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特開2022-156690キャラクタを用いた対戦を行わせるプログラムおよび情報処理装置
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022156690
(43)【公開日】2022-10-14
(54)【発明の名称】キャラクタを用いた対戦を行わせるプログラムおよび情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20221006BHJP
【FI】
A63F13/69 520
【審査請求】未請求
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021060502
(22)【出願日】2021-03-31
(71)【出願人】
【識別番号】503057374
【氏名又は名称】株式会社アニプレックス
(74)【代理人】
【識別番号】100109081
【弁理士】
【氏名又は名称】三木 友由
(71)【出願人】
【識別番号】522039773
【氏名又は名称】株式会社 ラセングル
(74)【代理人】
【識別番号】100153246
【弁理士】
【氏名又は名称】伊吹 欽也
(71)【出願人】
【識別番号】502251359
【氏名又は名称】有限会社ノーツ
(74)【代理人】
【識別番号】100109081
【弁理士】
【氏名又は名称】三木 友由
(72)【発明者】
【氏名】堀合 将仁
(72)【発明者】
【氏名】川▲崎▼ 大二郎
(57)【要約】
【課題】ユーザがキャラクタを生成するための技術を提供する。
【解決手段】端末装置10は、ユーザが保有する複数種類のパーツを記憶するパーツ記憶部32と、パーツの選択画像を表示する画像生成部118と、ユーザによるパーツの選択操作を受け付ける操作受付部102と、選択された複数種類のパーツを合成してキャラクタを生成する合成部114と、生成したキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる進行制御部116と、対戦結果にもとづいて、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツの少なくとも一部を取得して、パーツ記憶部32に記憶させる取得部112とを備える。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、
ユーザが保有する複数種類のパーツをパーツ記憶部に記憶させる機能と、
パーツの選択画像を生成する機能と、
パーツの選択画像を表示する機能と、
ユーザによるパーツの選択操作を受け付ける機能と、
ユーザが選択した複数種類のパーツを合成してキャラクタを生成する機能と、
生成したキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる機能と、
対戦結果にもとづいて、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツの少なくとも一部を取得して、前記パーツ記憶部に記憶させる機能と、
を実現させるためのプログラム。
【請求項2】
パーツの選択画像を生成する機能は、複数種類の所定のパーツから構成される複数の基本キャラクタのサムネイル画像と、各基本キャラクタを構成する複数種類のパーツの中でユーザが保有するパーツを示す情報とを含むパーツの選択画像を生成する機能を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
キャラクタを生成する機能は、ユーザが選択した複数種類のパーツにもとづいて、キャラクタの名称を作成する機能を含む、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。
【請求項4】
コンピュータに、
生成したキャラクタと別のユーザが対戦できるようにする対戦データを生成する機能と、
対戦データをソーシャルネットワークサービスに提供する機能と、
を実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のプログラム。
【請求項5】
複数種類のパーツから構成されるキャラクタを用いた対戦を行わせる情報処理装置であって、
ユーザが保有する複数種類のパーツを記憶するパーツ記憶部と、
パーツの選択画像を表示する画像生成部と、
ユーザによるパーツの選択操作を受け付ける操作受付部と、
選択された複数種類のパーツを合成してキャラクタを生成する合成部と、
生成したキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる進行制御部と、
対戦結果にもとづいて、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツの少なくとも一部を取得して、前記パーツ記憶部に記憶させる取得部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、キャラクタを用いた対戦を行わせるプログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
対戦型ゲームでは、使用するキャラクタの能力値や、敵キャラクタとの相性が重要であり、ユーザは、対戦に勝利するため、敵キャラクタに対して効果的にダメージを与えられるキャラクタを選択する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ゲームにおいてユーザは、抽選等によってキャラクタを入手し、保有する複数のキャラクタの中から、対戦で使用するキャラクタを選択する。そのためユーザは、新しいキャラクタを入手できなければ、いつも同じキャラクタを使用しなければならず、ゲームプレイに対するモチベーションが高まらない要因の一つとなっている。
【0004】
本発明は上記課題に基づいてなされたものであり、1つの目的は、ゲームプレイに対するモチベーションを向上させるための技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のプログラムは、コンピュータに、ユーザが保有する複数種類のパーツをパーツ記憶部に記憶させる機能と、パーツの選択画像を生成する機能と、パーツの選択画像を表示する機能と、ユーザによるパーツの選択操作を受け付ける機能と、ユーザが選択した複数種類のパーツを合成してキャラクタを生成する機能と、生成したキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる機能と、対戦結果にもとづいて、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツの少なくとも一部を取得して、パーツ記憶部に記憶させる機能と、を実現させる。
【0006】
本発明の別の態様の情報処理装置は、複数種類のパーツから構成されるキャラクタを用いた対戦を行わせる情報処理装置であって、ユーザが保有する複数種類のパーツを記憶するパーツ記憶部と、パーツの選択画像を表示する画像生成部と、ユーザによるパーツの選択操作を受け付ける操作受付部と、選択された複数種類のパーツを合成してキャラクタを生成する合成部と、生成したキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる進行制御部と、対戦結果にもとづいて、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツの少なくとも一部を取得して、パーツ記憶部に記憶させる取得部と、を備える。
【0007】
なお、以上の構成要素の任意の組合せを、システム、ゲームプログラムを実行する情報処理装置、ゲームプログラムを格納した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】実施例のゲームシステムの概略構成を示す図である。
図2】端末装置のハードウェア構成を示す図である。
図3】処理部の機能ブロックを示す図である。
図4】パーツを選択するための画面例を示す図である。
図5】キャラクタを合成するための画面例を示す図である。
図6】キャラクタ合成画面において、ユーザが頭パーツを選択した状態を示す図である。
図7】キャラクタ合成画面において、ユーザが全ての種類のパーツを選択した状態を示す図である。
図8】生成されたキャラクタの例を示す図である。
図9】対戦に使用するキャラクタを選択するための画面例を示す図である。
図10】対戦の準備画面例を示す図である。
図11】対戦中の画面例を示す図である。
図12】ユーザのキャラクタが勝利したときの画面例を示す図である。
図13】勝利の報酬として入手したキャラクタのパーツを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
図1は、実施例のゲームシステム1の概略構成を示す。ゲームシステム1は、インターネットなどのネットワーク2に接続されたサーバ3と、複数の端末装置10を備える。実施例の端末装置10は、携帯電話の基地局または無線LANルータである無線局4と無線通信する機能を有し、ネットワーク2経由でサーバ3と通信可能に接続できる。端末装置10は、キャラクタを用いた対戦を行わせるゲームソフトウェアをインストールした情報処理装置であって、ユーザによって操作される。実施例の端末装置10はスマートフォンやタブレット端末などの携帯型の電子機器であってよいが、パーソナルコンピュータなどの据置型の電子機器であってもよい。
【0010】
サーバ3は、ゲームシステム1におけるゲーム進行を支援する情報処理装置であり、ソーシャルネットワークサービス(SNS)を提供する機能を有してよい。サーバ3は、端末装置10により要求されたデータを端末装置10に提供するとともに、端末装置10から提供されるデータを、別の端末装置10がアクセスできるようにする。実施例のゲームシステム1では、ユーザが独自にオリジナルキャラクタを生成して、敵キャラクタの対戦に使用する。ユーザは、生成したオリジナルキャラクタと別のユーザが対戦できるようにするデータ(対戦データ)をサーバ3にアップロードでき、また別のユーザがサーバ3にアップロードした対戦データを利用して、別のユーザが生成したキャラクタと対戦できる。
【0011】
図2は、端末装置10のハードウェア構成を示す。端末装置10は、入力部12、カメラ14、プロセッサ16、通信部18、表示部20、音声出力部22、記憶部24およびモーションセンサ26を備える。これらの構成は、バス28により接続されている。実施例の端末装置10は、ゲームソフトウェアをインストールして、ゲーム装置として動作する。
【0012】
入力部12は、ユーザが操作を入力するためのユーザインタフェースである。端末装置10がスマートフォンである場合、入力部12はタッチ操作を可能とするタッチスクリーンであってよく、端末装置10がパーソナルコンピュータであれば、入力部12はキーボードやマウスであってよい。いずれにしても入力部12は、ユーザがゲームプログラムに対して操作を入力できるものであればよい。
【0013】
カメラ14は、現実空間を周期的に撮影する撮像装置である。カメラ14は、奥行き方向の情報を取得できるステレオカメラであってもよい。実施例のゲームプログラムは、現実空間をカメラ14で撮影した現実画像にゲーム画像を合成して表示するAR(Augmented Reality:拡張現実)機能を有してよい。
【0014】
プロセッサ16は、端末装置10の動作を統括して制御するユニットであり、典型的にはCPU(Central Processing Unit)を含んでよい。プロセッサ16は、記憶部24に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行し、ゲーム画像およびゲーム音声を生成する。そのためプロセッサ16は、画像処理に特化したGPU(Graphics Processing Unit)を含むことが好ましい。
【0015】
通信部18は無線通信機能を有し、無線局4およびネットワーク2を介してサーバ3と接続する。通信部18はサーバ3から、ゲームプログラムを含むゲームソフトウェアをダウンロードして、記憶部24にインストールしてよい。また通信部18はサーバ3に、ユーザが生成したキャラクタと別のユーザが対戦できるようにする対戦データをアップロードしてよい。なお実施例では通信部18が無線通信機能を有して、無線局4に無線接続する環境を想定しているが、通信部18はルータなどと有線ケーブルで接続して、サーバ3と通信可能に接続してもよい。
【0016】
表示部20は、プロセッサ16が生成するゲーム画像を表示するディスプレイ装置である。端末装置10は、ディスプレイである表示部20と、タッチスクリーンである入力部12とを重ね合わせたタッチパネルを備えてよく、ユーザは、表示部20に表示されるGUI(グラフィカルユーザインタフェース)を直接タッチ操作できる。音声出力部22は、プロセッサ16が生成するゲーム音声を出力するスピーカであってよい。
【0017】
記憶部24は、揮発性メモリであるRAMおよび不揮発性メモリであるROMを含む記憶装置である。記憶部24は、サーバ3からダウンロードしたゲームソフトウェアを記憶する。実施例の記憶部24は、ユーザが保有するパーツのデータや、ユーザが生成したキャラクタのデータを記憶する。
【0018】
モーションセンサ26は、3軸の加速度センサおよび3軸のジャイロセンサを含んでよい。モーションセンサ26が検出するセンサ情報は、端末装置10の位置および姿勢を検出するために利用されてよい。
【0019】
図3は、端末装置10における処理部100の機能ブロックを示す。処理部100は、操作受付部102、カメラ画像取得部104、センサ情報取得部106、ゲーム制御部110、ダウンロード処理部130、提供部132および画像合成部134を備える。ダウンロード処理部130はサーバ3から、ゲームプログラムを含むゲームソフトウェア30をダウンロードして、記憶部24に記憶する。
【0020】
操作受付部102は、入力部12に入力された、ゲームに対するユーザの操作を受け付け、ユーザの操作情報を他の機能ブロックに渡す。たとえば入力部12がタッチスクリーンである場合、操作受付部102は、入力部12から、タッチスクリーンのタッチ位置を示す座標値(xy座標値)を取得する。カメラ画像取得部104は、カメラ14が現実空間を所定の周期で撮影した現実画像を取得し、画像合成部134に供給する。センサ情報取得部106は、モーションセンサ26が所定の周期で検出したセンサ情報を取得し、ゲーム制御部110に供給する。
【0021】
ゲーム制御部110は、ゲームソフトウェア30を実行する実行部であって、取得部112、合成部114、進行制御部116、画像生成部118および音声生成部120を有する。進行制御部116は、ゲーム進行を制御して、たとえばユーザが使用するキャラクタと、敵キャラクタとを対戦させる機能を有する。画像生成部118は、表示部20に表示するゲーム画像を生成し、音声生成部120は、音声出力部22から出力する音声を生成する。
【0022】
記憶部24は、ユーザが保有する複数種類のパーツを記憶するパーツ記憶部32と、複数種類のパーツを組み合わせて生成したキャラクタデータを記憶するキャラクタ記憶部34とを有する。
【0023】
図3に示す各機能ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのプロセッサ16、記憶部24におけるメモリをはじめとする素子や電子回路、機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはシステムソフトウェアやゲームソフトウェア30などによって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。実施例においてゲームソフトウェア30は、記憶部24にインストールされており、端末装置10のプロセッサ16は、ゲームソフトウェア30をメインメモリに読み出して実行することにより、処理部100の各ブロックの機能が実現される。これらの機能ブロックがハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。
【0024】
実施例の対戦ゲームでは、ユーザが選択したキャラクタと、対戦相手となる敵キャラクタとが自動対戦する。実施例で対戦相手は、コンピュータ(ゲームプログラム)が操作するNPC(ノンプレイヤーキャラクタ)であるが、対戦相手が別のユーザであっても構わない。キャラクタは、複数種類のパーツから構成され、ユーザは、保有する複数種類のパーツを組み合わせて、独自のキャラクタを生成できる。キャラクタは、カードの形式で生成され、実施例では、「頭」、「体」、「背景」の3つのパーツを組み合わせることで、キャラクタが生成される。
【0025】
このゲームの世界観においては、複数の基本キャラクタが存在している。基本キャラクタは、ゲームメーカによってゲームソフトウェア30にプリセットされたキャラクタであり、所定のパーツの組み合わせにより構成されている。ユーザは、基本キャラクタのパーツを入手して、「頭」、「体」、「背景」のパーツを組み合わせることで、ユーザ独自のオリジナルキャラクタを生成できる。
【0026】
パーツ記憶部32は、ユーザが保有する複数種類のパーツを記憶する。後述するが、ユーザは、対戦ゲームで敵キャラクタに勝利したときに、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツ、すなわち「頭」、「体」、「背景」のパーツを入手する。敵キャラクタは、複数の基本キャラクタのパーツを組み合わせて構成されているが、基本キャラクタそのものであってもよい。実施例では、ユーザが、敵キャラクタの全てのパーツを入手することを前提とするが、少なくとも一部のパーツを入手できればよく、必ずしも全てのパーツを入手しなくてもよい。なおユーザは、所定のコマンド(召喚コマンド)を実行することで、キャラクタを召喚して複数種類のパーツを入手してよく、また別のクエストをクリアすることで、複数種類のパーツを入手してもよい。
【0027】
図4は、パーツを選択するための画面例を示す。画像生成部118は、パーツ記憶部32に記憶されたパーツの選択画像を生成し、表示部20に表示する。パーツ選択画面には、ユーザが少なくとも1つのパーツを保有している基本キャラクタの複数のサムネイル画像40と、各基本キャラクタを構成する複数種類のパーツの中でユーザが保有するパーツを示す情報とが含まれる。パーツ選択画面には、ユーザがパーツを保有していない基本キャラクタのサムネイル画像は含まれなくてよい。この画面例では、各基本キャラクタのサムネイル画像40に関連付けて、頭マーク50、体マーク52、背景マーク54が表示されており、所定色で塗りつぶされたマークはユーザが保有していることを、塗りつぶされていないマークはユーザが保有していないことを示す。
【0028】
たとえば、上段の一番左の基本キャラクタをみると、全てのマークが所定色で塗りつぶされているため、ユーザは、当該基本キャラクタの頭パーツ、体パーツ、背景パーツを全て保有している。また上段の左から2番目の基本キャラクタをみると、背景マーク54だけが所定色で塗りつぶされているため、ユーザは、当該基本キャラクタの背景パーツのみを保有し、頭パーツ、体パーツを保有していない。このように画像生成部118がパーツ選択画像を生成して表示することで、ユーザは、保有しているパーツと保有していないパーツとを瞬時に把握できる。
【0029】
保有数表示欄42は、ユーザが保有しているパーツ数を示す。この例では、基本キャラクタが合計100体存在し、1体が3個のパーツから構成されるため、パーツ総数が300であるところ、ユーザが108個のパーツを保有していることを示している。ユーザは、パーツ選択画面から、キャラクタを生成するためのパーツを自由に選択できる。
【0030】
図5は、キャラクタを合成するための画面例を示す。画像生成部118は、キャラクタ合成画面を生成し、表示部20に表示する。キャラクタ合成画面には、頭パーツを設定するための頭設定領域60、体パーツを設定するための体設定領域62、背景パーツを設定するための背景設定領域64が設けられる。ユーザが、パーツを設定するための設定領域をタッチ操作すると、操作受付部102は、当該設定領域が選択操作されたことを受け付け、画像生成部118は、パーツ選択画像を生成して、表示部20に表示する。このとき画像生成部118は、図4に示したパーツ選択画像を生成してよいが、選択された設定領域に対応するパーツを保有する基本キャラクタのサムネイル画像40のみを並べたパーツ選択画像を生成してもよい。
【0031】
図6は、キャラクタ合成画面において、ユーザが頭パーツを選択した状態を示す。ユーザが頭設定領域60をタッチ操作すると、表示部20には、頭パーツを選択するためのパーツ選択画面が表示される(図4参照)。ユーザが、頭パーツを保有している基本キャラクタのサムネイル画像40をタッチ操作して、頭パーツを選択すると、操作受付部102は、ユーザによるパーツの選択操作を受け付け、画像生成部118は、頭設定領域60にユーザが選択した基本キャラクタのサムネイル画像40を配置したキャラクタ合成画面を生成して、表示部20に表示する。ユーザは、体設定領域62および背景設定領域64に対しても同様の操作を行って、全てのパーツを選択する。
【0032】
図7は、キャラクタ合成画面において、ユーザが全ての種類のパーツを選択した状態を示す。全ての種類のパーツが選択された状態で、ユーザが合成ボタン68をタッチ操作すると、操作受付部102は、合成指示を受け付け、合成部114に提供する。合成部114は合成指示を受けると、ユーザが選択した複数種類のパーツを合成して、キャラクタを生成する。
【0033】
図8は、生成されたキャラクタ70の例を示す。キャラクタ70は、頭設定領域60に設定された基本キャラクタの頭パーツと、体設定領域62に設定された基本キャラクタの体パーツと、背景設定領域64に設定された基本キャラクタの背景パーツを合成して生成されている。このキャラクタ70は、基本キャラクタとは完全に異なり、ユーザが独自に生成したキャラクタである。
【0034】
合成部114は、ユーザが選択した複数種類のパーツにもとづいて、キャラクタ70の名称を作成する。具体的に合成部114は、合成したパーツを含む基本キャラクタの名称の一部を繋ぎ合わせて、キャラクタ70の名称を作成してよい。
【0035】
合成部114は、合成したパーツを含む基本キャラクタの名称を3分割する。以下、3分割した基本キャラクタの名称の一部を示す。
・頭パーツを使用した基本キャラクタの名称
「ジル ●● ○○」
・体パーツを使用した基本キャラクタの名称
「★★ ガメッ ☆☆」
・背景パーツを使用した基本キャラクタの名称
「▲▲ △△ エライト」
合成部114は基本キャラクタの名称を3分割し、頭パーツの1番目の分割名称と、体パーツの2番目の分割名称と、背景パーツの3番目の分割名称を繋ぎ合わせて、「ジルガメッエライト」を作成している。
【0036】
また合成部114は、選択された複数種類のパーツにもとづいて、生成するキャラクタ70の属性や能力、レア度、クラスなどを設定してよい。このようにユーザは、複数種類のパーツを選択することで、独自の外観、名称、属性等を備えたキャラクタ70を生成できる。
【0037】
合成部114は、生成したキャラクタ70と別のユーザが対戦できるようにする対戦データ72を生成する。対戦データ72は、キャラクタ70を構成するパーツのデータを少なくとも含み、対戦データ72を読み取った別のユーザの端末装置10が、キャラクタ70を再現できるようにする。実施例で対戦データ72は、QRコード(登録商標)として生成されているが、別の形式のコードとして生成されてもよい。
【0038】
ユーザが、共有ボタン74を操作すると、操作受付部102は、対戦データ72のSNSへのアップロード操作として受け付け、提供部132が、対戦データ72を含むメッセージをSNSに提供する。
【0039】
別のユーザは、端末装置10を用いてSNSにアップロードされた対戦データ72を読み取ることで、対戦データ72に含まれるキャラクタ70と対戦することができる。実施例のゲームでは、対戦に勝利すると、敵キャラクタのパーツを入手できるため、ユーザが対戦データ72をSNSで共有することで、様々なユーザが、キャラクタ70と対戦して、パーツを入手できるようになる。
【0040】
図9は、対戦に使用するキャラクタを選択するための画面例を示す。対戦キャラクタの選択画面には、合成したキャラクタの全身が、カード形式で表示される。ユーザは、合成したキャラクタを10体までキャラクタ記憶部34に登録することができ、この例では、5体の合成キャラクタが登録されている状態が示される。キャラクタ記憶部34は、合成キャラクタを構成するデータ(パーツ情報)を記憶する。ユーザは、選択枠80を特定のキャラクタに合わせると、当該キャラクタの属性等が右欄に表示される。ユーザが決定ボタン82をタッチ操作すると、操作受付部102が、選択枠80で囲まれたキャラクタの決定操作として受け付け、進行制御部116が、敵キャラクタとの対戦の進行制御を開始する。
【0041】
図10は、対戦の準備画面例を示す。画像生成部118は、左側に敵キャラクタを、右側にユーザが選択したキャラクタを配置する。ユーザがバトル開始ボタン84をタッチ操作すると、操作受付部102が、対戦の開始操作として受け付け、進行制御部116が、対戦を開始する。
【0042】
図11は、対戦中の画面例を示す。進行制御部116は、自動対戦機能により、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる。
図12は、ユーザのキャラクタが勝利した画面例を示す。
図13は、勝利の報酬として入手したキャラクタのパーツを示す。ユーザのキャラクタが勝利すると、取得部112は、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツの少なくとも一部を取得して、パーツ記憶部32に記憶させる。取得部112は、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツの全てを取得してよい。このようにユーザは、対戦に勝利することで、パーツの保有数を増やすことができる。ユーザは、パーツの保有数を増やすことで、様々な組み合わせのキャラクタを生成できるようになる。
【0043】
なお進行制御部116は、仮想現実を利用した対戦ゲームを実行してもよい。このとき画像合成部134は、カメラ画像取得部104が取得した実空間の撮影画像に、画像生成部118が生成したゲーム画像を合成することで、拡張現実画像が表示部20に表示されてよい。
【0044】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、実施例に記載の各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【符号の説明】
【0045】
1・・・ゲームシステム、3・・・サーバ、10・・・端末装置、12・・・入力部、14・・・カメラ、16・・・プロセッサ、18・・・通信部、20・・・表示部、22・・・音声出力部、24・・・記憶部、26・・・モーションセンサ、28・・・バス、30・・・ゲームソフトウェア、32・・・パーツ記憶部、34・・・キャラクタ記憶部、100・・・処理部、102・・・操作受付部、104・・・カメラ画像取得部、106・・・センサ情報取得部、110・・・ゲーム制御部、112・・・取得部、114・・・合成部、116・・・進行制御部、118・・・画像生成部、120・・・音声生成部、130・・・ダウンロード処理部、132・・・提供部、134・・・画像合成部。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13