IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 任天堂株式会社の特許一覧

特開2022-145071情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
<>
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図1
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図2
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図3
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図4
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図5
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図6
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図7
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図8
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図9
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図10
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図11
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図12
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図13
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図14
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図15
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図16
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図17
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図18
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図19
  • 特開-情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 図20
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022145071
(43)【公開日】2022-10-03
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/533 20140101AFI20220926BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20220926BHJP
   A63F 13/422 20140101ALI20220926BHJP
   A63F 13/67 20140101ALI20220926BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20220926BHJP
   A63F 13/803 20140101ALI20220926BHJP
【FI】
A63F13/533
A63F13/69
A63F13/422
A63F13/67
A63F13/79
A63F13/803
【審査請求】有
【請求項の数】22
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021046320
(22)【出願日】2021-03-19
(71)【出願人】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001276
【氏名又は名称】特許業務法人 小笠原特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】林 悠吾
(72)【発明者】
【氏名】緒方 亮介
(57)【要約】
【課題】ゲームを開始するために当該ゲームで用いる所定の要素の選択が必要となるゲームをより手軽にユーザに遊んでもらうことが可能な情報処理プログラム等を提供すること。
【解決手段】所定の場面において第1入力があった場合、所定のゲームにおいて利用可能な要素を含む選択肢を提示し、所定のゲームに用いられる要素をユーザの操作入力に基づいて決定し、第2入力を受けて、当該決定された要素を用いた所定のゲームを実行する。また、所定のゲームが開始される前の所定タイミングで、当該所定のゲームに用いる要素を自動で決定し、上記所定の場面において第3入力があった場合、自動決定された要素を用いて所定のゲームを実行する。当該所定のゲームで用いられた要素が、ユーザの操作入力に基づいて決定されたものであれば第1報酬を、自動で決定されていたものであれば第2報酬を、所定のゲームの終了後にユーザに付与する。
【選択図】図14
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
所定のゲームを含むアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段、
前記アプリケーションの所定の場面においてユーザによる第1入力があった場合、前記所定のゲームにおいて利用可能な要素を含む選択肢を提示する選択肢提示手段、
前記選択肢に含まれる要素の中から前記所定のゲームに用いられる要素を前記ユーザの操作入力に基づいて決定する使用要素決定手段、
ユーザによる第2入力を受けて、前記使用要素決定手段によって決定された要素を用いて前記所定のゲームを実行する第1ゲーム実行手段、
前記所定のゲームが開始される前の所定のタイミングで、当該所定のゲームに用いられる要素を自動で決定する要素自動決定手段、
前記アプリケーションの所定の場面において、前記ユーザによる第3入力があった場合に、前記要素自動決定手段によって決定された要素を用いて前記所定のゲームを実行する第2ゲーム実行手段、
前記所定のゲームで用いられた前記要素が、前記要素決定手段により決定されていたものである場合に第1報酬を、前記要素自動決定手段によって決定されていたものである場合は、少なくとも当該第1報酬とは異なる第2報酬を、前記所定のゲームの終了後に前記ユーザに付与する報酬付与手段、として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項2】
前記要素は、少なくとも第1種要素と第2種要素とを含む複数の種類に分類されており、
前記選択肢提示手段は、前記要素の種類毎に前記選択肢画像を表示し、
前記使用要素決定手段は、前記要素の種類毎に前記所定のゲームに用いられる要素を前記ユーザの操作入力に基づいて決定し、
前記要素自動決定手段は、前記要素の種類毎に、前記所定のゲームに用いられる要素を自動で決定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記要素は、前記所定のゲームに用いられるステージ、キャラクタ、装備品、および当該ゲームの難易度のうち、少なくとも1つを含む、請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記ゲーム実行手段は、前記第1種要素から決定された要素と前記第2種要素から決定された要素とが所定の組み合わせ条件を満たしている場合、前記所定のゲームの実行中に前記ユーザに有利な効果を発生させ、
前記要素自動決定手段は、前記第1種要素および前記第2種要素のそれぞれから自動で要素を決定するとき、前記所定の組み合わせ条件が満たされるようにそれぞれの要素を決定する、請求項2に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記報酬付与手段は、前記第1種要素から決定された要素と前記第2種要素から決定された要素とが所定の組み合わせ条件を満たしている場合、当該組み合わせ条件を満たしていない場合よりも前記第1報酬または前記第2報酬が得やすくなる効果を発生させ、
前記要素自動決定手段は、前記第1種要素および前記第2種要素のそれぞれから自動で要素を決定するとき、前記所定の組み合わせ条件が満たされるようにそれぞれの要素を決定する、請求項2に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記情報処理プログラムは、
前記アプリケーションの所定の場面において、前記要素自動決定手段で自動的に決定された要素の少なくとも一部を示すUI画像を表示するUI画像表示手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記要素自動決定手段は、前記UI画像表示手段による前記UI画像の表示の前に、前記所定のゲームに用いられる要素の少なくとも一部を自動で決定する、請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記要素自動決定手段は、前記第2候補群の中から、使用回数が少ない要素を優先して前記所定のゲームに用いられる要素として決定する、請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
前記要素は、前記所定のゲームの難易度設定であり、
前記要素自動決定手段は、前記ユーザのプレイ履歴に基づいて選択した前記難易度を前記所定のゲームに用いられる要素として決定する、請求項1乃至7のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
前記情報処理プログラムは、前記所定のゲーム内における所定の獲得条件が達成されたことに応じて、前記所定のゲームで用いられる要素の中から、当該達成された条件に応じた一部の要素をユーザに付与する要素付与手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記選択肢提示手段が提示する選択肢は、前記要素付与手段によって前記ユーザに付与された要素が含まれる第1選択肢であり、
前記使用要素決定手段は、前記第1選択肢の中から前記所定のゲームに用いられる要素を決定し、
前記要素自動決定手段は、前記ユーザに付与された要素に加えて前記ユーザにまだ付与されていない要素も含まれる第2選択肢の中から前記所定のゲームに用いられる要素を決定する、
請求項1乃至8のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項10】
前記報酬付与手段は、所定期間内において前記第2報酬を付与する回数を制限する、請求項1乃至9のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項11】
前記報酬付与手段は、1日分の期間内において前記第2報酬を付与する回数を1回に制限する、請求項10に記載の情報処理プログラム。
【請求項12】
前記ゲーム実行手段は、前記要素自動決定手段によって決定された前記要素を用いる前記所定のゲームが、所定の期間内において所定回数実行された後は、当該要素自動決定手段によって決定された要素を用いる所定のゲームの実行を制限する、請求項1乃至11のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項13】
前記ゲーム実行手段は、前記所定の期間が経過する毎に、前記要素自動決定手段によって決定された要素を用いる所定のゲームの実行制限を解除する、請求項12に記載の情報処理プログラム。
【請求項14】
前記報酬付与手段は、前記所定のゲームで用いられた前記要素が、前記使用要素決定手段により決定されていたものである場合でも、前記要素自動決定手段によって決定されていたものである場合でも、前記第1報酬については前記ユーザに付与する、請求項1乃至13のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項15】
前記報酬付与手段は、前記第1報酬の量を、ゲーム実行手段による前記所定のゲームの結果に応じて変化させる、請求項14に記載の情報処理プログラム。
【請求項16】
前記ゲームアプリケーションを起動してから、前記第3入力によって前記所定のゲームが開始されるまでにおける当該ゲームを開始するための操作回数は、当該ゲームアプリケーションを起動してから前記第2入力によりゲームが開始されるまでにおける当該ゲームを開始するための操作回数よりも少ない回数である、請求項1乃至15のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項17】
前記自動決定手段は、1度の前記第3入力を受けて、複数の種類の前記要素それぞれについて、所定のゲームに用いられる要素を自動で決定する、請求項2に記載の情報処理プログラム。
【請求項18】
前記第2ゲーム実行手段は、前記ユーザによる前記第3入力が1度行われたことを受けて前記所定のゲームを実行する、請求項1乃至15に記載の情報処理プログラム。
【請求項19】
前記所定の場面は、前記アプリケーションが起動された後、前記所定のゲームを開始する前に少なくとも1回は表示される画面である、請求項1乃至18に記載の情報処理プログラム。
【請求項20】
所定のゲームを含むアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記アプリケーションの所定の場面においてユーザによる第1入力があった場合、前記所定のゲームにおいて利用可能な要素を含む選択肢を提示する選択肢提示手段と、
前記選択肢に含まれる要素の中から前記所定のゲームに用いられる要素を前記ユーザの操作入力に基づいて決定する使用要素決定手段と、
ユーザによる第2入力を受けて、前記使用要素決定手段によって決定された要素を用いて前記所定のゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記所定のゲームが開始される前の所定のタイミングで、当該所定のゲームに用いられる要素を自動で決定する要素自動決定手段と、
前記アプリケーションの所定の場面において、前記ユーザによる第3入力があった場合に、前記要素自動決定手段によって決定された要素を用いて前記所定のゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
前記所定のゲームで用いられた前記要素が、前記要素決定手段により決定されていたものである場合に第1報酬を、前記要素自動決定手段によって決定されていたものである場合は、少なくとも当該第1報酬とは異なる第2報酬を、前記所定のゲームの終了後に前記ユーザに付与する報酬付与手段とを備える、情報処理システム。
【請求項21】
所定のゲームを含むアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記アプリケーションの所定の場面においてユーザによる第1入力があった場合、前記所定のゲームにおいて利用可能な要素を含む選択肢を提示する選択肢提示手段と、
前記選択肢に含まれる要素の中から前記所定のゲームに用いられる要素を前記ユーザの操作入力に基づいて決定する使用要素決定手段と、
ユーザによる第2入力を受けて、前記使用要素決定手段によって決定された要素を用いて前記所定のゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記所定のゲームが開始される前の所定のタイミングで、当該所定のゲームに用いられる要素を自動で決定する要素自動決定手段と、
前記アプリケーションの所定の場面において、前記ユーザによる第3入力があった場合に、前記要素自動決定手段によって決定された要素を用いて前記所定のゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
前記所定のゲームで用いられた前記要素が、前記要素決定手段により決定されていたものである場合に第1報酬を、前記要素自動決定手段によって決定されていたものである場合は、少なくとも当該第1報酬とは異なる第2報酬を、前記所定のゲームの終了後に前記ユーザに付与する報酬付与手段とを備える、情報処理装置。
【請求項22】

前記コンピュータに、
所定のゲームを含むアプリケーションを実行させ、
前記アプリケーションの所定の場面においてユーザによる第1入力があった場合、前記所定のゲームにおいて利用可能な要素を含む選択肢を提示させ、
前記選択肢に含まれる要素の中から前記所定のゲームに用いられる要素を前記ユーザの操作入力に基づいて決定させ、
ユーザによる第2入力を受けて、前記決定された前記所定のゲームに用いられる要素を用いて前記所定のゲームを実行させ、
前記所定のゲームが開始される前の所定のタイミングで、当該所定のゲームに用いられる要素を自動で決定させ、
前記アプリケーションの所定の場面において、前記ユーザによる第3入力があった場合に、前記自動で決定された要素を用いて前記所定のゲームを実行させ、
前記所定のゲームで用いられた前記要素が、前記ユーザの操作入力に基づいて決定されていたものである場合に第1報酬を、前記自動で決定されていたものである場合は、少なくとも当該第1報酬とは異なる第2報酬を、前記所定のゲームの終了後に前記ユーザに付与させる、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、所定のゲームを含むアプリケーションを実行する情報処理に関し、より特定的には、ゲームを開始するために当該ゲームで用いる所定の要素の選択が必要となる処理に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ユーザ入力に応じて制御されるキャラクタが参加するレースゲームがプレイ可能なゲームアプリケーションが知られている。このようなゲームアプリケーションでは、当該アプリケーションを起動してから所定のレースゲームを開始するまでの一連のフローの中に、レースゲームで使用するキャラクタや車両等を選択するための画面が表示され、ユーザにキャラクタ等を選択させる操作を要求していた(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2020-116040号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のレースゲームのような、ゲームの開始に際してそのゲームで使用する要素の選択が必要となるような所定のゲームにおいて、当該所定のゲームを遊んでもらう動機付けをより増やすために、改善の余地があった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、ゲームを開始するために当該ゲームで用いる所定の要素の選択が必要となるゲームをより手軽にユーザに遊んでもらうことが可能な情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0007】
コンピュータを、アプリケーション実行手段と、選択肢提示手段、使用要素決定手段、第1ゲーム実行手段、要素自動決定手段、第2ゲーム実行手段、報酬付与手段、として機能させる。アプリケーション実行手段は、所定のゲームを含むアプリケーションを実行する。選択肢提示手段は、アプリケーションの所定の場面においてユーザによる第1入力があった場合、所定のゲームにおいて利用可能な要素を含む選択肢を提示する。使用要素決定手段は、選択肢に含まれる要素の中から所定のゲームに用いられる要素をユーザの操作入力に基づいて決定する。第1ゲーム実行手段は、ユーザによる第2入力を受けて、使用要素決定手段によって決定された要素を用いて所定のゲームを実行する。要素自動決定手段は、所定のゲームが開始される前の所定のタイミングで、当該所定のゲームに用いられる要素を自動で決定する。第2ゲーム実行手段は、アプリケーションの所定の場面において、ユーザによる第3入力があった場合に、要素自動決定手段によって決定された要素を用いて所定のゲームを実行する。報酬付与手段は、所定のゲームで用いられた要素が、上記要素決定手段により決定されていたものである場合に第1報酬を、要素自動決定手段によって決定されていたものである場合は、少なくとも当該第1報酬とは異なる第2報酬を、所定のゲームの終了後にユーザに付与する。
【0008】
上記構成例によれば、ゲームを開始するために当該ゲームで用いる所定の要素の選択が必要となるゲームを、ユーザが所定の場面において第3入力を行った場合に実行することもできる。このように、第2入力によって所定のゲームを実行する場合よりも簡易な操作によりゲームを開始することができるため、ユーザに対し、より一層気軽にゲームを遊んでもらうための動機付けを提供できる。
【0009】
他の構成例として、要素は、少なくとも第1種要素と第2種要素とを含む複数の種類に分類されていてもよい。そして、選択肢提示手段は、要素の種類毎に前記選択肢画像を表示し、使用要素決定手段は、要素の種類毎に所定のゲームに用いられる要素をユーザの操作入力に基づいて決定し、要素自動決定手段は、要素の種類毎に、所定のゲームに用いられる要素を自動で決定してもよい。
【0010】
上記構成例によれば、ゲーム開始前に当該ゲームで用いるために選択すべき要素が複数種類あるゲームでも、その選択操作を省いてゲームが開始できることも可能となる。これにより、ゲームを開始することについての敷居を下げ、このようなゲームを遊んでもらうことへの動機付けを提供できる。
【0011】
更に他の構成例として、上記要素は、所定のゲームに用いられるステージ、キャラクタ、装備品、および当該ゲームの難易度のうち、少なくとも1つを含んでいてもよい。
【0012】
上記構成例によれば、ゲーム開始前に当該ゲームで用いるために選択すべき要素が複数種類あるゲームでも、その選択操作を省いてゲームが開始できることも可能となる。これにより、ゲームを開始することについての敷居を下げ、このようなゲームを遊んでもらうことへの動機付けを提供できる。
【0013】
更に他の構成例として、ゲーム実行手段は、第1種要素から決定された要素と第2種要素から決定された要素とが所定の組み合わせ条件を満たしている場合、所定のゲームの実行中にユーザに有利な効果を発生させ、要素自動決定手段は、第1種要素および第2種要素のそれぞれから自動で要素を決定するとき、所定の組み合わせ条件が満たされるようにそれぞれの要素を決定してもよい。
【0014】
上記構成例によれば、要素を自動で決定してゲームをプレイする際、当該要素について、ゲームに有利な組み合わせで遊ぶことができる。これにより、要素を自動で決定してゲームをプレイする際の当該ゲームの興趣性を高めることができる。
【0015】
更に他の構成例として、報酬付与手段は、第1種要素から決定された要素と第2種要素から決定された要素とが所定の組み合わせ条件を満たしている場合、当該組み合わせ条件を満たしていない場合よりも第1報酬または第2報酬が得やすくなる効果を発生させ、要素自動決定手段は、第1種要素および第2種要素のそれぞれから自動で要素を決定するとき、所定の組み合わせ条件が満たされるようにそれぞれの要素を決定してもよい。
【0016】
上記構成例によれば、要素を自動で決定してゲームをプレイする際の当該ゲームの興趣性を高めることができる。
【0017】
更に他の構成例として、情報処理プログラムは、アプリケーションの所定の場面において、要素自動決定手段で自動的に決定された要素の少なくとも一部を示すUI画像を表示するUI画像表示手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。更に、要素自動決定手段は、UI画像表示手段による前記UI画像の表示の前に、所定のゲームに用いられる要素の少なくとも一部を自動で決定してもよい。
【0018】
上記構成例によれば、要素を自動で決定してゲームをプレイする際に、当該ゲームにおいてユーザが使うことになる要素をゲーム開始前に知ることができる。これにより、ユーザの利便性を高めることができる。
【0019】
更に他の構成例として、要素自動決定手段は、第2候補群の中から、使用回数が少ない要素を優先して所定のゲームに用いられる要素として決定してもよい。
【0020】
上記構成例によれば、要素を自動で決定してゲームをプレイする際に、ユーザが経験・体験したことがない、あるいはその回数が少ない要素が優先的に選ばれてゲームをプレイしてもらうことが可能となる。これにより、新たなゲーム体験をユーザに提供できたり、過去にプレイしたことがある内容でも、新しい発見をユーザに提供する可能性を高めることができる。
【0021】
更に他の構成例として、上記要素は、所定のゲームの難易度設定であり、要素自動決定手段は、ユーザのプレイ履歴に基づいて選択した難易度を所定のゲームに用いられる要素として決定してもよい。
【0022】
上記構成例によれば、要素を自動で決定してゲームをプレイする際に、その時点でのユーザのゲームの腕前に合わせたゲームを提供できる。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0023】
更に他の構成例として、情報処理プログラムは、所定のゲーム内における所定の獲得条件が達成されたことに応じて、所定のゲームで用いられる要素の全ての中から、当該達成された条件に応じた一部の要素をユーザに付与する要素付与手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。更に、選択肢提示手段が提示する選択肢は、要素付与手段によってユーザに付与された要素が含まれる第1選択肢であってもよく、使用要素決定手段は、第1選択肢の中から所定のゲームに用いられる要素を決定してもよい。また、要素自動決定手段は、ユーザに付与された要素に加えてユーザにまだ付与されていない要素も含まれる第2選択肢の中から所定のゲームに用いられる要素を決定してもよい。
【0024】
上記構成例によれば、要素を自動で決定してゲームをプレイする際に、ユーザが所持してない要素でゲームをプレイできる機会を提供できる。これにより、新たなゲーム体験を提供できる。
【0025】
更に他の構成例として、報酬付与手段は、所定期間内において第2報酬を付与する回数を制限してもよい。
【0026】
上記構成例によれば、例えば1日の間で第2報酬を獲得できる機会を限定することにより、要素を自動で決定してゲームのプレイを複数日に渡って継続的に遊んでもらうことへの動機付けを提供できる。
【0027】
更に他の構成例として、報酬付与手段は、1日分の期間内において第2報酬を付与する回数を1回に制限してもよい。
【0028】
更に他の構成例として、ゲーム実行手段は、要素自動決定手段によって決定された要素を用いる所定のゲームが、所定の期間内において所定回数実行された後は、当該要素自動決定手段によって決定された要素を用いる所定のゲームの実行を制限してもよい。
【0029】
上記構成例によれば、要素を自動で決定して開始可能なゲームについて、例えば1日に1回だけのように、そのプレイ可能回数を制限するができる。これにより、例えば1日に1回しかできないという制限によって、そのようなゲームを遊ぶことへのユーザのモチベーションを維持させるほか、このようなゲームをプレイしてもらうことへの動機付けを提供できる。
【0030】
更に他の構成例として、ゲーム実行手段は、所定の期間が経過する毎に、要素自動決定手段によって決定された要素を用いる所定のゲームの実行制限を解除してもよい。
【0031】
上記構成例によれば、例えば日を跨げば再度プレイできるようになるため、継続的にゲームを遊んでもらうことへの動機付けを提供できる。
【0032】
更に他の構成例として、報酬付与手段は、上記所定のゲームで用いられた要素が、上記使用要素決定手段により決定されていたものである場合でも、要素自動決定手段によって決定されていたものである場合でも、第1報酬についてはユーザに付与してもよい。
【0033】
更に他の構成例として、報酬付与手段は、第1報酬の量を、ゲーム実行手段による上記所定のゲームの結果に応じて変化させてもよい。
【0034】
上記構成例によれば、第1報酬についてはユーザの腕前に応じて報酬量が変化することになるので、ゲームの興趣性を失わないようにすることができる。
【0035】
更に他の構成例として、ゲームアプリケーションを起動してから、第3入力によって上記所定のゲームが開始されるまでにおける当該ゲームを開始するための操作回数は、当該ゲームアプリケーションを起動してから第2入力によりゲームが開始されるまでにおける当該ゲームを開始するための操作回数よりも少ない回数でもよい。
【0036】
上記構成例によれば、より手軽にゲームを開始できる環境を提供できる。これにより、ゲームを開始するまでの敷居を下げて、ユーザによりゲームを遊んでもらいやすい環境を提供できる。
【0037】
更に他の構成例として、自動決定手段は、1度の第3入力を受けて、複数の種類の要素それぞれについて、所定のゲームに用いられる要素を自動で決定してもよい。
【0038】
上記構成例によれば、1度の操作だけで要素が自動的に選択されてゲームを開始できる。そのためゲーム開始するためのユーザの要素選択の手間を省くことができる。これにより、ゲームをより気軽に開始できるようになり、ユーザにゲームを遊んでもらうことへの動機付けを増やすことができる。
【0039】
更に他の構成例として、第2ゲーム実行手段は、ユーザによる第3入力が1度行われたことを受けて所定のゲームを実行してもよい。
【0040】
上記構成例によれば、1度の第3入力操作によって、要素が自動的に選択されてゲームを開始できる。これにより、ゲーム開始するためのユーザの要素選択の手間を省くことができる。
【0041】
更に他の構成例として、所定の場面は、アプリケーションが起動された後、所定のゲームを開始する前に少なくとも1回は表示される画面であってもよい。
【0042】
上記構成例によれば、例えばゲームアプリケーションの起動直後にゲームの開始可能な画面が表示され、その画面から速やかにゲームを開始できる。これにより、ゲームを気軽に遊んでもらう環境を提供して、このようなゲームをプレイすることへの動機付けをユーザに提供できる。
【発明の効果】
【0043】
本実施形態によれば、ゲームを開始するために当該ゲームで用いる所定の要素の選択が必要となるゲームについて、ユーザに遊んでもらうための動機付けを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0044】
図1】本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図
図2】情報処理装置102の構成の一例を示すブロック図
図3】サーバ101の構成の一例を示すブロック図
図4】本実施形態のゲームの画面例
図5】本実施形態のゲームの画面例
図6】ホーム画面の概要を説明するための図
図7】本実施形態のゲームの画面例
図8】本実施形態のゲームの画面例
図9】本実施形態のゲームの画面例
図10】本実施形態のゲームの画面例
図11】サーバ101の記憶部123に格納されるプログラムおよびデータの一例
図12】セーブデータ215の構成の一例
図13】情報処理装置102の記憶部113に格納されるプログラムおよびデータの一例
図14】本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャート
図15】クイックレース準備処理の詳細を示すフローチャート
図16】ホーム画面表示処理の詳細を示すフローチャート
図17】クイックレース処理の詳細を示すフローチャート
図18】レースゲーム処理の詳細を示すフローチャート
図19】ノーマルレース処理の詳細を示すフローチャート
図20】ノーマルレース処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0045】
以下、本発明の一実施形態について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム100は、サーバ101と、複数の情報処理装置102とを含んでいる。本実施形態では、情報処理装置102の一例として、携帯型情報処理を想定する。より具体的には、本実施形態では、情報処理装置102としてスマートフォンやタブレット機等の携帯型の情報処理装置を想定するが、据え置き型のゲーム装置等の場合でも本実施形態の処理は適用できる。また、サーバ101と、情報処理装置102とは、インターネット103を介して通信可能に構成されている。
【0046】
本実施形態では、このような構成で、情報処理が実行されるが、以下では、当該情報処理の一例として、ゲーム処理を例として説明する。具体的には、情報処理装置102上にゲームアプリケーション(以下、単にアプリケーションと呼ぶ)がインストールされ、サーバ101と適宜通信を行いながら実行されるゲーム処理である。なお、本実施形態に係るゲーム処理では、ユーザのプレイ状況を示すデータ自体はサーバ101に保存される形態を採っている。このプレイ状況を示すデータは、例えばゲームの進行状況や、ユーザが所持するキャラクタやアイテム等を示すデータである。本実施形態では、アプリケーションの起動時に、サーバ101へのログイン処理が行われ、ユーザのプレイ状況を示すセーブデータがサーバ101から情報処理装置102に取得され、これを用いてゲーム処理が実行される。
【0047】
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、上記情報処理装置102の構成について説明する。図2は、情報処理装置102の機能ブロック図である。図2において、情報処理装置102は、プロセッサ111と、記憶部113と、通信部114と、操作部115と、表示部116とを備えている。プロセッサ111は、後述する情報処理を実行したり、情報処理装置102の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム(図示せず)を実行することで、情報処理装置102の動作を制御する。なお、プロセッサ111は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。記憶部113は、プロセッサ111によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。記憶部113は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。通信部114は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記サーバ101との間で所定のデータを送受信する。操作部115は、例えば、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。表示部116は、典型的には液晶表示装置である。なお、本実施形態に係る処理では、操作部115及び表示部116として、液晶画面と一体化したタッチパネルを想定する。他の実施形態では、操作部115として、タッチパネル以外の所定のポインティングデバイスを用いてもよい。
【0048】
[サーバの構成]
次に、上記サーバ101の構成について説明する。図3は、サーバ101の機能ブロック図である。サーバ101は、プロセッサ121と、記憶部123と、通信部124とを少なくとも備えている。プロセッサ121は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。記憶部123には、プロセッサ121によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部124は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理装置102または他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
【0049】
[本実施形態に係る処理の概要]
次に、本実施形態で実行されるアプリケーション処理の概要について説明する。本実施形態で実行されるアプリケーションでは、仮想3次元空間を走行するレースゲームをプレイすることが可能である。当該レースゲームでは、基本的には、レースを開始する際に、レースゲームにおいて用いる要素をユーザが選択することが可能となっている。要素には、例えば、走行するステージ(コースとも呼ばれる)、レースに使用するキャラクタ(ドライバーの役目を有する)、使用するマシン(レースで使う車)、使用する装備品(マシンに装備するアイテム)が含まれる。なお、以下の説明では、このようなレースゲームにおいて用いるステージ、キャラクタ、マシン、装備品のことを総称して「レース要素」と呼ぶこともある。
【0050】
上記のようなレース要素を選択する操作が終わり、ユーザがレース開始のための操作を行うことでレースゲームが開始される。そして、本実施形態に係る処理は、レースゲームの開始に際してこのようなレース要素の選択操作があるゲームにおいて、各レース要素を自動的に選択して速やかにレースゲームを開始するための処理に関する。以下の説明では、上記各レース要素をユーザが選択して開始するレールのことを「ノーマルレース」と呼び、レース要素が自動的に選択されて開始可能なレースのことを「クイックレース」と呼ぶ。更に本実施形態では、レースゲームの終了後、報酬がユーザに付与され得るが、当該報酬に関して、上記2種類のレースで差異を設けるものである。
【0051】
ここで、上記キャラクタ、マシン、および装備品に関して補足説明する。本実施形態に係るアプリケーションにおいて、マシン、キャラクタ、装備品はそれぞれ複数用意されている。一例として、本実施形態では、マシンは50種類、キャラクタも50種類、装備品は100種類のものが用意されていると想定する。しかし、ユーザはこれらの全てを最初から使えるわけではなく、アプリケーション内で所定の条件を満たすことで、これらの一部がユーザに付与される。例えば、本実施形態に係るアプリケーションを新規に開始したときに、所定のキャラクタ、マシン、装備品が1つずつユーザに付与される。その後、例えば、レースで1位を5回取ればキャラクタAが入手でき、1位を10回取ればキャラクタBを入手できる等、所定の付与条件を達成することで、所定のキャラクタがユーザに付与される。また、その他、アプリケーション内で所定の抽選処理を行うことで、抽選で選ばれたキャラクタ、マシン、装備品が付与され得る。そのため、ユーザが所持するキャラクタ、マシン、装備品については、ユーザ毎に異なる場合もあり得る。そして、このようにしてユーザに付与されたキャラクタ、マシン、装備品については、上記ノーマルレースの開始に際して、レースに用いるレース要素の選択肢としてユーザに提示されることになる。
【0052】
また、本実施形態では、上記ステージについても複数のものが用意されており、一例として、12ステージ用意されている場合を想定して説明する。なお、このステージについては、本実施形態ではゲーム開始時から全てのステージを利用可能な場合を想定する。但し、他の実施形態では、例えば最初は1ステージしかプレイできず、各ステージで所定の達成条件を達成すること等で、ゲームの進行度合いに伴って利用できるステージが徐々に増えていくような構成としてもよい。また、所定の時間(例えば24時間)が経過することによってユーザが利用可能なステージが増加していく構成としても良いし、所定の期間ごと(例えば2週間おき)にユーザが利用可能なステージが少なくとも一部入れ替わるような構成としても良い。
【0053】
次に、画面例を用いて、本実施形態に係るアプリケーション処理の流れ、操作例、画面遷移例を説明する。図4は、上記アプリケーションを起動した後に遷移する所定の場面の一例であって、ユーザが上記アプリケーションを起動した後、上記レースゲームが開始されるより前に表示される「ホーム画面」である。図4のホーム画面では、所定の画像が表示されている。本実施例では、所定の画像の一例として、上記クイックレースに関する画像が表示されている。以下では、当該画像のことを「クイックレース用画像」と呼ぶ。当該クイックレース用画像は、主に上記クイックレースに関する情報をユーザに提示するための画像である。当該画像には、レース名131、報酬情報エリア132、サムネイル画像133、ページアイコンエリア134が含まれている。レース名131は、現在表示されているレースの名称を示すものであり、図4では「クイックレース」との名称が表示されている。報酬情報エリア132は、クイックレースをプレイして完走することで獲得可能な報酬に関する情報を示す領域である。また、サムネイル画像133は当該クイックレースで用いられるステージおよびキャラクタ、すなわち、上記自動で選択されたステージ及びキャラクタを画像としてユーザに提示するものである。また、当該サムネイル画像133がタップ操作されることで、クイックレースを開始することができる。なお、当該報酬およびサムネイル画像133に関しては、後ほど詳細に説明する。
【0054】
また、ホーム画面の下部に表示されるページアイコンエリア134には、複数のページアイコン137が表示されている。ユーザは、当該ページアイコンエリア134に対して所定の操作を行うことで、表示される内容を変化させることができる。例えば、図4の状態で、ユーザがページアイコンエリア134内で右から左方向にスワイプ操作を行うと、図5に示すような画面が表示される。図5は、上記ノーマルレースに関する画像である「ノーマルレース用画像」が表示されている。図5では、ノーマルレース用画像として、ステージA~ステージDの4つのステージを示すステージ画像が示されている。なお、図5ではステージ名で示しているが、例えば、そのステージの内容をイメージできるような画像が表示されてもよい。また、これら4つのステージ画像は、ユーザにステージを選択させるための選択肢(以下、ステージ選択肢と呼ぶこともある)としての役割も有している。つまり、これら4つのステージ画像は、ノーマルレースで用いるための要素を選択するための画像ということができる。以下、このような役割を担う画像の総称を「選択肢画像」と呼ぶことがある。
【0055】
また、図5の状態で、ページアイコンエリア134においてユーザが更に左方向にスワイプ操作を行うと、図示は省略するが、別のステージに係るステージ選択肢を含むノーマルレース用画像が表示される。逆に、図5の状態で、ユーザが右方向にスワイプ操作を行うと、上記図4で示したクイックレース用画像が表示される。
【0056】
図6に、本実施形態におけるホーム画面の構成を示す模式図を示す。本実施形態では、ホーム画面の画像として横長の長方形形状のホーム画面画像が生成される。そして、横方向に一画面分の長さの単位領域を「ページ」と呼ぶとすれば、ホーム画面画像は、4ページ分の領域を有する構成となっている。そして、一番左(スクロールの先頭となる位置)にクイックレース用画像が配置され、そこから右方向に、3つのノーマルレース用画像が並べて配置されている。ユーザは、上記ページアイコンエリア134における左右方向のスワイプ操作で、このページ単位で表示内容を切り替えることができる。また、上記ページアイコン137は、各ページに対応するアイコンでもある。なお、図4図5の例では、ページアイコン137にページ番号を示しているが、他の実施形態では、各ページで表示されるレース内容をイメージできるような画像をページアイコン137として表示してもよい。また、本実施形態では、ページの切り替え操作として、上記スワイプ操作だけでなく、各ページアイコン137を直接タップすることでも、ページ切り替えを行うことが可能である。
【0057】
また、詳細は後述するが、クイックレース用画像については、所定の条件が満たされた後は、ホーム画面画像に含まれないようになり得る。この場合は、ホーム画面のページ数が4から3に減ることになる。つまり、クイックレース用画像が表示されない状態にもなり得る。
【0058】
次に、上記クイックレースおよびノーマルレースの詳細に関して説明するが、説明の便宜上、先にノーマルレースについて説明し、その後、クイックレースについて説明する。
【0059】
[ノーマルレースについて]
ノーマルレースは、上述のように、上記レース要素からユーザの操作によって選択された各要素を用いて行われるレースゲームである。上記図5で示したノーマルレース用画像の画面から、実際にノーマルレースを開始するまでの操作例、画面例を以下に例示する。まず、図5の画面で、ユーザは、第1入力の一例として、提示されているステージ選択肢の中からいずれか一つのステージの画像をタップ操作する。ここでは、ステージAの画像をタップ操作したと想定する。これにより、ノーマルレースで使用するステージが選択されたことになる。
【0060】
ステージの選択が終われば、図7に示すような画面が表示される。図7は、ノーマルレースで使用するキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面である。図7では、画面上部から縦方向に沿って上領域・中領域・下領域の順で配置された3つの領域があり、各領域に3つずつキャラクタ画像が選択肢として表示されている。なお、各領域は、スワイプ操作で左右にスクロールすることが可能である。この操作によって、現在画面に表示されていないキャラクタ画像を表示させることも可能である。
【0061】
また、各領域は、所定の組み合わせ条件を満たした場合に発生する「組み合わせ効果」の程度に応じて分類された領域である。ここで、当該「組み合わせ効果」について説明する。本実施形態のレースゲームでは、各ステージについて、レース中に有利な各種の効果を得ることができるキャラクタ、マシン、装備品の組み合わせが予め定義されている。具体的には、キャラクタについては、有利な効果として、「レースゲーム中にアイテムボックスに触れた場合に獲得できるアイテムの数が増える」という効果が定義されており、より具体的には、獲得数が1倍、2倍、3倍、という効果のいずれかがステージ毎に定義されている。すなわち、ステージとキャラクタが所定の組み合わせ条件を満たした場合、ユーザに有利な効果が発生し、報酬が得やすくなるといえる。マシンの場合は、所定のアクションを行った場合に貰えるポイントの獲得量が増加する、という効果が定義されている。より具体的には、獲得数が1倍、1.5倍、2倍という効果のいずれかがステージ毎に定義されている。すなわち、ステージとマシンが所定の組み合わせ条件を満たした場合、ユーザに有利な効果が発生し、報酬が得やすくなるといえる。なお、当該ポイントについては後述する。また、装備については、レースゲーム中にコンボを認定する条件を緩和する、かつ、コンボによってユーザが獲得できるポイントが増加する、という効果が定義されている。コンボとは、レースゲーム中にユーザが一定の時間内に所定のアクションを繰り返した場合に認定される概念であって、コンボが継続するにつれてユーザに付与されるポイントが増加していく。ここで、コースと装備が所定の組み合わせ条件を満たした場合、コンボが継続していると判定される制限時間が延長されるためにコンボが継続しやすくなる上、コンボを継続した場合にユーザが獲得できるポイントも増加する。すなわち、ステージと装備品が所定の組み合わせ条件を満たした場合、ユーザに有利な効果が発生し、報酬が得やすくなるといえる。ここでは、コースと装備が所定の組み合わせ条件を満たした場合、コンボが認定される制限時間が段階的に増加し、ユーザがコンボを継続した場合に追加で獲得できるポイントは、1倍、2倍、3倍のいずれかがステージ毎に定義されているものとする。
【0062】
図7の例で説明すると、上領域には、そのステージで「アイテム獲得数3倍」の効果が定義されているキャラクタ画像が表示される。中領域には、そのステージで「アイテム獲得数2倍」の効果が定義されているキャラクタ画像が表示される。下領域には、そのステージで「アイテム獲得数1倍」の効果が定義されているキャラクタ画像が表示される。
【0063】
また、当該キャラクタ選択画面では、上記組み合わせ効果の程度ごとに分類された全てのキャラクタが表示され得る。すなわち、図7の例では、所定のステージについて、アイテム獲得数が1倍のキャラクタ、2倍のキャラクタ、3倍のキャラクタがそれぞれ分類されて表示されている。このうち、ユーザが所持していないキャラクタについては、グレーアウトで表示される。図7の例では、上領域の表示されている3体のキャラクタについては全てグレーアウト表示されており、ユーザが所持していないことが示されている。また、中領域では、グレーアウトされていないキャラクタは1体だけ表示されており、下領域では、現在表示中の3体全て、グレーアウトではない状態で表示されている。つまり、図7の例でいうと、ユーザは、「アイテム獲得数3倍」となるキャラクタは1体も所持しておらず、「アイテム獲得数2倍」となるキャラクタは1体だけ所持していることが示されている。また、ユーザは、「アイテム獲得数1倍」となるキャラクタを少なくとも3体は所持していることが示されている。そのため、ユーザは、自分の所持キャラクタの中、すなわち、グレーアウトされていないキャラクタ画像の中から、そのレースで用いるキャラクタをタップ操作で選択することになる。なお、グレーアウトされた画像がタップ操作された場合は、選択できない旨等が表示されてもよい。
【0064】
上記のようなキャラクタ選択画面において、ユーザが使用するキャラクタをユーザの操作入力(例えば、タップ操作)に基づいて、そのキャラクタが使用キャラクタとして選択される。次に、図8に示すような画面が表示される。図8は、ノーマルレースで使用するマシンを選択するためのマシン選択画面である。当該画面で表示される内容については、上記キャラクタがマシンに置きかわった点と組み合わせ効果の内容が異なる点を除き、上記キャラクタ選択画面の場合と同様であるため、詳細な説明は割愛する。なお、図8の例では、ユーザが所持しているマシンとして、「ポイント獲得数2倍」となるマシンが1体、「ポイント獲得数1.5倍」となるマシンは1体も所持しておらず、「ポイント獲得数1倍」となるマシンを2体所持していることが示されている。
【0065】
次に、マシン選択画面において、ユーザが使用するマシンをタップ操作すれば、そのマシンが使用マシンとして選択され、次に、図9に示すような画面が表示される。図9は、ノーマルレースで使用する装備品を選択するための装備品選択画面である。当該画面で表示される内容も、上記キャラクタが装備品に置きかわった点と組み合わせ効果の内容が異なる点を除き、上記キャラクタ選択画面の場合と同様であるため、詳細な説明は割愛する。なお、図9の例では、ユーザが所持している装備品として、「コンボ認定条件緩和(段階3)+コンボ認定時のボーナスポイント3倍」および「コンボ認定条件緩和(段階2)+コンボ認定時のボーナスポイント2倍」となる装備品は1つも所持しておらず、「コンボ認定条件緩和(段階1)+コンボ認定時のボーナスポイント1倍」となる装備品を2つ所持していることが示されている。
【0066】
上記装備品選択画面において、ユーザが使用する装備品をタップ操作すれば、その装備品が使用装備品として選択され、次に、図10に示すような画面が表示される。図10は、ノーマルレースの開始確認画面である。当該画面では、上記の操作で選択されたキャラクタを示す選択キャラクタ画像151、上記の操作で選択されたマシンを示す選択マシン画像153、上記の操作で選択された装備品を示す選択装備品画像152が表示される。また、レースゲームの難易度を示す難易度情報ボタン154と、その下に、ノーマルレースを開始するOKボタン155も表示されている。ここで、当該レースゲームでは、ユーザは、例えば初級・中級・上級というゲームの難易度のいずれかを設定可能である。換言すれば、当該難易度設定についても、上記レース要素の一種であると言える。図10の画面において、ユーザが難易度情報ボタン154をタップ操作すれば、図示しない難易度選択画面が表示され、ユーザが所望の難易度を選択することができる。難易度情報ボタン154には、ユーザが選択した難易度が表示される。また、同じステージが何度もプレイされる場合は、当該開始確認画面において、前回のプレイで選択された難易度が設定され、難易度情報ボタン154に表示される。
【0067】
図10の画面において、ユーザが第2入力(本実施形態においてはOKボタン155をタップ操作すること)を行うことで、ノーマルレースが開始される。図示は省略するが、3D画面によるレースゲーム画面が表示され、ユーザの操作に基づいてレースゲームが進行する。なお、当該レースゲームでは、走路上にアイテムボックスが適宜配置されており、これに接触することで、レース中に使用可能な所定のアイテムを入手できる。このアイテムの入手量は、上記ステージとキャラクタとの組み合わせによって変動し得るものとなっている。そして、ユーザがゴールすることで、当該レースゲームは終了する。なお、レースの途中、所定の操作を行うことでリタイアすることも可能である。
【0068】
ユーザのゴールによってレースが終了すれば、レース結果画面が表示され、レース結果に応じた報酬がユーザに付与される。なお、本実施形態におけるレース結果は、例えば、ユーザの順位、ユーザが所定のアクションを行った回数、コンボを継続させた回数、あるいは、コース上に配置されている所定のアイテム(本実施形態においてはコイン)を獲得した数である。また、当該報酬は、後述のクイックレースの場合にもユーザに付与されるものである。以下では、当該報酬のことを「共通報酬」と呼ぶ。当該共通報酬の具体的な内容は、例えば、ユーザのゲームランクを上げることが可能な成長要素(いわゆる経験値の要素)やゲーム内通貨、あるいは、所定の報酬と引き換えたり新たなコースをアンロックしたりするために利用可能であるアイテムを獲得するのに必要とされるポイントであるが、これらに限定されるものではない。他の実施形態においては、キャラクタ、カート、装備であっても良いし、これらを付与するための抽選に必要なアイテムであっても良い。また、上記ポイントについては、上記のレースの結果に応じて付与されるが、このほかに、上記の所定の組み合わせ条件に応じて、レース結果とは関係無く付与される「基本付与量」が予め定義されている。そのため、上述したようなステージに対する、キャラクタ、マシン、または装備品の組み合わせによって、上記レース結果に関わらず付与される上記ポイントの量は変動し得る。例えば、基本付与量が上記組み合わせ効果によって2倍に増える、等である。すなわち、上記組み合わせ効果を満たした場合、そうでない場合と比べて、報酬が得やすくなる効果が発生しているといえる。報酬の付与が終われば、ノーマルレースは終了し、上記ホーム画面に遷移する。
【0069】
[クイックレースについて]
次に、上記クイックレースの詳細について説明する。本実施形態では、当該クイックレースは、「当日」中に一度だけ遊べるレースである。ここで、本実施形態における「当日」とは、ある時間を起点とした24時間の単位期間であって、現在日時が属する期間のことをいうものとする。例えば、起点15:00:00~翌日の14:59:59の期間を単位期間として、現在日時が4月1日の16:00:00とする。この場合、「当日」は、4月1日の15:00:00~4月2日の14:59:59までの期間を指す。そして、クイックレースは、この単位期間中に一度だけプレイすることができる、換言すれば、一日に一度だけプレイできるレースである。
【0070】
但し、クイックレースを途中でリタイアした場合は、当日中でも再度のプレイは可能であるとする。つまり、クイックレースをゴールして終了するまでは(換言すればクイックレースを完走するまでは)、何度でもクイックレースを始めることは可能であるとする。
【0071】
また、クイックレースをゴールして終了した場合、その当日中においては、クイックレース用画像の内容として、上記図4のサムネイル画像133の代わりに、「次のクイックレースがプレイ可能となるまでの残り時間」を示す画像(以下、待機時間画像と呼ぶ)が表示される。そして、現在の単位期間(当日)が終了し、次の単位期間が到来すれば、上記待機時間画像が表示されなくなり、その当日分のクイックレースに関するサムネイル画像133が表示される。なお、他の実施形態では、クイックレースをゴールして終了した場合、その当日中においては、上記サムネイル画像133も待機時間画像も表示しない、つまり、クイックレース用画像自体が表示されないように制御されてもよい。
【0072】
ここで、ホーム画面において、クイックレース用画像は先頭ページに表示されるように制御される。そのため、アプリケーションを起動する操作が行われた後、最初にホーム画面が表示される場面において、当該クイックレース用画像を最初にユーザに提示することが可能となっている。これにより、ユーザは、アプリケーションを起動する操作を行った後、1タップでクイックレースを開始することが可能となっている。
【0073】
次に、クイックレースにおける上記レース要素の自動選択に関して説明する。上述のように、クイックレースでは、ステージ、キャラクタ、マシン、装備品の各レース要素を、ユーザの操作に関わらず自動的に選択する。各要素の選択手法の一例を説明すると、まず、ステージについては、当日における最初のログインが行われたタイミングで、クイックレース用のステージが選択される。当該ステージの選択に際しては、以下の要素が考慮される。
(ステ―ジ選定ルール1)
まず、そのユーザがプレイしたことがないステージがあれば、そのステージが自動的に選択される。このようなステージが複数ある場合は、ステージID(内部的にステージを管理するための番号)の若い順に選択される。
(ステ―ジ選定ルール2)
次に、全てのステージがプレイ済みであれば、プレイ回数が少ないステージを優先して選択する。同じ条件のステージが複数ある場合は、上記ステージID順で選択する。
(ステ―ジ選定ルール3)
上記2つのルールのいずれにも当てはまらない場合は、ステージID順で選択する。
【0074】
上記の選択手法はあくまで一例であり、他の実施形態では、他の選択手法を用いてもよいことは言うまでもない。例えば、各ステージにおける最高順位や最高獲得ポイント等のユーザの「成績」を記憶しておき、成績の低いステージを優先的に選択するような手法を用いてもよい。
【0075】
次に、キャラクタの自動選択手法について説明する。まず、本実施形態では、クイックレースに係るキャラクタの自動選択の対象として、ユーザが所持しているか否かにかかわらず、全てのキャラクタ、本例の場合は50種類のキャラクタ全てを自動選択の対象とする。更に、この全50種類の中から、上述した組み合わせ効果として上記自動選択されたステージで最高の効果が得られるキャラクタ(本実施形態においては、アイテムボックスに触れた場合に獲得できるアイテムの数が3倍であるキャラクタ)が選択される。なお、本実施形態では、当該「最高の効果が得られるキャラクタ」として、各ステージに応じてゲームの運営者が予め指定したキャラクタが自動的に選択されるものとする。これは、ユーザが所持していないキャラクタを「体験」してもらう機会を提供して、ゲームに対するユーザのモチベーションを高めさせるためである。また、最高の組み合わせ効果が得られるキャラクタを自動で選択するため、クイックレースにおけるユーザのプレイ体験をより豊かなものとすることもできる。つまり、より大きな楽しさをユーザに提供しようという観点によるものでもある。
【0076】
なお、他の実施形態では、クイックレースに係るキャラクタについて、「最高の効果が得られるキャラクタ」ではないキャラクタが指定されていてもよい。例えば2番目に効果が高いキャラクタがゲーム運営者に指定され、これが自動的に選択されるようにしてもよい。更に他の実施形態では、効果の高低にかかわらず、全てのキャラクタの中から所定のキャラクタを自動的に選択するようにしてもよい。この場合は、例えば使用頻度の低いキャラクタを優先的に選択するような制御を行ってもよい。
【0077】
また、本実施形態では、クイックレース用のキャラクタが自動選択されるタイミングは、上記ステージが選択されるタイミングと同じタイミングであるとする(より正確には、ステージの決定後に、その決定結果を受けてキャラクタが決定される)。
【0078】
次に、マシンの自動選択手法について説明する。本実施形態では、マシンについては、上記キャラクタの場合とは異なり、ユーザが所持しているマシンの中から自動選択される。また、この際、上記組み合わせ効果についても考慮され、ユーザが所持しているマシンの中で、上記自動選択されたステージにおいて最高の組み合わせ効果が得られるマシンを優先的に選択する。
【0079】
次に、装備品の自動選択手法について説明する。本実施形態では、装備品についても上記マシンの場合と同様の手法で選択する。すなわち、ユーザが所持している装備品の中から、上記自動選択されたステージにおいて最高の組み合わせ効果が得られるマシンを優先的に選択する。
【0080】
また、上記マシンおよび装備品が自動決定されるタイミングについては、上記ステージが自動選択されたタイミングに合わせてもよいし、クイックレース用画面においてゲーム開始の操作が行われたタイミングでもよい。
【0081】
なお、上記マシンおよび装備品の選択対象をユーザが所持するものに限っているのは、主にゲームバランスの観点によるものである。すなわち、マシン及び装備品についても、ユーザが所持していないものから最高の組み合わせ効果が得られるものを自動選択すると、レースゲームが簡単になりすぎる等の観点で、これらについては一定の制限を設けたものである。但し、他の実施形態では、マシンおよび装備品についても、ユーザの所持状況にかかわらず全てのマシン・装備品を自動選択の対象としてもよい。
【0082】
このように、本実施形態では、クイックレースについては、組み合わせ効果を考慮してキャラクタ等が自動選択される。これに対して、上記ノーマルレースの場合は、組み合わせ効果の発生条件に関わらず、ユーザが所持している要素の中から、ユーザが手動で選択したものをレースで使用する要素として決定する。そのため、例えば、あるステージについて最高の組み合わせ効果が得られるキャラクタとそうでないキャラクタの双方をユーザが所持している場合、ユーザは、どちらのキャラクタを利用してもレースゲームを行うことが可能である。また、最高の組み合わせ効果が得られないキャラクタを所持していない場合は、組み合わせ効果が発生しないようなキャラクタを用いてレースゲームを行うことになる。一方、クイックレースであれば、例えユーザが所持していなくても、最高の組み合わせ効果が得られるキャラクタを使ったレースを行うことが可能となっている。
【0083】
また、上記ノーマルレースにおいては、開始確認画面でレースゲームの難易度設定が行える。この点、クイックレースでは、ユーザのプレイ履歴を参照して自動的に設定する。本実施形態では、ユーザが最後に遊んだレースゲームの難易度をそのまま利用する。これは、ユーザが最後にプレイしていた難易度で遊ばせることが、丁度よいゲームバランスでユーザを楽しませる可能性が高いであろうという観点によるものである。例えば、最近は難易度に中級を設定してノーマルレースをプレイしているようなユーザは、その腕前的にも中級程度であろうと推測される。このようなユーザに対して、初球や上級のクイックレースを提供しても、簡単すぎたり難しすぎたりして、ほどよくクイックレースを楽しんでもらえず、ひいてはクイックレースをプレイしてもらえないことにつながりかねない。そのため、最後にプレイされた難易度をクイックレースに設定することで、丁度よいゲームバランスでユーザを楽しませる可能性が高くなると考えられる。ただし、他の実施形態においては、複数回分のレースゲームのプレイ履歴を参照してユーザの利用頻度が高い難易度を設定しても良いし、ランダムで難易度を設定してもよい。また、ユーザが普段利用しない難易度を選択するようにしても良い。
【0084】
上記のようにして、レース要素が自動的に選択されるが、このうち、自動選択されたステージおよび、当該ステージに対応づけて予め指定されている「最高の効果が得られるキャラクタ」に関しては、上記図4で示したサムネイル画像133において、その内容がユーザに提示される。当該サムネイル画像133には、自動選択されたステージを示す使用ステージ画像136と、自動選択されたキャラクタを示す使用キャラクタ画像135が含まれている。そのため、当該サムネイル画像133は、上記自動選択された内容に応じて異なる画像となり得る。当該サムネイル画像133によって、ユーザは、どのステージでどのキャラクタを用いてクイックレースができるのかを視覚的に把握することができる。なお、他の実施形態では、ステージの自動選択時にマシンや装備品も自動選択する場合は、自動選択されたマシンや装備品についてもサムネイル画像133で示すようにしてもよい。
【0085】
第3入力の一例として、上記サムネイル画像133をユーザがタップ操作することで、クイックレースが開始される。自動選択されたレース要素が用いられる点と、ユーザを除けば、レースゲーム自体は上記ノーマルレースの処理と同じものである。そのため、ユーザがクイックレースをゴール(完走)すれば、そのレース結果に応じて、上述した共通報酬がユーザに付与される。但し、クイックレースで用いたキャラクタがユーザが未所持のキャラクタであった場合は、そのキャラクタに対する経験値等の、当該キャラクタに対しての報酬については付与されない。
【0086】
更に、クイックレースでは、上記共通報酬に加えて、クイックレース報酬がユーザに付与される。クイックレース報酬とは、クイックレースをゴールすれば、レース結果に関係無くユーザに付与される報酬である。また、クイックレース報酬は、上記共通報酬とはその内容が異なる報酬である。本実施形態では、クイックレース報酬として、抽選によって決定されるコンテンツ(以下、抽選コンテンツ)と、上記コインとは異なる第2のゲーム内通貨である「宝石」との2種類の報酬が用意されている。そして、例えばログイン日数に応じて、このうちのいずれかがユーザに付与されるものとする。上記図4の報酬情報エリア132で表示される内容は、「当日」のクイックレース報酬が上記2種の報酬のうちいずれであるのかを示す内容となる。なお、本実施形態では、クイックレース報酬として2種類の報酬を用いる例を示すが、他の例では、1種類の報酬でもよいし、3種類以上の報酬を用いてもよい。
【0087】
また、上記のように、クイックレースについては、プレイ可能回数を1日1回に制限しているため、クイックレース報酬が付与されるのも1日1回までとなる。そして、次の単位期間が到来すれば、当該制限も解除されてクイックレースがプレイ可能となるため、その当日分のクイックレース報酬が付与され得る。
【0088】
ここで、本実施形態では、上記クイックレース報酬が「抽選コンテンツ」である場合、その抽選を行うタイミングとしては、クイックレースの終了後に行う。で行うものとする。但し、他の実施形態では、このタイミングに限らず、クイックレースの開始前(開始操作が行われたタイミング)に抽選を行ってもよいし、当日の初回ログイン時に行うようにしてもよい。
【0089】
上記クイックレースが終了して、レース結果画面の表示および共通報酬のユーザへの付与が行われた後、クイックレース報酬の付与演出画面が表示される。また、当日分のクイックレース報酬が「抽選コンテンツ」である場合は、抽選に係る所定の演出が表示されてもよい。そして、クイックレース報酬の付与が終われば、ホーム画面に遷移する。
【0090】
なお、上記クイックレース報酬で付与される報酬の量についても、上述した組み合わせ効果の影響を反映するようにしてもよい。
【0091】
[本実施形態のゲーム処理の詳細]
以下、図面を参照して、本実施形態のゲーム処理をより詳細に説明する。
【0092】
[使用データについて]
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図11は、サーバ101の記憶部123に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。記憶部123には、サーバ側プログラム211、ユーザデータベース212等が格納される。
【0093】
サーバ側プログラム211は、本実施形態に係るゲーム処理においてサーバ側が担当する各種機能をサーバ101に実行させるためのプログラムである。
【0094】
ユーザデータベース212は、本実施形態に係るゲームの各ユーザについての情報を記憶したデータベースであり、複数のユーザデータ213で構成されている。図12は、ユーザデータ213のデータ構成の一例を示す図である。ユーザデータ213には、アカウントデータ214、セーブデータ215等が含まれている。
【0095】
アカウントデータ214は、各ユーザのアカウントに関する情報であり、各ユーザを識別するための情報でもある。サーバ101へのログイン処理等にも用いられる。
【0096】
セーブデータ215は、各ユーザのゲームのプレイ状況、進行状況等をセーブした情報である。セーブデータ215には、所持ゲーム要素216、クイックレース完了フラグ217、ログイン日時履歴218、ゲーム進行状況219等が含まれている。
【0097】
所持ゲーム要素216は、そのユーザが所持しているキャラクタ、マシン、装備品を示す情報である。
【0098】
クイックレース完了フラグ217は、当日分のクイックレースが既に完了か(ゴールによって終了したか)否かを示すフラグである。
【0099】
ログイン日時履歴218は、ユーザがログインした日時を履歴として保存したデータである。
【0100】
ゲーム進行状況219は、本実施形態に係るアプリケーションの進行状況を示すデータである。例えば、各ステージの選択回数、キャラクタ、マシン、装備品、難易度の使用回数を示すデータや、レース結果の累計・統計データが含まれる。また、上記ポイントやコイン等の所持状況等を示すデータも含まれる。その他、アプリケーションの進行状況を示す各種データが記憶され得る。
【0101】
次に、情報処理装置102で用いられるデータに関して説明する。図13は、情報処理装置102の記憶部113に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。記憶部113には、ゲームアプリケーションプログラム231、ステージ定義データ232、キャラクタ定義データ233、マシン定義データ234、装備品定義データ235、クイックレース用画像データ236、クイックレース使用要素データ237、レース使用要素データ238、クイックレース報酬データ239、クイックレース報酬抽選テーブル240、セーブデータ241、現在ページデータ242、操作データ243等が格納される。
【0102】
ゲームアプリケーションプログラム231は、情報処理装置102に本実施形態に係るアプリケーションの処理を実行させるためのプログラムである。
【0103】
ステージ定義データ232は、上述した各ステージのレイアウトやギミック、組み合わせ効果等を定義したデータである。
【0104】
キャラクタ定義データ233は、上述したキャラクタについて定義したデータである。キャラクタ定義データ233には、各キャラクタの名称、画像、性能等を示す情報が含まれている。
【0105】
マシン定義データ234は、上述したマシンについて定義したデータである。マシン定義データ234には、各マシンの名称、画像、性能等を示す情報が含まれている。装備品定義データ235は、上述した装備品について定義したデータである。装備品定義データ235には、各装備品の名称、画像、性能等を示す情報が含まれている。
【0106】
クイックレース用画像データ236は、上記図4で示したようなクイックレース用画像の画像データである。
【0107】
クイックレース使用要素データ237は、クイックレースで用いられる上記レース要素を示すデータである。クイックレース使用要素データ237には、各レース要素に対応する使用ステージ2371、使用キャラクタ2372、使用マシン2373、使用装備品2374が含まれる。これらのデータは、上記のように自動選択によって決定される。
【0108】
レース使用要素データ238は、レースゲームで用いられるレース要素を示すデータである。レース使用要素データ238には、使用ステージ2381、使用キャラクタ2382、使用マシン2383、使用装備品2384が含まれる。ノーマルレースが行われる場合は、これらのデータは、ユーザの選択操作に基づいて決定される。また、クイックレースが行われる場合は、上記クイックレース使用要素データ237の内容が当該レース使用要素データ238にコピーされたうえで、レースゲームが実行されることになる。
【0109】
クイックレース報酬データ239は、クイックレース報酬について定義したデータである。具体的には、クイックレース報酬データ239は、ログイン日数に応じて、上記抽選コンテンツと「宝石」とのいずれが付与されるのかを定義したデータである。また、「宝石」を付与する場合は、その付与する基本量を示す情報も含まれている
【0110】
クイックレース報酬抽選テーブル240は、クイックレース報酬が抽選コンテンツである場合に、その抽選に用いる抽選テーブルである。クイックレース報酬抽選テーブル240には、付与され得る報酬とその当選率が定義されている。
【0111】
セーブデータ241は、上記サーバ101のセーブデータ215が、ログイン時にコピーされたデータである。情報処理装置側の処理に応じて、この内容が適宜更新され、所定のタイミング、例えば画面遷移が発生したタイミングでサーバ101に送信される(その結果、サーバ101のセーブデータ215が更新される)。
【0112】
現在ページデータ242は、上記ホーム画面として表示するページ(図6参照)を指定するデータである。
【0113】
操作データ243は、操作部115に対して行われた各種操作内容を示すデータである。本実施形態では、操作部115としてのタッチパネルへの入力の有無、タッチ座標等を示すデータや、図示しない各種ボタンの押下状態等を示すデータが含まれている。当該操作データ243の内容は、操作部115からの信号に基づき、所定の周期で更新されるものとする。
【0114】
その他、記憶部123には、ゲーム処理に必要な各種データも適宜格納される。
【0115】
[ゲーム処理の詳細]
次に、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは、主に、クイックレースおよびノーマルレースに関する処理について説明し、その他のゲーム処理の説明については割愛する。
【0116】
まず、サーバ101における処理については、簡単に説明する。図示は省略するが、サーバ101では、ユーザの操作(情報処理装置102からの要求)を受信し、その内容に応じて、ログイン処理や、必要なデータの送受信処理等が適宜行われる。
【0117】
次に、情報処理装置102で実行される処理について説明する。図14は、情報処理装置102のプロセッサ111が実行するアプリケーション処理の詳細を示すフローチャートである。情報処理装置102において、アプリケーション起動操作、例えば、メニュー画面から当該アプリケーションのアイコンをタップする操作等がユーザにより行われることで、本実施形態アプリケーションに係る処理が開始され得る。本処理が開始されると、まず、ステップS1で、ログイン処理が実行される。この処理では、プロセッサ111は、サーバ101へログインする処理を行う。この際、ログイン日時もログイン日時履歴218に記憶される。更に、プロセッサ111は、サーバ101に記憶されているセーブデータ215を記憶部113のセーブデータ241にコピーする処理を行う。また、プロセッサ111は、アプリケーション処理で用いる各種データを初期化する処理も行う、具体的には、現在ページデータ242に、先頭ページを示す“1”を設定する。
【0118】
次に、ステップS2で、プロセッサ111は、上記コピーしたセーブデータ241に含まれるクイックレース完了フラグ217を参照して、当日分のクイックレースはもう完了したか否か判定する。完了している場合は(ステップS2でYES)、プロセッサ111は、処理を後述のステップS4に進める。まだ完了していない場合は(ステップS2でNO)、プロセッサ111は、ステップS3で、クイックレース準備処理を実行する、当該処理は、当日分のクイックレースに用いるレース要素を自動選択するための処理である。
【0119】
図15は、上記クイックレース準備処理の詳細を示すフローチャートである。図15において、まず、ステップS21で、プロセッサ111は、ログイン日時履歴218を参照して、今回のログインが「当日」における最初のログインに該当するか否かを判定する。つまり、当日における最初のアプリケーション起動操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、当日における最初のログインではない場合は(ステップS21でNO)、当該クイックレース準備処理は終了する。
【0120】
一方、当日における最初のログインの場合は(ステップS21でYES)、ステップS22で、プロセッサ111は、クイックレース完了フラグ217をオフに設定する。次に、ステップS23で、プロセッサ111は、クイックレースで用いるステージ、キャラクタ、マシン、装備品を、上述したような選択手法を用いて自動で選択する。具体的には、プロセッサ111は、まず、ゲーム進行状況219を参照しながら、使用するステージを上記のようなプレイ回数に基づいて選択する。次に、キャラクタ定義データ233の中から、つまり、全キャラクタの中から、当該選択されたステージにおいて上述した組み合わせ効果が最も高いキャラクタを1体選択する。更に、プロセッサ111は、所持ゲーム要素216として記憶されている、つまり、ユーザが所持しているマシンおよび装備品の中から、最良となる組み合わせ効果が得られるマシン及び装備品をそれぞれ1つずつ選択する。そして、プロセッサ111は、選択した内容を、クイックレース使用要素データ237に含まれる使用ステージ2371、使用キャラクタ2372、使用マシン2373、使用装備品2374として記憶する。
【0121】
次に、ステップS24で、プロセッサ111は、上記選択したクイックレース用のステージおよびキャラクタに基づいて、サムネイル画像133が表示されるクイックレース用画像データ236を生成し、記憶部113に記憶する。その後、クイックレース準備処理は終了する。
【0122】
図14に戻り、次に、ステップS4で、プロセッサ111は、ホーム画面表示処理を実行する。当該処理は、上記図4図5で示したようなホーム画面を表示するための処理である。
【0123】
図16は、上記ホーム画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。図16において、まず、ステップS31で、プロセッサ111は、クイックレース完了フラグ217がオフであるか否かを判定する。当該判定の結果、クイックレース完了フラグ217がオフの場合は(ステップS31でYES)、当日分のクイックレースはまだ完了していないと考えられる。この場合は、ステップS32で、プロセッサ111は、上記図4で示したようなサムネイル画像133が表示されるクイックレース用画像をクイックレース用画像データ236に基づいて生成する。そして、プロセッサ111は、当該生成したクイックレース用画像がホーム画面の先頭ページに配置されたホーム画面画像を生成する。そして、プロセッサ111は、当該ホーム画面画像の画像データ(図示せず)を記憶部113に記憶する。
【0124】
一方、クイックレース完了フラグ217がオンの場合は(ステップS31でYES)、当日分のクイックレースは既に終わっていると考えられる。この場合は、ステップS33で、プロセッサ111は、上述したような待機時間画像が表示されるクイックレース用画像を生成する。そして、プロセッサ111は、当該生成したクイックレース用画像が先頭ページに配置されたホーム画面画像を生成し、その画像データを記憶部113に記憶する。
【0125】
次に、ステップS34で、プロセッサ111は、上記生成したホーム画面画像のうち、現在ページデータ242で指定されているページに該当する領域を画面に表示する。以上で、ホーム画面表示処理は終了する。
【0126】
図14に戻り、次に、ステップS5で、プロセッサ111は、操作データ243を取得する。続くステップS6で、プロセッサ111は、操作データ243に基づき、クイックレース開始操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ111は、上記図4で示したサムネイル画像133がタップ操作されたか否かを判定する。当該判定の結果、クイックレース開始操作が行われた場合は(ステップS6でYES)、プロセッサ111は、ステップS7のクイックレース処理を実行する。一方、クイックレース開始操作が行われていない場合は(ステップS6でNO)、後述のステップS8に処理が進められる。なお、当日分のクイックレースが完了した後は、その当日中においてはクイックレース用画像が表示されることはないため、ステップS6の判定でYESと判定されることはないことになる。
【0127】
図17は、上記ステップS7のクイックレース処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS41で、プロセッサ111は、クイックレース使用要素データ237の内容をレース使用要素データ238にコピーする。次に、ステップS42で、プロセッサ111は、レースゲーム処理を実行する。この場合は、実質的に、クイックレース使用要素データ237の内容を用いたレースゲーム処理(すなわち、クイックレース)が行われることになる。
【0128】
図18は、上記レースゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS51で、プロセッサ111は、レース使用要素データ238に基づいてレースゲームの実行準備を行う。具体的には、プロセッサ111は、使用ステージ2381に基づいて、仮想3次元空間内にレースの舞台となるステージを構築する。更に、プロセッサ111は、ユーザが操作する対象となるユーザオブジェクトを、使用キャラクタ2382、使用マシン2383、使用装備品2384に基づいて生成して、ステージ内の所定の位置に配置する。その他、プロセッサ111は、仮想カメラの初期設定や当該レースゲームで用いる各種データの初期化等も行う。
【0129】
レースゲームの準備処理が終われば、次に、ステップS52で、プロセッサ111は、操作データ243に基づいてレースゲームを進行させる。すなわち、プロセッサ111はレースを開始し、操作データ243に基づいて上記ユーザオブジェクトの動作を制御したり、他のオブジェクトの動作を制御したりしながら、レースゲームを進行させる。
【0130】
次に、ステップS53で、プロセッサ111は、当該レースが終了したか否かを判定する。すなわち、ユーザオブジェクトがゴールしたか否か等を判定する。当該判定の結果、レースが終了していない場合は(ステップS53でNO)、上記ステップS52に戻り、レースゲームの進行を継続する。一方、ゴールした場合は(ステップS53でYES)ステップS54で、プロセッサ111は、レース結果および上記組み合わせ効果に基づいて、上記共通報酬(コインやポイント)を算出する。そして、プロセッサ111は、算出した共通報酬をユーザに付与する。これにより、上記所持ゲーム要素216やゲーム進行状況219の内容が更新され得る。
【0131】
次に、ステップS55で、プロセッサ111は、レース結果画面を生成して表示し、ユーザの操作を待ち受ける。当該画面では、レースの順位や獲得した共通報酬の内容が表示され得る。
【0132】
次に、ステップS56で、プロセッサ111は、レース結果画面においてレース終了操作が行われたか否かを操作データ243に基づいて判定する。レース終了操作が行われていない場合は(ステップS56でNO)、上記ステップS55に戻る。レース終了操作が行われていれば(ステップS56でYES)、プロセッサ111は、当該レースゲーム処理を終了する。
【0133】
図17に戻り、レースゲーム処理が終われば、ステップS43で、プロセッサ111は、クイックレース報酬データ239およびログイン日時履歴218に基づき、その当日分のクイックレース報酬が上記抽選コンテンツか否かを判定する。当該判定の結果、抽選コンテンツである場合は(ステップS43でYES)、ステップS44で、プロセッサ111は、クイックレース報酬抽選テーブルに基づいて抽選処理を行い、当日分の抽選コンテンツの内容を確定する。その結果、当該確定された内容が当日分のクイックレース報酬となる。一方、当日分のクイックレース報酬が抽選コンテンツでは無い場合は(ステップS43でNO)、上記ステップS44の処理はスキップされる。
【0134】
次に、ステップS45で、プロセッサ111は、当日分のクイックレース報酬をユーザに付与する。これにより、上記所持ゲーム要素216やゲーム進行状況219の内容が更新され得る。
【0135】
次に、ステップS46で、プロセッサ111は、上記クイックレース報酬の付与を示す所定の演出画面(アニメーション等)を表示する。例えば、当日分のクイックレース報酬が抽選コンテンツである場合は、当該抽選を行っている様子~内容確定の流れを示す演出が表示される。
【0136】
次に、ステップS47で、プロセッサ111は、クイックレース完了フラグ217をオンに設定する。これにより、その当日中は、クイックレースが実行できないような制御が行われることになる。以上で、クイックレース処理は終了する。
【0137】
図14に戻り、クイックレース処理が終了すれば、上記ステップS4に戻り、処理が繰り返される。
【0138】
上記ステップS6の判定の結果、クイックレース開始操作が行われていない場合は、ステップS8で、プロセッサ111は、操作データ243に基づき、ステージ選択操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ111は、上記図5のようなノーマルレース用画像が表示されている状態において、ステージ選択肢からいずれかのステージを選択するステージ選択操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、ステージ選択操作が行われた場合は(ステップS8でYES)、ステップS9で、プロセッサ111は、ノーマルレース処理を実行する。
【0139】
図19図20は、上記ノーマルレース処理の詳細を示すフローチャートである。図19において、まず、ステップS71で、プロセッサ111は、上記ステージ選択操作の操作内容に基づいて、使用ステージ2381を設定する。
【0140】
次に、ステップS72で、プロセッサ111は、上記図7で示したようなキャラクタ選択画面を生成して表示する。具体的には、プロセッサ111は、選択されたステージにおける組み合わせ効果の高さに分類して、選択肢としてユーザに提示するキャラクタをキャラクタ定義データ233から抽出する。更に、プロセッサ111は、所持ゲーム要素216に基づき、抽出したキャラクタの中からユーザが所持しているキャラクタを特定する。そして、プロセッサ111は、ユーザが所持していないキャラクタ画像はグレーアウト表示されるように表示設定を行った上で、上記図7で示したようなキャラクタ選択画面を生成して表示する。そして、プロセッサ111は、ユーザからの操作を待ち受ける。
【0141】
次に、ステップS73で、プロセッサ111は、操作データ243に基づき、キャラクタの選択操作が行われたか否かを判定する。選択操作が行われていない場合は(ステップS73でNO)、ステップS74で、プロセッサ111は、操作データ243に基づいてキャラクタ選択画面の表示内容を更新して、ステップS73に戻る。例えば、図7の上領域・中領域・下領域のいずれかで左右スクロール操作が行われた場合は、その内容に応じて各領域の表示内容を変化させる処理が実行される。
【0142】
一方、キャラクタの選択操作が行われた場合は(ステップS73でYES)、次に、ステップS75で、プロセッサ111は、選択されたキャラクタを使用キャラクタ2382として記憶部113に記憶する。
【0143】
次に、ステップS76で、プロセッサ111は、上記図8で示したようなマシン選択画面を生成して表示する。当該画面表示に係る処理は、キャラクタがマシンに置き換わる点以外は、上記ステップS72の処理と同様であるため、詳細な説明は割愛する。
【0144】
次に、ステップS77で、プロセッサ111は、操作データ243に基づき、マシンの選択操作が行われたか否かを判定する。選択操作が行われていない場合は(ステップS77でNO)、ステップS78で、プロセッサ111は、操作データ243に基づいて適宜マシン選択画面の表示内容を更新して、ステップS77に戻る。
【0145】
一方、マシンの選択操作が行われた場合は(ステップS77でYES)、次に、ステップS79で、プロセッサ111は、選択されたマシンを使用マシン2383として記憶部113に記憶する。
【0146】
次に、ステップS80で、プロセッサ111は、上記図9で示したような装備品選択画面を生成して表示する。当該画面表示に係る処理は、キャラクタが装備品に置き換わる点以外は、上記ステップS72の処理と同様であるため、詳細な説明は割愛する。
【0147】
次に、ステップS81で、プロセッサ111は、操作データ243に基づき、装備品の選択操作が行われたか否かを判定する。選択操作が行われていない場合は(ステップS81でNO)、ステップS82で、プロセッサ111は、操作データ243に基づいて装備品選択画面の表示内容を更新して、ステップS81に戻る。
【0148】
一方、装備品の選択操作が行われた場合は(ステップS81でYES)、次に、ステップS83で、プロセッサ111は、選択された装備品を使用装備品2384として記憶部113に記憶する。
【0149】
次に、図20のステップS84で、プロセッサ111は、上記図10で示したようなノーマルレースの開始確認画面を生成して表示する。そして、プロセッサ111は、ユーザの操作を待ち受ける。
【0150】
次に、ステップS85で、プロセッサ111は、操作データ243に基づき、ノーマルレースの開始操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ111は、上記OKボタン155がタップ操作されたか否かを判定する。当該判定の結果、ノーマルレースの開始操作が行われていない場合は(ステップS85でNO)、操作データ243に基づき、画面更新等の処理を実行する。例えば、難易度情報ボタン154がタップ操作された場合は、レースゲームで用いる難易度設定を、ユーザの操作に基づいて変更する処理が適宜行われる。
【0151】
一方、ノーマルレースの開始操作が行われた場合は(ステップS85でYES)、ステップS87で、プロセッサ111は、レースゲーム処理を実行する。当該処理は、上記ステップS44のレースゲーム処理を同じ内容であるため、説明は割愛する。レースゲーム処理が終われば、プロセッサ111は、ノーマルレース処理を終了する。
【0152】
図14に戻り、ノーマルレース処理が終了すれば、上記ステップS4に戻り、処理が繰り返される。
【0153】
一方、上記ステップS8の判定の結果、ステージ選択操作が行われていない場合は(ステップS8でNO)、ステップS10で、プロセッサ111は、操作データ243に基づき、ホーム画面の表示ページ切り替え操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ111は、上記ページアイコンエリア134内で左右いずれかの方向へのスワイプ操作、または、いずれかのページアイコン137がタップ操作されたか否かを判定する。当該判定の結果、表示ページ切り替え操作が行われた場合は(ステップS10でYES)、ステップS11で、プロセッサ111は、その操作内容に基づいて、現在ページデータ242の内容を変更する。例えばホーム画面の1ページ目が表示されている状態で左方向へのスワイプ操作が行われた場合、現在ページデータ242の内容を“1”から“2”に変更する。その後、上記ステップS4に戻り、処理が繰り返される。
【0154】
一方、表示ページ切り替え操作が行われていない場合は(ステップS10でNO)、ステップS12で、プロセッサ111は、操作データ243の内容に基づいて、上述以外のゲーム処理を適宜実行する。そして、上記ステップS4に戻り、処理を繰り返す。なお、当該ステップS12において、本実施形態に係るアプリケーション処理を終了する操作が行われていた場合は、プロセッサ111は、当該アプリケーション処理を終了する。
【0155】
以上で、本実施形態に係るアプリケーション処理の詳細説明を終了する。
【0156】
このように、本実施形態では、ユーザがレース要素を手動で選択してレースを開始するノーマルレースの他、レース要素の選択の手間を省いてレースが開始できるクイックレースを提供している。これにより、ユーザは、アプリケーションを起動した後、ノーマルレースを開始するための操作の手数よりも少ない操作数で、速やかにレースをプレイすることができる。また、アプリケーションの起動後、最初にホーム画面が表示される場面において、上記クイックレース用画像を表示している。これにより、アプリケーションの起動後、1タップの操作で、ユーザにとって手軽にレースゲームをプレイしてもらうことができる。更に、クイックレースをプレイすることで、ノーマルレースでは付与されないクイックレース報酬もユーザに付与され得る。これにより、クイックレース報酬により当該クイックレースをプレイすることへの動機付けも提供している。また、クイックレースに際してのレース要素の自動選択についても、レースゲームをユーザにより楽しんでもらえるようなレース要素の組み合わせを考慮して自動選択を行うように制御している。これにより、手軽に始めることができ、なおかつ十分にユーザを楽しませる可能性の高いレースゲームを提供できる。
【0157】
[変形例]
なお、上記実施形態では、アプリケーションの起動操作後、最初に表示される画面がホーム画面である場合を例示した。他の実施形態では、アプリケーションの起動操作後、ホーム画面が表示される前に、「ゲーム内のお知らせ」等、ユーザに通知すべき所定の情報がある場合に、それを提示するようにしてもよい。このような場合でも、当該「お知らせ」表示の消去後にホーム画面が最初に表示される場面においては、(当日にまだクイックレースを完了してなければ)クイックレース用画像が表示されることになる。そのため、アプリケーションの起動後、手軽に、且つ速やかにレースゲームを開始することは可能である。ここで、上記「お知らせ」表示は、時期やタイミングによって表示されたりされなかったりするものであるが、ホーム画面はアプリケーションの起動後、常に表示され得る画面であるといえる。そのため、このようなホーム画面が最初に表示される場面は、実質的にアプリケーションの起動直後の場面であるともいえる。
【0158】
また、上記実施形態では、クイックレース用画像と、ノーマルレースに係る画像とを表示ページの切り替え操作によって切り替える例を示した。この他、他の実施形態では、例えば、アプリケーション起動後、ユーザが操作可能な最初の画面が表示される場面において、「クイックレース」ボタンと「ノーマルレース」ボタンの2つを含む画像を表示してもよい。そして、「クイックレース」ボタンがタップ操作されれば、クイックレースを開始し、「ノーマルレース」ボタンがタップ操作されれば、ステージ選択画面を表示してレース要素をユーザに選択させるような構成としてもよい。
【0159】
また、上記クイックレースにおける自動選択に関して、上記の例ではステージ、キャラクタ、マシン、装備品の全てを自動的に選択する例を挙げたが、他の実施形態では、一部だけを自動選択するような構成でもよい。例えば、ステージ及びキャラクタについては自動選択とし、マシン及び装備品についてはユーザが手動で選択するような構成としてもよい。
【0160】
また、クイックレースに関する自動選択を行うタイミングに関して、上記の例では「当日」の期間中における初回ログイン時に行う例を挙げた。これに限らず、他のタイミングで自動選択に係る処理を実行してもよい。例えば、アプリケーションが起動されたタイミングで、上記のような自動選択に係る処理が実行されてもよい。また、例えば上記クイックレース用画像のサムネイル画像133がタップ操作されたタイミングで上記のような自動選択を行ってもよい。この場合は、サムネイル画像133にステージやキャラクタの画像を含まないようにすればよい。更には、サーバ101が上記のような自動選択に係る処理を行うような制御を行ってもよい。例えば、上記「当日」が切り替わったタイミングで、サーバ101において上記のような自動選択に係る処理を実行してもよい。そして、その選択結果をサーバ101で記憶しておき、例えば情報処理装置102からのログインが発生したタイミングで、当該選択結果を情報処理装置102に送信するような制御を行ってもよい。
【0161】
また、上記実施形態では、レースゲームの結果に応じて共通報酬が付与される例を挙げたが、他の実施形態では、このような共通報酬が無くてもよい。この場合は、ノーマルレースを行っても特に報酬がユーザに付与されることはないが、クイックレースを行った場合は、クイックレース報酬についてはユーザに付与されることになる。
【0162】
また、更に他の実施形態では、クイックレースを行った場合の上記共通報酬の付与量について、上記のようなレース結果および組み合わせ効果による増量分に加えて、更に付与量を増やすようにしてもよい。これにより、クイックレースを行うことへの動機付けをユーザに提供できる。
【0163】
また、上記説明した情報処理装置102における処理については、その一部をサーバ101において実行し、その結果を情報処理装置102における処理に反映するようにしてもよい。例えば、情報処理装置102では、操作データの取得とサーバへの送信や、各種の画像音声処理を中心に行ってもよい。そして、サーバ101では、当該操作データに基づいたゲーム処理、例えば仮想ゲーム空間内でのユーザオブジェクトの移動または各種の判定処理等を行い、その実行結果を情報処理装置102に送信する構成でもよい。
【0164】
また、他の実施形態では、情報処理装置102単体で上記のようなゲームアプリケーション処理が行われるようにしてもよい。つまり、いわゆるスタンドアローンの形式でゲームアプリケーションの処理を行ってもよい。
【符号の説明】
【0165】
101 サーバ
102 情報処理装置
111 プロセッサ
113 記憶部
114 通信部
115 操作部
116 表示部
121 プロセッサ
123 記憶部
124 通信部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
【手続補正書】
【提出日】2021-05-31
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0079
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0079】
次に、装備品の自動選択手法について説明する。本実施形態では、装備品についても上記マシンの場合と同様の手法で選択する。すなわち、ユーザが所持している装備品の中から、上記自動選択されたステージにおいて最高の組み合わせ効果が得られる装備品を優先的に選択する。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0082
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0082】
このように、本実施形態では、クイックレースについては、組み合わせ効果を考慮してキャラクタ等が自動選択される。これに対して、上記ノーマルレースの場合は、組み合わせ効果の発生条件に関わらず、ユーザが所持している要素の中から、ユーザが手動で選択したものをレースで使用する要素として決定する。そのため、例えば、あるステージについて最高の組み合わせ効果が得られるキャラクタとそうでないキャラクタの双方をユーザが所持している場合、ユーザは、どちらのキャラクタを利用してもレースゲームを行うことが可能である。また、最高の組み合わせ効果が得られキャラクタを所持していない場合は、組み合わせ効果が発生しないようなキャラクタを用いてレースゲームを行うことになる。一方、クイックレースであれば、例えユーザが所持していなくても、最高の組み合わせ効果が得られるキャラクタを使ったレースを行うことが可能となっている。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0124
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0124】
一方、クイックレース完了フラグ217がオンの場合は(ステップS31でNO)、当日分のクイックレースは既に終わっていると考えられる。この場合は、ステップS33で、プロセッサ111は、上述したような待機時間画像が表示されるクイックレース用画像を生成する。そして、プロセッサ111は、当該生成したクイックレース用画像が先頭ページに配置されたホーム画面画像を生成し、その画像データを記憶部113に記憶する。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0151
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0151】
一方、ノーマルレースの開始操作が行われた場合は(ステップS85でYES)、ステップS87で、プロセッサ111は、レースゲーム処理を実行する。当該処理は、上記ステップS4のレースゲーム処理同じ内容であるため、説明は割愛する。レースゲーム処理が終われば、プロセッサ111は、ノーマルレース処理を終了する。