(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022145491
(43)【公開日】2022-10-04
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20220926BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20220926BHJP
A63F 13/426 20140101ALI20220926BHJP
A63F 13/847 20140101ALI20220926BHJP
A63F 13/30 20140101ALI20220926BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20220926BHJP
【FI】
A63F13/79 500
A63F13/69 500
A63F13/426
A63F13/847
A63F13/30
A63F13/53
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021214348
(22)【出願日】2021-12-28
(62)【分割の表示】P 2021046411の分割
【原出願日】2021-03-19
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社ミクシィ
(72)【発明者】
【氏名】福田 真平
(72)【発明者】
【氏名】親川 大樹
(57)【要約】 (修正有)
【課題】フィールド上オブジェクトがもたらす結果を利用しながら進めるゲームを複数のユーザが共同でプレイする場合において、ユーザ間の協力を促すことが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】フィールド上に配置されたフィールド上オブジェクトに対し、第1ユーザが第1端末を通じて所定の操作を行った場合に、フィールド上オブジェクトに応じた結果を第1ユーザに付与し、フィールドの少なくとも一部分を映す第2画面を、結果の付与対象から外れた第2ユーザが利用する第2端末に表示させ、少なくとも第1画面において結果を判別できない状態で配置されたフィールド上オブジェクトに対する第2ユーザの操作が、所定の条件を満たした場合に、当所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクトに応じた結果に関する情報を、第1ユーザに通知する。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームのフィールド中、第1ユーザが操作可能な第1オブジェクトの位置に応じた部分が映った第1画面を第1端末に表示させる第1表示制御部と、
前記フィールド上に配置されたフィールド上オブジェクトに対し、前記第1ユーザが前記第1端末を通じて所定の操作を行った場合に、前記フィールド上オブジェクトに応じた結果を前記第1ユーザに付与する結果付与部と、
前記フィールドの少なくとも一部分を映す第2画面を、前記結果の付与対象から外れた第2ユーザが利用する第2端末に表示させる第2表示制御部と、
少なくとも前記第1画面において前記結果を判別できない状態で配置された前記フィールド上オブジェクトに対する前記第2ユーザの操作が、所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件が満たされた前記フィールド上オブジェクトに応じた前記結果に関する情報を、前記第1ユーザに通知する情報通知部と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
キャラクタを操作してプレイするゲームにおいて、プレイヤであるユーザは、例えば操作キャラクタをゲーム内のフィールド上で移動させることで、フィールド上に置かれたアイテム等を入手したり、フィールド上に存在するギミック等にて所定の効果を受けたりすることができる。
【0003】
アイテムや効果発動用のギミック等のオブジェクト(以下、フィールド上オブジェクトともいう)は、例えば、宝箱等の形態で表示されたり、あるいは隠されたりする等、中身や効果が分からない態様でフィールド上に配置される場合がある。つまり、フィールド上オブジェクトがもたらす結果について、通常状態では、画面上では判別が難しい又は判別できない場合がある。
【0004】
一方で、例えば特許文献1及び2に記載のゲームでは、非表示状態で配置されたフィールド上オブジェクトに操作キャラクタが接近すると、そのオブジェクトの存在を知らせるための表示画像、音声又は振動等が出力される。これにより、ユーザは、フィールドにおいて自分のキャラクタがいる位置周辺にフィールド上オブジェクトが存在することを認知することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2005-152508号公報
【特許文献2】特開2006-247248号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、ゲームの中には、複数のユーザが同時にプレイ可能なマルチプレイ対応型のゲームがある。このようなゲームにおいて、例えば、上述したフィールド上オブジェクトの利用に関してユーザ同士が互いに協力又は連携することで、ゲームをより有利に進めることが可能となる。この結果、複数ユーザの共同プレイ(マルチプレイ)を促し、より多くのユーザにゲームをプレイしてもらえるようになる。
【0007】
そこで、本発明は、得られる結果が画面上で判別できないオブジェクトがフィールド上に配置されたゲームを、複数のユーザが共同でプレイする場合において、ユーザ間の協力を促すことが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明者の一態様に係る情報処理装置は、ゲームのフィールド中、第1ユーザが操作可能な第1オブジェクトの位置に応じた部分が映った第1画面を第1端末に表示させる第1表示制御部と、フィールド上に配置されたフィールド上オブジェクトに対し、第1ユーザが第1端末を通じて所定の操作を行った場合に、フィールド上オブジェクトに応じた結果を第1ユーザに付与する結果付与部と、フィールドの少なくとも一部分を映す第2画面を、結果の付与対象から外れた第2ユーザが利用する第2端末に表示させる第2表示制御部と、少なくとも第1画面において結果を判別できない状態で配置されたフィールド上オブジェクトに対する第2ユーザの操作が、所定の条件を満たした場合に、当所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクトに応じた結果に関する情報を、第1ユーザに通知する情報通知部と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【0009】
本発明の一態様によれば、フィールド上オブジェクトがもたらす結果を利用しながら進めるゲームを複数のユーザが共同でプレイする場合において、ユーザ間の協力を促すことが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図2】ゲームのプレイ画面の一例を示す図であり、第1画面の例を示す。
【
図3】ゲームのプレイ画面の一例を示す図であり、第2画面の例を示す。
【
図4】ゲームのプレイ画面の一例を示す図であり、右図は、表示アイコンが表示された第1画面を示し、左図は、表示アイコンが表示された第2画面を示す(その1)。
【
図5】ゲームのプレイ画面の一例を示す図であり、右図は、表示アイコンが表示された第1画面を示し、左図は、表示アイコンが表示された第2画面を示す(その2)。
【
図6】本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザの端末を示す概念図である。
【
図7】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。
【
図12】表示アイコンと共に第1ユーザの情報が表示された第1画面を示す図である。
【
図13】解放操作が受け付け可能となった後の第1画面を示す図である。
【
図14】ゲームプレイ開始前の画面遷移を示す図である。
【
図15】ゲームプレイに係る情報処理フローのうち、第1ユーザ側の情報処理フローの流れを示す図である(その1)。
【
図16】ゲームプレイに係る情報処理フローのうち、第1ユーザ側の情報処理フローの流れを示す図である(その2)。
【
図17】ゲームプレイに係る情報処理フローのうち、第2ユーザ側の情報処理フローの流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、以下、添付の図面に示す好適な一つの実施形態(以下、本実施形態と言う。)を参照しながら説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた具体例の一つにすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、本発明には、その等価物が含まれる。
【0012】
また、以下の説明の中で参照される図面が示す画面例も一例に過ぎず、画面構成、画面に表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、情報処理の内容、システムの設計仕様、及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。
【0013】
[本実施形態に係るゲームについて]
本実施形態に係る情報処理装置を通じてプレイ可能なゲーム(以下、単に「ゲーム」という)について、
図1~5を参照しながら説明する。
図1は、ゲーム内のエリア全体を示す図である。
図2~5は、ゲームのプレイ画面の一例であり、詳しくは後述の第1画面及び第2画面を示す図である。
【0014】
ゲームは、ユーザがゲームプレイ用の端末にてゲーム画面を見ながらプレイするコンテンツであり、詳しくはデータ通信を利用するオンラインゲームである。オンラインゲームは、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、及びSNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等が含まれ得る。また、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲームもオンラインゲームに含まれ得る。さらに、オンラインゲームには、プレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲームも含まれ得る。なお、ゲームのジャンル(分類)については、特に限定されるものではない。
【0015】
ユーザは、一人のユーザによる単独プレイモード、及び、複数ユーザによる共同プレイモード(マルチプレイモード)のいずれかを選択してゲームをプレイする。単独プレイモードを選択したユーザは、第1ユーザとして、ゲーム内オブジェクト(以下、第1オブジェクトJ1という)を操作する。つまり、第1ユーザは、ゲームにおいて第1オブジェクトJ1を操作可能なユーザである。
【0016】
第1オブジェクトJ1は、第1ユーザの操作に応じて、
図1に示すエリア内に設定されたフィールド上を移動する被操作媒体である。第1オブジェクトJ1の外観(表示イメージ)については、特に限定されず、ゲームの内容に応じて任意に設定できるが、以下では、第1オブジェクトJ1が人型のキャラクタであることとする。
【0017】
ゲームのエリアは、クリアを目的として設定されたゲーム内空間であり、ゲーム内において1又は2以上存在する。フィールドは、エリア毎に設定された地形であり、例えば、床、地面又は水面のように二次元状に広がった領域である。
【0018】
第1ユーザには、第1ユーザと対応させて、ゲーム上のパラメータが設定されている。第1ユーザに対して設定されるパラメータは、第1ユーザがゲームを進行させる上で管理する値やステータスであり、例えば、第1ユーザが操作する第1オブジェクトJ1の体力、空腹度、攻撃力及び移動速度等の能力値、表示サイズ、並びに、その他ゲーム進行に関係する特徴やキャラクタ属性等を含む。
【0019】
パラメータは、ゲームの進行状況、具体的には第1オブジェクトJ1の動き及び状態変化と連動して変化する(更新される)。例えば、第1オブジェクトJ1がフィールド上を移動したり、フィールド上の敵キャラクタEからの作用(具体的には、攻撃や邪魔等)を受けたりすると、パラメータの一種である体力が減少する。また、後述のフィールド上オブジェクトFがもたらす効果として体力回復アイテムを入手した場合には、体力が増加(回復)する。なお、パラメータは、必ずしも第1オブジェクトJ1の動きや状態変化と連動して変化しなくてもよく、例えば、第1ユーザが行う操作に基づいて変化してもよい。
【0020】
第1ユーザは、自分の端末(以下、第1端末)に表示される第1画面G1を見ながら、第1オブジェクトJ1をフィールド上で移動させる移動操作を、第1端末を通じて行う。第1画面G1は、
図2に示すようにフィールド中の一部分、具体的には第1オブジェクトJ1の現在位置を含む一定の範囲(
図1中、破線にて囲まれた領域)を映す画面である。
【0021】
第1オブジェクトJ1の移動操作は、特に限定されないが、例えば、不図示のコントローラの方向キーを通じて行われる操作、第1画面G1が表示されたタッチパネル上で行われるタッチ操作、音声入力による操作、及び、ユーザの脳波を解析することで行われる操作等が挙げられる。本実施形態では、
図2に示すように、第1ユーザによる移動操作が、第1画面G1上で第1オブジェクトJ1をタッチしながら移動先までドラッグする操作であることとする。
【0022】
第1ユーザが移動操作を行うと、第1オブジェクトJ1が移動操作に応じてフィールド上を移動し、それに伴って、フィールド中、第1画面G1に映る部分が変わる。これにより、第1ユーザは、フィールド中、移動後の第1オブジェクトJ1を含む範囲を第1画面G1にて確認することができる。
【0023】
ちなみに、
図2に示す第1画面G1は、フィールド中の一部分を真上から見た場合の画面であるが、これに限定されない。第1画面G1は、フィールド中の一部分を任意の視線角度(ビューアングル)から見たときの画面であってもよく、その角度は、第1ユーザによって自由に変更できてもよい。
【0024】
なお、一人の第1ユーザが操作可能な第1オブジェクトJ1は、1体のみでもよく、あるいは2体以上であってもよい。第1ユーザが2体以上の第1オブジェクトJ1を操作する場合、操作対象の第1オブジェクトJ1を適宜切り替えられるとよい。この場合、操作対象の第1オブジェクトJ1の切り替えに伴って、第1画面G1に映るフィールド中の一部分が切り替わるとよい。また、第1ユーザが2体以上の第1オブジェクトJ1を操作する場合には、第1オブジェクトJ1毎のパラメータが設定され、それぞれの第1オブジェクトJ1のパラメータが、第1ユーザと対応するパラメータとなる。
以下では、特に断る場合を除き、一人の第1ユーザが操作する第1オブジェクトJ1が1体であることとする。
【0025】
第1オブジェクトJ1がフィールド上の所定の位置に到達したり、あるいはフィールド上に出現する所定の敵キャラクタを倒したりする等、エリア毎のクリア条件を達成した時点で、第1ユーザは、そのエリアをクリアすることができる。第1ユーザは、一つのエリアをクリアすると、次のエリアに移行し、移行後のエリアに設定されたフィールド上で第1オブジェクトJ1を移動させる。
【0026】
各エリアのフィールドには、第1オブジェクトJ1が移動可能な領域(
図1中、グレー色の領域)と、障害物等が配置されているために第1オブジェクトJ1が移動不能な領域(
図1中、白色の領域)とが存在する。言い換えると、第1ユーザは、障害物等による移動上の制約を受けつつ、フィールド中の移動可能な範囲内で第1オブジェクトJ1を移動させることができる。
【0027】
本実施形態において、複数のエリアの中には、フィールド中の第1オブジェクトJ1が移動可能な領域が特定領域と非特定領域とに区画されたエリアが含まれる。特定領域は、第1オブジェクトJ1が当初進入することができず、特定条件を満たす場合に限り第1オブジェクトJ1が移動可能となる領域であり、
図1に示すフィールドでは、一点鎖線枠で囲われた領域が該当する。特定条件は、特定領域への進入条件として設定された規定であり、例えば、ゲームのプレイ中に特定領域進入用の操作を行ったり、あるいは、特定領域進入用のアイテムを使用したりすること等が該当する。特定条件の内容は、予め決められていてもよく、また、決定後において適宜変更(見直し)がなされてもよい。
非特定領域は、特定領域以外の領域であり、第1オブジェクトJ1が当初から移動可能な領域である。
【0028】
各エリアのフィールド中、第1オブジェクトJ1が移動可能な領域には、
図1に示すように、特定オブジェクトとしての敵キャラクタEが出現する。敵キャラクタEは、第1オブジェクトJ1及びフィールド上オブジェクトFとは異なる他のオブジェクトであり、例えば、フィールド中、第1オブジェクトJ1が移動可能な領域を移動し、あるいはフィールド中の所定位置で静止し、第1オブジェクトJ1を攻撃して第1ユーザのゲームプレイを妨害する。
【0029】
また、フィールドには、
図1に示すように、フィールド上オブジェクトFが一定の規則に則って、あるいはランダムに配置されている。フィールド上オブジェクトFは、その種類に応じた結果を第1ユーザにもたらすゲーム内オブジェクトである。
【0030】
フィールド上オブジェクトFがもたらす結果(以下、フィールド上オブジェクトFに応じた結果ともいう)としては、例えば、下記の(a)~(e)が挙げられる。
(a)第1ユーザに対してゲーム内で利用可能なアイテムを付与する結果
(b)第1ユーザと対応するパラメータを変化させたり、又はフィールド上の状態(例えば、敵キャラクタの数等)を変化させたりする等の所定の効果を発動する結果
(c)第1オブジェクトJ1をサポート又は邪魔するオブジェクトをフィールド上に出現させる結果
(d)例えば、ボス敵が出現する等、エリアをクリアするためのイベントを発生させる結果
(e)アイテム及び効果等が得られない、「ハズレ」の結果
【0031】
フィールド上オブジェクトFに応じた結果は、第1ユーザがフィールド上オブジェクトFに対して所定の操作(以下、解放操作という)を行うことで、第1ユーザに付与される。解放操作は、ゲームのプレイ中に第1ユーザが第1端末を通じて行う操作であり、例えば、第1オブジェクトJ1をフィールド上オブジェクトFの配置位置付近まで移動させる操作、フィールド上オブジェクトFに対して第1オブジェクトJ1から打撃又は射撃を与える操作、または、画面におけるフィールド上オブジェクトFの表示箇所をタップする操作等が該当する。
【0032】
なお、本実施形態では、解放操作に関する制約が設けられており、第1ユーザは、その制約の下で解放操作を行うことができる。解放操作に関する制約は、例えば、前回の操作実施時から所定の時間が経過するまでは解放操作が制限されること、前回の操作実施時から所定数以上の敵キャラクタを倒すまでは解放操作が制限されること、若しくは、解放操作のために一定量のゲーム内通貨を支払うこと等が挙げられる。
【0033】
フィールド上オブジェクトFは、
図1に示すように、その結果が少なくとも第1画面G1にて判別できない状態でフィールド上に配置される。「その結果が少なくとも第1画面G1にて判別できない状態で配置される」とは、例えば宝箱等のような外観をなしているために外観からは結果が判別できない状態で配置されること、隠れアイテムのように出現条件を満たすまでの間は視認不可能な状態(非表示状態)又は視認困難な状態で配置されること、暗所として設定されたフィールド上に配置されるために視認され難い状態で配置されること、あるいは、フィールドにおいて第1画面G1に映る部分の外に配置されているために第1画面G1上では視認できない状況にあること等である。
【0034】
単独プレイモードにおいて、第1ユーザは、フィールド上オブジェクトFに対して解放操作を行った時点で、そのフィールド上オブジェクトFに応じた結果を付与され、当該結果の内容を知ることができる。
【0035】
次に、共同プレイモードについて説明すると、共同プレイモードでは、複数のユーザが、同一のエリアを同じタイミングにて(すなわち、同じ期間内に)共同でプレイする。共同プレイモードにおいて、複数のユーザの各々は、プレイ開始時に役割を選択し、具体的には「第1ユーザとしての役割」及び「第2ユーザとしての役割」のいずれか一方を選択する。
【0036】
第1ユーザとしての役割は、前述のように、フィールド上を移動する第1オブジェクトJ1を操作(操縦)してゲームを進行させることである。第2ユーザとしての役割は、第1ユーザのプレイ、つまりフィールド上の第1オブジェクトJ1の動作を観覧し、第1ユーザを補助することである。第1ユーザを補助するとは、第1ユーザとは異なる立場でゲームをプレイし、第1ユーザとは異なる操作(詳しくは、後述する第2オブジェクトJ2の操作)を通じて、エリアのクリアを目指す第1ユーザのプレイを支援し、第1ユーザにとってゲームを有利に進行させることを意味する。
【0037】
なお、共同プレイモードでは、第1ユーザの最小必要人数(下限値)が予め決められており、第1ユーザとしての役割を選択したユーザ数が下限値以上となる場合に限り、ゲームの共同プレイを開始することができる。他方、第2ユーザの人数については、下限値が設けられておらず、第1ユーザの数が下限値以上である限り、第2ユーザが任意の人数、例えば0人であってもゲームの共同プレイを開始することができる。なお、第1ユーザ及び第2ユーザの各々について、ゲームの共同プレイにおける最大参加人数は、特に限定されないが、例えば、ゲーム仕様を踏まえた人数に設定されてもよい。
【0038】
本実施形態では、複数のユーザが、第1ユーザとしての役割を選択して一つのエリアをプレイすることができる。その場合、
図1に示すように、フィールド上には第1ユーザ毎の第1オブジェクトJ1が存在し、各第1ユーザは、各自の第1オブジェクトJ1(つまり、各第1ユーザと対応付けられた第1オブジェクトJ1)を操作する。なお、複数の第1ユーザは、同じエリアをクリアするために協力してもよく、同じエリア内にてユーザ間で競い合ってもよく、あるいは、複数のチームに分かれて同じエリア内にてチーム同士で対戦してもよい。
【0039】
共同プレイモードにおいて第2ユーザとしての役割を選択したユーザは、ゲームプレイ中、自分の端末(以下、第2端末)に表示される第2画面G2を通じ、主として、第1ユーザのプレイを観覧(観戦)する。また、第2ユーザは、ゲームプレイ中、フィールド上を移動する第1オブジェクトJ1を操作しない代わりに、第2オブジェクトJ2を操作する。
【0040】
第2オブジェクトJ2は、第2ユーザが操作可能なゲーム内オブジェクトであり、共同プレイ中、第1ユーザによって操作される第1オブジェクトJ1が存在するエリア内を移動することができる。本実施形態において、フィールド中、第2オブジェクトJ2が移動可能な範囲は、第1オブジェクトJ1が移動可能な範囲とは異なる。
【0041】
具体的に説明すると、第2オブジェクトJ2は、UAV(Unmanned Aerial Vehicle)のような飛行体をモチーフとしたキャラクタであり、フィールド上を移動(飛行)することができる。厳密には、第1オブジェクトJ1及び第2オブジェクトJ2は、同一のエリアにおいて互いに異なる階層(レイヤ)に存在し、第2オブジェクトJ2が移動可能なレイヤは、第1オブジェクトJ1が移動可能なレイヤよりも上層にあり、詳しくは、ゲーム内空間として仮想的に設定されたフィールドの上方空間(つまり、フィールドの上空)に位置する。
【0042】
以上のように、第2オブジェクトJ2は、フィールド中の全範囲を移動することができ、第1オブジェクトJ1が移動不可能な範囲でも移動することができる。例えば、第1オブジェクトJ1は、フィールド中、障害物等が配置された領域では障害物等の制約を受けて移動できないのに対し、第2オブジェクトJ2は、上記の障害物等による移動上の制約を受けない。また、特定領域を含むフィールドでは、特定条件が満たされるまでの間、第1オブジェクトJ1が移動可能な範囲と、第2オブジェクトJ2が移動可能な範囲とが互いに相違する。つまり、第1オブジェクトJ1は、特定条件が満たされない間は特定領域上を移動できないが、第2オブジェクトJ2は、特定条件が満たされるか否かにかかわらず、特定領域の上空を自由に移動することができる。
【0043】
なお、第2オブジェクトJ2の操作(以下、飛行操作ともいう)は、特に限定されないが、例えば、不図示のコントローラの方向キーを通じて行われる操作、第2画面G2が表示されたタッチパネル上で行われるタッチ操作、音声入力による操作、及び、ユーザの脳波を解析することで行われる操作等が挙げられる。本実施形態では、
図3に示すように、第2ユーザによる飛行操作が、第2画面G2上で第2オブジェクトJ2をタッチしながら移動先までドラッグする操作であることとする。
【0044】
第2画面G2には、
図3に示すように、第2ユーザと共同プレイする第1ユーザによって操作される第1オブジェクトJ1が存在するフィールド中、第2オブジェクトJ2の位置に応じた部分が俯瞰的に映し出される。そして、第2ユーザが飛行操作を行うと、第2オブジェクトJ2が操作に応じてフィールド上空を移動(飛行)し、それに伴って、フィールド中、第2画面G2に映る部分が切り替わる。これにより、第2ユーザは、フィールド中、第2オブジェクトJ2の現在位置に応じた部分、詳しくは、第2オブジェクトJ2をフィールド上に投影させた投影位置を含む一定の範囲を、第2画面G2にて確認することができる。
【0045】
なお、一人の第2ユーザが操作可能な第2オブジェクトJ2は、1体のみでもよく、または2体以上でもよい。第2ユーザが2体以上の第2オブジェクトJ2を操作する場合、操作対象の第2オブジェクトJ2を適宜切り替えられるとよい。この場合、操作対象の第2オブジェクトJ2の切り替えに伴って、第2画面G2に映るフィールド中の部分が切り替わるとよい。
以下では、特に断る場合を除き、一人の第2ユーザが操作する第2オブジェクトJ2が1体であることとする。
【0046】
ちなみに、
図3に示す第2画面G2は、フィールド中の一部分を真上から見た場合の画面であるが、これに限定されない。第2画面G2は、フィールド中の一部分を任意の視線角度(ビューアングル)から見た場合の画面でもよく、その角度は、第2ユーザによって自由に変更できてもよい。
【0047】
なお、第2画面G2には、フィールド中の一部分を映してもよいし、フィールドの全体を映してもよい。例えば、第2ユーザが第2画面G2に対して拡大表示操作を行うことで、その操作量に応じた倍率にてフィールド中の一部分を拡大して第2画面G2に映してもよい。反対に、第2ユーザが第2画面G2に対して縮小表示操作を行うことで、その操作量に応じてフィールド中の一部分又は全部を縮小して第2画面G2に映してもよい。このようにフィールド中、第2画面G2に映す部分を拡大又は縮小させることで、第2画面G2を通じてフィールドを上空から見る第2ユーザに、視野の高度が上昇又は下降したような印象(視覚的効果)を与えることができる。
【0048】
以上のように、本実施形態では、各エリアにおいて第2オブジェクトJ2が移動可能な範囲(フィールドの上空)と、第1オブジェクトJ1が移動可能な範囲(フィールドの地面)とが異なる。第2ユーザは、フィールド上空で第2オブジェクトJ2を移動させることにより、フィールド中の各領域を第2画面G2にて確認し、第1オブジェクトJ1が存在する箇所を見つけ出すことができる。
【0049】
他方、第2オブジェクトJ2は、フィールド上の敵キャラクタEを倒すことができず、敵キャラクタEからの作用(具体的には、攻撃や邪魔等)を受けることがない。つまり、第2ユーザは、敵キャラクタEへの攻撃操作を行わず、また、敵キャラクタEからの作用を受けて変動する体力等のパラメータは、第2ユーザに対して設定されていない。
【0050】
また、第2オブジェクトJ2は、フィールド上オブジェクトFに応じた結果を利用(享受)することもできない。つまり、第2ユーザは、フィールド上オブジェクトFに対する解放操作を行わず、それ故に、フィールド上オブジェクトFに応じた結果が第2ユーザに対して付与されることもない。その代わりに、第2ユーザは、フィールド上オブジェクトFに対して所定の操作を行うことで所定の条件(以下、通知条件という)を満たした場合に、当該フィールド上オブジェクトFに応じた結果に関する情報を、第1ユーザに知らせることができる。
【0051】
具体的に説明すると、
図4の左図に示すように、第2画面G2には、第2オブジェクトJ2の直下位置に配置された照明スポットLSが表示される。照明スポットLSは、第2オブジェクトJ2の直下に向けて第2オブジェクトから照明がフィールド上に照射されるというゲーム上の設定に従って表示される円状又は楕円状のオブジェクト(範囲)であり、共同プレイ中、第2画面G2に常時表示される。
【0052】
また、フィールド中、照明スポットLSに該当する箇所は、第2オブジェクトJ2の移動に連動して変化する。そして、第2ユーザが飛行操作を行い、フィールド上において照明スポットLSがフィールド上オブジェクトFと重なるように第2オブジェクトJ2を移動(飛行)させると、そのフィールド上オブジェクトFに応じた結果に関する情報が第1ユーザに通知される。
【0053】
より詳しく説明すると、あるフィールド上オブジェクトF(以下、対象オブジェクトという)が照明スポットLSと重なると、
図4及び5に示す表示アイコンICが第1画面G1に表示される。表示アイコンICは、対象オブジェクトに応じた結果の種類と対応する表示オブジェクトであり、詳しくは、対象オブジェクトに応じた結果を示唆するオブジェクトとして結果の種類毎に設定されたオブジェクト識別用のマークである。
なお、
図4及び5に示す表示アイコンICは、対象オブジェクトに応じた結果が「重要アイテム(例えば、鍵等)の付与」であることを示唆している。
【0054】
表示アイコンICの表示位置については、特に限定されないが、例えば、フィールド中、第1画面G1に映る範囲の中に対象オブジェクトが配置されている間には、
図4の右図に示すように、第1画面G1において対象オブジェクトと対応する位置、詳しくは対象オブジェクト周辺の位置に表示アイコンICが表示されるとよい。
【0055】
また、フィールド中、第1画面G1に映る範囲の外に対象オブジェクトが配置されている間には、
図5の右図に示すように、第1画面G1の外縁寄りの位置に表示アイコンICが表示されるとよい。この場合、表示アイコンICの表示位置については、フィールドにおける対象オブジェクトの配置位置と第1画面G1に映る部分との位置関係に応じて決められるのが好ましい。詳しくは、フィールドにおける第1画面G1に映る部分から見たときの対象オブジェクトの配置位置と、第1画面G1における表示アイコンICの表示位置とが同じ方位となるように表示アイコンICの表示位置が決められるとよい。このとき、
図5の右図に示すように、対象オブジェクトが位置する向きを示す矢印等の方向指示用オブジェクトIJが、表示アイコンICとともに表示されてもよい。
【0056】
また、第1ユーザが移動操作を行って第1オブジェクトJ1がフィールド上を移動すると、それに連動して、対象オブジェクトの配置位置と第1画面G1に映る部分との位置関係が変化する。この場合には、第1画面G1における表示アイコンICの表示位置を上記の位置関係の変化に基づいて切り替えるのが好ましい。
【0057】
以上のように第2ユーザの飛行操作を契機にして表示アイコンICが第1画面G1に表示されることにより、第2ユーザは、第1画面G1では判別できない対象オブジェクトに応じた結果を第1ユーザに知らせて、第1ユーザのゲームプレイを補助することができる。これにより、第1ユーザと第2ユーザによる共同プレイが活性化され、結果として、共同プレイの促進を図ることが可能となる。
【0058】
なお、本実施形態では、二人以上のユーザが、第2ユーザとしての役割を選択して共同プレイすることができる。その場合、フィールドの上空には、第2ユーザ毎の第2オブジェクトJ2が存在し、各第2ユーザは、各自の第2オブジェクトJ2(つまり、各第2ユーザと対応付けられた第2オブジェクトJ2)を操作することになる。また、二人以上の第2ユーザの各々は、共同プレイにおいて同じ第1ユーザを補助してもよく、互いに異なる第1ユーザを補助してもよい。
【0059】
また、本実施形態では、第1画面G1に表示アイコンICが表示される期間中、
図4及び
図5に示すように、第1画面G1での表示と同様の要領で、第2画面G2にも表示アイコンICを表示してもよい。この場合には、第2ユーザは、表示アイコンICを見て、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報が第1ユーザに通知されたことに気付くことができる。
【0060】
[本実施形態の情報処理装置及び各ユーザの端末について]
次に、本実施形態に係る情報処理装置及び各ユーザの端末について、
図6を参照しながら説明する。なお、以降の説明では、二人の第1ユーザと二人の第2ユーザ、計四人のユーザがゲームの同じエリアを共同でプレイする場面を想定して説明することとする。ただし、以下に説明する内容は、上記の場面に限定されず、第1ユーザと第2ユーザとが少なくとも一人ずつ存在するケースに対しても適用され得る。
【0061】
第1ユーザは、ゲーム用端末としての第1端末11を所持し、第2ユーザは、ゲーム用端末としての第2端末12を所持する。
図6では、第1ユーザであるユーザA,Bが所持する端末が、第1端末11に該当し、第2ユーザであるユーザC,Dが所持する端末が、第2端末12に該当する。
【0062】
第1端末11及び第2端末12は、それぞれ、クライアント端末であり、具体的には、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、又はウェアラブル端末等によって構成される。第1端末11及び第2端末12は、それぞれ、
図6に示すように通信用ネットワーク14を介してサーバ10と通信可能に接続されている。通信用ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
【0063】
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成や送受信等、及びゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータであり、より詳しくは本実施形態ではSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲーム進行に関する一連の情報の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)がサーバ10によって実行されるため、第1端末11側及び第2端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の出力等を行えばよいことになる。
【0064】
サーバ10は、ハードウェア機器として、
図6に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらがバス25を介して電気的に接続されている。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
【0065】
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
【0066】
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
【0067】
また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)用のプログラム、及び、ゲーム進行用の情報処理プログラムがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当し、コンピュータであるサーバ10を制御するプログラムである。つまり、上記のプロセッサ21によって実行されることにより、サーバ10が本発明の情報処理装置としての機能を発揮する。
【0068】
なお、プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)してもよい。
【0069】
サーバ10は、ゲームのプレイ中、上記のプログラムの実行により、第1画面G1の表示制御データを生成して第1ユーザA,Bの各々の第1端末11に向けて送信し、第2画面G2の表示制御データを生成して第2ユーザC,Dの各々の第2端末12に向けて送信する。
【0070】
また、サーバ10は、第1ユーザA,Bの各々から、各第1ユーザの第1オブジェクトJ1に対する移動操作を受け付ける。この場合、サーバ10は、移動操作を行った第1ユーザと対応する第1オブジェクトJ1をフィールド上で動かす処理を実行する。そして、サーバ10は、移動後の第1オブジェクトJ1の位置を反映させた第1画面G1及び第2画面G2を表示させる表示制御データを生成し、生成された表示制御データを第1端末11及び第2端末12に向けて送信する。
【0071】
また、サーバ10は、第2ユーザC,Dの各々から、各第2ユーザの第2オブジェクトJ2に対する飛行操作を受け付ける。この場合、サーバ10は、飛行操作を行った第2ユーザと対応する第2オブジェクトJ2をフィールド上空で動かす(飛行させる)処理を実行する。そして、サーバ10は、移動後の第2オブジェクトJ2の位置を反映させた第2画面G2を表示させる表示制御データを生成し、生成された表示制御データを第2端末12に向けて送信する。
【0072】
さらに、一人の第2ユーザが第2オブジェクトJ2を操作したことにより照明スポットLSがフィールド上オブジェクトF(対象オブジェクト)と重なった場合、サーバ10は、その第2ユーザによる操作が通知条件を満たしたと判定する。そして、サーバ10は、対象オブジェクトに応じた結果を示唆する表示アイコンICを上述した要領で第1画面G1及び第2画面G2に表示させる表示制御データを生成し、生成された表示制御データを第1端末11及び第2端末12に向けて送信する。
【0073】
なお、表示アイコンICが表示される第1端末11(つまり、表示アイコンICが第1画面G1に現れる第1端末11)は、二人の第1ユーザA,Bの双方の第1端末11でもよく、あるいは、通知条件を満たす操作を行った第2ユーザにより指定された第1ユーザの第1端末11のみでもよい。同様に、表示アイコンICが表示される第2端末12(つまり、表示アイコンICが第2画面G2に現れる第2端末12)は、二人の第2ユーザC,Dの双方の第2端末12でもよく、あるいは、通知条件を満たす操作を行った第2ユーザの第2端末12のみでもよい。
【0074】
[本実施形態の情報処理装置の機能について]
サーバ10の構成を構成面から改めて説明すると、サーバ10は、
図7に示すように、操作受付部31と、ゲーム処理部32と、結果付与部33と、記憶部34と、表示制御部35と、情報通知部36とを有する。これらの機能部のうち、記憶部34は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成する各種のハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
【0075】
(操作受付部)
操作受付部31は、ユーザがゲームプレイ中に第1端末11又は第2端末12を通じて行う操作を受け付け、詳しくは操作内容を示すデータを、通信用ネットワーク14を介して取得する。操作受付部31は、
図7に示すように第1受付部41と第2受付部42を含む。
【0076】
第1受付部41は、単独プレイモード又は共同プレイモードにおいて第1ユーザが第1端末11を通じて行う操作を受け付ける。第1受付部41が受け付ける操作には、第1ユーザが第1オブジェクトJ1をフィールド上で移動させるために行う移動操作、及び、第1ユーザがフィールド上オブジェクトFに対して行う解放操作等が含まれる。また、共同プレイモードにて複数の第1ユーザが共同でプレイする場合(複数のユーザが第1ユーザとしての役割を選択した場合)、第1受付部41は、第1ユーザ毎に操作を受け付ける。
【0077】
本実施形態において、第1ユーザは、一定の制約の下で解放操作を行うことができ、第1受付部41は、当該制約を満たす第1ユーザによる解放操作を受け付ける一方で、当該制約を満たしていない第1ユーザによる解放操作を受け付けない。すなわち、制約を満たしていない間、第1ユーザは、解放操作を行うことができない。
【0078】
また、フィールド上オブジェクトFの中には、一定の条件を満たす場合にのみ解放可能となるオブジェクト(以下、制限付きオブジェクトという)が含まれてもよい。この制限付きオブジェクトに対する解放操作は、当該オブジェクトに対する第2ユーザの操作(飛行操作)が通知条件を満たした場合に限り、受付可能となってもよい。つまり、制限付きオブジェクトに照明スポットLSが重なった場合に、これを契機として、第1受付部41は、制限付きオブジェクトに対する解放操作を受け付け可能になってもよい。この場合、制限付きオブジェクトに対する解放操作が受け付け可能となった旨を第1ユーザに知らせる理由から、操作受付可能となる前後で制御付きオブジェクトに関する表示態様を変えるとよい。例えば、操作受付可能となった時点で、制限付きオブジェクト付近に解放操作可能となった旨のメッセージを表示してもよい(
図13参照)。
【0079】
第2受付部42は、共同プレイモードにおいて第2ユーザが第2端末12を通じて行う操作を受け付ける。第2受付部42が受け付ける操作には、第2ユーザが第2オブジェクトJ2をフィールドの上空で飛行させる飛行操作、及び、第2ユーザが第2画面G2に映るフィールド中の一部分を拡大又は縮小して表示させる操作等が含まれる。また、共同プレイモードにて複数の第2ユーザが共同でプレイする場合(複数のユーザが第2ユーザとしての役割を選択した場合)、第2受付部42は、第2ユーザ毎に操作を受け付ける。
【0080】
また、本実施形態において、第2ユーザは、上述の通知条件を満たす操作を行った後、つまり照明スポットLSがフィールド上オブジェクトFと重なるように第2オブジェクトJ2を移動させる操作(飛行操作)を行った後に特定操作を行うことができる。特定操作は、照明スポットLSと重なったフィールド上オブジェクトF、すなわち対象オブジェクトの存在を第1ユーザに気付かせる等の目的で行われ、例えば、第2画面G2の所定箇所を複数回タッチする操作等が特定操作に該当する。特定操作は、通常、第2ユーザによって通知条件の成立後に複数回繰り返し行われ、第2受付部42は、第2ユーザが特定操作を行う度に、毎回の特定操作を受け付ける。ただし、特定操作の実施回数は一回でもよい。
なお、特定操作は、対象オブジェクトに応じた結果の内容(具体的には、対象オブジェクトによって入手可能なアイテムや効果)及び結果の発動/変動等に影響を及ぼす操作ではなく、あくまでも対象オブジェクトに対する第1ユーザの注意を喚起させるために行わるものである。
【0081】
(ゲーム処理部)
ゲーム処理部32は、ゲームを進行させるための処理を実行し、ユーザから受け付けた操作に応じてゲームを進行させるための処理を実行する。例えば、第1受付部41が第1ユーザの移動操作を受け付けた場合、ゲーム処理部32は、移動操作を行った第1ユーザの第1オブジェクトJ1をフィールド上で移動させる処理を実行する。この処理が行われると、第1画面G1の表示制御データが生成され、第1端末11では、移動後の第1オブジェクトJ1の位置に応じた第1画面G1が表示される。
【0082】
なお、ゲーム処理部32は、フィールド上での第1オブジェクトJ1の移動に連動させてフィールドの状態を変化させてもよく、例えば、フィールド上の敵キャラクタEの出現位置を変更してもよい。
【0083】
また、ゲーム処理部32は、第1ユーザと対応するパラメータをゲームの進行に応じて変化させる。例えば、第1ユーザの移動操作に応じてフィールド上を移動する第1オブジェクトJ1が敵キャラクタEに触れた場合、ゲーム処理部32は、その第1オブジェクトJ1に対して設定されたパラメータの一つである「体力」を減少させる処理を実行する。
【0084】
また、複数の第1ユーザが共同でゲームをプレイする場合、ゲーム処理部32は、それぞれの第1ユーザの移動操作に応じて、各ユーザと対応する第1オブジェクトJ1を移動させ、また、ゲームの進行に応じて、各ユーザと対応する第1オブジェクトJ1のパラメータを変化させる。
【0085】
また、第1ユーザと第2ユーザとが共同でゲームをプレイする場合、第2受付部42が第2ユーザの飛行操作を受け付けると、ゲーム処理部32は、飛行操作を行った第2ユーザの第2オブジェクトJ2をフィールドの上空で移動(飛行)させる処理を実行する。この処理が行われると、第2画面G2の表示制御データが生成され、第2端末12では、移動後の第2オブジェクトJ2の位置に応じた第2画面G2が表示される。
【0086】
(結果付与部)
結果付与部33は、第1受付部41が第1ユーザの解放操作を受け付けた場合に、その操作によって解放されるフィールド上オブジェクトF(以下、便宜的に「解放されたフィールド上オブジェクトF」という)に応じた結果を第1ユーザに付与する。本実施形態では、前述した結果(a)~(e)のうちのいずれかが付与され、どの結果が付与されるかは、解放されたフィールド上オブジェクトFの種類に応じて決まる。
解放されたフィールド上オブジェクトFに応じた結果が第1ユーザに付与されると、ゲーム処理部32は、付与された結果に応じた処理を第1ユーザに対して実行する。具体的には、例えば、解放されたフィールド上オブジェクトFに応じた結果がアイテムの付与である場合、ゲーム処理部32は、そのアイテムの使用権限を第1ユーザに与える処理を実行する。
【0087】
(記憶部)
記憶部34は、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶し、
図7に示すように、エリア情報記憶部51、オブジェクト情報記憶部52、第1ユーザ情報記憶部53、及び第2ユーザ情報記憶部54を含む。
【0088】
エリア情報記憶部51は、複数のエリアのそれぞれに関する情報(以下、「エリア情報」という)を、エリア毎に記憶する。エリア情報には、
図8に示すように、エリアの識別番号、エリア内のフィールドに関するフィールド情報、及びエリアのクリア条件等が含まれる。フィールド情報には、フィールド上における特定領域の有無に関する情報が含まれ、特定領域がフィールド上に設定されたエリアについては、特定領域の位置、及び、特定領域への進入条件(特定条件)がさらに含まれる。なお、エリア情報は、
図8に示す情報に限定されるものではなく、
図8に示す情報以外の情報が含まれてもよい。
【0089】
オブジェクト情報記憶部52は、
図9に示すオブジェクト情報、具体的には、各エリアのフィールド上に出現する敵キャラクタEの種類及び出現位置、並びに、フィールド上に配置されたフィールド上オブジェクトFの種類及び配置位置等を、エリア毎に記憶する。なお、オブジェクト情報は、
図9に示す情報に限定されるものではなく、
図9に示す情報以外の情報が含まれてもよい。
【0090】
第1ユーザ情報記憶部53は、第1ユーザとしてゲームをプレイするユーザに関する情報(以下、「第1ユーザ情報」という)を記憶する。複数の第1ユーザが共同でゲームをプレイする場合、第1ユーザ情報記憶部53には、ユーザ毎に第1ユーザ情報が記憶される。第1ユーザ情報には、
図10に示すように、第1ユーザの名前(ユーザ名)、識別ID、プレイ中のエリア、第1ユーザが使用する第1オブジェクトJ1に関する情報、第1ユーザが使用権限を有するアイテムの種類及び個数、並びにゲーム内通貨の所持数等が含まれる。第1オブジェクトに関する情報には、第1オブジェクトJ1の外観、第1オブジェクトJ1に対して設定された各種パラメータの現在値及び最大値、並びに、フィールド上における第1オブジェクトJ1の現在位置等が含まれる。また、第1ユーザ情報には、現在プレイ中のエリアにある各フィールド上オブジェクトFについて、それぞれに応じた結果が第1ユーザに付与されたか否かを示すフラグ情報(付与済みフラグ)が含まれる。なお、第1ユーザ情報は、
図10に示す情報に限定されるものではなく、
図10に示す情報以外の情報が含まれてもよい。
【0091】
第2ユーザ情報記憶部54は、第2ユーザとしてゲームをプレイするユーザに関する情報(以下、「第2ユーザ情報」という)を記憶する。複数の第2ユーザが共同でゲームをプレイする場合、第2ユーザ情報記憶部54には、ユーザ毎に第2ユーザ情報が記憶される。第2ユーザ情報には、
図11に示すように、第2ユーザの名前(ユーザ名)、識別ID、プレイ中のエリア、第2ユーザが使用する第2オブジェクトJ2に関する情報、並びにゲーム内通貨の所持数等が含まれる。第2オブジェクトに関する情報には、第2オブジェクトJ2の外観、及び、エリア内における第2オブジェクトJ2の現在位置等が含まれる。
【0092】
なお、第2ユーザ情報は、
図11に示す情報に限定されるものではなく、
図11に示す情報以外の情報が含まれてもよい。例えば、第2ユーザが複数の第1ユーザと共同でプレイする場合、第2ユーザは、不図示の指定画面を通じて、自分が補助する第1ユーザを指定することができる。この場合、第2ユーザ情報には、指定された第1ユーザを識別するための情報(例えば、指定された第1ユーザのユーザ名又は識別ID等)がさらに含まれる。また、第2ユーザが第1ユーザとチームを組んで共同プレイを行う場合、第2ユーザ情報には、所属チームに関する情報(例えば、所属チームの名称、又は同じチームに所属する第1ユーザのユーザ名等)が含まれてもよい。
【0093】
(表示制御部)
表示制御部35は、ゲームのプレイ画面を表示させるために表示制御データを生成し、生成されたデータを第1端末11、または第1端末11及び第2端末12の各々に向けて送信する。表示制御部35は、
図7に示すように、第1表示制御部61及び第2表示制御部62を含む。
【0094】
第1表示制御部61は、第1ユーザがゲームをプレイしている間、その第1ユーザが使用する第1端末11に向けて、第1画面G1の表示制御データを送信することで、第1画面G1を第1端末11に表示させる。第1画面G1には、第1ユーザによって操作される第1オブジェクトJ1と、第1オブジェクトJ1の現在位置を含むフィールドの一部分とが映し出される。
なお、複数の第1ユーザが共同でゲームをプレイしている場合、第1表示制御部61は、各第1ユーザの第1端末11に、フィールド中、各第1ユーザと対応する第1オブジェクトJ1の位置に応じた第1画面G1を表示させる。各第1ユーザの第1端末11に表示される第1画面G1には、フィールド中、第1ユーザ毎に異なる範囲が映し出される。
【0095】
また、第1受付部41が第1ユーザの移動操作を受け付けると、第1オブジェクトJ1をフィールド上で移動させる処理が実行され、これに連動して、第1表示制御部61が、移動後の第1オブジェクトJ1の位置に応じた第1画面G1を第1端末11に表示させる。すなわち、第1表示制御部61は、第1ユーザの移動操作に応じて、フィールド中、第1画面G1に映る部分を変更する。この際、第1表示制御部61は、フィールド中、第1オブジェクトJ1が移動可能な範囲内で第1画面G1に映る部分を変更する。ここで、特定領域を含むフィールドに第1オブジェクトJ1が居る場合、特定条件が未だ満たされていない段階では、第1オブジェクトJ1が移動可能な範囲が非特定領域のみであり、特定条件が満たされた後には、第1オブジェクトJ1が移動可能な範囲に特定領域が加わる。
【0096】
第2表示制御部62は、第1ユーザと第2ユーザとが共同でゲームをプレイしている間、第2ユーザが使用する第2端末12に向けて、第2画面G2の表示制御データを送信することで、第2画面G2を第2端末12に表示させる。第2画面G2には、第2ユーザによって操作される第2オブジェクトJ2、第2オブジェクトJ2の直下に位置する照明スポットLS、及び、第2オブジェクトJ2の現在位置を含むフィールドの一部分が映し出される。
なお、複数の第2ユーザが共同でゲームをプレイしている場合、第2表示制御部62は、各第2ユーザの第2端末12に、フィールド中、各第2ユーザと対応する第2オブジェクトJ2の位置に応じた第2画面G2を表示させる。各第2ユーザの第2端末12に表示される第2画面G2には、フィールド中、第2ユーザ毎に異なる範囲が映し出される。
【0097】
また、第2受付部42が第2ユーザの飛行操作を受け付けると、第2オブジェクトJ2がフィールド上空で飛行させる処理が実行され、これに連動して、第2表示制御部62が、移動後の第2オブジェクトJ2の位置に応じた第2画面G2を第2端末12に表示させる。すなわち、第2表示制御部62は、第2ユーザの飛行操作に応じて、フィールド中、第2画面G2に映る部分を変更する。この際、第2表示制御部62は、フィールド中、第2オブジェクトJ2が移動可能な範囲内で第2画面G2に映る部分を変更する。
【0098】
本実施形態において、第2オブジェクトJ2は、フィールドの上空を移動することができ、フィールドに特定領域が含まれるエリアでは、非特定領域及び特定領域のそれぞれの上空を自由に移動することができる。したがって、第2オブジェクトJ2が特定領域を含むフィールドの上空を飛行している間、第2画面G2には、特定条件が満たされているか否かに関わらず、特定領域を含む部分を映し出すことができる。
【0099】
(情報通知部)
情報通知部36は、第1ユーザと第2ユーザとが共同でゲームをプレイしている間に第2ユーザの操作が通知条件を満たした場合に、通知条件が満たされたフィールド上オブジェクトF(すなわち、対象オブジェクト)に応じた結果に関する情報を第1ユーザに通知する。
【0100】
具体的に説明すると、本実施形態では、前述のように、フィールド上において照明スポットLSが対象オブジェクトと重なるように第2オブジェクトJ2を操作することが通知条件として設定されている。そして、通知条件が満たされると、情報通知部36は、対象オブジェクトに応じた結果を示唆する表示アイコンICを第1画面G1に表示させる。
【0101】
より詳しく説明すると、情報通知部36は、第1表示制御部61との連携により、第1画面G1の所定位置に表示アイコンICを表示させるための表示制御データを生成し、当該表示制御データを第1端末11に向けて送信する。表示制御データを受信した第1端末11では、第1画面G1上において表示アイコンICが対象オブジェクトと対応付けて表示される。
【0102】
具体的には、フィールド中、第1画面G1に映る部分の内側に対象オブジェクトが配置されている場合、表示アイコンICは、対象オブジェクト付近に表示される。他方、フィールド中、第1画面G1に映る部分の外側に対象オブジェクトが配置されている場合、表示アイコンICは、第1画面G1において、対象オブジェクトの配置位置に応じた位置に表示される。詳しくは、表示アイコンICは、第1画面G1の外縁寄りの位置、厳密には、第1画面G1に映る部分から見て対象オブジェクトがある方位と同じ方位にある位置に表示される(
図5の右図参照)。
【0103】
また、第1オブジェクトJ1の移動により、フィールドにおける対象オブジェクトの配置位置と第1画面G1に映る部分との位置関係が変化した場合には、情報通知部36は、第1画面G1における表示アイコンICの表示位置を、上記の位置関係の変化に基づいて変更する。
【0104】
以上のように第1画面G1にて表示アイコンICが表示されることにより、第1ユーザは、対象オブジェクトが未解放であっても、対象オブジェクトに応じた結果を表示アイコンICから把握することができる。
【0105】
また、本実施形態では、第1オブジェクトJ1及び第2オブジェクトJ2が特定領域を含むフィールドにあるとき、第2オブジェクトJ2は、特定条件が満たされていない間にも特定領域の上空を移動することができる。したがって、第1オブジェクトJ1が未だ特定領域内に進入できない状況において、特定領域上に配置されたフィールド上オブジェクトFと照明スポットLSが重なるように第2ユーザが第2オブジェクトJ2を操作すると、当該フィールド上オブジェクトFに応じた結果を示唆する表示アイコンICが、第1端末11側で表示されるようになる。この表示アイコンICを見ることにより、第1ユーザは、第1オブジェクトJ1が未だ進入できない特定領域上のフィールド上オブジェクトFについても、そのオブジェクトに応じた結果を把握することができる。
【0106】
また、情報通知部36は、特定領域上のフィールド上オブジェクトFに応じた結果を示唆する表示アイコンICを表示する場合には、非特定領域上のフィールド上オブジェクトFに応じた結果を示唆する表示アイコンICを表示する場合とは異なる態様(例えば、表示色を変えたり点滅等の視覚演出を加えたりする等)にて表示してもよい。
【0107】
なお、特定領域上のフィールド上オブジェクトFに応じた結果を示唆する表示アイコンICは、例えフィールド上オブジェクトFと照明スポットLSが重なっていたとしても、特定条件を満たしていない第1ユーザに対しては表示させず、特定条件を満たしている第1ユーザに対してのみ表示させてもよい。
【0108】
また、情報通知部36は、第1画面G1に表示アイコンICが表示される間、第2ユーザにも対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を通知することができ、具体的には、上記と同じ要領で、第2端末12にも表示アイコンICを表示させることができる。
【0109】
なお、表示アイコンICの表示時間、すなわち、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報の通知時間については、特に限定されないが、一つの例として、対象オブジェクトに対する解放操作が受け付けられるまでの間、通知終了条件が満たされるまで第1ユーザに通知し、通知終了条件が満たされた時点で通知を終了してもよい。
【0110】
具体的には、通知条件が満たされてから解放操作が受け付けられるまでの期間において、通知条件が満たされた時点から一定時間だけ表示アイコンICを表示してもよい。つまり、情報通知部36は、通知条件が満たされた時点で第1端末11にて表示アイコンICを表示させ、通知条件が満たされてから所定時間が経過した時点で表示アイコンICの表示を終了してもよい。この場合、表示アイコンICの表示終了条件(通知終了条件)は、予め決められてもよく、ユーザが任意に設定又は変更できてもよく、また、ユーザ毎に異なってもよい。さらに、表示アイコンICの表示終了条件(通知終了条件)は、その表示アイコンICによって結果が示唆されるフィールド上オブジェクトF(すなわち、対象オブジェクト)の種類に応じて設定されてもよい。例えば、ゲームの進行上、重要な結果をもたらすフィールド上オブジェクトFの種類と対応する表示アイコンICについては、表示時間がより長くなるように表示終了条件が設定されるとよい。
【0111】
表示アイコンICについて補足すると、本実施形態では、表示アイコンICが対象オブジェクトに応じた結果の種類と対応する表示態様にて表示される。つまり、情報通知部36は、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を、当該結果の種類と対応する態様にて通知する。これにより、第1ユーザ及び第2ユーザは、表示アイコンICの表示態様から、対象オブジェクトに応じた結果の種類(つまり、結果の内容)を認識することができ、例えば、表示アイコンICの絵柄を見て、対象オブジェクトから得られるアイテムや効果等を知ることができる。
【0112】
表示アイコンICの表示態様としては、例えば、表示アイコンICの絵柄(デザイン)、表示色、周囲色とのコントラスト、表示サイズ、回転又は点滅等の変化、及び、ハイライト等の強調表示の有無等が挙げられる。また、対象オブジェクトと対応する表示態様としては、例えば、対象オブジェクトを解放して得られるアイテムや効果を示唆する絵柄(デザイン)や色等が挙げられる。
【0113】
また、フィールド中、第1画面G1に映る部分の外側に対象オブジェクトの配置位置がある状況では、対象オブジェクトに応じた効果を第1ユーザに効率よく知らせる等の理由から、表示アイコンICの表示態様を適宜変更してもよい。その場合、表示態様の変更パターンを予め記憶部34に記憶しておき、情報通知部36は、記憶された変更パターンに基づいて、その時点でのゲームの進行状況に応じて表示アイコンICの表示態様を変更するとよい。
【0114】
第1の変更パターンとして、情報通知部36は、フィールドにおいて第1画面G1に映る部分の外側に対象オブジェクトの配置位置がある間、対象オブジェクトの周辺状況に基づく表示態様にて表示アイコンICを表示させてもよい。対象オブジェクトの周辺状況とは、例えば、フィールド上において対象オブジェクトの配置位置から所定範囲内に存在する特定オブジェクト(具体的には、敵キャラクタE等)の有無や出現数等が該当する。なお、「所定範囲」には、対象オブジェクトの配置位置から所定距離以下となる位置が含まれ、また、本発明の技術分野において配置位置付近とみなされる範囲がさらに含まれる。
第1の変更パターンの具体例を挙げると、対象オブジェクトの周辺に敵キャラクタEが出現している場合、対象オブジェクトについて表示される表示アイコンICの表示態様を、通常とは異なる表示態様(例えば、通常よりも大きい表示サイズ)に変えてもよい。
【0115】
第2の変更パターンとして、情報通知部36は、フィールドにおいて第1画面G1に映る部分の外側に対象オブジェクトの配置位置がある間において、表示アイコンICの表示位置に敵キャラクタEが表示されて敵キャラクタEと表示アイコンICとがオーバーラップした場合には、敵キャラクタEが見え難くなるので、表示アイコンICの表示態様を変化させてもよい。この場合、例えば、表示アイコンICを一時的に非表示としてもよいし、あるいは、グレーアウトさせる等して敵キャラクタEの表示を妨げない表示態様に変更するのがよい。
【0116】
第3の変更パターンとして、情報通知部36は、通知条件が満たされた後に第2受付部42が特定操作を受け付けた場合に、その特定操作が行われた回数に応じて、表示アイコンICの表示態様を変化させてもよい。具体例を挙げると、第2ユーザが特定操作として第2画面G2中の対象オブジェクトの表示箇所を複数回タッチする操作を行った場合、表示アイコンICを、第2ユーザの画面タッチ操作の回数に応じて点滅させたり、強調表示させたりしてもよい。この場合において、表示アイコンICの表示時間、若しくは強調表示の時間を画面タッチ操作の回数に応じて制御してもよい。
【0117】
また、情報通知部36は、フィールドにおいて第1画面G1に映る部分の外側に対象オブジェクトの配置位置がある間において、フィールド上における第1オブジェクトJ1の現在位置と対象オブジェクトの配置位置との距離に基づき、表示アイコンICの表示及び非表示を切り替えてもよい。具体的には、上記の距離が一定値を超えた場合には表示アイコンICを非表示とし、上記の距離が一定値以下となった時点で表示アイコンICを表示するようにしてもよい。
【0118】
また、複数の第1ユーザが共同でゲームをプレイしている場合、第2ユーザは、複数の第1ユーザの中から通知対象のユーザ(例えば、対象オブジェクトを利用してもらいたい第1ユーザ)を指定してもよい。この場合、情報通知部36は、フィールドにおいて第1画面G1に映る部分の外側に対象オブジェクトの配置位置がある間において、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を、複数の第1ユーザのうち、第2ユーザによって指定された第1ユーザにのみ通知してもよい。具体的には、指定された第1ユーザの第1端末11にのみ表示アイコンICを表示させ、それ以外の第1ユーザの第1端末11には表示アイコンICを表示させなくてもよい。
【0119】
また、上記と同様の要領により、複数の第1ユーザのうち、下記の条件1~条件3のいずれかを満たす第1ユーザの第1画面G1に表示アイコンICを表示させ、それ以外の第1ユーザの第1画面G1には表示アイコンICを表示させなくてもよい。つまり、情報通知部36は、フィールドにおいて第1画面G1に映る部分の外側に対象オブジェクトの配置位置がある間において、該当条件(具体的には、条件1~条件3のいずれか)を満たす第1ユーザの第1端末11に表示アイコンICを表示させてもよい。
条件1:複数の第1ユーザが複数のチームに分かれてゲームをプレイする場合に、通知条件を満たす操作を行った第2ユーザと同じチームに所属する第1ユーザであること。
条件2:フィールドにおいて対象オブジェクトの配置位置から所定範囲内に存在する第1オブジェクトJ1を操作する第1ユーザであること。
条件3:対象オブジェクトと対応するパラメータ(以下、対象パラメータという)に基づいて選定される第1ユーザであること。
【0120】
上記の条件3における対象パラメータは、対象オブジェクトに応じた結果が付与されることで変化するパラメータであり、対象パラメータに基づいて選定される第1ユーザとは、対象パラメータが設定条件を満たす第1ユーザのことである。設定条件は、例えば、対象パラメータが所定の状態になることである。
上記の条件3についての具体例を挙げると、対象オブジェクトが体力回復アイテム入手という結果をもたらす場合に、対象パラメータは、第1オブジェクトJ1の体力であり、例えば、体力の現在値が最小値である、又は基準値を下回ることが設定条件として設定されることとする。この場合、情報通知部36は、フィールドにおいて第1画面G1に映る部分の外側に対象オブジェクトの配置位置がある間において、第1オブジェクトJ1の体力の現在値が最小値である又は基準値を下回る第1ユーザの第1端末11に、表示アイコンICを表示させる。
【0121】
また、情報通知部36は、対象オブジェクトの配置位置がフィールドにおいて第1画面G1に映る部分の外にある間に、該当条件(具体的には、前述の条件1~条件3のいずれか)を満たす第1ユーザに対しては、第1端末11に表示アイコンICを表示させるとともに、第2ユーザ情報を併せて通知してもよい。第2ユーザ情報は、通知条件を満たす操作を行った第2ユーザに関する情報であり、その第2ユーザのユーザ名や識別ID等が該当する。第2ユーザ情報の通知は、特に限定されず、第1画面G1において表示アイコンIC付近に表示させてもよく、反対に表示アイコンICから離れた位置に表示させてもよい。
【0122】
上記の構成に関して補足すると、複数の第1ユーザのうち、該当条件を満たす第1ユーザに対しては、表示アイコンICの表示及び第2ユーザ情報の通知を行い、該当条件を満たさない第1ユーザに対しては、表示アイコンICの表示及び第2ユーザ情報の通知を行わなくてもよい。つまり、情報通知部36は、該当条件を満たす第1ユーザのみを対象として、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報及び第2ユーザ情報を通知してもよい。
【0123】
また、別の例として、情報通知部36は、対象オブジェクトの配置位置がフィールドにおいて第1画面G1に映る部分の外にある間に、複数の第1ユーザの各々に対して、第1端末11に表示アイコンICを表示させるとともに、
図12に示すように、第1ユーザ情報を併せて通知してもよい。第1ユーザ情報は、第2ユーザ(厳密には、通過条件を満たす操作を行った第2ユーザ)によって指定された第1ユーザに関する情報であり、その第1ユーザのユーザ名又は識別ID等が該当する。第1ユーザ情報の通知は、特に限定されず、第1画面G1において表示アイコンIC付近に表示させてもよく、反対に表示アイコンICから離れた位置に表示させてもよい。
【0124】
[本実施形態に係る情報処理方法について]
次に、本発明の情報処理方法の一例として、本実施形態の情報処理装置を構成するコンピュータ、すなわちサーバ10により実行されるゲーム進行用の情報処理フローについて説明する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
【0125】
本実施形態に係るゲーム進行用の情報処理は、ユーザがゲームにログインしてプレイを開始するまでの段階と、ユーザが実際にゲームをプレイする段階とに分かれる。前者に関しては、GUIの観点から、ユーザの端末に表示されるゲーム画面の遷移について、
図14に示す画面例を参照しながら説明する。後者に関しては、
図15~17に示すフロー図を参照しながら説明する。
【0126】
ユーザが端末を操作してゲームにログインしてから所定の入力操作を行うと、
図14に示すプレイモード選択画面(図中の左側の画面)が表示される。ユーザは、一人でプレイする単独プレイモード、及び、複数人で共同して同じエリアをプレイする共同プレイモードのうちのいずれかを選択し、画面中に表示された二つのモード選択ボタンの一方をタッチする。以下では、共同プレイモードを選択したケースを想定して説明することとする。
【0127】
共同プレイモードを選択したユーザの端末は、その選択結果を示すデータをサーバ10に向けて送信する。サーバ10は、共同プレイモードを選択したユーザを特定し、その後、一定時間以内に、共同プレイモードを選択したユーザが他にいるか否かを判定する。共同プレイモードを選択した他のユーザが存在する場合、サーバ10は、共同プレイモードを選択した各ユーザの端末に向けて、
図14に示す役割選択画面(図中の右側の画面)の表示制御データを送信する。
【0128】
共同プレイモードを選択した各ユーザは、端末に表示された役割選択画面を通じて、オブジェクト操縦及びプレイ観覧のいずれか一方の役割、つまり、第1ユーザ及び第2ユーザのいずれでプレイするかを選択し、画面中に表示された二つの役割選択ボタンの一方をタッチする。
【0129】
各ユーザが役割を選択した後、各ユーザの端末は、その選択結果を示すデータをサーバ10に向けて送信する。サーバ10は、共同プレイモードを選択したユーザの各々から役割の選択結果を受け付けると、その時点で共同プレイに参加するユーザの人数、及び各ユーザの役割を確定する。以上までの手続を経て、共同プレイモードを選択した複数のユーザは、ゲームの共同プレイを開始することができる。
【0130】
なお、本実施形態では、第1ユーザについて最小必要人数(下限値)が設定されているため、第1ユーザとして参加するユーザ数(つまり、第1ユーザの役割を選択したプレイヤ数)が下限値を超えるまで待機し、第1ユーザの人数が下限値を超えた時点で共同プレイが開始される。
また、本実施形態では、共同プレイが開始すると、プレイ終了までは、その共同プレイに他のユーザが途中参加することができない仕様となっているが、これに限定されず、共同プレイ中に他のユーザの途中参加を許可する仕様であってもよい。
【0131】
ゲームプレイ開始後の情報処理は、各ユーザの役割に応じて異なり、第1ユーザ側の情報処理(以下、第1ユーザ側フロー)は、
図15及び16に示す流れで進行し、第2ユーザ側の情報処理(以下、第2ユーザ側フロー)は、
図17に示す流れで進行する。以下、それぞれのフローについて説明する。
【0132】
(第1ユーザ側フロー)
第1ユーザ側フローは、サーバ10と第1端末11との間の通信を介して実行される。また、複数の第1ユーザが共同で同じエリアをプレイする場合、第1ユーザ側フローは、第1ユーザ毎に実行される。
【0133】
本フローでは、先ず、サーバ10が、第1画面G1の表示制御データを生成して第1端末11に向けて送信する(S001)。これにより、第1端末11には、第1オブジェクトJ1とフィールドの一部分とが映った第1画面G1が表示される(S002)。なお、ゲームプレイ開始時点で表示される第1画面G1は、フィールド中、第1オブジェクトJ1の初期位置(スタート位置)と対応する部分を映している。
【0134】
ゲームプレイ中、第1ユーザは、随時、フィールド上の第1オブジェクトJ1を移動させるために、第1画面G1を見ながら移動操作を行う(S003)。サーバ10は、第1端末11との通信を通じて移動操作を受け付け(S004)、移動操作に応じて第1オブジェクトJ1をフィールド上で動かす処理を実行する(S005)。
【0135】
その後、サーバ10は、フィールド中、移動後の第1オブジェクトJ1の位置に応じた部分を映す第1画面G1(以下、「移動後の第1画面G1」という)の表示制御データを生成して第1端末11に向けて送信する(S006)。これにより、第1端末11では、移動後の第1画面G1が表示される(S007)。以降、第1ユーザが移動操作を行う都度、ステップS004~S007が繰り返し実施され、これにより、移動後の第1画面G1が随時更新される。
【0136】
なお、特に図示しないが、サーバ10は、ゲームプレイ中、第1オブジェクトJ1の動き及び状態変化に応じて第1ユーザのパラメータを変更し、それに伴って、第1ユーザ情報記憶部53に記憶された第1ユーザ情報(特に、パラメータの現在値)を更新する。
【0137】
また、第1オブジェクトJ1が存在するフィールドに特定領域が含まれる場合、サーバ10は、適宜、特定条件が満たされているか否かを判定する。そして、特定条件が満たされている場合には、サーバ10は、第1オブジェクトJ1が特定領域に進入するのを許可する。換言すると、サーバ10は、特定条件が満たされるまでの間、フィールド中、特定領域を除く範囲内で第1オブジェクトJ1を移動させ、特定条件が満たされた後には、特定領域を含む範囲内で第1オブジェクトJ1を移動させる。
【0138】
ゲームプレイ中、サーバ10は、第1ユーザと共同プレイする第2ユーザの操作が通知条件を満たすか否かを判定し、具体的には、フィールド上において照明スポットLSがフィールド上オブジェクトFと重なるように第2オブジェクトJ2を操作したか否かを随時判定する(S008)。そして、通知条件を満たす場合、サーバ10は、通知条件が満たされたフィールド上オブジェクトF、すなわち対象オブジェクトの配置位置が第1画面G1に映る部分の内側にあるか、又は外側にあるかを判定する(S009)。
【0139】
対象オブジェクトの配置位置が第1画面G1に映る部分の内側にあると判定した場合、サーバ10は、第1画面G1において対象オブジェクト付近に表示アイコンICを表示させる表示制御データを生成して第1端末11に向けて送信する(S010)。これにより、第1端末11に第1画面G1が表示され、第1画面G1における対象オブジェクト付近に表示アイコンICが表示される(S012)。
【0140】
他方、対象オブジェクトの配置位置が第1画面G1に映る部分の外側にあると判定した場合、サーバ10は、フィールドにおける対象オブジェクトの配置位置と第1画面G1に映る部分との位置関係を特定する(S011)。その後、サーバ10は、特定した位置関係に基づいて、第1画面における表示アイコンICの表示位置を設定し、その表示位置に表示アイコンICを表示させる表示制御データを生成して第1端末11に向けて送信する(S010)。これにより、第1端末11に第1画面G1が表示され、ステップS011にて特定された位置関係に応じた表示位置、具体的には、第1画面G1に映る部分から対象オブジェクトを見た方位と同じ方位にある位置に表示アイコンICが表示される(S012)。
【0141】
第1画面G1に表示アイコンICを表示する際には、その時点での状況に適した表示態様にて表示アイコンICを表示するのが好ましい。具体的には、表示アイコンICの表示態様を、対象オブジェクトに応じた結果の種類と対応する態様としたり、対象オブジェクト付近における敵キャラクタEの有無又は出現数等に応じて変更したり、あるいは通知条件が満たされた後に第2ユーザが行う特定操作の実施回数等に応じて変更したりするとよい。
また、対象オブジェクトの配置位置が第1画面G1に映る部分の外にある間には、表示アイコンICの表示及び非表示を、第1オブジェクトJ1の現在位置と対象オブジェクトの配置位置との距離に基づいて切り替えてもよい。
【0142】
また、複数の第1ユーザが共同でゲームをプレイする場合において、複数の第1ユーザの各々の第1画面G1に表示アイコンICを表示させてもよい。この場合、通知条件を満たす操作を行った第2ユーザにより指定された第1ユーザに関する情報(第1ユーザ情報)を、表示アイコンICとともに表示させてもよい(
図12参照)。
あるいは、ゲームを共同でプレイする複数の第1ユーザのうち、特定の第1ユーザの第1画面G1にのみ表示アイコンICを表示させてもよい。特定の第1ユーザとしては、第2ユーザによって指定された第1ユーザ、若しくは、該当条件(前述の条件1~条件3のいずれか)を満たす第1ユーザ等が該当する。また、該当条件を満たす第1ユーザの第1端末11には、通知条件を満たす操作を行った第2ユーザに関する情報(第2ユーザ情報)を、表示アイコンICとともに表示させてもよい。
【0143】
さらに、表示アイコンICは、対象オブジェクトに対する解放操作が受け付けられるまでの間、通知条件が満たされた時点から所定時間だけ表示し、所定時間が経過した後には表示アイコンICの表示を終了してもよい。この場合、表示アイコンICの表示時間は、対象オブジェクトの種類、厳密には対象オブジェクトに応じた結果の種類に応じて設定されるとよい。
【0144】
表示アイコンICの表示後、第1ユーザが対象オブジェクトに対して解放操作を行うと(S013)、サーバ10は、解放操作を行った第1ユーザに対し、対象オブジェクトに応じた結果を付与する(S014)。具体的には、サーバ10は、解放操作を行った第1ユーザに関する情報(第1ユーザ情報)のうち、アイテム入手履歴又はパラメータの現在値等を、付与された結果に応じて更新する。
【0145】
本実施形態において、通常のフィールド上オブジェクトFに対する解放操作は、通知条件の成否(換言すると、表示アイコンICの表示の有無)に関係なく受付可能である。一方で、制限付きオブジェクトに対する解放操作は、当該オブジェクトについて通知条件が成立した場合に限り、すなわち、当該オブジェクトと照明スポットLSが重なった場合に限り受付可能となる。なお、制限付きオブジェクトに対する解放操作が受付可能となる前後で、制限付きオブジェクトに関する表示態様が変更されるとよく、
図13に示すように、操作受付可能である旨を示すメッセージが表示されてもよい。
【0146】
以上までに説明したステップのうち、S003~S014のステップは、ゲーム終了となるまで繰り返し実施される(S015)。ゲーム終了とは、複数のユーザによるゲームの共同プレイを終了させる条件が満たされることであり、例えば、所定のエリアをクリアした場合や、予め設定されたゲームプレイ時間(制限時間)が経過した場合、ユーザの一人又は全員がプレイ中断(リタイヤ)を申し出た場合等が挙げられる。
そして、ゲームが終了した時点で第1ユーザ側フローが終了する。
【0147】
(第2ユーザ側フロー)
第2ユーザ側フローは、サーバ10と第2端末12との間の通信を介して実行される。また、複数の第2ユーザが共同で同じエリアをプレイする場合、第2ユーザ側フローは、第2ユーザ毎に実行される。
【0148】
本フローでは、先ず、サーバ10が、第2画面G2の表示制御データを生成して第2端末12に向けて送信する(S021)。これにより、第2端末12には、第2オブジェクトJ2とフィールド上の一部分とが映った第2画面G2が表示される(SS022)。なお、ゲームプレイ開始時点で表示される第2画面G2は、フィールド中、第2オブジェクトJ2の初期位置と対応する部分を映している。
【0149】
ゲームプレイ中、第2ユーザは、随時、フィールドの上空で第2オブジェクトJ2を移動(飛行)させるために、第2画面G2を見ながら飛行操作を行う(S023)。サーバ10は、第2端末12との通信を通じて、第2ユーザによる飛行操作を受け付ける(S024)。飛行操作を受け付けたサーバ10は、その飛行操作が通知条件を満たすか否かを判定する(S025)。具体的には、移動後の第2オブジェクトJ2の直下位置に配置された照明スポットLSがエリア内のフィールド上オブジェクトFのいずれかと重なっているか否かを判定する。
【0150】
判定の結果、受け付けた飛行操作が通知条件を満たす場合に、サーバ10は、フィールド中、移動後の第2オブジェクトJ2の位置に応じた第2画面G2(以下、「移動後の第2画面G2」という)の表示制御データを生成して第2端末12に向けて送信する(S026)。このステップで生成される表示制御データは、表示アイコンICを表示させるデータを含む。したがって、ステップS026で生成した表示制御データを第2端末12が受信すると、移動後の第2画面G2とともに、表示アイコンICが第2端末12に表示される(S027)。
【0151】
第2画面G2に表示される表示アイコンICは、通知条件が満たされたフィールド上オブジェクトF、すなわち対象オブジェクトに応じた結果を示唆するものであり、第1端末11側で表示される表示アイコンICと同じデザインのアイコンである。
【0152】
また、第2画面G2における表示アイコンICの表示位置は、フィールド中の第2画面G2に映る部分と対象オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて決められる。具体的に説明すると、対象オブジェクトの配置位置が第2画面G2に映る部分の内側にある場合、表示アイコンICは、第2画面G2において対象オブジェクト付近に表示される。他方、対象オブジェクトの配置位置が第2画面G2に映る部分の外側にある場合、表示アイコンICは、第2画面G2の外縁周辺において、第2画面G2に映る部分から対象オブジェクトを見た方位と同じ方位にある位置に表示される。
【0153】
ステップS025において通知条件が満たされていないと判断された場合、サーバ10は、移動後の第2画面G2を表示する表示制御データを生成して第2端末12に向けて送信する(S028)。この場合、表示制御データを受信した第2端末12では、移動後の第2画面G2が表示される一方で(S029)、表示アイコンICは表示されない。
【0154】
以降、第2ユーザが飛行操作を行う都度、ステップS023~S029が繰り返し実施され、これにより、移動後の第2画面G2が随時更新される。そして、ゲーム終了となるまでフローが継続し、ゲーム終了時点で(S030)、第2ユーザ側フローが終了する。
【0155】
[その他の実施形態]
以上までに本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
【0156】
上述の実施形態では、ゲーム進行用の情報処理を実行するサーバコンピュータ(サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではない。サーバ10が有する機能のうちの一部が、ゲームをプレイするユーザの端末、すなわち第1端末11及び第2端末12に備わってもよい。その場合には、サーバ10が第1端末11及び第2端末12と連携して本発明の情報処理装置を構成することになる。
例えば、第1受付部41に相当する機能が第1端末11に備わり、第2受付部42に相当する機能が第2端末12に備わり、情報通知部36に相当する機能が第1端末11及び第2端末12の一方又は両方の端末に備わってもよい。
【0157】
また、上述の実施形態では、第1端末11と第2端末12とが通信する際の通信方式は、サーバ10を介する方式(クライアント・サーバ方式)であることとしたが、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式でもよい。その場合には、第1端末11及び第2端末12が協働して本発明の情報処理装置として機能することになる。
【0158】
また、上述の実施形態では、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を通知するための通知条件の一例として、フィールド上において照明スポットLSが対象オブジェクトと重なるように第2オブジェクトJ2の操作(飛行操作)を行うことを挙げたが、これに限定されるものではない。例えば、第2ユーザが第2画面G2中、対象オブジェクトの配置位置をタッチすることを通知条件としてもよい。この場合、第2ユーザが画面をタッチし続ける期間にのみ、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を第1ユーザに通知してもよい。あるいは、対象オブジェクトの直上位置に接近するように第2オブジェクトJ2を操作する(移動させる)ことを通知条件としてもよい。
【0159】
また、上述の実施形態では、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を第1ユーザに通知するために、対象オブジェクトに応じた結果と対応する表示アイコンICを第1画面G1に表示することとしたが、これに限定されるものではない。例えば、対象オブジェクトに応じた結果に関する音声情報を第1端末にて出力してもよいし、第1画面G1の所定位置に設けられたメッセージ表示欄に、対象オブジェクトに応じた結果に関する文字情報を表示させてもよい。
【0160】
また、上述の実施形態では、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を、第1ユーザ及び第2ユーザの各々に通知することとしたが、これに限定されず、第1ユーザにのみ通知し、第2ユーザには通知しなくてもよい。また、複数の第2ユーザが共同でプレイする場合には、通知条件を満たした第2ユーザの第2端末12にのみ、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を通知(具体的には、表示アイコンICを表示)してもよい。
【0161】
[まとめ]
本発明の情報処理装置は、ゲームのフィールド中、第1ユーザが操作可能な第1オブジェクトの位置に応じた部分が映った第1画面を第1端末に表示させる第1表示制御部と、フィールド上に配置されたフィールド上オブジェクトに対し、第1ユーザが第1端末を通じて所定の操作を行った場合に、フィールド上オブジェクトに応じた結果を第1ユーザに付与する結果付与部と、フィールドの少なくとも一部分を映す第2画面を、結果の付与対象から外れた第2ユーザが利用する第2端末に表示させる第2表示制御部と、少なくとも第1画面において結果を判別できない状態で配置されたフィールド上オブジェクトに対する第2ユーザの操作が、所定の条件を満たした場合に、当所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクトに応じた結果に関する情報を、第1ユーザに通知する情報通知部と、を有する。
上記の構成によれば、ゲームの共同プレイにおいて、第1ユーザが通知条件を満たす操作を行うと、それを契機として、フィールド上オブジェクト(対象オブジェクト)に応じた結果に関する情報が、第1ユーザに通知される。これにより、第1ユーザは、第1画面では判別できない対象オブジェクトに応じた結果を把握することができ、第2ユーザは、ゲームを有利に進められるように第1ユーザを補助することができる。この結果、第1ユーザと第2ユーザによる共同プレイが促進されるようになる。
【0162】
また、本発明の情報処理装置において、情報通知部は、所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクト(対象オブジェクト)の配置位置がフィールドにおいて第1画面に映る部分の外にある間に、対象オブジェクトに応じた結果と対応する表示オブジェクトを、第1端末に表示させてもよい。この場合には、対象オブジェクトの配置位置がフィールドにおいて第1画面に映る部分の外にあっても、表示オブジェクトの表示を通じて、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を容易に第1ユーザに通知することができる。そして、第1ユーザは、表示オブジェクトを見ることで、対象オブジェクトに応じた結果を把握することができる。
【0163】
また、本発明の情報処理装置において、情報通知部は、所定の操作が受け付けられるまでの間、所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクト(対象オブジェクト)に応じた結果に関する情報を、対象オブジェクトの種類に応じて設定された通知終了条件が満たされるまで第1ユーザに通知し、且つ通知終了条件が満たされた時点で情報の通知を終了してもよい。
上記の構成では、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報が、所定の操作が受け付けられるまでの間(すなわち、対象オブジェクトが開放されるまでの間)、通知終了条件が満たされるまで通知される。これにより、例えば、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を第1ユーザに対して一定時間通知した後には、情報の通知を終了することにより、第1ユーザがゲームを良好にプレイすることができ、具体的には、例えば、表示アイコン等によりフィールドが見え難くなる状況を回避することができる。
【0164】
また、本発明の情報処理装置において、情報通知部は、所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクト(対象オブジェクト)に応じた結果に関する情報を、当該結果の種類と対応する態様にて通知してもよい。
上記の構成では、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を、その結果の種類と対応する態様にて通知することにより、上記の情報をより効果的(第1ユーザにとって把握し易いように)に知らせることができる。
【0165】
また、本発明の情報処理装置において、所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクト(対象オブジェクト)の配置位置から所定範囲内にフィールド上の特定オブジェクトが存在する場合、情報通知部は、上記の配置位置がフィールドにおいて第1画面に映る部分の外にある間に、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を、特定オブジェクトと対応する態様にて通知してもよい。
上記の構成では、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を、対象オブジェクトの周辺に存在する特定オブジェクトと対応する態様にて通知することにより、第1ユーザは、例えば、対象オブジェクトに応じた結果の利用に際し、特定オブジェクトの影響を受け得るか否かを確認することができる。
【0166】
また、本発明の情報処理装置において、複数の第1ユーザが共同でゲームをプレイする場合、情報通知部は、所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクト(対象オブジェクト)に応じた結果に関する情報を、複数の第1ユーザのうち、第2ユーザによって指定された第1ユーザにのみ通知してもよい。
上記の構成では、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を、第2ユーザが指定した第1ユーザに限定して通知することで、第2ユーザは、ゲームの共同プレイにおいて、特定の第1ユーザを補助することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0167】
また、本発明の情報処理装置は、複数の第1ユーザが共同でゲームをプレイする場合に、それぞれの第1ユーザと対応するパラメータをゲームの進行に応じて変化させるゲーム進行部を有してもよい。そして、情報通知部は、所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクト(対象オブジェクト)に応じた結果に関する情報を、複数の第1ユーザのうち、対象オブジェクトと対応するパラメータに基づいて選定される第1ユーザに通知してもよい。
上記の構成では、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を、対象オブジェクトと対応するパラメータに応じて選定された第1ユーザに情報を通知する。これにより、例えば、上記の結果によりパラメータを改善させられる状況において、上記の結果を有効に利用できる第1ユーザに対して、上記の結果に関する情報を通知することができるので、第2ユーザの操作を契機とする情報通知が有意義なものとなる。この結果、第2ユーザのゲーム参加を効果的に促すことができる。
【0168】
また、本発明の情報処理装置において、複数の第1ユーザが共同でゲームをプレイする場合、情報通知部は、所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクト(対象オブジェクト)に応じた結果に関する情報を、複数の第1ユーザのうち、第2ユーザによって指定された第1ユーザに関する情報とともに、複数の第1ユーザの各々に通知してもよい。
上記の構成によれば、ゲームの共同プレイにおいて、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報とともに、第2ユーザによって指定された第1ユーザに関する情報を表示することで、その第1ユーザに対して、上記の結果の利用を促すことができる。これにより、フィールド上オブジェクトがより有効に利用されるようになる。
【0169】
また、本発明の情報処理装置は、ゲームにおいてユーザの操作を受け付ける操作受付部を有してもよい。そして、操作受付部は、フィールド上オブジェクトに対する第2ユーザの操作が所定の条件を満たした場合に、所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクト(対象オブジェクト)に対する第1ユーザによる所定の操作を受け付け可能となってもよい。
上記の構成では、フィールド上オブジェクト(厳密には、制限付きオブジェクト)に対する解放操作について制限を設けることで、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0170】
また、本発明の情報処理装置において、第1表示制御部は、フィールド中、第1オブジェクトが移動可能な範囲内で第1画面に映る部分を変更させてもよい。第2表示制御部は、フィールド中、第2ユーザが操作可能な第2オブジェクトの位置に応じた部分が映った第2画面を第2端末に表示させ、且つ、フィールド中、第2オブジェクトが移動可能な範囲内で第2画面に映る部分を変更させてもよい。この場合に、フィールド中、第1オブジェクトが移動可能な範囲と、第2オブジェクトが移動可能な範囲とが互いに異なってもよい。また、フィールドには、第2オブジェクトが移動可能な範囲内に含まれ、且つ、特定条件を満たす場合に限り第1オブジェクトが移動可能な範囲内に含まれる特定領域が存在してもよい。そして、特定領域上に配置されたフィールド上オブジェクトに対する第2ユーザの操作が所定の条件を満たした場合に、情報通知部は、所定の条件が満たされた特定領域上のフィールド上オブジェクトに応じた結果に関する情報を、第1ユーザに通知してもよい。
上記の構成によれば、第1オブジェクトが未だ特定領域に進入していない状況であっても、特定領域上に存在するフィールド上オブジェクトに応じた結果に関する情報を、第1ユーザに通知することができる。これにより、第1ユーザに対して、特定領域への進入を促したり、あるいは不必要な進入を回避させたりすることができ、第2ユーザが第1ユーザを効果的に補助することができる。
【0171】
また、本発明の情報処理装置において、フィールドには、特定領域以外の非特定領域が存在し、情報通知部は、非特定領域上のフィールド上オブジェクトに応じた結果に関する情報を通知する場合とは異なる態様にて、特定領域上のフィールド上オブジェクトに応じた結果に関する情報を通知してもよい。
上記の構成では、特定領域上のフィールド上オブジェクトに応じた結果に関する情報と、それ以外のフィールド上オブジェクトに応じた結果に関する情報とを、互いに異なる態様にて通知する。これにより、結果に関する情報を通知する際に、フィールド中、どの領域上に存在するフィールド上オブジェクトに応じた結果であるのかを、第1ユーザに区別させることができる。
【0172】
また、本発明の情報処理装置において、所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクト(対象オブジェクト)の配置位置がフィールドにおける第1画面に映る部分の外にある間において、情報通知部は、フィールドにおける第1オブジェクトの位置と配置位置との距離に基づき、表示オブジェクト(表示アイコンIC)の表示及び非表示を切り替えてもよい。
上記の構成では、第1ユーザは、表示アイコンICの表示/非表示の切り替えから、第1オブジェクトの現在位置に対して対象オブジェクトが近くに位置するのか遠くに位置するのかを把握することができる。これにより、対象オブジェクトが有効利用され、対象オブジェクトに応じた結果に関する情報を通知することが、より有意義になる。
【0173】
また、本発明の情報処理装置において、ゲームにおいてユーザの操作を受け付ける操作受付部を有し、操作受付部は、第2ユーザが所定の条件を満たす操作の後に行う特定操作を受け付け、情報通知部は、特定操作が行われた回数に応じて表示オブジェクトの表示態様を変化させてもよい。
上記の構成では、表示態様の変更により、第1ユーザに表示オブジェクトを注目させ、対象オブジェクトの存在及びその配置位置を第1ユーザにより容易に気付かせることができる。この結果、第2ユーザは、ゲームの共同プレイにおいて、対象オブジェクトがより有効に利用されるように第1ユーザを補助することができるようになる。
【0174】
また、本発明の情報処理装置において、複数の第1ユーザが共同でゲームをプレイする場合において、情報通知部は、複数の第1ユーザのうち、該当条件を満たす第1ユーザに、第2ユーザに関する第2ユーザ情報を、所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクト(対象オブジェクト)に応じた結果に関する情報とともに通知してもよい。
上記の構成では、所定の条件を満たす操作を行った第2ユーザ(つまり、情報通知の契機となる操作を行った第2ユーザ)に関する情報を、該当条件を満たす第1ユーザに対して知らせることにより、ユーザ間の協力関係を築き易くなり、結果として、ゲームの興趣性を一層高めることができる。
【0175】
また、本発明の情報処理方法は、コンピュータが、ゲームのフィールド中、第1ユーザが操作可能な第1オブジェクトの位置に応じた部分が映った第1画面を第1端末に表示させ、コンピュータが、フィールド上に配置されたフィールド上オブジェクトに対し、第1ユーザが第1端末を通じて所定の操作を行った場合に、フィールド上オブジェクトに応じた結果を第1ユーザに付与し、コンピュータが、フィールドの少なくとも一部分を映す第2画面を、結果の付与対象から外れた第2ユーザが利用する第2端末に表示させ、少なくとも第1画面において結果を判別できない状態で配置されたフィールド上オブジェクトに対する第2ユーザの操作が、所定の条件を満たした場合に、コンピュータが、所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクトに応じた結果に関する情報を、第1ユーザに通知することを特徴とする。
上記の情報処理方法により、第2ユーザの操作が所定の条件を満たす場合に、フィールド上オブジェクト(対象オブジェクト)に応じた結果に関する情報を、第1ユーザに通知することで、ゲームの共同プレイにおいて第2ユーザが第1ユーザを効果的に補助することができる結果、第1ユーザと第2ユーザによる共同プレイが促進される。
【0176】
また、本発明のプログラムは、ゲームのフィールド中、第1ユーザが操作可能な第1オブジェクトの位置に応じた部分が映った第1画面を第1端末に表示させる処理と、フィールド上に配置されたフィールド上オブジェクトに対し、第1ユーザが第1端末を通じて所定の操作を行った場合に、フィールド上オブジェクトに応じた結果を第1ユーザに付与する処理と、フィールドの少なくとも一部分を映す第2画面を、結果の付与対象から外れた第2ユーザが利用する第2端末に表示させる処理と、少なくとも第1画面において結果を判別できない状態で配置されたフィールド上オブジェクトに対する第2ユーザの操作が、所定の条件を満たした場合に、当所定の条件が満たされたフィールド上オブジェクトに応じた結果に関する情報を、第1ユーザに通知する処理と、をコンピュータに実行させるプログラムである。
上記のプログラムをコンピュータに実行させることで、第2ユーザの操作が所定の条件を満たす場合に、フィールド上オブジェクト(対象オブジェクト)に応じた結果に関する情報を、第1ユーザに通知することができる。これにより、ゲームの共同プレイにおいて第2ユーザが第1ユーザを効果的に補助することができ、第1ユーザと第2ユーザによる共同プレイが促進される。
【符号の説明】
【0177】
10 サーバ(情報処理端末,コンピュータ)
11 第1サーバ
12 第2サーバ
14 通信用ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
31 操作受付部
32 ゲーム進行部
33 結果付与部
34 記憶部
35 表示制御部
36 情報通知部
41 第1受付部
42 第2受付部
51 エリア情報記憶部
52 オブジェクト情報記憶部
53 第1ユーザ情報記憶部
54 第2ユーザ情報記憶部
61 第1表示制御部
62 第2表示制御部
E 敵キャラクタ
F フィールド上オブジェクト
G1 第1画面
G2 第2画面
IC 表示アイコン
IJ 方向指示用オブジェクト
J1 第1オブジェクト
J2 第2オブジェクト
LS 照明スポット