(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022168212
(43)【公開日】2022-11-04
(54)【発明の名称】通信端末、通信方法、通信プログラム、通信プログラムを格納した記録媒体および情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/85 20140101AFI20221027BHJP
A63F 13/216 20140101ALI20221027BHJP
A63F 13/30 20140101ALI20221027BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20221027BHJP
A63F 13/80 20140101ALN20221027BHJP
【FI】
A63F13/85
A63F13/216
A63F13/30
A63F13/69
A63F13/80 D
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022144452
(22)【出願日】2022-09-12
(62)【分割の表示】P 2020194429の分割
【原出願日】2012-09-25
(71)【出願人】
【識別番号】000005016
【氏名又は名称】パイオニア株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100134832
【弁理士】
【氏名又は名称】瀧野 文雄
(74)【代理人】
【識別番号】100165308
【弁理士】
【氏名又は名称】津田 俊明
(74)【代理人】
【識別番号】100115048
【弁理士】
【氏名又は名称】福田 康弘
(72)【発明者】
【氏名】加来 文伸
(57)【要約】
【課題】対戦型ゲームの結果を利用して対戦時に賭けの結果得られる特典や、特典の受け渡し場所等を具体的に決定することができる通信端末、通信方法、通信プログラム、通信プログラムを格納した記録媒体および情報処理装置を提供する。
【解決手段】通信端末20は、ネットワーク通信部27が、通信端末10から、所定の問題と解答からなるクイズのゲーム情報、送信元、商品やサービス、商品やサービスを提供している店舗等の情報を受信し、タッチ入力等の入力部21あるいはマイク22から解答を入力してゲームを行い、その正誤結果をCPU28が判定するので、ゲームを行う際に商品やサービスや受け渡し位置をゲームとともに受信する。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
少なくとも1つの他の通信端末とネットワークを介して通信可能に接続された通信端末において、
前記他の通信端末と対戦する対戦型ゲーム情報、前記対戦型ゲームで対戦する対戦者情報、前記対戦型ゲームの結果得られる特典情報および、前記特典の受け渡し場所の位置情報を受信する第1の受信手段と、
前記第1の受信手段が取得した前記対戦型ゲーム情報が示す対戦型ゲームを行うための入力を行う第1の入力手段と、
前記対戦型ゲームの勝敗結果を取得する第1の勝敗結果取得手段と、
前記対戦型ゲーム情報、前記対戦者情報、前記特典情報、前記位置情報および前記勝敗結果を関連付けて出力するゲーム結果出力手段と、
を有することを特徴とする通信端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、少なくとも1つの他の通信端末とネットワークを介して通信可能に接続された通信端末、通信方法、通信プログラム、通信プログラムを格納した記録媒体と、前記通信端末とネットワークを介して通信可能に接続されたサーバなどの情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、ゲーム機では通信機能を備え、ネットワークを介して他のゲーム機と対戦を行うことができるようになっている。また、スマートフォンなどでは、ゲームアプリなどのプログラムをインストールすることでネットワークを介して他のスマートフォン等とゲームを行うことが容易になっている。
【0003】
また、対戦するゲームの内容としてもパッケージされたゲームソフトに限らず、例えば特許文献1に記載されているように、プレイヤー同士で自作のクイズを出題し合うようなことも提案されている。
【0004】
特許文献1には、出題者が情報端末を操作してサーバに問題文や正解および不正解の選択肢および出題先を登録する。サーバでは、出題先として指定されたプレイヤーが当該サーバに接続されたゲーム装置でプレイしている際に、登録されている問題を出題して解答結果等を登録することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ゲームの勝敗結果を利用して、ユーザ同士で何らかの物品等を賭けることが行われることがある。例えば、上述したクイズを利用した場合、ユーザAからユーザBに問題を出題して、ユーザBが正解したらユーザAがユーザBに食事をおごり、不正解ならユーザBがユーザAに食事をおごるなどといったことである。
【0007】
しかしながら、上述したようなことは、ゲームの勝敗結果から賭け自体の結果は明確に決まるものの、賭けの結果得られる特典(食事をおごる)やどこでその特典の受け渡しが行われるか(どの店で食事するか)といった具体的なことは、ゲームの結果を利用して行うことができず、別途対戦者同士で決める必要があった。
【0008】
このような問題は、特に対戦相手が離れている場合は、電話やメール、メッセンジャーソフトなど他の通信手段を用いて連絡を取り合う必要があり非常に煩雑であった。
【0009】
そこで、本発明は、上述した問題に鑑み、例えば、対戦型ゲームの結果を利用して対戦時に賭けの結果得られる特典や、特典の受け渡し場所等を具体的に決定することができる通信端末、通信方法、通信プログラム、通信プログラムを格納した記録媒体および情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記課題を解決するために、請求項1に記載の通信端末は、少なくとも1つの他の通信端末とネットワークを介して通信可能に接続された通信端末において、前記他の通信端末と対戦する対戦型ゲーム情報、前記対戦型ゲームで対戦する対戦者情報、前記対戦型ゲームの結果得られる特典情報および、前記特典の受け渡し場所の位置情報を受信する第1の受信手段と、前記第1の受信手段が取得した前記対戦型ゲーム情報が示す対戦型ゲームを行うための入力を行う第1の入力手段と、前記対戦型ゲームの勝敗結果を取得する第1の勝敗結果取得手段と、前記対戦型ゲーム情報、前記対戦者情報、前記特典情報、前記位置情報および前記勝敗結果を関連付けて出力するゲーム結果出力手段と、を有することを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】本発明の第1の実施例にかかる通信端末とサーバの構成図である。
【
図2】
図1に示されたPOIデータベースの構成例を示した表である。
【
図3】
図1に示されたゲーム結果詳細データベースの構成例を示した表である。
【
図4】
図1に示された出題端末の動作を示したフローチャートである。
【
図5】
図1に示された解答端末の動作を示したフローチャートである。
【
図6】
図1に示された出題端末の店舗および商品選択画面の構成例を示した説明図である。
【
図7】
図1に示されたPOIデータベースの他の構成例を示した表である。
【
図8】
図1に示された出題端末の送信確認画面の構成例を示した説明図である。
【
図9】
図1に示された解答端末の画面表示の遷移例を示した説明図である。
【
図10】
図1に示された通信端末とサーバのゲーム実行時の動作を示したフローチャートである。
【
図11】
図1に示された通信端末とサーバのゲーム実行後、選択した店舗におけるゲーム利用状況表示動作を示したフローチャートである。
【
図12】
図1に示された通信端末とサーバのゲーム実行後、自身がゲームで利用した店舗表示動作を示したフローチャートである。
【
図13】
図1に示された通信端末で地図上に勝敗結果を表示した例と、詳細内容を表示した例を示した説明図である。
【
図14】
図1に示された通信端末とサーバのゲーム実行後、受け渡し日が未入力のゲームにおける受け渡し状況入力動作を示したフローチャートである。
【
図15】
図1に示された出題端末の送信確認画面の他の構成例を示した説明図である。
【
図16】本発明の第2の実施例にかかる通信端末とサーバのゲーム実行時の動作を示したフローチャートである。
【
図17】本発明の第3の実施例にかかる通信端末とサーバのゲーム実行時の動作を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の一実施形態にかかる通信端末を説明する。本発明の一実施形態にかかる通信端末は、第1の受信手段が、他の通信端末と対戦する対戦型ゲーム情報、対戦型ゲームで対戦する対戦者情報、対戦型ゲームの結果得られる特典情報および、特典の受け渡し場所の位置情報を受信し、第1の入力手段を用いて対戦型ゲーム情報が示す対戦型ゲームを行って、その勝敗結果を第1の勝敗結果取得手段が取得し、ゲーム結果出力手段が対戦型ゲーム情報、対戦者情報、特典情報、位置情報および勝敗結果を関連付けて出力するので、ゲームを行う際に特典や受け渡し位置を受信しているために、対戦者同士で別途連絡を取り合って特典や受け渡し場所を決める必要が無く、対戦型ゲームによる賭けを他の通信端末から申し込まれた際に、特典や特典の受け渡し場所を具体的にイメージすることができる。
【0013】
また、特典の受け渡し場所が商業施設であって、位置情報には商業施設に関する情報を含み、特典情報には、特典として当該商業施設で提供される商品やサービスに関する情報が含まれていてもよい。このようにすることにより、商業施設の商品やサービスを指定して対戦型ゲームによる賭けを行うことができ、ゲーム後に当該商業施設に対戦者が足を運ぶために、商業施設の集客に繋げることができる。
【0014】
また、対戦型ゲーム情報が、所定の問題情報および所定の問題の正解情報を含むクイズ情報であり、第1の出力手段から所定の問題情報を出力し、第1の勝敗結果取得手段が、第1の受信手段により受信された正解情報と、第1の入力手段により入力された所定の問題に対する解答情報と、の正誤結果を判定する第1の判定手段を備えるようにしてもよい。このようにすることにより、対戦型ゲームとして他の通信端末から出題されたクイズを利用して賭けを行うことができる。
【0015】
また、第1の受信手段が、対戦型ゲーム情報とともに、所定の問題に正解した場合の正解メッセージと、不正解だった場合の不正解メッセージと、を受信し、第1の出力手段が、第1の判定手段により正誤結果が判定された後、正誤結果に基づいて、正解メッセージと不正解メッセージのいずれかを出力するようにしてもよい。このようにすることにより、出題者が任意に指定した正解メッセージや不正解メッセージを出力して、クイズの正解や不正解を通知することができる。
【0016】
また、第1の地図データ取得手段が地図データを取得し、第1のゲーム履歴取得手段が第1の勝敗結果取得手段により勝敗結果が取得された後に、位置情報と、該位置情報における勝敗結果とを取得して、第1の出力手段が、地図データと第1のゲーム結果取得手段が取得した位置情報と勝敗結果に基づいて、地図データ上の位置情報で示される位置に勝敗結果を示す情報を出力してもよい。このようにすることにより、地図上の特典受け渡し場所として指定した地点に勝敗結果を示すアイコン等を表示することができ、容易に対戦結果を確認することができる。
【0017】
また、第1の現在位置情報取得手段が自身の現在位置を示す現在位置情報を取得し、第1のゲーム履歴取得手段が、特典情報を更に取得し、現在位置情報と第1のゲーム履歴取得手段が取得した位置情報との距離が予め定めた所定距離以内である場合は、第1のゲーム履歴取得手段が取得した勝敗結果と位置情報と特典情報とを出力してもよい。このようにすることにより、特典の受け渡し場所の近くに位置している場合には、当該位置に向かうように促すことができる。そのため、特典の受け渡し場所が、例えば商業施設であれば、商業施設の集客に繋げることができる。
【0018】
また、第1の目的地設定手段が、第1の勝敗結果取得手段により勝敗結果が取得された際に、位置情報で示される位置を目的地として設定し、第1の案内手段が現在位置から目的地への経路を案内するようにしてもよい。このようにすることにより、対戦型ゲームの勝敗結果が出た際には、自動的に特典の受け渡し場所に向かえるようにすることができる。
【0019】
また、第1のゲーム履歴取得手段が、対戦者情報を更に取得し、第1の受信手段が、対戦者情報に対応する他の通信端末の位置を示す対戦者位置情報を更に受信し、第1の出力手段が、現在位置情報と対戦者位置情報に基づき、それぞれの通信端末が所定距離内に存在する場合は、特典の受け渡しが可能であることを示す情報を出力するようにしてもよい。このようにすることにより、対戦者同士が互いに近くにいる場合は特典の受け渡し行為が可能であることを通知することができる。
【0020】
また、第1の出力手段が、第1の勝敗結果取得手段により勝敗結果が取得された後に、現在位置情報と対戦者位置情報に基づき、それぞれの通信端末が所定距離内に存在する場合は、特典の受け渡しが行われたか否かの情報の入力を促す通知を出力し、第1の入力手段から特典の受け渡しが行われたことを示す情報が入力された場合は、特典の受け渡しが行われたことを示す情報を出力するようにしてもよい。このようにすることにより、対戦者同士が互いに近くにいる場合、かつ、特典の受け渡しが行われていない場合は、特典の受け渡しが行えることを示す情報を入力させることで、実際の特典の受け渡し行為を促すようにすることができる。
【0021】
また、第1の受信手段が、位置情報で示される位置における対戦型ゲームを利用した賭けの利用状況を示す情報を受信し、第1の出力手段が、地図データ上の当該位置に位置情報で示される位置における対戦型ゲームを利用した賭けの利用状況を示す情報を出力するようにしてもよい。このようにすることにより、位置ごとに自身だけでなく他の利用者を含む対戦型ゲームを利用した賭けの利用状況を確認することができる。
【0022】
また、上述した通信端末とネットワークを介して通信可能に接続されている情報処理装置が、ゲーム結果出力手段が出力した対戦型ゲーム情報、対戦者情報、特典情報、位置情報および勝敗結果が関連付けられた情報が格納されているゲーム結果格納手段と、ゲーム結果出力手段が出力した各情報のゲーム結果格納手段への格納および、第1のゲーム履歴取得手段からの要求に応じて各情報を検索する第1の制御部を有しているので、サーバ等の情報処理装置に対戦ゲームとその対戦ゲームを利用した賭けの内容を登録することができ、後にそれらを履歴として参照可能となる。また、通信端末が履歴を保持する必要が無くなり、通信端末が必要とする記憶装置等の容量を少なくすることができる。
【0023】
また、本発明の一実施形態にかかる通信方法は、第1の受信工程で、他の通信端末と対戦する対戦型ゲーム情報、対戦型ゲームで対戦する対戦者情報、対戦型ゲームの結果得られる特典情報と、特典の受け渡し場所の位置情報を受信し、第1の入力工程で、対戦型ゲーム情報が示す対戦型ゲームを行って、その勝敗結果を第1の勝敗結果取得工程で取得し、ゲーム結果出力工程で対戦型ゲーム情報、対戦者情報、特典情報、位置情報および勝敗結果を関連付けて出力するので、ゲームを行う際に特典や受け渡し位置を受信しているために、対戦者同士で別途連絡を取り合って特典や受け渡し場所を決める必要が無く、対戦型ゲームによる賭けを他の通信端末から申し込まれた際に、特典や特典の受け渡し場所を具体的にイメージすることができる。
【0024】
また、上述した通信方法をコンピュータにより実行させる通信プログラムとしてもよい。このようにすることにより、対戦者同士で別途連絡を取り合って特典や受け渡し場所を決める必要が無く、対戦型ゲームによる賭けを他の通信端末から申し込まれた際に、特典や特典の受け渡し場所を具体的にイメージすることができる。また、コンピュータにより実行されるプログラムであるので、専用のハードウェア等が不要となり、汎用の通信端末にインストールして機能させることができる。
【0025】
また、上述した通信プログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納してもよい。このようにすることにより、当該プログラムを機器に組み込む以外に単体でも流通させることができ、バージョンアップ等も容易に行える。
【0026】
また、本発明の一実施形態にかかる通信端末は、ゲーム指定手段で、他の通信端末と対戦する対戦型ゲームを指定し、対戦相手指定手段で、対戦型ゲームを対戦する相手を指定し、特典指定手段で、対戦型ゲームの結果得られる特典を指定し、受け渡し場所指定手段で、特典の受け渡し場所を指定して、第2の送信手段が、ゲーム指定手段で指定された対戦型ゲームの情報である対戦型ゲーム情報、対戦相手指定手段で指定された相手に対戦型ゲームで対戦する対戦者の情報を通知する対戦者情報、特典情報指定手段で指定された特典の情報である特典情報および、受け渡し場所指定手段で指定された特典の受け渡し場所の位置情報を送信し、第2の入力手段で、ゲーム指定手段により指定された対戦型ゲームを行って、第2の勝敗結果取得手段が、対戦型ゲームの勝敗結果を取得するので、ゲームを行う際に特典や受け渡し位置を送信しているために、対戦者同士で別途連絡を取り合って特典や受け渡し場所を決める必要が無く、対戦型ゲームによる賭けを他の通信端末に申し込む際に、特典や特典の受け渡し場所を具体的に指定することができる。
【0027】
また、特典の受け渡し場所が商業施設であり、第2の受信手段で、特典の受け渡しが可能な商業施設に関する情報を取得し、第2の受信手段が受信した特典の受け渡しが可能な商業施設に関する情報に基づいて、受け渡し場所指定手段が、特典の受け渡し場所とする商業施設を指定するようにしてもよい。このようにすることにより、商業施設を受け渡し場所とすることができ、特典の受け渡しのために対戦者が商業施設に足を運ぶため、当該商業施設の集客に繋げることができる。
【0028】
また、第2の受信手段が、指定された商業施設で提供される商品やサービスに関するメニュー情報を受信し、受信されたメニュー情報に基づいて、特典指定手段が、特典とする商品やサービスを指定するようにしてもよい。このようにすることにより、指定された商業施設が提供する商品やサービスを賭けの結果得られる特典とすることができ、商業施設の売り上げ増加を図ることができる。
【0029】
また、特典の受け渡しが可能な商業施設に関する情報には、商業施設ごとのカテゴリ情報が設定されており、メニュー情報としてカテゴリごとに予め設定されている商品やサービスが含まれているようにしてもよい。このようにすることにより、個々の商業施設が提供する商品やサービスのメニューを設定することなく、カテゴリのみ設定すれば、最低限の商品やサービスをメニューとすることができる。
【0030】
また、対戦型ゲーム情報が、所定の問題情報および所定の問題の正解情報を含むクイズ情報であり、第2の入力手段から、所定の問題情報および所定の問題の正解情報を入力するようにしてもよい。このようにすることにより、対戦型ゲームとして他の通信端末にクイズを出題して賭けを行うことができる。
【0031】
また、第2の入力手段から、所定の問題に正解した場合の正解メッセージと、不正解だった場合の不正解メッセージと、を入力し、第2の送信手段が、対戦型ゲーム情報とともに、正解メッセージと、不正解メッセージと、を送信するようにしてもよい。このようにすることにより、正解メッセージや不正解メッセージを任意に設定することができ、これらのメッセージによってクイズの正解や不正解を通知することができる。
【0032】
また、第2の地図データ取得手段が地図データを取得し、第2のゲーム履歴取得手段が、第2の勝敗結果取得手段により勝敗結果が取得された後に、位置情報と、該位置情報における勝敗結果とを取得して、第2の出力手段が、地図データと第2のゲーム履歴取得手段が取得した位置情報と勝敗結果に基づいて、地図データ上の位置情報で示される位置に勝敗結果を示す情報を出力するようにしてもよい。このようにすることにより、地図上の特典受け渡し場所として指定した地点に勝敗結果を示すアイコン等を表示することができ、容易に対戦結果を確認することができる。
【0033】
また、自身の現在位置を示す現在位置情報を取得する第2の現在位置情報取得手段を更に有し、第2のゲーム履歴取得手段が、特典情報を更に取得し、第2の出力手段が、現在位置情報と第2のゲーム履歴取得手段が取得した位置情報との距離が予め定めた所定距離以内である場合は、第2のゲーム履歴取得手段が取得した勝敗結果と位置情報と特典情報とを出力するようにしてもよい。このようにすることにより、特典の受け渡し場所の近くに位置している場合には、当該施設に向かうように促すことができる。そのため、特典の受け渡し場所が、例えば商業施設であれば、商業施設の集客に繋げることができる。
【0034】
また、第2の目的地設定手段が、第2の勝敗結果取得手段により勝敗結果が取得された際に、位置情報で示される位置を目的地として設定し、第2の案内手段が現在位置から目的地への経路を案内するようにしてもよい。このようにすることにより、対戦型ゲームの勝敗結果が出た際には、自動的に特典の受け渡し場所に向かえるようにすることができる。
【0035】
また、第2のゲーム履歴取得手段が、対戦者情報を更に取得し、第2の受信手段が、対戦者情報に対応する他の通信端末の位置を示す対戦者位置情報を更に受信して、第2の出力手段が、現在位置情報と対戦者位置情報に基づき、それぞれの通信端末が所定距離内に存在する場合は、特典の受け渡しが可能であることを示す情報を出力するようにしてもよい。このようにすることにより、対戦者同士が互いに近くにいる場合は特典の受け渡し行為が可能であることを通知することができる。
【0036】
また、第2の出力手段が、第2の勝敗結果取得手段により勝敗結果が取得された後に、現在位置情報と対戦者位置情報に基づき、それぞれの通信端末が所定距離内に存在する場合は、特典の受け渡しが行われたか否かの情報の入力を促す通知を出力し、第2の入力手段から特典の受け渡しが行われたことを示す情報が入力された場合は、特典の受け渡しが行われたことを示す情報を出力するようにしてもよい。このようにすることにより、対戦者同士が互いに近くにいる場合、かつ、特典の受け渡しが行われていない場合は、特典の受け渡しが行えることを示す情報を入力させることで、実際の特典の受け渡し行為を促すようにすることができる。
【0037】
また、第2の受信手段が、位置情報で示される位置における対戦型ゲームを利用した賭けの利用状況を示す情報を受信し、第2の出力手段が、地図データ上の位置情報で示される位置に、第2の受信手段が受信した対戦型ゲームを利用した賭けの利用状況を示す情報を出力するようにしてもよい。このようにすることにより、位置ごとに自身だけでなく他の利用者を含む対戦型ゲームを利用した賭けの利用状況を確認することができる。
【0038】
また、上述した通信端末とネットワークを介して通信可能に接続されている情報処理装置が、第2の送信手段から送信された対戦型ゲーム情報、対戦者情報、特典情報、位置情報が関連付けられた情報が格納されているゲーム内容格納手段と、第2の送信手段から送信された各情報のゲーム内容格納手段への格納および、第1のゲーム履歴取得手段からの要求に応じて各情報を検索する第2の制御部を有しているので、サーバ等の情報処理装置に対戦ゲームとその対戦ゲームを利用した賭けの内容を登録することができ、後日それらを履歴として参照可能となる。また、通信端末が履歴を保持する必要が無くなり、通信端末が必要とする記憶装置等の容量を少なくすることができる。
【0039】
また、本発明の一実施形態にかかる通信方法は、ゲーム指定工程で、他の通信端末と対戦する対戦型ゲームを指定し、対戦相手指定工程で、対戦型ゲームを対戦する相手を指定し、特典指定工程で、対戦型ゲームの結果得られる特典を指定し、受け渡し場所指定工程で、特典の受け渡し場所を指定して、ゲーム指定工程で指定された対戦型ゲームの情報である対戦型ゲーム情報、対戦相手指定工程で指定された相手に対戦型ゲームで対戦する対戦者の情報を通知する対戦者情報、特典情報指定工程で指定された特典の情報である特典情報および、受け渡し場所指定工程で指定された特典の受け渡し場所の位置情報を送信し、第2の入力工程で、ゲーム指定手段により指定された対戦型ゲームを行って、第2の勝敗結果取得手段が、対戦型ゲームの勝敗結果を取得するので、ゲームを行う際に特典や受け渡し位置を送信しているために、対戦者同士で別途連絡を取り合って特典や受け渡し場所を決める必要が無く、対戦型ゲームによる賭けを他の通信端末に申し込む際に、特典や特典の受け渡し場所を具体的に指定することができる。
【0040】
また、上述した通信方法をコンピュータにより実行させる通信プログラムとしてもよい。このようにすることにより、対戦者同士で別途連絡を取り合って特典や受け渡し場所を決める必要が無く、対戦型ゲームによる賭けを他の通信端末に申し込む際に、特典や特典の受け渡し場所を具体的に指定することができる。また、コンピュータにより実行されるプログラムであるので、専用のハードウェア等が不要となり、汎用の通信端末にインストールして機能させることができる。
【0041】
また、上述した通信プログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納してもよい。このようにすることにより、当該プログラムを機器に組み込む以外に単体でも流通させることができ、バージョンアップ等も容易に行える。
【実施例0042】
本発明の第1の実施例にかかる通信端末10、20およびサーバ30を
図1乃至
図15を参照して説明する。
図1は、対戦型ゲームとしてクイズを行い、通信端末10が出題端末、通信端末20が解答端末となる例である。
【0043】
通信端末10、20は、例えば、スマートフォンやパーソナルコンピュータ等のネットワークに接続可能な電子機器で構成されている。サーバ30は、通信端末10、20が取得する各種情報や通信端末10、20から登録される対戦結果などの情報が格納されるデータベースを有している。
【0044】
通信端末10は、入力部11と、マイク12と、スピーカ13と、ディスプレイ表示部14と、GPS15と、音声認識処理部16と、ネットワーク通信部17と、CPU18と、を備えている。
【0045】
入力部11は、タッチパネルやキーボード、マウス等の入力手段で構成され、通信端末10の各種操作を行う。なお、入力部11は、タッチパネルやキーボード、マウス等の入力手段が複数種類設けられていてもよい。
【0046】
マイク12は、例えばクイズの出題にかかる入力操作を音声により行う際に音声を入力する手段である。マイク12は、ゲーム指定手段、対戦相手指定手段、特典指定手段、受け渡し場所指定手段、第2の入力手段、第2の目的地設定手段として機能する。各手段としての動作は後述する。
【0047】
スピーカ13は、入力部11やマイク12による入力操作によりCPU18で合成された確認音声等が出力される。
【0048】
ディスプレイ表示部14は、例えば液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等で構成され、クイズ出題時の画面や、地図データ等が表示される。即ち、ディスプレイ表示部14は、第2の出力手段として機能する。なお、入力部11をタッチパネルで構成した場合は、ディスプレイ表示部14にタッチパネル装置が重ねられて構成される。
【0049】
GPS15は、GPS(Global Positioning System)衛星からの電波を受信する受信機である。GPS15は、GPS衛星から受信した情報に基づいて自身(通信端末10)の位置を示す緯度および経度を算出して、CPU18に出力する。なお、GPS15では、GPS衛星からの情報を受信するのみとし、緯度および経度の算出はCPU18で行うようにしてもよい。即ち、GPS15は、第2の現在位置情報取得手段として機能する。
【0050】
音声認識処理部16は、マイク12から入力された音声を公知の音声認識技術により認識し、認識された音声が、通信端末10に対する操作指示であった場合は、当該指示をデータに変換してCPU18に出力する。
【0051】
ネットワーク通信部17は、通信端末10が接続されるネットワークと通信する。ネットワーク通信部17は、CPU18から送信するデータが入力されて当該データをネットワークに送信するとともに、ネットワークから受信したデータをCPU18に出力する。即ち、
図1の通信端末10と通信端末20の間、通信端末10とサーバ30の間および通信端末20とサーバ30の間は図示しないが、公衆回線網やインターネットなどのネットワークが設けられている。ネットワーク通信部17は、第2の送信手段、第2の勝敗結果取得手段、第2の受信手段、第2の地図データ取得手段、第2のゲーム履歴取得手段として機能する。各手段としての動作は後述する。
【0052】
CPU18は、CPU(Central Processing Unit)のみでなく、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等のメモリも有するマイクロコンピュータで構成され、通信端末10の全体制御を司る。
【0053】
通信端末20は、
図1に示したように通信端末10とブロック構成は同じである。但し、本実施例では解答端末として説明するので別の符号を付するが、クイズの解答を行うものとなる他は実質的な機能は同じである。即ち、マイク12は、クイズの解答にかかる入力操作が音声により行われ、ディスプレイ表示部14は、クイズ解答時の画面や地図データ等が表示される。
【0054】
即ち、マイク22が、第1の入力手段、第1の目的地設定手段として機能し、ディスプレイ表示部24が、第1の出力手段として機能し、GPS25が、第1の現在位置情報取得手段として機能し、ネットワーク通信部27が、第1の受信手段、ゲーム結果出力手段、第1の送信手段、第1の地図データ取得手段、第1のゲーム履歴取得手段として機能し、CPU28が、第1の勝敗結果取得手段、第1の判定手段、第1の案内手段として機能する。各手段としての動作は後述する。
【0055】
なお、通信端末10、20は、地図データが格納されている外部サーバ等からネットワークを介して地図データを取得することができる。取得された地図データはネットワーク通信部17(27)からCPU18(28)に出力され、図示しないメモリ等の記憶装置に格納される。なお、予め通信端末10、20に地図データを格納しておいてもよい。
【0056】
また、
図1の構成図では通信端末10が出題端末、通信端末20が解答端末として機能するのみで説明しているが、通信端末10が解答端末、通信端末20が出題端末としての機能を備えていてもよいし、通信端末10や20が解答端末と出題端末の両方の機能を備えていてもよい。
【0057】
サーバ30は、POIデータベース31と、友人情報データベース32と、ゲーム結果詳細データベース33とネットワーク通信部34と、CPU35と、を備えている。サーバ30は、情報処理装置として機能する。
【0058】
POIデータベース31は、クイズの結果得られる商品やサービスを受け渡しする店舗等の商業施設の位置情報が登録されているデータベースである。なお、POI(Point Of Interest)とは、誰かが便利、あるいは興味のある所と思った特定の場所という意味であるが、本実施例では主にクイズの結果により受け渡しが行われる商品やサービスを提供可能な店舗等の商業施設を示す。
【0059】
POIデータベース31の例を
図2を参照して説明する。POIデータベース31は、POI IDと、名前(Name)と、所在地(Address)と、郵便番号(Zip Code)と、電話番号(Phone Number)と、評価(Rating)と、緯度(Lat)と、経度(Lng)と、メニュー(Menu1、Menu2、・・・)と、の各情報が設定されている。
【0060】
POI IDは、1つのPOIに一意に割り振られる番号である。名前は、POIの施設名や店舗名等の名称である。所在地、郵便番号、電話番号は、それぞれ、POIの所在地、POIの郵便番号、POIの電話番号である。評価は、POIの評判を示す指標であり、例えば複数の評価の平均値が設定される。緯度、経度は、それぞれ、POIの緯度と経度である。メニューは、POIで提供される商品やサービスのメニューリストである。
【0061】
友人情報データベース32は、通信端末10、20が友人として登録した情報が設定されるデータベースであり、User ID、氏名やニックネーム、メールアドレス、電話番号等が設定されている。
【0062】
ゲーム結果詳細データベース33は、通信端末間で行った対戦型ゲーム(クイズ)の内容等が登録されているデータベースである。ゲーム結果詳細データベース33の例を
図3を参照して説明する。即ち、本実施例は、ゲーム結果格納手段がサーバ30などの通信端末の外部に設けられている場合である。ゲーム結果詳細データベースは、ゲーム結果格納手段として機能する。
【0063】
ゲーム結果詳細データベース33は、Game IDと、出題日(Date(Q))と、出題者(Qustioner)と、解答日(Date(A))と、解答者(Answerer)と、出題内容(Question)と、正解(Correct Answer)と、実際の解答(Actual Answer)と、正解したか否か(Correct?)と、POI IDと、商品(Goods to Bet)と、受け渡し日(Paid date)と、の各情報が設定されている。即ち、対戦型ゲーム情報、対戦者情報、特典情報、位置情報および勝敗結果が関連付けられた情報として格納されている。
【0064】
Game IDは、1つのゲーム(クイズ)に一意に割り振られる番号である。出題日と出題者は、当該Game IDを持つクイズの出題日と出題者(User ID)である。解答日と解答者は、当該クイズの解答日と解答者(User ID)である。出題内容は、出題者が出題した当該クイズの問題内容(所定の問題情報)である。正解は出題者が設定した正解を示す解答あるいは選択肢である。実際の解答は、解答者が実際に解答した内容である。正解か否かは、解答者が当該クイズに正解したか否かを示す情報である。POI IDは、当該クイズで利用された店舗等のPOI IDである。商品は、当該クイズの特典として指定された商品やサービス内容である。受け渡し日は、商品やサービスの受け渡しが完了した日付である。
【0065】
ネットワーク通信部34は、サーバ30が接続されるネットワークと通信する。ネットワーク通信部34は、CPU35から送信するデータが入力されて当該データをネットワークに送信するとともに、ネットワークから受信したデータをCPU35に出力する。
【0066】
CPU35は、CPU(Central Processing Unit)のみでなく、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等のメモリも有するマイクロコンピュータで構成され、通信端末10の全体制御を司る。特に、本実施例では、POIデータベース31、友人情報データベース32、ゲーム結果詳細データベース33の各データベースへのデータ登録や検索等のアクセス制御等を行う。CPU35は、第1の制御部として機能する。
【0067】
なお、POIデータベース31、友人情報データベース32、ゲーム結果詳細データベース33は、1つの記憶装置(ハードディスク装置等)に設けてもよい。また、それぞれ別の記憶装置に設けてもよい。或いは2つのデータベースを1つの記憶装置に設け残りを別の記憶装置に設けるようにしてもよい。
【0068】
次に、上述した構成の通信端末10、20とサーバ30で通信端末10から通信端末20にクイズを出題する際の動作を
図4および
図5のフローチャートを参照して説明する。
【0069】
図4に示した出題者側である通信端末10の動作から説明する。
図4に示したフローチャートはCPU18で実行される。
【0070】
まず、ステップS101において、クイズ問題作成用の音声入力を指示してステップS102に進む。本ステップでは、例えば、「クイズの作成を音声で入力します。まずはクイズの問題をお話下さい」といった案内音声をスピーカ13から出力し、ユーザにクイズ問題の入力を促す。本ステップは、他の通信端末と対戦する対戦型ゲームを指定するゲーム指定工程として機能する。
【0071】
次に、ステップS102において、クイズの問題が音声入力されたか否かを判断し、音声入力された場合(Yesの場合)はステップS103に進み、音声入力されない場合(Noの場合)は本ステップで待機する。クイズの問題が音声入力されたか否かは、例えばマイク12から入力された音声が音声認識処理部16でエラーでなく音声認識できた場合はクイズが入力されたとみなせばよい。
【0072】
次に、ステップS103において、クイズ解答用の音声入力を指示してステップS104に進む。本ステップでは、例えば、「クイズの正解をお話しください」といった案内音声をスピーカ13から出力し、ユーザにクイズの正解となる解答の入力を促す。即ち、本ステップとステップS101は、ゲーム指定手段により指定された対戦型ゲームを行うための入力を行う第2の入力工程として機能する。本実施例では、対戦型ゲームとしてクイズを行うので、出題端末としては、対戦型ゲームを行うための入力とはクイズを出題(作成)する行為となる。
【0073】
次に、ステップS104において、クイズの解答が音声入力されたか否かを判断し、音声入力された場合(Yesの場合)はステップS105に進み、音声入力されない場合(Noの場合)は本ステップで待機する。クイズの解答が音声入力されたか否かは、ステップS102と同様に判断すればよい。
【0074】
次に、ステップS105において、正解および不正解時のメッセージやアクションの音声入力を指示してステップS106に進む。本ステップでは、例えば、「クイズ正解時のメッセージをお話しください」、「クイズ不正解時のメッセージをお話しください」といった案内音声をスピーカ13から出力し、ユーザにクイズの正解および不正解時に出力するメッセージ(正解メッセージ、不正解メッセージ)の入力を促す。
【0075】
ここで、ステップS105に記載されているアクションとは、例えば、正解時や不正解時にメッセージの出力と同時に行われる動作を示し、例えば、効果音の指定などである。
【0076】
次に、ステップS106において、正解および不正解時のメッセージやアクションが音声入力されたか否かを判断し、音声入力された場合(Yesの場合)はステップS107に進み、音声入力されない場合(Noの場合)は本ステップで待機する。正解および不正解時のメッセージやアクションが音声入力されたか否かは、ステップS102、S104と同様に判断すればよい。
【0077】
次に、ステップS107において、店舗等の音声入力を指示してステップS108に進む。本ステップでは、例えば、「賭けるお店を指定します。お店の名前をお話しください」といった案内音声をスピーカ13から出力し、店舗等の入力を促す。つまり、本ステップでは、クイズの勝敗によって得られる商品やサービスを提供する店舗等を選択している。そのために、サーバ30のPOIデータベース31にアクセスして登録されている店舗のリスト(特典の受け渡しが可能な商業施設に関する情報)をサーバ30から取得し、ディスプレイ表示部14に表示する。本ステップにおけるディスプレイ表示部14の表示例を
図6(a)に示す。本ステップが実行されると、ディスプレイ表示部14には
図6(a)に示したように店舗等のリストが表示される。そして、ユーザはそのリストから店舗名をマイク12から入力することで店舗等を選択する。本ステップは、特典の受け渡し場所を指定する受け渡し場所指定工程として機能する。
【0078】
なお、リストに表示される店舗等はサーバ30のPOIデータベース31に登録されている店舗等が表示されるが、その中から特定の基準に基づいて絞って表示してもよい。例えば、通信端末10の現在位置を中心として所定の範囲にある店舗等に絞ってもよいし、よく利用する店舗等の情報をGPS15の位置情報やユーザの申告などによりサーバ30のPOIデータベース31と関連付けられるように蓄積して、その情報に基づいて表示する店舗等を絞ってもよい。
【0079】
次に、ステップS108において、店舗等が音声入力されたか否かを判断し、音声入力された場合(Yesの場合)はステップS109に進み、音声入力されない場合(Noの場合)は本ステップで待機する。店舗等が音声入力されたか否かは、ステップS102、S104、S106と同様に判断すればよい。
【0080】
次に、ステップS109において、賭ける商品の音声入力を指示してステップS110に進む。本ステップでは、例えば、「賭ける商品を選択します。賭ける商品名をお話しください」といった案内音声をスピーカ13から出力し、賭ける商品(あるいはサービス)の入力を促す。つまり、本ステップでは、クイズの勝敗によって得られる商品やサービスを選択している。そのために、サーバ30のPOIデータベース31にアクセスしてステップS107で入力された店舗等のメニュー情報を取得し、ディスプレイ表示部14に表示する。本ステップにおけるディスプレイ表示部14の表示例を
図6(b)に示す。本ステップが実行されると、ディスプレイ表示部14には
図6(b)に示したように商品やサービスのメニューが表示される。そして、ユーザはそのリストから商品名やサービス名をマイク12から入力することで商品やサービスを選択する。本ステップは、対戦型ゲームの結果得られる特典を指定する特典指定工程として機能する。
【0081】
なお、商品やサービスの選択時に表示されるメニューは、POIデータベース31に各店舗等ごとに登録するに限らず、例えば
図7に示しようにPOIデータベース31を構成してもよい。
図7(a)は、
図3に対してサブカテゴリ(Sub Category)とメインカテゴリ(Main Category)が追加されているPOIテーブル(POI Table)と、
図7(b)に示したメニューテーブル(Menu Table)から構成されている。POIテーブルのメインカテゴリは、レストラン(Restaurunts)やイベント会場(Events)などの大分類が設定され、サブカテゴリは、レストランの場合、イタリア料理店(Italian)、ハンバーガーショップ(Burgers)、イベント会場の場合、映画館(Theater)、コンサートホール(Concerts)といったメインカテゴリを細分化した分類が設定される。即ち、商業施設ごとのカテゴリ情報が設定されている。
【0082】
メニューテーブルは、
図7(b)に示すように、Category IDと、メニュー(Menu1、Menu2、・・・)と、の各情報が設定されている。Category IDは、1つのメインカテゴリまたはサブカテゴリに一意に割り振られる番号である。メニューは、当該メインカテゴリまたはサブカテゴリで提供される商品やサービスのメニューリストである。メニューテーブルのメニューは、カテゴリごとに通常提供される可能性が高い商品やサービスを予め設定するものである。例えば、レストランであればビールやコーヒーは通常提供可能であることが多いので、それを予め登録しておく。このようにすることで、POIテーブルに各店舗等のメニューを登録しなくてもメインカテゴリまたはサブカテゴリが設定されていれば、ユーザに商品やサービスを表示して選択させることができる。例えば、
図7のPOI IDがp2001の店舗では、メインカテゴリがレストランで、サブカテゴリがイタリア料理なので、ビール、コーヒー、ワイン、ピザが、当該店舗の実際のメニューを登録しなくとも表示される。
【0083】
図4のフローチャートに戻って、ステップS110において、賭ける商品が音声入力されたか否かを判断し、音声入力された場合(Yesの場合)はステップS111に進み、音声入力されない場合(Noの場合)は本ステップで待機する。賭ける商品が音声入力されたか否かは、ステップS102、S104、S106、S108と同様に判断すればよい。
【0084】
次に、ステップS111において、送信先の音声入力を指示してステップS112に進む。本ステップでは、例えば、「送信先の友人を指定します。友人の名前をお話しください」といった案内音声をスピーカ13から出力し、送信先の入力を促す。本ステップでは、クイズの対戦相手となる友人を選択している。そのために、サーバ30の友人情報データベース32にアクセスして登録されている友人の一覧を取得し、ディスプレイ表示部14に表示する。本ステップにおけるディスプレイ表示部14の表示例を
図6(c)に示す。本ステップが実行されると、ディスプレイ表示部14には
図6(c)に示したように友人のリストが表示される。そして、ユーザはそのリストから対戦相手とする友人の名前をマイク12から入力することで選択する。本ステップは、対戦型ゲームを対戦する相手を指定する対戦相手指定工程として機能する。
【0085】
次に、ステップS112において、送信先が音声入力されたか否かを判断し、音声入力された場合(Yesの場合)はステップS113に進み、音声入力されない場合(Noの場合)は本ステップで待機する。送信先が音声入力されたか否かは、ステップS102、S104、S106、S108、S110と同様に判断すればよい。
【0086】
次に、ステップS113において、作成したクイズの情報(クイズ情報)、店舗情報、賭ける商品付きのメッセージを作成しステップS114に進む。本ステップでは、上述した動作で入力されたクイズ、店舗等、商品やサービスの各情報を含むメッセージを作成する。作成されたメッセージは、例えば
図8のような構成でディスプレイ表示部14に表示される。
【0087】
即ち、クイズ情報(問題情報、正解情報、正解/不正解メッセージやアクション)が対戦型ゲーム情報、賭ける商品が特典情報、店舗情報が特典の受け渡し場所の位置情報にそれぞれ相当する。なお、対戦者情報は、出題端末を使用してクイズを作成した出題者のUser IDや氏名等が相当する。また、本実施例では店舗情報として緯度や経度、所在地などの位置そのものの情報だけでなく、POI IDなどの商業施設を特定できる情報や、店舗名、電話番号、評価など商業施設に関する情報を含めてもよい。
【0088】
次に、ステップS114において、送信前確認の音声入力を指示してステップS115に進む。本ステップでは、ステップS113で作成されたメッセージ内容を案内音声として読み上げて、送信してもよいかユーザに回答させる。
【0089】
次に、ステップS115において、送信してもよいか確認し、よい場合(Yesの場合)はステップS116に進む。よくない場合(Noの場合)は終了する。本ステップでは、ステップS114でユーザに回答させた結果、「はい」などの肯定的な回答がマイク12から入力された場合はステップS116に進んで送信して終了し、「いいえ」などの否定的な回答がマイク12から入力された場合は送信せずに終了する。ステップS116は、ゲーム指定手段で指定された対戦型ゲームの情報である対戦型ゲーム情報、対戦相手指定手段で指定された相手に対戦型ゲームで対戦する対戦者の情報を通知する対戦者情報、特典指定手段で指定された特典の情報である特典情報および、受け渡し場所指定手段で指定された特典の受け渡し場所の位置情報を送信する第2の送信工程として機能する。
【0090】
なお、
図4に示したフローチャートでは、問題作成、店舗選択、商品選択、送信先選択の順で行っていたがそれに限らない。例えば、店舗選択と商品選択を先に行ってもよいし、送信者選択を先に行ってもよい。つまり、これらの順序は任意に定めてもよい。
【0091】
また、ステップS107の店舗の選択については、リストや地図データから単に選択するに限らず、先に送信先を指定して対戦相手を決定し、対戦相手(通信端末20)の位置情報(対戦者位置情報)を取得して、対戦者位置情報と、自身(通信端末10)のGPS15から取得した現在位置情報に基づいて、双方の通信端末から所定の範囲にある施設を絞り込んで表示するようにしてもよい。このようにすることにより、対戦者同士が距離的に行き易い場所を受け渡し場所として指定することができる。即ち、現在位置情報と、対戦者位置情報に基づいて、双方の通信端末から所定の範囲にある施設を受け渡し場所として指定する。
【0092】
また、ステップS111の送信先の選択については、友人情報データベース32から取得した一覧を表示するに限らず、店舗を指定した後に、店舗の位置情報と、自身(通信端末10)のGPS15から取得した現在位置情報に基づいて、店舗と現在位置の双方から所定の範囲にある友人を絞り込んで表示するようにしてもよい。このようにすることにより、先に、受け渡し場所を指定した後に、その受け渡し場所の近くにいる友人等を対戦相手に指定することができる。即ち、現在位置情報と、受け渡し場所の位置情報に基づいて、双方の位置情報から所定の範囲にある他の通信端末を指定する。
【0093】
さらには、店舗、商品、送信先は、リストや地図データ上から選択するに限らず、
図6(b)´に示したように直接入力するようにしてもよい。
【0094】
次に、
図5に示した解答者側である通信端末20の動作を説明する。
図5に示したフローチャートはCPU28で実行される。
【0095】
まず、ステップS201において、ゲーム付メッセージを受信したか否かを判断し、受信した場合(Yesの場合)はステップS202に進み、受信していない場合(Noの場合)は本ステップで待機する。ゲーム付メッセージを受信したことは、例えば通信端末10でメッセージ送信時にゲーム付であることを示す情報を付加し、受信時に当該情報の有無によって判断可能となる。即ち、本ステップは、対戦型ゲーム情報、対戦型ゲームで対戦する対戦者情報、対戦型ゲームの結果得られる特典情報および、特典の受け渡し場所の位置情報を受信する第1の受信工程として機能する。
【0096】
次に、ステップS202において、クイズ、店舗情報、賭ける商品付きメッセージを表示してステップS203に進む。
図9にディスプレイ表示部24に表示されるメッセージの例を示す。本ステップでは
図9(a)に示したような画面を表示する。
【0097】
次に、ステップS203において、ゲームに同意するか音声入力を指示しステップS204に進む。本ステップでは、例えば、「友人の“Bob”からゲーム付きメッセージが届きました。お店“Japanese Restaurant A”で商品“Beer”を賭けて“Bob”が出題するクイズに解答するゲームです。あなたがクイズに正解すると“Bob”から“Beer”が獲得でき、不正解だとあなたが“Bob”に“Beer”を与えるルールです。ゲームをしますか?」といった案内音声をスピーカ23から出力し、ユーザにゲームに同意するか否かの入力を促す。
【0098】
次に、ステップ204において、ユーザがゲームに同意したか否かを判断し、同意した場合(Yesの場合)はステップS205に進み、同意しない場合(Noの場合)はステップS214に進む。同意したか否かは、ユーザが「はい」などの肯定的な回答がマイク22から入力された場合は同意すると判断し、「いいえ」などの否定的な回答がマイク22から入力された場合は同意しないと判断する。
【0099】
次に、ステップS205において、クイズ問題を音声出力してステップS206に進む。本ステップ実行時には、ディスプレイ表示部24には、
図9(b)に示したようにクイズ問題(Question Message)と解答欄(Enter Your Answer)が表示される。即ち、ディスプレイ表示部24が第1の出力手段として機能し、クイズの問題(所定の問題)を出力している。
【0100】
次に、ステップS206において、解答が入力されたか否かを判断し、入力された場合(Yesの場合)はステップS207に進み、入力されない場合(Noの場合)はステップS205に戻る。解答が入力されたか否かは、例えばマイク22から入力された音声が音声認識処理部26でエラーでなく音声認識できた場合は解答が入力されたとみなせばよい。即ち、本ステップは、対戦型ゲーム情報が示す対戦型ゲームを行うための入力を行う第1の入力工程として機能する。
【0101】
次に、ステップS207において、ステップS206で入力された解答を音声認識処理部26に音声認識させて、入力された解答の確認を行いステップS208に進む。本ステップでは、ディスプレイ表示部24に
図9(c)に示したような表示を行うとともに、例えば「あなたの回答は“3”です。ファイナルアンサー?」といった案内音声をスピーカ23から出力し、ユーザに解答の確認をさせる。
【0102】
次に、ステップS208において、ユーザが解答の確認に同意したか否かを判断し、同意した場合(Yesの場合)はステップS209に進み、同意しない場合(Noの場合)はステップS205に戻る。同意したか否かは、ユーザが「ファイナルアンサー」または「はい」などの肯定的な回答がマイク22から入力された場合は同意すると判断し、「いいえ」などの否定的な回答がマイク22から入力された場合は同意しないと判断する。
【0103】
次に、ステップS209において、ステップS208で入力された同意の解答を音声認識処理部26に音声認識させて、解答の正解との正誤判定を行いステップS210に進む。本ステップでは、ステップS208でユーザが「ファイナルアンサー」などとして解答の確認に同意した後に、その解答と、ステップS201で受信したゲーム付メッセージに含まれる正解とを比較して正誤判定を行う。即ち、本ステップは、クイズの正誤結果を判定して、対戦型ゲームの勝敗結果を取得する第1の勝敗結果取得工程として機能する。
【0104】
次に、ステップS210において、ステップS209における正誤判定の結果正解であったか否かを判定し、正解であった場合(Yesの場合)はステップS211に進み、不正解であった場合(Noの場合)はステップS212に進む。
【0105】
次に、ステップS211において、ステップS210の判定の結果、正解であったので、正解時のメッセージ(正解メッセージ)表示やアクション処理を行ってステップS213に進む。本ステップでは、
図9(d)に示したような表示を行うとともに、例えば「正解は“3”です。あなたの勝ちです!“Bob”からのメッセージです。“正解したのでビール1杯おごるよ。今週末どう?”」といった案内音声をスピーカ23からから出力するとともに、ファンファーレなどの効果音を鳴らすなどの受信したメッセージに設定されているアクションが行われる。
【0106】
一方、ステップS212においては、ステップS210の判定の結果、不正解であったので、不正解時のメッセージ(不正解メッセージ)表示やアクション処理を行ってステップS213に進む。本ステップでは、例えば
図9(d)を不正解時のメッセージに置き換えたような表示を行うとともに、不正解時のメッセージの音声出力やアクションを行う。
【0107】
次に、ステップS213において、ゲームの内容、結果、賭けを行った店舗、商品をサーバ30のゲーム結果詳細データベース33に登録してステップS214に進む。本ステップは、対戦型ゲーム情報、対戦者情報、特典情報、位置情報および勝敗結果を関連付けて出力するゲーム結果出力工程として機能する。
【0108】
次に、ステップS214において、ゲームの結果を出題者へ送信して終了する。なお、ゲームの結果は結果自体を送信してもよいし、後述するように、ステップS213でサーバ30にゲーム結果を登録した際に取得するGame IDを送信するようにしてもよい。つまり、ゲームの結果自体を含めずに、出題者がゲーム結果を知ることができる手掛かりとなる情報であってもよい。即ち、勝敗結果に関する情報を、他の通信端末へ送信している。なお、ステップS204でゲームに同意しない場合はその旨を送信する。
【0109】
なお、
図4および
図5に示したフローチャートでは、主にマイク12から音声で入力し、音声認識してクイズ問題の入力や、解答の入力等を行うことで説明したが、入力部11を使用して入力するようにしてもよい。
【0110】
図4、
図5のフローチャートでは、通信端末10、20での動作を説明したが、サーバ30を中心とした動作を
図10のフローチャートを参照して説明する。
図10のフローチャートは、それぞれCPU18(出題端末)、CPU28(解答端末)、CPU35(サーバ)で実行される。
【0111】
まず、出題端末(通信端末10)では、ステップS301において、クイズ問題、解答、メッセージ、店舗情報、商品情報、送信先などを含むゲーム情報を作成しステップS102に進む。即ち、
図4のステップS101~S113までが実行される。
【0112】
次に、ステップS302において、ステップS301で作成したゲーム情報を解答端末(通信端末20)に送信してステップS303に進む。即ち、
図4のステップS114~S116までが実行されて、ネットワーク通信部17からゲーム情報が送信される。
【0113】
次に、解答端末では、ステップS303において、出題端末から送信されたゲーム情報を受信して表示しステップS304に進む。即ち、ネットワーク通信部27でゲーム情報を受信して、CPU28で
図5のステップS201~S202が実行される。
【0114】
次に、ステップS304において、ゲーム(クイズ)を実行して勝敗結果(ゲーム結果)を判定しステップS305に進む。即ち、
図5のステップS203~S212が実行される。
【0115】
次に、ステップS305において、ゲーム情報と、ステップS304で判定されたゲーム結果をサーバ30に送信してステップS306に進む。即ち、
図5のステップS213が実行されて、ネットワーク通信部27からゲーム情報とゲーム結果が送信される。
【0116】
次に、サーバ30では、ステップS306において、解答端末から送信されたゲーム情報とゲーム結果を受信してステップS307に進む。つまり、ネットワーク通信部34が、ゲーム情報とゲーム結果を受信してCPU35に出力する。
【0117】
次に、ステップS307において、ステップS306で受信したゲーム情報とゲーム結果に対してGame IDを付与してゲーム結果詳細データベース33に登録しステップS308に進む。即ち、
図3に示したようにGame IDごとにゲーム情報(出題日、出題者、解答者、出題内容、正解、POI ID、商品)と、ゲーム結果(解答日、実際の解答、正解したか否か)が登録される。
【0118】
次に、ステップS308において、ステップS307で付与されたGame IDを解答端末に送信してステップS309に進む。つまり、ネットワーク通信部34からGame IDが送信される。
【0119】
次に、解答端末では、ステップS309において、サーバ30から送信されたGame IDを受信してステップS310に進む。つまり、ネットワーク通信部27がGame IDを受信してCPU28に出力する。
【0120】
次に、ステップS310において、出題端末に対して、ゲーム結果が出たことを示すメッセージをGame IDを含めて送信し、ステップS311に進む。なお、このメッセージには、ゲームの勝敗結果自体を含めなくともよい。即ち、
図5のステップS214が実行され、ネットワーク通信部27から送信される。
【0121】
次に、出題端末では、ステップS311において、解答端末から送信されたGame IDを含むメッセージを受信しステップS312に進む。つまり、ネットワーク通信部17がGame IDを受信してCPU18に出力する。
【0122】
次に、ステップS312において、ステップS311で受信したゲームIDに基づいて、サーバ30に対してゲーム結果を問い合わせてステップS313に進む。つまり、ネットワーク通信部17からGame IDを送信する。
【0123】
次に、サーバ30では、ステップS313において、出題端末から送信されたGame IDに基づいて、ゲーム結果詳細データベース33を検索してステップS314に進む。つまり、ネットワーク通信部34がGame IDを受信してCPU35がゲーム詳細結果データベース33を検索している。
【0124】
次に、ステップS314において、ステップS313で検索した結果得られたゲーム結果を出題端末に送信してステップS315に進む。つまり、ネットワーク通信部34からゲーム結果を送信する。
【0125】
次に、出題端末では、ステップS315において、サーバ30からゲーム結果を取得し、ディスプレイ表示部14に表示する。つまり、ネットワーク通信部17がゲーム結果を受信してCPU18に出力し、CPU18がディスプレイ表示部14に当該ゲーム結果を表示させる。このようにして、出題端末はゲーム結果を知ることができるとともに、解答端末からゲーム情報やゲーム結果がサーバ30に登録される。本ステップは、対戦型ゲームの勝敗結果を取得する第2の勝敗結果取得工程として機能する。
【0126】
図4、
図5、
図10のフローチャートの説明で明らかなように、出題端末(賭けを申し込む側)である通信端末10が、ゲーム指定手段と、対戦相手指定手段と、特典指定手段と、受け渡し場所指定手段と、第2の送信手段と、第2の入力手段と、第2の勝敗結果取得手段と、を有する通信端末、解答端末(賭けを申し込まれる側)である通信端末20が、第1の受信手段と、第1の入力手段と、第1の勝敗結果取得手段と、ゲーム結果出力手段と、を有する通信端末となる。
【0127】
なお、
図10のフローチャートでは、解答端末でゲーム結果が出た後に解答端末から出題端末にゲーム結果が出た通知が送信されたが、サーバ30がゲーム結果詳細データベース33を更新して解答端末にGame IDを送信した後(ステップS308の後)にサーバ30から出題端末にゲーム結果が出たことを通知するようにしてもよい。つまり、ステップS310をサーバ30が行うようにしてもよい。
【0128】
次に、ゲーム(クイズ)終了後の通信端末10、20とサーバ30の動作について
図11乃至
図14を参照して説明する。なお、ゲーム終了後は通信端末10、20ともに動作の違いはない。
【0129】
まず、店舗におけるゲーム(クイズ)の利用状況を確認する際の動作を
図11を参照して説明する。つまり、
図11は、任意のPOI(店舗等)におけるゲームの利用状況を参照する場合のフローチャートである。
図11のフローチャートは、それぞれCPU18または28(通信端末)、CPU35(サーバ)で実行される。
【0130】
図11のステップS401において、通信端末10または20で、ゲームの利用状況を確認したい店舗を選択してステップS402に進む。選択は例えば、ディスプレイ表示部14に地図データを表示して、地図データ上から当該店舗の位置を選択することで行ってもよいし、入力部11やマイク12から直接入力してもよい。選択する店舗は複数であってもよい。選択された店舗等の情報はネットワーク通信部17または27からサーバ30に送信される。
【0131】
次に、ステップS402において、サーバ30で、通信端末10または20で選択された店舗等について、当該店舗がPOI IDとして含まれるGame IDをゲーム結果詳細データベース33から検索してステップS403に進む。つまり、
図3に示したゲーム結果詳細データベース33から特定のPOI IDが含まれるGame IDを抽出することで、当該POI ID(店舗等)におけるゲームの利用状況が分かる。つまり、ネットワーク通信部34で店舗等の情報を受信し、CPU35が当該店舗等の情報に基づいてゲーム結果詳細データベース33を検索する。
【0132】
次に、ステップS403において、ステップS402で検索された結果を通信端末10または20に送信してステップS404に進む。つまり、ネットワーク通信部34から検索結果が送信される。
【0133】
次に、ステップS404において、通信端末10または20が、サーバ30の検索結果を受信してステップS405に進む。つまり、ネットワーク通信部17または27が検索結果を受信する。
【0134】
次に、ステップS405において、ステップS404で受信した結果(選択された店舗のゲームの利用状況)をディスプレイ表示部24に表示する。なお、表示方法としては、単にリスト状に表示してもよいし、地図上の当該店舗等の位置にアイコン等を表示してゲーム利用の有無を表示して、当該アイコンが選択された際に詳細な情報を表示するようにしてもよい。即ち、地図データ上の位置情報で示される位置に、第1の受信手段または第2の受信手段が受信した対戦型ゲームを利用した賭けの利用状況を示す情報を出力している。このようにすることにより、位置ごとに自身だけでなく他の利用者を含む対戦型ゲームを利用した賭けの利用状況を確認することができる。
【0135】
なお、
図11のフローチャートではステップS401で店舗を選択していたが、特定の店舗を選択せずに、ユーザの現在位置(通信端末20または30の現在位置)を中心として所定の範囲にある店舗(POI)の状況を検索して表示するようにしてもよい。或いは、ディスプレイ表示部14に表示されている地図の範囲内であってもよい。
【0136】
次に、通信端末10または20のユーザ自身がゲーム(クイズ)で利用した店舗を検索する際の動作を
図12を参照して説明する。つまり、
図12は、ユーザがゲームに参加した際に利用されたPOI(店舗等)を参照する場合のフローチャートである。このゲームに参加したとは、クイズであれば出題者と解答者の双方を含むものとするが、いずれか一方のみを検索するような指定ができるようにしてもよい。
図12のフローチャートは、それぞれCPU18または28(通信端末)、CPU35(サーバ)で実行される。
【0137】
図12のステップS501において、通信端末10または20で、ユーザ自身がゲームで利用した店舗の検索を指示してステップS502に進む。検索指示情報はネットワーク通信部17または27からサーバ30に送信される。
【0138】
次に、ステップS502において、サーバ30で、通信端末10または20からの指示に基づいて、当該通信端末(ユーザ)に割り当てられているUser IDが出題者または解答者として含まれるGame IDをゲーム結果詳細データベース33から検索して、検索されたGame IDに含まれるPOI IDを抽出してステップS503に進む。つまり、
図3に示したゲーム結果詳細データベース33から特定のUser IDが含まれるGame IDを検索して参加したゲームを特定し、検索されたGame IDに含まれるPOI IDを抽出することで、特定のUser IDが利用したPOIを抽出することができる。ネットワーク通信部34で検索指示情報を受信し、CPU35が当該検索指示情報を送信したユーザのUser IDに基づいてゲーム結果詳細データベース33を検索する。
【0139】
次に、ステップS503において、ステップS502で検索された結果を通信端末10または20に送信してステップS504に進む。つまり、ネットワーク通信部34から検索結果が送信される。この検索結果には、少なくともPOIの位置情報(緯度、経度)と勝敗結果が含まれている。
【0140】
次に、ステップS504において、通信端末10または20が、サーバ30の検索結果を受信してステップS505に進む。つまり、ネットワーク通信部17または27が検索結果を受信する。
【0141】
次に、ステップS505において、ステップS504で受信した結果(自身がゲームに利用した店舗等)をディスプレイ表示部24に表示する。即ち、地図データと第1のゲーム履歴取得手段(または第2のゲーム履歴取得手段)が取得した位置情報と勝敗結果に基づいて、地図データ上の位置情報で示される位置に勝敗結果を示す情報を出力している。なお、表示方法としては、単にリスト状に表示してもよいし、
図13(a)に示したように、地図データ上の当該店舗の位置に利用したことを示すアイコン等を表示してもよい。また、アイコンとしてトロフィーや白旗などを表示して勝敗状況がわかるようにしてもよいし、
図13(b)に示したように、アイコンを選択した場合に詳細な内容が表示されるようにしてもよい。また、複数回利用した場合は、トロフィーや白旗のアイコンを複数表示するようにしてもよい。
【0142】
また、取得したPOI IDの位置情報と自端末のGPS15で取得した現在位置情報が予め定めた所定距離以内である場合は、例えば地図データ上にPOI IDで示される店舗等における勝敗結果と商品やサービスに関する情報(商品情報)をディスプレイ表示部14に表示するようにしてもよい。また、表示する際は、商品やサービスの受け渡しが完了していないゲーム(クイズ)のみを表示してもよいし、受け渡し完了、未完了を識別できるようにして当該店舗の履歴全てを表示するようにしてもよい。このようにすることにより、商品の受け渡し場所の近くに位置している場合には、特典の授受が可能であることや過去に授受した商品を通知することができる。
【0143】
次に、ゲーム終了後に、対戦相手と一緒にゲーム(クイズ)に利用した店舗等にいる場合に、商品やサービスの受け渡しが行われていないことを通知する動作を
図14のフローチャートを参照して説明する。
図14のフローチャートは、それぞれCPU18または28(通信端末)、CPU35(サーバ)で実行される。
【0144】
まず、ステップS601において、通信端末10または20で、受け渡し日が未入力のゲーム(クイズ)があるか否かをサーバ30に問い合わせてステップS601に進む。問い合わせ情報はネットワーク通信部17または27からサーバ30に送信される。
【0145】
次に、ステップS602において、サーバ30では、ゲーム結果詳細データベース33を検索してステップS603に進む。本ステップでは、ゲーム結果詳細データベース33の問い合わせがあったUser IDの関連するゲームで受け渡し日が未入力のGame IDを抽出している。ネットワーク通信部34で問い合わせ情報を受信し、CPU35が当該問い合わせ情報に基づいてゲーム結果詳細データベース33を検索する。
【0146】
次に、ステップS603において、ステップS602で実行された検索結果を送信してステップS604に進む。なお、この検索結果には、
図3で示したゲーム結果詳細データベース33の各項目が含まれるものとする。つまり、ネットワーク通信部34から検索結果が送信される。
【0147】
次に、ステップS604において、通信端末10または20で、サーバ30から送信された検索結果を受信してステップS605に進む。つまり、ネットワーク通信部17または27が検索結果を受信する。
【0148】
次に、ステップS605において、ステップS604で受信した結果について、受け渡し日が未入力のゲームが有るか否かを判断し、有る場合(Yesの場合)はステップS606に進み、無い場合(Noの場合)は終了する。
【0149】
次に、ステップS606において、受け渡し日が未入力のゲームで利用した店舗等のPOI IDの位置情報をサーバ30に要求してステップS607に進む。受け渡し日が未入力のゲームで利用した店舗等のPOI IDは、ステップS604で受信した結果に含まれるので、その結果に含まれるPOI IDを抽出してサーバ30に問い合わせる。問い合わせ情報はネットワーク通信部17または27からサーバ30に送信される。
【0150】
次に、ステップS607において、サーバ30で、要求されたPOI IDの位置情報をPOIデータベース31から検索してステップS608に進む。ネットワーク通信部34で問い合わせ情報を受信し、CPU35が当該検索指示情報に基づいてPOIデータベース31を検索する。
【0151】
次に、ステップS608において、ステップS607で実行された検索結果を送信してステップS609に進む。つまり、ネットワーク通信部34から検索結果が送信される。
【0152】
次に、ステップS609において、通信端末10または20で、サーバ30から送信された検索結果を受信してステップS610に進む。つまり、ネットワーク通信部17または27が検索結果を受信する。
【0153】
次に、ステップS610において、自身(自端末)の位置情報をGPS15から取得してステップS611に進む。
【0154】
次に、ステップS611において、対戦相手(解答者または出題者)の通信端末の位置情報(対戦者位置情報)を取得してステップS612に進む。対戦相手の位置情報は、例えば、対戦相手の通信端末に対して位置情報を問い合わせるメッセージ等をネットワーク通信部17または27から送信し、その返信により取得すればよい。また、他の方法としては、出題端末、解答端末ともに、定期的に位置情報をサーバ30にアップロードし、サーバ30側で位置情報を保存しておいて、対戦相手の通信端末の位置情報はサーバ30に問い合わせて取得するようにしても良い。
【0155】
次に、ステップS612において、ステップS609で取得したPOI IDの位置情報と、ステップS610で取得した自身の位置情報と、ステップS611で取得した対戦相手の通信端末の位置情報と、が全て一致するか否かを判断し、全て一致する場合(Yesの場合)はステップS613に進み、一致しない場合(Noの場合)は終了する。つまり、全ての位置情報が一致するということは、自身と対戦相手がゲームに利用した店舗等にいると言える。なお、本ステップにおける一致とは完全に一致するに限らず、例えば半径10m以内など所定距離以内に上記3つの位置情報が存在する場合としてもよい。
【0156】
次に、ステップS613において、商品の受け取りが可能であることを表示、および、受け取り状況入力画面を表示してステップS614に進む。本ステップでは、受け取り状況入力画面を表示するとともに、商品やサービスの受け取りが可能であることを同時に通知することで、商品やサービスの受け取りや受け取り状況の入力を促している。また、本ステップでは、商品やサービスの受け取りが可能であることのみを通知して、受け取り状況入力は、後にユーザが任意のタイミングで別途通信端末10または20を操作して行うようにしてもよい。即ち、現在位置情報と対戦者位置情報に基づき、それぞれの通信端末が所定距離内に存在する場合は、特典の受け渡しが行われたか否かの情報の入力を促す通知を出力したり、特典の受け渡しが可能であることを示す情報を出力している。
【0157】
次に、ステップS614において、受け取り状況が入力部11やマイク12などを利用して入力されたか否かを判断し、入力された場合(Yesの場合)はステップS615に進み、入力されない場合(Noの場合)は終了する。なお、本ステップで入力されない場合とは、入力待ちではなく、入力画面を消去するなどして入力を拒否した場合である。
【0158】
次に、ステップS615において、ステップS614で入力された情報をサーバ30に送信しステップS616に進む。つまり、ネットワーク通信部17または27から入力情報を送信する。
【0159】
次に、ステップS616において、サーバ30が、受信した情報に基づいてゲーム結果詳細データベース33を更新する。具体的には、受け渡し日が設定される。つまり、ネットワーク通信部34が受信して、CPU35が、受信した情報に基づいてゲーム結果詳細データベース33を更新する。
【0160】
なお、本フローチャートのステップS613で受け取り状況の入力を促しているが、受け取り状況として受け取り日を直接入力するに限らず、授受完了などのボタン等を表示して、そのボタンをクリックすることで通信端末10または20内やサーバ30側が今日の日付に変換するようにしてもよい。また、本フローチャートでは、POI IDの位置情報と、自身の位置情報と、対戦相手の通信端末の位置情報と、の一致で受け取り可能であることや受け取り状況入力表示を行っているが、自身の位置情報と、対戦相手の通信端末の位置情報と、の一致のみで行ってもよい。その場合でも、対戦者同士が互いに近くにいる場合は商品やサービスの受け渡し行為が可能であることを通知することができる。
【0161】
また、商品やサービスの受け渡し行為が可能であることを通知するのは、対戦相手同士の位置情報を検出したことに基づいて行うに限らず、例えば、通信端末10や20が、現在位置や設定した所定位置から設定した目的地まで案内するナビゲーション機能を持っている場合は、アクションとしてナビゲーション機能への目的地設定が指定されていれば、商品の受け渡し日が未入力のGame IDについて、週末や休日など所定の日時になったら商品情報と店舗情報を表示し、同時に、自動的に商品やサービスの受け渡しに指定された店舗をナビゲーション機能の目的地に設定して案内することが可能であることを表示するようにしてもよい。設定された目的地へ案内する経路はCPU18(28)が生成して行う。
【0162】
また、
図14のフローチャートでは、受け渡し日未入力のゲームに受け渡し日を入力するように促す動作を示したが、受け渡し日が入力された後は、受け渡し日が入力されていることを示す表示を行ってもよい。例えば、受け渡し日が入力されると、地図上のアイコンの大きさを小さくしたり、明るさを落としてトーンダウンしたりするなど、受け渡し日の入力/未入力で表示態様を変化させてもよい。即ち、特典の受け渡しが行われたことを示す情報が入力された場合は、特典の受け渡しが行われたことを示す情報を出力している。
【0163】
本実施例によれば、通信端末20は、ネットワーク通信部27が、通信端末10から、所定の問題と解答からなるクイズのゲーム情報、送信元、商品やサービス、商品やサービスを提供している店舗等の情報を受信し、マイク22から解答を入力してクイズを行い、その正誤結果をCPU28が判定するので、クイズを行う際に商品やサービスや受け渡し位置をクイズとともに受信しているために、対戦者同士で別途連絡を取り合って商品やその受け渡し場所を決める必要が無く、クイズなどの対戦型ゲームによる賭けを通信端末10から申し込まれた際に、商品や商品の受け渡し場所を具体的にイメージすることができる。
【0164】
また、商品の受け渡し場所が店舗等の商業施設であり、商品も当該商業施設で提供される商品やサービスであるので、クイズなどのゲーム後に当該商業施設に対戦者が足を運ぶために、商業施設の集客に繋げることができる。
【0165】
また、ネットワーク通信部27が、所定の問題に正解した場合の正解メッセージと、不正解だった場合の不正解メッセージと、を受信し、ディスプレイ表示部14が、CPU28により正誤結果が判定された後、正誤結果に基づいて、正解メッセージと不正解メッセージのいずれかを出力するので、出題者が任意に指定した正解メッセージや不正解メッセージを出力して、クイズの正解や不正解を通知することができる。また、正解メッセージや不正解メッセージに商品やサービスの授受に関するメッセージを含ませることで、例えば「ビール1杯おごる」など賭けの内容をより具体的にすることができる。
【0166】
また、ネットワーク通信部17や27が地図データを取得し、クイズ終了後、サーバ30にクイズ結果を登録した後に、ディスプレイ表示部14や24が、地図データ上に自身が関わったクイズに利用した店舗等の位置に勝敗結果を表示を表すトロフィーや白旗のアイコンを表示するので、地図上に勝敗結果を表示することができ、容易に対戦結果を確認することができる。
【0167】
また、通信端末10ではネットワーク通信部17が勝敗結果を取得した後、通信端末20ではCPU28により勝敗結果が取得された後に、自端末の現在位置情報と他の通信端末の位置情報に基づき、それぞれの通信端末が位置情報で示される位置から所定距離内に存在する場合は、ディスプレイ表示部14や24が、商品やサービスの受け渡しが行われたか否かの情報の入力を促す通知を出力しているので、対戦者同士が互いに近くにいる場合、かつ、商品やサービスの受け渡しが行われていない場合は、商品やサービスの受け渡しが行われたことを示す情報を入力させることで、実際の商品やサービスの受け渡し行為を促すようにすることができる。
【0168】
また、ネットワーク通信部17や27が、地図データ上で選択された店舗等の位置におけるクイズを利用した賭けの利用状況を示す情報をサーバ30から受信し、ディスプレイ表示部14や24が、地図データ上の当該店舗におけるクイズを利用した賭けの利用状況を表示するようにしているので、店舗等ごとにクイズを利用した賭けの利用状況を確認することができる。
【0169】
また、サーバ30が、通信端末20とネットワークを介して通信可能に接続されており、通信端末20が出力したゲーム情報およびゲーム結果が関連付けられた情報が格納されているゲーム結果詳細データベース33と、通信端末20が出力した各情報のゲーム結果詳細データベースへの登録および、通信端末20からの要求に応じて各情報を検索するCPU35を有しているので、サーバ30にクイズなどの対戦ゲームとその対戦ゲームを利用した賭けの内容を登録することができ、後にそれらを履歴として参照可能となる。また、通信端末20が履歴を保持する必要が無くなり、通信端末20が必要とする記憶装置等の容量を少なくすることができる。
【0170】
また、通信端末10は、マイク12で、通信端末20と対戦するクイズと、対戦する相手と、クイズの結果得られる商品と、商品の受け渡す店舗を指定して、マイク12を用いて所定の問題と解答を作成し、ネットワーク通信部17が、通信端末20へ、クイズの所定の問題と解答、送信者、商品情報および、店舗情報を送信し、ネットワーク通信部17がサーバ30からクイズの勝敗結果を取得するので、クイズを行う際に商品やサービスや受け渡し位置をクイズとともに送信しているために、対戦者同士で別途連絡を取り合って特典や受け渡し場所を決める必要が無く、クイズなどの対戦型ゲームによる賭けを通信端末20に申し込む際に、賭ける商品や商品の受け渡し場所を具体的に指定することができる。
【0171】
また、商品やサービスの受け渡し場所が店舗等の商業施設であり、ネットワーク通信部17で、店舗等に関する情報を取得し、ディスプレイ表示部14で、店舗等に関する情報を表示して、マイク12を利用して商品やサービスの受け渡し場所とする店舗等を指定しているので、商業施設を受け渡し場所とすることができ、商品やサービスの受け渡しのために対戦者が商業施設に足を運ぶため、当該商業施設の集客に繋げることができる。
【0172】
また、ネットワーク通信部17が、指定された店舗等で提供される商品やサービスに関するメニュー情報を受信し、ディスプレイ表示部14が、メニュー情報を表示し、表示されたメニュー情報に基づいて、マイク12から、特典とする商品やサービスを指定するようにしているので、指定された店舗等が提供する商品やサービスを賭けの結果得られる特典とすることができ、店舗等の売り上げ増加を図ることができる。
【0173】
また、マイク12から、所定の問題に正解した場合の正解メッセージと、不正解だった場合の不正解メッセージと、を入力し、ネットワーク通信部17が、クイズの問題や解答とともに正解メッセージと不正解メッセージを送信するので、正解メッセージや不正解メッセージを任意に設定することができ、これらのメッセージによってクイズの正解や不正解を通知することができる。また、正解メッセージや不正解メッセージに商品の授受に関するメッセージを含ませることで、例えば「ビール1杯おごる」など賭けの内容をより具体的にすることができる。
【0174】
なお、上述した実施例では、主に賭けの結果得られる特典として主にビール等の商品で説明したが、当該商業施設が提供するポイントサービスなどのサービスとしてもよい。
図15は、
図8の表示例の商品をポイントにした場合の例である。
図15に示したように、クイズの正解または不正解によって300ポイントを特典とし、贈呈または剥奪をアクションとして設定することで、クイズ終了後に当該商業施設に行った際にゲーム結果に基づいたポイントの変更を行うことができる。或いは、割引クーポン等を特典とし、クイズに正解した場合は割引クーポンを取得し、当該商業施設に行った際に利用できるようにしてもよい。
次に、ステップS702において、ステップS701で作成したゲーム情報をサーバ30に送信してステップS703に進む。つまり、ネットワーク通信部17からゲーム情報が送信される。本実施例では、出題端末がゲーム情報を作成した時点でサーバ30のゲーム結果詳細データベース33に登録している。勿論、登録されるのは、出題端末により生成される情報のみであり、結果等の解答端末により生成される情報は後で登録する。即ち、ゲーム結果詳細データベース33がゲーム内容格納手段として機能し、CPU35が第2の制御部として機能する。
次に、サーバ30では、ステップS703において、出題端末から送信されたゲーム情報を受信してステップS704に進む。即ち、ネットワーク通信部34でゲーム情報を受信する。
次に、ステップS705において、ステップS704で付与されたGame IDを出題端末に送信してステップS706に進む。つまり、ネットワーク通信部34からGame IDが送信される。
次に、出題端末では、ステップS706において、サーバ30から送信されたGame IDを受信してステップS707に進む。つまり、ネットワーク通信部17がGame IDを受信する。
次に、ステップS707において、解答端末に対してステップS706で受信したGame IDを送信してステップS708に進む。つまり、ネットワーク通信部17がGame IDを送信する。本ステップが実行されることによって、解答端末にゲームによる賭けを申し込むメッセージが送信される。本実施例の場合は第1の実施例と異なり解答端末には実際のゲームの内容は直接送信せずにGame IDと送信元の情報のみを送信する。
次に、解答端末では、ステップS708において、出題端末から送信されたGame IDを受信してステップS709に進む。つまり、ネットワーク通信部27がGame IDを受信する。
次に、ステップS709において、サーバ30に対して、ステップS708で受信したGame IDのゲーム内容(クイズの問題)の取得を要求してステップS710に進む。つまり、ネットワーク通信部27がGame IDを送信する。
次に、ステップS711において、ステップS710で検索したゲーム内容(クイズの問題)を解答端末に送信してステップS712に進む。つまり、ネットワーク通信部34がゲーム内容を送信する。
次に、解答端末では、ステップS712において、サーバ30からゲーム内容を受信してステップS713に進む。つまり、ネットワーク通信部27がゲーム内容を受信する。
次に、サーバ30では、ステップS714において、受信したGame IDから正解を検索してステップS715に進む。なお、正解だけでなく、正解メッセージや不正解メッセージおよび正解や不正解時のアクション等も同時に検索される。つまり、ネットワーク通信部34で問い合わせ内容を受信し、CPU35がゲーム結果詳細データベース33を検索する。
次に、ステップS715において、ステップS714で検索した正解や正解メッセージや不正解メッセージおよび正解や不正解時のアクション等を解答端末に送信してステップS716に進む。つまり、ネットワーク通信部34が正解や正解メッセージや不正解メッセージおよび正解や不正解時のアクション等を送信する。
次に、解答端末では、ステップS716において、サーバ30から正解等を受信してステップS717に進む。つまり、ネットワーク通信部27で正解や正解メッセージや不正解メッセージおよび正解や不正解時のアクション等を受信する。
次に、サーバ30では、ステップS719において、解答端末から送信されたゲーム結果をゲーム結果詳細データベース33に登録してデータベースを更新する。つまり、ネットワーク通信部34がゲーム結果を受信し、CPU35がゲーム結果をゲーム詳細結果データベース33に登録する。
次に、出題端末では、ステップS721において、解答端末から送信されたGame IDを含むメッセージを受信しステップS722に進む。つまり、ネットワーク通信部17がGame IDを含むメッセージを受信する。
次に、ステップS722において、ステップS721で受信したGeme IDに基づいて、サーバ30に対してゲーム結果を問い合わせてステップS723に進む。つまり、ネットワーク通信部17からGame ID等の問い合わせ情報を送信する。
次に、サーバ30では、ステップS723において、出題端末から送信されたGame IDに基づいて、ゲーム結果詳細データベース33を検索してステップS724に進む。つまり、ネットワーク通信部34でGame IDを受信し、CPU35がゲーム詳細結果データベース33を検索する。
次に、ステップS724において、ステップS723で検索した結果得られたゲーム結果を出題端末に送信してステップS725に進む。つまり、ネットワーク通信部34がゲーム結果を送信する。
次に、ステップS725において、サーバ30からゲーム結果を取得し、ディスプレイ表示部14に表示する。ネットワーク通信部17がゲーム結果を受信して、CPU28がゲーム結果をディスプレイ表示部14に表示させる。このようにして、出題端末はゲーム結果を知ることができるとともに、解答端末からゲーム情報やゲーム結果がサーバ30に登録される。
また、解答端末からゲーム結果をサーバ30に登録するようにしていたが、出題端末にゲーム結果として送信し、出題端末からゲーム結果をサーバ30に登録するようにしてもよい。
本実施例によれば、通信端末10とネットワークを介して通信可能に接続されているサーバ30が、通信端末10から送信された対戦型ゲーム情報、対戦者情報、商品情報、店舗情報が関連付けられた情報が格納されているゲーム結果詳細データベース33と、通信端末10から送信された各情報のゲーム結果詳細データベース33への登録および、通信端末からの要求に応じてゲーム結果を検索するCPU35を有しているので、サーバ等の情報処理装置に対戦ゲームとその対戦ゲームを利用した賭けの内容を登録することができる。また、通信端末が履歴を保持する必要が無くなり、通信端末が必要とする記憶装置等の容量を少なくすることができる。
また、出題端末がゲーム情報をサーバ30に登録し、解答端末はサーバにアクセスしてクイズを行っているので、出題端末から解答端末に送信するメッセージの容量が少なくて済む。また、出題端末は必要な情報をサーバ30から受信して表示すればよいので、メモリ等の使用量を少なくすることができる。