(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022146124
(43)【公開日】2022-10-05
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/58 20140101AFI20220928BHJP
A63F 13/428 20140101ALI20220928BHJP
A63F 13/65 20140101ALI20220928BHJP
A63F 13/92 20140101ALI20220928BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/428
A63F13/65
A63F13/92
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021046934
(22)【出願日】2021-03-22
(71)【出願人】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001276
【氏名又は名称】特許業務法人 小笠原特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】宮本 茂
(72)【発明者】
【氏名】矢野 幹樹
(72)【発明者】
【氏名】筒井 啓太
(72)【発明者】
【氏名】淺川 浩紀
(72)【発明者】
【氏名】近野 昇平
(57)【要約】
【課題】ユーザが運動を継続するための動機付けを維持することができるゲームプログラム等を提供すること。
【解決手段】加算手段は、ユーザの運動量に応じて第1パラメータおよび第2パラメータをともに加算する。補充手段は、第2パラメータを減算することに基づいて、第1パラメータを加算する。加算手段は、ユーザの運動量に応じて、第1パラメータが上限に達していない場合であっても第2パラメータを加算し、第1パラメータが上限に達した場合も、第2パラメータを加算する。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザの運動量に応じて第1パラメータおよび第2パラメータをともに加算する加算手段と、
前記第2パラメータを減算することに基づいて、前記第1パラメータを加算する補充手段として機能させ、
前記加算手段は、前記ユーザの運動量に応じて、前記第1パラメータが上限に達していない場合であっても前記第2パラメータを加算し、前記第1パラメータが上限に達した場合も、前記第2パラメータを加算する、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記加算手段は、前記第1パラメータが上限に達している場合と達していない場合とで、前記ユーザの運動量に応じて前記第2パラメータを加算する量を変化させない、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記加算手段は、前記ユーザの運動量に応じて、前記第1パラメータと前記第2パラメータを加算する量を、当該第1パラメータと当該第2パラメータとで等しくする、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
複数のゲーム内オブジェクトの各々に独立して前記第1パラメータを対応付ける対応付け手段と、
前記複数のゲーム内オブジェクトのうち有効上限数を上限として、前記ゲーム内オブジェクトを有効オブジェクトとして設定する有効設定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記加算手段は、前記ユーザの運動量に応じて、前記有効オブジェクトに対応付けられた前記第1パラメータのみを加算する、請求項1~3の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記加算手段は、前記有効オブジェクトが複数存在する場合に、前記ユーザの運動量に応じて前記複数の有効オブジェクトの各々に対応付けられた前記第1パラメータを加算する量を、当該有効オブジェクトの個数によって変更しない、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記補充手段は、前記第2パラメータを減算することに基づいて前記有効オブジェクトの各々に対応付けられた前記第1パラメータを加算する量を、当該有効オブジェクトの個数によって変更しない、請求項4又は5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記補充手段は、前記第2パラメータを減算する場合に、減算単位の自然数倍を減算する、請求項1~6の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記加算手段は、前記第2パラメータが上限に達している場合は、当該第2パラメータを加算せず、
前記補充手段は、前記第2パラメータを前記減算単位の自然数倍で減算するごとに、当該自然数に対応する量だけ、当該第2パラメータの前記上限を減少させる、請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記加算手段は、前記第1パラメータが上限に達している場合は、当該第1パラメータを加算しない、請求項1~8の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記有効設定手段は、前記有効オブジェクトに対応付けられた前記第1パラメータが上限に達するまで、当該有効オブジェクトを、当該有効オブジェクトではない前記ゲーム内オブジェクトに変更することを禁止する、請求項4~6の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項11】
ユーザの運動量に応じて第1パラメータおよび第2パラメータをともに加算する加算手段と、
前記第2パラメータを減算することに基づいて、前記第1パラメータを加算する補充手段とを備え、
前記加算手段は、前記ユーザの運動量に応じて、前記第1パラメータが上限に達していない場合であっても前記第2パラメータを加算し、前記第1パラメータが上限に達した場合も、第2パラメータを加算する、ゲームシステム。
【請求項12】
情報処理装置のコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
ユーザの運動量に応じて第1パラメータおよび第2パラメータをともに加算させ、
前記第2パラメータを減算させることに基づいて、前記第1パラメータを加算させ、
前記ユーザの運動量に応じて、前記第1パラメータが上限に達していない場合であっても前記第2パラメータを加算させ、前記第1パラメータが上限に達した場合も、前記第2パラメータを加算させる、ゲーム処理方法。
【請求項13】
ユーザの運動量に応じて第1パラメータおよび第2パラメータをともに加算する加算手段と、
前記第2パラメータを減算することに基づいて、前記第1パラメータを加算する補充手段とを備え、
前記加算手段は、前記ユーザの運動量に応じて、前記第1パラメータが上限に達していない場合であっても前記第2パラメータを加算し、前記第1パラメータが上限に達した場合も、第2パラメータを加算する、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ユーザの運動量に応じてゲーム進行が変化するゲーム処理に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ユーザが歩いた歩数に応じてゲーム内でコインを獲得し、獲得したコインを用いてゲームキャラクタの成長を促進させることができるゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記したゲームでは、歩数に応じて1日に獲得できるコインに上限があった。そのため、上限までコインを獲得した後は、ユーザにとって、歩く(運動する)ための動機付けが薄れてしまう場合があった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、ユーザが運動を継続するための動機付けを維持することができるゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0007】
構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、コンピュータを、加算手段と、補充手段として機能させる。加算手段は、ユーザの運動量に応じて第1パラメータおよび第2パラメータをともに加算する。補充手段は、第2パラメータを減算することに基づいて、第1パラメータを加算する。加算手段は、ユーザの運動量に応じて、第1パラメータが上限に達していない場合であっても第2パラメータを加算し、第1パラメータが上限に達した場合も、第2パラメータを加算する。
【0008】
上記構成例によれば、第1パラメータが上限に達した後も、第1パラメータに補充を行うことができる第2パラメータが運動量に応じて加算される。このため、第1パラメータが上限に達した後も、ユーザが運動を継続するための動機付けを維持することができる。
【0009】
他の構成例として、加算手段は、第1パラメータが上限に達している場合と達していない場合とで、ユーザの運動量に応じて第2パラメータを加算する量を変化させなくてもよい。
【0010】
上記構成例によれば、第2パラメータの加算方法が複雑になって分かり難くなることを回避できる。
【0011】
他の構成例として、加算手段は、ユーザの運動量に応じて、第1パラメータと第2パラメータを加算する量を、当該第1パラメータと当該第2パラメータとで等しくしてもよい。
【0012】
上記構成例によれば、パラメータ(第1パラメータと第2パラメータ)の加算方法が複雑になって分かり難くなることを回避できる。
【0013】
他の構成例として、ゲームプログラムは、複数のゲーム内オブジェクトの各々に独立して第1パラメータを対応付ける対応付け手段と、複数のゲーム内オブジェクトのうち有効上限数を上限として、ゲーム内オブジェクトを有効オブジェクトとして設定する有効設定手段としてコンピュータをさらに機能させ、加算手段は、ユーザの運動量に応じて、有効オブジェクトに対応付けられた第1パラメータのみを加算してもよい。
【0014】
上記構成例によれば、運動量に応じて第1パラメータが加算されるゲーム内オブジェクト(有効オブジェクト)に上限数があるので、上限数を超えるゲーム内オブジェクトを保有している場合に、繰り返し運動を行うことをユーザに促すことができる。
【0015】
他の構成例として、加算手段は、有効オブジェクトが複数存在する場合に、ユーザの運動量に応じて複数の有効オブジェクトの各々に対応付けられた第1パラメータを加算する量を、当該有効オブジェクトの個数によって変更しなくてもよい。
【0016】
上記構成例によれば、ユーザの運動量に応じて複数の有効オブジェクトの各第1パラメータが同じ量加算されるので、パラメータ(第1パラメータ)の加算方法が複雑になって分かり難くなることを回避できる。
【0017】
他の構成例として、補充手段は、第2パラメータを減算することに基づいて有効オブジェクトの各々に対応付けられた第1パラメータを加算する量を、当該有効オブジェクトの個数によって変更しなくてもよい。
【0018】
上記構成例によれば、複数の有効オブジェクトの各第1パラメータが同じ量加算されるので、パラメータ(第1パラメータ)の加算方法が複雑になって分かり難くなることを回避できる。
【0019】
他の構成例として、補充手段は、第2パラメータを減算する場合に、減算単位の自然数倍を減算してもよい。
【0020】
上記構成例によれば、第2パラメータの減算方法が複雑になって分かり難くなることを回避できる。
【0021】
他の構成例として、加算手段は、第2パラメータが上限に達している場合は、当該第2パラメータを加算せず、補充手段は、第2パラメータを減算単位の自然数倍で減算するごとに、当該自然数に対応する量だけ、当該第2パラメータの上限を減少させてもよい。
【0022】
上記構成例によれば、第2パラメータの上限を増やすことをユーザに促すことができる。
【0023】
他の構成例として、加算手段は、第1パラメータが上限に達している場合は、当該第1パラメータを加算しなくてもよい。
【0024】
他の構成例として、有効設定手段は、有効オブジェクトに対応付けられた第1パラメータが上限に達するまで、当該有効オブジェクトを、当該有効オブジェクトではないゲーム内オブジェクトに変更することを禁止してもよい。
【発明の効果】
【0025】
本実施形態によれば、ユーザが運動を継続するための動機付けを維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【0026】
【
図11】ゲームキャラクタの状態変化を説明するための図
【
図12】情報処理装置10のメモリ12に格納されるプログラムおよびデータの一例
【
図13】ゲーム処理の詳細を示すフローチャートの一例
【
図14】
図13の獲得メニュー処理の詳細を示すフローチャートの一例
【
図15】
図13のプランタメニュー処理の詳細を示すフローチャートの一例
【
図16】
図13のキャラクタメニュー処理の詳細を示すフローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【0027】
以下、一実施形態について説明する。
【0028】
[情報処理装置のハードウェア構成]
まず、本実施形態に係る情報処理装置の構成について説明する。本実施形態では、情報処理装置10として、例えば、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイスや、携帯型のゲーム装置や、携帯可能なノートパソコン等を想定している。以下の説明では、表示画面とタッチパネルを一体型の態様で備えている情報処理装置(例えばスマートフォン)を一例として説明する。そのため、主に、入力操作は、タッチパネルへの入力となっている。但し、他の実施形態では、入力操作については、情報処理装置と無線あるいは有線で接続された物理的なコントローラを用いる形態でもよいし、例えば、情報処理装置と一体となるよう構成された入力装置を用いる形態でもよい。
【0029】
図1は、本実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図である。
図1において、情報処理装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、操作部14と、表示部15と検出部16とを備えている。プロセッサ11は、後述する情報処理を実行したり、情報処理装置10の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム(図示せず)を実行することで、情報処理装置10の動作を制御する。なお、プロセッサ11は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ12には、プロセッサ11によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ12は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。操作部14は、例えば、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。表示部15は、典型的には液晶表示装置である。なお、本実施形態に係る処理では、操作部14及び表示部15として、液晶画面と一体化したタッチパネルを想定する。なお、他の実施形態では、操作部14として、タッチパネル以外の所定のポインティングデバイスを用いてもよい。検出部16は、情報処理装置10を携帯したユーザの歩く(又は走る)動作を検出する装置(つまり、歩数を検出装置)であり、例えば、加速度センサである。
【0030】
[本実施形態のゲーム処理の概要]
次に、本実施形態で実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態では、情報処理の一例として、ゲームアプリケーション(「アプリ」という場合がある)を実行するためのゲーム処理を例に説明する。まず、当該ゲーム処理によって実現されるゲームアプリケーション(単に「ゲーム」という場合がある)の概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、ユーザが歩く又は走る(単に「歩く」という場合がある)ことで、ゲームキャラクタ(「キャラクタ」又は「キャラ」という場合がある)を獲得して増やしていくゲームである。
【0031】
より具体的には、本実施形態で想定するゲームは、ユーザが情報処理装置10を携帯して歩くことによって苗や蜜を獲得し、獲得した苗をプランタに植えてから歩くことによって苗を育て、育った苗を引き抜いてキャラクタにし、歩いたり時間の経過を待ったり蜜をキャラクタに与えたりしてキャラクタを育ててキャラクタから花びらを入手(採取)し、入手した花びらを使うことで苗を獲得し易くするというサイクルを繰り返して、歩いて(運動して)キャラクタの数を増やすことを楽しむものである。以下では、図を参照して、本ゲームについて具体的に説明する。
【0032】
図2は、本ゲームを起動することで表示されるメニュー画面の一例である。
図2に示すように、メニュー画面には、メニュー画像17が表示される。メニュー画像17には、操作メニューとして、獲得メニュー画像17aとプランタメニュー画像17bとキャラクタメニュー画像17cとが含まれる。ユーザが獲得メニュー画像17aをタッチ操作すると、
図3を用いて後述する苗や蜜を獲得できる獲得画面に移行する。ユーザがプランタメニュー画像17bをタッチ操作すると、
図4等を用いて後述する苗をプランタに植えてキャラクタに育てることができるプランタ画面に移行する。ユーザがキャラクタメニュー画像17cをタッチ操作すると、
図8等を用いて後述するキャラクタを育ててキャラクタから花びらを入手(採取)できるキャラクタ画面に移行する。また、
図2に示すように、メニュー画面の下部には、花びらの保有数を示す花びら数画像22と、苗の保有数を示す苗数画像23と、蜜の保有数を示す蜜数画像24とが表示される。
【0033】
図3は、獲得画面の一例である。ユーザの操作に応じてメニュー画面から獲得画面に移行すると、
図3(1)に示すように、まず花びら使用操作画面が表示される。花びら使用操作画面には、比較的大きな花びらを模した花びら画像を含む花びら使用画像20が表示される。また、「次へ」と書かれた文字画像21が表示される。また、
図2を用いて説明したメニュー画面と同様に、獲得画面の下部には、花びら数画像22と苗数画像23と蜜数画像24とが表示される。花びら使用画像20には、花びら数画像22と同様に花びらの保有数が表示される。
【0034】
図3(1)に示すようにユーザが花びら使用画像20をタップ操作すると、タップ操作の回数に応じて、使用する花びらの数が設定されると共に花びらの保有数の表示が減算される。なお、手50は、情報処理装置10を操作するユーザの手を表している。例えば
図3においてタップ操作が1回行われると、使用する花びらの数として1個(1枚)が設定されると共に、花びら使用画像20および花びら数画像22に表示された花びらの保有数が35個に減算される。また、文字画像21がタップ操作されると、画面は、
図3(2)に示す獲得報知画面に移行する。
【0035】
図3(2)に示すように、獲得報知画面には、ユーザが情報処理装置10を携帯して歩いた歩数が多いほど当選確率の高くなる抽選によって獲得された蜜画像25と苗画像26とが表示される。また、この抽選は、ユーザが設定した使用する花びらの数が多いほど、苗の当選確率が高くなる。なお、他の実施形態では、この抽選が、ユーザが設定した使用する花びらの数が多いほど、苗および蜜の両方の当選確率が高くなるものとしてもよい。
図3(2)の例では、ユーザの歩数に応じた抽選によって、蜜画像25が2個表示されて蜜が2個獲得され、苗画像26が3個表示されて苗が3個獲得されたことが報知されている。また、このことによって、蜜数画像24上の数字が2加算表示されて24となり、苗数画像23上の数字が3加算表示されて18となっている。
【0036】
図4は、プランタ画面の一例である。ユーザの操作に応じてメニュー画面からプランタ画面に移行すると、
図4に示すようにプランタ画面が表示される。プランタ画面には、苗を育てるためのプランタ画像30(単に「プランタ」という場合がある)と、ユーザが情報処理装置10を携帯して歩いた歩数を蓄積する歩数タンク画像35(単に「歩数タンク」という場合がある)とが表示される。
図4に示すように、プランタ画像30には、当初(初期状態)から存在する苗を植えることができる苗植え可能部分が3つ(31a、31b、31c)あり、苗を植えることができる部分として拡張できる拡張可能部分が3つ(32a、32b、32c)ある。ユーザは、ゲーム内コイン(ゲーム内通貨;単に「コイン」という場合がある;図示なし)を使用する操作(「プランタ拡張操作」という場合がある)を行うことで、苗植え可能部分を最大6個まで拡張できる。なお、コインは、本ゲームを最初に起動してからの経過時間や、課金等によって獲得される。また、
図2を用いて説明したメニュー画面と同様に、プランタ画面の下部には、花びら数画像22と苗数画像23と蜜数画像24とが表示される。
【0037】
ユーザは、保有している苗をプランタ画像30に植えることができる。
図4に示すように、ユーザが苗数画像23をタップ操作すると、タップ操作の回数に応じて、プランタ画像30の苗植え可能部分31に苗が植えられると共に、苗数画像23において植えられている苗の数が括弧書きで表示される。
図4の例では、プランタ画像30の苗植え可能部分31aに苗画像34aが既に植えられている状態においてユーザが苗数画像23をタップする操作(「苗植え操作」という場合がある)を1回行うことにより、苗植え可能部分31bに苗画像34b(単に「苗」という場合がある)が植えられると共に、苗数画像23の括弧書きの数が1から2に増加表示される。なお、
図4では苗植え可能部分が3つなので、3つ以上の苗を植えることはできない。
【0038】
図4に示すように、苗植え可能部分(31a、31b、31c)には、それぞれ、苗蓄積歩数画像(33a、33b、33c)が表示される。苗蓄積歩数画像(33a、33b、33c)には、苗を植えた時点から苗に蓄積された歩数(ユーザが情報処理装置10を携帯して歩いた歩数)と、苗が成長してキャラクタになるまでに必要な歩数とが表示される。このことから、苗蓄積歩数画像33は、苗の成長度合いを示す画像とも言える。
図4の例では、苗蓄積歩数画像33aに、苗を植えた時点から苗に蓄積された歩数として500が表示されると共に苗が成長してキャラクタになるまでに必要な歩数として3000が表示されている。また、苗蓄積歩数画像33bに、苗を植えた時点から苗に蓄積された歩数として0が表示されると共に苗が成長してキャラクタになるまでに必要な歩数として1000が表示されている。このように、苗が成長してキャラクタになるまでに必要な歩数は、苗によって異なる場合がある。なお、苗植え可能部分31cには苗が植えられていないので、苗蓄積歩数画像33cには数字が表示されていない。
【0039】
また、
図4に示すように、ユーザが情報処理装置10を携帯して歩いた歩数を蓄積する歩数タンク画像35が表示される。歩数タンク画像35は、最大5個までの単位歩数タンク画像(35a等;単に「単位歩数タンク」という場合がある)から成る。単位歩数タンク画像は、ユーザの歩数を1000歩まで蓄積できる。また、ユーザは、コインを使用することで、単位歩数タンク画像を最大5個まで増やす操作(「歩数タンク増量操作」という場合がある)を行うことができる。
図4の例では、歩数タンク画像35は4つの単位歩数タンク画像(35a、35b、35c、35d)から成り、単位歩数タンク画像35a及び35bには1000歩蓄積されていることを示す数字1000が表示され、単位歩数タンク画像35cには283歩蓄積されていることを示す数字283が表示され、単位歩数タンク画像35dには歩数が蓄積されていないことを示す数字0が表示されており、全体として2283歩蓄積されていることが示されている。
【0040】
図5は、プランタ画面の一例である、以下、
図5を参照して、ユーザが情報処理装置10を携帯して歩くことによって、苗蓄積歩数画像33と歩数タンク画像35に歩数が蓄積される内容について説明する。ユーザが情報処理装置10を携帯して歩くと、各苗蓄積歩数画像33と歩数タンク画像35に、同時に、歩数がそれぞれ蓄積される。
図5の例では、
図4の状態からユーザが情報処理装置10を携帯して700歩歩くことによって、苗蓄積歩数画像33aと苗蓄積歩数画像33bと歩数タンク画像35とに、それぞれ、700歩が蓄積されている。つまり、ユーザの歩いた歩数に応じて、各苗が成長すると共に歩数タンクに歩数が蓄積される。なお、苗蓄積歩数画像33において、苗が成長してキャラクタになるまでに必要な歩数(例えば、苗蓄積歩数画像33bでは1000)を超えた歩数は蓄積されない。
【0041】
図6は、プランタ画面の一例である、以下、
図6を参照して、歩数タンク画像35に蓄積された歩数を苗画像34に与えて成長させる内容について説明する。
図6に示すように、ユーザが歩数タンク画像35のうち1000歩が蓄積されている単位歩数タンク画像(35a等)をタップ操作(「歩数タンク使用操作」という場合がある)することによって、当該単位歩数タンク画像に蓄積された歩数を苗画像34にそれぞれ与える画像40が表示されると共に当該単位歩数タンク画像が消去され、各苗画像34に対応する苗蓄積歩数画像33のそれぞれに1000歩が蓄積される。なお、単位歩数タンク画像は、上限蓄積歩数が1000歩であり、上限蓄積歩数1000歩のもののみがタップ操作に応じて苗画像34に1000歩単位でのみ歩数を与えることができる。
図6の例では、ユーザが上限蓄積歩数1000歩の単位歩数タンク数画像35aをタップ操作することによって、単位歩数タンク数画像35aが消去されて(消費されて)、苗画像34aの苗蓄積歩数画像33aに1000歩蓄積されて1200歩(
図5参照)から2200歩になり、苗画像34bの苗蓄積歩数画像33bに1000歩蓄積されて700歩(
図5参照)から1000歩になっている。ここで、既に説明したように、苗蓄積歩数画像33において苗が成長してキャラクタになるまでに必要な歩数(上限歩数)を超えた歩数は蓄積されないので、苗蓄積歩数画像33bでは、上限の1000歩まで蓄積されている。また、
図6に示すように、上限の1000歩まで蓄積された苗蓄積歩数画像33bに対応する苗画像34bは、苗が成長しきったこと(苗の成長が終了したこと)を示す双葉の状態に変化する。
【0042】
図7は、プランタ画面の一例である、以下、
図7を参照して、成長が終了した苗画像34を引き抜いてキャラクタ画像にする内容について説明する。
図7に示すように、成長が終了した苗画像34に対して上向きにスワイプ操作(タッチしてスライドさせる操作;「引き抜き操作」という場合がある)をユーザが行うことに応じて、当該苗画像34が引き抜かれる表示が行われると共に、苗数画像23に示された苗の保有数とプランタ30に植えられた苗の数を示す括弧書きの数が1減算表示される。また、引き抜かれた苗画像34に対応する苗蓄積歩数画像33の数字が消去される。
図7の例では、ユーザのスワイプ操作に応じて、成長が終了した苗画像34bが引き抜かれると共に、苗数画像23上の表示が18(2)から17(1)に減算表示され、又、苗蓄積歩数画像33bの数字が消去されている。なお、引き抜かれた苗画像34は、後述するキャラクタ画像40aに変化する。また、
図7では、
図6で単位歩数タンク画像35aが使用されたことに応じて、単位歩数タンク画像35aが消去されて他の単位歩数タンクが下方向にシフトして表示されている。なお、成長が終了していない苗画像34は引き抜くことはできない(引き抜きは禁止されている)。
【0043】
図8は、キャラクタ画面の一例である。以下、
図8を参照して、キャラクタ画面の内容について説明する。キャラクタ画面には、成長が終了した苗画像34を引き抜く(
図7参照)ことによって獲得したキャラクタ画像40(単に「キャラクタ」又は「キャラ」という場合がある)が表示される。
図8に示すように、キャラクタ画像40には、双葉状態のキャラクタ画像40aと、蕾状態のキャラクタ画像40bと、発光した花を咲かせている発光花状態のキャラクタ画像40cと、発光していない花を咲かせている花状態のキャラクタ画像40dと、葉っぱのない状態である葉なし状態のキャラクタ画像40eとがある。
図8の例では、双葉状態のキャラクタ画像(40a-1、40a-2)と、蕾状態のキャラクタ画像(40b-1、40b-2、40b-3)と発光花状態のキャラクタ画像(40c-1、40c-2)と、花状態のキャラクタ画像(40d-1)と、葉なし状態のキャラクタ画像(40e-1)とが表示されている。なお、
図8に示すように、成長が終了した苗画像34が引き抜かれたことによって新たに表示された双葉状態のキャラクタ画像(40a-1)は、そのことが分かるように発光した態様で表示される。また、
図2を用いて説明したメニュー画面と同様に、キャラクタ画面の下部には、花びら数画像22と苗数画像23と蜜数画像24とが表示される。
【0044】
図9は、キャラクタ画面の一例である、以下、
図9を参照して、キャラクタ画面に表示されたキャラクタに、保有している蜜を与える内容について説明する。ここで、蜜は、双葉状態のキャラクタ画像40aと蕾状態のキャラクタ画像40bと花状態のキャラクタ画像40dには与えることができる一方で、発光花状態のキャラクタ画像40cと葉なし状態のキャラクタ画像40eには与えることができない。また、後述するが、蜜を与えると、双葉状態のキャラクタ画像40aは蕾状態のキャラクタ画像40bに直ちに変化し、蕾状態のキャラクタ画像40bは発光花状態のキャラクタ画像40cに直ちに変化し、花状態のキャラクタ画像40dは発光花状態のキャラクタ画像40cに直ちに変化する。
【0045】
図9に示すように、蜜数画像24から変化可能なキャラクタ画像40(蜜を与えることができるキャラクタ)に向けてスワイプ操作(「蜜与え操作」という場合がある)を行うと、蜜の画像が当該キャラクタ画像40に向けて移動表示されると共に、蜜数画像24上の保有蜜数が減算表示され、又、当該キャラクタ画像40の状態が変化する。
図9の例では、蕾状態のキャラクタ画像40b-2に蜜を与える蜜与え操作が行われて、蜜数画像24上の保有蜜数が24から23に減算表示され、又、蕾状態のキャラクタ画像40b-2が発光花状態に変化する(図示なし)。
【0046】
図10は、キャラクタ画面の一例である、以下、
図10を参照して、発光花状態のキャラクタ画像40cから花びらを入手(採取)する内容について説明する。ここで、花びらは、発光花状態のキャラクタ画像40cからは採取できるが、花状態のキャラクタ画像40d(及びその他の状態のキャラクタ画像)からは採取できない。
図10に示すように、ユーザが発光花状態のキャラクタ画像40cに対してタップ操作(「花びら入手操作」という場合がある)を行うと、花びらの画像が花びら数画像22に向けて移動表示されると共に、花びら数画像22上の保有花びら数が加算表示され、又、当該発光花状態のキャラクタ画像40cの状態が花状態(40d)又は葉なし状態(40e)に変化する。
図10の例では、発光花状態のキャラクタ画像40c-2に花びら入手操作が行われて、花びら数画像22上の保有花びら数が35から36に加算表示され、又、発光花状態のキャラクタ画像40c-2が花状態に変化する(図示なし)。
【0047】
図11は、
図8等を用いて説明したキャラクタ画面に表示されるキャラクタ40の状態変化について説明するための模式図である。以下、
図11を参照して、キャラクタ40の状態変化について説明する。
【0048】
双葉状態のキャラクタ画像40aに蜜を与えると(
図9参照)、直ちに蕾状態のキャラクタ画像40bに変化(成長)する。また、双葉状態のキャラクタ画像40aは、双葉状態になった時点から8時間経過すると、蕾状態のキャラクタ画像40bに変化する。ここで、この変化するために必要な時間(8時間)は、双葉状態になった時点から発生した歩数(ユーザが情報処理装置10を携帯して歩いた歩数)が100歩増える毎に20分間短縮される。例えば、双葉状態になった時点から発生した歩数が633歩の場合、上記の変化するために必要な時間(8時間)は2時間短縮されて、6時間となる。
【0049】
蕾状態のキャラクタ画像40bに蜜を与えると(
図9参照)、直ちに発光花状態のキャラクタ画像40cに変化(成長)する。また、蕾状態のキャラクタ画像40bは、蕾状態になった時点から8時間経過すると、発光花状態のキャラクタ画像40cに変化する。ここで、この変化するために必要な時間(8時間)は、蕾状態になった時点から発生した歩数(ユーザが情報処理装置10を携帯して歩いた歩数)が100歩増える毎に20分間短縮される。例えば、蕾状態になった時点から発生した歩数が685歩の場合、上記の必要な時間(8時間)は2時間短縮されて、6時間となる。
【0050】
発光花状態のキャラクタ画像40cは、花びら入手操作によって花びらを入手(採取)できる(
図10参照)。花びらを入手した発光花状態のキャラクタ画像40cは、花状態のキャラクタ画像40dに変化して花びらを入手できない状態となる。花状態のキャラクタ画像40dに蜜与え操作を行うと(
図9参照)、発光花状態のキャラクタ画像40cに戻って花びらの入手が可能となる。また、花状態のキャラクタ画像40dに変化した時点から2時間経過すると、発光花状態のキャラクタ画像40cに戻って花びらの入手が可能となる。蕾状態から発光花状態に変化してからは、花びら入手操作を4回行うことができる。但し、上記のように花状態のキャラクタ画像40dに変化した時点から2時間経過して発光花状態のキャラクタ画像40cに戻った場合は、花びら入手操作をした回数がリセットされて再び花びら入手操作を4回行うことができる。また、蕾状態から発光花状態に変化してから初めて花びら入手操作を行った場合は花びらが2個(2枚)入手され、その後の3回の花びら入手操作(2時間経過により花びら入手操作の回数がリセットされた場合はその後の4回の花びら入手操作)では、それぞれ花びら1個(1枚)が入手される。そして、花びら入手操作が4回行われると、発光花状態のキャラクタ画像40cは、葉なし状態のキャラクタ画像40eに変化する。
【0051】
また、蜜を与えられることなく双葉状態から発光花状態まで変化したキャラクタ画像40cは、所定の確率(例えば10%)でフィーバー状態になる。フィーバー状態になった発光花状態のキャラクタ画像40cは、花びらを入手されて花状態に変化してから3秒で発光花状態に戻るループを3回繰り返してから、フィーバー状態が解除される。
【0052】
葉なし状態のキャラクタ画像40eは、4時00分~24時00分の時間帯において、葉なし状態になった時点から6時間経過すると、双葉状態のキャラクタ画像40aに戻る。その一方で、葉なし状態のキャラクタ画像40eは、0時00分(24時00分)~4時00分の時間帯において、葉なし状態になった時点から6時間経過しても、双葉状態のキャラクタ画像40aには戻らない。ここで、上記した経過時間(6時間)は、4時00分~24時00分の時間帯において発生した歩数(ユーザが情報処理装置10を携帯して歩いた歩数)であり且つ葉なし状態になった時点から発生した歩数(ユーザが情報処理装置10を携帯して歩いた歩数)が、100歩増える毎に20分間短縮される。例えば、19時00分において葉なし状態になった状況において、21時00分から22時00分までの時間帯に600歩の歩数が発生した場合、経過時間が2時間短縮されて23時00分に双葉状態のキャラクタ画像40aに戻ることとなる。また、蕾状態のキャラクタ画像40b、発光花状態のキャラクタ画像40c、花状態のキャラクタ画像40d、及び葉なし状態のキャラクタ画像40eは、4時00分に、双葉状態のキャラクタ画像40aに戻る。また、双葉状態のキャラクタ画像40aも、4時00分に、双葉状態になってからの経過時間がリセットされる。
【0053】
[本実施形態の情報処理の詳細]
次に、
図12~
図16を参照して、本実施形態の情報処理を詳細に説明する。
【0054】
[使用データについて]
本ゲーム処理において用いられる各種データに関して説明する。
図12は、情報処理装置10のメモリ12に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メモリ12には、ゲームプログラム100、操作データ101、キャラクタデータ102、時刻データ121、花びら数データ122、苗数データ123、蜜数データ124、プランタデータ125、歩数タンクデータ126、第2発生歩数データ127、および第3発生歩数データ128等が格納される。
【0055】
ゲームプログラム100は、本実施形態に係るゲーム処理を実行するためのゲームプログラムである。
【0056】
操作データ101は、情報処理装置10に対して行われた操作を示すデータであり、例えばタッチパネルへの入力操作である。
【0057】
キャラクタデータ102は、
図3~
図11を用いて説明したキャラクタ40およびキャラクタ40になる前の苗に関するデータである。キャラクタデータ102は、第1~第n(nは自然数)キャラクタデータ(103-1~103-n)を含む。つまり、本ゲームのキャラクタ40(又はキャラクタ40になる前の苗)毎に、キャラクタデータ103が生成される。以下、第1キャラクタデータ103-1について説明する。なお、第2~第nキャラクタデータ103-2~103-nにも、第1キャラクタデータ103-1と同じ種類のデータが含まれる。
【0058】
第1キャラクタデータ103-1には、キャラクタ状態データ104と、苗育成データ105と、前回キャラクタ状況データ106と、第1発生歩数データ107と、蜜育成データ108と、花びら入手回数データ109と、フィーバーデータ110とが含まれる。
【0059】
キャラクタ状態データ104は、キャラクタの状態を示すデータである。具体的には、キャラクタ状態データ104は、キャラクタ40の状態(双葉状態、蕾状態、発光花状態、花状態、又は葉なし状態;
図11参照)を示し、又、キャラクタ40になる前の苗の状態(プランタ30に植えられている状態か否かを含む;
図4参照)を示すデータである。なお、本実施形態において、苗状態の場合も含めて「キャラクタ」という場合がある。
【0060】
苗データ105は、苗(苗状態のキャラクタ)に対して蓄積できる上限歩数(苗の成長が終了する歩数)、及び、苗に対して蓄積された歩数を示すデータである。この蓄積できる上限歩数は、苗に応じて異なる場合があり、例えば1000歩や3000歩の固定された歩数である(
図4参照)。
【0061】
前回キャラクタ状況データ106は、キャラクタ画面を前回表示させた時点(つまり、前回のキャラクタ画面表示時においてキャラクタの状態が確定した時点)のキャラクタの状態(「前回表示時キャラクタ状態」という場合がある)と、当該状態が時間経過に応じて次の状態に変化可能なものである場合には次の状態に変化するまでの予定残り時間(「次変化予定残り時間」という場合がある)とを示すデータである。つまり、キャラクタ画面を前回表示させた時点のキャラクタの状況(「前回表示時キャラクタ状況」という場合がある)を示すデータである。
【0062】
第1発生歩数データ107は、ユーザが情報処理装置10を携帯して歩いた(又は走った)歩数を示すデータである。具体的には、第1発生歩数データ107は、キャラクタ画面を前回表示させた時点(つまり、前回のキャラクタ画面表示時においてキャラクタの状態が確定した時点)から発生した歩数(検出部16による検出結果に基づいて算出した歩数)を示すデータであり、この発生した歩数(「発生歩数」という場合がある)には発生した時刻情報(時期情報)が付加されている。つまり、発生歩数の時間履歴を示すデータである。例えば2021年の1月1日の13時00分から13時01分までの1分間(単位時間)に150歩発生したとすると、150歩の発生歩数に、発生時間(2021年の1月1日の13時00分から13時01分まで)が紐づけられている。なお、本実施形態では発生時間を1分間の単位時間としたが、他の実施形態では例えば1秒間の単位時間としてもよい。
【0063】
蜜育成データ108は、キャラクタ40が双葉状態から発光花状態まで変化する過程で蜜を与えられて変化したことがあるか否かを示す情報である(
図11参照)。
【0064】
花びら入手回数データ109は、発光花状態のキャラクタ40cから花びらを入手した回数(花びら入手操作の回数とも言える;「花びら入手回数」という場合がある)を示す情報である(
図11参照)。
【0065】
フィーバーデータ110は、
図11を用いて説明したフィーバー状態に関するデータである。具体的には、フィーバーデータ110は、キャラクタ40がフィーバー状態になっているか否かを示すデータ(例えばフラグデータ)と、キャラクタ40がフィーバー状態になって(3秒で)発光花状態に何回戻ったかを示すデータと、フィーバー状態で(3秒で)発光花状態に戻る上限回数3回を示すデータとを含む。
【0066】
以上でキャラクタデータ102の説明は終わる。
【0067】
時刻データ121は、現在時刻(現在日時)を示す情報である。
【0068】
花びら数データ122は、花びらの保有数を示すデータである。花びら数データ122に基づいて、花びら数画像22に花びらの保有数が表示される(
図3等参照)。
【0069】
苗数データ123は、苗の保有数を示すデータである。苗数データ123に基づいて、苗数画像23に苗の保有数が表示される(
図3等参照)。
【0070】
蜜数データ124は、蜜の保有数を示すデータである。蜜数データ124に基づいて、蜜数画像24に苗の保有数が表示される(
図3等参照)。
【0071】
プランタデータ125は、
図4等を用いて説明したプランタに関するデータである。具体的には、プランタデータ125は、プランタ30に苗を植えることができる苗植え可能部分の個数(初期状態では3個)を示すデータと、苗を植えることができる部分として拡張できる拡張可能部分の個数(上限は3個)を示すデータと、苗植え可能部分に植えられている苗の数を示すデータとを含む。
【0072】
歩数タンクデータ126は、
図5及び
図6等を用いて説明した歩数タンク(歩数タンク画像35)に関するデータである。具体的には、歩数タンクデータ126は、歩数タンクを構成する単位歩数タンク(単位歩数タンク画像35a等)の数量(上限は5個)を示すデータと、各単位歩数タンクに蓄積された歩数(上限は1000歩;「蓄積歩数」という場合がある)を示すデータとを含む。
【0073】
第2発生歩数データ127は、ユーザが情報処理装置10を携帯して歩いた(又は走った)歩数を示すデータである。具体的には、第2発生歩数データ127は、
図3(2)に示した獲得報知画面を前回表示させた時点から発生した歩数(検出部16による検出結果に基づいて算出した歩数)を示すデータである。
【0074】
第3発生歩数データ128は、ユーザが情報処理装置10を携帯して歩いた(又は走った)歩数を示すデータである。具体的には、第3発生歩数データ123は、
図4等に示したプランタ画面を前回表示させた時点から発生した歩数(検出部16による検出結果に基づいて算出した歩数)を示すデータである。
【0075】
ここで、情報処理装置10には、本ゲームのアプリケーションとは別に、歩数計測アプリケーションがインストールされている。歩数計測アプリケーションは、情報処理装置10が稼働している期間中は常に検出部16からの情報に基づいてユーザが歩く(又は走る)ことによって発生する歩数を計測し、又、計測した歩数が発生した時間帯に紐づけてメモリに記憶している。つまり、歩数計測アプリケーションは、情報処理装置10の稼働期間中の発生歩数の時間履歴データ(図示せず)を作成している。そして、本ゲーム処理において、当該発生歩数の時間履歴データを適宜使用して、第1発生歩数データ107、第2発生歩数データ127、及び第3発生歩数データ128を作成(更新)している。
【0076】
[ゲーム処理の詳細について]
次に、フローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を説明する。
図13~
図16は、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
【0077】
[メニュー画面の処理]
まず、本ゲームのアプリケーションを起動する操作が行われると、
図13に示す処理が開始される。
【0078】
図13のステップS101において、プロセッサ11は、インターネットを介した無線通信等によって、ゲームサーバ(図示なし)からセーブデータを取得して、メモリ12に格納された各データに読み込む。その後、処理はステップS102に移る。
【0079】
ステップS102において、プロセッサ11は、表示部15にメニュー画面を表示させる(
図2参照)。その後、処理はステップS103に移る。
【0080】
ステップS103において、プロセッサ11は、獲得メニュー選択操作があったか否かを判定する。具体的には、プロセッサ11は、メニュー画面において、操作データ(
図12参照)に基づいて、獲得メニュー画像17aがタッチ操作されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS104に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS105に移る。
【0081】
ステップS104において、プロセッサ11は、
図3を用いて説明した苗や蜜を獲得する獲得メニュー処理を行う。獲得メニュー処理は、
図14を用いて後述する。その後、処理はステップS105に移る。
【0082】
ステップS105において、プロセッサ11は、プランタメニュー選択操作があったか否かを判定する。具体的には、プロセッサ11は、メニュー画面において、操作データに基づいて、プランタメニュー画像17bがタッチ操作されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。
【0083】
ステップS106において、プロセッサ11は、
図4~
図7を用いて説明したプランタ30で苗を育てるプランタメニュー処理を行う。プランタメニュー処理は、
図15を用いて後述する。その後、処理はステップS107に移る。
【0084】
ステップS107において、プロセッサ11は、キャラクタメニュー選択操作があったか否かを判定する。具体的には、プロセッサ11は、メニュー画面において、操作データに基づいて、キャラクタメニュー画像17cがタッチ操作されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。
【0085】
ステップS108において、プロセッサ11は、
図8~
図11を用いて説明したキャラクタ40を育てて花びらを入手するキャラクタメニュー処理を行う。キャラクタメニュー処理は、
図16を用いて後述する。その後、処理はステップS109に移る。
【0086】
ステップS109において、プロセッサ11は、所定のアプリケーション終了操作があったか否かを判定する。具体的には、プロセッサ11は、操作データに基づいて、アプリケーション終了操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS102に戻ってメニュー画面の表示が継続される。
【0087】
ステップS110において、プロセッサ11は、本ゲームについてデータセーブを行い、その後、ゲーム処理を終了する。具体的には、プロセッサ11は、インターネットを介した無線通信等によって、メモリ12に格納されたデータをゲームサーバにセーブし、その後、本ゲームのアプリケーションを終了する。
【0088】
[獲得メニュー処理]
図14は、
図13のステップS104の獲得メニュー処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
【0089】
図14のステップS201において、プロセッサ11は、
図3(1)を用いて説明した花びら使用操作画面を表示部15に表示させる。その後、処理はステップS202に移る。
【0090】
ステップS202において、プロセッサ11は、操作データ101(
図12参照)に基づいて、花びら使用操作があったか否かを判定する。具体的には、プロセッサ11は、
図3(1)を用いて説明したように、花びら使用画像20に対するタップ操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS204に移る。
【0091】
ステップS203において、プロセッサ11は、操作データ101に基づいて、ユーザの花びら使用操作の回数に応じた花びら使用数を設定し、花びら数を減算表示する。具体的には、プロセッサ11は、
図3(1)を用いて説明したように、花びら使用画像20に対するタップ操作の回数に応じて、花びら数データ122が示す花びら保有数を減算すると共に、花びら使用画像20および花びら数画像22に表示された花びらの保有数を減算表示させる。その後、処理はステップS204に移る。
【0092】
ステップS204において、プロセッサ11は、操作データ101に基づいて、花びら使用操作画面の表示終了操作(
図3(1)を用いて説明した「次へ」と書かれた文字画像21に対するタップ操作)があるまで待機し(NO)、この表示終了操作があると(YES)、処理をステップS205に移す。
【0093】
ステップS205において、プロセッサ11は、花びら使用操作画面の表示を終了する。その後、処理はステップS206に移る。
【0094】
ステップS206において、プロセッサ11は、発生歩数及び花びら使用数に応じた抽選を行い、苗獲得数を決定する。具体的には、プロセッサ11は、第2発生歩数データ127が示す発生歩数(
図3(2)に示した獲得報知画面を前回表示させた時点から発生した歩数)が多いほど苗獲得数が多くなり易く且つステップS203で設定した花びら使用数が多いほど苗獲得数が多くなり易い抽選を行って苗の獲得数を決定し、決定した苗の数を苗数データ123に加算する。その後、処理はステップS207に移る。
【0095】
ステップS207において、プロセッサ11は、発生歩数に応じた抽選を行い、蜜獲得数を決定する。具体的には、プロセッサ11は、第2発生歩数データ127が示す発生歩数(
図3(2)に示した獲得報知画面を前回表示させた時点から発生した歩数)が多いほど蜜獲得数が多くなり易い抽選を行って蜜の獲得数を決定し、決定した蜜の数を蜜数データ124に加算する。その後、処理はステップS208に移る。
【0096】
ステップS208において、プロセッサ11は、
図3(2)を用いて説明したように、ステップS206及びS207で獲得した苗と蜜の獲得数を報知する獲得報知画面を表示部15に表示させる。また、その際に、プロセッサ11は、苗数データ123及び蜜数データ124に基づいて、苗数画像23に表示された苗の保有数及び蜜数画像24に表示された蜜の保有数の表示を更新させる。その後、処理はステップS209に移る。
【0097】
ステップS209において、プロセッサ11は、メニュー終了操作があるまで待機し(NO)、メニュー終了操作があると(YES)獲得メニュー処理を終了して、処理を
図13のS105に移す。なお、メニュー終了操作は、例えば、
図3(2)に示す獲得報知画面に表示される「メニュー終了」の文字(図示なし)が表示された部分をタップする操作である。
【0098】
[プランタメニュー処理]
図15は、
図13のステップS106のプランタメニュー処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
【0099】
図15のステップS301において、プロセッサ11は、
図4~
図7を用いて説明したプランタ画面を表示部15に表示させる。具体的には、プロセッサ11は、第3発生歩数データ128(
図12参照)が示す発生歩数(プランタ画面を前回表示させた時点から発生した歩数)を、プランタ30に植えられている各苗に対応する苗データ105の蓄積歩数に(蓄積可能な歩数を上限として)加算し、
図5を用いて説明したように各苗の苗蓄積歩数画像(33a等)の蓄積歩数を同様に加算して表示させる。また、プロセッサ11は、第3発生歩数データ128が示す発生歩数を、歩数タンクデータ126の蓄積歩数に(単位歩数タンクの数に応じた蓄積可能な歩数を上限として)加算し、
図5を用いて説明したように歩数タンク(歩数タンク画像35)の蓄積歩数を同様に加算して表示させる。その後、処理はステップS302に移る。
【0100】
ステップS302において、プロセッサ11は、操作データ101に基づいて、苗植え操作があったか否かを判定する。具体的には、プロセッサ11は、
図4を用いて説明したように、苗数画像23をタップする苗植え操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS303に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS304に移る。
【0101】
ステップS303において、プロセッサ11は、プランタ30に苗を植える表示を行う。具体的には、プロセッサ11は、
図4を用いて説明したように、プランタデータ125が示す苗植え可能部分31の個数を減算して苗植え可能部分に植えられている苗の数を加算すると共に、プランタ30の苗植え可能部分31に苗が植えられる表示を行わせる。また、プロセッサ11は、苗数画像23に表示されたプランタ30に植えられた苗の数を増加表示させる。その後、処理はステップS304に移る。
【0102】
ステップS304において、プロセッサ11は、操作データ101に基づいて、
図4の説明で述べたプランタ拡張操作があったか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS305に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS306に移る。
【0103】
ステップS305において、プロセッサ11は、プランタ30の苗植え可能部分31を拡張する表示を行う。具体的には、プロセッサ11は、
図4を用いて説明したように、プランタデータ125が示す苗植え可能部分31の個数を(拡張可能な数を上限として)加算すると共に、プランタ30の苗植え可能部分31が拡張される表示を行わせる。また、これに応じて、プロセッサ11は、プランタデータ125を更新する。その後、処理はステップS306に移る。
【0104】
ステップS306において、プロセッサ11は、操作データ101に基づいて、
図6を用いて説明したように、上限蓄積歩数1000歩の単位歩数タンクに対して歩数タンク使用操作があったか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS307に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS308に移る。
【0105】
ステップS307において、プロセッサ11は、歩数タンクから各苗に歩数を与える表示を行う。具体的には、プロセッサ11は、
図6を用いて説明したように、歩数タンクデータ126が示す蓄積歩数を1000歩減算して単位歩数タンクの数量を1減算すると共に、歩数タンク使用操作が行われた単位歩数タンクの表示を消去する。また、プロセッサ11は、
図6を用いて説明したように、画像40を表示させると共に、プランタ30に植えられている各苗に対応する苗蓄積歩数画像33が示す蓄積歩数を、それぞれ(蓄積可能な歩数を上限として)1000歩加算して表示を行わせる。その後、処理はステップS308に移る。
【0106】
ステップS308において、プロセッサ11は、操作データ101に基づいて、
図4の説明で述べた単位歩数タンク増量操作があったか否かを判定する。なお、単位歩数タンク増量操作は、単位歩数タンクが上限数5に達している場合は行うことができない。この判定がYESの場合、処理はステップS309に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS310に移る。
【0107】
ステップS309において、プロセッサ11は、単位歩数タンクを増量する表示を行う。具体的には、プロセッサ11は、
図4の説明で述べたように、歩数タンクデータ126が示す単位歩数タンクの数を増加すると共に、蓄積歩数0歩が表示された単位歩数タンクを増量(追加)する表示をさせる。その後、処理はステップS310に移る。
【0108】
ステップS310において、プロセッサ11は、操作データ101に基づいて、
図7を用いて説明した成長終了した苗の引き抜き操作があったか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS311に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS312に移る。
【0109】
ステップS311において、プロセッサ11は、育った苗を引き抜く表示を行う。具体的には、プロセッサ11は、引き抜く苗に対応するキャラクタ状態データ104が示す状態をプランタ30に植えられている苗の状態から双葉状態に変更し、苗データ105が示す蓄積歩数等を0歩にリセットし、苗数データ123が示す苗保有数を1減算し、プランタデータ125が示す苗植え可能部分31の個数を1加算すると共に苗植え可能部分31に植えられている苗の数を1減算する。また、プロセッサ11は、
図7を用いて説明したように、育った苗を引き抜く表示を行わせると共に、苗数画像23に表示される保有苗数等を減算表示させる。その後、処理はステップS312に移る。
【0110】
ステップS312において、プロセッサ11は、メニュー終了操作があったか否かを判定する。この判定がYESの場合、プランタメニュー処理は終了して処理は
図13のステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS301に戻ってプランタ画面の表示が継続される。なお、メニュー終了操作は、例えば、
図4等に示すプランタ画面に表示される「メニュー終了」の文字(図示なし)が表示された部分をタップする操作である。
【0111】
[キャラクタメニュー処理]
図16は、
図13のステップS108のキャラクタメニュー処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
【0112】
図16のステップS401において、プロセッサ11は、
図8~
図11を用いて説明したように、時間経過及び発生歩数等に基づいた状態の各キャラクタ40が表示されたキャラクタ画面を表示部15に表示させる。具体的には、プロセッサ11は、各キャラクタ40について、前回キャラクタ状況データ106が示す前回表示時キャラクタ状況と第1発生歩数データ107(
図12参照)が示す発生歩数の時間履歴に基づいて状態を算出し、算出した状態で各キャラクタ40を表示させる。また、プロセッサ11は、キャラクタ40を双葉状態にリセットすべき4時00分が経過していた場合には、当該4時00分からの経過時間を考慮して各キャラクタ40の状態を算出し、算出した状態で各キャラクタ40を表示させる。また、プロセッサ11は、葉なし状態のキャラクタ40aが0時00分~4時00分の時間帯には双葉状態へ変化することを禁止し、これを考慮してキャラクタ40の状態を算出し、算出した状態で各キャラクタ40を表示させる。そして、プロセッサ11は、変化させた状態に応じて、キャラクタ状態データ104を更新する。このようにしてキャラクタ画面が表示されることによって、
図11を用いて説明したように、時間経過及び発生歩数等に応じてキャラクタ40が変化して表示されることとなる。その後、処理はステップS402に移る。
【0113】
ステップS402において、プロセッサ11は、操作データ101に基づいて、
図9を用いて説明した蜜与え操作があったか否かを判定する。ここで、
図9を用いて説明したように、蜜与え操作は特定のキャラクタ40にのみ行うことができる。この判定がYESの場合、処理はステップS403に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS404に移る。
【0114】
ステップS403において、プロセッサ11は、キャラクタ40に蜜を与えて状態を変化させる表示を行う。具体的には、プロセッサ11は、
図9を用いて説明したように、蜜数データ124が示す蜜保有数を減算すると共に、蜜を与えたキャラクタ40の状態を変化させる表示を行わせる。また、プロセッサ11は、蜜育成データ108を更新すると共に、蜜数画像24に表示された蜜数を減算表示させる。そして、プロセッサ11は、変化させた状態に応じて、キャラクタ状態データ104を更新する。その後、処理はステップS404に移る。
【0115】
ステップS404において、プロセッサ11は、各キャラクタ40の蜜育成データ108に基づいて、蜜を与えることなく発光花状態まで変化したキャラクタ40があるか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS405に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS406に移る。
【0116】
ステップS405において、プロセッサ11は、蜜を与えることなく発光花状態まで変化したキャラクタ40について、所定の当選確率(例えば10%)の抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、
図11を用いて説明したフィーバー状態に設定する。なお、プロセッサ11は、フィーバーデータ110に基づいて、フィーバー状態に設定された発光花状態のキャラクタ40cについて、花びらを入手されて花状態に変化してから3秒で発光花状態に戻るループを3回まで繰り返させる処理を行う。その後、処理はステップS406に移る。
【0117】
ステップS406において、プロセッサ11は、操作データ101に基づいて、発光花状態のキャラクタ40aに対して、
図10を用いて説明した花びら入手操作があったか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS407に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS408に移る。
【0118】
ステップS407において、プロセッサ11は、花びら入手操作が行われた発光花状態のキャラクタ40aの状態を変化させ、保有する花びら数を加算する。具体的には、プロセッサ11は、花びら入手回数データ109が示す花びら入手回数(花びら入手操作の回数)を1加算し、加算後の花びら入手回数が1~3回の場合は発光花状態のキャラクタ40aを花状態に変化表示させ、加算後の花びら入手回数が4回の場合は発光花状態のキャラクタ40aを葉なし状態に変化表示させる。また、プロセッサ11は、花びら入手回数データ109に基づいて、キャラクタ40が発光花状態になって初回の花びら入手の場合は、花びら数データ122が示す花びら保有数を2加算すると共に花びら数画像22が示す保有数を2加算表示し、キャラクタ40が発光花状態になって2回目以降の花びら入手の場合は、花びら数データ122が示す花びら保有数を1加算すると共に花びら数画像35が示す保有数を1加算表示する。そして、プロセッサ11は、変化させた状態に応じて、キャラクタ状態データ104を更新する。その後、処理はステップS408に移る。
【0119】
ステップS408において、プロセッサ11は、時刻データ121に基づいて、花状態に変化してから2時間経過したキャラクタ40dがあるか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS409に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS410に移る。
【0120】
ステップS409において、プロセッサ11は、ステップS408で判定した花状態のキャラクタ40dを、発光花状態に変化させる。また、プロセッサ11は、花びら入手回数データ109が示す花びら入手回数を0回にリセットする。そして、プロセッサ11は、変化させた状態に応じて、キャラクタ状態データ104を更新する。その後、処理はステップS410に移る。
【0121】
ステップS410において、プロセッサ11は、メニュー終了操作があったか否かを判定する。この判定がYESの場合、キャラクタメニュー処理は終了して処理は
図13のステップS109に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS401に戻ってキャラクタ画面の表示が継続される。なお、メニュー終了操作は、例えば、
図8等に示すキャラクタ画面に表示される「メニュー終了」の文字(図示なし)が表示された部分をタップする操作である。
【0122】
なお、
図2~
図11等を用いて説明した表示画面に表示される苗やキャラクタ等は、「ゲーム内オブジェクト」と呼んでもよい。また、プランタ30に植えられた苗は、「有効オブジェクト」と呼んでもよい。また、本ゲーム内で入手可能な花びらは、「ゲーム内報酬」と呼んでもよい。また、ユーザが歩く(又は走る)ことによって発生する歩数や、苗や歩数タンクに蓄積される歩数は、運動量に関する「パラメータ」と呼んでもよい。また、蜜は、「状態変化アイテム」と呼んでもよい。
【0123】
以上に説明したように、本実施形態では、ユーザは歩く(又は走る)ことにより歩数を発生させることによって、苗を獲得する確率を上げ、苗と歩数タンクに歩数を蓄積して苗を育ててキャラクタ40の獲得数を増やして楽しむことができる。また、ユーザは歩く(又は走る)ことにより歩数を発生させることによって、キャラクタ40を変化(成長)させて、花びらの入手数を増やし、花びらを使用して苗を獲得する確率を上げ、その結果として、キャラクタ40の獲得数を更に増やして楽しむことができる。このことから、本実施形態によれば、ユーザに、歩く(又は走る)こと、すなわち運動することの動機付けを提供できる。
また、本実施形態では、歩数を発生させることで、苗や蜜の獲得、苗の成長、キャラクタ40の変化(成長)を同時に(並行して)行うことができる。このことから、本実施形態によれば、ユーザに、運動することの動機付けを提供できる。
また、本実施形態では、キャラクタ40は、花びらを入手可能な発光花状態に育っても、花びらの入手回数や特定時刻(4時00分)の到来によって、葉なし状態や双葉状態に戻る(
図11参照)。このことから、本実施形態によれば、ユーザは、運動を行い続ける動機付けを維持できる。
また、本実施形態では、プランタ30に植えた苗と歩数タンクの両方に歩数が蓄積され、植えた苗の蓄積歩数が上限に達してそれ以上蓄積されなくなっても、苗に歩数を与えることが可能である歩数タンクには歩数が蓄積される。このことから、本実施形態によれば、ユーザは、植えた苗の蓄積歩数が上限に達しても、運動を行い続ける動機付けを維持できる。
【0124】
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、時間経過や発生歩数によって、キャラクタ40が双葉状態から蕾状態に変化可能な例を挙げた(
図11参照)。しかし、蜜を与えることのみによって、キャラクタ40が双葉状態から蕾状態に変化できる制御としてもよい。
【0125】
また、上記した本実施形態では、時間経過や発生歩数によって、キャラクタ40が蕾状態から発光花状態に変化可能な例を挙げた(
図11参照)。しかし、蜜を与えることのみによって、キャラクタ40が蕾状態から発光花状態に変化できる制御としてもよい。
【0126】
また、上記した本実施形態では、時間経過によって、キャラクタ40が花状態から発光花状態に変化可能な例を挙げた(
図11参照)。しかし、蜜を与えることのみによって、キャラクタ40が花状態から発光花状態に変化できる制御としてもよい。
【0127】
また、上記した本実施形態では、キャラクタ40に蜜を与えることによって双葉状態から蕾状態に直ちに変化し、又、キャラクタ40に蜜を与えることによって蕾状態から発光花状態に直ちに変化する例を挙げた(
図11参照)。しかし、例えば、キャラクタ40に特別な蜜(
図3(2)、
図9、
図11等を用いて説明した通常の蜜とは異なる特別な蜜)を与えることによって、キャラクタ40が双葉状態から直ちに発光花状態に変化する制御としてもよい。つまり、双葉状態のキャラクタ40を、蕾状態を経由することなく発光花状態に変化させることが可能な特別な蜜を設ける制御としてもよい。また、このように制御する場合において、蕾状態のキャラクタ40に特別な蜜を与えると(通常の蜜を与えた場合と同様に)蕾状態から発光花状態に直ちに変化する制御としてもよい。なお、この特別な蜜は、通常の蜜に対して色等の表示態様が異なり、例えば通常の蜜と同じように抽選を行うことで獲得されて(
図14のS207参照)
図3(2)等を用いて説明した獲得画面に表示される制御としてもよい。
【0128】
また、上記した本実施形態では、蜜を与えることなく双葉状態から発光花状態まで変化したキャラクタ40について、所定確率でフィーバー状態に設定される例を挙げた(
図16のS404、S405参照)。しかし、例えば、双葉状態から発光花状態まで変化する過程で特別な蜜(
図3(2)、
図9、
図11等を用いて説明した通常の蜜とは異なる特別な蜜)を少なくとも1回与えることで成長したキャラクタ40については、(通常の蜜を与えたか否かに関わらず)発光花状態に変化したときに必ずフィーバー状態に設定される制御としてもよい。つまり、発光花状態に変化したときに必ずフィーバー状態となる特別な蜜を設ける制御としてもよい。または、例えば、双葉状態から発光花状態まで変化する過程で特別な蜜を少なくとも1回与えることで成長したキャラクタ40については、(通常の蜜を与えていないことを条件に)発光花状態に変化したときに必ずフィーバー状態に設定される制御としてもよい。なお、この特別な蜜は、通常の蜜に対して色等の表示態様が異なり、例えば通常の蜜と同じように抽選を行うことで獲得されて(
図14のS207参照)
図3(2)等を用いて説明した獲得画面に表示される制御としてもよい。
【0129】
また、上記した本実施形態では、発光花状態(及び花状態)のキャラクタ40に咲く花が1種類である例を挙げた(
図10、
図11参照)。しかし、例えば、双葉状態から発光花状態まで変化する過程で特別な蜜(
図3(2)、
図9、
図11等を用いて説明した通常の蜜とは異なる特別な蜜)を少なくとも1回与えることで成長したキャラクタ40については、特別な種類の花が咲く制御としてもよい。つまり、特別な種類の花が咲く特別な蜜を設ける制御としてもよい。なお、この特別な蜜は、通常の蜜に対して色等の表示態様が異なり、例えば通常の蜜と同じように抽選を行うことで獲得されて(
図14のS207参照)
図3(2)等を用いて説明した獲得画面に表示される制御としてもよい。
【0130】
また、上記した本実施形態では、(歩数が発生しない場合において)固定された時間(8時間)の経過によって、キャラクタ40が双葉状態から蕾状態に変化する例を挙げた(
図11参照)。しかし、(歩数が発生しない場合において)抽選等に応じて所定の範囲内(例えば、8~16時間の範囲内)で決定される(例えばランダムな)時間の経過によって、キャラクタ40が双葉状態から蕾状態に変化できる制御としてもよい。
【0131】
また、上記した本実施形態では、(歩数が発生しない場合において)固定された時間(8時間)の経過によって、キャラクタ40が蕾状態から発光花状態に変化する例を挙げた(
図11参照)。しかし、(歩数が発生しない場合において)抽選等に応じて所定の範囲内(例えば、8~16時間の範囲内)で決定される(例えばランダムな)時間の経過によって、キャラクタ40が蕾状態から発光花状態に変化できる制御としてもよい。
【0132】
また、上記した本実施形態では、固定された時間(2時間)の経過によって、キャラクタ40が花状態から発光花状態に変化する例を挙げた(
図11参照)。しかし、抽選等に応じて所定の範囲内(例えば、1~3時間の範囲内)で決定される(例えばランダムな)時間の経過によって、キャラクタ40が花状態から発光花状態に変化できる制御としてもよい。
【0133】
また、上記した本実施形態では、(歩数が発生せず又変化できない時間帯ではない場合において)固定された時間(6時間)の経過によって、キャラクタ40が葉なし状態から双葉状態に変化する例を挙げた(
図11参照)。しかし、(歩数が発生せず又変化できない時間帯ではない場合において)抽選等に応じて所定の範囲内(例えば、500~1000歩の範囲内)で決定される(例えばランダムな)必要歩数(発生歩数)によって、キャラクタ40が葉なし状態から双葉状態に変化できる制御としてもよい。
【0134】
また、上記した本実施形態において(
図11参照)、蜜を与えてキャラクタ40を成長させて発光花状態にした場合に)、蜜を与えることなくキャラクタ40を成長させて発光花状態にした場合よりも、発光花状態になってから花びらを入手できる回数が少なくなる(例えば2回少なくなる)ように制御してもよい。
【0135】
また、上記した本実施形態において(
図11参照)、キャラクタ40が苗状態(
図3(2)参照)に戻る場合がある制御としてもよい。また、その場合において、花びら入手(採取)によって葉なし状態になる回数が多くなるほど、キャラクタ40が苗状態に戻る確率が上がる制御としてもよい(例えば、葉なし状態になる回数が1回増える毎に、キャラクタ40が苗状態に戻る確率が10パーセント上がる制御としてもよい)。また、その場合において、花びら入手によって葉なし状態になった回数が所定回数(例えば5回)になると、(例えば次回葉なし状態になるタイミングで)キャラクタ40が苗状態に戻る制御としてもよい。更には、キャラクタ40から戻った苗(苗状態のキャラクタ)を、ユーザが歩く等によって発生する歩数(例えば100歩)を使うことや歩数タンクの蓄積歩数(例えば100歩)を使うことで、双葉状態のキャラクタ40aに戻すことができる制御としてもよい。また、キャラクタ40から戻った苗(苗状態のキャラクタ)が、特定の時刻(例えば4時00分)の経過に基づいて(ユーザの操作なしで自動的に又はユーザの操作に応じて)、双葉状態のキャラクタ40aに戻る制御としてもよい。更には、葉なし状態になったキャラクタ40を、特定の時刻(例えば4時00分)が経過しても双葉状態に変化させない(変化を禁止する)制御を行ってもよい。
【0136】
また、上記した本実施形態では、ユーザが歩く(又は走る)ことにより発生する歩数が、苗と歩数タンクの両方に同時に(並行して)蓄積され、苗が蓄積上限(例えば1000歩)に達した後も、歩数タンクに蓄積可能な例を挙げた。しかし、例えば、ユーザが歩く(又は走る)ことにより発生する歩数が、まず苗に優先的に蓄積され、プランタに植えた全ての苗が蓄積上限(例えば1000歩や3000歩;
図5参照)に達してからのみ、歩数タンクに蓄積可能となる制御としてもよい。
【0137】
また、上記した本実施形態では、歩数タンク35の蓄積歩数を1000歩単位で使用する例を挙げた(
図6参照)。しかし、例えば、歩数タンク35(単位歩数タンク35a等)をユーザがタッチ操作している時間に応じた量、苗に与える制御としてもよい。例えば、タッチ操作を1秒すると、100歩苗に歩数を与える制御としてもよい。
【0138】
また、上記した本実施形態では、キャラクタ40に対して花びら入手操作を行うことで花びらを入手できる例を挙げた(
図10、
図11、
図16のS406、S407参照)。しかし、例えば、キャラクタ40毎に友好度を示すパラメータが設定されており、キャラクタ40に対して花びら入手操作を行うことで、花びらを入手できると共に、このキャラクタ40の友好度を示すパラメータが上昇する制御としてもよい。つまり、花びらを入手すればするほど、花びらを入手したキャラクタ40の友好度が上昇していき、このキャラクタ40と仲良くなれる制御としてもよい。
【0139】
また、上記した本実施形態では、フィーバー状態になった発光花状態のキャラクタ画像40cは、花びらを入手されて花状態に変化してから3秒で発光花状態に戻るループを3回繰り返してからフィーバー状態が解除される例を挙げた(
図11参照)。しかし、例えば、フィーバー状態になった発光花状態のキャラクタ画像40cについて、ユーザが最初にタップ操作してからの所定時間(例えば5秒間)において、タップ操作を行った回数に応じて花びらが入手されてから、フィーバー状態が解除される制御としてもよい。例えば、フィーバー状態になった発光花状態のキャラクタ画像40cをユーザが最初にタップ操作したことに応じて2枚(又は、例えば1枚)の花びらが入手されると共に花びらを入手可能な5秒間が開始され、その5秒間に行われたタップ操作の回数に応じて1枚ずつ花びらが入手されてから、フィーバー状態が解除されてもよい。また、例えば、フィーバー状態になった発光花状態のキャラクタ画像40cをユーザが最初にタップ操作したことに応じて花びらを入手可能な5秒間が開始され(つまり、最初のタップ操作では花びらは入手されず)、その5秒間に行われたタップ操作の回数に応じて1枚ずつ花びらが入手されてから、フィーバー状態が解除されてもよい。
【0140】
また、上記した本実施形態では、ユーザの歩数によって、キャラクタ40の変化を早める(変化までの時間を短縮する)例を挙げた(
図11参照)。しかし、歩数に限らず運動することによってキャラクタ40の変化を早める(変化までの経過時間を短縮する)制御としてもよい。この場合、検出部16は、ユーザの運動量を計測するデバイスであり、例えばユーザの単位時間当たりの脈拍数(心拍数)や呼吸数や呼吸量等を計測するデバイスとなる。また、例えば、葉なし状態から双葉状態への変化に必要な時間(6時間)は歩数で短縮し、双葉状態から蕾状態への変化等に必要な時間(8時間)は上記した心拍数等で短縮する制御としてもよい。
【0141】
また、上記した本実施形態では、プランタ画面の表示時やキャラクタ画面の表示時に発生歩数や時間経過等をオブジェクト(苗、歩数タンク、キャラクタ)の状態に反映する計算を行って、これらの画面を表示する例を挙げた(
図15のS301、
図16のS401等参照)。しかし、例えば、本ゲームのアプリケーションを起動していないときも、本ゲームのアプリケーション機能の一部を稼働させることによって、発生歩数や時間経過等に基づいてオブジェクト(苗、歩数タンク、キャラクタ)の状態を常に(リアルタイムで)算出しておいて、プランタ画面の表示時やキャラクタ画面の表示時に、算出してある状態でオブジェクトを表示する制御としてもよい。
【0142】
また、上記した実施形態においては、ゲーム処理にかかる一連の処理が単一の装置において実行される例を挙げた。しかし、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。更には、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【0143】
10 情報処理装置
11 プロセッサ
12 メモリ
13 通信部
14 操作部
15 表示部
16 検出部