(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022182516
(43)【公開日】2022-12-08
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/45 20140101AFI20221201BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20221201BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/69
【審査請求】未請求
【請求項の数】14
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021090114
(22)【出願日】2021-05-28
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】益子 哲也
(57)【要約】
【課題】各ステージに複数のクエストが含まれるゲームにおいて、次のステージに進みやすくすることで、ユーザのプレイ機会を促進させることを可能とすること。
【解決手段】少なくとも第1ステージ及び第2ステージを含み、前記第1ステージ及び前記第2ステージの順にプレイ順序が定められており、前記第1ステージ及び前記第2ステージの各々には1以上のクエストが対応づけられているゲームを実行する実行部と、ユーザが所持する複数のオブジェクトで編成されたデッキを用いてプレイするクエストの選択を受け付け、前記ユーザが前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち1以上のクエストをクリアした場合に、前記第2ステージに対応づけられる1以上のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付け可能とする受付部と、を有する情報処理装置を影響する。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
少なくとも第1ステージ及び第2ステージを含み、前記第1ステージ及び前記第2ステージの順にプレイ順序が定められており、前記第1ステージ及び前記第2ステージの各々には1以上のクエストが対応づけられているゲームを実行する実行部と、
ユーザが所持する複数のオブジェクトで編成されたデッキを用いてプレイするクエストの選択を受け付け、前記ユーザが前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち1以上のクエストをクリアした場合に、前記第2ステージに対応づけられる1以上のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付け可能とする受付部と、
を有する情報処理装置。
【請求項2】
前記受付部は、前記第1ステージにおいて前記ユーザがクリアしたクエストのプレイ内容に関する情報に基づいて、前記第2ステージに対応づけられる複数のクエストのうち前記ユーザが選択可能なクエストを制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記受付部は、前記第1ステージにおいて前記ユーザが使用したデッキに含まれるオブジェクトに基づいて、前記第2ステージに対応づけられる複数のクエストのうち前記ユーザが選択可能なクエストを制御する、
請求項1または2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記受付部は、前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうちいずれのクエストを前記ユーザがクリアしたかに基づいて、前記第2ステージに対応づけられる複数のクエストのうち前記ユーザが選択可能なクエストを制御する、
請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記受付部は、前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストを前記ユーザがクリアできなかった回数に基づいて、前記第2ステージにおいて前記ユーザが選択可能なクエストの数を増加させる、
請求項1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記第1ステージには、少なくとも第1クエストと第2クエストが対応づけられており、
前記受付部は、前記ユーザが前記第1クエストをプレイした際のプレイ結果に基づいて、前記ユーザが前記第2クエストをプレイ可能なクエストとして新たに選択可能とする、
請求項1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記受付部は、前記ユーザが前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち第1所定数以上のクエストをクリアした場合に前記ユーザが前記第2ステージで選択可能なクエストの数を、前記ユーザが前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち第1所定数未満のクエストをクリアした場合に前記ユーザが前記第2ステージで選択可能なクエストの数よりも多くなるように制御する、
請求項1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記第1ステージには、第3クエストと、前記第3クエストよりも難易度が低い第4クエストが対応づけられており、
前記受付部は、前記ユーザが前記第3クエストをクリアした場合に前記ユーザが前記第2ステージで選択可能なクエストの数を、前記ユーザが前記第4クエストをクリアした場合に前記ユーザが前記第2ステージで選択可能なクエストの数よりも多くなるように制御する、
請求項1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記第2ステージに対応づけられる複数のクエストから、前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうちいずれのクエストを前記ユーザがクリアしたかに基づいて選択されたクエストを前記ユーザに推奨する、推奨部、を有する、
請求項1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記受付部は、前記第1ステージ及び前記第2ステージを含む複数のステージに対応づけられる複数のクエストのうち所定条件を満たす1以上のクエストについて、前記ユーザから、所定範囲のステージにおいてプレイするクエストとして所定回数を超えた回数の選択を受け付けないように制御する、
請求項1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記第1ステージ及び前記第2ステージを含む複数のステージに対応づけられる複数のクエストのうち、前記ユーザがクリアしたクエストの数が所定数に到達した場合、前記ユーザに報酬を付与する、付与部、を有する、
請求項1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記受付部は、
前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち、所定時点以前にクリアしたクエストの数が1以上かつ所定数未満である第1ユーザについて、前記第1ユーザが、前記所定時点後に、前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち前記所定数以上のクエストをクリアした場合に、前記第1ユーザから、前記第2ステージに対応づけられる複数のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付け、
前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち、所定時点以前にクリアしたクエストの数が所定数以上である第2ユーザについて、前記第2ユーザが、前記所定時点後に、前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのいずれかをクリアしたか否かに関わらず、前記第1ユーザから、前記第2ステージに対応づけられる複数のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付ける、
請求項1~11のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項13】
少なくとも第1ステージ及び第2ステージを含み、前記第1ステージ及び前記第2ステージの順にプレイ順序が定められており、前記第1ステージ及び前記第2ステージの各々には1以上のクエストが対応づけられているゲームを実行するステップと、
ユーザが所持する複数のオブジェクトで編成されたデッキを用いてプレイするクエストの選択を受け付け、前記ユーザが前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち1以上のクエストをクリアした場合に、前記第2ステージに対応づけられる1以上のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付け可能とするステップと、
を含む、情報処理装置が行う情報処理方法。
【請求項14】
少なくとも第1ステージ及び第2ステージを含み、前記第1ステージ及び前記第2ステージの順にプレイ順序が定められており、前記第1ステージ及び前記第2ステージの各々には1以上のクエストが対応づけられているゲームを実行するステップと、
ユーザが所持する複数のオブジェクトで編成されたデッキを用いてプレイするクエストの選択を受け付け、前記ユーザが前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち1以上のクエストをクリアした場合に、前記第2ステージに対応づけられる1以上のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付け可能とするステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
プレイ順序が定められている複数のステージが用意されており、各ステージに対応づけられるクエストをクリアすると、次のステージに進むことができるゲームが検討されている。このようなゲームにおいて、何度チャレンジしてもクリアできないクエストが存在した場合、ユーザは次のステージに進めなくなってしまい、ゲームをプレイすることを諦めてしまう可能性がある。
【0005】
そこで、本発明は、各ステージに複数のクエストが含まれるゲームにおいて、次のステージに進みやすくすることで、ユーザのプレイ機会を促進させることを可能とする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、少なくとも第1ステージ及び第2ステージを含み、前記第1ステージ及び前記第2ステージの順にプレイ順序が定められており、前記第1ステージ及び前記第2ステージの各々には1以上のクエストが対応づけられているゲームを実行する実行部と、ユーザが所持する複数のオブジェクトで編成されたデッキを用いてプレイするクエストの選択を受け付け、前記ユーザが前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち1以上のクエストをクリアした場合に、前記第2ステージに対応づけられる1以上のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付け可能とする受付部と、を有する。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、各ステージに複数のクエストが含まれるゲームにおいて、次のステージに進みやすくすることで、ユーザのプレイ機会を促進させることを可能とする技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【
図2】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図3】ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。
【
図4】端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。
【
図5】ユーザ管理DB及び所有キャラクタ管理DBの一例を示す図である。
【
図6】ステージ管理DB及びクリア履歴管理DBの一例を示す図である。
【
図7】ゲームサーバが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図8】ゲームサーバが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【0010】
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。
図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
【0011】
ゲームサーバ10は、例えば、ユーザに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置やコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
【0012】
端末20は、ゲームをユーザに提供する情報処理装置であり、ユーザは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
【0013】
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、プレイ順序(クリア順序と称してもよい)が定められた複数のステージが用意されており、各ステージには1以上クエストが対応づけられている。ユーザ(プレイヤと称してもよい)は、各ステージに対応づけられている1以上クエストのうち少なくとも1以上のクエストをクリアすると、次のステージのクエストをプレイすることが可能になる。なお、本実施形態において、ステージの数及び各ステージに対応づけられるクエストの数に制限はない。
【0014】
また、ユーザは、複数のオブジェクトの中から選択したオブジェクトでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、報酬を得ることができる。本実施形態において、ユーザがクエストをプレイすることを、ユーザがゲームをプレイすると称してもよい。つまり、「ユーザがゲームをプレイする」ことには、ユーザがゲームそのものをプレイすることに加えて又は代えて、「ユーザが個々のクエストをプレイすること」の意味が含まれていてもよい。
【0015】
「オブジェクト」とは、ユーザが操作可能なオブジェクトであればどのようなオブジェクトであってもよい。オブジェクトの一例として、キャラクタ、モンスター、乗り物(車、飛行機、船等)、アイテム及び物体等が挙げられる。
【0016】
クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。
【0017】
デッキとは、複数のオブジェクトを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザは、クエストを実行する際、複数のオブジェクトによりデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザがゲームを実行する又はクエストを実行することを、ゲームをプレイする又はクエストをプレイすると称してもよい。
【0018】
クエストに参加したユーザは、一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザに報酬が与えられる。報酬には、キャラクタ、アイテム及び/又はポイント等が含まれる。
【0019】
クエストは、複数のユーザにより共同で実行することができる。以下、クエストを複数のユーザにより共同で実行することを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイでは、各ユーザは、デッキを編成する複数のオブジェクトのうち、自身に割り当てられたオブジェクトを操作する。マルチプレイを招集したユーザは、ホストユーザと呼ばれ、ホストユーザが招集したマルチプレイに参加するユーザはゲストユーザと呼ばれる。
【0020】
以下の説明において、特に断りが無い限り、「第1ステージ」及び「第2ステージ」の用語は、第1ステージ及び第2ステージの順にプレイ順序が定められているものとして説明する。なお、第1ステージ及び第2ステージは連続したステージであってもよいし、第1ステージ及び第2ステージの間に他のステージが存在していてもよい。また、第1ステージ及び第2ステージは、ゲームで提供される複数のステージのうち任意のステージを意味しており、必ずしも最初のステージと2番目のステージに限定されることを意図しているのではない。
【0021】
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
【0022】
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0023】
記憶部100は、ゲームサーバ10が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種のデータベースが含まれる。
【0024】
ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、実行部111と、受付部112と、推奨部113と、付与部114と、表示制御部115とを含む。
【0025】
実行部111は、少なくとも第1ステージ及び第2ステージを含み、第1ステージ及び第2ステージの順にプレイ順序が定められており、第1ステージ及び第2ステージの各々には1以上のクエストが対応づけられているゲームを実行する。
【0026】
受付部112は、ユーザが所持する複数のオブジェクトで編成される、クエストで使用するデッキの編成を受け付ける。また、受付部112は、ユーザが所持する複数のオブジェクトで編成されたデッキを用いてプレイする、クエストの選択を受け付ける。また、受付部112は、ユーザが第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち1以上のクエストをクリアした場合に、第2ステージに対応づけられる1以上のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付け可能とする。
【0027】
推奨部113は、複数のクエストの中から、ユーザにプレイを推奨するクエストを選択する。
【0028】
付与部114は、ユーザがクエストをクリアした場合、ユーザに報酬を付与する。また、付与部114は、ユーザがクリアしたクエストの難易度に応じて、報酬を変更するようにしてもよい。例えば、付与部114は、ユーザが難易度の高いクエストをクリアした場合、難易度が低いクエストをクリアした場合よりも多くの報酬を当該ユーザに付与するようにしてもよい。
【0029】
表示制御部115は、本ゲームにおける各種の画面を端末20のディスプレイに表示させる。
【0030】
(端末)
図4は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0031】
記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、オブジェクトの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【0032】
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
【0033】
UI部202は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。
【0034】
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
【0035】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる実行部111と、受付部112と、推奨部113と、付与部114と、表示制御部115とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。
【0036】
<処理手順>
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。以下の説明では、「オブジェクト」は「キャラクタ」であるものとして説明するが、本実施形態がこれに限定されるものではない。
【0037】
ゲームサーバ10の記憶部100には、各ユーザのゲームデータを管理するユーザ管理DB(Data Base)100a、各ユーザが所有するキャラクタを管理する所有キャラクタ管理DB100b、各ステージに含まれるクエストを実行するためのデータを管理するステージ管理DB100c、及び、各ユーザが各ステージに含まれるクエストをプレイした際の各種の履歴情報を記録するプレイ履歴管理DB100dを格納する。
【0038】
図5は、ユーザ管理DB及び所有キャラクタ管理DBの一例を示す図である。ユーザ管理DB100aは、例えば、ユーザを一意に識別するユーザID、ゲーム内でユーザ名として使用されるニックネーム、友達関係にある他のユーザを示すフレンド登録リスト、ユーザが利用する端末20の位置を示す位置情報、ユーザの経験値、ランク及びスタミナ等の各種パラメータなどを対応づけて格納する。スタミナは、ユーザがクエストをプレイする際、所定量のスタミナが減算される。また、スタミナは、時間の経過ごとに自動的に増加する。所有キャラクタ管理DB100bは、ユーザを一意に識別するユーザID、各ユーザが所持しているキャラクタのキャラクタID及び各キャラクタの現在のステータスを対応づけて格納する。
【0039】
図6は、ステージ管理DB及びクリア履歴管理DBの一例を示す図である。ステージ管理DB100cは、例えば、ステージを一意に識別するステージID、各ステージに対応づけられるクエストを一意に識別するクエストID及びクエストを実行するために用いられる各種データ(クエスト実行用データ)を対応づけて格納する。なお、ステージ管理DB100cには、更に、各ステージにおける各クエストの難易度を示す情報が格納されていてもよい。例えば、クエストの難易度は、同一ステージ内で比較した場合のクエスト間の難易度を示す情報であってもよい。例えば、ステージS01について、クエスト01の難易度は、クエスト02よりも簡単(又は難しい)であることを示す情報が格納されていてもよい。また、クエストの難易度は、全ステージで比較した場合の難易度であってもよい。例えば、ステージS01におけるクエスト01の難易度は1、ステージS01におけるクエスト02の難易度は2、ステージS02におけるクエスト01の難易度は3、ステージS02におけるクエスト02の難易度は2であるというように、ゲーム内における絶対的な難易度を示す情報であってもよい。
【0040】
プレイ履歴管理DB100dは、ユーザID及びユーザが各ステージに対応づけられるクエストをクリアしたのか若しくはクリアに失敗したのか等を示す情報(プレイ履歴)を対応づけて格納する。また、プレイ履歴管理DB100dには、
図6に限定されず、他の情報も格納されていてもよい。例えば、ユーザがクエストで使用したデッキに含まれていたキャラクタを示す情報等が格納されていてもよい。
【0041】
図7は、ゲームサーバ10が実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。ステップS10で、受付部112は、ユーザから(端末20から)、プレイするクエストの選択を受け付ける。このとき、受付部112は、プレイヤが各ステージのクエストをクリアしているか否かに基づいて、プレイヤから選択を受け付け可能なクエストを決定する。
【0042】
ステップS12で、受付部112は、ユーザから(端末20から)、クエストで使用するデッキ編成を受け付ける。例えば、受付部112は、所有キャラクタ管理DB100bを参照し、ユーザが所持する複数のキャラクタの中から、デッキに編成する1以上のキャラクタの選択を受け付けるようにしてもよい。
【0043】
ステップS13で、実行部111は、ステップS11の処理手順で選択されたクエストを実行する。ステップS14で、付与部114は、ユーザがクエストをクリアした場合、当該ユーザに所定の報酬を付与する。
【0044】
図8は、ゲームサーバ10が実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。
図8は、
図7のステップS10の処理手順を詳細化したものである。
【0045】
ステップS100で、受付部112は、ユーザがステージN-1(Nは2以上の整数であり、以下同様)に対応するクエストを、1以上クリアしたか否かを判定する。ユーザが1以上クリアしている場合(S100-YES)はステップS101に進み、ユーザが1以上クリアしていない場合(S100-NO)はステップS102に進む。
【0046】
ステップS101で、受付部112は、ステージ1~Nに対応づけられる1以上のクエストの選択を受け付ける。表示制御部103は、ゲーム画面において、受付部112が選択を受け付け可能なクエストについては、ユーザが選択可能な態様で表示させ、受付部112が選択を受け付けないクエストについては選択不可能な態様で表示させるようにしてもよい。
【0047】
ステップS102で、受付部112は、ステージ1~N-1に対応づけられる1以上のクエストの選択を受け付ける。表示制御部103は、ゲーム内に用意されている全ステージに対応づけられる複数のクエストのうち、ステージ1~N-1に対応づけられる1以上のクエストを選択可能な態様で表示させ、ステージ1~N-1以外のステージに対応づけられるクエストについては、選択不可能な態様で表示させるようにしてもよい。
【0048】
例えば、ステージ1~3が用意されており、各ステージには2つずつクエストが対応づけられていると仮定する。もし、ユーザがステージ1のクエストを1つもクリアしていない場合、受付部112は、ユーザから、ステージ1に対応する2つのクエストの中から、プレイするクエストの選択を受け付ける。ユーザがステージ1のクエストを1以上クリアしており、ステージ2及び3のクエストについては1つもクリアしていない場合、受付部112は、ユーザから、ステージ1及びステージ2に対応する4つのクエストの中から、プレイするクエストの選択を受け付ける。
【0049】
<変形例>
続いて、これまでに説明した実施形態における複数の変形例を説明する。なお、以下で説明する複数の変形例は、任意に組み合わせることが可能である。
【0050】
(変形例1)
変形例1では、ゲームサーバ10は、ユーザが前のステージにおけるクエストをプレイしたプレイ履歴に基づいて、次のステージに対応づけられる複数のクエストの中から、ユーザがプレイ可能なクエストを制御するようにしてもよい。
【0051】
より具体的には、受付部112は、第1ステージにおいてユーザがクリアしたクエストのプレイ履歴(プレイ内容に関する情報)に基づいて、第2ステージに対応づけられる複数のクエストのうちユーザが選択可能なクエストを制御するようにしてもよい。これにより、ユーザの前のステージにおけるプレイ履歴に基づいて、次のステージでユーザから受付可能なクエストを変更することが可能になる。
【0052】
(変形例1-1)
変形例1で説明した「プレイ履歴」は、ユーザが前のステージにおけるクエストをプレイした際に使用したキャラクタに関する履歴であってもよい。すなわち、ゲームサーバ10は、ユーザが前のステージにおけるクエストをプレイした際に使用したキャラクタに基づいて、次のステージに対応づけられる複数のクエストの中から、ユーザがプレイ可能なクエストを制御するようにしてもよい。
【0053】
より具体的には、受付部112は、第1ステージにおいてユーザが使用したデッキに含まれるキャラクタ(オブジェクト)に基づいて、第2ステージに対応づけられる複数のクエストのうちユーザが選択可能なクエストを制御するようにしてもよい。
【0054】
例えば、第1ステージ及び第2ステージに、それぞれ、ギミックAが設定されたクエストA及びBと、ギミックBが設定されたクエストC及びDとが対応づけられていると仮定する。なお、ギミックとは、仕掛けや特殊効果を意味しており、例えば、ユーザのゲームプレイを妨害する障害物や、触れるとダメージを受ける壁などが挙げられる。また、キャラクタには、ギミックAを回避し易いがギミックBを回避しにくいキャラクタAと、ギミックAを回避しにくいがギミックBを回避し易いキャラクタBが存在すると仮定する。この場合において、受付部112は、ユーザが第1ステージにおいてクエストBを、キャラクタAを含むデッキでクリアしている場合、キャラクタAがクリアし易いギミックAが設定されたクエストA及びBを、第2ステージでユーザがプレイ可能なクエストとして受け付け可能としてもよい。これにより、ユーザは、次のステージにおいてクリアし易いクエストをプレイすることが可能になる。
【0055】
(変形例1-2)
変形例1で説明した「プレイ履歴」は、ユーザが前のステージにおける複数のクエストのうちどのクエストをクリアしたのかに関する履歴であってもよい。すなわち、ゲームサーバ10は、ユーザが前のステージにおいてクリアしたクエストに基づいて、次のステージに対応づけられる複数のクエストの中から、ユーザがプレイ可能なクエストを制御するようにしてもよい。
【0056】
より具体的には、受付部112は、第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうちいずれのクエストをユーザがクリアしたかに基づいて、第2ステージに対応づけられる複数のクエストのうちユーザが選択可能なクエストを制御するようにしてもよい。
【0057】
例えば、第1ステージに、敵キャラクタが属性AであるクエストAと敵キャラクタが属性BであるクエストBとが対応付けられ、第2ステージに、敵キャラクタが属性AであるクエストCと敵キャラクタが属性BであるクエストDとが対応づけられていると仮定する。また、敵キャラクタと同一属性であるキャラクタを使用した方がクエストをクリアし易くなるものと仮定する。この場合において、受付部112は、ユーザが第1ステージにおいてクエストAをクリアしている場合、第2ステージの各クエストのうち、敵キャラクタの属性が、第1ステージでクリア済みのクエストにおける敵キャラクタの属性と同一であるクエストCを、第2ステージでユーザがプレイ可能なクエストとして受け付け可能としてもよい。第1ステージでクリア済みのクエストと敵キャラクタの属性が同一であるクエストの方が、クエストをクリアし易いと考えられるためである。これにより、ユーザは、次のステージにおいてクリアし易いクエストをプレイすることが可能になる。
【0058】
(変形例2)
ゲームサーバ10は、前のステージに対応する複数のクエストでのクリア失敗数に応じて、次のステージでユーザが選択可能なクエストの数を制御するようにしてもよい。
【0059】
受付部112は、第1ステージに対応づけられる複数のクエストをユーザがクリアできなかった回数に基づいて、第2ステージにおいてユーザが選択可能なクエストの数を増加させるようにしてもよい。例えば、第1ステージに対応づけられる複数のクエストの各々をユーザがクリアできなかった回数が多いほど、第2ステージにおいてユーザが選択可能なクエストの数を増加させるようにしてもよい。これにより、ユーザは、前のステージでクリアに失敗した数が多いほど、次のステージにおいてクリアし易いクエストをプレイすることが可能になる。
【0060】
(変形例3)
ゲームサーバ10は、所定のステージに対応する複数のクエストうち、いずれか1つ以上のクエストのプレイ結果に基づいて、当該所定のステージに対応する他のクエストをプレイ可能とするか否かを制御するようにしてもよい。
【0061】
より具体的には、所定ステージ(例えば第1ステージ)には、少なくとも第1クエストと第2クエストが対応づけられており、受付部112は、ユーザが第1クエストをプレイした際のプレイ結果に基づいて、第2クエストを、ユーザがプレイ可能なクエストとして新たに選択可能とするようにしてもよい。
【0062】
また、所定ステージ(例えば第1ステージ)には、少なくとも第1クエストと第2クエストと第3クエストとが対応づけられており、受付部112は、ユーザが第1クエスト及び第2クエストをプレイした際のプレイ結果に基づいて、第3クエストを、ユーザがプレイ可能なクエストとして新たに選択可能とするようにしてもよい。
【0063】
例えば、所定ステージにクエストA及びクエストBが対応づけられており、ユーザにはクエストAのみが選択可能なクエストとして提示されていると仮定する。この場合において、ユーザがクエストAのクリアに失敗した場合、受付部112は、クエストA及びクエストBの両方を、選択可能とするようにしてもよい。これにより、ユーザは、所定ステージでクエストのクリアに失敗した場合、当該所定ステージにおいて選択可能なクエストが増加することから、次のステージに進むことが容易になる。
【0064】
また、例えば、所定ステージにクエストA及びクエストBが対応づけられており、ユーザにはクエストAのみが選択可能なクエストとして提示されていると仮定する。この場合において、ユーザがクエストAのクリアに成功した場合、受付部112は、クエストA及びクエストBの両方を、選択可能とするようにしてもよい。これにより、ユーザは、所定ステージでクエストをクリアした場合、当該所定ステージにおいて選択可能なクエストが増加することから、より多くのクエストを楽しむことが可能になる。
【0065】
また、例えば、所定ステージにクエストA、クエストB及びクエストCが対応づけられており、ユーザにはクエストA及びクエストCが選択可能なクエストとして提示されていると仮定する。この場合において、ユーザがクエストA及びクエストBのクリアに成功した場合、受付部112は、クエストA、クエストB及びクエストCを、選択可能とするようにしてもよい。これにより、ユーザは、所定ステージでクエストをクリアした場合、当該所定ステージにおいて選択可能なクエストが増加することから、より多くのクエストを楽しむことが可能になる。
【0066】
また、「プレイ結果」は、ユーザが第1クエストをプレイした際に使用したデッキに含まれるキャラクタと当該第1クエストをクリアしたか否かの両方を意味することとしてもよい。すなわち、受付部112は、ユーザが第1クエストをプレイした際に使用したデッキに含まれるキャラクタとユーザが当該第1クエストをクリアしたか否かに基づいて、第2クエストを、ユーザがプレイ可能なクエストとして新たに選択可能とするか否かを制御するようにしてもよい。
【0067】
例えば、所定ステージにギミックAが設定されたクエストAと、ギミックBが設定されたクエストBとが対応づけられていると仮定する。また、キャラクタには、ギミックAを回避し易いがギミックBを回避しにくいキャラクタAと、ギミックAを回避しにくいがギミックBを回避し易いキャラクタBが存在すると仮定する。この場合において、ユーザがキャラクタBを使用してクエストAをプレイした結果、クエストAをクリアできなかった場合、受付部112は、所定ステージにおいてクエストBを、プレイ可能なクエストとして新たに選択可能とするようにしてもよい。これにより、ユーザは、所定ステージでクエストのクリアに失敗した場合、当該所定ステージにおいてより容易にクリア可能なクエストを選択することが可能になることから、次のステージに進むことが容易になる。
【0068】
(変形例5)
所定ステージ(例えば第1ステージ)には、少なくとも第1クエストと第2クエストが対応づけられており、実行部111は、ユーザが第1クエストをプレイしたプレイ結果に基づいて、第2クエストの内容を制御するようにしてもよい。第2クエストの内容は、例えば、第2クエストに登場する敵キャラクタの属性、敵キャラクタのレベル、第2クエストの難易度、及び/又は、第2クエストで出現するギミック等であってもよい。
【0069】
例えば、第1クエストでユーザが使用したキャラクタが所定のレベル以下のキャラクタであり、かつ、ユーザが第1クエストをクリアできなかった場合、実行部111は、第2クエストの難易度を、第1クエストよりも低くなるように変更するようにしてもよい。これにより、ユーザは、所定ステージで第1クエストのクリアに失敗した場合、当該所定ステージにおいてより容易にクリア可能な第2クエストを選択することが可能になることから、次のステージに進むことが容易になる。
【0070】
(変形例6)
ゲームサーバ10は、第1ステージで多くのクエストをクリアするほど、第2ステージで多くのクエストをプレイ可能に制御するようにしてもよい。
【0071】
より具体的には、受付部112は、ユーザが第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち第1所定数以上のクエストをクリアした場合にユーザが第2ステージで選択可能なクエストの数を、ユーザが第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち当該第1所定数未満のクエストをクリアした場合にユーザが第2ステージで選択可能なクエストの数よりも多くなるように制御するようにしてもよい。
【0072】
また、付与部114は、第2ステージに対応づけられる複数のクエストのうち第2所定数以上のクエストをクリアしたユーザに対し、第2ステージよりも前のステージ(少なくとも第1ステージを含むが、第1ステージ以外を含むこともあり得る)に対応づけられる複数のクエストのうち第1ユーザがクリアしていないクエストのクリア報酬を、第1ユーザに付与するようにしてもよい。つまり、下位のステージのうちクリアしていないクエストについては、クリアしたものとみなしてユーザに報酬を付与するようにしてもよい。
【0073】
また、付与部114は、同一のステージに対応付けられる2以上の所定数のクエストをクリアしたプレイヤに対し、当該ステージの次以降のステージにおける報酬を増加させるようにしてもよい。同一ステージにおいてクエストを1つだけクリアして次のステージに進んだユーザと、同一ステージで複数のクエストをクリアして次のステージに進んだユーザとでは、同一ステージで複数のクエストをクリアして次のステージに進んだユーザの方がより多くの報酬を受け取ることが可能になることから、ユーザに対し、より多くのクエストをクリアしようという動機付けを与えることが可能になる。
【0074】
また、ゲームサーバ10は、第1ステージに対応付けられる2以上の所定数のクエストをクリアしたプレイヤに対し、第2ステージにおいて、1以上、かつ所定数未満のクエストをクリアしたプレイヤよりも多くのクエストをプレイ可能とするようにしてもよい。
【0075】
より具体的には、受付部112は、第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち第2所定数以上のクエストをクリアした第1ユーザに対し、第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち第2所定数未満のクエストをクリアした第2ユーザよりも多くのクエストを、第2ステージで選択可能とするようにしてもよい。
【0076】
また、付与部114は、第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち第2所定数以上のクエストをクリアした第1ユーザに対し、第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち第2所定数未満のクエストをクリアした第2ユーザよりも、第2ステージに対応するクエストをクリアした際の報酬を多くするようにしてもよい。
【0077】
これにより、ユーザは、前のステージでより多くのクエストをクリアするほど、次のステージで選択可能なクエストが増加することから、次のステージのクエストを、より容易にクリアすることが可能になる。また、ユーザは、前のステージでより多くのクエストをクリアするほど、次のステージで多くの報酬を受け取れることから、ユーザに対し、次のステージにおいて、より多くのクエストをプレイしようという動機を与えることが可能になる。
【0078】
(変形例7)
ゲームサーバ10は、第1ステージでクリアしたクエストの難易度に基づいて、第2ステージでプレイ可能なクエストの数を制御するようにしてもよい。
【0079】
より具体的には、第1ステージには、第3クエストと、第3クエストよりも難易度が低い第4クエストが対応づけられており、受付部112は、ユーザが第3クエストをクリアした場合に当該ユーザが第2ステージで選択可能なクエストの数を、当該ユーザが第4クエストをクリアした場合に当該ユーザが第2ステージで選択可能なクエストの数よりも多くなるように制御するようにしてもよい。
【0080】
これにより、ユーザは、次のステージのクエストを容易にクリア可能とするために、現在のステージではクエストでより難しいクエストにチャレンジしてみるという判断をすることができるため、ユーザは、様々な戦略を検討しながらゲームを進めることが可能になる。
【0081】
(変形例8)
ゲームサーバ10は、第1ステージにおけるユーザのプレイ履歴に基づいて、第2ステージに対応付けられる複数のクエストのうちいずれかのクエストを推奨クエストとして通知するようにしてもよい。
【0082】
より具体的には、推奨部113は、第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうちいずれのクエストをユーザがクリアしたかに基づいて、第2ステージに対応づけられる複数のクエストの中から選択されたクエストを、ユーザに推奨するようにしてもよい。
【0083】
例えば、第1ステージに、敵キャラクタが属性AであるクエストAと敵キャラクタが属性BであるクエストBとが対応付けられ、第2ステージに、敵キャラクタが属性AであるクエストCと敵キャラクタが属性BであるクエストDとが対応づけられていると仮定する。また、敵キャラクタと同一属性であるキャラクタを使用した方がクエストをクリアし易くなるものと仮定する。この場合において、ユーザが第1ステージにおいてクエストAをクリアしている場合、受付部112は、クエストC及びDを、第2ステージでユーザがプレイ可能なクエストとして受け付けるようにしてもよい。また、推奨部113は、第2ステージの各クエストのうち、敵キャラクタの属性が、第1クエストでクリア済みのクエストにおける敵キャラクタの属性と同一であるクエストCを、第2ステージでユーザがプレイ可能なクエストとして推奨するようにしてもよい。第1ステージでクリア済みのクエストと敵キャラクタの属性が同一であるクエストの方が、クエストをクリアし易い可能性が高いと考えられる。これにより、ユーザは、次のステージにおいてクリアし易いクエストを選択してプレイすることが可能になる。
【0084】
なお、推奨部113は、ユーザがデッキ編成を行う場合、各ステージに対応づけられる複数のクエストに設定されているパラメータに基づいて、ユーザの所有するキャラクタの中から、デッキに組み込むことを推奨するキャラクタを選択するようにしてもよい。また、表示制御部115は、選択されたキャラクタを、例えばデッキ編成画面で識別可能に表示するようにしてもよい。
【0085】
(変形例9)
ゲームサーバ10は、複数のステージの各々に対応づけられる複数のクエストのうち所定クエスト(例えば難易度が低いクエスト)について、当該所定クエストをプレイ可能な回数を制限するようにしてもよい。
【0086】
より具体的には、受付部112は、第1ステージ及び第2ステージを含む複数のステージに対応づけられる複数のクエストのうち、所定条件を満たす1以上のクエスト(例えば難易度が低いクエスト)について、ユーザから、所定範囲のステージにおいてプレイするクエストとして、所定回数を超えた回数の選択を受け付けないように制御するようにしてもよい。
【0087】
例えば、ゲーム内に1~20までの20個のステージが用意されており、各ステージに3つずつクエストが対応づけられていると仮定する。また、各ステージにおける3つのクエストのうち1つは、難易度が低いクエストであると仮定する。また、所定回数は3回に設定されており、所定範囲は、ステージ1~ステージ10に設定されていると仮定する。また、ユーザは、ステージ1~5までを、難易度が低いクエスト以外のクエストをクリアし、ステージ6~8において、難易度が低いクエストを選択してクリアしたとする。つまり、この時点で、ユーザは、難易度が低いクエストを3回選択したことになる。この場合、受付部112は、ステージ1~10については、難易度が低いクエストの選択を受け付けないようにしてもよい。これにより、難易度が低いクエストを提供することで、ステージ全体の難易度が低下してしまい、ゲームバランスが悪化することを抑制することが可能になる。
【0088】
なお、受付部112は、ユーザが所定条件を満たすクエストを所定回数選択した場合であっても、ユーザが所定のゲーム媒体(例えば課金アイテムなど)を使用した場合には、当該所定条件を満たすクエストの選択を受け付けるようにしてもよい。
【0089】
(変形例10)
ゲームサーバ10は、複数のステージのそれぞれに対応付けられる複数のクエストのうち、クリア済のクエストの数が所定数に達した場合に、報酬を付与するようにしてもよい。
【0090】
より具体的には、付与部は、第1ステージ及び第2ステージを含む複数のステージに対応づけられる複数のクエストのうち、ユーザがクリアしたクエストの数が所定数に到達した場合、当該ユーザに報酬を付与するようにしてもよい。これにより、ユーザに対し、より多くのステージをプレイする動機を与えることが可能になる。
【0091】
(変形例11)
これまでに説明した、プレイ順序が定められた複数のステージが用意され、各ステージには1以上クエストが対応づけられているゲーム(以下、便宜上「ゲームX」と言う。)は、所定期間の間に限定してプレイ可能であり、所定期間が経過した後、更に別の所定期間で再度プレイ可能であってもよい。例えば、ゲームXは、1月~2月の2か月間プレイ可能であり、その後、5月~6月に再度プレイ可能になることとしてもよい。
【0092】
この場合において、ゲームサーバ10は、第1クエストに対応する複数のクエストのうち、所定期間でクリアしたクエスト数が所定数以上であるユーザについては、次の所定期間では第2クエストに進める(つまり、第1クエストからやり直す必要はない)こととしてもよい。一方、第1クエストに対応する複数のクエストのうち、所定期間でクリアしたクエスト数が所定数未満であるユーザについては、次の所定期間では第2クエストに進めず、第1クエストからやり直す必要があることとしてもよい。
【0093】
より具体的には、受付部112は、第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち、所定時点以前にクリアしたクエストの数が1以上かつ所定数未満である第1ユーザについて、当該第1ユーザが、当該所定時点後に、第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち所定数以上のクエストをクリアした場合に、第1ユーザから、第2ステージに対応づけられる複数のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付けるようにしてもよい。また、受付部112は、第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち、所定時点以前にクリアしたクエストの数が所定数以上である第2ユーザについて、当該第2ユーザが、当該所定時点後に、第1ステージに対応づけられる複数のクエストのいずれかをクリアしたか否かに関わらず、第1ユーザから、第2ステージに対応づけられる複数のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付けるようにしてもよい。所定時点は、少なくとも、第1ステージに対応づけられる複数のクエスト及び第2ステージに対応づけられる複数のクエストをプレイ可能な期間である、第1期間と第2期間との間のいずれかのタイミングであってもよい。
【0094】
これにより、多くのクエストをクリアしたユーザは、将来、次のステージに進みやすくなることから、ユーザに多くのクエストをプレイする動機を与えることが可能になる。
【0095】
(補足事項)
同一ステージに対応づけられる複数のクエストの間では、設定されている難易度、ギミックの内容、クリアした場合の報酬、クエストをプレイする際に支払う対価(スタミナ)及び/又は、プレイ可能な回数(変形例9の回数に対応)が異なっていてもよい。
【0096】
付与部116は、ユーザが、一連のステージにおける特定のステージをクリアすると(つまり、特定のステージに対応するクエストをクリアすると)、当該ユーザに対し、特別な報酬(例えば、レアリティの高いキャラクタなど)を付与することとしてもよい。
【0097】
<画面表示例>
図9は、ゲーム画面の一例を示す図である。
図9の例では、ステージ1及びステージ2に、それぞれクエスト01及びクエスト02が対応づけられている。クエスト選択画面M10は、ユーザがステージ1のクエストを1つもクリアしてない場合の表示例を示している。クエスト選択画面M10に示すように、ステージ2のクエスト01及びクエスト02はグレーアウト表示されており、ユーザは、ステージ2のクエスト01及びクエスト02を選択することができない。
【0098】
クエスト選択画面M11は、ユーザがステージ1のクエスト01又はクエスト02をクリアした場合の表示例を示している。クエスト選択画面M11は、クエスト選択画面M10とは異なり、ステージ2のクエスト01及びクエスト02はグレーアウト表示されていないことから、ユーザは、ステージ2のクエスト01及びクエスト02を選択することが可能である。
【0099】
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、ユーザが、第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち1以上のクエストをクリアした場合に、第2ステージに対応づけられる1以上のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付け可能とするようにした。これにより、各ステージに複数のクエストが含まれるゲームにおいて、次のステージに進みやすくすることで、ユーザのプレイ機会を促進させることが可能になる。
【0100】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
【0101】
<付記>
<付記1>
少なくとも第1ステージ及び第2ステージを含み、前記第1ステージ及び前記第2ステージの順にプレイ順序が定められており、前記第1ステージ及び前記第2ステージの各々には1以上のクエストが対応づけられているゲームを実行する実行部と、
ユーザが所持する複数のオブジェクトで編成されたデッキを用いてプレイするクエストの選択を受け付け、前記ユーザが前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち1以上のクエストをクリアした場合に、前記第2ステージに対応づけられる1以上のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付け可能とする受付部と、
を有する情報処理装置。
【0102】
付記1によれば、各ステージに複数のクエストが含まれるゲームにおいて、次のステージに進みやすくすることで、ユーザのプレイ機会を促進させることが可能になる。
【0103】
<付記2>
前記受付部は、前記第1ステージにおいて前記ユーザがクリアしたクエストのプレイ内容に関する情報に基づいて、前記第2ステージに対応づけられる複数のクエストのうち前記ユーザが選択可能なクエストを制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0104】
付記2によれば、ユーザが前のステージにおけるプレイ内容に関する情報に基づいて、次のステージでユーザが受付可能なクエストを変更することが可能になる。
【0105】
<付記3>
前記受付部は、前記第1ステージにおいて前記ユーザが使用したデッキに含まれるオブジェクトに基づいて、前記第2ステージに対応づけられる複数のクエストのうち前記ユーザが選択可能なクエストを制御する、
付記1または2に記載の情報処理装置。
【0106】
付記3によれば、ユーザが前のステージで使用したオブジェクトに基づいて、次のステージにおいてユーザが選択可能なクエストを変更することが可能になる。
【0107】
<付記4>
前記受付部は、前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうちいずれのクエストを前記ユーザがクリアしたかに基づいて、前記第2ステージに対応づけられる複数のクエストのうち前記ユーザが選択可能なクエストを制御する、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0108】
付記4によれば、ユーザが前のステージでクリアしたクエストに基づいて、次のステージにおいてユーザが選択可能なクエストを変更することが可能になる。
【0109】
<付記5>
前記受付部は、前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストを前記ユーザがクリアできなかった回数に基づいて、前記第2ステージにおいて前記ユーザが選択可能なクエストの数を増加させる、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0110】
付記5によれば、ユーザが前のステージでクリアに失敗した回数に基づいて、次のステージにおいてユーザが選択可能なクエストを変更することが可能になる。
【0111】
<付記6>
前記第1ステージには、少なくとも第1クエストと第2クエストが対応づけられており、
前記受付部は、前記ユーザが前記第1クエストをプレイした際のプレイ結果に基づいて、前記ユーザが前記第2クエストをプレイ可能なクエストとして新たに選択可能とする、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0112】
付記6によれば、同一ステージにおいてプレイしたクエストのプレイ結果に基づいて、同一クエストにおいて選択可能なクエストを増やすことが可能になる。
【0113】
<付記7>
前記受付部は、前記ユーザが前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち第1所定数以上のクエストをクリアした場合に前記ユーザが前記第2ステージで選択可能なクエストの数を、前記ユーザが前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち第1所定数未満のクエストをクリアした場合に前記ユーザが前記第2ステージで選択可能なクエストの数よりも多くなるように制御する、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0114】
付記7によれば、ユーザは、第2ステージにおいて選択可能なクエストが増加することから、次のステージに進むことが容易になる。
【0115】
<付記8>
前記第1ステージには、第3クエストと、前記第3クエストよりも難易度が低い第4クエストが対応づけられており、
前記受付部は、前記ユーザが前記第3クエストをクリアした場合に前記ユーザが前記第2ステージで選択可能なクエストの数を、前記ユーザが前記第4クエストをクリアした場合に前記ユーザが前記第2ステージで選択可能なクエストの数よりも多くなるように制御する、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0116】
付記8によれば、ユーザは、第2ステージにおいて選択可能なクエストが増加することから、次のステージに進むことが容易になる。
【0117】
<付記9>
前記第2ステージに対応づけられる複数のクエストから、前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうちいずれのクエストを前記ユーザがクリアしたかに基づいて選択されたクエストを前記ユーザに推奨する、推奨部、を有する、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0118】
付記9によれば、ユーザは、次のステージにおいて推奨されたクエストを選択してプレイすることが可能になる。
【0119】
<付記10>
前記受付部は、前記第1ステージ及び前記第2ステージを含む複数のステージに対応づけられる複数のクエストのうち所定条件を満たす1以上のクエストについて、前記ユーザから、所定範囲のステージにおいてプレイするクエストとして所定回数を超えた回数の選択を受け付けないように制御する、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0120】
付記10によれば、所定条件を満たすクエストについてプレイ可能な回数を制限することが可能になる。
【0121】
<付記11>
前記第1ステージ及び前記第2ステージを含む複数のステージに対応づけられる複数のクエストのうち、前記ユーザがクリアしたクエストの数が所定数に到達した場合、前記ユーザに報酬を付与する、付与部、を有する、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0122】
付記11によれば、クエストのクリア数に応じてユーザに報酬を与えることが可能になる。
【0123】
<付記12>
前記受付部は、
前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち、所定時点以前にクリアしたクエストの数が1以上かつ所定数未満である第1ユーザについて、前記第1ユーザが、前記所定時点後に、前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち前記所定数以上のクエストをクリアした場合に、前記第1ユーザから、前記第2ステージに対応づけられる複数のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付け、
前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち、所定時点以前にクリアしたクエストの数が所定数以上である第2ユーザについて、前記第2ユーザが、前記所定時点後に、前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのいずれかをクリアしたか否かに関わらず、前記第1ユーザから、前記第2ステージに対応づけられる複数のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付ける、
付記1~11のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0124】
付記12によれば、多くのクエストをクリアしたユーザは、将来、次のステージに進みやすくなることから、ユーザに多くのクエストをプレイする動機を与えることが可能になる。
【0125】
<付記13>
少なくとも第1ステージ及び第2ステージを含み、前記第1ステージ及び前記第2ステージの順にプレイ順序が定められており、前記第1ステージ及び前記第2ステージの各々には1以上のクエストが対応づけられているゲームを実行するステップと、
ユーザが所持する複数のオブジェクトで編成されたデッキを用いてプレイするクエストの選択を受け付け、前記ユーザが前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち1以上のクエストをクリアした場合に、前記第2ステージに対応づけられる1以上のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付け可能とするステップと、
を含む、情報処理装置が行う情報処理方法。
【0126】
付記13によれば、各ステージに複数のクエストが含まれるゲームにおいて、次のステージに進みやすくすることで、ユーザのプレイ機会を促進させることが可能になる。
【0127】
<付記14>
少なくとも第1ステージ及び第2ステージを含み、前記第1ステージ及び前記第2ステージの順にプレイ順序が定められており、前記第1ステージ及び前記第2ステージの各々には1以上のクエストが対応づけられているゲームを実行するステップと、
ユーザが所持する複数のオブジェクトで編成されたデッキを用いてプレイするクエストの選択を受け付け、前記ユーザが前記第1ステージに対応づけられる複数のクエストのうち1以上のクエストをクリアした場合に、前記第2ステージに対応づけられる1以上のクエストの中からプレイするクエストの選択を受け付け可能とするステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【0128】
付記14によれば、各ステージに複数のクエストが含まれるゲームにおいて、次のステージに進みやすくすることで、ユーザのプレイ機会を促進させることが可能になる。
【符号の説明】
【0129】
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理DB、100b…所有キャラクタ管理DB、100c…ステージ管理DB、100d…プレイ履歴管理DB、110…ゲーム制御部、111…実行部、112…受付部、113…推奨部、114…付与部、115…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部