(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022179774
(43)【公開日】2022-12-02
(54)【発明の名称】プログラム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/533 20140101AFI20221125BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20221125BHJP
A63F 13/825 20140101ALI20221125BHJP
【FI】
A63F13/533
A63F13/79
A63F13/825
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022165919
(22)【出願日】2022-10-15
(62)【分割の表示】P 2021052727の分割
【原出願日】2021-03-26
(71)【出願人】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガ
(74)【代理人】
【識別番号】100176072
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 功
(72)【発明者】
【氏名】大友 崇弘
(57)【要約】
【課題】所有コンテンツから使用するコンテンツを選択する際において、所有コンテンツの閲覧性の低下(煩雑化)を抑制する。
【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段50、所有コンテンツから、使用状況が所定条件を満たさないコンテンツ群を抽出する抽出手段52、プレイヤから、所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段54、第一要求に応じて、所有コンテンツからコンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段56、として機能させ、第一要求は、所有コンテンツからゲーム内で使用するコンテンツを選択するための要求である。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段、
前記所有コンテンツから、前記使用状況が所定条件を満たさないコンテンツ群を抽出する抽出手段、
前記プレイヤから、前記所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段、
前記第一要求に応じて、前記所有コンテンツから前記コンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段、
として機能させ、
前記第一要求は、前記所有コンテンツからゲーム内で使用するコンテンツを選択するための要求である、
プログラム。
【請求項2】
前記使用状況は、現在から所定期間前までの期間の使用回数を含む、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記使用回数は、前記プレイヤによってゲーム内で使用された回数であって、
前記所定条件は、前記使用回数が第一所定数以上であることである、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記使用回数は、複数のプレイヤによってゲーム内で使用された回数であって、
前記所定条件は、前記使用回数が第二所定数以上であることである、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記使用回数は、クエストにおいて使用された回数である、
請求項3又は4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記使用回数は、クエストをクリアした際に使用されていた回数である、
請求項3又は4に記載のプログラム。
【請求項7】
前記使用回数は、育成ゲームが行われた回数である、
請求項3又は4に記載のプログラム。
【請求項8】
前記受付手段は、前記第一要求を受け付けた後に、前記プレイヤから、前記コンテンツ群を閲覧する第二要求を受け付け、
前記制御手段は、前記第二要求に応じて、前記コンテンツ群を画面に表示させる、
請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項9】
前記抽出手段は、前記使用状況が所定条件を満たさないコンテンツであって、現在から一定期間前までの間にゲーム更新によって進化後コンテンツが追加されたコンテンツを、前記コンテンツ群から除外する、
請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項10】
前記抽出手段は、前記使用状況が所定条件を満たさないコンテンツであって、現在から一定期間前までの間にプレイヤが獲得したコンテンツを、前記コンテンツ群から除外する、
請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項11】
プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段と、
前記所有コンテンツから、前記使用状況が所定条件を満たさないコンテンツ群を抽出する抽出手段と、
前記プレイヤから、前記所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段と、
前記第一要求に応じて、前記所有コンテンツから前記コンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段と、
を備え、
前記第一要求は、前記所有コンテンツからゲーム内で使用するコンテンツを選択するための要求である、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【0002】
従来から、プレイヤにキャラクタやアイテム等のコンテンツを獲得させるゲームが知られている。
【0003】
これに関して、特許文献1には、抽選ゲームやクエスト等を実行することにより、プレイヤにコンテンツを獲得させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このようなゲームでは、プレイヤは、ゲームを継続してプレイすることにより、抽選ゲームやクエスト等で獲得したコンテンツを多く所有することになる。このため、所有コンテンツから使用するコンテンツを選択する際において、所有コンテンツの閲覧性が低下(煩雑化)するという問題があった。
【0006】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、所有コンテンツから使用するコンテンツを選択する際において、所有コンテンツの閲覧性の低下(煩雑化)を抑制することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段、前記所有コンテンツから、前記使用状況が所定条件を満たさないコンテンツ群を抽出する抽出手段、前記プレイヤから、前記所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段、前記第一要求に応じて、前記所有コンテンツから前記コンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段、として機能させ、前記第一要求は、前記所有コンテンツからゲーム内で使用するコンテンツを選択するための要求である。
【0008】
また、本発明の第二態様では、前記使用状況は、現在から所定期間前までの期間の使用回数を含む。
【0009】
また、本発明の第三態様では、前記使用回数は、前記プレイヤによってゲーム内で使用された回数であって、前記所定条件は、前記使用回数が第一所定数以上であることである。
【0010】
また、本発明の第四態様では、前記使用回数は、複数のプレイヤによってゲーム内で使用された回数であって、前記所定条件は、前記使用回数が第二所定数以上であることである。
【0011】
また、本発明の第五態様では、前記使用回数は、クエストにおいて使用された回数である。
【0012】
また、本発明の第六態様では、前記使用回数は、クエストをクリアした際に使用されていた回数である。
【0013】
また、本発明の第七態様では、前記使用回数は、育成ゲームが行われた回数である。
【0014】
また、本発明の第八態様では、前記受付手段は、前記第一要求を受け付けた後に、前記プレイヤから、前記コンテンツ群を閲覧する第二要求を受け付け、前記制御手段は、前記第二要求に応じて、前記コンテンツ群を画面に表示させる。
【0015】
また、本発明の第九態様では、前記抽出手段は、前記使用状況が所定条件を満たさないコンテンツであって、現在から一定期間前までの間にゲーム更新によって進化後コンテンツが追加されたコンテンツを、前記コンテンツ群から除外する。
【0016】
また、本発明の第十態様では、前記抽出手段は、前記使用状況が所定条件を満たさないコンテンツであって、現在から一定期間前までの間にプレイヤが獲得したコンテンツを、前記コンテンツ群から除外する。
【0017】
また、本発明の第十一態様に係る情報処理装置は、プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段と、前記所有コンテンツから、前記使用状況が所定条件を満たさないコンテンツ群を抽出する抽出手段と、前記プレイヤから、前記所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段と、前記第一要求に応じて、前記所有コンテンツから前記コンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段と、を備え、前記第一要求は、前記所有コンテンツからゲーム内で使用するコンテンツを選択するための要求である。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、所有コンテンツから使用するコンテンツを選択する際において、所有コンテンツの閲覧性の低下(煩雑化)を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【
図1】第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【
図2】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【
図3】
図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図4】サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【
図5】第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、
図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図6A】第一実施形態に係る使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面の一例を示す図である。
【
図6B】第一実施形態に係る不使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面の一例を示す図である。
【
図7】第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図8A】第二実施形態に係る不使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面の一例を示す図である。
【
図8B】第二実施形態に係る使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【0021】
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
【0022】
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
【0023】
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
【0024】
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
【0025】
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【0026】
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【0027】
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
【0028】
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【0029】
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
【0030】
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【0031】
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、
図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
【0032】
図3は、
図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【0033】
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
【0034】
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
【0035】
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
【0036】
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
【0037】
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【0038】
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
【0039】
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
【0040】
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【0041】
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト、所有キャラクタを強化又は進化させる育成ゲーム、所有キャラクタを売却する売却ゲーム等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
【0042】
第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する指示(要求)により、抽選対象であるキャラクタ群からランダムに選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させるゲームである。この抽選は、プレイヤが所有する通貨アイテムの消費に基づいて実行される。この通貨アイテムとしては、例えば、課金アイテム(有償石や有償チケット等)や、非課金アイテム(無償石や無償チケット等)が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、クレジットカード等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有している。
【0043】
また、第一実施形態に係るクエストは、プレイヤからのクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する一又は複数の所有キャラクタにより編成されるチームと、敵キャラクタを対戦させるゲームである。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するキャラクタを編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから一又は複数のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するキャラクタを編成することができる。
このクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、非課金アイテム(無償石や無償チケット等)やコイン、クエストに登場した敵キャラクタ(進化素材キャラクタ)、プレイヤランクを上昇させるためのプレイヤ経験値等が挙げられる。
【0044】
第一実施形態に係る育成ゲームは、ベースキャラクタ(ベースコンテンツ)に素材キャラクタ(素材コンテンツ)を合成するゲームである。この合成では、ベースキャラクタを育成することができる代わりに、プレイヤの所有キャラクタから素材キャラクタが失われる。
【0045】
第一実施形態に係る育成ゲームでは、第一キャラクタ合成として、プレイヤによって任意に選択された素材キャラクタと、一定数のコインを消費することにより、ベースキャラクタの能力パラメータを変化させる強化合成を行う。
例えば、プレイヤは、育成ゲーム内における強化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタと素材キャラクタを任意に選択すると、プレイヤが所定数のコインを所有していることを条件に、強化合成をすることができる。
【0046】
また、第一実施形態に係る育成ゲームでは、第二キャラクタ合成として、ベースキャラクタに予め関連付けられたコストを消費することにより、ベースキャラクタを異なるキャラクタである進化後キャラクタ(進化後コンテンツ)に進化させる進化合成を行う。
例えば、プレイヤは、育成ゲーム内における進化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタを任意に選択すると、プレイヤがベースキャラクタに予め関連付けられたコスト(進化素材キャラクタやコイン等)を所有していることを条件に、進化合成をすることができる。
【0047】
また、第一実施形態に係る売却ゲームは、プレイヤによって選択された所有キャラクタを売却する指示(要求)に基づき、所有キャラクタから当該選択されたキャラクタが失われる代わりに、当該選択されたキャラクタに対応するコインをプレイヤに獲得させるゲームである。
例えば、プレイヤは、所有キャラクタを売却するための売却メニューにおいて、所有キャラクタから一又は複数のキャラクタを任意に選択することにより、当該選択されたキャラクタを売却することができる。
【0048】
また、第一実施形態に係るゲームでは、ゲーム更新によって、新たなキャラクタ(コンテンツ)が追加されたり、既存のキャラクタの能力パラメータが有利に変更されたり、新たなゲーム種目(例えば、クエスト)が登場したりする。このゲーム更新は、バージョンアップや、アップデートと称されることがある。例えば、新たなキャラクタには、既存のキャラクタとは異なる新たなキャラクタIDが付与される。
例えば、プレイヤは、ゲーム更新後に、抽選ゲームやクエスト、第二キャラクタ合成(進化合成)によって、当該ゲーム更新により追加された新たなキャラクタを所有(獲得)することができる。
【0049】
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【0050】
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、抽出手段52と、受付手段54と、制御手段56と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
【0051】
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能を有する。
【0052】
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、スタミナ情報等を含む。
所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や所有アイテム情報、所有コイン情報等を含む。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ毎のキャラクタIDや、各キャラクタの能力パラメータ(例えば、レベルや特定パラメータ、ヒットポイント、攻撃力、防御力等)、獲得日時、編成中キャラクタ、使用状況を含む。この所有キャラクタは、プレイヤがクエストや育成ゲームに使用可能なキャラクタである。編成中キャラクタは、所有キャラクタのうち、チームに編成されている一又は複数のキャラクタを含む。使用状況は、所有キャラクタ毎に記憶され、例えば、現在から所定期間(例えば、1日や1週間、1ヶ月、1年等)前までの間における使用回数を含む。この使用回数としては、例えば、プレイヤによってゲーム内で使用された回数や、複数のプレイヤによってゲーム内で使用された回数が挙げられる。具体的には、使用回数は、例えば、所有キャラクタがクエストにおいて使用された回数や、クエストをクリアした際に使用されていた(チーム内に構成されていた)回数、ベースキャラクタ(ベースコンテンツ)として育成ゲーム(強化合成や進化合成)が行われた回数等である。この複数のプレイヤとしては、プレイヤと所定関係(例えば、ゲーム内におけるフレンド関係)を満たしている複数のプレイヤや、プレイヤとプレイヤランクが近い複数のプレイヤ、プレイヤランクが高い複数のプレイヤ、ゲームをプレイしている一部又は全てのプレイヤ等が挙げられる。なお、この複数のプレイヤには、プレイヤ自身を含んでもよいし、含まなくてもよい。
所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数を含む。このアイテムとしては、有償石、有償チケット、無償石、無償チケット、スタミナ回復アイテム等が挙げられる。所有コイン情報は、プレイヤが所有しているコインの数を含む。
スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種クエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。プレイヤランクは、例えばプレイヤがクエストをクリアすることにより、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
【0053】
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、能力パラメータ情報、レアリティ、進化合成情報を含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。
能力パラメータ情報は、キャラクタの各能力パラメータの初期値と最大値を含む。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータ等が設定されている。
進化合成情報は、進化後キャラクタのキャラクタIDや、当該進化後キャラクタに進化させるために必要なコスト(キャラクタに予め関連付けられたコスト)、当該進化後キャラクタがゲーム更新によって追加された日時である追加日時を含む。コストは、進化素材キャラクタ情報や、コインの数を含む。進化素材キャラクタ情報は、進化素材キャラクタのキャラクタIDや、進化素材とするために必要となる特定パラメータの値を含む。追加日時は、例えばゲーム運営者によるゲーム更新によって進化後キャラクタが追加された日時や、能力パラメータの初期値や最大値が変更された日時を含む。
【0054】
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDと対応付けて記憶されている。抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲームの名前や対価、抽選対象情報等を含む。
対価は、抽選ゲームを1回実行するために消費される通貨アイテムの数を含む。例えば、或る抽選ゲームの対価は、課金アイテム5個である。
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた出現頻度(重み)を含む。出現頻度は、例えば1から10までの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、同レアリティ内において、他のキャラクタよりも出現頻度が高いキャラクタ(ピックアップキャラクタ)を設けてもよい。
【0055】
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Dは、クエストの名前や消費スタミナ値、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報等を含む。
消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。この消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費され、例えばクエストの難易度が高いほど、高い値を含む。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能な非課金アイテム(例えば無償石)やコインの数、獲得可能な敵キャラクタ(進化素材キャラクタ)のキャラクタIDとドロップ率、プレイヤ経験値等を含む。ドロップ率は、敵キャラクタ(進化素材キャラクタ)をプレイヤに獲得させる確率であり、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
【0056】
抽出手段52は、所有コンテンツから特定のコンテンツ群を抽出する機能手段である。第一実施形態では、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報と使用状況を参照して、プレイヤの所有キャラクタから、使用状況が所定条件を満たしているキャラクタ群(以下、「使用キャラクタ群」という。)と、使用状況が所定条件を満たさないキャラクタ群(以下、「不使用キャラクタ群」という。)とを抽出する。この使用キャラクタ群は、プレイヤの所有キャラクタから不使用キャラクタ群を除いたキャラクタ群である。この所定条件としては、現在から所定期間前までの期間において、プレイヤによるゲーム内での使用回数が第一所定数(例えば2回)以上であることや、複数(例えば4人)のプレイヤによるゲーム内での使用回数が第二所定数(例えば4回)以上であること等が挙げられる。すなわち、抽出手段52は、所有キャラクタのうち、プレイヤによって現在から所定期間前までの間に使用されていない不使用キャラクタ群を抽出する。
【0057】
また、第一実施形態では、抽出手段52は、所有キャラクタのうち、現在から一定期間(例えば、1日や1週間、1ヶ月)前までの間にゲーム更新によって進化後キャラクタが追加されたキャラクタを、不使用キャラクタ群から除外する。例えば、抽出手段52は、キャラクタ情報50Bの進化合成情報における追加日時を参照して、現在から一定期間前までの間において進化後キャラクタが追加されたキャラクタを、不使用キャラクタ群から除外し、使用キャラクタ群として抽出する。すなわち、抽出手段52は、直近において進化後キャラクタが追加されたキャラクタは、使用キャラクタ群とする。
【0058】
また、第一実施形態では、抽出手段52は、所有キャラクタのうち、現在から一定期間(例えば、1日や1週間、1ヶ月)前までの間にプレイヤが獲得したキャラクタを、不使用キャラクタ群から除外する。例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報における獲得日時を参照して、現在から一定期間前までの間においてプレイヤが獲得したキャラクタを、不使用キャラクタ群から除外し、使用キャラクタ群として抽出する。すなわち、抽出手段52は、プレイヤが直近において獲得したキャラクタは、使用キャラクタ群とする。なお、抽出手段52は、プレイヤが現在から一定期間前までの間において獲得したキャラクタと、同一種類のキャラクタ(例えばキャラクタIDが同一のキャラクタ)をプレイヤが所有している場合には、当該現在から一定期間前までの間において獲得したキャラクタを不使用キャラクタ群としてもよい。
【0059】
受付手段54は、プレイヤからの操作指示(要求)を受け付ける機能手段である。第一実施形態では、受付手段54は、プレイヤから、所有キャラクタを閲覧する第一要求として、所有キャラクタからゲーム内で使用するキャラクタを選択するための要求を受け付ける。この第一要求としては、クエストにおいて使用するキャラクタを編成するための操作指示や、育成ゲームを実行する(ベースキャラクタを選択する)ための操作指示等が挙げられる。
また、第一実施形態では、受付手段54は、第一要求を受け付けた後に、プレイヤから、不使用キャラクタ群を閲覧する第二要求を受け付ける。この第二要求としては、制御手段56によって所有キャラクタから除いて表示された不使用キャラクタ群を表示させる操作指示が挙げられる。この操作指示としては、例えば、不使用キャラクタ群に対応付けられたタブの表示切替ボタンを押下すること等が挙げられる。
【0060】
制御手段56は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段56は、受付手段54によって受け付けられた第一要求に応じて、所有キャラクタから抽出手段52によって使用状況が所定条件を満たさないとして抽出されたキャラクタ群(不使用キャラクタ群)を除いて表示させる。すなわち、制御手段56は、プレイヤが所有キャラクタを育成ゲームやクエスト等で使用する際に、所有キャラクタのうち、プレイヤが現在から所定期間前までの間に使用している使用キャラクタ群を表示させる。
【0061】
また、第一実施形態では、制御手段56は、受付手段54によって受け付けられた第二要求に応じて、抽出手段52によって使用状況が所定条件を満たさないとして抽出されたキャラクタ群(不使用キャラクタ群)を所有キャラクタ画面に表示させる。例えば、制御手段56は、第二要求に応じて、使用キャラクタ群を表示させる画面から、不使用キャラクタ群を表示させる画面に切り替える。
【0062】
また、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報における所有キャラクタの使用状況を更新する。例えば、制御手段56は、プレイヤがクエストを実行した際、当該クエストにおいて使用された所有キャラクタの使用回数を1上昇させる。また、例えば、制御手段56は、プレイヤがクエストをクリアした際、使用されていた(チーム内に編成されていた)所有キャラクタの使用回数を1上昇させる。また、例えば、制御手段56は、育成ゲーム(強化合成や進化合成)が行われた際、ベースキャラクタとして育成が行われた所有キャラクタの使用回数を1上昇させる。
なお、制御手段56は、所有キャラクタが使用されたゲーム種類に応じて、使用回数を上昇させる値を変更してもよい。例えば、制御手段56は、クエストにおいて使用された所有キャラクタの使用回数を2上昇させ、育成ゲームにおいてベースキャラクタとして育成が行われた所有キャラクタの使用回数を1上昇させてもよい。
また、制御手段56は、例えば現実世界における日付が変更される際に、現在から所定期間前よりも前に上昇させた使用回数を減算(リセット)し、現在から所定期間前までの間における使用回数を更新する。
【0063】
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、
図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、クエストで使用するキャラクタを編成するための編成メニューが表示されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【0064】
(ステップSP10)
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報と使用状況を参照して、プレイヤの所有キャラクタから、使用状況が所定条件を満たしている使用キャラクタ群と、使用状況が所定条件を満たさない不使用キャラクタ群を抽出する。この所定条件は、例えば、現在から所定期間(例えば1ヶ月)前までの期間において、プレイヤによるゲーム内(例えばクエスト)での使用回数が第一所定数以上であることである。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
【0065】
(ステップSP12)
抽出手段52は、ステップSP10において抽出した不使用キャラクタ群(所定条件を満たさないキャラクタ群)から、一部のキャラクタを除外し、使用キャラクタ群に追加する。例えば、抽出手段52は、現在から一定期間前までの間にゲーム更新によって進化後キャラクタが追加されたキャラクタや、現在から一定期間前までの間にプレイヤが獲得したキャラクタを、不使用キャラクタ群から除外し、使用キャラクタ群として抽出する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
【0066】
(ステップSP14)
受付手段54は、プレイヤから第一要求を受け付けたか否かを判定する。第一実施形態では、受付手段54は、編成メニューにおいて、プレイヤからクエストに使用するキャラクタを編成(1体ずつ編成又は一括編成)する操作指示があった場合に、当該判定を肯定する。この操作指示は、複数回によるものでもよい。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
【0067】
(ステップSP16)
制御手段56は、所有キャラクタから、ステップSP10及びステップSP12において抽出された不使用キャラクタ群を除いた画面をタッチパネル32に表示させる。言い換えれば、制御手段56は、抽出手段52によって抽出された使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面をタッチパネル32に表示させる。
【0068】
図6Aは、第一実施形態に係る使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面60の一例を示す図である。
【0069】
図6Aに示すように、使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面60は、編成中キャラクタ情報領域62と、所有キャラクタ情報領域64と、表示切替ボタン66と、戻るボタン68と、が設けられている。編成中キャラクタ情報領域62には、チームに編成されている所有キャラクタが表されている。所有キャラクタ情報領域64には、使用キャラクタ群に含まれる各キャラクタが表されている。所有キャラクタ情報領域64では、例えば、使用回数が高いキャラクタから順に、上から並べられて表示される。なお、所有キャラクタ情報領域64には、ステップSP12において不使用キャラクタ群から除外され、使用キャラクタ群として抽出されたキャラクタに、直近のゲーム更新によって進化後キャラクタが追加されたことを示すマークM1や、直近において獲得したことを示すマークM2が付されている。表示切替ボタン66は、不使用キャラクタ群を表示させるための表示タブの切替ボタンである。戻るボタン68は、編成メニューが表示される画面に遷移する(戻る)ための指示ボタンである。
【0070】
図5に戻って、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
【0071】
(ステップSP18)
受付手段54は、プレイヤから第二要求を受け付けたか否かを判定する。第一実施形態では、受付手段54は、プレイヤから表示切替ボタンを押下する操作指示(表示タブの切替指示)があった場合に、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
【0072】
(ステップSP20)
制御手段56は、所有キャラクタから、ステップSP10及びステップSP12において抽出された使用キャラクタ群を除いた画面をタッチパネル32に表示させる。言い換えれば、制御手段56は、抽出手段52によって抽出された不使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面をタッチパネル32に表示させる。
【0073】
図6Bは、第一実施形態に係る不使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面60の一例を示す図である。
【0074】
図6Bに示すように、不使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面60は、編成中キャラクタ情報領域62と、所有キャラクタ情報領域64と、表示切替ボタン66と、戻るボタン68と、が設けられている。所有キャラクタ情報領域64には、抽出された不使用キャラクタ群に含まれる各キャラクタが表されている。表示切替ボタン66は、使用キャラクタ群を表示させるための表示タブの切替ボタンである。
【0075】
図5に戻って、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
【0076】
(ステップSP22)
受付手段54は、所有キャラクタ画面の所有キャラクタ情報領域において、プレイヤから一又は複数のキャラクタの選択指示を受け付ける。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
【0077】
(ステップSP24)
制御手段56は、ステップSP22において選択指示を受け付けた一又は複数のキャラクタを、編成中キャラクタと入れ替える。そして、処理は、
図5に示す一連の処理を終了する。
【0078】
<効果>
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段50、所有コンテンツから、使用状況が所定条件を満たさないコンテンツ群を抽出する抽出手段52、プレイヤから、所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段54、第一要求に応じて、所有コンテンツからコンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段56、として機能させ、第一要求は、所有コンテンツからゲーム内で使用するコンテンツを選択するための要求である。
【0079】
この構成によれば、第一要求によって、所有コンテンツから使用状況が所定条件を満たさないコンテンツ群を除いた画面を表示させるため、使用するコンテンツを選択する際において、所有コンテンツの閲覧性の低下(煩雑化)を抑制することができる。
【0080】
また、第一実施形態では、使用状況は、現在から所定期間前までの期間の使用回数を含む。
【0081】
この構成によれば、使用するコンテンツを選択する際、直近において使用されている所有コンテンツを表示させるため、プレイヤがゲーム内で使用する可能性が高い所有コンテンツを閲覧させることができる。
【0082】
また、第一実施形態では、使用回数は、プレイヤによってゲーム内で使用された回数であって、所定条件は、使用回数が第一所定数以上であることである。
【0083】
この構成によれば、プレイヤによってゲーム内で使用されている所有コンテンツを表示させるため、プレイヤがゲーム内で使用する可能性が高い所有コンテンツを閲覧させることができる。
【0084】
また、第一実施形態では、使用回数は、複数のプレイヤによってゲーム内で使用された回数であって、所定条件は、使用回数が第二所定数以上であることである。
【0085】
この構成によれば、所有コンテンツのうち、複数のプレイヤが使用しているコンテンツを表示させるため、プレイヤに当該コンテンツの使用を促すことができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
【0086】
また、第一実施形態では、使用回数は、クエストにおいて使用された回数である。
【0087】
この構成によれば、第一要求によって、クエストにおいて使用されている所有コンテンツを表示させるため、プレイヤが使用する可能性が高い所有コンテンツを閲覧させることができる。
【0088】
また、第一実施形態では、使用回数は、クエストをクリアした際に使用されていた回数である。
【0089】
この構成によれば、第一要求によって、クエストのクリアに使用されている所有コンテンツを表示させることができるため、プレイヤが使用する可能性が高い所有コンテンツを閲覧させることができる。
【0090】
また、第一実施形態では、使用回数は、育成ゲームが行われた回数である。
【0091】
この構成によれば、第一要求によって、育成ゲームが行われている所有コンテンツを表示させることができるため、プレイヤが使用する可能性が高い所有コンテンツを閲覧させることができる。
【0092】
また、第一実施形態では、受付手段54は、第一要求を受け付けた後に、プレイヤから、コンテンツ群を閲覧する第二要求を受け付け、制御手段56は、第二要求に応じて、コンテンツ群を画面に表示させる。
【0093】
この構成によれば、第一要求の後における第二要求によって、使用されていない所有コンテンツを表示させることができるため、所有コンテンツの閲覧性の低下(煩雑化)を抑制することができる。
【0094】
また、第一実施形態では、抽出手段52は、使用状況が所定条件を満たさないコンテンツであって、現在から一定期間前までの間にゲーム更新によって進化後コンテンツが追加されたコンテンツを、コンテンツ群から除外する。
【0095】
この構成によれば、第一要求によって、直近のゲーム更新によって進化後コンテンツが追加されたコンテンツを表示させるため、プレイヤに当該コンテンツの使用を促すことができる。
【0096】
また、第一実施形態では、抽出手段52は、使用状況が所定条件を満たさないコンテンツであって、現在から一定期間前までの間にプレイヤが獲得したコンテンツを、コンテンツ群から除外する。
【0097】
この構成によれば、第一要求によって、直近に獲得したコンテンツを表示させるため、プレイヤに当該コンテンツの使用を促すことができる。
【0098】
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
【0099】
第二実施形態では、第一要求が所有キャラクタから処分するキャラクタを選択するための要求である点や、制御手段56が第一要求に応じて所有キャラクタから使用キャラクタ群を除いた画面を表示させる点で第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
【0100】
第二実施形態では、受付手段54は、プレイヤから、所有キャラクタを閲覧する第一要求として、所有キャラクタから処分するキャラクタを選択するための要求を受け付ける。この第一要求としては、キャラクタを売却するための操作指示や、育成ゲームにおいて素材キャラクタを選択するための操作指示等が挙げられる。この素材キャラクタを選択するための操作指示としては、例えば、強化合成メニューにおいて所有キャラクタからベースキャラクタが選択された後、当該ベースキャラクタに合成させる素材キャラクタを所有キャラクタから選択する操作指示が挙げられる。
また、第二実施形態では、受付手段54は、第一要求を受け付けた後に、プレイヤから、使用キャラクタ群を閲覧する第二要求を受け付ける。この第二要求としては、制御手段56によって所有キャラクタから除いて表示された使用キャラクタ群を表示させる操作指示が挙げられる。この操作指示としては、例えば、使用キャラクタ群に対応付けられたタブの表示切替ボタンを押下すること等が挙げられる。
【0101】
また、第二実施形態では、制御手段56は、受付手段54によって受け付けられた第一要求に応じて、所有キャラクタから抽出手段52によって使用状況が所定条件を満たすとして抽出されたキャラクタ群(使用キャラクタ群)を除いて表示させる。すなわち、制御手段56は、プレイヤが所有キャラクタを売却や素材キャラクタとして処分する際に、所有キャラクタのうち、プレイヤが現在から所定期間前までの間に使用していない不使用キャラクタ群を表示させる。
【0102】
また、第二実施形態では、制御手段56は、受付手段54によって受け付けられた第二要求に応じて、抽出手段52によって使用状況が所定条件を満たすとして抽出されたキャラクタ群(使用キャラクタ群)を所有キャラクタ画面に表示させる。例えば、制御手段56は、第二要求に応じて、不使用キャラクタ群を表示させる画面から、使用キャラクタ群を表示させる画面に切り替える。
【0103】
<処理の流れ>
図7は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、所有キャラクタを売却するための売却メニューが表示されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【0104】
(ステップSP30~ステップSP32)
ステップSP30~ステップSP32の処理は、上述したステップSP10~ステップSP12の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
【0105】
(ステップSP34)
受付手段54は、プレイヤから第一要求を受け付けたか否かを判定する。第二実施形態では、受付手段54は、プレイヤから売却メニューを選択する操作指示があった場合に、当該判定を肯定する。この操作指示は、複数回によるものでもよい。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
【0106】
(ステップSP36)
制御手段56は、所有キャラクタから、ステップSP30及びステップSP32において抽出された使用キャラクタ群を除いた画面をタッチパネル32に表示させる。言い換えれば、制御手段56は、抽出手段52によって抽出された不使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面をタッチパネル32に表示させる。
【0107】
図8Aは、第二実施形態に係る不使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面70の一例を示す図である。
【0108】
図8Aに示すように、不使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面70は、所有キャラクタ情報領域72と、表示切替ボタン74と、売却ボタン76と、戻るボタン78と、が設けられている。所有キャラクタ情報領域72には、不使用キャラクタ群に含まれる各キャラクタが表されている。表示切替ボタン74は、使用キャラクタ群を表示させるための表示タブの切替ボタンである。売却ボタン76は、プレイヤによって選択された所有キャラクタを売却するための指示ボタンである。戻るボタン78は、売却メニューが表示される画面に遷移する(戻る)ための指示ボタンである。
【0109】
図7に戻って、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
【0110】
(ステップSP38)
受付手段54は、プレイヤから第二要求を受け付けたか否かを判定する。第二実施形態では、受付手段54は、プレイヤから表示切替ボタンを押下する操作指示(表示タブの切替指示)があった場合に、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP40の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
【0111】
(ステップSP40)
制御手段56は、所有キャラクタから、ステップSP30及びステップSP32において抽出された不使用キャラクタ群を除いた画面をタッチパネル32に表示させる。言い換えれば、制御手段56は、抽出手段52によって抽出された使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面をタッチパネル32に表示させる。
【0112】
図8Bは、第二実施形態に係る使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面70の一例を示す図である。
【0113】
図8Bに示すように、使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面70は、所有キャラクタ情報領域72と、表示切替ボタン74と、売却ボタン76と、戻るボタン78と、が設けられている。所有キャラクタ情報領域72には、使用キャラクタ群に含まれる各キャラクタが表されている。なお、所有キャラクタ情報領域72には、ステップSP32において不使用キャラクタ群から除外され、使用キャラクタ群として抽出されたキャラクタに、直近のゲーム更新によって進化後キャラクタが追加されたことを示すマークM1や、直近において獲得したことを示すマークM2が付されている。表示切替ボタン74は、不使用キャラクタ群を表示させるための表示タブの切替ボタンである。
【0114】
図7に戻って、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
【0115】
(ステップSP42)
受付手段54は、所有キャラクタ画面の所有キャラクタ情報領域においてプレイヤから一又は複数のキャラクタが選択された後、売却ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
【0116】
(ステップSP44)
制御手段56は、プレイヤによって選択された一又は複数のキャラクタを売却して、当該キャラクタに対応するコインをプレイヤに獲得させる。そして、処理は、
図7に示す一連の処理を終了する。
【0117】
<効果>
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段50、所有コンテンツから、使用状況が所定条件を満たすコンテンツ群を抽出する抽出手段52、プレイヤから、所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段54、第一要求に応じて、所有コンテンツからコンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段56、として機能させ、第一要求は、所有コンテンツから処分するコンテンツを選択するための要求である。
【0118】
この構成によれば、第一要求によって、所有コンテンツから使用状況が所定条件を満たすコンテンツ群を除いた画面を表示させるため、処分するコンテンツを選択する際において、所有コンテンツの閲覧性の低下(煩雑化)を抑制することができる。
【0119】
また、第二実施形態では、使用状況は、現在から所定期間前までの期間の使用回数を含む。
【0120】
この構成によれば、処分するコンテンツを選択する際、直近において使用されていない所有コンテンツを表示させるため、プレイヤが処分する可能性が高い所有コンテンツを閲覧させることができる。
【0121】
また、第二実施形態では、使用回数は、プレイヤによってゲーム内で使用された回数であって、所定条件は、使用回数が第一所定数以上であることである。
【0122】
この構成によれば、プレイヤによってゲーム内で使用されていない所有コンテンツを表示させるため、プレイヤが処分する可能性が高い所有コンテンツを閲覧させることができる。
【0123】
また、第二実施形態では、使用回数は、複数のプレイヤによってゲーム内で使用された回数であって、所定条件は、使用回数が第二所定数以上であることである。
【0124】
この構成によれば、所有コンテンツのうち、複数のプレイヤが使用していないコンテンツを表示させるため、プレイヤに当該コンテンツの処分を促すことができる。
【0125】
また、第二実施形態では、使用回数は、クエストにおいて使用された回数である。
【0126】
この構成によれば、第一要求によって、クエストにおいて使用されていない所有コンテンツを表示させるため、プレイヤが処分する可能性が高い所有コンテンツを閲覧させることができる。
【0127】
また、第二実施形態では、使用回数は、クエストをクリアした際に使用されていた回数である。
【0128】
この構成によれば、第一要求によって、クエストのクリアに使用されていない所有コンテンツを表示させることができるため、プレイヤが処分する可能性が高い所有コンテンツを閲覧させることができる。
【0129】
また、第二実施形態では、使用回数は、育成ゲームが行われた回数である。
【0130】
この構成によれば、第一要求によって、育成ゲームが行われていない所有コンテンツを表示させることができるため、プレイヤが処分する可能性が高い所有コンテンツを閲覧させることができる。
【0131】
また、第二実施形態では、受付手段54は、第一要求を受け付けた後に、プレイヤから、コンテンツ群を閲覧する第二要求を受け付け、制御手段56は、第二要求に応じて、コンテンツ群を画面に表示させる。
【0132】
この構成によれば、第一要求の後における第二要求によって、使用されている所有コンテンツを表示させることができるため、所有コンテンツの閲覧性の低下(煩雑化)を抑制することができる。
【0133】
また、第二実施形態では、抽出手段52は、使用状況が所定条件を満たさないコンテンツであって、現在から一定期間前までの間にゲーム更新によって進化後コンテンツが追加されたコンテンツを、コンテンツ群に抽出する。
【0134】
この構成によれば、第一要求によって、直近のゲーム更新によって進化後コンテンツが追加されたコンテンツを表示させないため、プレイヤによる当該コンテンツの処分を抑制することができる。
【0135】
また、第二実施形態では、抽出手段52は、使用状況が所定条件を満たさないコンテンツであって、現在から一定期間前までの間にプレイヤが獲得したコンテンツを、コンテンツ群にする。
【0136】
この構成によれば、第一要求によって、直近に獲得したコンテンツを表示させないため、プレイヤによる当該コンテンツの処分を抑制することができる。
【0137】
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【0138】
例えば、第一実施形態及び第二実施形態では、使用状況は、所有キャラクタ毎に記憶され、現在から所定期間前までの間における使用回数を含む場合を説明したが、一部のキャラクタに対しては使用回数を記憶しなくてもよい。この一部のキャラクタとしては、クエストや育成ゲームのベースキャラクタに使用される可能性が低いキャラクタであって、例えば強化素材キャラクタや進化素材キャラクタ等が挙げられる。
また、この所定期間は、プレイヤ毎に異なってもよい。例えば、所定期間は、プレイヤがゲームを週2回以上の頻度でプレイしている場合は1週間とし、週1回以上の頻度でプレイしている場合は1ヶ月とし、週1回未満の頻度でプレイしている場合は3ヶ月としてもよい。
また、使用回数は、所有キャラクタの使用状況を表す数値であればよく、使用回数に係数や他の数値を乗算した値であってもよい。
【0139】
また、第一実施形態及び第二実施形態では、抽出手段52は、編成メニューや売却メニューが表示されたタイミングで使用キャラクタ群と、不使用キャラクタ群を抽出する場合を説明したが、所定時刻(例えば午前0時)や、プレイヤがゲームにログインしたタイミング、プレイヤがキャラクタを使用したタイミング等で、使用キャラクタ群と不使用キャラクタ群を抽出してもよい。
【0140】
また、第一実施形態及び第二実施形態では、抽出手段52は、直近においてゲーム更新によって進化後キャラクタが追加されたキャラクタや、直近においてプレイヤが獲得したキャラクタを、使用キャラクタ群として抽出する場合を説明したが、制御手段56は、所有キャラクタ画面において、これらのキャラクタを使用キャラクタ群や不使用キャラクタ群とは区別して表示させてもよい。例えば、制御手段56は、所有キャラクタ画面において、直近においてゲーム更新によって進化後キャラクタが追加されたキャラクタや、直近においてプレイヤが獲得したキャラクタを、使用キャラクタ群や不使用キャラクタ群とは異なるタブで表示させてもよい。なお、制御手段56は、このタブを第一要求に応じて表示させてもよいし、当該タブを表示する要求に応じて表示させてもよい。
【0141】
また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、各種アイテム(武器や防具、宝石等)や、カード、アバター、コイン、ポイント等でもよい。
【符号の説明】
【0142】
10…サーバ装置、12…端末装置、50…記憶手段、52…抽出手段、54…受付手段、56…制御手段