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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022166926
(43)【公開日】2022-11-04
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20221027BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021072352
(22)【出願日】2021-04-22
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】土屋 良孝
(72)【発明者】
【氏名】川添 智久
(72)【発明者】
【氏名】中山 覚
(72)【発明者】
【氏名】牧 智宣
(72)【発明者】
【氏名】下田 諒
(72)【発明者】
【氏名】上野 雅博
(72)【発明者】
【氏名】梶野 浩司
(72)【発明者】
【氏名】柏木 浩志
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA15
2C333CA26
2C333CA44
2C333CA49
2C333CA56
(57)【要約】
【課題】遊技興趣を高めること。
【解決手段】パチンコ遊技機PY1は、第1始動口11、または第2始動口12への入賞に基づいて、大当たりとなるか否かの抽選を行う遊技制御用マイコン101と、第1通常演出モードと、第1通常演出モードと異なる第2通常演出モードとを含む複数種類の演出モードのうちから、一の演出モードに設定可能な演出制御用マイコン121とを備える。演出制御用マイコン121は、大当たりとなる可能性を示唆する連続演出を実行可能とし、その連続演出の実行中にポイントを付与可能とし、第1通常演出モードでの連続演出の実行中に2回付与したポイントが10ポイントに到達することで、共闘リーチへと移行可能とし、第2通常演出モードでの連続演出の実行中に1回付与したポイントが10ポイントに到達することで、共闘リーチへと移行可能とする。
【選択図】図34
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定条件が成立することに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
第1演出モードと、前記第1演出モードと異なる第2演出モードと含む複数種類の演出モードのうちから、一の演出モードに設定可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する特別演出を実行可能とし、
前記特別演出の実行中に所定の演出価値を付与可能とし、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、所定回数付与した前記演出価値が所定値に到達することで、特定のリーチへと移行可能とし、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記所定回数とは異なる特定回数付与した前記演出価値が前記所定値に到達することで、前記特定のリーチへと移行可能とする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機において、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記演出制御手段により前記演出価値が前記特定回数付与されても前記所定値に到達しない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記演出価値を前記所定回数付与しない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記操作手段の操作に伴って前記演出価値を付与可能とし、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記操作手段の操作に伴うことなく前記演出価値を付与可能とする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機において、
可動可能な可動体を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別演出の実行中に前記演出価値を付与する場合に、前記可動体を可動させる可動体演出を実行可能とし、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記演出価値を前記所定回数付与する場合には、前記可動体演出を前記所定回数実行し、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記演出価値を前記特定回数付与する場合には、前記可動体演出を前記特定回数実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のパチンコ遊技機には、下記特許文献1に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定を行い、その判定の結果に基づいて、大当たり遊技を行うものがある。また、下記特許文献1に記載されているパチンコ遊技機では、大当たりであるかの判定の結果に基づいて、演出図柄の変動表示を行ってから、遊技者に大当たりとなる可能性を示唆するリーチ演出(リーチ)へと移行することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2014-138814号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながらでは、上記特許文献1に記載されている遊技機のように単にリーチへと移行可能な遊技機は多数あるため、単にリーチへと移行可能だけでは、面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
第1演出モードと、前記第1演出モードと異なる第2演出モードと含む複数種類の演出モードのうちから、一の演出モードに設定可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する特別演出を実行可能とし、
前記特別演出の実行中に所定の演出価値を付与可能とし、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、所定回数付与した前記演出価値が所定値に到達することで、特定のリーチへと移行可能とし、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記所定回数とは異なる特定回数付与した前記演出価値が前記所定値に到達することで、前記特定のリーチへと移行可能とする、
ことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】遊技機の正面図である。
図2】遊技盤ユニットの正面図である。
図3】第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
図4】表示器類の正面図である。
図5】(A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。
図6】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図7】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図8】(A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。
図9】(A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。
図10】(A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。
図11】特図1変動パターン判定テーブルである。
図12】特図2変動パターン判定テーブルである。
図13】先読み判定テーブルである。
図14】大当たり遊技制御テーブルである。
図15】遊技状態の説明図である。
図16】演出モードの具体例を示す説明図である。
図17】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
図18】特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。
図19】特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。
図20】保留演出の具体例を示す説明図である。
図21】可動体演出の具体例を示す説明図である。
図22】操作演出の具体例を示す説明図である。
図23】主制御メイン処理のフローチャートである。
図24】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
図25】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
図26】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
図27】第1実施形態の特図1変動パターン判定テーブルである。
図28】(A)は第1実施形態の非時短状態における「大当たり」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示すテーブルであり、(B)は第1実施形態の非時短状態における「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示すテーブルである。
図29】(A)は第1実施形態の第1通常演出モードの設定中における連続演出選択テーブルであり、(B)は第1実施形態の第2通常演出モードの設定中における連続演出選択テーブルであり、(C)は第1実施形態の第3通常演出モードの設定中における連続演出選択テーブルである。
図30】(A)は第1実施形態の第1通常演出モードの設定中におけるLOGOチャレンジ連続演出の演出態様選択テーブルであり、(B)は第1実施形態の第2通常演出モードの設定中における味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様選択テーブルであり、(C)は第1実施形態の第3通常演出モードの設定中における敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様選択テーブルである。
図31】第1実施形態の獲得ポイント抽選テーブルである。
図32】第1実施形態のLOGOチャレンジ連続演出と盤可動体演出の実行タイミングを示すテーブルである。
図33】第1実施形態の味方キャラチャレンジ連続演出と盤可動体演出の実行タイミングを示すテーブルである。
図34】第1実施形態のLOGOチャレンジ連続演出の具体例を示す説明図である。
図35】第1実施形態のLOGOチャレンジ連続演出の具体例を示す説明図である。
図36】第1実施形態の敵キャラチャレンジ連続演出の具体例を示す説明図である。
図37】第1実施形態の敵キャラチャレンジ連続演出の具体例を示す説明図である。
図38】第1実施形態の共闘リーチの具体例を示す説明図である。
図39】第1実施形態のバトルリーチの具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【0009】
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
【0010】
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
【0011】
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
【0012】
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40(操作手段)は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41(操作手段)は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。
【0013】
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
【0014】
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0015】
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
【0016】
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
【0017】
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
【0018】
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
【0019】
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0020】
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
【0021】
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0022】
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0023】
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
【0024】
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
【0025】
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0026】
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。
【0027】
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0028】
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
【0029】
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【0030】
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
【0031】
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
【0032】
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
【0033】
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
【0034】
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
【0035】
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
【0036】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【0037】
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
【0038】
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【0039】
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
【0040】
図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
【0041】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
【0042】
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
【0043】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【0044】
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【0045】
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。なお、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることが、「所定条件が成立すること」に相当する。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【0046】
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【0047】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
【0048】
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【0049】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【0050】
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【0051】
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
【0052】
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。
【0053】
盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55k(可動体)を具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
【0054】
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
【0055】
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0056】
2.遊技機の電気的構成
次に、図6図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52(出力手段)、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【0057】
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
【0058】
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
【0059】
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
【0060】
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
【0061】
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
【0062】
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0063】
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0064】
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0065】
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
【0066】
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。
【0067】
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
【0068】
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0069】
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
【0070】
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
【0071】
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
【0072】
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【0073】
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
【0074】
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
【0075】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【0076】
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【0077】
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
【0078】
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
【0079】
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0080】
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0081】
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0082】
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0083】
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8図15を用いて説明する。
【0084】
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【0085】
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【0086】
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【0087】
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【0088】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。
【0089】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
【0090】
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
【0091】
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【0092】
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【0093】
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0094】
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0095】
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【0096】
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。
【0097】
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
【0098】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【0099】
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
【0100】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。
【0101】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【0102】
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【0103】
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【0104】
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。
【0105】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【0106】
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【0107】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。
【0108】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【0109】
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。
【0110】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
【0111】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【0112】
また、各特図変動パターンには、図11図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。
【0113】
なお、図11図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチ(ノーマルリーチ演出)で特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。
【0114】
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
【0115】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
【0116】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【0117】
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
【0118】
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
【0119】
例えば、図14に示すように、1Rから10Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【0120】
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
【0121】
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
【0122】
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
【0123】
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。なお、大当たり遊技状態が、「特別遊技状態」に相当する。
【0124】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【0125】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0126】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【0127】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【0128】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
【0129】
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【0130】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
【0131】
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。
【0132】
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16図22を用いて説明する。
【0133】
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【0134】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。
【0135】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モード(第2演出モード)と、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モード(第1演出モード)と、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【0136】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0137】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0138】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【0139】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
【0140】
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【0141】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
【0142】
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
【0143】
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。
【0144】
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【0145】
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【0146】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
【0147】
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0148】
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【0149】
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0150】
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【0151】
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【0152】
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
【0153】
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
【0154】
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
【0155】
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【0156】
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
【0157】
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【0158】
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0159】
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【0160】
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0161】
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(ボタン押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【0162】
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【0163】
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。
【0164】
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23図24に基づいて遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
【0165】
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
【0166】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【0167】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【0168】
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
【0169】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
【0170】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0171】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【0172】
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
【0173】
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【0174】
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【0175】
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0176】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0177】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【0178】
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
【0179】
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
【0180】
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0181】
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0182】
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【0183】
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0184】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
【0185】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【0186】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【0187】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【0188】
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0189】
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
【0190】
図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【0191】
図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
【0192】
図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。
【0193】
図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【0194】
図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
【0195】
図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。
【0196】
なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。
【0197】
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【0198】
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【0199】
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【0200】
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【0201】
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【0202】
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
【0203】
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0204】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
【0205】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出(例えば、盤可動体演出)を実行したり)する。
【0206】
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。
【0207】
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。
【0208】
[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、スイッチ処理(S4106)、演出タイマ更新処理(S4107)、音声制御処理(S4108)、ボタン有効期間処理(S4109)、演出用データ作成処理(S4110)を順次行う。
【0209】
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。スイッチ処理では、入力処理にて検出された通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作のデータに基づいて表示部50aの表示内容等を設定する。ボタン有効期間処理では、各種ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41など)のボタン操作有効期間を設定する。これにより、例えば、特図変動演出の実行中に操作演出が行われるとともに、ボタン操作有効期間が発生することになる。
【0210】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【0211】
スイッチ処理(S4106)において、演出制御用マイコン121は、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で通常ボタン40が押下操作されたか否かを判定する場合がある。例えば、演出制御用マイコン121が、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で通常ボタン40が押下操作されたと判定した場合には、通常ボタン処理を実行する。ここで通常ボタン処理とは、例えば、表示部50aによる予告画像の表示や、盤上可動体55kを用いた可動体演出などを行う処理のことである。また、演出制御用マイコン121は、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で特殊ボタン41が押下操作されたか否かを判定する場合がある。例えば、演出制御用マイコン121が、ボタン操作有効期間内で特殊ボタン41が押下操作されたと判定した場合には、特殊ボタン処理を実行する。ここで特殊ボタン処理とは、例えば、表示部50aによる予告画像の表示や、盤上可動体55kを用いた盤可動体演出などを行う処理のことである。
【0212】
ボタン操作有効期間処理(S4109)において、演出制御用マイコン121は、先ず、通常ボタン40のボタン操作有効期間が設定済みであるか否かを判定し、設定済みであった場合には、通常ボタン40のボタン操作有効期間の終了条件を満たしているか否かを判定する。ここで、通常ボタン40のボタン操作有効期間の終了条件とは、例えば、ボタン操作有効期間として設定された時間が経過したことが該当する。演出制御用マイコン121は、通常ボタン40のボタン操作有効期間の終了条件を満たしている場合には、当該ボタン操作有効期間を解除する。また、演出制御用マイコン121は、特殊ボタン41のボタン操作有効期間が設定済みであるか否かを判定し、設定済みであった場合には、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の終了条件を満たしているか否かを判定する。ここで、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の終了条件とは、例えば、ボタン操作有効期間として設定された時間が経過したことが該当する。演出制御用マイコン121は、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の終了条件を満たしている場合には、当該ボタン操作有効期間を解除する。
【0213】
また、ボタン操作有効期間処理において、演出制御用マイコン121は、通常ボタン40のボタン操作有効期間が設定済みであるか否かの判定の結果が未設定である場合には、通常ボタン40のボタン操作有効期間の設定条件を満たしているか否か判定する。ここで、通常ボタン40のボタン操作有効期間の設定条件とは、例えば、演出のシナリオによって決められた所定のタイミングに達したことが該当する。また、演出制御用マイコン121は、通常ボタン40のボタン操作有効期間の設定条件を満たしていると判定した場合には、通常ボタン40のボタン操作有効期間を設定する。また、ボタン操作有効期間処理において、演出制御用マイコン121は、特殊ボタン41のボタン操作有効期間が設定済みであるか否かの判定の結果が未設定である場合には、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の設定条件を満たしているか否か判定する。ここで、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の設定条件とは、例えば、演出のシナリオによって決められた所定のタイミングに達したことが該当する。演出制御用マイコン121は、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の設定条件を満たしていると判定した場合には、特殊ボタン41のボタン操作有効期間を設定する。
【0214】
7.パチンコ遊技機PY1の特徴点の説明
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴点を詳細に説明する。以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
【0215】
先ず、第1実施形態の遊技制御用マイコン101が決定する特図変動パターンについて説明する。第1実施形態の遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図27に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、特図1変動パターンとして、「P01」、「P03」、「P21」、「P22」、「P23」、または「P24」のうちから、何れかの特図1変動パターンを決定することが可能である。振分率は、図28(A)に示す通りである。なお、特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
【0216】
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「P04」、「P06」、「P31」、「P32」、「P33」、または「P34」のうちから、何れかの特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図28(B)に示す通りである。なお、特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
【0217】
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「P07」、又は「P08」を決定することが可能である。この2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。
【0218】
ここで特図1変動パターン「P01」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチが行われるSP大当たり変動であり、特図1変動パターン「P04」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチが行われるSPハズレ変動である。
【0219】
ここで特図1変動パターン「P21」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→連続演出→共闘リーチが行われる共闘大当たり変動であり、特図1変動パターン「P31」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→連続演出→共闘リーチが行われる共闘ハズレ変動である。ここで連続演出とは、1回の特図変動演出の実行中に特定の演出(覚醒オーラ演出、味方キャラ参戦演出、敵キャラ対決演出)が連続して実行される演出のことである。なお、第1実施形態では、後述するように、演出制御用マイコン121により設定されている通常演出モードに応じて異なる連続演出が実行されることになる。
【0220】
ここで共闘リーチ(特定のリーチ)とは、主人公キャラクタとその味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとのバトルに挑み、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図38参照)。また、共闘リーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチ、Lリーチ、およびNリーチよりも高いことを示唆するリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、共闘リーチと、後述するバトルリーチは、SPSPリーチである。共闘リーチにおいて、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。
【0221】
ここで特図1変動パターン「P22」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→連続演出→バトルリーチが行われるバトル大当たり変動であり、特図1変動パターン「P32」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→連続演出→バトルリーチが行われるバトルハズレ変動である。なお、バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図39参照)。また、バトルリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチ、Lリーチ、およびNリーチよりも高いことを示唆するリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。バトルリーチにおいて、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。
【0222】
また、特図1変動パターン「P23」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→連続演出→Lリーチが行われるL大当たり変動1であり、特図1変動パターン「P33」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→連続演出→Lリーチが行われるLハズレ変動1である。また、Lリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆するリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0223】
また、特図1変動パターン「P24」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるL大当たり変動2であり、特図1変動パターン「P34」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるLハズレ変動2である。
【0224】
また、特図1変動パターン「P03」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、又はSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ)は行われないN大当たり変動である。また、特図1変動パターン「P06」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、SPリーチ、またはSPSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ)は行われないNハズレ変動である。
【0225】
また、特図1変動パターン「P07」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が13秒で終了する通常ハズレ変動である。また図27に示す特図1変動パターン「P08」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が4秒で終了する通常ハズレ変動である。
【0226】
次に、上述した特図変動パターンにおける特図変動演出を構成する主要な演出(通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ(バトルリーチ、共闘リーチ))のうち、SPSPリーチであるバトルリーチと共闘リーチについて詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出(後述する盤可動体演出など)、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。
【0227】
<共闘リーチ>
共闘リーチは、主人公キャラクタが味方キャラクタと協力して敵キャラクタとバトルを行うリーチ演出である。共闘リーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図38参照)。成功演出は、バトルリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、バトルリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
【0228】
<バトルリーチ>
バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図39参照)。成功演出は、共闘リーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、共闘リーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
【0229】
次に、図28を用いて非時短状態における特図1変動パターンの振分率について説明する。図28(A)に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」且つ「大当たり」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P03」の振分率(2%)⇒特図1変動パターン「P24」の振分率(10%)⇒特図1変動パターン「P23」の振分率(13%)⇒特図1変動パターン「P01」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P21」の振分率(25%)⇒特図1変動パターン「P22」の振分率(30%)の順で高くなっている。
【0230】
一方、図28(B)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」且つ「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P32」の振分率(2%)⇒特図1変動パターン「P31」の振分率(5%)⇒特図1変動パターン「P04」の振分率(10%)⇒特図1変動パターン「P33」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P34」の振分率(23%)⇒特図1変動パターン「P06」の振分率(40%)の順で高くなっている。
【0231】
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図1保留数が「0~2」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P08」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P07」の振分率(80%)の順で高くなっている(不図示)。
【0232】
その他、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図1保留数が「3~4」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P07」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P08」の振分率(80%)の順で高くなっている(不図示)。
【0233】
なお本形態では、図28に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、バトルリーチが共闘リーチよりも実行され易い。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、共闘リーチがバトルリーチよりも実行され易い。すなわち本形態では、バトルリーチは、共闘リーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。なお、各種のSPSPリーチ(バトルリーチ、共闘リーチ)における当落分岐において、操作部(通常ボタン40や特殊ボタン41)を操作させる操作演出を行うように構成してもよい。
【0234】
さらに本形態では、図27図28を用いた説明により、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)において、特図変動演出にて連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)が実行されたときには、特図変動演出にて共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展され易くなっている。一方で、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)において、特図変動演出にて連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)が実行されたとき、特図変動演出にてLリーチへと発展され難くなっている。また、図27図28を用いた説明により、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)において、特図変動演出にて連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)が実行されたときには、特図変動演出にて共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展され難くなっている。一方で、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)において、特図変動演出にて連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)が実行されたときには、特図変動演出にてLリーチへと発展され易くなっている。
【0235】
次に、演出制御用マイコン121による受信コマンド解析処理(S4105)について説明し、特図変動演出の実行中に実行されることがある連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)について説明する。
【0236】
先ず、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4105)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。そして予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出(キャラ出現予告、その他の予告演出)を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。
【0237】
また、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4105)において、モードステータス設定処理を行うことがある。このモードステータス設定処理は、遊技状態への変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン121は、モードステータスの値に応じて、演出モードを設定するようになっている。具体的に、演出制御用マイコン121は、受信したコマンド(高確率終了コマンド、時短終了コマンド、高確率設定コマンド、時短設定コマンド)に応じて、モードステータスの値を「1」、「2」、又は「3」に設定する。
【0238】
より詳細には、初期設定又は通常遊技状態に移行した場合に、演出制御用マイコン121は、モードステータスの値を「1」に設定して、通常演出モード(第1通常演出モード、第2通常演出モード、第3通常演出モード)に設定する。また大当たり遊技後に低確率高ベース遊技状態に移行した場合に、演出制御用マイコン121は、モードステータス設定処理において、モードステータスの値を「2」に設定する。この場合時短演出モードに設定する。また大当たり遊技後に高確非時短状態に移行した場合に、演出制御用マイコン121は、モードステータス設定処理において、モードステータスの値を「3」に設定する。この場合確変演出モードに設定する。
【0239】
遊技制御用マイコン101によって、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率低ベース遊技状態に制御される場合、モードステータス設定処理において、演出制御用マイコン121は、第1通常演出モード、第2通常演出モード、または第3通常演出モードのうちから、いずれかの通常演出モードが設定可能である。
【0240】
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121によって、3種類の通常演出モードのうちから、設定されている通常演出モードに応じて、特図変動演出にて、Lリーチ、共闘リーチ、またはバトルリーチのうち、いずれかのリーチ前に実行される連続演出の種類が異なっている。ここで第1実施形態の連続演出(特別演出)には、LOGOチャレンジ連続演出と、味方キャラチャレンジ連続演出と、敵キャラチャレンジ連続演出との3種類がある。
【0241】
LOGOチャレンジ連続演出とは、演出制御用マイコン121によって第1通常演出モードが設定されている場合に、1回の特図変動演出の実行中に、第1通常演出モードに対応した演出キャラクタである主人公キャラクタが表示部50aに表示される覚醒オーラ演出が2回、または3回連続して実行される演出のことである。ここで覚醒オーラ演出では、覚醒オーラ演出が連続して実行された回数に応じて、表示部50aに表示される覚醒オーラ画像が示す色彩が変化していき、表示部50aに表示されている覚醒オーラ画像が示す色彩が変化していくごとに、大当たり期待度が高くなる演出のことである。
【0242】
例えば、演出制御用マイコン121によって第1通常演出モードが設定されている場合には、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれの特図1変動パターンに基づいて特図変動演出が実行される場合でも、その特図変動演出の実行中に第1通常演出モード専用の連続演出であるLOGOチャレンジ連続演出が実行される。
【0243】
第1実施形態のLOGOチャレンジ連続演出の演出態様には、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様と、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様とがある。演出制御用マイコン121により、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、第1演出態様が選択された場合には、LOGOチャレンジ連続演出にて第1通常演出モードに対応した演出キャラクタである主人公キャラクタが表示部50aに表示される覚醒オーラ演出が連続して2回実行されることになる。
【0244】
また、演出制御用マイコン121により、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、第2演出態様が選択された場合には、LOGOチャレンジ連続演出にて第1通常演出モードに対応した演出キャラクタである主人公キャラクタが表示部50aに表示される覚醒オーラ演出が連続して3回実行されることになる。
【0245】
次に、味方キャラチャレンジ連続演出とは、演出制御用マイコン121によって第2通常演出モードが設定されている場合に、1回の特図変動演出の実行中に、第2通常演出モードに対応した演出キャラクタである味方キャラクタが一体ずつ表示部50aに表示されていく味方キャラクタ参戦演出が2回、または3回連続して実行される演出のことである。ここで味方キャラクタ参戦演出では、味方キャラクタ参戦演出が連続して実行された回数に応じて、表示部50aに味方キャラクタが一体ずつ増加していくことで、大当たり期待度が高くなる演出のことである。
【0246】
例えば、第2通常演出モードが設定されている場合には、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれの特図1変動パターンに基づいて特図変動演出が実行されても、その特図変動演出の実行中に第2通常演出モード専用の連続演出として、味方キャラチャレンジ連続演出が実行される。
【0247】
ここで味方キャラチャレンジ連続演出では、2回、または3回の味方キャラクタ参戦演出が連続して実行され、味方キャラクタ参戦演出が連続して実行された回数が多いほど、遊技者に大当たり期待度が高いことを示唆することが可能となっている。また、味方キャラクタ参戦演出が連続して実行された回数に応じて、表示部50aに表示される味方キャラクタが多くなっていく。表示部50aに表示されている味方キャラクタが多くなるほど、大当たり期待度が高くなる。
【0248】
第1実施形態の味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様には、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様と、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様とがある。演出制御用マイコン121により、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、第1演出態様が選択された場合には、味方キャラチャレンジ連続演出にて第2通常演出モードに対応した演出キャラクタである味方キャラクタが表示部50aに表示される味方キャラ参戦演出が連続して2回実行されることになる。
【0249】
また、演出制御用マイコン121により、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、第2演出態様が選択された場合には、味方キャラチャレンジ連続演出にて第2通常演出モードに対応した演出キャラクタである味方キャラクタが表示部50aに表示される味方キャラ参戦演出が連続して3回実行されることになる。
【0250】
次に、敵キャラチャレンジ連続演出とは、演出制御用マイコン121によって第3通常演出モードが設定されている場合に、1回の特図変動演出の実行中に、第3通常演出モードに対応した演出キャラクタである敵キャラクタと主人公キャラクタが対決して、一体ずつ倒されていく敵キャラクタ対決演出が2回、または3回連続して実行される演出のことである。ここで敵キャラクタ対決演出では、敵キャラクタ対決演出が連続して実行された回数に応じて、表示部50aに敵キャラクタが一体ずつ負けていくことで、大当たり期待度が高くなる演出のことである。
【0251】
例えば、第3通常演出モードが設定されている場合には、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれの特図1変動パターンに基づいて特図変動演出が実行されても、その特図変動演出の実行中に第3通常演出モード専用の連続演出として、敵キャラチャレンジ連続演出が実行される。
【0252】
第1実施形態の敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様には、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様と、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様とがある。演出制御用マイコン121により、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、第1演出態様が選択された場合には、敵キャラチャレンジ連続演出にて第3通常演出モードに対応した演出キャラクタである敵キャラクタが表示部50aに表示される敵キャラ対決演出が連続して2回実行されることになる。
【0253】
また、演出制御用マイコン121により、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、第2演出態様が選択された場合には、敵キャラチャレンジ連続演出にて第2通常演出モードに対応した演出キャラクタである敵キャラクタが表示部50aに表示される敵キャラ対決演出が連続して3回実行されることになる。
【0254】
次に、連続演出の実行に関する演出制御用マイコン121の処理について、図29図30を用いて説明する。第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、現在設定している演出モードが第1通常演出モードであると判定し、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれかの特図1変動パターンであると判定した場合には、図29(A)に示す連続演出選択テーブルに基づいて、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の選択の抽選を行う。なお、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の選択抽選用乱数(「0」から「99」)を用いて、LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、または敵キャラチャレンジ連続演出のうち、いずれかの連続演出を選択する。
【0255】
第1実施形態の演出制御用マイコン121は、第1通常演出モードを設定している場合には、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれかの特図1変動パターンであると判定した場合には、連続演出として100%の割合でLOGOチャレンジ連続演出を選択する(図29(A)参照)。
【0256】
続いて、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、現在設定している演出モードが第1通常演出モードであると判定した場合に、図29(A)に示す連続演出選択テーブルに基づいて、連続演出としてLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合には、図30(A)に示すテーブルに基づいて、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様の抽選を行う。なお、LOGOチャレンジ連続演出の選択抽選用乱数(「0」から「99」)を用いて、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様、またはLOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様のうち、いずれかの演出態様を選択する。
【0257】
具体的には、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第1通常演出モードを設定中にLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」である場合には、図30(A)に示すように、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。
【0258】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第1通常演出モードを設定中にLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P22」である場合には、図30(A)に示すように、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。
【0259】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第1通常演出モードを設定中にLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P23」である場合には、図30(A)に示すように、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様を100%の割合で選択し、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様を選択しない。
【0260】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第1通常演出モードを設定中にLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P31」である場合には、図30(A)に示すように、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。
【0261】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第1通常演出モードを設定中にLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P32」である場合には、図30(A)に示すように、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。
【0262】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第1通常演出モードを設定中にLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P33」である場合には、図30(A)に示すように、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様を100%の割合で選択し、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様を選択しない。
【0263】
上記した図27から図30を用いた説明により、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)において、第1通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出の実行中に覚醒オーラ演出が連続して3回行われるLOGOチャレンジ連続演出のほうが、特図変動演出の実行中に覚醒オーラ演出が連続して2回行われるLOGOチャレンジ連続演出よりも実行され易い。一方で、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)において、第1通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出の実行中に覚醒オーラ演出が連続して2回行われるLOGOチャレンジ連続演出のほうが、特図変動演出の実行中に覚醒オーラ演出が連続して3回行われるLOGOチャレンジ連続演出よりも実行され易い。これにより、第1通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出の実行中のLOGOチャレンジ連続演出にて、覚醒オーラ演出が連続で実行された回数が多いほど、大当たり期待度が高いことになる。
【0264】
続いて、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、現在設定している演出モードが第2通常演出モードであると判定した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれかの特図1変動パターンであると判定すると、図29(B)に示す連続演出選択テーブルに基づいて、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の選択の抽選を行う。なお、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の選択抽選用乱数(「0」から「99」)を用いて、LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、または敵キャラチャレンジ連続演出のうち、いずれかの連続演出を選択する。
【0265】
第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、現在設定している演出モードが第2通常演出モードであると判定した場合に、味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合には、図29(B)に示す連続演出選択テーブルに基づいて、連続演出として味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合には、図30(B)に示すテーブルに基づいて、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様の抽選を行う。なお、味方キャラチャレンジ連続演出の選択抽選用乱数(「0」から「99」)を用いて、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様、または味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様のうち、いずれかの演出態様を選択する。
【0266】
具体的には、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第2通常演出モードを設定中に味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」である場合には、図30(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。
【0267】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第2通常演出モードを設定中に味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P22」である場合には、図30(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。
【0268】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第2通常演出モードを設定中に味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P23」である場合には、図30(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を100%の割合で選択し、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を選択しない。
【0269】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第2通常演出モードを設定中に味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P31」である場合には、図30(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。
【0270】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第2通常演出モードを設定中に味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P32」である場合には、図30(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。
【0271】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第2通常演出モードを設定中に味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P33」である場合には、図30(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を100%の割合で選択し、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を選択しない。
【0272】
上記した図27から図30を用いた説明により、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)において、第2通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出の実行中に味方キャラ参戦演出が連続して3回行われる味方キャラチャレンジ連続演出のほうが、特図変動演出の実行中に味方キャラ参戦演出が連続して2回行われる味方キャラチャレンジ連続演出よりも実行され易い。一方で、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)において、第2通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出の実行中に味方キャラ参戦演出が連続して2回行われる味方キャラチャレンジ連続演出のほうが、特図変動演出の実行中に味方キャラ参戦演出が連続して3回行われる味方キャラチャレンジ連続演出よりも実行され易い。これにより、第2通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出の実行中の味方キャラチャレンジ連続演出にて、味方キャラ参戦演出が連続で実行された回数が多いほど、大当たり期待度が高いことになる。
【0273】
続いて、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、現在設定している演出モードが第3通常演出モードであると判定した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれかの特図1変動パターンであると判定すると、図29(C)に示す連続演出選択テーブルに基づいて、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の選択の抽選を行う。なお、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の選択抽選用乱数(「0」から「99」)を用いて、LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、または敵キャラチャレンジ連続演出のうち、いずれかの連続演出を選択する。
【0274】
第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、現在設定している演出モードが第3通常演出モードであると判定した場合に、敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合には、図29(C)に示す連続演出選択テーブルに基づいて、連続演出として敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合には、図30(C)に示すテーブルに基づいて、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様の抽選を行う。なお、敵キャラチャレンジ連続演出の選択抽選用乱数(「0」から「99」)を用いて、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様、または敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様のうち、いずれかの演出態様を選択する。
【0275】
具体的には、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第3通常演出モードを設定中に敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」である場合には、図30(C)に示すように、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。
【0276】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第3通常演出モードを設定中に敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P22」である場合には、図30(C)に示すように、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。
【0277】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第3通常演出モードを設定中に敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P23」である場合には、図30(C)に示すように、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を100%の割合で選択し、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を選択しない。
【0278】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第3通常演出モードを設定中に敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P31」である場合には、図30(C)に示すように、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。
【0279】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第3通常演出モードを設定中に敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P32」である場合には、図30(C)に示すように、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。
【0280】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第3通常演出モードを設定中に敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P33」である場合には、図30(C)に示すように、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を100%の割合で選択し、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を選択しない。
【0281】
上記した図27から図30を用いた説明により、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)において、第3通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出の実行中に敵キャラ対決演出が連続して3回行われる敵キャラチャレンジ連続演出のほうが、特図変動演出の実行中に敵キャラ対決演出が連続して2回行われる敵キャラチャレンジ連続演出よりも実行され易い。一方で、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)において、第3通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出の実行中に敵キャラ対決演出が連続して2回行われる敵キャラチャレンジ連続演出のほうが、特図変動演出の実行中に敵キャラ参戦演出が連続して3回行われる敵キャラチャレンジ連続演出よりも実行され易い。これにより、第3通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出の実行中の敵キャラチャレンジ連続演出にて、敵キャラ対決演出が連続で実行された回数が多いほど、大当たり期待度が高いことになる。
【0282】
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121によって、通常演出モードが設定されている場合に、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に、表示部50aにパラメータ画像PM(第1パラメータ画像PM1、第2パラメータ画像PM2)が表示される。そのパラメータ画像PMでは遊技者が獲得したポイント(所定の演出価値)を示すメータが表示される。なお、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)にて、遊技者に付与するポイントを示すポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kを可動させる盤可動体演出(可動体演出)が実行される。そして、連続演出の実行中に表示部50aに表示されたパラメータ画像PM(第1パラメータ画像PM1、第2パラメータ画像PM2)のポイントの総獲得数が上限値(例えば、十)に到達することで、特図変動演出にて共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。なお、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、通常演出モードが設定されている場合に実行された連続演出の実行中に表示部50aに表示されたパラメータ画像PM(第1パラメータ画像PM1、第2パラメータ画像PM2)のポイントの総獲得数が上限値(例えば、十)に到達しなければ、特図変動演出にて共闘リーチ、またはバトルリーチへと進まずに、Lリーチに進むことになる。
【0283】
また、第1実施形態の第1通常演出モードの設定中に実行されたLOGOチャレンジ連続演出では、遊技者は通常ボタン40の押下操作を行うことなく、LOGOチャレンジ連続演出での時間経過に伴って遊技者にポイントを付与する連続演出となっている。これにより、LOGOチャレンジ連続演出にて表示部50aに表示される演出画像に注目させて楽しませながら、時間経過に伴ってポイントが付与されることにドキドキさせることが可能となる。
【0284】
一方、第1実施形態の第2通常演出モードの設定中に実行された味方キャラチャレンジ連続演出では、味方キャラ参戦演出の実行中に通常ボタン40の押下操作が行われると、遊技者にポイントが付与される連続演出となっている。これにより、味方キャラチャレンジ連続演出にて通常ボタン40を押下操作させて、ポイントが付与されるか否かにドキドキさせることが可能となる。
【0285】
第1実施形態の演出用データ作成処理(S4109)において、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4105)の変動開始コマンド受信時処理での設定している演出モードに応じた連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行の有無(図29)、選択した連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の演出態様(LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様、図30)といった処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われることがある。
【0286】
続いて、第1実施形態の可動装置制御処理(S4103)において、演出制御用マイコン121は、第1通常演出モードが設定されている場合を設定している場合に、演出用データ作成処理(S4108)でLOGOチャレンジ連続演出の実行とLOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様の処理結果に基づいて作成した演出用データに基づいて、表示部50aでのポイント数画像KPの表示タイミングにおいて、盤上可動装置55を動作させる可動体演出(図34(D)参照)を行うために駆動データを出力する。これにより、演出制御用マイコン121は、出力した駆動データに従って、盤上可動装置55を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う(図34(D)参照)。
【0287】
また、第1実施形態の可動装置制御処理(S4103)において、演出制御用マイコン121は、第1通常演出モードが設定されている場合を設定している場合に、演出用データ作成処理(S4108)でLOGOチャレンジ連続演出の実行とLOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様の処理結果に基づいて作成した演出用データに基づいて、表示部50aでのポイント数画像KPの表示タイミングにおいて(図32参照)、盤上可動装置55を動作させる可動体演出(図35(E)参照)を行うために駆動データを出力する。これにより、演出制御用マイコン121は、出力した駆動データに従って、盤上可動装置55を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う(図35(E)参照)。
【0288】
続いて、第1実施形態の可動装置制御処理(S4103)において、演出制御用マイコン121は、第2通常演出モードが設定されている場合を設定している場合に、演出用データ作成処理(S4108)で味方キャラチャレンジ連続演出の実行と味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様の処理結果に基づいて作成した演出用データに基づいて、表示部50aでのポイント数画像KPの表示タイミングにおいて、盤上可動装置55を動作させる可動体演出(図36(D)参照)を行うために駆動データを出力する。これにより、演出制御用マイコン121は、出力した駆動データに従って、盤上可動装置55を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う(図36(D)参照)。
【0289】
また、第1実施形態の可動装置制御処理(S4103)において、演出制御用マイコン121は、第2通常演出モードが設定されている場合を設定している場合に、演出用データ作成処理(S4108)で味方キャラチャレンジ連続演出の実行と味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様の処理結果に基づいて作成した演出用データに基づいて、表示部50aでのポイント数画像KPの表示タイミングにおいて(図33参照)、盤上可動装置55を動作させる可動体演出(図36(D)、図37(E)参照)を行うために駆動データを出力する。これにより、演出制御用マイコン121は、出力した駆動データに従って、盤上可動装置55を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う(図36(D)、図37(E)参照)。
【0290】
続いて、第1実施形態の可動装置制御処理(S4103)において、演出制御用マイコン121は、第3通常演出モードが設定されている場合を設定している場合に、演出用データ作成処理(S4108)で敵キャラチャレンジ連続演出の実行と敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様の処理結果に基づいて作成した演出用データに基づいて、表示部50aでのポイント数画像KPの表示タイミングにおいて、盤上可動装置55を動作させる可動体演出を行うために駆動データを出力する。これにより、演出制御用マイコン121は、出力した駆動データに従って、盤上可動装置55を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。
【0291】
また、第1実施形態の可動装置制御処理(S4103)において、演出制御用マイコン121は、第3通常演出モードが設定されている場合を設定している場合に、演出用データ作成処理(S4108)で敵キャラチャレンジ連続演出の実行と敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様の処理結果に基づいて作成した演出用データに基づいて、表示部50aでのポイント数画像KPの表示タイミングにおいて、盤上可動装置55を動作させる可動体演出を行うために駆動データを出力する。これにより、演出制御用マイコン121は、出力した駆動データに従って、盤上可動装置55を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。
【0292】
次に、ポイントの付与に関する演出制御用マイコン121の処理について、図31を用いて説明する。第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに応じて、1回の特図変動演出の実行中に付与させるポイントの合計値を決定する。
【0293】
具体的には、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」であると判定した場合には、獲得ポイント抽選テーブルに基づいて(図31参照)、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に遊技者に付与するポイントの合計値を「十」に決定する。
【0294】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P22」であると判定した場合には、獲得ポイント抽選テーブルに基づいて(図31参照)、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に遊技者に付与するポイントの合計値を「十」に決定する。
【0295】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P23」であると判定した場合には、獲得ポイント抽選テーブルに基づいて(図31参照)、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に遊技者に付与するポイントの合計値を「五」に決定する。
【0296】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P31」であると判定した場合には、獲得ポイント抽選テーブルに基づいて(図31参照)、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に遊技者に付与するポイントの合計値を「十」に決定する。
【0297】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P32」であると判定した場合には、獲得ポイント抽選テーブルに基づいて(図31参照)、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に遊技者に付与するポイントの合計値を「十」に決定する。
【0298】
また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P33」であると判定した場合には、獲得ポイント抽選テーブルに基づいて(図31参照)、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に遊技者に付与するポイントの合計値を「五」に決定する。
【0299】
第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、第1通常演出モードの設定中に、図31に示すテーブルに基づいてポイントの合計値を決定した場合には、連続演出の実行中にポイントを付与するタイミングに振り分ける。演出制御用マイコン121により第1通常演出モードが設定されている場合には、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様、またはLOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様からなるLOGOチャレンジ連続演出の実行中に表示部50aにてポイント数画像KPを表示するタイミングが1か所設けられている(図32参照)。
【0300】
次に、図32を用いて、第1通常演出モードが設定されている場合に、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P32」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出にてLOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様からなるLOGOチャレンジ連続演出が実行されるタイミングについて説明する。なお、第1通常演出モードが設定されている場合にLOGOチャレンジ連続演出が実行されると、そのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に1回(特定回数)のみポイントが付与される。
【0301】
図32に示すように、第1通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出の実行が開始され、その後特図変動演出にてLOGOチャレンジ連続演出の実行が開始される。LOGOチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが付与される。この場合、LOGOチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aに遊技者に付与するポイントを示すポイント数画像KPが表示される。LOGOチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kを可動させる盤可動体演出の実行が開始される(図32参照)。
【0302】
図32に示すように、盤可動体演出の実行が終了した後に、表示部50aに遊技者が獲得したポイントを示す第1パラメータ画像PM1が表示され、その第1パラメータ画像PM1の目盛りが「十」に達した状態となる。その後、LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了すると、特図変動演出にて共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。
【0303】
第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、第2通常演出モードの設定中に、図31に示すテーブルに基づいてポイントの合計値を決定した場合には、連続演出の実行中にポイントを付与するタイミングに振り分ける。演出制御用マイコン121により第2通常演出モードが設定されている場合には、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に表示部50aにてポイント数画像KPを表示するタイミングとして1か所設けられている。演出制御用マイコン121により第2通常演出モードが設定されている場合には、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に表示部50aにてポイント数画像KPを表示するタイミングとして2か所(図33参照)設けられている。
【0304】
続いて、図33を用いて、第2通常演出モードが設定されている場合において、特図変動演出にて味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出が実行されるタイミングについて説明する。図33は、演出制御用マイコン121により第2通常演出モードが設定されている場合に、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P32」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出にて味方チャレンジ連続演出が実行されるタイミングを示すものである。なお、図33では、第2通常演出モードが設定されている場合に味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に2回(所定回数)ポイントが付与される。
【0305】
図33に示すように、第2通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出の実行が開始され、その後味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始される。味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、通常ボタン40が押下操作されると、表示部50aにポイント数画像KPの1回目の表示が行われる。表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kを可動させる盤可動体演出の1回目の実行が開始される。
【0306】
図33に示すように、1回目の盤可動体演出の実行が終了した後に、表示部50aに遊技者が獲得したポイントを示す第2パラメータ画像PM2が表示され、その第2パラメータ画像PM2の目盛りが「五」となっている。
【0307】
続いて、味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、再度通常ボタン40が押下操作されると、表示部50aにポイント数画像KPの2回目の表示が行われる。表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kを可動させる盤可動体演出の2回目の実行が開始される。
【0308】
図33に示すように、2回目の盤可動体演出の実行が終了した後に、表示部50aに遊技者が獲得したポイントを示す第2パラメータ画像PM2が表示され、その第2パラメータ画像PM2の目盛りが「十」に達した状態となる。
【0309】
図33に示すように、盤可動体演出の実行が終了した後に、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が終了すると、特図変動演出にて共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。
【0310】
第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、第3演出モードを設定している場合、図31に示すテーブルに基づいてポイントの合計値を決定した場合には、連続演出の実行中にポイントを付与するタイミングに振り分ける。演出制御用マイコン121により第3通常演出モードが設定されている場合には、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様、または敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様からなる敵キャラチャレンジ連続演出の実行中にポイントを付与するタイミングは、表示部50aにてポイント数画像KPを表示するタイミングが1か所、または2か所設けられている。
【0311】
次に、第1通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出にてLOGOチャレンジ連続演出が実行された場合について、図34図35を用いて説明する。先ず、図34を用いて、第1通常演出モードが設定されている場合に、特図1変動パターン「P23」、または特図1変動パターン「P33」に基づく特図変動演出にて、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様からなるLOGOチャレンジ連続演出が実行された場合について、図34を用いて説明する。
【0312】
第1通常演出モードの設定中に、特図変動演出の実行が開始されると、表示部50aにて演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1~KZ3の変動表示も開始される。なお、第1通常演出モードが設定されている場合には、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される。表示部50aに昼間通常用背景画像G102が表示されることで、遊技者に第1通常演出モードが設定されていることを把握させることが可能となっている。
【0313】
その後、第1通常演出モードの設定中に実行された特図変動演出にて、LOGOチャレンジ連続演出の実行が開始される。LOGOチャレンジ連続演出の実行が開始されると、図34(A)に示すように、表示部50aに「LOGOチャレンジ」と示すLOGOチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像LTが表示される。表示部50aに「LOGOチャレンジ」と示すLOGOチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像LTが表示されることで、遊技者にLOGOチャレンジ連続演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となる。
【0314】
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、LOGOチャレンジ連続演出にて、表示部50aでの「LOGOチャレンジ」と示すLOGOチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像LTの表示が終了すると、1回目の覚醒オーラ演出が実行される。1回目の覚醒オーラ演出が実行されると、図34(B)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタを示すキャラクタ画像LGと、その主人公キャラクタの周りを覆うように第1覚醒オーラ画像KTA(青色)とが表示される。表示部50aに第1覚醒オーラ画像KTA(青)が表示されることで、遊技者に1回目の覚醒オーラ演出が実行されていることを把握させることが可能となっている。
【0315】
また、LOGOチャレンジ連続演出での覚醒オーラ演出が実行されると、図34(B)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイントを示す第1パラメータ画像PM1が表示される。表示部50aに表示された第1パラメータ画像PM1は、獲得したポイントに応じた目盛り量を示す縦長方形状のパラメータを示す画像である。例えば、遊技者が獲得したポイントが1ポイント増加するごとに、第1パラメータ画像PM1が1目盛りずつ増加することになる。例えば、遊技者が獲得したポイント数が10(所定値)に到達すると、表示部50aに表示されている第1パラメータ画像PM1が示す目盛りが「十」に到達することになる。
【0316】
LOGOチャレンジ連続演出での1回目の覚醒オーラ演出の実行が終了すると、第1覚醒オーラ画像KTA(青色)の表示が終了となる。続いて、LOGOチャレンジ連続演出での2回目の覚醒オーラ演出が実行される。2回目の覚醒オーラ演出が実行されると、図34(C)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタの周りを覆うように第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)とが表示される。表示部50aに第2覚醒オーラ画像KTB(緑)が表示されることで、遊技者に2回目の覚醒オーラ演出が実行されていることを把握させることが可能となっている。
【0317】
LOGOチャレンジ連続演出での2回目の覚醒オーラ演出の実行が終了しても、3回目の覚醒オーラ演出の実行が開始されることなく、図34(D)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイント数を示す獲得したポイント数画像KPが表示される。なお、表示部50aに表示されたポイント数画像KPが示すポイント数は「五」である。また、LOGOチャレンジ連続演出では、表示部50aにポイント数画像KPが表示されるとともに、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する盤可動体演出が実行される。表示部50aにポイント数画像KPが表示されると同時に、盤可動体演出が実行されることで、ポイントの獲得を盛り上げることが可能である。
【0318】
続いて、表示部50aにてポイント数画像KPの表示と盤可動体演出の実行が終了すると、図34(E)に示すように、目盛りが「五」に到達した第1パラメータ画像PM1が表示部50aに表示されることになる。表示部50aに目盛りが「五」に到達した第1パラメータ画像PM1が表示されることで、LOGOチャレンジ連続演出にて遊技者が獲得したポイント数が5ポイントであること把握させることが可能となっている。その後LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了となる。表示部50aに表示されている第1パラメータ画像PM1が示すように、遊技者が獲得したポイント数が5ポイントで10ポイントに達していないことから、LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了した後に、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展せずに、Lリーチへと発展することになる。
【0319】
図35を用いて、第1通常演出モードの設定中に、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P32」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出にて、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様からなるLOGOチャレンジ連続演出が実行された場合について、図35を用いて説明する。
【0320】
第1通常演出モードの設定中に、特図変動演出の実行が開始されると、表示部50aにて演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1~KZ3の変動表示も開始される。なお、第1通常演出モードが設定されている場合には、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される。表示部50aに昼間通常用背景画像G102が表示されることで、遊技者に第1通常演出モードが設定されていることを把握させることが可能となっている。
【0321】
その後、第1通常演出モードの設定中に実行された特図変動演出にて、LOGOチャレンジ連続演出の実行が開始される。LOGOチャレンジ連続演出の実行が開始されると、図35(A)に示すように、表示部50aに「LOGOチャレンジ」と示すLOGOチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像LTが表示される。表示部50aに「LOGOチャレンジ」と示すLOGOチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像LTが表示されることで、遊技者にLOGOチャレンジ連続演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となる。
【0322】
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、LOGOチャレンジ連続演出にて、表示部50aでの「LOGOチャレンジ」と示すLOGOチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像LTの表示が終了すると、1回目の覚醒オーラ演出が実行される。1回目の覚醒オーラ演出が実行されると、図35(B)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタを示すキャラクタ画像LGと、その主人公キャラクタの周りを覆うように第1覚醒オーラ画像KTA(青色)とが表示される。表示部50aに第1覚醒オーラ画像KTA(青)が表示されることで、遊技者に1回目の覚醒オーラ演出が実行されていることを把握させることが可能となっている。
【0323】
また、LOGOチャレンジ連続演出にて覚醒オーラ演出が実行されると、図35(B)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイントを示す第1パラメータ画像PM1が表示される。獲得したポイントが1ポイント増加するごとに、第1パラメータ画像PM1が1目盛りずつ増加することになる。獲得したポイント数が10(所定値)に到達すると、表示部50aに表示されている第1パラメータ画像PM1が示す目盛りが「十」に到達することになる。
【0324】
LOGOチャレンジ連続演出での1回目の覚醒オーラ演出の実行が終了すると、第1覚醒オーラ画像KTA(青色)の表示が終了となる。続いて、LOGOチャレンジ連続演出での2回目の覚醒オーラ演出が実行される。2回目の覚醒オーラ演出が実行されると、図35(C)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタの周りを覆うように第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)とが表示される。表示部50aに第2覚醒オーラ画像KTB(緑)が表示されることで、遊技者に2回目の覚醒オーラ演出が実行されていることを把握させることが可能となっている。
【0325】
LOGOチャレンジ連続演出での2回目の覚醒オーラ演出の実行が終了すると、第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)の表示が終了となる。続いて、LOGOチャレンジ連続演出での3回目の覚醒オーラ演出が実行される。3回目の覚醒オーラ演出が実行されると、図35(D)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタの周りを覆うように第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)とが表示される。表示部50aに第3覚醒オーラ画像KTC(赤)が表示されることで、遊技者に3回目の覚醒オーラ演出が実行されていることを把握させることが可能となっている。
【0326】
LOGOチャレンジ連続演出での3回目の覚醒オーラ演出の実行が終了すると、図35(E)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイント数を示す獲得したポイント数画像KPが表示される。なお、表示部50aに表示されたポイント数画像KPが示すポイント数は、「十」である。表示部50aに「十」を示すポイント数画像KPが表示されることで、遊技者に10ポイントを獲得したことを把握させることが可能となる。また、LOGOチャレンジ連続演出では、表示部50aにポイント数画像KPが表示されるとともに、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する盤可動体演出が実行される。表示部50aにポイント数画像KPが表示されると同時に、盤可動体演出が実行されることで、ポイントの獲得を盛り上げることが可能である。
【0327】
続いて、表示部50aにてポイント数画像KPの表示と盤可動体演出の実行が終了すると、図35(F)に示すように、表示部50aに獲得したが10ポイント(十目盛り)であることを示す第1パラメータ画像PM1が表示され、その後LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了となる。表示部50aに表示されている第1パラメータ画像PM1が示すように(図35(F)参照)、遊技者が獲得したポイント数が10ポイント(十目盛り)に達していることから、LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了した後に、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。
【0328】
次に、第2通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出にて味方キャラチャレンジ連続演出が実行された場合について、図36図37を用いて説明する。先ず、図36を用いて、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出にて、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様、または味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出が実行された場合について説明する。
【0329】
第2通常演出モードの設定中に、特図変動演出の実行が開始されると、表示部50aにて演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1~KZ3の変動表示も開始される。なお、第2通常演出モードが設定されている場合には、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される。表示部50aに夕方通常用背景画像G103が表示されることで、遊技者に第2通常演出モードが設定されていることを把握させることが可能となっている。
【0330】
その後、第2通常演出モードの設定中に実行された特図変動演出にて、味方チャレンジ連続演出の実行が開始される。味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始されると、図36(A)に示すように、表示部50aに「味方キャラチャレンジ」と示す味方キャラチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像MTが表示される。表示部50aに「味方キャラチャレンジ」と示す味方キャラチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像MTが表示されることで、遊技者に味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となる。
【0331】
その後、第2通常演出モードの設定中に実行された特図変動演出にて、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始される。味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始されると、図36(A)に示すように、表示部50aには「味方キャラチャレンジ」と示す味方キャラチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像MTが表示される。表示部50aに「味方キャラチャレンジ」と示す味方キャラチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像MTが表示されることで、遊技者に味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となる。
【0332】
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、味方キャラチャレンジ連続演出にて、表示部50aでの「味方キャラチャレンジ」と示す味方キャラチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像MTの表示が終了すると、1回目の味方キャラクタ参戦演出が実行される。味方キャラチャレンジ連続演出において、1回目の味方キャラ参戦演出が実行されると、図36(B)に示すように、表示部50aの中央に主人公キャラクタの第1味方キャラクタMK1が表示される。図36(B)に示すように、表示部50aに第1味方キャラクタMK1が表示されることで、味方キャラチャレンジ連続演出での1回目の味方キャラ参戦演出が実行されていることを遊技者に把握させることが可能となっている。
【0333】
また、味方キャラ参戦演出において、図36(B)に示すように、表示部50aに左演出図柄EZ1が左下方から左上方に向けて移動し、右演出図柄EZ3が右下方から右上方に向けて移動していく。また、味方キャラチャレンジ連続演出にて味方キャラ参戦演出が実行されると、図36(B)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイントを示す第2パラメータ画像PM2が表示される。表示部50aに表示された第2パラメータ画像PM2は、獲得したポイントに応じた目盛り量を示す横長方形状のパラメータを示す画像である。例えば、獲得したポイントが1ポイント増加するごとに、第2パラメータ画像PM2が1目盛りずつ右方へと増加することになる。獲得したポイント数が10(所定値)に到達すると、表示部50aに表示されている第2パラメータ画像PM2が示す目盛りが「十」に到達することになる。
【0334】
また、味方キャラ参戦演出において、図36(B)に示すように、表示部50aに通常ボタン操作促進画像G4が表示される。通常ボタン操作促進画像G4は、楕円形の画像と、「PUSH」と示す文字画像とを含む。なお、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後に、主人公キャラクタの味方キャラクタが参戦するとともに、ポイントが付与される。図36(B)に示すように、表示部50aに、通常ボタン操作促進画像G4が表示されることで、遊技者に通常ボタン40を押下操作させるように促すことが可能となっている。
【0335】
図36(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出における1回目の味方キャラ参戦演出にて、表示部50aに通常ボタン操作促進画像G4が表示され、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した場合には、図36(C)に示す演出例へと進む。図36(C)に示すように、表示部50aに「参戦」と示す文字画像が表示されるとともに、主人公キャラクタの第2味方キャラクタMK2が表示される。表示部50aに「参戦」と示す文字画像と、第2味方キャラクタMK2が表示されることで、遊技者に味方キャラチャレンジ連続演出にて第2味方キャラクタMK2が登場されることを把握させることが可能となっている。
【0336】
1回目の味方キャラ参戦演出において、表示部50aでの「参戦」と示す文字画像の表示と、主人公キャラクタの第2味方キャラクタMK2の表示とが終了すると、図36(D)に示すように、表示部50aに「+五」と示すポイント数画像KPが表示される。表示部50aに表示部50aに「+五」と示すポイント数画像KPが表示されることで、遊技者に5ポイントが付与されたことを把握させることが可能となっている。また、図36(D)に示すように、表示部50aに「+五」と示すポイント数画像KPが表示されるとともに、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する盤可動体演出が実行される。味方キャラチャレンジ連続演出にて、図36(D)に示すように、表示部50aにポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する盤可動体演出が実行されることで、ポイントの獲得を盛り上げることが可能である。
【0337】
味方キャラチャレンジ連続演出での2回目の味方キャラ参戦演出の実行が終了すると、表示部50aでの「+五」と示すポイント数画像KPの表示が終了するとともに、盤可動体演出の実行が終了となる。これにより、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが上向きに移動(上昇)していき、初期位置へと戻ることになる。1回目の味方キャラ参戦演出の実行が終了となり、図37(A)に示す演出例へと進む。
【0338】
続いて、味方キャラチャレンジ連続演出において、2回目の味方キャラ参戦演出の実行が開始される。2回目の味方キャラ参戦演出では、図37(A)に示すように、表示部50aの中央に第1味方キャラクタMK1と第2味方キャラクタMK2とが表示される。また、味方キャラチャレンジ連続演出における2回目の味方キャラ参戦演出において、図37(B)に示すように、表示部50aに左演出図柄EZ1が左下方から左上方に向けて移動し、右演出図柄EZ3が右下方から右上方に向けて移動していく。この場合に、表示部50aに通常ボタン操作促進画像G4が表示される。
【0339】
例えば、第2通常演出モードが設定されている場合であって、特図1変動パターン「P23」、または特図1変動パターン「P33」に基づく特図変動演出の実行中に実行された味方チャレンジ連続演出の第1演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出であれば(図37(B)参照)、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、またはボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過すると、図37(C)に示す演出例へと進む。
【0340】
図37(C)に示すように、表示部50aにて左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(「3・↓・3」、所謂リーチ目)で仮停止表示して、リーチが成立し、新たな味方キャラクタが登場せず、ポイントが付与されることもなく、味方キャラチャレンジ連続演出での2回目の味方キャラ参戦演出が終了となる。図37(C)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイント数が5ポイント(五目盛り)であることを示す第2パラメータ画像PM2が表示される。表示部50aに表示されている第2パラメータ画像PM2が示すように、遊技者が獲得したポイント数が5ポイントで(五目盛り)、10ポイントに達していないことから、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が終了する。その後、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展せずに、Lリーチへと発展することになる。
【0341】
なお、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。これに対して、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。
【0342】
一方で、第2通常演出モードが設定されている場合であって、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P32」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出にて実行されている味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出であれば(図37(B)参照)、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過すると、図37(D)に示す演出例へと進むことになる。
【0343】
図37(D)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出での2回目の味方キャラ参戦演出において、表示部50aに、「参戦」と示す文字画像と主人公キャラクタの第3味方キャラクタMK3とが表示される。表示部50aに「参戦」と示す文字画像と主人公キャラクタの第3味方キャラクタMK3とが表示されることで、遊技者に2回目の味方キャラ参戦演出の実行が継続して、新たな味方キャラクターが登場されたことを把握させることが可能となっている。
【0344】
表示部50aでの「参戦」と示す文字画像と主人公キャラクタの第3味方キャラクタMK3の表示が終了すると、表示部50aに表示部50aに「+五」と示すポイント数画像KPが表示される。表示部50aに「+五」と示すポイント数画像KPが表示されることで、遊技者に5ポイントが付与されたことを把握させることが可能となっている。また、図37(E)に示すように、表示部50aに「+五」と示すポイント数画像KPが表示されるとともに、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する盤可動体演出が実行される。味方キャラチャレンジ連続演出にて、図37(E)に示すように、表示部50aにポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する盤可動体演出が実行されることで、ポイントの獲得を盛り上げることが可能である。
【0345】
味方キャラチャレンジ連続演出での2回目の味方キャラ参戦演出の実行が終了すると、表示部50aでの「+五」と示すポイント数画像KPの表示が終了するとともに、盤可動体演出の実行が終了となる。これにより、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが上向きに移動(上昇)していき、初期位置へと戻ることになる。
【0346】
味方キャラチャレンジ連続演出において、2回目の味方キャラ参戦演出の実行が終了すると、表示部50aの上方に第1味方キャラクタMK1と、第2味方キャラクタMK2と、第3味方キャラクタMK3とが表示されることになる。また、図37(F)に示すように、表示部50aにて左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(「3・↓・3」、所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。また、図37(F)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイント数が10ポイント(十目盛り)であることを示す第2パラメータ画像PM2が表示される。表示部50aに表示されている第2パラメータ画像PM2が示すように、遊技者が獲得したポイント数が10ポイントであり(十目盛り)、10ポイントに達していることから、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が終了する。その後、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。
【0347】
<共闘リーチ>
次に、例えば、第1通常演出モードの設定中の特図変動演出の実行中に、LOGOチャレンジ連続演出にて、ポイントが10ポイントに到達して、発展した共闘リーチの具体例について、図38を用いて説明する。共闘リーチでは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、続いて、図38(A)に示すように、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタが援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示される。その後、主人公キャラクタと味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとバトルを行う画像が表示部50aに表示され(不図示)、さらに、主人公キャラクタと味方キャラクタとが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図38(B)参照)。
【0348】
共闘大当たり変動(特図変動パターン「P21」、図27参照)に基づいて実行された共闘リーチであれば、図38(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図38(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図38(D)参照)。
【0349】
一方、共闘ハズレ変動(特図変動パターンP31」、図27参照)に基づいて実行された共闘リーチであれば、図38(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図38(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図38(F)参照)。
【0350】
<バトルリーチ>
次に、例えば、第1通常演出モードの設定中の特図変動演出の実行中に、LOGOチャレンジ連続演出にて、ポイントが10ポイントに到達して、発展したバトルリーチの具体例について説明する。図39に示すように、バトルリーチでは、まず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される(図39(A)参照)。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、当落分岐の前には、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図39(B)参照)。
【0351】
バトル大当たり変動(特図変動パターン「P22」、図27参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図39(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図39(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図39(D)参照)。
【0352】
一方、バトルハズレ変動(特図変動パターン「P32」、図27参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図39(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図39(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図39(F)参照)。
【0353】
従来のパチンコ遊技機では、例えば、特図変動演出にて演出図柄が仮停止表示されてリーチが成立すると、大当たり期待度を示唆するリーチ演出へと発展可能となっていた。しかしながら、単に特図変動演出にて演出図柄が仮停止表示されてリーチが成立すると、大当たり期待度を示唆するリーチ演出へと発展するだけでは、遊技者にとって面白みがなかった。
【0354】
そこで、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、設定されている演出モードによって、特図変動演出にて実行された連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)にて獲得したポイント数が10ポイントに到達しなければ、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展しない。また、設定されている演出モードによって、特図変動演出にて実行された連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)でのポイント数の付与回数が異なっている。さらに、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)にてポイント数が付与される場合に、設定されている演出モードによって、通常ボタン40の押下操作が伴うか否かも異ならせている。また、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)にて獲得したポイント数を示すポイント数画像KPが表示部50aに表示されると同時に、盤上可動体55kを下方へと移動(下降)させる盤可動体演出が実行される回数も異なっている。上記したように、設定されている演出モードにて実行される連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)によって、様々な演出(通常ボタン40の押下操作の有無、盤可動体演出の実行回数、ポイントの付与回数)の違いを持たせることで、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展する場合でも、遊技者に共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展するまでの演出を楽しませることが可能となる。また、設定されている演出モードにて実行される連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)にて獲得したポイント数が10ポイントに到達することで、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展するため、遊技者にとって共闘リーチ、またはバトルリーチがとても演出的価値が高いだけでなく、大当たり期待度に期待が持てる演出を提供することが可能となる。そのため、特図変動演出にて演出図柄が仮停止表示されてリーチが成立して発展するリーチ演出がとても面白くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0355】
8.本実施形態(第1実施形態)の効果
以上詳細に説明したように第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1によれば、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に1回付与されたポイントが10ポイントに到達すると、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。一方で、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に2回付与されたポイントが10ポイントに到達すると、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。これにより、演出モードに応じてポイントが付与される回数を異ならせることで、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展するか否かを楽しませることが可能となる。そのため、演出モードに応じてポイントが付与される回数によって、ポイントが10ポイントに到達して欲しいという遊技者の気持ちを楽しませることで面白くなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0356】
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中にポイントが2回付与されると10ポイントに到達する。しかしながら、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中にポイントが1回のみ付与されただけでは、10ポイントに到達できない。これにより、第2通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出にて味方キャラチャレンジ連続演出が実行されたときには、1回ではなく2回ポイントが付与されるか否かにドキドキしながら、表示部50aにて実行される演出に注目させることが可能となる。そのため、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中にポイントが2回付与されて10ポイントに到達して欲しいという遊技者の気持ちを高めることで面白くなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0357】
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが2回付与されることはなく、ポイントが1回付与されて10ポイントに到達するか否かにドキドキさせることが可能となる。これにより、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中には、ポイントが1回付与されて10ポイントに到達して欲しいという遊技者の気持ちを高めることで面白くなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0358】
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出では、通常ボタン40の押下操作によってポイントが付与されるか否かに遊技者を注目させることが可能となる。一方で、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出では、通常ボタン40を押下操作することなく、表示部50aに表示されるポイント数が10ポイントに到達するか否かだけに注目させることが可能となる。これにより、設定されている演出モードによって、ポイントが付与される回数という点だけでなく、ポイントの付与に通常ボタン40の押下操作が伴うか否かという点も異なるため、ポイントの付与を楽しませることで面白くなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0359】
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが2回付与される場合には、2回とも盤上可動体55kを下方へと移動(下降)させる盤可動体演出が実行される。一方で、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが1回付与されるときに、1回盤上可動体55kを下方へと移動(下降)させる盤可動体演出が実行される。これにより、設定されている演出モードに応じて、連続演出の実行中にポイントが付与される回数と同じ回数の盤可動体演出が実行されることになる。そのため、第1通常演出モード、または第2通常演出モードが設定されている場合でも、盤可動体演出を実行させて、連続演出での実行中にポイントが付与されることを盛り上げることで面白くなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0360】
9.変更例
次に、上記実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、本実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0361】
上記第1実施形態では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることが、「所定条件が成立すること」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第1始動口、及び第2始動口12と異なる他の始動口を備えても良い。なお、他の始動口に遊技球が入賞することで、特図1抽選、又は特図2抽選が行われるようにしても良い。この場合、第1始動口11、第2始動口12、又は他の始動口のうち、いずれかの始動口への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることが、「所定条件が成立すること」に相当しても良い。
【0362】
上記第1実施形態では、大当たり遊技状態が、「特別遊技状態」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態が、「特別遊技状態」に相当しても良い。また、例えば、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」、または「大当たり遊技状態」のうち、2以上の遊技状態が、「特別遊技状態」に相当しても良い。
【0363】
上記第1実施形態における第2通常演出モードが、「第1演出モード」に相当し、第1通常演出モードが、「第2演出モード」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モード、第2通常演出モード、または第3通常演出モードのうち、一方の通常演出モードが、「第1演出モード」に相当し、他方の通常演出モードが、「第2演出モード」に相当しても良い。また、例えば、通常演出モードが、「第1演出モード」に相当し、時短演出モード、または確変演出モードが、「第2演出モード」に相当しても良い。その他、例えば、時短演出モード、または確変演出モードが、「第1演出モード」に相当し、通常演出モードが、「第2演出モード」に相当しても良い。その他、例えば、時短演出モードが、「第1演出モード」に相当し、確変演出モードが、「第2演出モード」に相当しても良い。例えば、時短演出モード、または確変演出モードの設定中の特図変動演出の実行中に、連続演出が実行されても良い。
【0364】
上記第1実施形態において、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出)が、「特別演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出や、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「特別演出」に相当しても良い。
【0365】
上記第1実施形態におけるポイントが、「演出価値」に相当したが、これに限定されることはない。遊技演出に関して何等かの価値が遊技者に付与されたことを認識することができるものであれば、適宜変更可能である。具体的には、例えば、主人公キャラクタの武器や味方キャラクタなどの演出画像が徐々に増えていくように、何等かのアイテムなどの数が増えていく演出が実行されるものが、「演出価値」に相当しても良い。また、例えば、表示部50aに表示されているパラメータ表示が徐々に増加していくものが、「演出価値」に相当しても良い。その他、例えば、敵キャラクタなどの演出画像が徐々に減っていくように、何等かのアイテムなどの数が減っていく演出が実行されるものが、「演出価値」に相当しても良い。
【0366】
上記第1実施形態において、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが2回付与されて、ポイントが10ポイントに到達した。しかしながら、これに限定されることはない。第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、獲得したポイント数が10ポイントに到達する場合に、味方キャラチャレンジ連続演出にてポイントが付与される回数と、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出にてポイントが付与される回数とが異なれば、適宜変更可能である。例えば、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出にてポイントが1回付与されて10ポイントに到達し、一方で第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出にてポイントが、3回以上付与されて10ポイントに到達しても良い。
【0367】
上記第1実施形態において、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが1回付与されて、ポイントが10ポイントに到達した。しかしながら、これに限定されることはない。第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、獲得したポイント数が10ポイントに到達する場合に、LOGOチャレンジ連続演出にてポイントが付与される回数と、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出にてポイントが付与される回数とが異なれば、適宜変更可能である。例えば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出にてポイントが3回付与されて10ポイントに到達し、一方で第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出にてポイントが、2回付与されて10ポイントに到達しても良い。
【0368】
上記第1実施形態における共闘リーチが、「特定のリーチ」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、共闘リーチ、またはバトルリーチが、「特定のリーチ」に相当しても良い。また、例えば、共闘リーチ、およびバトルリーチが、「特定のリーチ」に相当しても良い。その他、例えば、共闘リーチ、およびバトルリーチと異なるストーリーリーチがあり、共闘リーチ、バトルリーチ、およびストーリーリーチの何れかのリーチが、「特定のリーチ」に相当しても良い。また、例えば、共闘リーチ、バトルリーチ、およびストーリーリーチが、「特定のリーチ」に相当しても良い。また、例えば、Nリーチが「特定のリーチ」に相当しても良い。また、例えば、Lリーチが、「特定のリーチ」に相当しても良い。また、SPリーチが「特定のリーチ」に相当しても良い。
【0369】
上記第1実施形態では、第2通常演出モードが設定されている場合に味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが2回付与されることで、付与されたポイントが10ポイントに到達されることになった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2通常演出モードが設定されている場合に実行された特図変動演出での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中以外(例えば、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始される前、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が終了された後)で、ポイントが付与されることがあっても良い。これにより、第2通常演出モードが設定されている場合に実行された特図変動演出での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中にポイントが1回付与されただけでは、付与されたポイントが10ポイントに到達されないが、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が終了した後にポイントが付与されて、遊技者が獲得したポイント数が10ポイントに到達しても良い。この場合、獲得したポイントが10ポイントに到達したことで、共闘リーチ、またはバトルリーチに発展されても良い。
【0370】
上記第1実施形態では、第1通常演出モードが設定されている場合にLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが1回のみ付与され、ポイントが2回付与されることがなかった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モードが設定されている場合に実行された特図変動演出でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中以外(例えば、LOGOチャレンジ連続演出の実行が開始される前、LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了された後)に、ポイントが付与されることがあっても良い。これにより、第1通常演出モードが設定されている場合に実行された特図変動演出でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中にポイントが1回付与され、LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了した後に、ポイントが1回付与されることがあっても良い。
【0371】
上記第1実施形態の通常ボタン40が、「操作手段」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、通常ボタン40、または特殊ボタン41が、「操作手段」に相当しても良い。また、例えば、通常ボタン40、および特殊ボタン41が、「操作手段」に相当しても良い。その他、例えば、通常ボタン40、および特殊ボタン41とも異なる他の演出ボタンを備え、通常ボタン40、特殊ボタン41、または他の演出ボタンのうち、いずれかのボタンが、「操作手段」に相当しても良い。また、例えば、通常ボタン40、特殊ボタン41、および他の演出ボタンが、「操作手段」に相当しても良い。
【0372】
上記第1実施形態では、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後に、ポイントが付与された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じてポイントが付与されるが、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後に、ポイントが付与されない構成であっても良い。これにより、第2通常演出モードの設定中に実行された味方キャラチャレンジ連続演出にて、遊技者に積極的に通常ボタン40を押下操作させて、ポイントを獲得させるように促すことが可能となる。そのため、第2通常演出モードの設定中に実行された味方キャラチャレンジ連続演出では、通常ボタン40の押下操作によって、ポイントが付与されることに面白みを与えることが可能となる。
【0373】
上記第1実施形態では、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、通常ボタン40の押下操作が行われることなく、ポイントが付与された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、通常ボタン40の押下操作が行われると、ポイントが付与される場合があっても良い。
【0374】
上記第1実施形態の盤上可動体55kが、「可動体」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、盤上可動体55k、または盤下可動体56kが、「可動体」に相当しても良い。また、例えば、盤上可動体55k、および盤下可動体56kが、「可動体」に相当しても良い。その他、例えば、盤上可動体55k、および盤下可動体56k以外の他の可動体が、「可動体」に相当しても良い。また、例えば、枠可動装置58が、「可動体」に相当しても良い。
【0375】
上記第1実施形態の盤上可動装置55の駆動源を駆動させて、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)させる盤可動体演出が、「可動体演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、盤下可動装置56の駆動源を駆動させて、盤下可動体56kが上向きに移動(上昇)させる盤可動体演出が、「可動体演出」に相当しても良い。また、例えば、盤上可動装置55の駆動源を駆動させて、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)させるとともに、盤下可動装置56の駆動源を駆動させて、盤下可動体56kが上向きに移動(上昇)させる盤可動体演出が、「可動体演出」に相当しても良い。また、枠可動装置58の駆動源を駆動させる可動体演出が、「可動体演出」に相当しても良い。
【0376】
上記第1実施形態では、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行されることが1回あった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、演出制御用マイコン121は、第1通常演出モードを設定している場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、複数回(例えば、3回)ポイントを付与可能とする場合には、LOGOチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に盤上可動体55kが可動させる盤可動体演出を実行することが複数回(例えば、3回)あっても良い。
【0377】
上記第1実施形態では、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されてから所定時間(例えば、1秒)経過後に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行されても良い。また、例えば、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行された後に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されても良い。
【0378】
上記第1実施形態では、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行されることが1回、または2回あった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、演出制御用マイコン121は、第2通常演出モードを設定している場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、例えば、4回ポイントを付与される場合があるときには、味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPを表示されるごとに、盤上可動体55kが可動させる盤可動体演出を実行されることが4回あっても良い。
【0379】
上記第1実施形態では、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されてから所定時間(例えば、1秒)経過後に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行されても良い。また、例えば、第1通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行された後に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されても良い。
【0380】
上記第1実施形態では、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPの表示と同時に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行されることが2回ある場合があった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにて2回ポイント数画像KPが表示された後に、2回盤可動体演出が実行されても良い。
【0381】
上記第1実施形態では、第1通常演出モード、または第2通常演出モードが設定されている場合でも、連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モード、または第2通常演出モードのうち、設定されている通常演出モードによって、連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示される場合に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行されるタイミングが異なっても良い。
【0382】
上記第1実施形態では、第1通常演出モード、または第2通常演出モードのうち、いずれの演出モードが設定されている場合でも、特図変動演出での連続演出の実行中には、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)するだけであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モード、または第2通常演出モードのうち、いずれの演出モードが設定されている場合でも、特図変動演出での連続演出の実行中には、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、獲得したポイント数が加算されて表示部50aに表示されたパラメータ画像PM(第1パラメータ画像PM1、第2パラメータ画像PM2)の目盛りが増加されたときに、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する可動体態様以外の可動体態様で盤上可動体55kが可動される他の盤可動体演出が実行されても良い。これにより、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)させることで、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されたことを盛り上げて、さらに盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する可動体態様以外の可動体態様で盤上可動体55kが可動させることで、獲得したポイント数が加算されて表示部50aに表示されたパラメータ画像PM(第1パラメータ画像PM1、第2パラメータ画像PM2)の目盛りが増加されたことを盛り上げることが可能となる。
【0383】
上記第1実施形態において、表示部50aに表示されたパラメータ画像PM(第1パラメータ画像PM1、第2パラメータ画像PM2)の目盛りによって、獲得したポイント数を遊技者に把握させることが可能となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、獲得したポイント数を表示部50aに表示された文字画像によって示すようにしても良い。これにより、遊技者が獲得したポイント数を直接的に把握させることが可能となる。
【0384】
上記第1実施形態において、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)にて獲得可能なポイント数は10ポイントであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、10ポイント未満であっても良いし、10ポイントを超えても良い。
【0385】
上記第1上記第1実施形態の味方キャラチャレンジ連続演出では、味方キャラ参戦演出が連続して実行されるごとに、表示50aにて新たな味方キャラクタが登場されるだけであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、味方キャラチャレンジ連続演出では、味方キャラ参戦演出が連続して実行されるごとに表示部50aにて新たな味方キャラクタが登場されるごとに、表示部50aにて新たな味方キャラクタが付与されるポイントを報知して、ポイント数画像KPが表示され、第2パラメータ画像PM2の目盛りが増加するようにしても良い。これにより、新たな味方キャラクタが登場するごとに、ポイント数が付与されるため、遊技者としては新たな味方キャラクタが登場して欲しいという気持ちを持たせて、味方キャラチャレンジ連続演出を楽しませることが可能となる。
【0386】
また上記各実施形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
【0387】
また上記各実施形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。
【0388】
また上記各実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【0389】
また上記各実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
【0390】
また上記各実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【0391】
10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(手段A1~A5に係る発明)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0392】
<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定条件が成立すること(第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること)に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
第1演出モード(第2通常演出モード)と、前記第1演出モードと異なる第2演出モード(第1通常演出モード)と含む複数種類の演出モードのうちから、一の演出モードに設定可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する特別演出(連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出))を実行可能とし、
前記特別演出の実行中に所定の演出価値(ポイント)を付与可能とし、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、所定回数(2回)付与した前記演出価値が所定値(10)に到達することで、特定のリーチ(共闘リーチ)へと移行可能とし、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記所定回数とは異なる特定回数(1回)付与した前記演出価値が前記所定値に到達することで、前記特定のリーチへと移行可能とする、
ことを特徴とする遊技機である。
【0393】
この構成の遊技機によれば、第1演出モードでの特別演出の実行中に所定回数付与された演出価値が所定値に到達すると、特定のリーチへと移行される。一方で第2演出モードでの特別演出の実行中に所定回数と異なる回数付与された演出価値が所定値に到達すると、特定のリーチへと移行される。これにより、演出モードに応じて演出価値が付与される回数を異ならせることで特定のリーチへと移行するか否かを楽しませることが可能となる。そのため、演出モードに応じて演出価値が付与される回数によって、演出価値が所定値に到達して欲しいという遊技者の気持ちを高めて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0394】
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記演出制御手段により前記演出価値が前記特定回数付与されても前記所定値に到達しない(図37(A)から図37(C)参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
【0395】
この構成の遊技機によれば、第1演出モードでの特別演出の実行中に演出価値が所定回数付与されると所定値に到達するが、第1演出モードでの特別演出の実行中に演出価値が特定回数付与されても所定値に到達しない。これにより、第1演出モードが設定されている場合には、特別演出の実行中に演出価値が特定回数ではなく所定回数付与されるか否かに注目させることが可能となる。そのため、第1演出モードでの特別演出の実行中には、演出価値が所定回数付与されて所定値に到達して欲しいという遊技者の気持ちを高めることで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0396】
手段A1または手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記演出価値を前記所定回数付与しない(図34図35参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
【0397】
この構成の遊技機によれば、第2演出モードでの特別演出の実行中に、演出価値が所定回数付与されないため、第2演出モードでの特別演出の実行中には演出価値が特定回数付与されて所定値に到達するか否かに注目させることが可能となる。これにより、第2演出モードの特別演出の実行中には、演出価値が特定回数付与されて所定値に到達して欲しいという遊技者の気持ちを高めることで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0398】
手段A4に係る発明は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(通常ボタン40)を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記操作手段の操作に伴って前記演出価値を付与可能とし(図36図37参照)、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記操作手段の操作に伴うことなく前記演出価値を付与可能とする(図34図35参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
【0399】
この構成の遊技機によれば、第1演出モードでの特別演出の実行中は、遊技者による操作手段の操作によって演出価値が付与されるか否かに注目させることが可能となる。一方で、第2演出モードでの特別演出の実行中は、操作手段の操作させずに、演出価値が付与されるか否かに注目させることが可能となる。これにより、設定されている演出モードによって、演出価値の付与回数と操作手段の操作が伴うか否かも異ならせることで、演出価値が付与されることを楽しませて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0400】
手段A5に係る発明は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機において、
可動可能な可動体(盤上可動体55k)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別演出の実行中に前記演出価値を付与する場合に、前記可動体を可動させる可動体演出(盤上可動体55kが下向きに移動(下降)させる盤可動体演出)を実行可能とし、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記演出価値を前記所定回数付与する場合には、前記可動体演出を前記所定回数実行し(図33参照)、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記演出価値を前記特定回数付与する場合には、前記可動体演出を前記特定回数実行する(図32参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
【0401】
この構成の遊技機によれば、第1演出モードでの特別演出の実行中に、演出価値が所定回数付与される場合には可動体を可動させる可動体演出が所定回数実行される。また、第2演出モードでの特別演出の実行中に、演出価値が特定回数付与される場合には可動体演出が特定回数実行される。これにより、設定されている演出モードに応じて、特別演出の実行中に、可動体演出を演出価値が付与される回数と同じ回数実行される。そのため、第1演出モード、または第2演出モードが設定されている場合でも、可動体演出を実行させて、特別演出の実行中に演出価値が付与されることを盛り上げて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【符号の説明】
【0402】
40…通常ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
100…主制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機
55…盤上可動装置
55k…盤上可動体
図1
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