している場合に、前記第2始動検知手段により遊技球が検知されたことを条件として、特別検知演出を実行させる制御が可能であるようにしてもよい。
【0011】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記特定回数目の変動ゲームが実行される場合であっても、前記特定回数目の変動ゲームにおいて前記小当り結果が導出されるときには、該特定回数目の変動ゲームの実行中に前記特定促進演出を実行させないように制御可能であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】パチンコ遊技機を示す正面図。
図2】遊技盤を示す正面図。
図3】第1大入賞口内の通路を示す模式図。
図4】(a)は、大当りの種類を示す説明図、(b)は、小当りの種類を示す説明図。
図5】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
図6】(a)及び(b)は、高ベース状態中の変動ゲームの変動時間を示す説明図。
図7】(a)~(e)は、特殊演出の演出内容を示す説明図。
図8】事前示唆演出決定処理を示すフローチャート。
図9】(a)及び(b)は、高ベース状態中の演出モードの移行態様と演出の流れの一例を示すタイミングチャート。
図10】(a)及び(b)は、高ベース状態中にパチンコ遊技機への電力供給が一時的に停止されたときの演出モードの移行態様と演出の流れの一例を示すタイミングチャート。
図11】(a)及び(b)は、高ベース状態中の演出の流れの一例を示すタイミングチャート。
図12】(a)~(c)は、高ベース状態中の演出の流れの一例を示すタイミングチャート。
図13】(a)~(c)は、低ベース状態中に第2特別ゲームが実行されるときの演出の流れの一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSPを備えている。スピーカSPは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【0015】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
【0016】
パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段としての演出ボタンBTを備える。本実施形態において、演出ボタンBTは、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、演出ボタンBTは、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。演出ボタンBTは、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。
【0017】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。
【0018】
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、特別図柄の当り抽選を略して「特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄の当り抽選を略して「第1特別当り抽選」と示すとともに、第2特別図柄の当り抽選を略して「第2特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【0019】
第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り結果としての大当り図柄と、小当り結果としての小当り図柄と、はずれ結果としてのはずれ図柄とがある。なお、以下の説明では、大当り結果としての大当り図柄と、小当り結果としての小当り図柄と、をまとめて「当り結果」と示す場合がある。本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に実行されない。本実施形態では、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、当り遊技としての大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、特別当り抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、当り遊技としての小当り遊技が付与される。
【0020】
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数の上限数は「4」であり、第2特別保留数の上限数は「1」である。なお、以下の説明では、第1特別保留数の上限数を「第1保留上限数」と示し、第2特別保留数の上限数を「第2保留上限数」と示す。
【0021】
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄の当り抽選を略して「普通当り抽選」と示す。また、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、はずれの表示結果としての普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【0022】
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の上限数は「1」である。なお、情報表示装置13における各表示部は、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【0023】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1始動口としての第1入球口14を備えている。第1入球口14は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの下方に位置している。第1入球口14は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1入球口14に入球した遊技球を検知する第1始動検知手段としての第1始動入賞センサSE1(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0024】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2始動口としての第2入球口15を備えている。第2入球口15は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2入球口15に入球した遊技球を検知する第2始動検知手段としての第2始動入賞センサSE2(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0025】
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2入球口15へ入球可能な第1状態としての開状態(許容状態)と、遊技球が第2入球口15へ入球不能な第2状態としての閉状態(規制状態)と、をとり得る第1可変部材16を備えている。即ち、本実施形態において、第1可変部材16は動作手段に相当する。第2入球口15は、第1可変部材16が開状態に動作することにより開放される。閉状態は、遊技球が第2入球口15へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1可変部材16を動作させる第1ソレノイドSL1(図5に示す)を備えている。第1可変部材16は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第1可変部材16が開状態となることを「第2入球口15が開放される」と示す場合があるとともに、第1可変部材16が閉状態となることを「第2入球口15が閉鎖される」と示す場合がある。
【0026】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している特殊入球手段としての第1大入賞口18を備えている。第1大入賞口18は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方であって、第2入球口15よりも上方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1カウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0027】
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第1大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第1大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、をとり得る開閉部材としての第2可変部材19を備えている。パチンコ遊技機10は、第2可変部材19を動作させる第2ソレノイドSL2(図5に示す)を備えている。第2可変部材19は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第2可変部材19が開状態となることを「第1大入賞口18が開放される」と示し、第2可変部材19が閉状態となることを「第1大入賞口18が閉鎖される」と示す場合がある。
【0028】
図3に示すように、第1大入賞口18の奥方には、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な通路26が設けられている。通路26は、第1大入賞口18の下流である分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。
【0029】
分岐部27には、第4ソレノイドSL4(図5に示す)の作動により、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける振分シャッタ28が設けられている。振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1状態と、第2通路26bに振り分ける第2状態とをとり得るように動作する。振分シャッタ28は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作(制御)する。
【0030】
第1通路26aには、第1通路26a内の特殊領域を通過(流入)する遊技球を検知する特殊検知手段としての特殊通過センサSE5が設けられている。本実施形態において、特殊領域とは、いわゆるV領域である。詳しくは後述するが、本実施形態では、小当り遊技において第1大入賞口18が開放され、該第1大入賞口18に遊技球を入球させて第1通路26aを通過させるという役物ゲーム(所謂、「2種ゲーム」)が行われる。そして、役物ゲームにおいて遊技球が第1通路26aを通過して特殊通過センサSE5により検知されたことを契機として大当りとなり、大当り遊技が付与される。即ち、本実施形態では、小当り遊技において第1大入賞口18に入球した遊技球が特殊領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与される。本実施形態において、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a及び第2通路26bの何れかに振り分けることは、役物の当り抽選としても把握できる。この場合、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられることが、役物の当り抽選において大当りに当選することに相当する。以下の説明では、役物の当り抽選において当選する大当りを「役物当り」と示す場合があるとともに、役物の当り抽選において大当りに当選した場合に付与される大当り遊技を「役物当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、図柄当りに基づく大当り遊技と役物当りに基づく大当り遊技とが付与可能な遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。
【0031】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2大入賞口20を備えている。第2大入賞口20は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方であって、第2入球口15よりも左下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口20に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0032】
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2大入賞口20へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2大入賞口20へ入球不能な閉状態(規制状態)と、をとり得る第3可変部材21を備えている。パチンコ遊技機10は、第3可変部材21を動作させる第3ソレノイドSL3(図5に示す)を備えている。第3可変部材21は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第3可変部材21が開状態となることを「第2大入賞口20が開放される」と示し、第3可変部材21が閉状態となることを「第2大入賞口20が閉鎖される」と示す場合がある。
【0033】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口しているゲート22を備えている。ゲート22は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方であって、第1大入賞口18の上方に位置している。ゲート22は、常時、遊技球を通過(入球)させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、ゲート22を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE6(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE6によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0034】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を流下する第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置12)の右側を流下する第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は第2経路R2に相当する。
【0035】
そして、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1入球口14が配設されている。また、本実施形態において、第2経路R2上(右側領域R2a)には、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、及びゲート22が配設されている。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1入球口14へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、又はゲート22へ入球する可能性がある。
【0036】
以下の説明では、遊技球が第1経路R1上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路R2上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【0037】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2入球口15に入球する確率が高い状態である。言い換えれば、本実施形態において、高ベース状態は、低ベース状態と比較して第2入球口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2入球口15に入球する確率が高まり、第2入球口15への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。即ち、本実施形態において、低ベース状態は、第1遊技状態に相当し、高ベース状態は、低ベース状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に相当する。本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【0038】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする第1の開放時間延長制御を行ってもよい。また、開放時間延長制御としては、普通当り遊技における第1可変部材16の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする第2の開放時間延長制御を行ってもよい。また、第1の開放時間延長制御と、第2の開放時間延長制御と、の両方を行ってもよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材16は、低ベース状態において許容状態に動作されない。
【0039】
また、本実施形態において、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現される。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。この場合、本実施形態において、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
【0040】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における小当り遊技について説明する。
小当り遊技は、小当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。小当り遊技では、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)の経過後に、第1大入賞口18が開放される。即ち、本実施形態では、特別当り抽選で小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り結果を導出した後に第1大入賞口18を開放させる小当り遊技が付与される。そして、小当り遊技では、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1開放終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2開放終了条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖される。即ち、本実施形態において、第2可変部材19は、小当り遊技において、オープニング時間が経過したことを契機として開状態に動作し、第1開放終了条件又は第2開放終了条件の成立を契機として閉状態に動作する。その後、小当り遊技は、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)の経過に伴って終了される。
【0041】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。なお、以下の説明では、単に「大当り遊技」と示す場合、「図柄当りに基づく大当り遊技」と「役物当りに基づく大当り遊技」の両方を含むことを意図している。
【0042】
図柄当りに基づく大当り遊技は、大当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。即ち、本実施形態では、特別当り抽選で大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り結果を導出した後に大当り遊技が付与される。一方、役物当りに基づく大当り遊技は、遊技球が第1通路26a内の特殊領域を通過した小当り遊技の終了後に開始される。即ち、本実施形態では、小当り遊技において第1大入賞口18に入球した遊技球が特殊領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与される。本実施形態において、大当り遊技では、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)の経過後に、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、第2大入賞口20は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第2大入賞口20は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第3可変部材21は、ラウンド遊技の開始を契機として開状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態に動作する。そして、大当り遊技は、最終回のラウンド遊技が終了した後、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)の経過に伴って終了される。
【0043】
次に、本実施形態における当り(大当り及び小当り)の種類について説明する。
図4(a)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
【0044】
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄及び第2特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、50種類の大当り図柄が図柄ZAに、10種類の大当り図柄が図柄ZBに、40種類の大当り図柄が図柄ZCに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のうち、30種類の大当り図柄が図柄ZAに、70種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。
【0045】
以下の説明では、図柄ZAに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZA」、図柄ZBに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZB」、図柄ZCに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZC」と示す。
【0046】
本実施形態において、大当りZA,ZCに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として7回が定められている。また、大当りZBに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として3回が定められている。本実施形態において、大当りZA,ZB,ZCに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。
【0047】
本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御される場合がある。大当りZA,ZBに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御される。また、大当りZCに基づく大当り遊技の終了後には、大当りに当選したときの遊技状態に応じて、高ベース状態に制御されるか否かが異なる。具体的に、大当りに当選したときの遊技状態が低ベース状態である場合、大当りZCに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御されない。一方で、大当りに当選したときの遊技状態が高ベース状態である場合、大当りZCに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御される。
【0048】
図4(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当り遊技の種類が定められている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。
【0049】
本実施形態において、特別図柄の小当り図柄には、予め定めた複数種類の小当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の小当り図柄は、予め定めた比率で、図柄Za及び図柄Zbの2つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の小当り図柄のうち、30種類の小当り図柄が図柄Zaに、70種類の小当り図柄が図柄Zbに、それぞれ分類されている。なお、本実施形態において、第1特別図柄には、小当り図柄が含まれていない。即ち、本実施形態では、第1特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されることはない。以下の説明では、図柄Zaに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZa」、図柄Zbに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZb」と示す。
【0050】
本実施形態の小当り遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。この動作パターンにおいて、振分シャッタ28は、小当り遊技において第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能な態様で動作する。言い換えれば、本実施形態の小当り遊技では、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能である。特に、本実施形態の小当り遊技では、第1大入賞口18に入球した遊技球が所定の割合で第1通路26aに振り分けられるように振分シャッタ28が動作する。即ち、本実施形態では、小当り遊技中に遊技球を右側領域R2aに発射させた場合に、遊技球が第1通路26aを通過するときと、遊技球が第1通路26aを通過しないときとがある。
【0051】
そして、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過し、特殊通過センサSE5で検知された場合に大当り(役物当り)となり、該小当り遊技の終了後に役物当りに基づく大当り遊技が付与される。即ち、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過し、特殊通過センサSE5で検知された場合に、役物当りに基づく大当り遊技の付与条件が成立する。以下の説明では、小当りZaに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZaに基づく大当り遊技」と示す場合がある。また、小当りZbに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZbに基づく大当り遊技」と示す場合がある。本実施形態において、小当りに基づく大当り遊技は、役物当りに基づく大当り遊技である。
【0052】
本実施形態において、小当りZaに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として6回が定められている。このため、小当りZaに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、7回のラウンド遊技が実行されるといえる。また、小当りZbに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として2回が定められている。このため、小当りZbに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、3回のラウンド遊技が実行されるといえる。また、本実施形態において、小当りに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御される。
【0053】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合、予め定めた終了条件が成立するまでの間、高ベース状態に制御される。本実施形態において、高ベース状態の終了条件には、該高ベース状態に制御されてから予め定めた上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として成立する回数終了条件がある。本実施形態では、何れの大当り遊技が付与された場合であっても、大当り遊技終了後に制御される高ベース状態における回数終了条件の上限回数は、3回である。本実施形態において、回数終了条件の上限回数は、特定回数に相当する。また、本実施形態において、高ベース状態の終了条件には、小当り遊技中に遊技球が特殊通過センサSE5により検知されなかったことを契機として成立する小当り終了条件がある。さらに、本実施形態において、高ベース状態の終了条件には、大当り遊技が付与されたときに成立する大当り終了条件がある。
【0054】
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0055】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り結果)が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄(小当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による小当りの図柄組み合わせ(小当り結果)が導出される。そして、特別ゲームではずれ図柄(はずれ結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ結果)が導出される。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【0056】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。パチンコ遊技機10は、電源ユニット60を備える。電源ユニット60は、主制御基板40及び副制御基板50と接続されている。本実施形態において、主制御基板40及び副制御基板50は、電源ユニット60を介して外部電源からの電力供給を受けることによって動作する。
【0057】
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU41aと示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM41bと示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM41cと示す)とが含まれる。
【0058】
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの変動内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、実行される特別ゲームが第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れであるかを特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容の少なくとも一部を特定可能な情報である。
【0059】
本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的に小当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。
【0060】
主制御RWM41cは、主制御CPU41aによる処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、及び主制御RWM41cは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0061】
主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特殊通過センサSE5、及びゲートセンサSE6と接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1、第2ソレノイドSL2、第3ソレノイドSL3、及び第4ソレノイドSL4と接続されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1を制御することによって、第1可変部材16の動作を制御可能に構成されている。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、第1可変部材16を制御する動作制御手段に相当する。主制御CPU41aは、第2ソレノイドSL2を制御することによって、第2可変部材19の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第3ソレノイドSL3を制御することによって、第3可変部材21の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第4ソレノイドSL4を制御することによって、振分シャッタ28の動作を制御可能に構成されている。
【0062】
また、主制御基板40は、クリアスイッチ42を備える。クリアスイッチ42は、主制御RWM41cに記憶されている各種の情報の消去(初期化)を指示する操作を可能に構成された初期化操作手段である。クリアスイッチ42は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となるように構成されている。クリアスイッチ42の操作は、例えば遊技場の管理者による人的操作である。
【0063】
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RWM50cとを備える。副制御CPU50aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、演出に関する制御を行う演出制御手段に相当する。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【0064】
副制御RWM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0065】
副制御CPU50aは、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU50aは、演出ボタンBTが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【0066】
次に、電源ユニット60について詳しく説明する。
電源ユニット60は、外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換して主制御基板40及び副制御基板50へ供給する。
【0067】
電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)60aを備えている。電源スイッチ60aは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。本実施形態では、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、主制御基板40及び副制御基板50に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると主制御基板40及び副制御基板50への電力供給が停止される。したがって、パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作する。本明細書において、「電力供給を開始する(電源を投入する)」ことは、電源スイッチ60aを操作するなどして、主制御基板40及び副制御基板50に対して電力が供給されている状態にすることを意味する。また、本明細書において、「電力供給を停止する」ことは、外部電源から主制御基板40及び副制御基板50に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
【0068】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、外部電源からの電力供給が停止された場合に、図示しないバックアップ用電源から供給される電力によって所定の情報を保持可能なバックアップ機能を搭載している。
【0069】
本実施形態において、バックアップ機能の対象となる情報には、主制御RWM41cに記憶されている各種の情報を含んでいる。具体的に、本実施形態において、バックアップ機能の対象となる情報には、特別ゲームに関する情報、当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払出しに関する情報などを含んでいる。特別ゲームに関する情報としては、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。当り遊技に関する情報としては、当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、現在の遊技状態を特定可能な情報、高ベース状態が付与される残り回数を特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報としては、未払出しの賞球数を特定可能な情報などである。
【0070】
一方で、本実施形態において、バックアップ機能の対象となる情報には、副制御RWM50cに記憶されている各種の情報を含んでいない。このため、副制御RWM50cに記憶されている情報は、外部電源からの電力供給が停止したことを契機として消去される。
【0071】
ここで、電源投入時に行う、電源投入処理について説明する。
主制御CPU41aは、クリアスイッチ42がオン状態である場合、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行する。RWMクリア処理において、主制御CPU41aは、バックアップされている情報を消去することにより、主制御RWM41cの記憶内容を初期化する。続いて、主制御CPU41aは、RWMクリア処理を行ったことを特定可能なRWMクリアコマンドを生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板50へ出力される。その後、主制御CPU41aは、電源投入処理を終了する。
【0072】
一方、主制御CPU41aは、クリアスイッチ42がオフ状態である場合、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行しない。即ち、主制御CPU41aは、電源投入時にクリアスイッチ42が操作されていない場合、バックアップ用電源から供給される電力によって記憶保持された情報に基づいてパチンコ遊技機10の状態を復帰させる。このとき、主制御CPU41aは、RWMクリア処理を行っていないことを特定可能な復電コマンドを生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、復電コマンドは、復電時における主制御RWM41cの記憶内容の一部又は全部を特定可能な情報である。例えば、復電コマンドは、特別ゲームに関する情報、当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払出しに関する情報などを特定可能な情報である。このため、本実施形態において、副制御CPU50aは、復電コマンドの内容に基づいて、復電時の主制御RWM41cの記憶内容を特定可能である。言い換えれば、副制御CPU50aは、復電コマンドの内容に基づいて、特別ゲームの実行中であるか当り遊技中であるかといった現在の遊技の状況や、現在の遊技状態などを特定可能である。その後、主制御CPU41aは、電源投入処理を終了する。
【0073】
次に、主制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
【0074】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1入球口14へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1入球口14へ入賞した場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が第1保留上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が第1保留上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が第1保留上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0075】
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。例えば、乱数は、特別当り抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0076】
その後、主制御CPU41aは、保留条件が成立した第1特別ゲームの変動内容を特定可能な第1先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファにセットする。具体的に、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる当り抽選において大当りとなる値であるかを事前判定する。また、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる図柄抽選において何れの特別図柄を決定する値であるかを事前判定する。さらに、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。その後、主制御CPU41aは、事前判定の結果に基づいて第1先読みコマンドを生成する。
【0077】
第1先読みコマンドを生成した場合、第1入球口14へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が第1保留上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2入球口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2入球口15へ入賞している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が第2保留上限数(本実施形態では1)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が第2保留上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が第2保留上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0078】
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。主制御CPU41aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0079】
その後、主制御CPU41aは、保留条件が成立した第2特別ゲームの変動内容を特定可能な第2先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファにセットする。具体的に、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる当り抽選において大当りとなる値であるか、及び、小当りとなる値であるかを事前判定する。また、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる図柄抽選において何れの特別図柄を決定する値であるかを事前判定する。さらに、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。その後、主制御CPU41aは、事前判定の結果に基づいて第2先読みコマンドを生成する。なお、以下の説明では、第1先読みコマンドと第2先読みコマンドをまとめて「先読みコマンド」と示す場合がある。
【0080】
そして、第2先読みコマンドを生成した場合、第2入球口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が第2保留上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0081】
以上のような特別図柄入力処理を実行することにより、主制御CPU41aは、第1入球口14又は第2入球口15への遊技球の入球を契機として特別ゲームの実行を保留可能である。特に、本実施形態において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1により遊技球が検知されたことを契機として、第1保留上限数を上限として第1特別ゲームの実行を保留する制御が可能である。また、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として、第2保留上限数を上限として第2特別ゲームの実行を保留する制御が可能である。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、保留制御手段として機能する。また、本実施形態では、主制御CPU41aが特別図柄入力処理において各種の事前判定を実行することにより、保留中の特別ゲームの変動内容を事前判定する事前判定手段が実現される。
【0082】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。待機状態とは、変動ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ変動ゲームが保留されていないときの状態である。その後、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0083】
第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、第1特別保留表示部13cを制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を示す第1保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。
【0084】
次に、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから取得する。続けて、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて当り抽選(当り判定)を行う。本実施形態の当り抽選には、大当り抽選(大当り判定)と、小当り抽選(小当り判定)と、を含む。
【0085】
具体的に、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより大当り抽選を行う。大当りに当選した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて大当り図柄の図柄抽選を行うことにより、第1特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、第1特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、第1特別図柄の大当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。
【0086】
一方、大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定することにより小当り抽選を行う。小当りに当選した場合、主制御CPU41aは、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて小当り図柄の図柄抽選を行うことにより、第1特別図柄の小当り図柄を決定する。この決定した小当り図柄が、第1特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、第1特別図柄の小当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の小当り変動パターンの中から小当り変動パターンを決定する。
【0087】
そして、小当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、第1特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、第1特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、第1特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【0088】
ここで、本実施形態において、高ベース状態に制御された後に第2特別ゲームが実行されるときの変動時間について説明する。
図6に示すように、本実施形態において、主制御CPU41aは、高ベース状態に制御された後に第2特別ゲームが実行される場合、高ベース状態に制御されてから実行された第2特別ゲームの回数に応じて異なる変動パターンを決定することにより、第2特別ゲームの変動時間を決定する。
【0089】
例えば、図6(a)に示すように、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の第2特別ゲームであって、特別当り抽選で大当り又は小当りに当選した場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームの変動パターンとして、第2変動時間を定めた1又は複数の変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。即ち、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の第2特別ゲームで当り結果が導出される場合の変動時間は、第2変動時間となる。一方、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の第2特別ゲームであって、特別当り抽選で大当り又は小当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームの変動パターンとして、第1変動時間を定めた1又は複数の変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。即ち、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の第2特別ゲームではずれ結果が導出される場合の変動時間は、第1変動時間となる。
【0090】
また、高ベース状態に制御されてから3回目の第2特別ゲームであって、特別当り抽選で大当り又は小当りに当選した場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームの変動パターンとして、第2変動時間を定めた1又は複数の変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。即ち、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから3回目の第2特別ゲームで当り結果が導出される場合の変動時間は、第2変動時間となる。一方、高ベース状態に制御されてから3回目の第2特別ゲームであって、特別当り抽選で大当り又は小当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームの変動パターンとして、第4変動時間を定めた1又は複数の変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。即ち、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから3回目の第2特別ゲームではずれ結果が導出される場合の変動時間は、第4変動時間となる。
【0091】
そして、高ベース状態に制御されてから4回目の第2特別ゲームであって、特別当り抽選で大当り又は小当りに当選した場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームの変動パターンとして、第3変動時間を定めた1又は複数の変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。即ち、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから4回目の第2特別ゲームで当り結果が導出される場合の変動時間は、第3変動時間となる。一方、高ベース状態に制御されてから4回目の第2特別ゲームであって、特別当り抽選で大当り又は小当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームの変動パターンとして、第5変動時間を定めた1又は複数の変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。即ち、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから4回目の第2特別ゲームではずれ結果が導出される場合の変動時間は、第5変動時間となる。
【0092】
なお、上述したように、本実施形態において、高ベース状態の終了条件には、高ベース状態に制御されてから3回の特別ゲームが実行されたことを契機として成立する回数終了条件がある。したがって、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから4回目の第2特別ゲームとは、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御されてから1回目の第2特別ゲームと言える。
【0093】
そして、図6(b)に示すように、本実施形態では、第1変動時間<第2変動時間<第3変動時間<第4変動時間<第5変動時間の順に変動時間が長くなっている。このため、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の第2特別ゲームではずれ結果が導出される場合の変動時間(第1変動時間)は、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の第2特別ゲームで当り結果が導出される場合の変動時間(第2変動時間)よりも短いこととなる。また、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから3回目の第2特別ゲームではずれ結果が導出される場合の変動時間(第4変動時間)は、高ベース状態に制御されてから3回目の第2特別ゲームで当り結果が導出される場合の変動時間(第2変動時間)よりも長いこととなる。さらに、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから3回目の第2特別ゲームではずれ結果が導出される場合の変動時間(第4変動時間)は、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の第2特別ゲームではずれ結果が導出される場合の変動時間(第1変動時間)よりも長いこととなる。なお、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の第2特別ゲームが実行される期間は、高ベース状態に制御されてから回数終了条件における上限回数の特別ゲームが実行されるまでの期間のうち、上限回数よりも少ない規定回数(本実施形態では、2回)の特別ゲームが実行されるまでの第1期間に相当する。また、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから3回目の第2特別ゲームが実行される期間は、高ベース状態に制御されてから回数終了条件における上限回数の特別ゲームが実行されるまでの期間のうち、規定回数の特別ゲームが実行された後の第2期間に相当する。
【0094】
また、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから3回目の第2特別ゲームで当り結果が導出される場合の変動時間(第2変動時間)は、高ベース状態に制御されてから4回目の第2特別ゲームで当り結果が導出される場合の変動時間(第3変動時間)よりも短い。さらに、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから3回目の第2特別ゲームではずれ結果が導出される場合の変動時間(第4変動時間)は、高ベース状態に制御されてから4回目の第2特別ゲームではずれ結果が導出される場合の変動時間(第5変動時間)よりも短い。なお、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから3回目の第2特別ゲームは、特定回数目の特別ゲームに相当し、高ベース状態に制御されてから4回目の第2特別ゲームは、特定回数目の特別ゲームの次に実行される特別ゲームに相当する。
【0095】
主制御CPU41aは、変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。なお、大当り抽選及び小当り抽選は、1回の当り抽選により実現されてもよい。例えば、当り抽選において、主制御CPU41aは、当り乱数の値が、大当り判定値と、小当り判定値と、はずれ判定値と、の何れと一致するかにより、大当りと、小当りと、はずれと、の何れとなるかを抽選してもよい。
【0096】
第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別図柄」を「第2特別図柄」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41aは、第2特別保留数の減算、当り抽選、及び、当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0097】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
【0098】
以上のような制御により、本実施形態において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1により遊技球が検知されたことを契機として第1特別ゲームを実行させる一方で、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として第2特別ゲームを実行させる制御が可能である。即ち、本実施形態では、主制御CPU41aが以上のような制御を行うことにより、変動ゲームを実行する制御を行うゲーム制御手段としての機能が実現される。
【0099】
次に、主制御CPU41aが行う小当り遊技を付与するための小当り処理について説明する。
主制御CPU41aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。小当り処理において、主制御CPU41aは、最初に小当り遊技のオープニング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、小当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、小当り開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、小当り遊技のオープニング時間が経過すると、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第1大入賞口18が開放されるように第2ソレノイドSL2を制御する。このとき、主制御CPU41aは、第1大入賞口18が開放されたことを特定可能な情報(以下、小当り開放コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、第1開放終了条件又は第2開放終了条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖されるように第2ソレノイドSL2を制御するとともに、小当り遊技のエンディング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、小当り遊技のエンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、小当りエンディングコマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、小当り遊技のエンディング時間が経過すると、主制御CPU41aは、小当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、小当り終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、小当り処理を終了する。以上のような小当り処理により、主制御CPU41aは、小当り遊技が付与された場合に第2可変部材19を開状態に制御可能である。
【0100】
また、主制御CPU41aは、小当り処理において、小当り遊技中に所定の動作パターンに基づいて振分シャッタ28を動作させるように第4ソレノイドSL4を制御する。そして、主制御CPU41aは、小当り遊技の終了時において、所定の動作パターンに基づく振分シャッタ28の動作が終了していない場合、小当り遊技の終了に伴って振分シャッタ28の動作を終了させるように第4ソレノイドSL4を制御する。
【0101】
次に、主制御CPU41aが行う大当り遊技を付与するための大当り処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU41aが以下の大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する制御を行う大当り遊技付与手段としての機能が実現される。
【0102】
主制御CPU41aは、大当りの特別ゲームの終了後に大当り処理を行う。これにより、主制御CPU41aは、乱数を用いた当り抽選において大当りに当選したときに図柄当りに基づく大当り遊技を付与する。また、主制御CPU41aは、小当り遊技において遊技球が特殊通過センサSE5で検知された場合の該小当り遊技の終了後に大当り処理を行う。これにより、主制御CPU41aは、小当り遊技中に遊技球が特殊通過センサSE5により検知されたことを契機として、所定の特典としての大当り遊技を付与する。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、当り遊技中に遊技球が特殊通過センサSE5により検知されたことを契機として特典を付与する制御を行う特典付与手段として機能する。
【0103】
大当り処理において、主制御CPU41aは、最初に大当り遊技のオープニング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、大当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、大当り開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、大当り遊技のオープニング時間が経過すると、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第2大入賞口20が開放されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、第2大入賞口20が閉鎖されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
【0104】
主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技のエンディング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、大当り遊技のエンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。大当り遊技のエンディング時間が経過すると、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、大当り終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、大当り処理を終了する。以上のような大当り処理により、主制御CPU41aは、大当り遊技が付与された場合に第3可変部材21を開状態に制御可能である。
【0105】
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU41aが遊技状態に関する処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。
【0106】
主制御CPU41aは、遊技状態を高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する。このとき、主制御CPU41aは、高ベース状態に制御することを特定可能な高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、遊技状態を低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する。このとき、主制御CPU41aは、低ベース状態に制御することを特定可能な低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【0107】
主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に遊技状態を変化させる制御が可能である。具体的に、主制御CPU41aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、大当りZA,ZBに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。また、小当りZa,Zbに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。
【0108】
また、大当りZCに基づく大当り遊技を終了させる場合、大当りに当選したときの遊技状態に応じた遊技状態に制御する。具体的に、大当りZCに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、大当りに当選したときの遊技状態が低ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御する。一方、大当りZCに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、大当りに当選したときの遊技状態が高ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。
【0109】
そして、主制御CPU41aは、遊技状態を高ベース状態に制御した後、回数終了条件、小当り終了条件、及び大当り終了条件の何れかの終了条件が成立したことを契機として、低ベース状態に制御する。即ち、主制御CPU41aは、高ベース状態の終了条件が成立した場合には低ベース状態に制御する。
【0110】
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように普通保留表示部13fを制御する。その後、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。この場合、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0111】
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41aは、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲームの実行中ではない場合であって、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数が1以上である場合に、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数が表示されるように普通保留表示部13fを制御する。続いて、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、普通当り判定(普通当り抽選)を行う。具体的に、主制御CPU41aは、普通当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定することにより普通当り抽選を行う。このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り判定を行う。例えば、本実施形態では、高ベース状態であるときには普通当りに当選し得る一方で、低ベース状態であるときには普通当りに当選しないように、遊技状態毎に普通当り判定値が振り分けられている。
【0112】
普通当りに当選した場合、主制御CPU41aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU41aは、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときと比較して普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。
【0113】
そして、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。
【0114】
次に、主制御CPU41aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU41aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた開放態様で第2入球口15を開放させるように第1ソレノイドSL1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御CPU41aは、普通当り遊技において、第1可変部材16を開状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときと比較して普通当り遊技における第2入球口15の開放時間が長くなるように制御するようにしてもよい。
【0115】
以上のような普通図柄に関する処理により、主制御CPU41aは、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときと比較して、第2入球口15への遊技球の入球率が向上するように制御する。
【0116】
また、主制御CPU41aは、前述した処理の他にも各種の処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、各センサから遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、該検知信号を入力したことを示す制御コマンドを生成して出力バッファにセットする。例えば、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1入球口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2入球口15に遊技球が入球したことを示す第2入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。
【0117】
他にも、主制御CPU41aは、第1カウントセンサSE3から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に遊技球が入球したことを示す第1大入賞コマンドを生成して出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、第2カウントセンサSE4から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2大入賞口20に遊技球が入球したことを示す第2大入賞コマンドを生成して出力バッファに設定する。さらに、主制御CPU41aは、特殊通過センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過したことを示す特殊通過コマンドを生成して出力バッファに設定する。そして、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、ゲート22を遊技球が通過したことを示すゲート通過コマンドを生成して出力バッファに設定する。
【0118】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板50の副制御CPU50aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU50aは、主制御CPU41aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【0119】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【0120】
副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において大当りと判定された場合に、大当り結果が導出される。また、副制御CPU50aは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において小当りと判定された場合に、小当り結果が導出される。そして、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【0121】
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。その後、副制御CPU50aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU50aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU50aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
【0122】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RWM50cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させるとともに、副制御RWM50cの所定の記憶領域に高ベース状態の終了条件を示す値を記憶させる。また、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから低ベースコマンドを入力すると、副制御RWM50cの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態を特定可能である。
【0123】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中に各種の演出を実行可能に構成されている。
まず、本実施形態における演出モードについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の態様を定めた複数の演出モードを備えている。演出の態様とは、例えば、実行可能な演出の種類や、演出の実行確率、演出において表示される画像の種類などを含む。
【0124】
本実施形態のパチンコ遊技機10における演出モードには、通常モードと、特殊モードと、第1特別モードと、第2特別モードと、の4種類の演出モードがある。通常モード及び特殊モードは、遊技状態が低ベース状態であるときの演出モードである。一方、第1特別モード及び第2特別モードは、遊技状態が高ベース状態であるときの演出モードである。
【0125】
ここで、演出モードに関して副制御CPU50aが行う制御について説明する。本実施形態において、副制御CPU50aは、副制御RWM50cに記憶されているモードフラグの値を更新することにより所定の演出モードに制御する。なお、本実施形態では、副制御CPU50aがモードフラグの値を更新する制御を行うことにより、演出モードを制御するモード制御手段が実現される。
【0126】
副制御CPU50aは、低ベース状態に制御されたことを契機として、通常モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させることにより、通常モードに制御する。
また、副制御CPU50aは、低ベース状態に制御されてから所定期間が経過している場合に、低ベース状態中に第2特別保留数が「1」となったことを契機として、特殊モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させることにより、特殊モードに制御する。言い換えれば、副制御CPU50aは、低ベース状態中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として、特殊モードに制御可能である。一方、副制御CPU50aは、低ベース状態に制御されてから所定期間が経過していない場合、低ベース状態中に第2特別保留数が「1」となったときであっても、特殊モードに制御しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、高ベース状態が終了してから所定期間は、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知された場合であっても、特殊モードに制御しない。本実施形態において、所定期間は、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームが終了するまでの期間である。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームが終了した以降に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として特殊モードに制御する。
【0127】
なお、副制御CPU50aは、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として第2特別保留数が「1」となったときであっても、現在の遊技状態が高ベース状態であるときには、特殊モードに制御しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、高ベース状態中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたときには、特殊モードに制御しない。
【0128】
また、副制御CPU50aは、特殊モード中に第2特別ゲームが終了した場合、該第2特別ゲームの終了後に続けて別の第2特別ゲームが開始されないことを条件として、通常モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させることにより、特殊モードを終了させて通常モードに制御する。なお、第2特別ゲームの終了後に続けて別の第2特別ゲームが開始されない場合には、第2特別ゲームの終了後に続けて第1特別ゲームが実行される場合、又は、第2特別ゲームの終了後に特別ゲームが実行されることなく待機状態に移行する場合を含む。このため、本実施形態では、特殊モード中に第2特別ゲームが終了した場合であって、その後に第1特別ゲームが開始されるときには、特殊モードが終了されることとなる。
【0129】
一方で、副制御CPU50aは、特殊モード中に第2特別ゲームが終了した場合であっても、該第2特別ゲームの終了後に続けて別の第2特別ゲームが開始されるときには、モードフラグの値を更新することなく引き続き特殊モードに制御する。このため、例えば、特殊モード中に第2特別ゲームが終了する場合に、第2特別保留数が「1」であるときには、引き続き特殊モードに制御される一方で、第2特別保留数が「0」であるときとでは、特殊モードが終了されて通常モードに制御されることとなる。したがって、本実施形態において、特殊モードに制御される期間は、実行が保留されている第2特別ゲームの数に応じて異なるといえる。
【0130】
また、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されたことを契機として、第1特別モード又は第2特別モードに制御する。このとき、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される大当り遊技が付与された場合、該大当り遊技中に、大当り遊技の終了後に第1特別モード及び第2特別モードのうち何れの演出モードに制御するかを選択する操作が可能な選択期間を設定する。そして、副制御CPU50aは、選択期間中における演出ボタンBTの操作に応じて、大当り遊技の終了後に第1特別モード又は第2特別モードに制御する。具体的に、副制御CPU50aは、大当り遊技における選択期間中に演出ボタンBTが操作されなかった場合、及び、選択期間中に演出ボタンBTが偶数回操作された場合には、大当り遊技が終了したことを契機として第1特別モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させることにより、大当り遊技の終了後に第1特別モードに制御する。一方、副制御CPU50aは、大当り遊技における選択期間中に演出ボタンBTが奇数回操作された場合には、大当り遊技が終了したことを契機として第2特別モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させることにより、大当り遊技の終了後に第2特別モードに制御する。これにより、副制御CPU50aは、所定の選択期間内における演出ボタンBTの操作に基づいて高ベース状態中の演出モードを選択可能である。
【0131】
さらに、副制御CPU50aは、RWMクリアコマンドを入力した場合、通常モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させることにより、通常モードに制御する。また、副制御CPU50aは、復電コマンドを入力した場合であって、該復電コマンドに基づいて大当り遊技中ではないことを特定したときには、現在の遊技状態に応じて異なる演出モードに制御する。具体的に、副制御CPU50aは、大当り遊技中ではなく、且つ、現在の遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な復電コマンドを入力した場合、通常モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させることにより、通常モードに制御する。また、副制御CPU50aは、大当り遊技中ではなく、且つ、現在の遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な復電コマンドを入力した場合、第1特別モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させることにより、第1特別モードに制御する。
【0132】
また、副制御CPU50aは、復電コマンドを入力した場合であって、該復電コマンドに基づいて大当り遊技中であることを特定したときには、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態に応じて異なる演出モードに制御する。具体的に、副制御CPU50aは、大当り遊技中であり、且つ、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御されることを特定可能な復電コマンドを入力した場合、大当り遊技の終了後に通常モードに制御する。一方、副制御CPU50aは、大当り遊技中であり、且つ、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されることを特定可能な復電コマンドを入力した場合、大当り遊技の終了後に通常モードに制御する。
【0133】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、小当り遊技中に、小当り演出を実行可能である。本実施形態の小当り演出は、小当り遊技中であることを特定可能な演出内容で実行される。また、本実施形態の小当り演出は、第1大入賞口18への遊技球の入球を促す演出内容で実行される。
【0134】
具体的に、副制御CPU50aは、小当り開始コマンドの入力を契機として小当り演出を開始させる一方で、小当り終了コマンドの入力を契機として小当り演出を終了させるように制御する。
【0135】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り遊技中に、大当り演出を実行可能である。本実施形態の大当り演出は、大当り遊技中であることを特定可能な演出内容で実行される。また、本実施形態の大当り演出は、大当りの種類に応じて異なる演出内容で実行される。例えば、大当り演出は、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときには、演出ボタンBTの操作により大当り遊技の終了後における演出モードを選択可能であることを示す演出内容で実行される。
【0136】
具体的に、副制御CPU50aは、大当り開始コマンドの入力を契機として大当り演出を開始させる一方で、大当り終了コマンドの入力を契機として大当り演出を終了させるように制御する。
【0137】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数目(本実施形態では、3回目)の特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームの実行中に、特定演出を実行可能である。言い換えれば、特定演出は、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の特別ゲームの実行中に実行可能である。本実施形態の特定演出は、実行中の特別ゲームの変動内容を示唆する演出内容で実行される。具体的に、本実施形態の特定演出は、実行中の特別ゲームにおいて当り結果が導出される期待度を示唆する演出内容で実行される。また、本実施形態の特定演出は、制御されている演出モードに応じて異なる演出内容で実行される。例えば、第1特別モードに制御されている場合、特定演出は、第1演出内容で実行される。一方、第2特別モードに制御されている場合、特定演出は、第2演出内容で実行される。なお、以下の説明では、第1演出内容で実行される特定演出を第1特定演出と示すとともに、第2演出内容で実行される特定演出を第2特定演出と示す。また、本実施形態の特定演出は、実行中の特別ゲームの種類に応じて異なる演出内容で実行される。具体的に、本実施形態の特定演出は、第1特別ゲームの実行中と、第2特別ゲームの実行中とで、異なる演出内容で実行される。
【0138】
具体的に、副制御CPU50aは、高ベース状態中に変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、該変動パターン指定コマンドの出力契機となった特別ゲームが回数終了条件における上限回数目の特別ゲームではないときには、特定演出を開始させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じて異なる演出内容で特定演出を実行させることにより、実行中の特別ゲームの種類に応じて異なる演出内容で特定演出を実行させる。また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが、大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びはずれ変動パターンの何れであるかに応じて異なる決定割合で特定演出の演出内容を決定することにより、実行中の特別ゲームの変動内容を示唆する演出内容で特定演出を実行させる。さらに、副制御CPU50aは、モードフラグに記憶されている値に応じて異なる演出内容で特定演出を実行させることにより、制御されている演出モードに応じて異なる演出内容で特定演出を実行させる。その後、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、特定演出を終了させるように制御する。
【0139】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームの実行中に、特定促進演出を実行可能である。言い換えれば、特定促進演出は、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームの実行中に実行可能である。具体的に、本実施形態では、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームが実行される場合であって、該上限回数目の特別ゲームがはずれ結果を導出する特別ゲームであるときに、特定促進演出が実行される。本実施形態の特定促進演出は、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す演出内容で実行されるようになっており、より詳しくは、第2入球口15への遊技球の入球を促す演出内容で実行される。言い換えれば、本実施形態の特定促進演出は、第2特別ゲームの保留条件を成立させることを促す演出内容で実行される。
【0140】
具体的に、副制御CPU50aは、高ベース状態中にはずれ変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、該変動パターン指定コマンドの出力契機となった特別ゲームが回数終了条件における上限回数目の特別ゲームであるときには、特定促進演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、特定促進演出を終了させるように制御する。
【0141】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定促進演出の実行中であって、且つ、第2特別保留数が第2保留上限数(本実施形態では1)である場合に、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として、特別検知演出を実行可能である。本実施形態の特別検知演出は、保留されている第2特別ゲームの変動内容を示唆する演出内容で実行される。具体的に、本実施形態の特別検知演出は、保留されている第2特別ゲームにおいて当り結果が導出される期待度を示唆する演出内容で実行される。
【0142】
具体的に、副制御CPU50aは、特定促進演出の実行中であって、且つ、第2特別保留数が第2保留上限数である場合に、第2入球コマンドを入力したことを契機として、特別検知演出を開始させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、保留中の第2特別ゲームの変動内容を特定可能な第2先読みコマンドに基づいて特別検知演出の演出内容を決定することにより、保留されている第2特別ゲームの変動内容を示唆する演出内容で特別検知演出を実行させる。その後、副制御CPU50aは、所定の演出時間が経過したことを契機として特別検知演出を終了させるように制御する。
【0143】
本実施形態において、特定促進演出及び特別検知演出は、制御されている演出モードに関わらず同一の演出内容で実行される。即ち、本実施形態において、特定促進演出及び特別検知演出は、第1特別モードに制御されている場合と、第2特別モードに制御されている場合とで、同一の演出内容で実行される。さらに、本実施形態において、特定促進演出及び特別検知演出は、実行中の特別ゲームの種類に関わらず同一の演出内容で実行される。即ち、本実施形態において、特定促進演出及び特別検知演出は、第1特別ゲームの実行中と、第2特別ゲームの実行中とで、同一の演出内容で実行される。言い換えれば、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームでは、該上限回数目の特別ゲームが第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れであっても、同一の態様で演出が実行されることとなる。
【0144】
なお、本実施形態において、「同一の態様で演出が実行される」とは、実行される演出の種類が同一であることを意味しており、複数の演出内容のうち何れかの演出内容で実行される演出について、異なる演出内容で実行されることを含むことを意図している。例えば、特別検知演出が実行される場合に、保留されている第2特別ゲームの変動内容が異なることにより、結果的に特別検知演出の演出内容が異なる場合であっても、同一の特別検知演出が実行されているという点で、同一の態様で演出が実行されているといえる。
【0145】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームの実行中に、特別演出を実行可能である。言い換えれば、特別演出は、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームの実行中に実行可能である。具体的に、本実施形態では、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームが実行される場合であって、該上限回数目の特別ゲームが当り結果を導出する特別ゲームであるときに、特別演出が実行される。本実施形態の特別演出は、実行中の特別ゲームの変動内容を示唆する演出内容で実行される。具体的に、本実施形態の特別演出は、実行中の特別ゲームにおいて当り結果が導出されることを示唆する演出内容で実行される。
【0146】
具体的に、副制御CPU50aは、高ベース状態中に大当り変動パターン又は小当り変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、該変動パターン指定コマンドの出力契機となった特別ゲームが回数終了条件における上限回数目の特別ゲームであるときには、特別演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、特別演出を終了させるように制御する。
【0147】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームが実行される場合であって、該1回目の特別ゲームが第2特別ゲームであるときには、該第2特別ゲームの実行中に、特殊演出を実行可能である。本実施形態の特殊演出は、実行中の特別ゲームの変動内容を示唆する演出内容で実行される。
【0148】
本実施形態の特殊演出は、複数の演出内容のうち何れかの演出内容で実行される。具体的に、本実施形態において、特殊演出の演出内容には、実行中の特別ゲームで当り結果が導出されることを報知する当り演出内容と、実行中の特別ゲームではずれ結果が導出されることを報知するはずれ演出内容と、実行中の特別ゲームではずれ結果が導出されることを示唆した後に当り結果が導出されることを報知する復活演出内容と、がある。
【0149】
まず、当り演出内容について詳しく説明する。
図7(a)に示すように、当り演出内容で特殊演出が実行される場合、演出表示装置12では、最初に特殊演出の開始を示す開始画像G1が表示される。本実施形態において、開始画像G1は、「ラストチャンス!」の文字列を模した画像と、演出ボタンBTを模した画像と、を含んで構成された画像である。
【0150】
続いて、図7(b)に示すように、演出表示装置12では、実行中の特別ゲームにおいて当り結果が導出されることを示す当り特定画像G2が表示される。本実施形態において、当り特定画像G2は、当り結果が導出されることを示す第2特殊情報に相当する。具体的に、本実施形態において、当り特定画像G2は、「成功!」の文字列を模した画像と、喜んでいるキャラクタを模した画像と、を含んで構成された画像である。
【0151】
その後、図7(c)に示すように、演出表示装置12では、複数列の演出図柄が当りの図柄組み合わせで一旦停止表示された後、特別ゲームの終了に伴って、複数列の演出図柄が当りの図柄組み合わせで確定停止表示される。
【0152】
次に、はずれ演出内容について詳しく説明する。
図7(a)に示すように、はずれ演出内容で特殊演出が実行される場合、演出表示装置12では、当り演出内容で特殊演出が実行されるときと同様に、最初に特殊演出の開始を示す開始画像G1が表示される。
【0153】
続いて、図7(d)に示すように、演出表示装置12では、実行中の特別ゲームにおいてはずれ結果が導出されることを示すはずれ特定画像G3が表示される。本実施形態において、はずれ特定画像G3は、当り結果が導出されないことを示す第1特殊情報に相当する。具体的に、本実施形態において、はずれ特定画像G3は、「失敗・・・」の文字列を模した画像と、遊技に関する情報を特定可能な画像と、を含んで構成された画像である。
【0154】
本実施形態において、遊技に関する情報には、獲得した賞球数に関する情報(図中、「獲得賞球数」と示す)と、遊技者に有利な有利期間に滞在していた時間に関する情報(図中、「RUSH滞在期間」と示す)と、付与された大当り遊技の回数に関する情報(図中、「大当り回数」と示す)と、を含んでいる。例えば、獲得した賞球数に関する情報は、最後に低ベース状態中に大当り遊技が付与されたときから、はずれ特定画像G3が表示されるまでの間に獲得した賞球の数を示す情報である。また、遊技者に有利な有利期間に滞在していた時間に関する情報は、最後に低ベース状態中に大当り遊技が付与されたことを契機として高ベース状態に制御されたときから、はずれ特定画像G3が表示されるまでに経過した時間を示す情報である。即ち、本実施形態において、はずれ特定画像G3には、高ベース状態に制御されてからはずれ特定画像G3が表示されるまでに経過した時間を示す情報が含まれる。そして、付与された大当り遊技の回数に関する情報は、最後に低ベース状態中に大当り遊技が付与されたときから、はずれ特定画像G3が表示されるまでの間に付与された大当り遊技の回数を示す情報である。
【0155】
その後、図7(e)に示すように、演出表示装置12では、複数列の演出図柄がはずれの図柄組み合わせで一旦停止表示された後、特別ゲームの終了に伴って、複数列の演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示される。
【0156】
次に、復活演出内容について説明する。
図7(a)及び(d)に示すように、復活演出内容で特殊演出が実行される場合、演出表示装置12では、はずれ演出内容で特殊演出が実行されるときと同様に、最初に特殊演出の開始を示す開始画像G1が表示された後、実行中の特別ゲームにおいてはずれ結果が導出されることを示すはずれ特定画像G3が表示される。
【0157】
続いて、図7(e)に示すように、演出表示装置12では、実行中の特別ゲームにおいて当り結果が導出されることを示す当り特定画像G2が表示される。即ち、本実施形態において、復活演出内容で特殊演出が実行される場合、はずれ特定画像G3が表示された後に当り特定画像G2が表示されることとなる。
【0158】
その後、図7(c)に示すように、演出表示装置12では、複数列の演出図柄が当りの図柄組み合わせで一旦停止表示された後、特別ゲームの終了に伴って、複数列の演出図柄が当りの図柄組み合わせで確定停止表示される。
【0159】
本実施形態において、はずれ特定画像G3が表示されるはずれ演出内容で実行される特殊演出は、当り結果が導出されないことを示す第1特殊情報を報知する第1演出に相当する。また、本実施形態において、はずれ特定画像G3が表示されることなく当り特定画像G2が表示される当り演出内容で実行される特殊演出は、当り結果が導出されないことを示す第1特殊情報を報知することなく当り結果が導出されることを示す第2特殊情報を報知する第2演出に相当する。そして、本実施形態において、はずれ特定画像G3が表示された後に当り特定画像G2が表示される復活演出内容で実行される特殊演出は、当り結果が導出されないことを示す第1特殊情報を報知した後に当り結果が導出されることを示す第2特殊情報を報知する第3演出に相当する。
【0160】
ここで、特殊演出を実行させるための制御について説明する。
副制御CPU50aは、回数終了条件又は小当り終了条件の成立を契機として高ベース状態が終了して低ベース状態に制御された場合、副制御RWM50c内の所定の領域に特殊フラグを設定する。そして、副制御CPU50aは、特殊フラグの設定中に第2特別ゲームの変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、特殊演出を開始させるように制御する。即ち、本実施形態では、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームにおいて当り表示結果が導出されずに高ベース状態が終了して低ベース状態に制御された場合、該上限回数目の特別ゲーム次の特別ゲームの実行中に特殊演出を実行可能である。このとき、副制御CPU50aは、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、の何れであるかに応じて異なる決定割合で特殊演出の演出内容を決定することにより、実行中の特別ゲームの変動内容を示唆する演出内容で特定演出を実行させる。
【0161】
具体的に、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがはずれ変動パターンである場合、副制御CPU50aは、特殊演出の演出内容としてはずれ演出内容を決定する。即ち、本実施形態では、上限回数目の特別ゲームの次の特別ゲームにおいて当り結果が導出されないときには、はずれ演出内容の特殊演出が実行される。一方、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターン又は小当り変動パターンである場合、副制御CPU50aは、特殊演出の演出内容として当り演出内容及び復活演出内容の何れかを決定する。即ち、本実施形態では、上限回数目の特別ゲームの次の特別ゲームにおいて当り結果が導出されるときには、当り演出内容の特殊演出と、復活演出内容の特殊演出と、の何れかの演出が実行される。
【0162】
その後、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、特殊演出を終了させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、特殊フラグを消去するように制御する。また、副制御CPU50aは、特殊フラグの設定中に第1特別ゲームの変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合、特殊演出を実行させることなく特殊フラグを消去するように制御する。同様に、副制御CPU50aは、特殊フラグの設定中に待機コマンドを入力した場合、特殊演出を実行させることなく特殊フラグを消去するように制御する。
【0163】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、高ベース状態中に、事前示唆演出を実行可能である。本実施形態の事前示唆演出は、保留されている特別ゲームの変動内容を示唆する演出内容で実行される。具体的に、本実施形態の事前示唆演出は、保留されている特別ゲームにおいて当り結果が導出される期待度を示唆する演出内容で実行される。本実施形態において、事前示唆演出は、低ベース状態に制御されている場合、保留されている第1特別ゲームの変動内容を示唆する演出内容で実行可能である。一方、本実施形態において、事前示唆演出は、高ベース状態に制御されている場合、保留されている第2特別ゲームの変動内容を示唆する演出内容で実行可能である。
【0164】
ここで、事前示唆演出を実行させるための制御について説明する。
まず、事前示唆演出を実行させるか否かを決定するための事前示唆演出決定処理について説明する。副制御CPU50aは、先読みコマンドを入力したことを契機として、事前示唆演出決定処理を行う。
【0165】
図8に示すように、事前示唆演出決定処理において、副制御CPU50aは、実行中の変動ゲームがはずれ結果を導出する変動ゲームであるか否かを判定する(ステップS10)。実行中の変動ゲームがはずれ結果を導出する変動ゲームではない場合(ステップS10:NO)、副制御CPU50aは、事前示唆演出の実行を決定することなく事前示唆演出決定処理を終了する。即ち、本実施形態では、当り結果を導出する変動ゲームの実行中には事前示唆演出が実行されない。
【0166】
実行中の変動ゲームがはずれ結果を導出する変動ゲームである場合(ステップS10:YES)、副制御CPU50aは、入力した先読みコマンドが第1先読みコマンドであるか否かを判定する(ステップS11)。入力した先読みコマンドが第1先読みコマンドである場合(ステップS11:YES)、副制御CPU50aは、現在の遊技状態が低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS12)。現在の遊技状態が低ベース状態ではない場合(ステップS12:NO)、副制御CPU50aは、事前示唆演出の実行を決定することなく事前示唆演出決定処理を終了する。即ち、本実施形態において、事前示唆演出は、低ベース状態に制御されている場合、第2特別ゲームを対象としては実行されない。
【0167】
現在の遊技状態が低ベース状態である場合(ステップS12:YES)、副制御CPU50aは、事前示唆演出決定抽選を行い、該事前示唆演出決定抽選に当選したか否かを判定する(ステップS13)。事前示唆演出決定抽選に当選しなかった場合(ステップS13:NO)、副制御CPU50aは、事前示唆演出の実行を決定することなく事前示唆演出決定処理を終了する。一方、事前示唆演出決定抽選に当選した場合(ステップS13:YES)、副制御CPU50aは、事前示唆演出の実行を決定する(ステップS14)。その後、副制御CPU50aは、事前示唆演出決定処理を終了する。
【0168】
一方、入力した先読みコマンドが第1先読みコマンドではない場合(ステップS11:NO)、即ち、入力した先読みコマンドが第2先読みコマンドである場合、副制御CPU50aは、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS15)。現在の遊技状態が高ベース状態ではない場合(ステップS15:NO)、副制御CPU50aは、事前示唆演出の実行を決定することなく事前示唆演出決定処理を終了する。即ち、本実施形態において、事前示唆演出は、高ベース状態に制御されている場合、第1特別ゲームを対象としては実行されない。
【0169】
現在の遊技状態が高ベース状態である場合(ステップS15:YES)、副制御CPU50aは、事前示唆演出決定抽選を行い、該事前示唆演出決定抽選に当選したか否かを判定する(ステップS16)。事前示唆演出決定抽選に当選しなかった場合(ステップS16:NO)、副制御CPU50aは、事前示唆演出の実行を決定することなく事前示唆演出決定処理を終了する。一方、事前示唆演出決定抽選に当選した場合(ステップS16:YES)、副制御CPU50aは、事前示唆演出の実行を決定する(ステップS17)。その後、副制御CPU50aは、事前示唆演出決定処理を終了する。
【0170】
そして、事前示唆演出決定処理において事前示唆演出の実行を決定した場合、副制御CPU50aは、事前示唆演出を開始させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、入力した先読みコマンドに基づいて事前示唆演出の演出内容を決定することにより、保留されている特別ゲームにおいて当り結果が導出される期待度を示唆する演出内容で事前示唆演出を実行させる。その後、副制御CPU50aは、所定の演出時間が経過したことを契機として事前示唆演出を終了させるように制御する。
【0171】
以上により、本実施形態において、副制御CPU50aは、事前判定の結果に基づいて事前示唆演出を実行させる制御が可能である。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に外部電源からの電力供給が停止され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が再開されてから実行中の特別ゲームが終了するまでの間に、復帰中演出を実行可能である。本実施形態の復帰中演出は、パチンコ遊技機10の復帰中であることを特定可能な演出内容で実行される。本実施形態において、復帰中演出は、実行中の特別ゲームの種類に関わらず同一の演出内容で実行される。即ち、本実施形態において、復帰中演出は、第1特別ゲームの実行中と、第2特別ゲームの実行中とで、同一の演出内容で実行される。
【0172】
具体的に、副制御CPU50aは、特別ゲームの実行中であることを特定可能な復電コマンドを入力したことを契機として復帰中演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、復帰中演出を終了させるように制御する。
【0173】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、上述した以外にも、各種の演出を実行可能である。例えば、パチンコ遊技機10は、低ベース状態において、第1特別ゲームの実行中に、実行中の第1特別ゲームの変動内容を示唆する通常演出を実行可能である。
【0174】
以下、本実施形態における演出の流れの具体的な一例について、副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
まず、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合の演出の流れについて説明する。
【0175】
図9に示すように、副制御CPU50aは、大当り遊技の開始を契機として大当り演出を開始させるように制御する(時点t0)。また、この例では、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されることから、副制御CPU50aは、大当り遊技の開始に伴って、大当り遊技の終了後に第1特別モード及び第2特別モードのうち何れの演出モードに制御するかを選択する操作が可能な選択期間を設定する。続いて、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了を契機として大当り演出を終了させるとともに、選択期間を終了させる(時点t1)。このとき、副制御CPU50aは、選択期間内における演出ボタンBTの操作に応じた演出モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させる。具体的に、図9(a)の例では、第1特別モードを特定可能な値がモードフラグに記憶され、図9(b)の例では、第2特別モードを特定可能な値がモードフラグに記憶されたものとする。
【0176】
その後、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームとして第2特別ゲームが開始されると、該第2特別ゲームの実行中に特定演出を実行させるように制御する(時点t1~t2)。同様に、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから2回目の特別ゲームとして第2特別ゲームが開始されると、該第2特別ゲームの実行中にも特定演出を実行させるように制御する(時点t2~t3)。具体的に、図9(a)の例では、第1特別モードに制御されていることから第1特定演出が実行され、図9(b)の例では、第2特別モードに制御されていることから第2特定演出が実行される。
【0177】
また、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームとして第2特別ゲームが開始されると、該第2特別ゲームの実行中に特定促進演出を実行させるように制御する(時点t3~)。このとき、副制御CPU50aは、第1特別モード及び第2特別モードのうち何れの演出モードに制御されている場合であっても、同一の演出内容で特定促進演出を実行させる。
【0178】
このように、本実施形態では、高ベース状態に制御されてから1回目及び2回目の特別ゲームの実行中においては、制御されている演出モードに応じた演出内容で演出が実行される。即ち、本実施形態では、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数目(本実施形態では、3回目)の特別ゲームが開始されるまでの間は、選択期間内に選択された演出モードに応じた態様で演出が実行される。一方で、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームの実行中においては、制御されている演出モードに関わらず同一の演出内容で演出が実行される。即ち、本実施形態では、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数目の変動ゲームでは、選択期間内に選択された演出モードが何れの演出モードであっても同一の態様で演出が実行される。
【0179】
次に、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合であって、外部電源からパチンコ遊技機10への電力供給が一時的に停止されたときの演出の流れについて説明する。
【0180】
まず、図10(a)を用いて、高ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームの実行中に電力供給が一時的に停止された場合の演出の流れについて説明する。副制御CPU50aは、図9(a)及び(b)に示した例と同様に、大当り遊技の開始を契機として大当り演出を開始させるとともに、選択期間を設定する(時点t10)。続いて、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了を契機として大当り演出を終了させるとともに選択期間を終了させ、選択期間内における演出ボタンBTの操作に応じた演出モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させる(時点t11)。この例では、第2特別モードを特定可能な値がモードフラグに記憶されたものとする。その後、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームとして第2特別ゲームが開始されたことを契機として、第2特定演出を開始させるように制御する。
【0181】
ここで、1回目の特別ゲームの実行中に外部電源からの電力供給が停止され(時点t12)、その後に電力供給が再開されたものとする(時点t13)。また、この例では、電力供給の再開時にクリアスイッチ42が操作されておらず、主制御CPU41aから副制御CPU50aに、高ベース状態中であって、第2特別ゲームの実行中であることを特定可能な復電コマンドが出力されたものとする。この場合、副制御CPU50aは、復電コマンドを入力したことを契機として、第1特別モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させる。即ち、副制御CPU50aは、選択期間内に演出ボタンBTの操作によって高ベース状態中の演出モードとして第2特別モードが選択されていた場合であっても、電力供給が停止され、その後に電力供給が再開されたときには、第1特別モードに制御する。また、副制御CPU50aは、復電コマンドを入力してから、実行中の特別ゲームが終了するまでの間、復帰中演出を実行させるように制御する(時点t13~t14)。
【0182】
その後、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから2回目の特別ゲームとして第2特別ゲームが開始されると、該第2特別ゲームの実行中に第1特定演出を実行させるように制御する(時点t14~t15)。また、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームとして第2特別ゲームが開始されると、該第2特別ゲームの実行中に特定促進演出を実行させるように制御する(時点t15~)。即ち、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームとして第2特別ゲームが実行される場合、該第2特別ゲームの開始前に電力供給が一時的に停止されたか否かに関わらず、該第2特別ゲームの実行中に特定促進演出を実行させる。
【0183】
また、図示しないが、大当り遊技中に電力供給が一時的に停止された場合、及び、高ベース状態に制御されてから2回目の特別ゲームの実行中に電力供給が一時的に停止された場合についても、副制御CPU50aは、図10(a)の例と同様に、高ベース状態中の演出モードとして第1特別モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させる。即ち、本実施形態において、選択期間内及び選択期間の終了後に電力供給が停止し、その後に電力供給が再開されたときには、演出ボタンBTの操作に基づいて選択された演出モードに関わらず第1特別モードに制御される。また、本実施形態において、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数目の変動ゲームでは、該上限回数目の変動ゲームの開始前に電力供給が一時的に停止されたことを契機として第1特別モードに制御された場合であっても、電力供給が停止されなかったときと同一の態様で演出が実行される。
【0184】
本実施形態において、第1特別モードは、電力供給が停止され、その後に電力供給が再開されたことを契機として制御される特定の演出モードに相当する。そして、本実施形態では、選択期間内に演出ボタンBTを操作することにより、大当り遊技の終了後に制御される高ベース状態中の演出モードとして、第1特別モード及び第2特別モードの何れかを選択可能である。即ち、本実施形態において、選択期間内に演出ボタンBTの操作により選択可能な演出モードには、特定の演出モードを含む。
【0185】
次に、図10(b)を用いて、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームの実行中に電力供給が一時的に停止された場合の演出の流れについて説明する。この場合、副制御CPU50aは、大当り遊技が開始されたときから、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御され、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームが開始されるまでの間、図9に示す例と同様にして各種の制御を行う(時点t20~t23)。そして、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームとして第2特別ゲームが開始されたことを契機として、特定促進演出を開始させるように制御する(時点t23)。
【0186】
ここで、3回目の特別ゲームの実行中に外部電源からの電力供給が停止され(時点t24)、その後に電力供給が再開されたものとする(時点t25)。また、この例では、電力供給の再開時にクリアスイッチ42が操作されておらず、主制御CPU41aから副制御CPU50aに、高ベース状態中であって、第2特別ゲームの実行中であることを特定可能な復電コマンドが出力されたものとする。この場合、副制御CPU50aは、復電コマンドを入力したことを契機として、第1特別モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させる。また、副制御CPU50aは、復電コマンドを入力してから、実行中の特別ゲームが終了するまでの間、復帰中演出を実行させるように制御する(時点t25~)。即ち、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が一時的に停止された場合であって、その後に電力供給が再開されたときには、特定促進演出に代えて復帰中演出を実行させるように制御する。
【0187】
このように、本実施形態では、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームの実行中に、パチンコ遊技機10への電力供給が一時的に停止された場合と、電力供給が停止されなかった場合とでは、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームの実行中における演出の態様が異ならされることとなる。即ち、本実施形態において、回数終了条件における上限回数目の変動ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が一時的に停止された場合、パチンコ遊技機10への電力供給が再開された後の上限回数目の変動ゲームにおける演出の態様は、パチンコ遊技機10への電力供給が停止されなかったときとは異なる態様となる。
【0188】
次に、高ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームにおいて小当り結果が導出された場合であって、小当り遊技中に特殊通過センサSE5によって遊技球が検知されなかったときの、該1回目の特別ゲームの次に実行される特別ゲームにおける演出について説明する。
【0189】
図11(a)に示すように、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームの実行中に特定演出を実行させるように制御する(時点t30~t31)。続いて、副制御CPU50aは、1回目の特別ゲームにおいて小当り結果が導出され、小当り遊技が開始されたことを契機として、小当り演出を開始させるように制御する(時点t31)。そして、この例では、小当り遊技中に特殊通過センサSE5によって遊技球が検知されないことから、小当り遊技の終了に伴って、高ベース状態の終了条件のうち小当り終了条件が成立する。したがって、この例では、小当り遊技の終了に伴って低ベース状態に制御される(時点t32)。そして、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了後に第2特別ゲームが実行される場合、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームであって、且つ、第2特別ゲームであることから、該第2特別ゲームの実行中に特殊演出を実行させるように制御する(時点t32~)。
【0190】
このように、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームで小当り結果が導出され、且つ、小当り遊技中に遊技球が特殊通過センサSE5により検知されなかった場合、該1回目の特別ゲームの次に実行される特別ゲームの実行中に特殊演出を実行させる。また、図示しないが、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから2回目の特別ゲームで小当り結果が導出され、且つ、小当り遊技中に遊技球が特殊通過センサSE5により検知されなかった場合、該2回目の特別ゲームの次に実行される特別ゲームの実行中に特殊演出を実行させる。即ち、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数よりも少ない所定回数目の変動ゲームで小当り終了条件が成立した場合、該所定回数目の変動ゲームの次に実行される変動ゲームにおいて特殊演出を実行させる制御が可能である。
【0191】
なお、図示しないが、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了後に第1特別ゲームが実行される場合には、該第1特別ゲームの実行中に通常演出を実行させるように制御する。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数よりも少ない所定回数目の変動ゲームにおいて小当り終了条件が成立した場合に、第2特別ゲームの実行が保留されていることを条件として、該第2特別ゲームの実行中にて特殊演出を実行させる制御が可能である。
【0192】
次に、高ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームにおいてはずれ結果が導出されたときの、該1回目の特別ゲームの次に実行される特別ゲームにおける演出について説明する。
【0193】
図11(b)に示すように、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームの実行中に特定演出を実行させるように制御する(時点t40~t41)。また、この例では、1回目の特別ゲームにおいてはずれ結果が導出された後に、高ベース状態に制御されてから2回目の特別ゲームとして第2特別ゲームが開始されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから2回目の特別ゲームとして第2特別ゲームが開始されると、該第2特別ゲームの実行中に特定演出を実行させるように制御する(時点t41~)。
【0194】
このように、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームで小当り結果が導出されなかった場合、該1回目の特別ゲームの次に実行される特別ゲームの実行中に、特殊演出とは異なる特定演出を実行させる。また、図示しないが、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから2回目の特別ゲームで小当り結果が導出されなかった場合、該2回目の特別ゲームの次に実行される特別ゲームの実行中に、特殊演出とは異なる特定促進演出を実行させる。即ち、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数よりも少ない所定回数目の変動ゲームで小当り終了条件が成立した場合と、該所定回数目の変動ゲームで小当りに当選しなかった場合とでは、異なる演出を実行させる制御が可能である。
【0195】
次に、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームが実行される場合の、該3回目の特別ゲームの実行中における演出について具体的に説明する。
図12(a)に示すように、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームが実行される場合であって、該3回目の特別ゲームがはずれ結果を導出する特別ゲームであるときには、該3回目の特別ゲームの実行中に特定促進演出を実行させるように制御する(時点t50~t54)。即ち、副制御CPU50aは、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームの実行中に特定促進演出を実行させる制御が可能である。また、この例では、特定促進演出の実行中に遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されたことを契機として第2特別ゲームの実行が保留され、第2特別保留数が第2保留上限数に達したものとする(時点t51)。そして、さらに遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、副制御CPU50aは、所定の演出時間にわたって特別検知演出を実行させるように制御する(時点t52~t53)。即ち、副制御CPU50aは、特定促進演出の実行中であって、且つ、第2特別保留数が第2保留上限数に達している場合に、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを条件として、特別検知演出を実行させる制御が可能である。
【0196】
その後、3回目の特別ゲームの終了に伴って高ベース状態が終了して低ベース状態に制御され、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームとして第2特別ゲームが開始されると、副制御CPU50aは、該第2特別ゲームの実行中に特殊演出を実行させるように制御する(時点t54~)。即ち、副制御CPU50aは、回数終了条件が成立する上限回数目の特別ゲームの次に実行される特別ゲームの実行中にも、特殊演出を実行させる制御が可能である。
【0197】
また、図12(b)に示すように、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームの実行中に特殊通過センサSE5によって遊技球が検知されない場合、副制御CPU50aは、該3回目の特別ゲームの実行中に特定促進演出を実行させる一方で、特別検知演出を実行させないように制御する(時点t60~t61)。また、この例では、3回目の特別ゲームの終了に伴って高ベース状態が終了して低ベース状態に制御された後に、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームとして第1特別ゲームが開始されたものとする。この場合、副制御CPU50aは、第1特別ゲームの実行中に通常演出を実行させるように制御する(時点t61~)。
【0198】
このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、回数終了条件の成立を契機として高ベース状態が終了して低ベース状態に制御された場合、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームが第2特別ゲームであるときには、該1回目の特別ゲームの実行中に特殊演出を実行させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、回数終了条件が成立する上限回数目の変動ゲームが実行された場合に、第2特別ゲームが保留されていることを条件として、該第2特別ゲームの実行中に特殊演出を実行させる制御が可能である。一方で、副制御CPU50aは、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームが第1特別ゲームであるときには、該1回目の特別ゲームの実行中に通常演出を実行させる。即ち、本実施形態において、回数終了条件が成立する上限回数目の特別ゲームで当り表示結果が導出されなかった場合、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームでは、該特別ゲームが第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れであるかに応じて異なる態様で演出が実行される。
【0199】
また、図12(c)に示すように、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームが実行される場合であって、該3回目の特別ゲームが小当り結果を導出する特別ゲームであるときには、該3回目の特別ゲームの実行中に特別演出を実行させるように制御する(時点t70~t72)。この場合、副制御CPU50aは、3回目の特別ゲームの実行中であって且つ第2特別保留数が第2保留上限数に達している期間中に、さらに遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知された場合であっても、特別検知演出を実行させない(時点t71~t72)。そして、副制御CPU50aは、3回目の特別ゲームの終了後に小当り遊技が開始されると、該小当り遊技中に小当り演出を実行させるように制御する(時点t72~t73)。また、小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与される場合、副制御CPU50aは、大当り遊技中に大当り演出を実行させるように制御する(時点t73~)。
【0200】
このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームが実行される場合であっても、該特定回数目の特別ゲームにおいて小当り結果が導出されるときには、該特定回数目の特別ゲームの実行中に特定促進演出を実行させないように制御可能である。なお、図示しないが、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームが実行される場合であって、該3回目の特別ゲームが大当り結果を導出する特別ゲームであるときにも、該3回目の特別ゲームの実行中に特別演出を実行させるように制御する。即ち、副制御CPU50aは、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームが実行される場合であっても、該特定回数目の特別ゲームにおいて大当り結果が導出されるときには、該特定回数目の特別ゲームの実行中に特定促進演出を実行させないように制御可能である。
【0201】
次に、低ベース状態中に第2特別ゲームが実行されるときの演出モードの移行態様について説明する。
図13(a)に示す例では、低ベース状態中に第1特別ゲームが実行されており、且つ、通常モードに制御されているものとする(時点t80)。ここで、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として第2特別ゲームが保留されると、副制御CPU50aは、演出モードを通常モードから特殊モードに移行させるように制御する(時点t81)。即ち、副制御CPU50aは、低ベース状態中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として、特殊モードに制御する。
【0202】
続いて、副制御CPU50aは、実行中の第1特別ゲームが終了して第2特別ゲームが開始されると、特殊モードに応じた態様で各種の演出を実行させるように制御する(時点t82)。その後、副制御CPU50aは、実行中の第2特別ゲームが終了して次の特別ゲームとして第1特別ゲームが開始されると、演出モードを特殊モードから通常モードに移行させるように制御する(時点t83)。即ち、副制御CPU50aは、特殊モード中に第2特別ゲームが終了した場合であって、その後に第1特別ゲームが開始されるときには、特殊モードを終了させる。
【0203】
図13(b)に示す例において、副制御CPU50aは、低ベース状態中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として特殊モードに制御され、該特殊モード中に第2特別ゲームが開始されるまでの間、図13(a)に示す例と同様の制御を行う(時点t90~t92)。また、この例では、第2特別ゲームの実行中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として、別の第2特別ゲームが保留されたものとする(時点t93)。この場合、副制御CPU50aは、実行中の第2特別ゲームが終了して次の特別ゲームとして別の第2特別ゲームが開始された後も、継続して特殊モードに制御する(時点t94)。その後、副制御CPU50aは、実行中の第2特別ゲームが終了して次の特別ゲームとして第1特別ゲームが開始されたことを契機として、演出モードを特殊モードから通常モードに移行させるように制御する(時点t95)。また、図示しないが、副制御CPU50aは、実行中の第2特別ゲームが終了して待機状態に移行した場合であっても、演出モードを特殊モードから通常モードに移行させるように制御する。
【0204】
このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、特殊モード中に第2特別ゲームが終了した場合、その後に別の第2特別ゲームが実行されるときには、特殊モードを継続させる一方で、第1特別ゲームが実行されるとき、及び、待機状態に移行するときには、特殊モードを終了させるように制御する。このため、本実施形態において、特殊モードに制御される期間は、保留されている第2特別ゲームの数に応じて異なることとなる。
【0205】
図13(c)に示す例では、高ベース状態に制御されてから回数終了条件における上限回数目の特別ゲームが実行されており、該特別ゲームにおいてはずれ結果が導出されるものとする(時点t100)。この場合、副制御CPU50aは、上限回数目の特別ゲームの終了に伴って遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行したことを契機として、演出モードを通常モードに制御する(時点t101)。また、この例では、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームとして第1特別ゲームが実行されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、低ベース状態に制御されてから1回目の第1特別ゲームの実行中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として第2特別ゲームが保留されたときであっても、演出モードを特殊モードに制御しない(時点t102)。即ち、副制御CPU50aは、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームが終了するまでの間は、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知された場合であっても、特殊モードに制御しない。その後、副制御CPU50aは、実行中の第1特別ゲームが終了して次の第2特別ゲームが開始された後も、継続して通常モードに制御する(時点t103)。
【0206】
また、図示しないが、副制御CPU50aは、高ベース状態中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたときには、特殊モードに制御しない。
本実施形態の効果について説明する。
【0207】
(1)本実施形態では、小当り終了条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームにおいて特殊演出を実行可能である。これによれば、小当りに当選した場合に、該小当りに基づく小当り遊技中に特殊通過センサSE5によって遊技球が検知されなかったときであっても、特殊演出によって遊技者を楽しませることができる。このため、単に小当りに当選しなかった場合と演出を差別化して遊技を楽しませることができる。
【0208】
(2)特に、本実施形態では、回数終了条件が成立するよりも前に小当り終了条件が成立したことによって高ベース状態が終了してしまった場合であっても、第2特別ゲームが保留されているときには、該第2特別ゲームの実行中に特殊演出を実行させることで遊技者を楽しませることができる。
【0209】
(3)本実施形態では、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームの実行中に、第2入球口15への遊技球の入球を促す特定促進演出が実行される。これによれば、回数終了条件が成立した時点で第2特別ゲームが保留されていないことで、第2特別ゲームが保留されている場合と比較して、第2特別ゲームの実行回数が少なくなってしまうことを抑制できる。
【0210】
(4)本実施形態では、特定促進演出の実行中であって、且つ、第2特別保留数が第2保留上限数に達している場合に、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として、特別検知演出を実行可能である。これによれば、第2特別保留数が第2保留上限数に達している場合であっても、特定促進演出の実行中に第2入球口15に遊技球を入球させる楽しみを与えることができる。
【0211】
(5)本実施形態では、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームが実行される場合であっても、該上限回数目の特別ゲームにおいて小当り結果が導出されるときには、該上限回数目の特別ゲームの実行中に特定促進演出が実行されない。このため、上限回数目の特別ゲームにおいて小当り結果が導出されるときには、該特別ゲームの変動内容やその後に付与される小当り遊技に集中させることができる。
【0212】
(6)本実施形態では、回数終了条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームにおいても特殊演出を実行可能である。これによれば、回数終了条件が成立したことによって高ベース状態が終了してしまった場合であっても、次の変動ゲームの実行中に特殊演出を実行させることで遊技者を楽しませることができる。
【0213】
(7)本実施形態では、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数目の変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームでは、所定の選択期間内に選択された演出モードに応じた態様で演出が実行される。一方で、高ベース状態に制御されてから、回数終了条件における上限回数目の変動ゲームでは、所定の選択期間内に選択された演出モードが何れの演出モードであっても同一の態様で演出が実行される。さらに、本実施形態において、パチンコ遊技機10への電力供給が停止した後に電力供給が再開されたときには、電力供給の停止前に選択されていた演出モードに関わらず第1特別モードに制御されるものの、このような場合であっても、上限回数目の変動ゲームでは、電力供給が停止されなかったときと同一の態様で演出が実行される。これによれば、高ベース状態に制御されてから上限回数目の変動ゲームと、低ベース状態に制御されてから1回目に実行される変動ゲームとで、違和感なく演出を実行することができる。
【0214】
(8)本実施形態において、高ベース状態中にパチンコ遊技機10への電力供給が停止し、その後に電力供給が再開された場合に制御される演出モードは、所定の選択期間内における演出ボタンBTの操作によって選択可能な第1特別モードである。これによれば、パチンコ遊技機10への電力供給が一時的に停止された場合であっても、その後に違和感なく演出を実行させることができる。
【0215】
(9)本実施形態において、高ベース状態に制御されてから回数終了条件における上限回数目の変動ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が一時的に停止された場合、該上限回数目の変動ゲームでは、パチンコ遊技機10への電力供給が一時的に停止されなかったときとは異なる態様で演出が実行される。これによれば、電力供給が一時的に停止されたか否かに関わらず同一の態様で演出が実行される場合と比較して、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制できる。
【0216】
(10)本実施形態では、高ベース状態に制御されてから回数終了条件における上限回数目の変動ゲームでは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れが実行される場合であっても、同一の演出内容で特定促進演出を実行可能である。一方で、回数終了条件の成立を契機として高ベース状態から低ベース状態に移行した場合に、低ベース状態に制御されてから1回目に実行される変動ゲームでは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れが実行されるかに応じて実行可能な演出が異なる。これによれば、上限回数目の変動ゲームでは、実行される特別ゲームの種類に関わらず演出に集中させることができる。一方で、低ベース状態に制御されてから1回目の変動ゲームでは、実行中される特別ゲームの種類に応じて異なる演出を実行させることで、特に、低ベース状態であるにも関わらず第2特別ゲームが実行されたときの遊技者の興趣を向上させることができる。
【0217】
(11)本実施形態において、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御されてから1回目の変動ゲームでは、はずれ特定画像G3を表示して遊技者の不安を煽った上で当り特定画像G2を表示する復活演出内容で特殊演出が実行される場合がある。これによれば、高ベース状態が継続されることに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
【0218】
(12)はずれ特定画像G3には、高ベース状態に制御されてからはずれ特定画像G3が表示されるまでに経過した時間を示す情報が含まれている。このため、本実施形態では、低ベース状態に制御されてから1回目に実行される変動ゲームではずれ結果が導出される場合に、該変動ゲーム中に実行される特殊演出においてはずれ特定画像G3を表示することによって、高ベース状態に制御されてから経過した時間を報知することができる。これによれば、遊技者に有利な高ベース状態で長く遊技を継続したいと考える遊技者に対して達成感を与えることができる。
【0219】
(13)本実施形態において、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の特別ゲームでは、当り結果が導出されるときよりもはずれ結果が導出されるときの方が特別ゲームの変動時間が短くなる。これによれば、回数終了条件が成立するまでの特別ゲームの実行回数に余裕がある状況下において、はずれ結果が導出されるときの特別ゲームの変動時間が長くなり過ぎることを抑制することができるため、遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制できる。
【0220】
(14)本実施形態において、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームでは、当り結果が導出されるときよりもはずれ結果が導出されるときの方が特別ゲームの変動時間が長くなる。さらに、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームにおいてはずれ結果が導出されるときには、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の特別ゲームにおいてはずれ結果が導出されるときよりも特別ゲームの変動時間が長くなる。これによれば、3回目の特別ゲームにおいてはずれ結果が導出される場合であっても、高ベース状態に制御される期間を長く確保することができるため、回数終了条件が成立するまでの特別ゲームの実行回数に余裕がない状況下において、第2特別ゲームの保留条件を成立させやすくすることができる。
【0221】
(15)高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の特別ゲームでは、選択期間内に選択された演出モードに応じた態様で演出が実行されるため、演出を多様化して遊技者を楽しませることができる。一方で、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームでは、選択期間内に選択された演出モードが何れの演出モードであっても同一の態様で演出が実行されるため、何れの演出モードが選択された場合であっても、高ベース状態における終盤の演出と、高ベース状態が終了した後の演出とを、違和感なく接続することができる。
【0222】
(16)回数終了条件が成立したことで高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される場合であっても、第2特別ゲームが保留されているときには、低ベース状態中に第2特別ゲームが実行されることとなる。この場合、本来であれば低ベース状態では実行されにくい第2特別ゲームが実行されることとなるため、第1特別ゲームが実行されるときと比較して、特別ゲームの結果に対する遊技者の注目度が高まることが考えられる。これに対して、本実施形態では、回数終了条件が成立したことで高ベース状態が終了した後に実行される特別ゲームについて、該特別ゲームが第2特別ゲームであるときには、当り結果が導出される場合と、はずれ結果が導出される場合と、の何れであっても、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームよりも変動時間が長くなる。これによれば、遊技者の注目度が高い低ベース状態中の第2特別ゲームについて、特別ゲームの消化を前提として短時間で終了させる場合と比較して、該特別ゲームで当り結果が導出されることに対して期待感を持たせることができる。
【0223】
(17)本実施形態では、低ベース状態中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として、特殊モードに制御される。そして、特殊モードに制御される期間は、保留されている第2特別ゲームの数に応じて変化する。これによれば、演出モードによって、現在の遊技状態と、実行中の特別ゲームとを認識させやすくすることができるため、遊技に対する興趣をさらに向上できる。
【0224】
(18)また、本実施形態では、高ベース状態中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機としては、特殊モードに制御されない。このため、低ベース状態中に第2特別ゲームが実行されることに対して、より注目させることができる。
【0225】
(19)本実施形態では、低ベース状態中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知された場合であっても、高ベース状態が終了してから1回目の特別ゲームの実行中であるときには、特殊モードに制御されない。これによれば、特殊モードに制御されることに対して希少性をもたせることができるため、特殊モードに制御されたときの興趣をより効果的に向上させることができる。
【0226】
(20)さらに、本実施形態では、低ベース状態中に第2特別ゲームが実行されるときには、該第2特別ゲームを対象としては事前示唆演出が実行されないため、特殊モードに制御された場合に、該特殊モードに応じた演出に集中させて遊技を楽しませることができる。
【0227】
(21)本実施形態において、回数終了条件における上限回数は、第1保留上限数よりも少ない。これによれば、回数終了条件における上限回数を多く設定した場合と比較して、高ベース状態に制御されてから当りに当選するまで、又は、高ベース状態に制御されてから回数終了条件が成立して高ベース状態が終了するまでの間に実行される特別ゲームの回数を少なくすることができる。このため、本実施形態では、高ベース状態中に遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0228】
(22)また、本実施形態では、回数終了条件における上限回数が第1保留上限数よりも少ないため、回数終了条件における上限回数を多く設定した場合と比較して、高ベース状態に制御されてから当りに当選するまでにかかる時間のばらつきが低減される。このため、本実施形態では、回数終了条件における上限回数を多く設定した場合と比較して、高ベース状態に制御されている時間が長いほど、当りに当選する回数も多くなりやすいといえる。そして、本実施形態では、特殊演出において表示されるはずれ特定画像G3により、最後に低ベース状態中に大当り遊技が付与されたことを契機として高ベース状態に制御されたときから、はずれ特定画像G3が表示されるまでに経過した時間を特定可能となる。これによれば、当りに多く当選したいと考える遊技者に対して、最後に低ベース状態中に大当り遊技が付与されたことを契機として高ベース状態に制御されたときから、はずれ特定画像G3が表示されるまでに経過した時間を報知することで、達成感を与えることができる。
【0229】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0230】
・特殊モードの終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として特殊モードに制御した場合に、該特殊モードに制御されたときに保留された第2特別ゲームが終了したときには、該第2特別ゲームの終了後に続けて別の第2特別ゲームが開始されるか否かに関わらず特殊モードを終了させるように制御してもよい。即ち、特殊モードに制御される期間は、実行が保留されている第2特別ゲームの数に関わらず同一であってもよい。
【0231】
・副制御CPU50aは、低ベース状態に制御されてから所定の回数の特別ゲームが実行されるまでは特殊モードに制御しないようにしてもよい。このとき、所定回数は2以上であってもよい。また、所定回数は、第2保留上限数と同一の回数であってもよい。また、副制御CPU50aは、低ベース状態に制御されてから所定の時間が経過するまでは特殊モードに制御しないようにしてもよい。
【0232】
・副制御CPU50aは、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームの実行中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知された場合であっても、特殊モードに制御するようにしてもよい。即ち、副制御CPU50aは、低ベース状態中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたときには、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御されてからの期間に関わらず特殊モードに制御可能であってもよい。
【0233】
・副制御CPU50aは、高ベース状態中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを条件として特殊モードに制御可能であってもよい。即ち、副制御CPU50aは、現在の遊技状態に関わらず、第2特別ゲームが保留されたことを契機として特殊モードに制御可能であってもよい。
【0234】
・低ベース状態中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを条件として制御される演出モードは、適宜変更してもよい。このとき、低ベース状態中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを条件として制御される演出モードは、専用の演出モードであってもよいし、その他の条件が成立したときにも制御される兼用の演出モードであってもよい。例えば、低ベース状態中に大当り遊技が付与されることなく予め定めた回数の特別ゲームが実行される特定制御条件が成立したことを契機として高ベース状態に制御される遊技機に具体化した場合に、該特定制御条件の成立を契機として高ベース状態に制御されたときの演出モードと兼用されてもよい。
【0235】
・副制御CPU50aは、低ベース状態中に第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知された場合であっても、特殊モードに制御しないようにしてもよい。即ち、特殊モードを備えていない遊技機に具体化してもよい。
【0236】
・高ベース状態中に電力供給が一時的に停止され、その後に電力供給が再開された場合に制御される演出モードは、第1特別モードでなくてもよい。例えば、副制御CPU50aは、電力供給が再開されたことを契機として、第2特別モードに制御するようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、電力供給が再開されたことを契機として、選択期間内に選択不能な演出モードに制御するようにしてもよい。言い換えれば、選択期間内に演出ボタンBTの操作により選択可能な演出モードには、電力供給が再開されたことを契機として制御される演出モードを含んでいなくてもよい。
【0237】
・大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの演出モードを選択可能な選択期間は、適宜変更してもよい。例えば、選択期間は、大当り遊技中の期間のうち一部の期間であってもよい。また、選択期間は、高ベース状態に制御されている期間のうち一部又は全部の期間を含んでいてもよい。
【0238】
・高ベース状態中の演出モードを選択不能な遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU50aは、所定の抽選により高ベース状態中の演出モードを決定してもよい。
・高ベース状態中の演出モードとして、1の演出モードのみを備えた遊技機に具体化してもよい。
【0239】
・事前示唆演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、事前示唆演出は、低ベース状態中に第2特別ゲームを対象として実行可能であってもよいし、高ベース状態中に第1特別ゲームを対象として実行可能であってもよい。
【0240】
・第1特別ゲームを対象とした事前示唆演出及び第2特別ゲームを対象とした事前示唆演出のうち、何れか一方又は両方を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特別検知演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
【0241】
・特定促進演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第2特別保留数が第2保留上限数に達しているときと、第2保留上限数未満であるときとで、異なる演出内容で特定促進演出を実行させるようにしてもよい。
【0242】
・特定促進演出が実行される条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第2特別保留数が第2保留上限数に達しているときには、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームが開始された場合であっても特定促進演出を実行させないようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、特定促進演出の実行中に第2特別保留数が第2保留上限数に達したときには、特定促進演出を終了させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームが実行されている期間と、上限回数目の特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームが実行されている期間と、にまたがって特定促進演出を実行させる制御が可能であってもよい。また、副制御CPU50aは、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームが当り結果を導出する特別ゲームである場合であっても、該特別ゲームの実行中に特定促進演出を実行させるようにしてもよい。
【0243】
・特定促進演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
・特別ゲームの変動時間の決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の特別ゲームについて、はずれ結果が導出されるときの変動時間は、当り結果が導出されるときの変動時間よりも長くてもよい。また、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームについて、はずれ結果が導出されるときの変動時間は、当り結果が導出されるときの変動時間よりも短くてもよい。また、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームにおいてはずれ結果が導出されるときの変動時間は、高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の特別ゲームにおいてはずれ結果が導出されるときの変動時間よりも短くてもよい。また、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームで当り結果が導出されるときの変動時間は、該3回目の特別ゲームの次に実行される特別ゲームで当り結果が導出されるときの変動時間よりも長くてもよい。また、高ベース状態に制御されてから3回目の特別ゲームではずれ結果が導出されるときの変動時間は、該3回目の特別ゲームの次に実行される特別ゲームではずれ結果が導出されるときの変動時間よりも長くてもよい。
【0244】
・高ベース状態に制御されてから1回目又は2回目の特別ゲームではずれ結果が導出されるときの変動時間である第1変動時間には、複数の時間を含んでいてもよい。また、第2変動時間~第5変動時間についても同様に、それぞれ複数の時間を含んでいてもよい。この場合、各変動時間に含まれる時間の全てについて、第1変動時間<第2変動時間<第3変動時間<第4変動時間<第5変動時間の順で長くなるようになっていてもよいし、各変動時間に含まれる時間の平均時間について、第1変動時間<第2変動時間<第3変動時間<第4変動時間<第5変動時間の順で長くなるようになっていてもよい。
【0245】
・副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから何回目の特別ゲームである場合であっても、同一の決定割合により特別ゲームの変動時間を決定するようにしてもよい。
【0246】
・特殊演出において表示される開始画像G1、当り特定画像G2、及びはずれ特定画像G3の内容は、適宜変更してもよい。また、はずれ特定画像G3により特定可能な遊技に関する情報は、適宜変更してもよい。例えば、高ベース状態に制御されたときからはずれ特定画像G3が表示されるまでの間に当選した当りの種類の内訳に関する情報が報知されるようにしてもよい。また、獲得した賞球数に関する情報と、遊技者に有利な有利期間に滞在していた時間に関する情報と、付与された大当り遊技の回数に関する情報と、のうち一部又は全部の情報が報知されないようにしてもよい。
【0247】
・特殊演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、復活演出内容において、はずれ特定画像G3が表示された後に、実行中の特別ゲームにおいて当り結果が導出されることを示す情報として、当り特定画像G2とは異なる画像が表示されるようにしてもよい。また、特殊演出の演出内容として復活演出内容を備えていなくてもよく、当り演出内容及びはずれ演出内容のうち何れかの演出内容で特殊演出が実行されるようにしてもよい。
【0248】
・特殊演出の演出内容は、演出モードに応じて異なるようにしてもよい。即ち、副制御CPU50aは、選択期間内に選択された演出モードに応じて異なる演出内容で特殊演出を実行させるようにしてもよい。これによれば、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームが実行される場合に、選択期間内に選択された演出モードに応じて異なる態様で演出を実行可能である。
【0249】
・高ベース状態中に電力供給が停止され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が停止されなかったときと比較して、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームの実行中に実行される演出の態様を異ならせてもよい。例えば、副制御CPU50aは、高ベース状態中に電力供給が停止され、その後に電力供給が再開された場合には、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームの実行中に特定促進演出を実行させないように制御してもよい。
【0250】
・回数終了条件における上限回数目の特別ゲームの実行中に電力供給が停止され、その後に電力供給が再開された場合に、電力供給の再開後にも特定促進演出が実行されるようにしてもよい。即ち、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームの実行中に電力供給が停止され、その後に電力供給が再開された場合と、電力供給が停止されなかったときとで、上限回数目の特別ゲームの実行中において同一の態様で演出が実行されるようにしてもよい。
【0251】
・高ベース状態中に電力供給が停止され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が停止されなかったときと比較して、特殊演出において表示される画像の種類が同一である一方で、各種の画像により特定可能となる情報の内容が異なる場合があってもよい。例えば、副制御CPU50aは、高ベース状態中に電力供給が停止され、その後に電力供給が再開された場合には、特殊演出においてはずれ特定画像G3を表示させるに際して、獲得した賞球数、遊技者に有利な有利期間に滞在していた時間、及び、付与された大当り遊技の回数を特定不能となるようにはずれ特定画像G3を表示させてもよい。この場合、高ベース状態中に電力供給が停止され、その後に電力供給が再開されたときと、電力供給が停止されなかったときとで、特殊演出において表示されるはずれ特定画像G3により特定可能な情報の内容が異なるものの、何れの場合であっても特殊演出が実行されるという点で、同一の態様で演出が実行されているといえる。
【0252】
・低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームが第1特別ゲームである場合であっても、該第1特別ゲームの実行中に特殊演出を実行可能であってもよい。即ち、副制御CPU50aは、小当り終了条件又は回数終了条件の成立を契機として高ベース状態が終了して低ベース状態に制御されたときに第2特別ゲームが保留されておらず、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームとして第1特別ゲームが実行される場合であっても、該第1特別ゲームの実行中に特殊演出を実行させるようにしてもよい。言い換えれば、小当り終了条件又は回数終了条件の成立を契機として高ベース状態が終了して低ベース状態に制御された場合に、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームが第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れである場合であっても、同一の態様で演出が実行されるようにしてもよい。
【0253】
・成立した高ベース状態の終了条件の種類に応じて、その後に特殊演出を実行させるか否かを異ならせてもよい。例えば、小当り終了条件が成立したときには、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームの実行中に特殊演出を実行させる一方で、回数終了条件が成立したときには、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームの実行中に特殊演出を実行させないようにしてもよい。また、小当り終了条件が成立したときには、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームの実行中に特殊演出を実行させない一方で、回数終了条件が成立したときには、低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームの実行中に特殊演出を実行させるようにしてもよい。
【0254】
・特殊演出は、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームの実行中に実行されるようにしてもよい。これによれば、上限回数目の特別ゲームにおいてはずれ結果が導出される場合に、該特別ゲームの実行中に、はずれ演出内容で特殊演出を実行可能である。また、これによれば、上限回数目の特別ゲームにおいて当り結果が導出される場合に、該特別ゲームの実行中に、当り演出内容と、復活演出内容と、の何れかの演出内容で特殊演出を実行可能である。この場合、副制御CPU50aは、回数終了条件における上限回数目の特別ゲームの実行中に、特殊演出と、特定促進演出と、を並行して実行させるようにしてもよいし、特定促進演出を実行させることなく特殊演出を実行させるようにしてもよい。
【0255】
・各特別ゲームを保留可能な上限数は、適宜変更してもよい。例えば、第2保留上限数は、2以上であってもよい。このとき、副制御CPU50aは、低ベース状態に制御された後に複数回の第2特別ゲームが連続して実行される場合に、複数回の第2特別ゲームにまたがって特殊演出を実行させてもよい。この場合、副制御CPU50aは、複数回の第2特別ゲームのうち実行中の第2特別ゲームの変動内容に応じて、各第2特別ゲームの実行中における特殊演出の演出内容を変化させるようにしてもよいし、複数回の第2特別ゲームの中に当り結果を導出する第2特別ゲームが含まれているか否かに応じて、特殊演出全体の演出内容を異ならせてもよい。
【0256】
・高ベース状態の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、回数終了条件における上限回数を変更してもよい。この場合、付与される大当り遊技の種類や、当りに当選したときの遊技状態に応じて、回数終了条件における上限回数を異ならせてもよい。また、小当り終了条件について、予め定めた所定回数だけ小当りに当選し、該所定回数の小当りのそれぞれについて、該小当りに基づく小当り遊技中に遊技球が特殊通過センサSE5により検知されなかったことを契機として成立するようにしてもよい。即ち、小当り終了条件は、所定回数の小当りに当選した場合に成立し得るようにしてもよい。
【0257】
・小当り終了条件は、特定の小当りに当選し、該特定の小当りに基づく小当り遊技中に遊技球が特殊通過センサSE5により検知されなかった場合に成立するようにしてもよい。言い換えれば、特定の小当りとは異なる小当りに当選した場合には、該小当りに基づく小当り遊技中に遊技球が特殊通過センサSE5により検知されなかったときであっても、小当り終了条件が成立しないようにしてもよい。
【0258】
・大当りの種類及び小当りの種類は、適宜変更してもよい。また、それぞれの当りについて、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態は適宜変更してもよい。
・普通当り抽選の当選確率は、適宜変更してもよい。例えば、低ベース状態に制御されている場合であっても普通当りに当選し得るようにしてもよい。
【0259】
・小当り遊技における第1大入賞口18の開放態様は、適宜変更してもよい。また、小当り遊技における振分シャッタ28の動作パターンは、適宜変更してもよい。この場合、小当りの種類に応じて、小当り遊技における第1大入賞口18の開放態様と振分シャッタ28の動作パターンとの組み合わせを異ならせることにより、小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過する確率を異ならせてもよい。また、小当りの種類として、実質的に小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過し得ない小当りを備えてもよい。
【0260】
・大当り遊技における第2大入賞口20の開放態様は、適宜変更してもよい。また、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数は、適宜変更してもよい。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
【0261】
・特別当り抽選の当選確率は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別当り抽選において、小当りに当選し得るようにしてもよい。また、第1特別当り抽選と、第2特別当り抽選とで、小当りに当選する確率を異ならせてもよい。
【0262】
・主制御CPU41aは、第1特別ゲームの保留条件と第2特別ゲームの保留条件とが成立している場合、何れの特別ゲームであるかに関わらず保留された順序で実行させるようにしてもよい。また、主制御CPU41aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを並行して実行させる制御が可能に構成してもよい。
【0263】
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。
・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。
【0264】
・低ベース状態中に大当り遊技が付与されることなく予め定めた回数の特別ゲームが実行されたことを条件として高ベース状態に制御される遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御CPU41aは、回数終了条件における上限回数として、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの回数終了条件における上限回数よりも多い回数を設定してもよい。
【0265】
・特別当り抽選において大当りに当選する確率を変動させる確率変動機能を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、例えば、大当り遊技中に特殊通過センサSE5により遊技球が検知されたことを契機として、特別当り抽選において大当りに当選する確率が高確率である状態(所謂、高確率状態)を付与する遊技機に具体化してもよい。この場合、遊技球が特殊通過センサSE5により検知されたことを契機として付与される高確率状態が、所定の特典に相当する。また、大当りの種類に応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するか否かを異ならせる遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
【0266】
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0267】
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0268】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
【0269】
(イ)前記演出制御手段は、前記回数終了条件が成立する前記特定回数目の変動ゲームの次に実行される変動ゲームの実行中にも、前記特殊演出を実行させる制御が可能である。
【0270】
(ロ)前記保留制御手段は、前記第1始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記変動ゲームのうち第1変動ゲームの実行を保留する一方で、前記第2始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記変動ゲームのうち第2変動ゲームの実行を保留する制御が可能であり、前記演出制御手段は、前記回数終了条件が成立する前記特定回数目の変動ゲームが実行された場合に、前記第2変動ゲームが保留されていることを条件として、該第2変動ゲームの実行中に前記特殊演出を実行させる制御が可能である。
【符号の説明】
【0271】
BT…演出ボタン(操作手段) CL…中心線 G1…開始画像 G2…当り特定画像 G3…はずれ特定画像 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル LA…装飾ランプ R1…第1経路 R1a…左側領域 R2…第2経路 R2a…右側領域 SE1…第1始動入賞センサ(第1始動検知手段) SE2…第2始動入賞センサ(第2始動検知手段) SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特殊通過センサ(特殊検知手段) SE6…ゲートセンサ SL1…第1ソレノイド SL2…第2ソレノイド SL3…第3ソレノイド SL4…第4ソレノイド SP…スピーカ W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 10…パチンコ遊技機 12…演出表示装置 13…情報表示装置 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 14…第1入球口(第1始動口) 15…第2入球口(第2始動口) 16…第1可変部材(動作手段) 18…第1大入賞口(特殊入球手段) 19…第2可変部材 20…第2大入賞口 21…第3可変部材 22…ゲート 26…通路 26a…第1通路 26b…第2通路 27…分岐部 28…振分シャッタ 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 41a…主制御CPU(大当り遊技付与手段、遊技状態制御手段、動作制御手段、保留制御手段、ゲーム制御手段、特典付与手段、事前判定手段) 41b…主制御ROM 41c…主制御RWM 50…副制御基板 50a…副制御CPU(演出制御手段、モード制御手段) 50b…副制御ROM 50c…副制御RWM 60…電源ユニット 60a…電源スイッチ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13