(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022177465
(43)【公開日】2022-12-01
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20221124BHJP
【FI】
A63F7/02 304D
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021083735
(22)【出願日】2021-05-18
(71)【出願人】
【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【弁理士】
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 弘美
(72)【発明者】
【氏名】瀧田 哲志
(72)【発明者】
【氏名】吉田 尚人
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088BC03
(57)【要約】
【課題】所定の音の出力時に遊技者が違和感を抱く可能性が低減された遊技機を提供する。
【解決手段】所定契機の発生に基づき、遊技価値の払い出しに関する演出音を音出力手段14に出力させ、所定時間にわたる前記演出音の出力中に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機が発生したタイミングで前記演出音の出力が再び開始されず、かつ出力中の前記演出音が、発生した前記所定契機の数に基づいた時間にわたり出力される。このため、前記演出音の出力に途切れが生じることがない。これにより、遊技者が違和感を抱く可能性を低減できる。
【選択図】
図13
【特許請求の範囲】
【請求項1】
音を出力可能な音出力手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定契機の発生に基づき、遊技価値の払い出しに関する演出音を前記音出力手段に出力させ、
所定時間にわたる前記演出音の出力中に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機が発生したタイミングで前記演出音の出力が再び開始されず、かつ出力中の前記演出音が、発生した前記所定契機の数に基づいた時間にわたり出力される、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、遊技球(遊技媒体)が移動する遊技領域や、遊技球を遊技領域に発射する発射装置等を備えた、パチンコ遊技機が知られている。この種の遊技機は、遊技領域に設けられた始動口を備え、始動口に遊技球が進入したことを検出すると、特別抽選を行う。また、特別抽選の結果が大当りである場合、遊技状態を特別遊技状態に移行させ、特別遊技状態では複数回の特別遊技を実行し、各特別遊技では遊技領域に設けられている大入賞口を開状態に動作させ、大入賞口への遊技球の進入に応じて遊技球を払い出す。
【0003】
また、遊技機として、複数の図柄が配列された複数のリール、スタートレバー、およびストップボタン等を備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技媒体(メダル)がベットされた後、スタートレバーが操作されたことを検出すると、複数のリールの回転が開始する。また、各リールに対応して設けられたストップボタンが操作されたことを検出すると、当該ストップボタンに対応するリールの回転が停止する。このとき、払い出しの対象となる有効ライン上に当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出される等、遊技者に遊技上の利益が付与される。
【0004】
また、遊技機には、遊技価値(遊技球、メダル)が払い出されるとともに所定の演出が実行され、払出音が出力されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、遊技機では、遊技の進行に伴い種々の演出が実行されるが、所定の演出が実行された場合に遊技者が違和感を抱く可能性を低減することが求められている。
【0007】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、所定の音の出力時に遊技者が違和感を抱く可能性が低減された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
音を出力可能な音出力手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定契機の発生に基づき、遊技価値の払い出しに関する演出音を前記音出力手段に出力させ、
所定時間にわたる前記演出音の出力中に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機が発生したタイミングで前記演出音の出力が再び開始されず、かつ出力中の前記演出音が、発生した前記所定契機の数に基づいた時間にわたり出力される。
【0009】
所定時間にわたる前記演出音の出力中に前記所定契機が発生した場合に、当該所定契機が発生したタイミングで前記演出音の出力を再び開始させた場合、前記演出音の出力に途切れが生じる。このため、前記演出音の出力が途切れたことに対し、遊技者が違和感を抱く可能性がある。本発明によれば、所定時間にわたる前記演出音の出力中に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機が発生したタイミングで前記演出音の出力が再び開始されず、かつ出力中の前記演出音が、発生した前記所定契機の数に基づいた時間にわたり出力される。このため、前記演出音の出力に途切れが生じることがない。これにより、遊技者が違和感を抱く可能性を低減できる。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、所定の音の出力時に遊技者が違和感を抱く可能性を低減できる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その外観構成を示す斜視図である。
【
図3】同、(A)は状態表示部の外観構成を示す正面図であり、(B)は特別抽選および普通抽選について説明するための図である。
【
図4】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【
図8】同、規定回数決定テーブルの構成を示す図である。
【
図9】同、特別役物の開放パターンを説明するための図である。
【
図10】同、液晶ディスプレイに表示される演出画像の一例を示す図であって、(A)~(D)の順に、演出画像の態様が変化する様子を示している。
【
図11】同、液晶ディスプレイに表示される演出画像の一例を示す図であって、(A)~(D)の順に、演出画像の態様が変化する様子を示している。
【
図12】同、液晶ディスプレイに表示される演出画像の一例を示す図であって、(A)~(D)の順に、演出画像の態様が変化する様子を示している。
【
図13】同、払出音の出力の制御について説明するための図である。
【
図14】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機を示すもので、その斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
(第1の実施の形態)
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。以下の説明において、基本的に「前後」とは、遊技機の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、遊技機側が「後」を意味し、「上下」とは遊技機の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とは遊技機で遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるパチンコ遊技機に適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、パチンコ遊技機に限ることなく、スロットマシンやメダルレス遊技機等の他の遊技機に適用されてもよい。
【0013】
図1は、本実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。本実施形態の遊技機は、遊技場から貸し出された遊技球(遊技媒体、遊技価値)を用いて遊技を行うものであり、遊技機の外側面を形成する外枠2と、遊技機の内部に設けられ、遊技球が移動する遊技領域4を形成する遊技盤6と、遊技盤6を遊技者が視認可能かつ接触不可能にするガラスユニット8と、ガラスユニット8が取り付けられている前枠10を備えている。
【0014】
そして前枠10のうちガラスユニット8を取り囲む部分は、光を透過する半透明の素材により構成されており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数の前枠ランプ12が設けられている。また、前枠10の上部の左右および下部の左右には、遊技を盛り上げるための演出音などを出力するスピーカー14が設けられている。
【0015】
また前枠10の下部中央には、遊技球を貯留するための上皿16が設けられており、上皿16の内側側面の左部には、遊技機から遊技者に遊技球を払い出すための払出口18が設けられている。また前枠10の下部右側には、グリップユニット20が設けられており、遊技者がグリップユニット20を遊技機に向かって右回りに回転させる操作を行うと、遊技機内部に設けられた図示しない発射装置が作動して、遊技領域4内に遊技球が発射されるようになっている。なお本実施形態の発射装置は、1分間に99個(1秒間に1.65個)の遊技球を発射することができる。
【0016】
そして上皿16の内側側面の右部には、上皿16から遊技球を発射装置に供給するための供給口22が設けられている。また上皿16の下方には、上皿16に遊技球を貯留しきれなくなった場合に余剰の遊技球を貯留しておく下皿24が設けられている。
【0017】
また上皿16の縁部手前側には、演出ボタン26(演出操作手段)が設けられており、遊技者が演出ボタン26を操作すると、遊技機で行われる演出が変化する。
【0018】
図2は、
図1で示した遊技盤6の外観構成を示す正面図である。
図2に示すように遊技盤6には、円形状に外レール28が設けられており、外レール28に囲まれた領域が、遊技球が移動する遊技領域4となっている。また遊技領域4の左端部には、外レール28に沿うように円弧状に内レール30が設けられており、外レール28と内レール30は、遊技盤6の下方に設けられた図示しない発射装置から発射された遊技球を遊技領域4に誘導する。
【0019】
また遊技盤6の中央部には、遊技を盛り上げるための演出画像などを表示する液晶ディスプレイ32(演出表示手段)と、液晶ディスプレイ32を取り囲むように形成されたディスプレイ枠34を備える演出ユニット36が設けられている。そしてディスプレイ枠34には、液晶ディスプレイ32の中央上方に、遊技を盛り上げるための演出光などを出力するディスプレイ枠ランプ38が設けられている。
【0020】
そして本実施形態では、液晶ディスプレイ32の手前側を遊技球が通過できないようになっており、発射装置から発射された遊技球は、液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4か右側の遊技領域4を落下するようになっている。そして遊技領域4には、遊技盤6の表面に交差するように図示しない多数の遊技釘が打ち付けられており、遊技領域4を移動する遊技球の移動方向がランダムに変化するようになっている。
【0021】
またディスプレイ枠34の左部には、液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4を落下する遊技球が通過できる開口40が形成されており、この開口40を通過した遊技球はディスプレイ枠34に設けられている左通路42を通過して、液晶ディスプレイ32の下方に設けられたステージ44に落下するようになっている。このステージ44の上面は滑らかな曲面となっているとともに、ステージ44とガラスユニット8との間に遊技球がステージ44から下方に落下できる隙間が形成されており、左通路42からステージ44上に落下した遊技球がステージ44上を左右に往復移動した後にステージ44の中央部付近から下方に落下するようになっている。
【0022】
そしてステージ44の中央部の下方には、ステージ44の中央部付近から下方に落下した遊技球が進入可能な第1始動入賞口46が設けられている。この第1始動入賞口46は、遊技球が進入したことを検出するセンサを内蔵し、遊技球が進入すると遊技球が遊技機内部に回収されるように構成されており、第1始動入賞口46に遊技球が進入するごとに、遊技者に対して所定個数(1個以上の規定数、例えば3個)の遊技球が払い出されるとともに、乱数値(抽選情報)を取得して大当たり(特定当たり)の当否を決定する特別抽選(遊技抽選)が行われる。
【0023】
また液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4には、遊技球が遊技機内部に回収されずに通過する通過ゲート48が設けられている。この通過ゲート48は、遊技球が通過したことを検出するセンサを内蔵し、通過ゲート48を遊技球が通過するたびに、乱数値(抽選情報)を取得して普通当たりの当否を決定する普通抽選が行われる。ここで本実施形態では、通過ゲート48は、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4を落下する遊技球が高確率で通過ゲート48を通過するように設けられている。
【0024】
また液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4には、通過ゲート48の下方に、遊技球が進入すると遊技球が遊技機内部に回収される第1大入賞口50(所定領域)が設けられている。この第1大入賞口50は、遊技球が進入したことを検出するセンサを内蔵するとともに、第1大入賞口50を塞ぐ板状部材を備える第1特別役物51(所定可動部)が設けられており、第1特別役物51は、第1大入賞口50に遊技球が進入不可能な閉状態(進入不可状態)と遊技球が進入可能な開状態(進入可能状態)との間で動作可能に構成されている。そして第1特別役物51は、板状部材を動作させるソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、特別抽選で大当たりに当選すると実行される大当たり遊技において所定条件下で開状態となるように制御される。そして第1大入賞口50に遊技球が進入するたびに、遊技者に対して所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。
【0025】
また液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4には、第1大入賞口50の下方に、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4を落下する遊技球が通過する右通路52が設けられており、右通路52には、遊技球が進入すると遊技球が遊技機内部に回収される第2始動入賞口53が設けられている。この第2始動入賞口53は、遊技球が進入したことを検出するセンサを内蔵するとともに、第2始動入賞口53を塞ぐ可動部材54を備える普通役物55(補助手段)が設けられており、普通役物55は、第2始動入賞口53に遊技球が進入不可能な閉状態(進入不可状態)と遊技球が進入可能な開状態(進入可能状態)との間で動作可能に構成されている。そして普通役物55は、可動部材54を動作させるソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、普通抽選で普通当たりが当選すると所定条件下で開状態となるように制御される。そして第2始動入賞口53に遊技球が進入するごとに、遊技者に対して所定個数(1個以上の規定数、例えば1個)の遊技球が払い出されるとともに、乱数値(抽選情報)を取得して大当たりの当否を決定する特別抽選(遊技抽選)が行われる。
【0026】
ここで可動部材54は、閉状態では、
図2において実線で示すように、第2始動入賞口53の上方を覆うように右通路52の底部に沿って横方向となることにより、右通路52を通過する遊技球が第2始動入賞口53に進入せずにそのまま通過するようにし、開状態では、
図2において破線で示すように、第2始動入賞口53の上方を覆わずに右通路52の底部に対して縦方向となることにより、右通路52を通過する遊技球のほぼ全てが第2始動入賞口53に進入するようにしている。
【0027】
なお、可動部材54は、第2始動入賞口53に遊技球が進入しにくい縮小状態(遊技媒体が検出される可能性が低い状態)と遊技球が進入しやすい拡大状態(遊技媒体が検出される可能性が高い状態)との間で動作可能に構成してもよい。すなわち可動部材54は、第2始動入賞口53への遊技球の進入を補助しない補助状態と遊技球の進入を補助する補助状態との間で動作可能に構成することができる。
【0028】
なお、第1始動入賞口46に遊技球が進入するごとに遊技者に払い出される遊技球の個数と、第2始動入賞口53に遊技球が進入するごとに遊技者に払い出される遊技球の個数は、同一の個数であっても異なる個数であってもよい。
【0029】
また液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4には、右通路52の普通役物55よりも下流側に、第2始動入賞口53に進入せずに右通路52を通過した遊技球が進入可能であり、遊技球が進入すると遊技球が遊技機内部に回収される第2大入賞口56(特定領域)が設けられている。この第2大入賞口56は、遊技球が進入したことを検出するセンサを内蔵するとともに、第2大入賞口56を塞ぐ板状部材を備える第2特別役物57(特定可動部)が設けられており、第2特別役物57は、第2大入賞口56に遊技球が進入不可能な閉状態(進入不可状態)と遊技球が進入可能な開状態(進入可能状態)との間で動作可能に構成されている。そして第2特別役物57は、板状部材を動作させるソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、特別抽選で小当たりに当選すると実行される小当たり遊技において所定条件下で開状態となるように制御される。そして第2大入賞口56に遊技球が進入するたびに、遊技者に対して所定個数(例えば10個)の遊技球が払い出される。
【0030】
また
図2に示すように、遊技領域4の最下部には、いずれの入賞口にも進入せずに遊技領域4を落下した遊技球を遊技機内部に回収するアウト口62が設けられている。
【0031】
そして遊技球の発射装置は、
図1で示したグリップユニット20の回転量を調整することにより遊技球の射出力が変化するように構成されており、グリップユニット20の回転量が少ない場合には液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4を遊技球が落下するように遊技球が発射され、グリップユニット20の回転量が多い場合には液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4を遊技球が落下するように遊技球が発射される。
【0032】
従って遊技者は、遊技状況に応じてグリップユニット20の回転量を調整し、遊技球が左側の遊技領域4を落下して、第1始動入賞口46に遊技球が進入するように遊技球を発射させる左打ちを行ったり、遊技球が右側の遊技領域4を落下して、通過ゲート48を遊技球が通過したり、第1大入賞口50、第2始動入賞口53または第2大入賞口56に遊技球が進入するように遊技球を発射させる右打ちを行ったりする。
【0033】
なお本実施形態の遊技機では、遊技球が左側の遊技領域4を落下する場合には、第1大入賞口50、第2始動入賞口53または第2大入賞口56に遊技球が入賞することがなく、また遊技球が右側の遊技領域4を落下する場合には、第1始動入賞口46に遊技球が入賞することがないようになっている。
【0034】
また遊技盤6の右下部であって、遊技領域4の外側には、遊技機の各種状態をランプ等の点灯および消灯により示す状態表示部70が設けられている。
【0035】
図3(A)は、状態表示部70の外観構成を示す正面図である。状態表示部70は、
図3(A)に示すように、普通図柄表示部72、普通保留表示部74、第1特別図柄表示部76、第1特別保留表示部78、第2特別図柄表示部80、第2特別保留表示部82、遊技状態表示部84が設けられている。
【0036】
普通図柄表示部72は、2つのランプにより構成され、普通抽選が行われる場合に2つのランプを点滅させることにより普通図柄を変動表示し、2つのランプを点灯または消灯させることにより普通図柄を停止表示して、普通抽選の結果を表示する。
【0037】
普通保留表示部74は、2つのランプにより構成され、通過ゲート48を遊技球が通過した時点で既に普通図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、普通抽選用乱数値を取得しても普通抽選を行うことができないことにより普通抽選用乱数値が保留された場合に、保留されている普通抽選用乱数値の数に対応する普通保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の普通保留数を表示する。
【0038】
第1特別図柄表示部76は、7セグメントディスプレイにより構成され、第1始動入賞口46に遊技球が進入することにより特別抽選が行われる場合に、7セグメントディスプレイを点滅させることにより第1特別図柄を変動表示し、7セグメントディスプレイを複数種類の態様のうちいずれかの態様で点灯させることにより第1特別図柄を停止表示して、特別抽選の結果を表示する。
【0039】
第1特別保留表示部78は、2つのランプにより構成され、第1始動入賞口46に遊技球が進入した時点で既に第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、特別抽選用乱数値(抽選情報)を取得しても特別抽選を行うことができないことにより特別抽選用乱数値が第1特別乱数値として保留された場合に、保留されている第1特別乱数値の数に対応する第1特別保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第1特別保留数を表示する。
【0040】
第2特別図柄表示部80は、7セグメントディスプレイにより構成され、第2始動入賞口53に遊技球が進入することにより特別抽選が行われる場合に、7セグメントディスプレイを点滅させることにより第2特別図柄を変動表示し、7セグメントディスプレイを複数種類の態様のうちいずれかの態様で点灯させることにより第2特別図柄を停止表示して、特別抽選の結果を表示する。
【0041】
第2特別保留表示部82は、2つのランプにより構成され、第2始動入賞口53に遊技球が進入した時点で既に第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、特別抽選用乱数値を取得しても特別抽選を行うことができないことにより特別抽選用乱数値が第2特別乱数値として保留された場合に、保留されている第2特別乱数値の数に対応する第2特別保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第2特別保留数を表示する。
【0042】
遊技状態表示部84は、6つのランプにより構成され、6つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、現在設定されている遊技状態の種類を表示する。本実施形態では、上述した特別遊技状態の他にも、
図3(B)に示す通常状態、確変状態(第1遊技状態)、特殊状態(第2遊技状態)、時短状態の4種類の遊技状態が設定可能となっており、6つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、いずれの遊技状態に設定されているかを表示する。
【0043】
ここで本実施形態では、
図3(B)に示すように、
通常状態では、特別抽選で大当たりに当選する確率が低く、第2特別図柄の変動時間が長く、普通抽選で普通当たりに当選する確率が低く、普通図柄の変動時間が長く、普通役物55が開状態となる開放時間が短く設定されている。
確変状態では、特別抽選で大当たりに当選する確率が高く、第2特別図柄の変動時間が短く、普通抽選で普通当たりに当選する確率が高く、普通図柄の変動時間が短く、普通役物55が開状態となる開放時間が長く設定されている。
特殊状態では、特別抽選で大当たりに当選する確率が高く、第2特別図柄の変動時間が短く、普通抽選で普通当たりに当選する確率が低く、普通図柄の変動時間が長く、普通役物55が開状態となる開放時間が短く設定されている。
時短状態では、特別抽選で大当たりに当選する確率が低く、第2特別図柄の変動時間が短く、普通抽選で普通当たりに当選する確率が高く、普通図柄の変動時間が短く、普通役物55が開状態となる開放時間が長く設定されている。
【0044】
図4は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。本実施形態の遊技機は、メイン基板100(遊技制御手段)およびサブ基板102を含む制御基板によって制御される。そしてメイン基板100やサブ基板102等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0045】
メイン基板100は、通過ゲートセンサ104、第1始動入賞口センサ106、第2始動入賞口センサ108、第1大入賞口センサ110、第2大入賞口センサ112、払出センサ116等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、状態表示駆動装置120、普通役物駆動装置122、第1特別役物駆動装置124、第2特別役物駆動装置126、払出装置130等の出力手段の動作制御を行う。
【0046】
またサブ基板102は、メイン基板100から送られてくる信号や、演出ボタンスイッチ150からの入力信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、演出表示装置170、音響装置172、演出物駆動装置174等の演出装置176の動作制御を行う。
【0047】
そしてメイン基板100は、乱数発生手段210、普通抽選手段220、普通表示制御手段222、普通役物制御手段224、特別抽選手段230、特別表示制御手段240、遊技状態移行制御手段250、特別遊技実行手段260、小当たり遊技実行手段262、払出制御手段270、通信制御手段280およびメインメモリ290等を含んで構成されている。
【0048】
乱数発生手段210は、抽選用の乱数値を発生させる手段であり、ハードウェア乱数を発生させる乱数発生器や、ソフトウェア乱数を発生させるプログラムにより実現される。ソフトウェア乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0049】
普通抽選手段220は、通過ゲート48を通過する遊技球を1個ずつ検出する通過ゲートセンサ104から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から普通抽選用乱数値を取得してメインメモリ290の普通乱数記憶手段2912に格納し、普通乱数記憶手段2912から読み出した普通抽選用乱数値について普通当たりの当否などを決定する普通抽選を行う。
【0050】
詳細には普通乱数記憶手段2912には、取得した普通抽選用乱数値を格納する記憶領域として、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4の4つの普通保留記憶領域が設けられ、普通保留記憶領域1から読み出して普通抽選を行った普通抽選用乱数値を普通図柄の変動表示および停止表示が終了するまで格納する記憶領域として、1つの当該普通保留記憶領域が設けられている。そして普通抽選手段220は、乱数発生手段210から普通抽選用乱数値を取得すると、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4のいずれにも普通抽選用乱数値が格納されていない状態では、取得した普通抽選用乱数値をまずは普通保留記憶領域1に格納する。そして普通保留記憶領域1に普通抽選用乱数値が格納された時点で、普通図柄が変動表示中または停止表示中でなく、すなわち当該普通保留記憶領域に普通抽選用乱数値が格納されておらず、普通役物55の可動部材54を開状態にする制御の実行中でない場合には、直ちに普通保留記憶領域1から普通抽選用乱数値を読み出して普通抽選を行い、普通抽選を行った普通抽選用乱数値を当該普通保留記憶領域に格納する。一方、普通図柄が変動表示中または停止表示中であるか、すなわち当該普通保留記憶領域に普通抽選用乱数値が格納されているか、普通役物55の可動部材54を開状態にする制御の実行中である場合には、普通保留記憶領域1において普通抽選用乱数値を保留する。
【0051】
そして、普通保留記憶領域1において普通抽選用乱数値が保留されている状態で更に通過ゲートセンサ104から検出信号が入力されて普通抽選用乱数値が取得された場合には、普通抽選手段220は、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4において保留されている普通抽選用乱数値の数が4個未満であることを条件に、すなわち普通保留数が4個未満であることを条件に、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4のうち普通抽選用乱数値が保留されていない普通保留記憶領域であって序数が最小である普通保留記憶領域に普通抽選用乱数値を格納する。
【0052】
そして普通抽選手段220は、普通図柄の変動表示および停止表示が終了すると、当該普通保留記憶領域に格納されている普通抽選用乱数値を消去し、普通保留記憶領域1において普通抽選用乱数値が保留されている場合には、普通役物55の可動部材54を開状態にする制御の実行中でないことを条件に、普通保留記憶領域1から普通抽選用乱数値を読み出して普通抽選を行い、普通抽選を行った普通抽選用乱数値を当該普通保留記憶領域に格納する。ここで、普通保留記憶領域2以降に普通抽選用乱数値が残存している場合には、残存している普通抽選用乱数値を元の普通保留記憶領域から序数が1つ小さい普通保留記憶領域に移動させる。例えば、普通保留記憶領域2~普通保留記憶領域3に普通抽選用乱数値が残存している場合には、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域2に移動させる。
【0053】
こうして普通乱数記憶手段2912では、普通抽選が行われた普通抽選用乱数値が当該普通保留記憶領域において1個を上限として保留され、普通抽選が行われていない普通抽選用乱数値が普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4において4個を上限として保留される。
【0054】
以下では、普通抽選の詳細について説明する。普通抽選手段220は、普通抽選として、普通当たり決定処理、普通変動パターン決定処理などを行う。
【0055】
普通当たり決定処理は、普通当たりの当否を決定する処理である。普通当たり決定処理では、普通抽選手段220は、メインメモリ290の抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の普通抽選テーブルのうち、いずれの普通抽選テーブルを参照して乱数判定処理を行うかを遊技状態に応じて決定する。
【0056】
本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段2910に普通抽選テーブルAおよび普通抽選テーブルBが記憶されており、各普通抽選テーブルでは、0~99の100個の普通抽選用乱数値のそれぞれに対して、普通当たりまたはハズレが対応づけられている。詳細には普通抽選テーブルAでは、約13/20の確率で普通当たりが当選するように、普通当たりまたはハズレと複数の乱数値との対応関係が設定され、普通抽選テーブルBでは、約19/20の確率で普通当たりが当選するように、普通当たりまたはハズレと0~99の普通抽選用乱数値との対応関係が設定されている。そして普通抽選手段220は、遊技状態が通常状態または特殊状態である場合には、普通抽選テーブルAを選択し、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、普通抽選テーブルBを選択する。
【0057】
そして普通抽選手段220は、選択した普通抽選テーブルを参照して、普通乱数記憶手段2912の普通保留記憶領域1から読み出した1つの普通抽選用乱数値が普通当たりに対応づけられているか否かを判定することにより、普通当たりが当選したか否かを判定する。
【0058】
そして普通抽選手段220は、普通当たりが当選した場合には、メインメモリ290のフラグ記憶手段2916において、普通当たりの当選フラグをON状態に設定し、ハズレとなった場合には、普通当たりの当選フラグをOFF状態に設定する。
【0059】
普通変動パターン決定処理は、遊技状態に応じて普通図柄の変動パターンを複数の変動パターンのいずれにするかを決定する処理である。普通変動パターン決定処理では、普通抽選手段220は、遊技状態が通常状態または特殊状態である場合には、普通図柄の変動パターンを普通変動パターン1に決定し、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、普通図柄の変動パターンを普通変動パターン2に決定する。
【0060】
普通表示制御手段222は、普通抽選の抽選結果に基づいて状態表示駆動装置120を制御する手段であって、普通図柄表示制御処理、普通保留表示制御処理を行う。
【0061】
普通図柄表示制御処理では、普通表示制御手段222は、普通変動パターン決定処理において決定された普通図柄の変動パターンに応じた変動時間が経過するまで、普通図柄表示部72の2つのランプを点滅させることにより普通図柄を変動表示させ、普通当たり決定処理において普通当たりが当選したか否かに応じて、普通図柄表示部72の2つのランプを点灯または消灯させることにより普通図柄を停止表示させることにより、普通図柄表示部72に普通抽選の結果を表示させる。
【0062】
詳細には本実施形態では、普通図柄の変動パターンが普通変動パターン1である場合には普通図柄の変動時間が2秒に設定され、普通図柄の変動パターンが普通変動パターン2である場合には普通図柄の変動時間が0.5秒に設定される。従って本実施形態では、普通抽選が行われた時点の遊技状態が通常状態または特殊状態である場合には、普通図柄の変動パターンが普通変動パターン1に決定されることにより普通図柄の変動時間が2秒に設定され、普通抽選が行われた時点の遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、普通図柄の変動パターンが普通変動パターン2に決定されることにより普通図柄の変動時間が0.5秒に設定されるため、遊技状態が確変状態または時短状態である場合の方が、普通抽選の実行契機が頻繁に到来するようになっている。
【0063】
普通保留表示制御処理では、普通表示制御手段222は、普通乱数記憶手段2912に格納されている普通抽選用乱数値の数に応じて、普通保留表示部74の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の普通保留数を表示する。
【0064】
普通役物制御手段224は、普通抽選の抽選結果に基づいて普通役物駆動装置122を制御する手段であって、普通役物制御処理1、普通役物制御処理2などを行う。
【0065】
普通役物制御処理1では、遊技状態が通常状態または特殊状態である場合に、普通図柄が普通当たりの当選を示す態様で停止表示されたことを契機として、3秒が経過するまで普通役物55が開状態となってから閉状態に復帰するように普通役物駆動装置122の駆動制御が行われる。
【0066】
普通役物制御処理2では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に、普通図柄が普通当たりの当選を示す態様で停止表示されたことを契機として、5秒が経過するまで普通役物55が開状態となってから閉状態に復帰するように普通役物駆動装置122の駆動制御が行われる。
【0067】
従って本実施形態では、普通役物制御処理1よりも普通役物制御処理2の方が、第2始動入賞口53への遊技球の進入しやすさが増加するように普通役物55が動作する。
【0068】
特別抽選手段230は、第1始動入賞口46に進入する遊技球を1個ずつ検出する第1始動入賞口センサ106から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から特別抽選用乱数値を取得して、メインメモリ290の特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値として格納する。また特別抽選手段230は、第2始動入賞口53に進入する遊技球を1個ずつ検出する第2始動入賞口センサ108から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から特別抽選用乱数値を取得して、特別乱数記憶手段2914に第2特別乱数値として格納する。そして特別抽選手段230は、特別乱数記憶手段2914から読み出した第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を用いて、大当たりの当否などを決定する特別抽選を行う。
【0069】
詳細には特別乱数記憶手段2914には、取得した第1特別乱数値を格納する記憶領域として第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4の4つの第1特別保留記憶領域が設けられ、第1特別保留記憶領域1から読み出して特別抽選を行った第1特別乱数値を第1特別図柄の変動表示および停止表示が終了するまで格納する記憶領域として、1つの第1当該特別保留記憶領域が設けられ、取得した第2特別乱数値を格納する記憶領域として第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4の4つの第2特別保留記憶領域が設けられ、第2特別保留記憶領域1から読み出して特別抽選を行った第2特別乱数値を第2特別図柄の変動表示および停止表示が終了するまで格納する記憶領域として、1つの第2当該特別保留記憶領域が設けられている。
【0070】
そして特別抽選手段230は、第1始動入賞口センサ106から検出信号が入力されたことに基づいて特別抽選用乱数値を取得すると、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4のいずれにも第1特別乱数値が格納されていない状態では、取得した特別抽選用乱数値をまずは第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値として格納する。そして第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値が格納された時点で、第1特別図柄が変動表示中または停止表示中でなく、すなわち第1当該特別保留記憶領域に第1特別乱数値が格納されておらず、遊技状態が特別遊技状態でなく、小当たり遊技の実行中でない場合には、直ちに第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出して特別抽選を行い、特別抽選を行った第1特別乱数値を第1当該特別保留記憶領域に格納する。一方、第1特別図柄が変動表示中または停止表示中であるか、すなわち第1当該特別保留記憶領域に第1特別乱数値が格納されているか、または遊技状態が特別遊技状態であるか、小当たり遊技の実行中である場合には、第1特別保留記憶領域1において第1特別乱数値を保留する。
【0071】
そして、第1特別保留記憶領域1において第1特別乱数値が保留されている状態で更に第1始動入賞口センサ106から検出信号が入力されて特別抽選用乱数値が取得された場合には、特別抽選手段230は、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4において保留されている第1特別乱数値の数が4個未満であることを条件に、すなわち第1特別保留数が4個未満であることを条件に、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4のうち第1特別乱数値が保留されていない保留記憶領域であって序数が最小である第1特別保留記憶領域に第1特別乱数値として格納する。
【0072】
また特別抽選手段230は、第2始動入賞口センサ108から検出信号が入力されたことに基づいて特別抽選用乱数値を取得すると、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれにも第2特別乱数値が格納されていない状態では、取得した特別抽選用乱数値をまずは第2特別保留記憶領域1に第2特別乱数値として格納する。そして第2特別保留記憶領域1に第2特別乱数値が格納された時点で、第2特別図柄が変動表示中または停止表示中でなく、すなわち第2当該特別保留記憶領域に第2特別乱数値が格納されておらず、遊技状態が特別遊技状態でなく、小当たり遊技の実行中でない場合には、直ちに第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出して特別抽選を行い、特別抽選を行った第2特別乱数値を第2当該特別保留記憶領域に格納する。一方、第2特別図柄が変動表示中または停止表示中であるか、すなわち第2当該特別保留記憶領域に第2特別乱数値が格納されているか、または遊技状態が特別遊技状態であるか、小当たり遊技の実行中である場合には、第2特別保留記憶領域1において第2特別乱数値を保留する。
【0073】
そして、第2特別保留記憶領域1において第2特別乱数値が保留されている状態で更に第2始動入賞口センサ108から検出信号が入力されて特別抽選用乱数値が取得された場合には、特別抽選手段230は、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4において保留されている第2特別乱数値の数が4個未満であることを条件に、すなわち第2特別保留数が4個未満であることを条件に、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のうち第2特別乱数値が保留されていない第2特別保留記憶領域であって序数が最小である第2特別保留記憶領域に第2特別乱数値として格納する。
【0074】
そして特別抽選手段230は、第1特別図柄の変動表示および停止表示が終了すると、第1当該特別保留記憶領域に格納されている第1特別乱数値を消去する。そして、第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値が格納されている場合には、遊技状態が特別遊技状態でなく、小当たり遊技の実行中でないことを条件に、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出して特別抽選を行い、特別抽選を行った第1特別乱数値を第1当該特別保留記憶領域に格納する。また、第2特別図柄の変動表示および停止表示が終了すると、第2当該特別保留記憶領域に格納されている第2特別乱数値を消去する。そして、第2特別保留記憶領域1に第2特別乱数値が格納されている場合には、遊技状態が特別遊技状態でなく、小当たり遊技の実行中でないことを条件に、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出して特別抽選を行い、特別抽選を行った第2特別乱数値を第2当該特別保留記憶領域に格納する。すなわち本実施形態では、第1特別乱数値と第2特別乱数値を並行して消化するため、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示が開始されたり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄の変動表示が開始されたりすることがあるようになっている。
【0075】
なお、第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値が格納されている場合には、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれにも第2特別乱数値が格納されていないことを条件に、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出して特別抽選を行い、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれかに第2特別乱数値が格納されている場合には、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4のいずれかに第1特別乱数値が格納されていたとしても、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出して特別抽選を行うようにしてもよい。すなわち、第1特別乱数値よりも第2特別乱数値を優先して消化するようにしてもよい。また、第1特別乱数値であるか第2特別乱数値であるかに関わらず、特別乱数記憶手段2914に格納された順序で第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を読み出して特別抽選を行うようにしてもよい。すなわち第1始動入賞口46あるいは第2始動入賞口53に遊技球が進入した順序で第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を消化するようにしてもよい。
【0076】
そして、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出した時点で、第1特別保留記憶領域2以降に第1特別乱数値が残存している場合には、あるいは第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出した時点で、第2特別保留記憶領域2以降に第2特別乱数値が残存している場合には、残存している第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を元の特別保留記憶領域から序数が1つ小さい特別保留記憶領域に移動させる。例えば、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出した時点で、第1特別保留記憶領域2~第1特別保留記憶領域4のそれぞれに第1特別乱数値が残存している場合には、第1特別保留記憶領域2~第1特別保留記憶領域4のそれぞれに格納されている第1特別乱数値を、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域3のそれぞれに移動させ、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出した時点で、第2特別保留記憶領域2~第2特別保留記憶領域3のそれぞれに第2特別乱数値が残存している場合には、第2特別保留記憶領域2~第2特別保留記憶領域3のそれぞれに格納されている第2特別乱数値を、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域2のそれぞれに移動させる。
【0077】
こうして特別乱数記憶手段2914では、特別抽選が行われていない第1特別乱数値が第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4において4個を上限として保留され、特別抽選が行われていない第2特別乱数値が第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4において4個を上限として保留される。
【0078】
特別抽選の詳細について説明する。特別抽選手段230は、第1始動入賞口センサ106あるいは第2始動入賞口センサ108から検出信号が入力されたことに基づいて、特別抽選用乱数値として、大当たり決定乱数値、図柄決定乱数値などの複数種類の乱数値を取得し、これらの複数種類の乱数値を特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納する。そして特別抽選手段230は、特別抽選として、大当たり決定処理、図柄決定処理などを行う。
【0079】
大当たり決定処理は、特別乱数記憶手段2914の第1特別保留記憶領域1あるいは第2特別保留記憶領域1に格納されている第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値に含まれる1つの大当たり決定乱数値を読み出して、大当たりまたは小当たりの当否を決定する処理である。ここで1つの大当たり決定乱数値は、第1始動入賞口センサ106あるいは第2始動入賞口センサ108から検出信号が入力されたことに基づいて、0~65535の65536個の大当たり決定乱数値から取得され、特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納されたものである。
【0080】
そして大当たり決定処理では、特別抽選手段230は、メインメモリ290の抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の大当たり抽選テーブルのうちいずれを参照して乱数判定処理を行うかを、読み出した1つの大当たり決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていたか第2特別乱数値として格納されていたかに応じて、そして大当たり決定処理を行う時点における遊技状態に応じて選択する。
【0081】
本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段2910に、
図5(A)~
図5(D)に示す大当たり抽選テーブルA~大当たり抽選テーブルDが記憶されており、各大当たり抽選テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり決定乱数値のそれぞれに対して、大当たり、小当たりまたはハズレが対応づけられている。
【0082】
詳細には、
図5(A)に示す大当たり抽選テーブルAは、第1特別乱数値について大当たり決定処理を行う時点における遊技状態が通常状態または時短状態である場合に選択され、大当たりが約1/315の確率で当選し、小当たりが1/65536すなわち約0の確率で当選するように、大当たり、小当たりまたはハズレと0~65535の大当たり決定乱数値との対応関係が設定されている。
【0083】
また
図5(B)に示す大当たり抽選テーブルBは、第1特別乱数値について大当たり決定処理を行う時点における遊技状態が確変状態または特殊状態である場合に選択され、大当たりが約1/50の確率で当選し、小当たりが約1/2の確率で当選するように、大当たり、小当たりまたはハズレと0~65535の大当たり決定乱数値との対応関係が設定されている。
【0084】
また
図5(C)に示す大当たり抽選テーブルCは、第2特別乱数値について大当たり決定処理を行う時点における遊技状態が通常状態または時短状態である場合に選択され、大当たりが約1/315の確率で当選し、小当たりが約1/5の確率で当選するように、大当たり、小当たりまたはハズレと0~65535の大当たり決定乱数値との対応関係が設定されている。
【0085】
また
図5(D)に示す大当たり抽選テーブルDは、第2特別乱数値について大当たり決定処理を行う時点における遊技状態が確変状態または特殊状態である場合に選択され、大当たりが約1/50の確率で当選し、小当たりが約1/2の確率で当選するように、大当たり、小当たりまたはハズレと0~65535の大当たり決定乱数値との対応関係が設定されている。
【0086】
そして特別抽選手段230は、選択した大当たり抽選テーブルを参照して、第1保留記憶領域1あるいは第2保留記憶領域1から読み出した大当たり決定乱数値が、大当たりまたは小当たりに対応づけられているか否かを判定することにより、大当たりまたは小当たりが当選したか否かを決定する。
【0087】
そして特別抽選手段230は、大当たり決定処理で大当たりが当選した場合には、フラグ記憶手段2916において、大当たりの当選フラグをON状態に設定し、大当たり決定処理で小当たりが当選した場合には、フラグ記憶手段2916において、小当たりの当選フラグをON状態に設定し、大当たり決定処理でハズレとなった場合には、大当たりの当選フラグおよび小当たりの当選フラグをOFF状態に設定する。
【0088】
図柄決定処理は、大当たり決定処理で大当たりまたは小当たりに当選した場合に行われる処理であり、特別乱数記憶手段2914の第1特別保留記憶領域1あるいは第2特別保留記憶領域1に格納されている第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値に含まれる1つの図柄決定乱数値を読み出して、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄(大当たりの種別)を、16ラウンド確変図柄、15ラウンド確変図柄A~15ラウンド確変図柄J、2ラウンド確変図柄、15ラウンド通常図柄A~15ラウンド通常図柄B、2ラウンド通常図柄の15種類の大当たり図柄のうちいずれにするかを決定し、小当たりに当選した場合には、小当たり図柄(小当たりの種別)を小当たり図柄Aおよび小当たり図柄Bのうちいずれにするかを決定する処理である。ここで1つの図柄決定乱数値は、第1始動入賞口センサ106、第2始動入賞口センサ108から検出信号が入力されたことに基づいて、0~99の100個の図柄決定乱数値から取得され、特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納されたものである。
【0089】
そして図柄決定処理では、特別抽選手段230は、抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の図柄抽選テーブルのうちいずれを参照して乱数判定処理を行うかを、読み出した1つの図柄決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていたか第2特別乱数値として格納されていたかに応じて選択する。
【0090】
本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段2910に、
図6(A)~
図6(D)に示す図柄抽選テーブルA~図柄抽選テーブルDが記憶されており、各図柄抽選テーブルでは、0~99の100個の図柄決定乱数値のそれぞれに対して、16ラウンド確変図柄、15ラウンド確変図柄A~15ラウンド確変図柄J、2ラウンド確変図柄、15ラウンド通常図柄A~15ラウンド通常図柄B、2ラウンド通常図柄のいずれか、あるいは小当たり図柄A、小当たり図柄Bのいずれかが対応づけられている。
【0091】
詳細には
図6(A)に示す図柄抽選テーブルAは、大当たりに当選した場合であって、読み出した1つの図柄決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていた場合に選択され、16ラウンド確変図柄が2%の確率で当選し、15ラウンド確変図柄Aが22%の確率で当選し、15ラウンド確変図柄Bが16%の確率で当選し、15ラウンド確変図柄Cが12%の確率で当選し、15ラウンド確変図柄Dが8%の確率で当選し、15ラウンド通常図柄Aが20%の確率で当選し、15ラウンド通常図柄Bが20%の確率で当選するように、各図柄と0~99の乱数値との対応関係が設定されている。
【0092】
また
図6(B)に示す図柄抽選テーブルBは、大当たりに当選した場合であって、読み出した1つの図柄決定乱数値が第2特別乱数値として格納されていた場合に選択され、16ラウンド確変図柄が2%の確率で当選し、15ラウンド確変図柄Eが5%の確率で当選し、15ラウンド確変図柄Fが7%の確率で当選し、15ラウンド確変図柄Gが3%の確率で当選し、15ラウンド確変図柄Hが20%の確率で当選し、15ラウンド確変図柄Iが15%の確率で当選し、15ラウンド確変図柄Jが3%の確率で当選し、2ラウンド確変図柄が5%の確率で当選し、15ラウンド通常図柄Aが20%の確率で当選し、15ラウンド通常図柄Bが10%の確率で当選し、2ラウンド通常図柄が10%の確率で当選するように、各図柄と0~99の乱数値との対応関係が設定されている。
【0093】
また
図6(C)に示す図柄抽選テーブルCは、小当たりに当選した場合であって、読み出した1つの図柄決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていた場合に選択され、小当たり図柄Aが100%の確率で当選するように、小当たり図柄Aと0~99の乱数値との対応関係が設定されている。
【0094】
また
図6(D)に示す図柄抽選テーブルDは、小当たりに当選した場合であって、読み出した1つの図柄決定乱数値が第2特別乱数値として格納されていた場合に選択され、小当たり図柄Bが100%の確率で当選するように、小当たり図柄Bと0~99の乱数値との対応関係が設定されている。
【0095】
そして特別抽選手段230は、選択した図柄抽選テーブルを参照して、読み出した1つの図柄決定乱数値が複数種類の大当たり図柄あるいは複数種類の小当たり図柄のいずれに対応づけられているかを判定することにより、複数種類の大当たり図柄あるいは複数種類の小当たり図柄のいずれが当選したかを決定する。
【0096】
そして特別抽選手段230は、フラグ記憶手段2916において、当選した大当たり図柄あるいは小当たり図柄に対応する当選フラグをON状態に設定する。
【0097】
本実施形態では、第1特別乱数値については、ハズレとなった場合には、通常状態では第1特別乱数値の保留数が多くなるほど、第1特別図柄の変動時間として短い変動時間が設定されることが多くなるため、特別抽選の実行契機が到来する頻度を高くすることができる。更に、確変状態、特殊状態または時短状態では第1特別乱数値の保留数に関わらず、第1特別図柄の変動時間として極めて短い変動時間が設定されることが多くなるため、特別抽選の実行契機が到来する頻度を極めて高くすることができる。
【0098】
一方、第2特別乱数値については、ハズレとなった場合には、通常状態では第2特別乱数値の保留数に関わらず、第2特別図柄の変動時間として極めて長い変動時間が設定されることが多くなるため、特別抽選の実行契機が到来する頻度を極めて低くすることができる。一方、確変状態、特殊状態または時短状態では第2特別乱数値の保留数が多くなるほど、第2特別図柄の変動時間として極めて短い変動時間が設定されることが多くなるため、特別抽選の実行契機が到来する頻度を極めて高くすることができる。
【0099】
本実施形態では、小当たりとなった場合には、保留数に関わらず、第1特別図柄または第2特別図柄の変動時間として極めて短い変動時間が設定されるため、特別抽選の実行契機が到来する頻度を極めて高くすることができる。
【0100】
特別表示制御手段240は、特別抽選の抽選結果に基づいて状態表示駆動装置120を制御する手段であって、第1特別図柄表示制御処理、第2特別図柄表示制御処理、第1特別保留表示制御処理、第2特別保留表示制御処理を行う。
【0101】
第1特別図柄表示制御処理は、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値が読み出されて特別抽選が行われた場合に行われる処理であり、特別表示制御手段240は、変動時間が経過するまで、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを点滅させることにより第1特別図柄を変動表示させた後に、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを所定の態様で点灯させることにより第1特別図柄を停止表示させる。
【0102】
本実施形態では、15種類の大当たり図柄、小当たりおよびハズレのそれぞれに対応して7セグメントディスプレイの表示態様が予め定められている。
特別表示制御手段240は、大当たり決定処理で大当たりまたは小当たりに当選したか否かに応じた態様で、そして大当たり決定処理で大当たりに当選した場合には図柄決定処理で決定された大当たり図柄に応じた態様で、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを点灯させることにより第1特別図柄を停止表示させ、第1特別図柄表示部76に特別抽選の結果を表示させる。
【0103】
第2特別図柄表示制御処理は、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値が読み出されて特別抽選が行われた場合に行われる処理であり、特別表示制御手段240は、変動時間の合計の変動時間が経過するまで、第2特別図柄表示部80の7セグメントディスプレイを点滅させることにより第2特別図柄を変動表示させた後に、第2特別図柄表示部80の7セグメントディスプレイを所定の態様で点灯させることにより第2特別図柄を停止表示させる。
【0104】
特別表示制御手段240は、大当たり決定処理で大当たりまたは小当たりに当選したか否かに応じた態様で、そして大当たり決定処理で大当たりに当選した場合には図柄決定処理で決定された大当たり図柄に応じた態様で、第2特別図柄表示部80の7セグメントディスプレイを点灯させることにより第2特別図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示部80に特別抽選の結果を表示させる。
【0105】
第1特別保留表示制御処理では、特別表示制御手段240は、特別乱数記憶手段2914に格納されている第1特別乱数値の数に応じて、第1特別保留表示部78の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第1特別保留数を表示させる。
【0106】
第2特別保留表示制御処理では、特別表示制御手段240は、特別乱数記憶手段2914に格納されている第2特別乱数値の数に応じて、第2特別保留表示部82の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第2特別保留数を表示させる。
【0107】
遊技状態移行制御手段250は、
図7に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、特別遊技状態を経由しながら、通常状態、確変状態、特殊状態、時短状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
【0108】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態であり、通常状態における特別抽選で大当たりに当選すると特別遊技状態に移行される。そして通常状態では、
図3(B)等で示したように、普通抽選については、普通当たりの当選確率が約13/20に設定され、普通図柄の変動時間が2秒に設定され、普通役物55の開放時間が3秒に設定されており、確変状態および時短状態よりも第2始動入賞口53に遊技球が進入しにくくなっている。
【0109】
そして特別抽選については、大当たりの当選確率が約1/315と低く設定され、第1特別図柄の変動時間は保留数に応じた変動時間となる一方で、第2特別図柄の変動時間が591秒と極めて長くなることが多いため、通常状態は、第1始動入賞口46に遊技球が進入するように左打ちを行う方が遊技者に有利な遊技状態となっている。
【0110】
特別遊技状態は、通常状態、確変状態、特殊状態、時短状態における特別抽選において大当たりに当選したことに基づいて開始され、大当たり図柄の種類に応じて予め定められたラウンド数(実行回数)の特別遊技が実行されると終了する。
【0111】
詳細には、特別抽選において16ラウンド確変図柄が当選したことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第16ラウンドの16ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
【0112】
また、特別抽選において15ラウンド確変図柄A~15ラウンド確変図柄J、15ラウンド通常図柄A~15ラウンド通常図柄Bのいずれかが当選したことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第15ラウンドの15ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
【0113】
また、特別抽選において2ラウンド確変図柄または2ラウンド通常図柄が当選したことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第2ラウンドの2ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
【0114】
確変状態は、15ラウンド確変図柄A~15ラウンド確変図柄J、2ラウンド確変図柄のいずれかが当選したことに基づいて開始された特別遊技状態が終了したことを契機に開始され、確変状態における特別抽選で大当たりに当選すると特別遊技状態に移行される。そして確変状態では、
図3(B)等で示したように、普通抽選については、普通当たりの当選確率が約19/20に設定され、普通図柄の変動時間が0.5秒に設定され、普通役物55の開放時間が5秒に設定されており、通常状態および特殊状態よりも普通役物55が開状態に制御される頻度が高く期間が長くなっている。そして通過ゲート48は、上述したように液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4を落下する遊技球が高確率で通過ゲート48を通過するように設けられているとともに、第2始動入賞口53は、通過ゲート48を通過した遊技球が5秒以内に到達するように設けられているため、確変状態では、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4を落下する遊技球のほとんどが第2始動入賞口53に進入するようになっている。
【0115】
そして特別抽選については、大当たりの当選確率が約1/50と高く設定され、第1特別図柄および第2特別図柄の変動時間が1秒~2秒と極めて短くなることが多いため、確変状態は、第2始動入賞口53に遊技球が進入するように右打ちを行う方が遊技者に有利な遊技状態となっている。そして確変状態では、特別抽選については、小当たりの当選確率が約1/2に設定されているが、右通路52を通過する遊技球のほとんどが第2始動入賞口53に進入するため、小当たり遊技が実行されても、遊技球が第2大入賞口56に進入することがほとんどないようになっている。
【0116】
また確変状態は、確変状態において特別抽選が行われた回数が予め定められた規定回数に達したことを条件に終了し、特殊状態に移行される。詳細には本実施形態では、15ラウンド確変図柄A~15ラウンド確変図柄J、2ラウンド確変図柄のそれぞれに対して規定回数が100回、80回、60回、40回、20回または1回のいずれかに予め定められており、各確変図柄が当選したことに基づいて開始された特別遊技状態が終了すると、遊技状態移行制御手段250が、各確変図柄に対応する規定回数に相当する値(例えば、80)をメインメモリ290の規定回数カウンタ2930に書き込む。そして、確変状態において特別抽選が行われるごとに規定回数カウンタ2930の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、規定回数カウンタ2930の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、確変状態を終了させて特殊状態を開始させる。
【0117】
特殊状態は、確変状態において特別抽選が行われた回数が規定回数に達するか、16ラウンド確変図柄が当選したこと等に基づいて開始された特別遊技状態が終了したことを契機に開始され、特殊状態における特別抽選で大当たりに当選すると特別遊技状態に移行される。そして特殊状態では、
図3(B)等で示したように、普通抽選については、通常状態と同様に、普通当たりの当選確率が約13/20に設定され、普通図柄の変動時間が2秒に設定され、普通役物55の開放時間が3秒に設定されており、確変状態および時短状態よりも普通役物55が開状態に制御される頻度が低く期間が短いため、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4を落下する遊技球のうち第2始動入賞口53に進入せずに右通路52を通過する遊技球が多くなるが、右打ちを継続して行えば、保留されている第2特別乱数値がなくなることがない程度に第2始動入賞口53に遊技球が進入するようになっている。
【0118】
そして特別抽選については、通常状態とは異なり、大当たりの当選確率が約1/50と高く設定され、第1特別図柄および第2特別図柄の変動時間が1秒~2秒と極めて短くなることが多く、更に小当たりの当選確率が約1/2と極めて高く設定されており、小当たり遊技が頻繁に実行されるため、第2始動入賞口53に進入せずに右通路52を通過した遊技球が第2大入賞口56に進入しやすくなっている。従って特殊状態は、第2大入賞口56に遊技球が進入するように右打ちを行う方が遊技者に有利な遊技状態となっている。
【0119】
また特殊状態は、確変状態において特別抽選が行われた回数が規定回数に達したことを契機に開始された場合には、確変状態および特殊状態において特別抽選が行われた回数が確変回数として予め定められた10000回に達したことを条件に終了し、一方、特別遊技状態が終了したことを契機に開始された場合には、特殊状態において特別抽選が行われた回数が確変回数として予め定められた10000回に達したことを条件に終了し、通常状態に移行される。詳細には遊技状態移行制御手段250は、特別遊技状態の終了後に遊技状態を確変状態に移行させる際に、または特別遊技状態の終了後に遊技状態を特殊状態に移行させる際に、メインメモリ290の確変回数カウンタ2931に規定回数として10000回に相当する値(例えば、10000)を書き込み、確変状態あるいは特殊状態において特別抽選が行われるごとに確変回数カウンタ2931の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして確変回数カウンタ2931の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、特殊状態を終了させて通常状態を開始させる。ただし特殊状態では、特別抽選における大当たりの当選確率が約1/50に設定されるため、確変状態あるいは特殊状態において特別抽選が行われた回数が10000回に達する前に大当たりが当選して特別遊技状態が開始されることがほとんどで、特殊状態から通常状態に移行することはほとんどないようになっている。すなわち特殊状態は、実質的に大当たりが当選するまで継続されるようになっている。
【0120】
時短状態は、15ラウンド通常図柄A~15ラウンド通常図柄B、2ラウンド通常図柄のいずれかが当選したことに基づいて開始された特別遊技状態が終了したことを契機に開始され、時短状態における特別抽選で大当たりに当選すると特別遊技状態に移行される。そして時短状態では、
図3(B)等で示したように、普通抽選については、確変状態と同様に、普通当たりの当選確率が約19/20に設定され、普通図柄の変動時間が0.5秒に設定され、普通役物55の開放時間が5秒に設定されているため、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4を落下する遊技球のほとんどが第2始動入賞口53に進入するようになっている。
【0121】
そして特別抽選については、大当たりの当選確率が約1/315と低く設定されているものの、第1特別図柄および第2特別図柄の変動時間が1秒~2秒と極めて短くなることが多いため、時短状態は、第2始動入賞口53に遊技球が進入するように右打ちを行う方が遊技者に有利な遊技状態となっている。そして時短状態では、特別抽選については、小当たりの当選確率が約1/5に設定されているが、右通路52を通過する遊技球のほとんどが第2始動入賞口53に進入するため、小当たり遊技が実行されても、遊技球が第2大入賞口56に進入することがほとんどないようになっている。
【0122】
また時短状態は、時短状態において特別抽選が行われた回数が予め定められた規定回数に達したことを条件に終了し、通常状態に移行される。詳細には本実施形態では、15ラウンド通常図柄Aに対して規定回数が80回に、15ラウンド通常図柄Bに対して規定回数が60回に予め定められており、各通常図柄が当選したことに基づいて開始された特別遊技状態が終了すると、遊技状態移行制御手段250が、各通常図柄に対応する規定回数に相当する値(例えば、80)を規定回数カウンタ2930に書き込む。そして、時短状態において特別抽選が行われるごとに規定回数カウンタ2930の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、規定回数カウンタ2930の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、時短状態を終了させて通常状態を開始させる。
【0123】
図8(A)は、第1特別乱数値についての特別抽選において当選しうる16ラウンド確変図柄、15ラウンド確変図柄A~15ラウンド確変図柄D、15ラウンド通常図柄A~15ラウンド通常図柄Bのそれぞれが、通常状態、確変状態、特殊状態および時短状態のそれぞれで当選した場合に、特別遊技状態の終了後の規定回数を決定するための規定回数決定テーブルAを示す図である。
【0124】
図8(A)に示すように、規定回数決定テーブルAでは、16ラウンド確変図柄については、通常状態、確変状態、特殊状態および時短状態のいずれにおいて当選した場合であっても、規定回数が0回に決定され、特別遊技状態の終了後に特殊状態に移行される。
【0125】
また15ラウンド確変図柄Aについては、通常状態、確変状態、特殊状態および時短状態のいずれにおいて当選した場合であっても、規定回数が80回に決定される。
【0126】
また15ラウンド確変図柄Bについては、通常状態、確変状態、特殊状態および時短状態のいずれにおいて当選した場合であっても、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が60回に決定される。
【0127】
また15ラウンド確変図柄Cについては、通常状態、確変状態、特殊状態および時短状態のいずれにおいて当選した場合であっても、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が40回に決定される。
【0128】
また15ラウンド確変図柄Dについては、通常状態、確変状態、特殊状態および時短状態のいずれにおいて当選した場合であっても、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が20回に決定される。
【0129】
また15ラウンド通常図柄Aについては、通常状態、確変状態、特殊状態および時短状態のいずれにおいて当選した場合であっても、特別遊技状態の終了後の時短状態の規定回数が80回に決定される。
【0130】
また15ラウンド通常図柄Bについては、通常状態、確変状態、特殊状態および時短状態のいずれにおいて当選した場合であっても、特別遊技状態の終了後の時短状態の規定回数が60回に決定される。
【0131】
図8(B)は、第2特別乱数値についての特別抽選において当選しうる16ラウンド確変図柄、15ラウンド確変図柄E~15ラウンド確変図柄J、2ラウンド確変図柄、15ラウンド通常図柄A~15ラウンド通常図柄B、2ラウンド通常図柄のそれぞれが、通常状態、確変状態、特殊状態および時短状態のそれぞれで当選した場合に、特別遊技状態の終了後の規定回数を決定するための規定回数決定テーブルBを示す図である。
【0132】
図8(B)に示すように、規定回数決定テーブルBでは、16ラウンド確変図柄については、通常状態、確変状態、特殊状態および時短状態のいずれにおいて当選した場合であっても、規定回数が0回に決定され、特別遊技状態の終了後に特殊状態に移行される。
【0133】
また15ラウンド確変図柄Eについては、通常状態、確変状態または時短状態において当選した場合には、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が100回に決定され、特殊状態において当選した場合には、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が60回に決定される。
【0134】
また15ラウンド確変図柄Fについては、通常状態において当選した場合には、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が100回に決定され、確変状態または時短状態において当選した場合には、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が80回に決定され、特殊状態において当選した場合には、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が60回に決定される。
【0135】
また15ラウンド確変図柄Gについては、通常状態において当選した場合には、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が100回に決定され、確変状態、特殊状態または時短状態において当選した場合には、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が60回に決定される。
【0136】
また15ラウンド確変図柄Hについては、通常状態において当選した場合には、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が100回に決定され、確変状態または時短状態において当選した場合には、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が40回に決定されるが、特殊状態において当選した場合には、規定回数が0回に決定され、特別遊技状態の終了後に特殊状態に移行される。
【0137】
また15ラウンド確変図柄Iについては、通常状態において当選した場合には、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が100回に決定され、確変状態または時短状態において当選した場合には、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が20回に決定されるが、特殊状態において当選した場合には、規定回数が0回に決定され、特別遊技状態の終了後に特殊状態に移行される。
【0138】
また15ラウンド確変図柄Jについては、通常状態において当選した場合には、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が100回に決定され、確変状態または時短状態において当選した場合には、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が1回に決定されるが、特殊状態において当選した場合には、規定回数が0回に決定され、特別遊技状態の終了後に特殊状態に移行される。
【0139】
また2ラウンド確変図柄については、通常状態、確変状態、特殊状態および時短状態のいずれにおいて当選した場合であっても、特別遊技状態の終了後の確変状態の規定回数が60回に決定される。
【0140】
また15ラウンド通常図柄Aについては、通常状態、確変状態、特殊状態および時短状態のいずれにおいて当選した場合であっても、特別遊技状態の終了後の時短状態の規定回数が80回に決定される。
【0141】
また15ラウンド通常図柄Bについては、通常状態、確変状態、特殊状態および時短状態のいずれにおいて当選した場合であっても、特別遊技状態の終了後の時短状態の規定回数が60回に決定される。
【0142】
そして本実施形態では、
図7で示したように、特別遊技状態を経由しながら、通常状態、確変状態、特殊状態、時短状態の間で遊技状態が移行される。そして初期状態となる通常状態は、上述したように左打ちを行うべき遊技状態となっているため、通常状態では基本的に第1特別乱数値について特別抽選が行われるが、通常状態において大当たりが当選しかつ15ラウンド確変図柄A~15ラウンド確変図柄Dのいずれかが当選すると、特別遊技状態の終了後に確変状態に移行される。そしてこの場合には、
図8(A)で示した規定回数決定テーブルAが参照され、通常状態において15ラウンド確変図柄A~15ラウンド確変図柄Dのいずれかが当選した場合の規定回数である80回、60回、40回または20回が、確変状態の規定回数として設定される。
【0143】
そして確変状態は、上述したように右打ちを行うべき遊技状態となっており、通常状態とは異なり基本的に第2特別乱数値について特別抽選が行われ、確変状態において大当たりに当選せずに特別抽選が行われた回数が各確変図柄に応じた規定回数に達すると、特殊状態に移行される。
【0144】
一方、通常状態において大当たりが当選しかつ15ラウンド通常図柄A~15ラウンド通常図柄Bのいずれかが当選すると、特別遊技状態の終了後に時短状態に移行される。そしてこの場合には、
図8(A)で示した規定回数決定テーブルAが参照され、通常状態において15ラウンド通常図柄A~15ラウンド通常図柄Bのいずれかが当選した場合の規定回数である80回または60回が、時短状態の規定回数として設定される。
【0145】
そして時短状態は、上述したように右打ちを行うべき遊技状態となっており、確変状態と同様に基本的に第2特別乱数値について特別抽選が行われ、時短状態において大当たりに当選せずに特別抽選が行われた回数が各通常図柄に応じた規定回数に達すると、通常状態に移行される。
【0146】
そして特殊状態は、上述したように右打ちを行うべき遊技状態となっており、確変状態および時短状態と同様に基本的に第2特別乱数値について特別抽選が行われ、小当たり遊技が頻繁に実行されるとともに、確変状態および時短状態よりも普通役物55が開状態に制御される頻度が低く、普通役物55が開状態に制御される期間も短いことにより、第2大入賞口56に遊技球が進入しやすくなっているため、大当たりが当選せずに小当たりが当選すればするほど小当たり遊技によって多くの遊技球を獲得することができるようになっている。
【0147】
そして特殊状態では、特殊状態において大当たりが当選しかつ16ラウンド確変図柄、15ラウンド確変図柄H~15ラウンド確変図柄Jのいずれかが当選すると、特別遊技状態の終了後に再び特殊状態に移行される。
【0148】
一方、特殊状態において大当たりが当選しかつ15ラウンド確変図柄E~15ラウンド確変図柄Gおよび2ラウンド確変図柄のいずれかが当選すると、特別遊技状態の終了後に確変状態に移行される。そしてこの場合には、
図8(B)で示した規定回数決定テーブルBが参照され、特殊状態において15ラウンド確変図柄E~15ラウンド確変図柄Gおよび2ラウンド確変図柄のいずれかが当選した場合の規定回数である60回が、確変状態の規定回数として設定される。
【0149】
また、特殊状態において大当たりが当選しかつ15ラウンド通常図柄A~15ラウンド通常図柄B、2ラウンド通常図柄のいずれかが当選すると、特別遊技状態の終了後に時短状態に移行される。そしてこの場合には、
図8(B)で示した規定回数決定テーブルBが参照され、特殊状態において15ラウンド通常図柄A~15ラウンド通常図柄B、2ラウンド通常図柄のいずれかが当選した場合の規定回数である80回または60回が、時短状態の規定回数として設定される。
【0150】
このように本実施形態では、特殊状態において16ラウンド確変図柄、15ラウンド確変図柄H~15ラウンド確変図柄Jのいずれかが当選する限り特殊状態と特別遊技状態が繰り返され、特殊状態では小当たり遊技によって、特別遊技状態では特別遊技によって、多くの遊技球を獲得することができるようになっている。
【0151】
特別遊技実行手段260は、特別抽選の抽選結果に基づいて特別遊技を実行する手段であって、特別遊技実行処理1~特別遊技実行処理3などを行う。
【0152】
特別遊技実行処理1は、特別抽選において16ラウンド確変図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段260は、メインメモリ290のラウンドカウンタ2933の上限値として16ラウンド確変図柄について予め定められたラウンド数である16回に相当する値(例えば、16)を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で第1特別役物51が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ2933の記憶値に1回分のラウンド数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そしてラウンドカウンタ2933の記憶値が上限値(例えば、16)に達すると、特別遊技状態が終了する。
【0153】
詳細には特別遊技実行処理1では、第1ラウンド~第15ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、第1特別役物51が開状態となってからメインメモリ290の開放タイマー2934が29秒をカウントするか、第1大入賞口センサ110が1個の遊技球の進入を検出すると1個分の遊技球に相当する値(例えば、1)が加算される大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達すると第1特別役物51が閉状態となるように第1特別役物駆動装置124の駆動制御が行われる。すると、1回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ2933の値に「1」が加算される。
【0154】
そして特別遊技実行処理1では、第16ラウンドの特別遊技において、第2特別役物57が開状態となってからメインメモリ290の開放タイマー2934が2秒をカウントすると、第2特別役物57が閉状態となるように、すなわち第2特別役物57が2秒間の開放動作を行うように、第2特別役物駆動装置126の駆動制御が行われる。そして、第2特別役物57による2秒間の開放動作が10回行われるか、第2大入賞口センサ112が1個の遊技球の進入を検出すると1個分の遊技球に相当する値(例えば、1)が加算される大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達することにより第2特別役物57が閉状態となるように第2特別役物駆動装置126の駆動制御が行われると、1回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ2933の値に「1」が加算される。
【0155】
特別遊技実行処理2は、特別抽選において15ラウンド確変図柄A~15ラウンド確変図柄J、15ラウンド通常図柄A~15ラウンド通常図柄Bのいずれかが当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段260は、メインメモリ290のラウンドカウンタ2933の上限値として15ラウンド確変図柄および15ラウンド通常図柄について予め定められたラウンド数である15回に相当する値(例えば、15)を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で第1特別役物51が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ2933の記憶値に1回分のラウンド数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そしてラウンドカウンタ2933の記憶値が上限値(例えば、15)に達すると、特別遊技状態が終了する。
【0156】
詳細には特別遊技実行処理2では、第1ラウンド~第15ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、第1特別役物51が開状態となってからメインメモリ290の開放タイマー2934が29秒をカウントするか、第1大入賞口センサ110が1個の遊技球の進入を検出すると1個分の遊技球に相当する値(例えば、1)が加算される大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達すると第1特別役物51が閉状態となるように第1特別役物駆動装置124の駆動制御が行われる。すると、1回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ2933の値に「1」が加算される。
【0157】
特別遊技実行処理3は、特別抽選において2ラウンド確変図柄または2ラウンド通常図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段260は、ラウンドカウンタ2933の上限値として2ラウンド確変図柄および2ラウンド通常図柄について予め定められたラウンド数である2回に相当する値(例えば、2)を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で第1特別役物51が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ2933の記憶値に1回分のラウンド数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そしてラウンドカウンタ2933の記憶値が上限値(例えば、2)に達すると、特別遊技状態が終了する。
【0158】
詳細には特別遊技実行処理3では、第1ラウンド~第2ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、第1特別役物51が開状態となってから開放タイマー2934が29秒をカウントするか、大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達すると第1特別役物51が閉状態となるように第1特別役物駆動装置124の駆動制御が行われる。すると、1回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ2933の値に「1」が加算される。
【0159】
小当たり遊技実行手段262は、特別抽選において小当たりが当選したことに基づいて小当たり遊技を実行する手段であって、小当たり遊技実行処理1~小当たり遊技実行処理2などを行う。
【0160】
小当たり遊技実行処理1は、特別抽選において小当たり図柄Aが当選したことに基づいて実行され、小当たり遊技実行処理1では、小当たり遊技実行手段262は、1ラウンドの小当たり遊技において、小当たり遊技の開始とともに第2特別役物57が開状態となってから0.5秒が経過すると第2特別役物57が閉状態となる動作を行うように第2特別役物駆動装置126の駆動制御を行う。
【0161】
そして、第2大入賞口センサ112が1個の遊技球の進入を検出すると1個分の遊技球に相当する値(例えば、1)を大入賞数カウンタ2936の値に加算し、第2特別役物57が小当たり遊技実行処理1による動作を完了するか、大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達すると、1ラウンドの小当たり遊技の終了条件が満たされたとして、小当たり遊技を終了させる。
【0162】
小当たり遊技実行処理2は、特別抽選において小当たり図柄Bが当選したことに基づいて実行され、小当たり遊技実行処理2では、小当たり遊技実行手段262は、1ラウンドの小当たり遊技において、小当たり遊技の開始とともに第2特別役物57が開状態となってから1.7秒が経過すると第2特別役物57が閉状態となる動作を行うように第2特別役物駆動装置126の駆動制御を行う。
【0163】
そして、第2大入賞口センサ112が1個の遊技球の進入を検出すると1個分の遊技球に相当する値(例えば、1)を大入賞数カウンタ2936の値に加算し、第2特別役物57が小当たり遊技実行処理2による動作を完了するか、大入賞数カウンタ2936の値が上限値(例えば、10)に達すると、1ラウンドの小当たり遊技の終了条件が満たされたとして、小当たり遊技を終了させる。
【0164】
払出制御手段270は、第1始動入賞口センサ106からの検出信号、第2始動入賞口センサ108からの検出信号、第1大入賞口センサ110からの検出信号、第2大入賞口センサ112からの検出信号が入力されたことに基づいて、検出信号ごとに予め定められている賞球数に相当する数の遊技球を払出装置130に払い出させる制御を行う。詳細には払出制御手段270は、第1始動入賞口センサ106が1個の遊技球の入賞を検出するごとに、払出装置130に4個の遊技球を払い出させるコマンドを送信し、第2始動入賞口センサ108が1個の遊技球の入賞を検出するごとに、払出装置130に1個の遊技球を払い出させるコマンドを送信し、第1大入賞口センサ110が1個の遊技球の入賞を検出するごとに、払出装置130に15個の遊技球を払い出させるコマンドを送信し、第2大入賞口センサ112が1個の遊技球の入賞を検出するごとに、払出装置130に10個の遊技球を払い出させるコマンドを送信する。
【0165】
払出装置130は、払出制御手段270によって指示された払出数の遊技球を払い出す動作を行う。この払出装置130には、遊技球を貯めておく遊技球タンクに払出モーターが設けられており、払出制御手段270は、払出モーターの回転角度を制御することにより、指示通りの数の遊技球を遊技球タンクから払い出させる。また払出装置130には、遊技球を1個払い出すごとに作動する払出センサ116が備えられており、払出制御手段270は、払出センサ116からの払出信号に基づいて払出装置130から実際に払い出された遊技球の数を管理することができる。
【0166】
通信制御手段280は、メイン基板100における各種の演算結果に応じて生成された各種のコマンドをサブ基板102に送信する制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板100とサブ基板102との間では、メイン基板100からサブ基板102への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板102からはメイン基板100へ情報を送信することができないように通信接続されている。
【0167】
続いて、サブ基板102について説明する。サブ基板102は、演出制御手段300と、サブメモリ310とを含んで構成されている。
【0168】
演出制御手段300は、メイン基板100から送信される各種のコマンドや、演出ボタンスイッチ150からの入力信号や、サブメモリ310の演出データ記憶手段3110に記憶されている演出データに基づいて、演出表示装置170を制御して前枠ランプ12やディスプレイ枠ランプ38を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ32に演出画像を表示させたり、音響装置172を制御してスピーカー14から演出音を出力させたり、演出物駆動装置174を駆動して演出物を動作させたりするなど、演出装置176を制御することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助したりするための演出を演出装置176に実行させる。
【0169】
特に演出データ記憶手段3110には、液晶ディスプレイ32に画像を表示させるための多数の演出画像データが記憶されており、演出制御手段300は、これらの演出画像データに基づいて、1フレーム(1/30秒)ごとにサブメモリ310のフレームバッファに画像を描画して、描画した画像を液晶ディスプレイ32に表示させることにより、液晶ディスプレイ32に動画を再生表示させる。
【0170】
そして演出制御手段300は、演出装置176に演出を実行させる処理として、状態演出処理などを行う。
【0171】
状態演出処理では、演出制御手段300は、メイン基板100における遊技状態やカウンタの値に応じたコマンドに基づいて、現在の遊技状態に応じて液晶ディスプレイ32においてキャラクター画像を動作させたり、背景画像を変化させたり、スピーカー14から出力させる演出音を変化させたりすることにより、現在の遊技状態を遊技者に示唆する演出を実行する。
【0172】
例えば、演出制御手段300は、現在の遊技状態が特殊状態である場合には、液晶ディスプレイ32に現在の遊技状態が特殊状態であることを示す画像を表示させ、現在の遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、液晶ディスプレイ32に現在の遊技状態が確変状態または時短状態であることを示す画像を表示させる。
【0173】
また現在の遊技状態が特別遊技状態である場合には、演出制御手段300は、液晶ディスプレイ32に現在の遊技状態が特別遊技状態であることを示すとともに、第何回目のラウンドの特別遊技が実行中であるかを示す特別遊技状態画像(特別遊技演出)を表示させる。
【0174】
本実施形態では、
図9に示すように、特別抽選においていずれかの15ラウンド確変図柄またはいずれかの15ラウンド通常図柄が当選した場合には、第1ラウンド~第15ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、第1特別役物51が、最大で29秒間(第1期間)の開放動作を1回だけ行う(第1動作を行う)ように制御される。
【0175】
また、特別抽選において16ラウンド確変図柄が当選した場合には、第1ラウンド~第15ラウンドの各ラウンドの特別遊技では、第1特別役物51が、最大で29秒間の開放動作を1回だけ行うように制御され、第16ラウンドの特別遊技では、第2特別役物57が、2秒間(第2期間)の開放動作を最大で10回行う(第2動作を行う)ように制御される。
【0176】
また、特別抽選において小当たり図柄Bが当選した場合には、1ラウンドの小当たり遊技において、第2特別役物57が、1.7秒間(第3期間)の開放動作を1回だけ行う(第3動作を行う)ように制御される。
【0177】
すなわち本実施形態では、16ラウンド確変図柄が当選した場合には、第1ラウンド~第15ラウンドの各ラウンドの特別遊技では、いずれかの15ラウンド確変図柄またはいずれかの15ラウンド通常図柄が当選した場合と同一の態様で、第1特別役物51の開放動作が行われ、最終の第16ラウンドの特別遊技では、特殊状態において小当たり図柄Bが高確率で当選することにより頻繁に小当たり遊技が行われる場合に類似する態様で、第2特別役物57の開放動作が連続して行われる。
【0178】
なお、本実施形態では、16ラウンド確変図柄が当選した場合における最終の第16ラウンドの特別遊技では、遊技者が遊技球を連続させて発射させていれば、1回の小当たり遊技で2~3個の遊技球を第2大入賞口56に進入させることができるようになっているため、4~5回の第2特別役物57の開放動作が行われると、大入賞数カウンタ2936の値が上限値である10に達して第16ラウンドの特別遊技が終了するようになっている。
【0179】
図10、
図11および
図12は、本実施形態の遊技機において、液晶ディスプレイ32に表示される演出画像の一例を示す図である。
【0180】
<
図10(A)>
本実施形態では、通常状態における特別抽選で大当たりが当選すると、すなわちいわゆる初当たりすると、液晶ディスプレイ32において、「ボーナス!」という特別遊技状態が開始されることを示唆するボーナス開始演出が実行され、右打ちすることを指示する指示画像が表示される。
【0181】
<
図10(B)>
第1ラウンドの特別遊技が開始されると、
図10(B)に示すように、特別遊技を演出するボーナス演出が実行されつつ、現在のラウンド数を示すラウンド数表示500と、特別遊技および小当たり遊技において払い出された遊技球の数を示す獲得数表示502と、が表示される。
図10(B)に示す例では、ラウンド数表示500に「1」と表示され、第1ラウンドの特別遊技が開始されたばかりで未だに第1大入賞口50に遊技球が進入していないことにより、獲得数表示502には「0」と表示されている。
【0182】
<
図10(C)>
ラウンドが進行するごとにラウンド数表示500の値が更新され、各ラウンドの特別遊技において第1大入賞口50に遊技球が進入することに基づき遊技球が払い出されるごとに、獲得数表示502の値が更新される。例えば、獲得数表示502の値は、1個の遊技球が払い出されるごとに「1」が加算されるように更新されてもよい。
図10(C)に示す例では、第15ラウンドの特別遊技が開始されることにより、ラウンド数表示500に「15」と表示され、第1ラウンドから第15ラウンドまでの特別遊技において2206個の遊技球が払い出されたことにより、獲得数表示502には「2206」と表示されている。なお、
図10(C)の例では、第15ラウンドの特別遊技において多くの遊技球が払い出されていることにより、獲得数表示502の値が更新されている途中の状態が示されている。
【0183】
<
図10(D)>
第15ラウンドの特別遊技が終了すると、
図10(D)に示すように、特別遊技状態が終了したことを示唆するボーナス終了演出が実行され、特別遊技において払い出された遊技球の合計を示す合計数表示504が表示される。
図10(D)の例では、初当たりの特別遊技状態において2250個の遊技球が払い出されたことにより、合計数表示504には「2250発獲得」と表示されている。
【0184】
<
図11(A)>
特別遊技状態が、いずれかの15ラウンド確変図柄またはいずれかの15ラウンド通常図柄の当選に基づく特別遊技状態であった場合、特別遊技状態が終了して遊技状態が確変状態または時短状態に移行し、
図11(A)に示すように、「チャンスゾーン!」という確変状態または時短状態が開始されることを示唆する特定状態開始演出が実行され、右打ちすることを指示する指示画像が表示される。
【0185】
<
図11(B)>
そして、
図11(B)に示すように、獲得数表示502は表示されずに、確変状態または時短状態の遊技を演出する特定状態演出が実行されつつ、保留されている第2特別乱数値が読み出されて特別抽選が行われると、左演出図柄350、中演出図柄352および右演出図柄354の変動表示が開始される。
【0186】
<
図11(C)>
そして、
図11(C)に示すように、左演出図柄350、中演出図柄352および右演出図柄354が仮停止表示された後に確定停止表示されることにより、確変状態または時短状態における特別抽選を演出する特別抽選演出が実行される。
【0187】
<
図11(D)>
そして、確変状態または時短状態において特別抽選が行われた回数が規定回数に達すると、滞在していた遊技状態が確変状態であった場合には特殊状態に移行され、
図11(D)に示すように、「スペシャルタイム!」という特殊状態が開始されることを示唆する特殊状態開始演出が実行され、右打ちすることを指示する指示画像が表示される。
【0188】
<
図12(A)>
図12(A)に示すように、特殊状態の遊技を演出する特殊状態演出が実行されつつ、獲得数表示502が表示される。
図12(A)の例では、初当たりの特別遊技状態において2250個の遊技球が払い出されたが、特殊状態が開始されたばかりで未だに小当たり遊技によっては第2大入賞口56に遊技球が進入していないことにより、獲得数表示502には「2250」と表示されている。そして、保留されている第2特別乱数値が読み出されて特別抽選が行われると、縮小左演出図柄360、縮小中演出図柄362および縮小右演出図柄364の変動表示が開始される。
【0189】
<
図12(B)>
特別抽選において小当たり図柄Bが当選すると、
図12(B)に示すように、縮小左演出図柄360、縮小中演出図柄362および縮小右演出図柄364が小当たりの当選に応じた態様で仮停止表示された後に確定停止表示される。すると、小当たり遊技を演出する小当たり演出が実行されつつ、小当たり遊技が実行されることにより、第2特別役物57が1.7秒間の開放動作を1回行うように制御される。
【0190】
小当たり遊技において第2大入賞口56に遊技球が進入することに基づき遊技球が払い出されるごとに、獲得数表示502の値が更新される。
図12(B)の例では、初当たりの特別遊技状態が開始されてから、特別遊技および小当たり遊技において2261個の遊技球が払い出されたことにより、獲得数表示502には「2261」と表示されている。なお、
図12(B)の例では、小当たり遊技において多くの遊技球が払い出されていることにより、獲得数表示502の値が更新されている途中の状態が示されている。
【0191】
<
図12(C)>
小当たり遊技が終了すると、
図12(C)に示すように、特殊状態の遊技を演出する特殊状態演出が実行されつつ、獲得数表示502の表示が継続され、保留されている第2特別乱数値が読み出されて特別抽選が行われると、縮小左演出図柄360、縮小中演出図柄362および縮小右演出図柄364の変動表示が開始される。
【0192】
<
図12(D)>
特別抽選において小当たり図柄Bが当選すると、
図12(D)に示すように、縮小左演出図柄360、縮小中演出図柄362および縮小右演出図柄364が小当たりの当選に応じた態様で仮停止表示された後に確定停止表示される。すると、小当たり演出が実行されつつ、小当たり遊技が実行されることにより、第2特別役物57が1.7秒間の開放動作を1回行うように制御される。
【0193】
そして、小当たり遊技において第2大入賞口56に遊技球が進入することに基づき遊技球が払い出されるごとに、獲得数表示502の値が更新される。
図12(D)の例では、初当たりの特別遊技状態が開始されてから、特別遊技および小当たり遊技において2289個の遊技球が払い出されたことにより、獲得数表示502には「2289」と表示されている。なお、
図12(D)の例でも、小当たり遊技において多くの遊技球が払い出されていることにより、獲得数表示502の値が更新されている途中の状態が示されている。
【0194】
特殊状態では、小当たり図柄Bが高確率で当選し、また、第2特別図柄の変動時間として極めて短い変動時間が設定されることが多くなるため、数秒おきに小当たり遊技が連続して行われることが多くなっている。
【0195】
そして、特殊状態の特別抽選において大当たりに当選すると、特殊状態が終了して2回目の特別遊技状態が開始されるが、2回目の特別遊技状態における各ラウンドの特別遊技においても、獲得数表示502の値が更新される。そして、特殊状態の特別抽選において、いずれかの15ラウンド通常図柄または2ラウンド通常図柄が当選することにより、特別遊技状態の終了後に遊技状態が時短状態に移行され、時短状態において特別抽選が行われた回数が規定回数に達することにより、遊技状態が通常状態に移行されると、獲得数表示502の値が「0」にリセットされる。
【0196】
次に、小当たり遊技において実行される演出(小当たり演出)について説明する。小当たり演出には、第2大入賞口56への遊技球の進入(入球)に基づく遊技球の払い出しに伴い、スピーカー14を介して演出音(払出音)が出力されるものがある。以下、当該払出音の出力について具体的に説明する。なお、以下の説明では、小当たり遊技において、1個の遊技球が第2大入賞口56に進入することに基づき、10個の遊技球(賞球)が払い出されるものとする。
【0197】
小当たり遊技において、遊技球が第2大入賞口56に進入すると、それに基づき遊技球が払い出されるとともに、遊技球の払い出しに関する演出音(遊技球の払い出しを報知する払出音)がスピーカー14(音出力手段)を介して出力される。払出音としては、例えば、所定の音(例えば「ダ」という音)が連続して鳴るもの等がある。なお、払出音の出力は、後述する獲得数表示502のカウントアップとともに実行されるため、払出音をカウントアップ音と称してもよい。
【0198】
メインメモリ290(記憶手段)には、払出数カウンタ2937(記憶領域、RWM)が設けられている(
図4)。払出制御手段270は、第2大入賞口センサ112が1個の遊技球の入賞を検出するごとに、払出装置130に10個の遊技球を払い出させるコマンドを送信するが、このとき、払出数カウンタ2937の記憶値に所定の値「10」が設定(加算)される。すなわち、第2大入賞口56への遊技球の進入に基づき、払出数カウンタ2937の記憶値に所定の値「10」が加算される。この所定の値「10」は、第2大入賞口56への1個の遊技球の進入に対応する値となっており、第2大入賞口56への1個の遊技球の進入に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数と同数の値(払出数に応じた値)となっている。
【0199】
払出装置130は払出制御手段270によって指示された払出数の遊技球を払い出す動作を行うが、このとき、1個の遊技球が払い出されるごとに払出数カウンタ2937の記憶値から「1」が減算されるようになっている。本実施形態では、払出数カウンタ2937の記憶値が「1」以上の値となっている場合、当該記憶値は所定時間(例えば約33ms)が経過するごとに、または、所定の情報(命令、信号)に基づき(所定の処理を契機とし)、「1」ずつ減算されるようになっている。
【0200】
演出制御手段300は、メイン基板100から送信される信号(コマンド)に基づき演出の実行を制御し、払出数カウンタ2937の記憶値が「1」以上となっている場合に払出音が出力されるように制御し、払出数カウンタ2937の記憶値が「0」となっている場合には払出音が出力されないように制御する。
【0201】
なお、本実施形態では、払出数カウンタ2937の記憶値によって払出音の出力(出力時間)が管理されるものとするが、払出数カウンタ2937とは別に、サブ基板102の演出データ記憶手段3110にカウンタ(払出音の出力の制御に用いられるカウンタ:払出音カウンタ)が設けられていて、払出音カウンタの記憶値によって払出音の出力(出力時間)が管理されるようになっていてもよい(払出数カウンタ2937の代わりに払出音カウンタを用いてもよい)。その場合、第2大入賞口56への遊技球の進入に基づき払出音カウンタの記憶値に「10」が設定(加算)され、所定時間(例えば約33ms)が経過するごとに、または、所定の情報(命令、信号)に基づき(所定の処理を契機とし)、当該記憶値が「1」ずつ減算されるようになっていてもよい。
【0202】
小当たり遊技において第2大入賞口56に1個の遊技球が進入すると、払出数カウンタ2937の記憶値に「10」が設定され、それに基づき払出音の出力が開始される。そして、払出数カウンタ2937の記憶値が「1」ずつ減算されていき、払出数カウンタ2937の記憶値が「0」に達すると払出音の出力が停止される。換言すると、第2大入賞口56に1個の遊技球が進入した場合について、それに基づく10個の遊技球の払い出しが完了するタイミングと、払出数カウンタ2937の記憶値が「0」に達するタイミングとが、同じとなっている。なお、10個の遊技球の払い出しが完了するタイミングとは、例えば、10個目の遊技球の払い出しが開始されるタイミングであってもよい。
【0203】
また、遊技球が連続して第2大入賞口56に進入した場合、例えば、1個目の遊技球の進入に基づき「10」に設定された払出数カウンタ2937の記憶値が「0」に達するまでの間に2個目の遊技球が第2大入賞口56に進入した場合、2個目の遊技球が第2大入賞口56に進入した時点における払出数カウンタ2937の記憶値に、当該遊技球の進入に対応する値である「10」が加算される。このため、当該記憶値に「10」が加算された場合、当該記憶値が「0」に達するまでの時間がより長くなり、出力中の払出音の出力時間が延長される。換言すると、出力中の払出音の出力が継続される。さらに換言すると、出力中の払出音が途切れることなく連続して出力される。
【0204】
ここで、小当たり遊技において、第2特別役物57が所定時間(1.7秒間)の開放動作を1回行っている間に、複数個(2個)の遊技球が連続して第2大入賞口56に進入した場合について説明する。本実施形態では、1個目の遊技球が第2大入賞口56に進入したことに基づき払出数カウンタ2937の記憶値に「10」が設定され、当該記憶値が「1」ずつ減算されていき、当該記憶値が「5」となっている時点において、2個目の遊技球が第2大入賞口56に進入した場合、払出数カウンタ2937の記憶値は「15」となる(
図13(b)参照)。
【0205】
仮に、払出音の出力が払出数カウンタ2937の記憶値に基づいて制御(管理)されておらず、第2大入賞口56への1個の遊技球の入球に基づいて、1個の遊技球の入球に応じた長さ(出力時間)の払出音が出力されるようになっている場合(例えば所定のカウンタの記憶値が「10」から「0」になるまでの間、払出音が出力されるようになっている場合)、2個目の遊技球の入球したタイミングで1個目の遊技球の入球に基づく払出音の出力が中断され、2個目の遊技球の入球に基づく払出音の出力が開始される(
図13(a)参照)。換言すると、2個目の遊技球が入球したタイミングで払出音が最初から出力し直される(払出音が再出力される)。このため、払出音の出力に途切れが生じ、遊技者が違和感を抱く可能性がある。例えば、払出音に途切れが生じることによって、払い出しが適切に行われたかどうか、遊技者が不安を抱く可能性がある。また、払出音が、例えば時間の経過とともに音の高さが変化する効果音等である場合には、払出音が出力し直されることで音の高さに変化が生じるため、遊技者がより違和感を抱きやすい可能性がある。
【0206】
本実施形態の遊技機は、払出音の出力が払出数カウンタ2937の記憶値に基づいて制御(管理)されている。
図13(b)に示すように、1個目の遊技球が第2大入賞口56に進入したことに基づき払出数カウンタ2937の記憶値に「10」が設定され、当該記憶値が「1」ずつ減算されていき、当該記憶値が「5」となっている時点で2個目の遊技球が第2大入賞口56に進入した場合、払出数カウンタ2937の記憶値に「10」が加算されて、当該記憶値が「15」となる。このため、払出数カウンタ2937の記憶値が「0」に達するまでの時間がより長いものとなり、出力中の払出音の出力時間が延長される(出力中の払出音の出力が継続される)。そして、払出音の出力は、払出数カウンタ2937の記憶値が「0」に達すると停止される。換言すると、払出音の出力が停止するタイミングが、払出数カウンタ2937の記憶値が「0」になるタイミングに対応(一致)したタイミングとなっている。なお、本実施形態では、記憶値が「1」以上となっている払出数カウンタ2937の記憶値に、所定の値「10」が加算されたタイミングでは、払出音の出力は開始されないようになっている。
【0207】
図13(b)において、払出音の出力時間は、第2大入賞口56へ遊技球が進入した回数(2回)に応じた時間となっている。ここで、1個の遊技球の進入に基づく払出音の出力時間(払出数カウンタ2937の記憶値が「10」から「1」ずつ減算されて「0」に達するまでの時間(計測時間))を「第1時間」とする。なお、第1時間は、払出数カウンタ2937の記憶値が「10」から「0」になるまでの時間に限らず、当該記憶値の10カウント分に相当する時間であればよい。また、第1時間を、1個の遊技球の進入に基づき払出音の出力が開始されてから当該払出音の出力が停止するまでの時間(遊技球1個の入球に対応する払出音出力時間)と称してもよい。
図13(b)において、払出音の出力時間は、第1時間を2倍した時間となっている。
【0208】
なお、上記では、出力中の払出音の出力時間が延長されるとしたが、これを、出力中の払出音の出力時間が、払出音の出力契機の数(第2大入賞口56へ遊技球が進入した回数)に応じた(基づいた)時間となるように制御される、と称してもよい。また、出力中の払出音の出力時間(残り出力時間)に、別の遊技球の進入に基づく払出音の出力時間が加算される、と称してもよい。
【0209】
払出音の出力中に遊技球が第2大入賞口56に進入した場合、出力中の払出音の出力時間が延長されるように制御され、当該遊技球の進入したタイミングでは払出音の出力が再び開始されない。このため、払出音の出力に途切れが生じることはない。これにより、遊技者が違和感を抱く可能性を低減できる。換言すると、遊技者に違和感なく払出音を聴かせることができる。これにより、遊技の興趣の低下を抑制できる。
【0210】
なお、
図13(b)において、2個目の遊技球が進入した後、払出音の出力中に3個目の遊技球が第2大入賞口56に進入した場合、例えば払出数カウンタ2937の記憶値が「12」となっている時点でさらにもう1個の遊技球が第2大入賞口56に進入した場合、払出数カウンタ2937の記憶値は「22」となり、払出音の出力時間が延長される。
【0211】
本実施形態の遊技機では、小当たり遊技において、第2特別役物57が所定時間の開放動作を行っている間に、遊技球が第2大入賞口56に進入して払出音の出力契機(所定契機)が発生すると、所定時間(第1時間)にわたる払出音の出力が開始される。そして、当該払出音の出力中に遊技球が第2大入賞口56に進入しなかった場合(出力契機が発生しなかった場合)、所定時間(第1時間)の経過に伴い払出音の出力は停止(終了)する。一方、当該払出音の出力中に遊技球が第2大入賞口56に進入した場合(出力契機が発生した場合)、当該遊技球の進入したタイミングで払出音を再び最初から出力させず(払出音の出力を再び開始させず)、出力中の払出音の出力時間が、発生した出力契機の数に応じた時間となるように制御される(出力中の払出音が、発生した出力契機の数に応じた時間にわたり連続して出力されるように制御される)。
【0212】
図13(b)で示したように、1個目の遊技球の進入に基づく払出音の出力中に2個目の遊技球が第2大入賞口56に進入した場合(出力契機が発生した場合)、当該遊技球が進入したタイミングで払出音は再出力されず、出力中の払出音の出力時間が、2回の出力契機(第2大入賞口56への2個の遊技球の進入)に応じた時間(つまり第1時間を2倍した時間)となるように制御される。また、仮に、1個目および2個目の遊技球の進入に基づく払出音の出力中に3個目の遊技球が第2大入賞口56に進入した場合(出力契機が発生した場合)、当該遊技球が進入したタイミングで払出音は再出力されず、出力中の払出音の出力時間が、3回の出力契機(第2大入賞口56への3個の遊技球の進入)に応じた時間(つまり第1時間を3倍した時間)となるように制御される。
【0213】
次に、払出音の出力と獲得数表示502との関係について説明する。上述のとおり、小当たり遊技において第2大入賞口56に遊技球が進入すると、それに基づき遊技球が払い出されるとともに、液晶ディスプレイ32(表示手段)における獲得数表示502の値が更新される。なお、本実施形態では、獲得数表示502の値は「1」ずつ増加するように更新されるが、これをカウントアップと称してもよい。
【0214】
小当たり遊技において1個の遊技球が第2大入賞口56に進入したことに基づき、演出制御手段300は、獲得数表示502の値を「1」ずつ増加(変動)させ、値を「10」増加させた時点で変動を停止させる。ここで、1個の遊技球の進入に基づく獲得数表示502の変動時間を「第2時間」とする。第2時間は、1個の遊技球の進入に基づき獲得数表示502の値の増加が開始されてから当該値の増加が停止するまでの時間(遊技球1個の入球に対応するカウントアップ表示時間)と称してもよい。
【0215】
本実施形態の遊技機では、第1時間(遊技球1個の入球に対応する払出音出力時間)と第2時間(遊技球1個の入球に対応するカウントアップ表示時間)とが同一となっている。なお、同一とは完全同一に限らず略同一が含まれるものとする。換言すると、第2時間に対して第1時間が僅かに短くなっていてもよく、第2時間に対して第1時間が僅かに長くなっていてもよい。僅かにとは、例えば第2時間の約15%程度である。例えば、第2時間に対して第1時間が僅かに短くなっている場合、獲得数表示502の値が「0」から1ずつ増加していき「10」で停止する場合において、当該値が「9」となっている時点で払出音の出力が停止してもよい。換言すると、第1時間と第2時間との差が、獲得数表示502の値が「1」増加するのに要する時間の範囲内となっていてもよい。なお、以下の説明では、第1時間と第2時間とが同一となっていることを前提とする。
【0216】
ここで、小当たり遊技において、第2特別役物57が所定時間(1.7秒間)の開放動作を1回行っている間に、複数個(2個)の遊技球が連続して第2大入賞口56に進入した場合を考える。具体的には、1個目の遊技球が第2大入賞口56に進入したことに基づき払出数カウンタ2937の記憶値に「10」が設定され、当該記憶値が「1」ずつ減算されていき、当該記憶値が「5」となっている時点において2個目の遊技球が第2大入賞口56に進入した場合を考える。
【0217】
獲得数表示502は、合計2個の遊技球の進入に基づいて「20」増加するようにカウントアップされ、そのカウントアップに要する時間(変動時間)は、第2時間の2倍の時間となる。一方、払出音について、仮に、払出音の出力時間が払出数カウンタ2937の記憶値に基づいて制御されていない場合、2個目の遊技球の進入に基づき1個目の遊技球の進入に基づく第1時間の計測が中断され、2個目の遊技球が進入したタイミングから新たに第1時間の計測が開始されるため、払出音の出力時間が第1時間の2倍とはならない。したがって、獲得数表示502のカウントアップが行われているにも関わらず、払出音の出力が先に終了(停止)してしまうという事態が生じる。この場合、遊技者が違和感を抱く可能性がある。
【0218】
本実施形態では、払出音の出力時間が払出数カウンタ2937の記憶値に基づいて制御されており、払出数カウンタ2937の記憶値が「5」となっている時点で2個目の遊技球が第2大入賞口56へ進入した場合、払出数カウンタ2937の記憶値が「15」となり、出力中の払出音の出力が延長される。このため、払出音の出力時間は、第1時間の2倍の時間となる(
図13(b)参照)。これにより、払出音の出力が終了するタイミングと、獲得数表示502のカウントアップ(変動)が終了するタイミングとが同じタイミングとなる。したがって、獲得数表示502のカウントアップが行われているにも関わらず、払出音の出力が先に終了してしまうという事態が生じるのを防止でき、遊技者が違和感を抱く可能性を低減できる。
【0219】
なお、払出数カウンタ2937(サブ基板102に払出音カウンタが設けられている場合には当該払出音カウンタ)の記憶値の減算と、獲得数表示502の値の増加(1ずつの増加)とが、同期されていてもよい。すなわち、払出数カウンタ2937の記憶値が「1」減算されるごとに、獲得数表示502の値が「1」増加するようになっていてもよい。具体的には例えば、払出数カウンタ2937(払出音カウンタ)の記憶値の更新に伴い、記憶値が更新されるカウンタ(獲得数カウンタとする)が設けられており、獲得数カウンタの記憶値に応じて獲得数表示502が表示されるようになっていてもよい。獲得数カウンタは、例えば、特別遊技および小当たり遊技において払い出された遊技球の数(総数)を計測可能となっており、獲得数カウンタの記憶値は、払出数カウンタ2937(払出音カウンタ)の記憶値が「1」ずつ減算されることに伴い「1」ずつ増加されるように制御されていてもよい。
【0220】
払出音のデータ(払出音データ)は、演出データ記憶手段3110に記憶されている。本実施形態では、払出音データの長さ(再生可能時間)は、少なくとも第1時間(遊技球1個の入球に対応する払出音出力時間)よりも長く設定されている。なお、払出音データの長さは、例えば、小当たり遊技において第2特別役物57が所定時間の開放動作を行っている間に第2大入賞口56に連続して入球し得る遊技球の個数に基づいて適宜設定することが可能である。例えば、払出音データの長さを、当該入球し得る遊技球3個以上分の長さ、すなわち、払出数カウンタ2937の記憶値が「30」から「1」ずつ減算されて「0」に達するまでに要する時間よりも長い長さ、としてもよい。払出音データの長さは、遊技球2個の入球に対応する払出音出力時間(第1時間の2倍)よりも長く設定されていることが好ましく、遊技球3個の入球に対応する払出音出力時間(第1時間の3倍)よりも長く設定されていることがより好ましい。
【0221】
本実施形態では、遊技球が連続して第2大入賞口56に進入したことに基づき払出音の出力時間を延長させる場合に、出力中の払出音をそのまま連続して出力(再生)させることができる。すなわち、本実施形態では、最初に遊技球が第2大入賞口56に進入したとき(払出数カウンタ2937の記憶値が「0」から「10」になるとき)に当該払出音データに基づく払出音の出力が開始されるが、この払出音の出力が続いている間に遊技球が第2大入賞口56に進入しても、当該払出音データの再生(出力)を続ける(当該遊技球の進入に基づき新たに払出音データを最初から再生しない)ようになっている。
【0222】
払出音データの長さが、少なくとも第1時間(遊技球1個の入球に対応する払出音出力時間)よりも長く確保され、例えば、遊技球3個の入球に対応する払出音出力時間(第1時間の3倍)よりも長く確保されているため、遊技球が連続して第2大入賞口56に進入した場合であっても、出力中の払出音の再生可能時間が不足することがない。このため、再生可能時間が不足した場合に、出力中の払出音の出力終了後に再度払出音が出力されるように構成する必要がなく、処理が複雑となるのを抑制できる。
【0223】
なお、本実施形態において、1つの払出音データをループして再生(出力)することにより、連続的な音(払出音)の出力が実現されるように構成されていてもよい。換言すると、払出音の出力中に払出音の出力契機が発生し、出力中の払出音の出力時間を延長した場合に、途切れて聴こえることのない払出音の出力が、払出音データのループ再生により実現されていてもよい。
【0224】
出力中の払出音が、発生した出力契機の数に応じた時間にわたり出力されるとは、当該払出音(払出音データ)がそのまま続けて(連続して)出力されることにより実現されてもよく、所定の払出音データが途切れることなく続けて(連続して)出力されることにより実現されてもよい。
【0225】
以上のように、本実施形態の遊技機は、
音を出力可能な音出力手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定契機の発生に基づき、遊技価値の払い出しに関する演出音を前記音出力手段に出力させ、
所定時間にわたる前記演出音の出力中に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機が発生したタイミングで前記演出音の出力が再び開始されず、かつ出力中の前記演出音が、発生した前記所定契機の数に基づいた時間にわたり出力される。
【0226】
所定時間にわたる前記演出音の出力中に前記所定契機が発生した場合に、当該所定契機が発生したタイミングで前記演出音の出力を再び開始させた場合、前記演出音の出力に途切れが生じる。このため、前記演出音の出力が途切れたことに対し、遊技者が違和感を抱く可能性がある。本実施形態によれば、所定時間にわたる前記演出音の出力中に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機が発生したタイミングで前記演出音の出力が再び開始されず、かつ出力中の前記演出音が、発生した前記所定契機の数に基づいた時間にわたり出力される。このため、前記演出音の出力に途切れが生じることがない。これにより、遊技者が違和感を抱く可能性を低減できる。
【0227】
なお、本実施形態では、払出音の出力制御について、小当たり遊技において第2大入賞口56に遊技球が進入し、それに基づき遊技球が払い出され、獲得数表示502の値が更新される場合を例に説明したが、本制御は他の所定の遊技において実行されるものであってもよい。例えば、特別遊技において第1大入賞口50に遊技球が進入し、それに基づき遊技球が払い出され、獲得数表示502の値が更新される場合に実行されるものであってもよい。
【0228】
また、本実施形態では、払出音の出力が終了するタイミングと、獲得数表示502のカウントアップが終了するタイミングとが同じタイミングとなっているとしたが、少なくとも、払出音の出力が終了するタイミングが、獲得数表示502のカウントアップが終了するタイミングよりも先とならないように構成されていてもよい。
【0229】
また、本実施形態において、第2大入賞口56への遊技球(1個)の進入に基づく所定数(10個)の遊技球の払い出しに要する時間を第3時間とした場合に、第3時間と第1時間(遊技球1個の入球に対応する払出音出力時間)とが同一(前述の第1時間と第2時間との関係と同様に略同一を含む)となっていてもよい。さらには、第3時間と第1時間と第2時間(遊技球1個の入球に対応するカウントアップ表示時間)とが同一(前述の第1時間と第2時間との関係と同様に略同一を含む)となっていてもよい。払出装置130には、遊技球を1個払い出すごとに作動する払出センサ116が設けられているが、第3時間は、例えば、1個目の遊技球の払い出しに基づき払出センサ116が作動してから10個目の遊技球の払い出しに基づき払出センサ116が作動するまでの時間であってもよく、1個目の遊技球が払出口18から上皿16に払い出されてから10個目の遊技球が払出口18から上皿16に払い出されるまでの時間であってもよい。
【0230】
また、本実施形態では、払出数カウンタ2937の記憶値が「0」に達すると払出音の出力が停止されるとしたが、払出数カウンタ2937の記憶値が「0」になるタイミングと、払出音の出力が停止されるタイミングとは、同一または略同一であればよい(完全に一致していなくてもよい)。例えば、払出数カウンタ2937の記憶値が「0」となったタイミングで払出音を構成する所定の音の出力途中(再生途中)である場合には、当該所定の音の出力が終了したタイミングで、払出音の出力(再生)が停止されてもよい。換言すると、払出数カウンタ2937の記憶値が「0」となったタイミングで払出音の出力が停止されず、当該タイミングよりも僅かに後のタイミングで払出音の出力が停止されてもよい。また、払出音が所定の音(1音)が繰り返して出力されるものである場合、1音1音の区切りとなるタイミング(区切りタイミング)が何msに訪れるかを予め記憶させておき、払出数カウンタ2937の記憶値が「0」になったタイミングと区切りタイミングとが一致するか否かが判定されるようにし、一致した場合にはその区切りタイミングで払出音の出力が停止され、一致しなかった場合にはその次の区切りタイミングで払出音の出力が停止されるようにしてもよい。例えば、5音目の後の区切りタイミング(2500ms)と6音目の後の区切りタイミング(2700ms)との間で払出数カウンタ2937の記憶値が「0」になった場合に、後者の区切りタイミング(2700ms)で払出音の出力が停止されてもよい。
【0231】
また、払出数カウンタ2937とは別に、サブ基板102の演出データ記憶手段3110に払出音カウンタが設けられていて、払出音の出力が払出音カウンタの記憶値によって制御される場合において、払出音カウンタとは別にストックカウンタが設けられていてもよい。例えば、1個の遊技球が第2大入賞口56に入球したことに基づいて「10」が設定された払出音カウンタの記憶値が次第に減算され、当該記憶値が「0」に達するまでの期間(払出音の出力中)に1個の遊技球が第2大入賞口56に進入した場合、それに基づき払出音カウンタの記憶値に「10」が加算されるのではなく、ストックカウンタの記憶値に「1」が設定されるようにしてもよい。なお、払出音の出力中にさらにもう1個の遊技球が第2大入賞口56に入球した場合、ストックカウンタの記憶値は「2」となる。そして、払出音カウンタの記憶値が減算されていき記憶値が「0」に達した時点において、ストックカウンタの記憶値が「1」以上である場合には、出力中の払出音の出力が継続されるとともに、ストックカウンタの記憶値から「1」が減算され、払出音カウンタの記憶値が「0」に達した時点でストックカウンタの記憶値が「0」である場合には、払出音の出力が停止されるようになっていてもよい。
【0232】
なお、払出音のデータ長さ(再生可能時間)は、第1時間(遊技球1個の入球に対応する払出音出力時間)と同じ長さに設定されていてもよい。例えば、上記のストックカウンタが設けられている例において、払出音カウンタの記憶値が「0」に達した時点においてストックカウンタの記憶値が「1」以上である場合に、現在の払出音の後に次の払出音が途切れることなく連続して(ループして)出力(再生)されるようになっていてもよい。
【0233】
(第2の実施の形態)
本発明はスロットマシン等のその他の遊技機にも適用できる。以下、本発明が適用されるスロットマシンの一例を示す。
図13に示すように、スロットマシン(遊技機)100は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体111と、当該筐体111の前面側開口を開閉する前面扉(前扉)112とを備えている。筐体111には、回転自在な第1リール131、第2リール132および第3リール133がユニット化されたリールユニット130と、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉112は、上扉112aと下扉112bとに分割されており、これら上扉112aおよび下扉112bはそれぞれ筐体111に対して開閉自在となっている。
【0234】
上扉112aには、液晶ディスプレイ113、スピーカー114等の演出用の装置、および表示窓115が設けられている。液晶ディスプレイ113には、各種演出用の画像(動画、静止画)が表示される。スピーカー114からは、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)が出力される。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ113やスピーカー114の他にランプ(LED)等の電飾装置(照明装置)、アクチュエータ等で動作可能な可動役物等を設けてもよい。
【0235】
表示窓115の奥には、リールユニット130が、その一部が表示窓115の外から視認可能となるように配置されている。第1リール131、第2リール132、および第3リール133の外周面には、複数種類の図柄が周方向に沿って一列に配置されており、各リール131,132,133が停止すると、表示窓115を介して1リール当たり3個の連続する図柄が表示される。また、表示窓115には、各リール131,132,133の図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール131,132,133の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施の形態の遊技機では、第1リール131の中段と、第2リール132の中段と、第3リール133の中段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施の形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化されるようになっている。
【0236】
スロットマシン100では、遊技開始に伴って各リール131,132,133が回転を開始するとともに当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、各リール131,132,133が停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
【0237】
下扉112bには、メダルを投入するメダル投入口121、クレジットされたメダルをベットするためのMAXベットボタン(ベットボタン)122、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー123、回転している各リール131,132,133を停止させるためのストップボタン124、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口125、払い出し口125から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿126等が設けられている。また、メダル投入口121の奥には、メダル投入口121から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサが設けられている。また、下扉112bには、演出ボタン128が設けられている。演出ボタン128は、例えばプッシュスイッチおよびロータリースイッチ(ジョグダイヤル)を備えており、押下操作および回転操作が可能に構成されている。演出ボタン128は、操作されると演出の態様が変化するようになっており、これにより、遊技の興趣が向上する。
【0238】
また、下扉112bには、精算ボタン140が設けられている。精算ボタン140は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル(遊技価値)や、ベットされているが遊技に使用されていないメダルを精算し、メダル排出口を介してメダル受け皿126に排出する(払い出す)ために設けられている。「精算」とは、遊技に使用するメダルを遊技者に返却することを意味する。精算ボタン140は、押下操作可能に形成されており、精算ボタン140が操作(押下)されると、精算処理が実行される。精算処理では、貯留(クレジット)またはベットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが精算される。換言すると、精算ボタン140の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合、精算ボタン140の操作に基づく精算のパターンとしては、例えば次に示す2つのパターン(第1精算パターンおよび第2精算パターン)があり、本実施形態の遊技機は、第2精算パターンとなっている。第1精算パターンは、1回の精算ボタン140の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して精算されるパターンである。第2精算パターンは、1回目の精算ボタン140の操作によってベットに設定されているメダルのみが精算され、ベットに設定されているメダルの精算後における2回目の精算ボタン140の操作によってクレジットに設定されているメダルが精算されるパターンである。
【0239】
スロットマシン100では、メダル投入口121にメダルが投入、または、MAXベットボタン122が操作されて規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー123の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー123が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール131,132,133が回転を開始し、各リール131,132,133の回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン124の操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン124が操作されると、操作されたストップボタン124に対応する各リール131,132,133が停止する。すべてのリールが停止すると、遊技の結果に応じてメダルを払い出す処理やメダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理等が行なわれ、1回の遊技が終了する。
【0240】
スロットマシン100の内部には、主制御基板(メイン基板)と、副制御基板(サブ基板)とが設けられている。主制御基板は、MAXベットボタン122、スタートレバー123、ストップボタン124、メダルセンサ等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット130や、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。スロットマシン100では、遊技が開始され、各ストップボタンの操作に基づき各リールの回転が停止し、有効ライン上に所定の役に対応する図柄組み合わせが表示されると(所定の役が入賞すると)、それに基づき主制御基板の払出制御手段がホッパー装置を制御して、所定枚数のメダルを払い出す。また、副制御基板は、主制御基板から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ113およびスピーカー114等の演出用の装置の制御を行う。
【0241】
また、主制御基板と副制御基板とは電気的に接続されており、主制御基板から副制御基板へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、副制御基板から主制御基板へは情報を送信できないようになっている。また、主制御基板や副制御基板等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0242】
この主制御基板および副制御基板が、第1の実施の形態で示したメイン基板100およびサブ基板102が有する所定の機能と同様の機能を有し、同様の制御を行い得ることとしてもよい。換言すると、本実施形態の遊技機(スロットマシン100)は、第1の実施の形態の遊技機が有する所定の構成を有していてもよく、第1の実施の形態の遊技機が実行する所定の処理を実行可能となっていてもよい。具体的には、例えば、スロットマシン100は、副制御基板が演出制御手段300を有し、所定の契機の発生に基づき、遊技価値の払い出しに関する払出音(演出音)を、スピーカー114(音出力手段)を介して出力させてもよい。所定の契機は、所定の役の入賞や、精算ボタン140の押下操作等であってもよい。
【0243】
図示を省略するが、演出ボタンとして、演出ボタン128の他に、演出に関する設定などを行う操作に用いられる十字キー、決定ボタンおよびキャンセルボタンが設けられていてもよい。その場合、非遊技中に十字キーが操作されると、液晶ディスプレイ113に音量変更画面が表示される。そして、音量変更画面が表示されている状態で十字キーの所定のボタンを操作すると、音量(スピーカー114を介して出力される音の大きさ)を変更することができる。例えば、十字キーの所定のボタン(上ボタンとする)を押下すると、音量が1段階上昇する。本実施形態では、当該上ボタンの押下に基づき(所定契機の発生に基づき)、スピーカー114を介して所定の音(演出音)が所定時間にわたり出力されるものとする。このとき、十字キーの上ボタンを連続して2回押下すると、音量が2段階上昇し、例えばレベル1からレベル3となるが、1回目の押下に基づく所定時間にわたる音の出力中に2回目の押下がされた場合、2回目の押下が発生したタイミングで音の出力を再び開始させず、かつ出力中の音が、発生した押下の数(この場合2回)に基づく時間にわたり出力されるように制御される。このとき、2回目の押下が発生したタイミングにおいて音の出力を再び開始させないが、出力中の音の音量が大きくなるように(本例ではレベル3に対応するように)制御されてもよい。本構成によれば、音の出力に途切れが生じることがない。これにより、遊技者が違和感を抱く可能性を低減できる。なお、本制御は、第1の実施の形態で示した遊技機において、音量の調整に用いられる所定の演出ボタンが連続して押下された場合にも適用可能である。
【0244】
なお、本発明は、前述した各実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、パチンコ遊技機やスロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。
【0245】
なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の各構成要素の自由な組み合わせ、あるいは各構成要素の任意の変形、もしくは各構成要素の省略等が可能である。
【符号の説明】
【0246】
14 音出力手段(スピーカー)
270 払出制御手段
300 演出制御手段