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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022186500
(43)【公開日】2022-12-15
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20221208BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021094764
(22)【出願日】2021-06-04
(71)【出願人】
【識別番号】000161806
【氏名又は名称】京楽産業.株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100158780
【弁理士】
【氏名又は名称】寺本 亮
(74)【代理人】
【識別番号】100121359
【弁理士】
【氏名又は名称】小沢 昌弘
(72)【発明者】
【氏名】百瀬 智哉
(72)【発明者】
【氏名】桑山 豊
(72)【発明者】
【氏名】松田 佑介
(72)【発明者】
【氏名】安藤 優祐
(72)【発明者】
【氏名】立山 征秀
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA16
2C333CA60
(57)【要約】
【課題】演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、図柄の変動回数が規定回数に達した場合、始動条件の成立に応じて演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に第1所定画像を非表示にするとともに演出図柄を表示する第1演出を行う。図柄の変動回数が規定回数に達しない場合において、始動条件の成立に応じて演出図柄を変動開始させた後、特別遊技を行わないことを示唆する演出図柄を表示し、第2所定画像を表示するとともに演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に第2所定画像を非表示にするとともに演出図柄を表示する第2演出を行う。第1所定画像を表示するときには、発光手段を第1態様で発光させ、第2所定画像を表示するときには、第2態様で発光させる。
【選択図】図23
【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、
前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、
前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、
前記第1所定画像を表示するときには、発光手段を第1態様で発光させ、前記第2所定画像を表示するときには、前記発光手段を第2態様で発光させ、前記第2遊技状態のときには、前記発光手段を第3態様で発光させることが可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2015-96091号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【0007】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像を表示するときには、発光手段を第1態様で発光させ、前記第2所定画像を表示するときには、前記発光手段を第2態様で発光させ、前記第2遊技状態のときには、前記発光手段を第3態様で発光させることが可能である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】パチンコ遊技機1の正面図
図2】遊技機1の前面側の一部分の平面図
図3】遊技機1の裏面側の斜視図
図4】遊技機1の全体のブロック図
図5】第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づいて行われる大当り判定において用いられる大当り判定テーブルの一例を示す図
図6】第1始動口又は第2始動口への入賞に基づく大当り判定において大当り又は小当りと判定された場合の大当り図柄又は小当り図柄を決定するための図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図7】各期間において設定される変動パターンテーブルの一例を示す図
図8】本実施形態の遊技機1の遊技フローの一例を示す図
図9】通常遊技状態のときに設定される通常モードにおいて第1画像表示装置70の画面に表示される画像の一例を示す図
図10】RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたことに基づいて第2時短遊技状態に移行する際の演出の流れを示したタイミングチャート
図11図10に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図
図12図10に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図
図13図10に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図
図14図10に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図
図15】RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたときに第1特別図柄の保留が無いときの時短導入演出の流れを示したタイミングチャート
図16図15に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図
図17】導入前モードに突入する際の演出の流れを示したタイミングチャート
図18図17に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図
図19図17に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図
図20】導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合の演出の流れを示したタイミングチャート
図21図20に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図
図22】導入前モードにおいて規定回数目の変動が終了した時点で第1特別図柄の保留が無い場合における演出の一例を示す図
図23】導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示したタイミングチャート
図24図23の各タイミングにおける演出の一例を示す図
図25図23の各タイミングにおける演出の一例を示す図
図26図23の各タイミングにおける演出の一例を示す図
図27】導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果が大当りである場合においてSPSPリーチ演出においてリーチ当たりが報知される場合の演出の一例を示したタイミングチャート
図28図27の各タイミングにおける演出の一例を示す図
図29図27の各タイミングにおける演出の一例を示す図
図30】導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてリーチ演出が行われない場合の演出の一例を示したタイミングチャート
図31図30の各タイミングにおける演出の一例を示す図
図32図30の各タイミングにおける演出の一例を示す図
図33】各遮蔽演出の特徴の一例を示す図
図34】第2時短遊技状態において大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行した場合のランプ制御の一例を示す図
図35】第1の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図
図36】第2の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図
図37】第3の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図
図38】第3の変形例に係る遊技機において時短図柄に応じた第3時短遊技状態の設定を示した図
図39】第4の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図
図40】第4の変形例における特別図柄の変動回数に応じたモード遷移の一例を示す図
図41】各遊技状態中に、各時短遊技状態の作動契機が発生したときの遊技状態の制御の一例を示す図
図42】主制御部100におけるメイン処理を示すフローチャート
図43】主制御部100におけるタイマ割込処理を示すフローチャート
図44図43のステップS200における入力制御処理の詳細フローチャート
図45図44のステップS210における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
図46図44のステップS220における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
図47図44のステップS250における特定領域スイッチ処理の詳細フローチャート
図48図43のステップS300における特図特電制御処理の詳細フローチャート
図49図48のステップS320における特別図柄判定処理を示すフローチャート
図50図49のステップS3207の大当り判定処理を示すフローチャート
図51図49のステップS3208の変動パターン決定処理を示すフローチャート
図52】通常遊技状態における通常モードにおいて用いられる通常用変動パターンテーブルTnの一例を示す図
図53】導入前モードにおいて用いられる導入前変動パターンテーブルTnxの一例を示す図
図54】第2時短遊技状態における1回目の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb1の一例を示す図
図55】第2時短遊技状態における2回目以降の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb2の一例を示す図
図56】第2時短遊技状態における1回目の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb11(大当り履歴有り)の一例を示す図
図57】第2時短遊技状態における2回目以降の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb12(大当り履歴有り)の一例を示す図
図58】第1時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルTa2の一例を示す図
図59図48のステップS330の特別図柄変動処理を示すフローチャート
図60図48のステップS340の特別図柄停止処理を示すフローチャート
図61図48のステップS350の大当り遊技処理を示す詳細フローチャート
図62図48のステップS360の小当り遊技処理を示すフローチャート
図63図48のステップS370における大当り遊技終了処理を示すフローチャート
図64】大当り遊技が行われた後に遊技状態を設定するために用いられる大当り遊技後状態設定テーブルの一例を示す図
図65】小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図
図66】小当り遊技を経由する大当り遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図
図67】演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
図68図67のステップE10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
図69図68のステップE113における変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本実施形態の遊技機1について図面を参照しながら具体的に説明する。
【0011】
(遊技機の構成)
まず、図1図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の平面図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
【0012】
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5を備える。
【0013】
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
【0014】
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【0015】
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
【0016】
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
【0017】
ガラス枠4の開口部8の上部には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10とが設けられる。また、ガラス枠4の開口部8の下部には、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
【0018】
音声出力装置9は、BGM(バックグラウンドミュージック)、効果音等を出力することでサウンド(音楽、音声等の音)による演出を行う。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
【0019】
上皿11は、発射装置26へ供給される遊技球を溜めるためのものである。上皿11に溜められた遊技球が発射装置26へと案内され、発射ハンドル15の回転角度に応じた打球力で遊技領域5aへと発射される。
【0020】
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)とが設けられている。
【0021】
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えたボタン駆動装置17bと、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cとを備えている。遊技者は、演出ボタン装置16を用いて遊技機1に対して所定の情報を入力可能となっている。
【0022】
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)とを備えており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
【0023】
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となる皿満杯エラーの発生を検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。
【0024】
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ(不図示)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリュームとを備える。タッチセンサによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、発射装置26(図4参照)が遊技球を発射可能に構成される。
【0025】
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部(図示省略)と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチが設けられている。
【0026】
遊技盤取付部は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
【0027】
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイドとを備える。発射装置26は、発射操作装置13の発射ハンドル15の回転角に応じた強さで発射用ソレノイドを動作させることにより、遊技球を遊技領域5aに向けて打ち出す。
【0028】
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
【0029】
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
【0030】
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。
【0031】
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
【0032】
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。
【0033】
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられている。第1始動口45に遊技球が入賞(入球)すると、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)を実行するか否かの大当り判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。また、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)すると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。第1始動口45の内部には、第1始動口45に入賞(入球)した遊技球を検出するための第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)が設けられている。
【0034】
第1始動口45の右斜め下方の遊技領域5aには、可変始動部46が設けられている。可変始動部46は、後述する当たり判定(普通図柄判定)で当たりに当選したことに基づき遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変化可能に構成される。
【0035】
具体的には、可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)とを備える。
【0036】
後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)を実行するか否かの大当り判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。また、第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。
【0037】
遊技領域5aにおける右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの普通図柄判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。
【0038】
普図ゲート44の下方には、大当り判定で小当りと判定されたことに基づいて、遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から入賞が可能又は容易な開状態に変化可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。
【0039】
第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変化させるための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)を備える。
【0040】
そして、後述する小当り遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞可能となる。第1大入賞口50に入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。
【0041】
また、第1大入賞口50の内部には、特定領域52が設けられる。小当り遊技中に第1大入賞口50内に遊技球が進入した場合、当該遊技球が特定領域52を通過する。特定領域52に設けられた特定領域検出スイッチ52aが当該遊技球の通過を検出すると、大当り遊技が行われる。ここでは、特定領域52への遊技球の通過に応じた大当りを「V大当り」ということがある。
【0042】
第1可変入賞部49の下方には、大当り判定で大当りと判定されたこと又は小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことに基づいて、遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から入賞が可能又は容易な開状態に変化可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。
【0043】
第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変化させるための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図4参照)とを備える。
【0044】
そして、大当り遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞可能となる。第2大入賞口56に入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。
【0045】
なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に発射された遊技球が、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。
【0046】
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して普図ゲート44などを通過し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため右側遊技領域に発射された遊技球は、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。
【0047】
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図4参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
【0048】
遊技領域5aの外側には、メイン情報表示器59が設けられている。メイン情報表示器59は、第1特別図柄表示器60と、第2特別図柄表示器61と、普通図柄表示器62とを備える。また、メイン情報表示器59は、第1特別図柄保留表示器63と、第2特別図柄保留表示器64と、普通図柄保留表示器65とを備える。また、メイン情報表示器59は、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68とを備える。
【0049】
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づいて行われる第1特別図柄の大当り判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づいて行われる第2特別図柄の大当り判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づいて行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
【0050】
大当り判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当り判定用乱数値、大当り図柄判定用乱数値、小当り図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当り遊技を実行するか否か、大当りと判定した場合の大当り図柄、小当りと判定した場合の小当り図柄、特別図柄の変動パターン等を判定することである。なお、大当り判定を特別図柄判定ということもある。第1始動口45への入賞に基づく大当り判定(第1特別図柄に係る大当り判定)を第1特別図柄判定、第2始動口47への入賞に基づく大当り判定(第2特別図柄に係る大当り判定)を、第2特別図柄判定ということもある。
【0051】
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数(具体的には8個)のLEDによって構成される。第1始動口45への遊技球の入賞に基づいて大当り判定が行われると、第1特別図柄が変動表示し、所定時間の経過後に停止表示する。この第1特別図柄の停止態様によって、大当り判定の結果が報知される。具体的には、第1特別図柄表示器60において、所定の周期(32m秒)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)することで、第1特別図柄の変動表示が行われ、第1特別図柄表示器60の各LEDが大当り判定の結果を報知する態様(大当り態様、又は、ハズレ態様)で点灯することで、第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づいて大当り判定が行われると、第2特別図柄が変動表示し、所定時間の経過後に停止表示する。この第2特別図柄の停止態様によって、大当り判定の結果が報知される。具体的には、第2特別図柄表示器61において、所定の周期(32m秒)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)することで、第2特別図柄の変動表示が行われ、第2特別図柄表示器61の各LEDが大当り判定の結果を報知する態様(大当り態様、小当り態様、又は、ハズレ態様)で点灯することで、第2特別図柄の停止表示が行われる。
【0052】
なお、本実施形態において「大当り」というのは、大当り判定において大当り遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当り遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、3回、10回など)に亘って行うことであり、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な状態のことをいう。なお、「大当り遊技」の期間は、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りの態様で停止表示してオープニングが開始された時点から、ラウンド遊技が終了してエンディングが終了した時点までを意味してもよい。
【0053】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても所定個数の遊技球(例えば10個)が大入賞口に入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当り遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。
【0054】
また、「小当り」とは、大当り判定において小当り遊技を実行することが決定された状態のことをいう。「小当り遊技」というのは、第1大入賞口50が所定態様で閉状態から開状態に変換されることであり、特定領域52を遊技球が通過可能になる状態である。
【0055】
普通図柄判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づいて普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて、第2始動口47を開放させる当たり遊技(補助遊技)を実行するか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。
【0056】
普通図柄表示器62は、3個のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。普通図柄表示器62も、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61と同様の周期(32m秒)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)する。
【0057】
なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される状態のことをいう。
【0058】
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられてもよい。
【0059】
第1特別図柄保留表示器63は、2個のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【0060】
第2特別図柄保留表示器64は、2個のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。
【0061】
普通図柄保留表示器65は、2個のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
【0062】
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDで構成することができる。例えば、大当り判定で大当りと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。
【0063】
ラウンド数表示器66は、6個のLEDによって構成され、大当り状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当り遊技の開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当り遊技中はLEDの点灯を継続し、大当り遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が3回の大当り遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当り遊技であれば、全てのLEDが点灯する。
【0064】
右打ち表示器67は、1個のLEDで構成され、遊技者に対して右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当り状態(大当り遊技)中、小当り状態(小当り遊技)中、及び、後述する時短遊技状態中に継続してLEDが点灯する。
【0065】
状態確認表示器68は、1個のLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。
【0066】
また、本実施形態では、設定変更モードと設定確認モードの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードでは状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードでは状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
【0067】
また、本実施形態では、設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モードや設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。
【0068】
また、遊技領域5aの内側には、サブ情報表示器80が設けられる。サブ情報表示器80は、サブ第1変動表示器81と、サブ第2変動表示器82と、サブ第1保留表示器83と、サブ第2保留表示器84と、サブ普図変動表示器85と、サブ普図保留表示器86と、サブ右打ち表示器87とを備える。なお、サブ情報表示器80には、上述した状態確認表示器68のような後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す表示器は設けられていないが、これらに対応する表示器が設けられてもよい。
【0069】
サブ第1変動表示器81は、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器82は、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、それぞれ1個のLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定周期(例えば0.25秒点灯→0.25秒消灯)で点滅し、対応する特別図柄が停止表示されると停止表示(消灯又は点灯)する。
【0070】
なお、サブ第1変動表示器81やサブ第2変動表示器82で特別図柄の大当り判定の結果を報知するようにしてもよい。この場合には、大当りの場合にはLEDが点灯し、ハズレの場合にはLEDが消灯するようにするとよい。
【0071】
サブ第1保留表示器83は、第1特別図柄の大当り判定の保留数(第1保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器84は、第2特別図柄の大当り判定の保留数(第2保留数)を表示するためのものであり、それぞれ2個のLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが所定周期(0.25秒点灯→0.25秒消灯)で点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが所定周期(0.25秒点灯→0.25秒消灯)で点滅する。
【0072】
サブ普図変動表示器85は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。
【0073】
なお、サブ普図変動表示器85において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。
【0074】
サブ普図保留表示器86は、普図保留記憶の個数(普図保留数)を表示するためのものであり、2個のLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「3」のときに左側のLEDが所定周期で点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが所定周期で点滅する。
【0075】
サブ右打ち表示器87は、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すためのものであり、1個のLEDによって構成されている。そして、大当り状態(大当り遊技)中、小当り状態(小当り遊技)中、又は、時短遊技状態中に継続してLEDが点灯し、それ以外の遊技状態でLEDが消灯する。
【0076】
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、第1画像表示装置70が設けられる。また、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりも表示領域が小さい第2画像表示装置71が設けられる。第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71は、液晶ディスプレイであってもよいし、有機ELディスプレイであってもよい。また、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられている。
【0077】
第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示が行われる。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄701による変動演出(後述する開始時動作演出、変動表示演出、停止前動作演出等)や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる小図柄702の変動表示(更新変動)や、大当り遊技の実行中に行われる大当り演出等がある。
【0078】
また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【0079】
具体的には、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
【0080】
第1画像表示装置70の表示部(表示領域)には、3つの演出図柄701(左から順に、左図柄、中図柄、右図柄ということがある)と小図柄702が表示される。演出図柄701及び小図柄702は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄である。演出図柄701及び小図柄702の停止態様によって、大当りか否かが報知される。
【0081】
また、第1画像表示装置70には、保留アイコンHAと、当該アイコンTIとが表示される。保留アイコンHAは、第1特別図柄に係る大当り判定の権利の保留を示すアイコンであり、最大で4つ表示される。また、当該アイコンTIは、現在の特別図柄の変動を示すアイコンである。第1画像表示装置70に表示される画像については後に詳述する。
【0082】
可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄701の変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
【0083】
具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。
【0084】
図3に示されるように、遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御部100を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御部120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御部130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
【0085】
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や表示装置(第1画像表示装置、第2画像表示装置)や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
【0086】
主制御装置110Aの表面側には、遊技を制御するための主制御部100、主制御部100のメインRAM100cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当りと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113(図4参照)、その他の電子部品等が実装されている。
【0087】
情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。
【0088】
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
【0089】
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御部100と、主制御部100からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御部120と、主制御部100からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御装置130A(演出制御部130)と、払出制御部120及び演出制御装置130Aに電源を供給する電源基板160を備えている。
【0090】
なお、主制御部100と払出制御部120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御部100と演出制御装置130A(演出制御部130)との通信は、主制御部100から演出制御装置130A(演出制御部130)への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
【0091】
主制御部100は、演算処理を行うメインCPU100a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM100b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM100c、及び、入出力ポートを備えている。
【0092】
主制御部100の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、アウト球検出スイッチ39a、メイン情報表示器59、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113が接続されている。また、主制御部100の入出力ポートには、遊技情報出力端子板90、払出制御部120及び演出制御部130が接続されている。
【0093】
メインCPU100aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM100bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM100cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
【0094】
「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了される毎に出力される図柄確定信号、大当り遊技中に亘って出力される大当り信号、小当り遊技中に亘って出力される小当り信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。
【0095】
メインROM100bのメモリ領域には、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域とが順に配置されている。
【0096】
遊技用ROM領域には、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域とが配置されている。
【0097】
情報用ROM領域には、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域とが配置されている。
【0098】
メインRAM100cのメモリ領域には、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域とが配置されている。
【0099】
遊技用RWM領域には、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域とが配置されている。
【0100】
遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。
【0101】
情報用RWM領域には、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域とが配置されている。
【0102】
情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域とが配置されている。
【0103】
以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。
【0104】
メインCPU100aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。
【0105】
ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。
【0106】
そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。
【0107】
また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。
【0108】
このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。
【0109】
払出制御部120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する。また、払出制御部120は、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する。
【0110】
払出制御部120は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
【0111】
払出制御部120の入出力ポートには、開放検出スイッチ、満杯検出スイッチ、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチが接続されている。
【0112】
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御部100からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御部100に送信するための制御処理等を行う。
【0113】
払出制御部120には、球送りソレノイド、タッチセンサ、発射ボリューム及び発射用ソレノイドなどが接続されている。
【0114】
払出制御部120は、タッチセンサから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド及び発射用ソレノイドへの通電を許容し、発射ボリュームからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイドを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイドを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
【0115】
演出制御装置130Aは、主制御部100からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130と、演出制御部130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像音響制御部140と、演出制御部130からの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150とを含む。
【0116】
演出制御部130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、日時を計時するRTC130d、及び、入出力ポートを備えている。
【0117】
演出制御部130の入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。
【0118】
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像音響制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。
【0119】
画像音響制御部140は、演出制御部130からのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
【0120】
画像音響制御部140は、演出制御部130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括CPU141aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM141bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141cと、統括CPU141aからの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に出力する画像を生成するVDP145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括CPU141aからの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROMとを備えている。
【0121】
統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成してVDP145に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。
【0122】
また、画像音響制御部140には、第1画像表示装置70と、第2画像表示装置71と、音声出力装置9とが接続されている。画像音響制御部140(のVDP145)は、所定のフレーム時間(例えば、1/30秒)間隔で画像を生成し、生成した画像を第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に出力する。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に、例えば演出図柄701等を含む画像が表示される。また、画像音響制御部140(の音声制御部148)によって生成された音声信号が音出力装置9(スピーカ)に出力されることで、音が出力される。
【0123】
また、演出制御装置130Aには、切替スイッチ22が接続されている。切替スイッチ22は、音出力装置9から出力される音(BGMや効果音等の演出音)の音量値を設定するためのスイッチである。例えば、切替スイッチ22に対する操作に応じて、音量値が「1」~「5」の5段階に設定される。また、切替スイッチ22は、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10、及び、盤用照明装置74の光量値を設定するためのスイッチとしても用いられる。切替スイッチ22に対する操作に応じて、光量値が「1」~「5」の5段階に設定される。
【0124】
また、演出制御装置130Aには、演出ボタン検出スイッチ17a及び十字キー検出スイッチ19aが接続される。
【0125】
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
【0126】
ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、可動演出装置73、盤用照明装置74、サブ情報表示器80、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17cが接続されている。
【0127】
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。
【0128】
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御部100、払出制御部120、演出制御装置130Aや各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御部100に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御部100に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163とを備える。
【0129】
また、電源基板160は、遊技機1(主制御部100、払出制御部120、演出制御装置130Aや各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御部100へのバックアップ電源の供給は維持される。
【0130】
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御部100に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
【0131】
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御部100のメインRAM100cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM100cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。
【0132】
なお、払出制御部120及び演出制御部130にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御部120及び演出制御部130にバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御部120及び演出制御部130の何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。
【0133】
(遊技状態の説明)
ここで、遊技機1の遊技状態について説明する。本実施形態では、遊技機1の遊技状態として、通常遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、通常遊技状態と比べて、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な状態である。具体的には、「通常遊技状態」では、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定において、当たりと判定される確率が例えば4/5に設定され、普通図柄の変動時間(平均)が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.05秒に設定される。
【0134】
一方、「時短遊技状態」では、普通図柄判定において当たりと判定される確率が例えば4/5に設定され、普通図柄の変動時間(平均)が通常遊技状態よりも短く設定され(例えば、1秒)、かつ、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が通常遊技状態よりも長く設定される(例えば、5秒)。このため、時短遊技状態では、通常遊技状態と比べて第2始動口47に遊技球が入賞し易く、遊技球の消費(減少)が抑えられとともに、第2始動口47への入賞に基づく大当り判定が短時間で繰り返し実行されることになり、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【0135】
なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
【0136】
また、他の実施形態に係る遊技機では、大当り判定において大当りと判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当りと判定される確率が相対的に高い高確率状態とを有してもよい。このような遊技機において、低確率状態では普通図柄判定において当たりと判定される確率が例えば1/10に設定され、高確率状態では、当該確率が9/10に設定されてもよい。
【0137】
遊技機1では、時短遊技状態として、第1時短遊技状態と、第2時短遊技状態とがある。普通図柄判定において当たりと判定される確率、普通図柄の変動時間、及び、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間は、第1、第2時短遊技状態の何れでも同じであるが、各時短遊技状態に設定される契機が異なる。
【0138】
第1時短遊技状態は、大当り遊技が行われたことを契機として設定される。具体的には、第1時短遊技状態は大当り遊技の終了時に設定される。第1時短遊技状態は、第1時短終了条件が満たされた場合に終了する。詳細は後述するが、第1時短終了条件は、所定回数(例えば、7回、55回、又は95回)の特別図柄の変動が行われたこと、所定回数の小当り遊技が行われたこと等であり、これらの条件は大当り遊技の終了時に設定される。第1時短終了条件は、大当り図柄及び遊技状態(大当り判定において大当りと判定されたときの遊技状態、又は、遊技球が特定領域52を通過した時の遊技状態)に応じて設定される。
【0139】
また、第2時短遊技状態は、後述するRWMクリア処理又は設定変更処理が行われてから、(低確率状態における)特別図柄の変動回数が規定回数(例えば500回)に到達した場合に、設定される。RWMクリア処理は、遊技機1を出荷時の状態に戻す処理である。また、設定変更処理は遊技機の設定値を変更する処理である。また、第2時短遊技状態は、大当り遊技が行われてから、(低確率状態における)特別図柄の変動回数が規定回数(500回)に到達した場合に、設定される。第2時短遊技状態は、第2時短終了条件が満たされた場合に終了する。第2時短終了条件は、所定回数(例えば、750回)の特別図柄の変動が行われたこと、所定回数の小当り遊技が行われたこと等である。
【0140】
なお、詳細は後述する変形例において説明するが、大当り判定においてハズレと判定された場合において、特定のハズレ図柄(時短図柄)が停止すると、第3時短遊技状態に設定されてもよい。
【0141】
(大当り判定テーブルの一例)
次に大当り判定において大当りと判定される確率の一例について説明する。図5は、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づいて行われる大当り判定において用いられる大当り判定テーブルの一例を示す図である。
【0142】
本実施形態の遊技機1は、大当り判定において大当りと判定される確率が、設定変更によって変動する。遊技機1の設定値は、例えば設定1から設定6まである。ここでは、設定1と設定2についてのみ例示する。なお、他の実施形態に係る遊技機では、設定値は、1種類だけあってもよい。
【0143】
大当り判定テーブルには、大当り判定において大当りと判定される乱数値、小当りと判定される乱数値、ハズレと判定される乱数値が記憶されている。各始動口に遊技球が入賞したことに応じて大当り判定用乱数値が取得され、当該取得された大当り判定用乱数値が、図5に示される各値である場合、それぞれの値に応じた判定結果となる。
【0144】
例えば、設定1では、第1始動口45に遊技球が入賞したことに応じて第1特別図柄に係る大当り判定が行われた場合、1/200の確率で大当りと判定される。大当りと判定された場合、所定の変動時間の経過後に第1特別図柄表示器60において、停止図柄(大当り図柄)として、A11~A13の何れかが停止表示される。なお、第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、小当りと判定される確率は「0」である。第1特別図柄に係る大当り判定において、大当りと判定されない場合は、ハズレとなる。第1特別図柄に係る大当り判定においてハズレと判定された場合は、所定の変動時間の経過後に第1特別図柄表示器60においてハズレ図柄H1が停止表示される。
【0145】
また、設定1では、第2始動口47に遊技球が入賞したことに応じて第2特別図柄に係る大当り判定が行われた場合、1/200の確率で大当りと判定される。大当りと判定された場合、所定の変動時間の経過後に、第2特別図柄表示器61において、停止図柄(大当り図柄)として、A21~A22の何れかが停止表示される。
【0146】
また、第2特別図柄に係る大当り判定が行われた場合、例えば約1/68の確率で小当りと判定される。このとき所定の変動時間の経過後に、第2特別図柄表示器61において、停止図柄(小当り図柄)として、K21~K23の何れかが停止表示される。
【0147】
なお、第1特別図柄に係る大当り判定においても小当りと判定されることがあってもよく、この場合の小当り確率は第2特別図柄に係る大当り判定と同じであってもよいし、異なってもよい。
【0148】
また、設定2では、大当りと判定される確率が設定1よりも高くなる。例えば、設定2では、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定される確率は、約1/194である。小当りと判定される確率は、設定1と同じである。なお、設定1と設定2とで、小当りと判定される確率が異なってもよい。
【0149】
図6は、第1始動口又は第2始動口への入賞に基づく大当り判定において大当り又は小当りと判定された場合の大当り図柄又は小当り図柄を決定するための図柄判定テーブルの一例を示す図である。図6(a)は、大当り図柄を決定するための大当り図柄判定テーブルの一例を示し、図6(b)は、小当り図柄を決定するための小当り図柄判定テーブルの一例を示す。
【0150】
図6(a)に示されるように、第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、例えば、15%の確率で大当り図柄A11が停止表示され、35%の確率で大当り図柄A12が停止表示され、50%の確率で大当り図柄A13が停止表示される。大当り図柄A11が停止表示されると、第2大入賞口56を最大で29.5秒開放させた後に2秒間閉塞させるラウンド遊技を10回(10ラウンド(「R」と表記する))繰り返す第1大当り遊技が行われる。また、大当り図柄A12が停止表示されると、上記ラウンド遊技を3回(3R)行う第2大当り遊技が行われる。また、大当り図柄A13が停止表示されると、上記ラウンド遊技を3回(3R)行う第3大当り遊技が行われる。
【0151】
また、第2特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、15%の確率で大当り図柄A21が停止表示され、85%の確率で大当り図柄A22が停止表示される。大当り図柄A21が停止表示されると、上記ラウンド遊技を10回(10R)行う第4大当り遊技が行われる。また、大当り図柄A22が停止表示されると、上記ラウンド遊技を10回(10R)行う第5大当り遊技が行われる。
【0152】
また、図6(b)に示されるように、第2特別図柄に係る大当り判定において小当りと判定された場合、15%の確率で小当り図柄K21が停止表示され、35%の確率で小当り図柄K22が停止表示され、50%の確率で小当り図柄K23が停止表示される。
【0153】
小当り図柄K21が停止すると、第1小当り遊技が行われて第1大入賞口50が開放し、第1大入賞口50内に設けられた特定領域52を遊技球が通過した場合、第1V大当り遊技が行われる。第1V大当り遊技では、第2大入賞口56を最大で29.5秒開放させた後に2秒間閉塞させるラウンド遊技が、例えば10回(10R)行われる。
【0154】
小当り図柄K22が停止すると、第2小当り遊技が行われて第1大入賞口50が開放し、第1大入賞口50内に設けられた特定領域52を遊技球が通過した場合、第2V大当り遊技が行われる。第2V大当り遊技では、上記ラウンド遊技が、例えば3回(3R)行われる。
【0155】
小当り図柄K23が停止すると、第3小当り遊技が行われて第1大入賞口50が開放し、第1大入賞口50内に設けられた特定領域52を遊技球が通過した場合、第3V大当り遊技が行われる。第3V大当り遊技では、上記ラウンド遊技が、例えば3回(3R)行われる。
【0156】
(変動パターンテーブルの切り替えシナリオ)
次に、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動パターンテーブルの切り替えについて説明する。本実施形態の遊技機1には、予め複数の変動パターンテーブルが用意されている。各変動パターンテーブルには、1又は複数の変動パターンが記憶されており、大当り判定において、設定された変動パターンテーブルに含まれる1又は複数の変動パターンの中から何れか1つの変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに基づいて特別図柄が変動表示される。例えば、大当り遊技が行われた場合、各期間において用いられる変動パターンテーブルが設定される。これにより、大当り遊技後の特別図柄の変動回数に応じて、設定された変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンが決定される。
【0157】
図7は、各期間において設定される変動パターンテーブルの一例を示す図である。図7(a)は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後の各期間における変動パターンテーブルの一例を示す図である。図7(b)は、大当り遊技が行われた後の各期間における変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【0158】
図7(a)では、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後、各期間において大当りと判定されない場合の遊技状態および変動パターンテーブルの設定が例示されている。図7(a)における「N」は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてからの特別図柄の変動回数を示す。また、「n」は、第2時短遊技状態までの特別図柄の残りの変動回数であり、ここでは、「作動回数n」と表記することがある。「n」は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた場合に初期値(例えば「500」)に設定され、特別図柄が変動する毎にディクリメント(1減算)される。「作動回数n」は、主制御部100のメインRAM100cに記憶され、遊技機1の電源がOFFにされてもバックアップ電源によってメインRAM100c内のデータが失われない限り、維持される。なお、作動回数nは、初期的に0に設定され、特別図柄が変動する毎にインクリメント(1加算)されてもよい。
【0159】
図7(a)に示されるように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後、特別図柄の変動回数が500回に達するまでの間、通常遊技状態に設定される。この間、特別図柄の変動パターンテーブルとして、通常の「変動パターンテーブルTn」が設定される。変動パターンテーブルTnが設定される場合、演出モードは「通常モード」に設定される。
【0160】
ここで、演出モードとは、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示される演出、ランプ制御部150によって制御される演出、音声出力装置9から出力される音を用いた演出の演出態様である。例えば、演出モードによって、第1画像表示装置70に表示される演出図柄、背景画像、保留アイコン、保留アイコンの表示領域を形成する保留台座画像、演出モードを示す画像、特別図柄の変動中に出力されるBGM(Back Ground Music)、枠用照明装置10及び/又は盤用照明装置74の発光態様等が異なる。
【0161】
RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後、特別図柄の変動回数が500回に達すると(500回目の変動が終了すると)、第2時短遊技状態に設定される。第2時短遊技状態は、特別図柄が750回変動するまで、又は大当り遊技が行われるまで継続する。遊技機1が第2時短遊技状態に設定されている間、特別図柄の変動パターンテーブルとして、「変動パターンテーブルTb」が設定される。変動パターンテーブルTbが設定される場合、演出モードは「時短モードB」に設定される。時短モードBは、第2時短遊技状態を示す演出モードであり、事実上次の大当りが行われることを示唆する演出モードである。
【0162】
なお、変動パターンテーブルTbは、Tb1,Tb2等、複数用意される。例えば、第2時短遊技状態に設定されてから1回目の特別図柄の変動においては、変動パターンテーブルTb1が設定され、2回目以降の特別図柄の変動では変動パターンテーブルTb2が設定される。さらにこれらの他にも第2時短遊技状態用の変動パターンテーブルTbが用意されてもよい。
【0163】
第2時短遊技状態に設定されてから1回目の特別図柄の変動においては、変動パターンテーブルTb1に含まれる変動パターンに基づいて、第2時短遊技状態の開始を示す時短導入演出(後述する)が実行される。時短導入演出が実行された後、時短モードBに設定される。
【0164】
大当り遊技が行われることなく、第2時短遊技状態において特別図柄が750回変動した場合(すなわち、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから特別図柄が1250回変動した場合)、遊技機1は通常遊技状態に戻る。通常遊技状態では、「変動パターンテーブルTn」が設定され、演出モードも「通常モード」に設定される。大当り遊技が行われることなく第2時短遊技状態において特別図柄の変動が750回行われ、通常遊技状態に戻った場合、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われるか、又は、大当り遊技が行われるまでは、さらにその後に第2時短遊技状態に設定されることはない。なお、大当り遊技が行われることなく第2時短遊技状態において特別図柄の変動が750回行われ、通常遊技状態に戻ることを、「第2時短のスルー」という。なお、第2時短遊技状態において小当り遊技が行われても、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合、大当り遊技が行われることなく小当り遊技が終了する。この場合は、後述する小当り残回数が減算され、小当り残回数が「0」になった場合は、第2時短遊技状態において特別図柄の変動が750回行われる前に、通常遊技状態に移行する。この場合も第2時短のスルーと見なすことができる。
【0165】
一方、図7(b)に示されるように、例えば通常遊技状態において大当り判定で大当りと判定され、大当り遊技が行われた場合、大当り遊技の終了時に第1時短遊技状態に設定される。第1時短遊技状態では、特別図柄の変動パターンテーブルとして、「変動パターンテーブルTa」が設定される。第1時短遊技状態では、演出モードは「時短モードA」に設定される。時短モードAは、第1時短遊技状態を示す演出モードであり、時短モードA1、A2等複数用意される。
【0166】
なお、変動パターンテーブルTaは、Ta1,Ta2,Ta3等、複数用意される。変動パターンテーブルTaに応じて、異なる時短モードAが設定される。
【0167】
例えば、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技後に7回の時短回数が設定される場合がある。この場合、演出モードが時短モードA1に設定され、変動パターンテーブルTa1が設定される。変動パターンテーブルTa1では、大当り遊技後の1回目~7回目の変動と、8回目~11回目の変動(7回目の変動終了時の第2特別図柄の4つの保留に係る変動)とで、平均の変動時間が異なる。
【0168】
また、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技後に55回の時短回数が設定される場合がある。この場合、時短モードA2が設定され、変動パターンテーブルTa2が設定される。変動パターンテーブルTa2では、その後の変動回数に応じて変動時間が異なるように制御される。例えば、大当り遊技後の1回目~44回目の変動と、45回目~54回目の変動と、55回目の変動(第1時短遊技状態の最後の変動)とで、平均の変動時間が異なる。
【0169】
例えば、大当り遊技後の1回目~44回目の変動よりも、45回目~54回目の変動の方が、ハズレと判定された場合の変動時間が長い。これにより、1回目~44回目の変動では比較的短い変動を繰り返す一方で、45回目~54回目の変動では比較的長い変動が行われることになる。この45回目~54回目の変動においては、第1時短遊技状態の残りの変動回数を示唆するカウントダウン演出が行われる。これにより、遊技者に第1時短遊技状態が終了するかも知れないといった不安を与えることができるとともに、変動時間を長くすることで大当り遊技が行われることへの期待を高めることができる。また、55回目の変動では、ハズレと判定された場合の変動時間が最も長い。55回目の変動(最後の変動)においては、リザルト演出が行われる。リザルト演出では、通常遊技状態において大当り(初当たり)になってから現在までの累計の賞球数、大当り遊技の回数等が表示される。
【0170】
第1時短遊技状態において、設定された時短回数だけ特別図柄の変動が行われた場合、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態では、「変動パターンテーブルTn」が設定され、演出モードが「通常モード」に設定される。具体的には、大当り遊技の終了からの変動回数が450回(作動回数n=50)になるまでは、「変動パターンテーブルTn」が設定される。大当り遊技の終了から451回目の変動では、「変動パターンテーブルTnx0」が設定される。また、大当り遊技の終了から452回目~500回目の変動では、「変動パターンテーブルTnx1」が設定される。変動パターンテーブルTnx0は、変動パターンテーブルTn及びTnx1よりも平均の変動時間が長い。また、変動パターンテーブルTnx1は、変動パターンテーブルTnよりも平均の変動時間が長い。なお、他の実施例では、各期間における変動時間の長さの関係は、上記と逆でもよい。
【0171】
451回目の変動では、導入前モードに移行することを示す演出が行われ、導入前モードに移行される。452回目~500回目の変動では、導入前モードにて演出が行われる。導入前モードでは、例えば、第2時短遊技状態までの残りの変動回数を表示する導入前カウントダウン演出(後述する)が行われ、第2時短遊技状態が設定されることを示唆する示唆演出が行われる。
【0172】
そして、大当り遊技の終了から大当り遊技が行われることなく500回目の特別図柄の変動が終了した場合、第2時短遊技状態に設定される。501回目の変動(第2時短遊技状態の1回目の変動)では、上記変動パターンテーブルTb1とは異なる変動パターンテーブルTb11が設定され、当該501回目の変動では第2時短遊技状態が開始することを示唆する時短導入演出が行われる。変動パターンテーブルTb11には、時短導入演出専用の変動パターンが用意されており、当該専用の変動パターンが選択される。501回目の変動においてハズレと判定された場合でも、502回目以降の変動においてハズレと判定された場合よりも変動時間の長い変動パターンが選択される。すなわち、第2時短遊技状態の1回目の変動では、第2時短遊技状態が開始することを示唆する専用の時短導入演出を実行するため、第2時短遊技状態の2回目以降の変動よりも変動時間が長く設定される。
【0173】
このように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の変動では、変動パターンテーブルTb1が設定され、大当り遊技が行われてから501回目の変動では変動パターンテーブルTb11が設定される。変動パターンテーブルTb11は、変動パターンテーブルTb1よりも変動時間の長い変動パターンが選択され易い。これにより、大当り遊技の履歴がない場合に第2時短遊技状態に突入する際には、比較的短い時短導入演出を実行し、大当り遊技の履歴がある場合に第2時短遊技状態に突入する際には、比較的長い時短導入演出を実行することができる。ここで、「大当り遊技の履歴がある」とは、過去に大当り遊技が行われたことを意味し、当該大当り遊技後にRWMクリア操作又は設定変更操作が行われていないことを意味する。
【0174】
なお、大当り遊技の履歴の有無にかかわらず、規定回数到達後の1回目の変動(第2時短遊技状態が設定された1回目の変動)では同じ変動パターンテーブルが設定されてもよい。また、上記とは逆に、変動パターンテーブルTb11は、変動パターンテーブルTb1よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くてもよい。
【0175】
大当り遊技の終了から502回目以降の変動(第2時短遊技状態の2回目以降の変動)では、変動パターンテーブルTb12が設定される。変動パターンテーブルTb12は、変動パターンテーブルTb11よりも変動時間の短い変動パターンを含む。このため、502回目以降の変動では、第2特別図柄が変動する場合には、比較的変動時間が短くなる。例えば、第2特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合の変動時間は、2秒である。なお、大当り遊技の終了から501回目の変動と、502回目以降の変動とで同じ変動パターンテーブルが用いられてもよい。この場合において、501回目の変動において上記時短導入演出が実行されてもよい。
【0176】
大当り遊技が行われてから501回目の変動において、演出モードが「時短モードB」に切り替えられる。ここで設定される演出モードBは、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の変動において設定される演出モードと同じである。
【0177】
第2時短遊技状態が設定されてから大当り遊技が行われることなく750回の特別図柄の変動が行われると、通常遊技状態に戻る(第2時短のスルー)。この場合、変動パターンテーブルTnが設定され、演出モードは通常モードに戻る。第2時短をスルーした後は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われるか、大当り遊技が行われるまでは、第2時短遊技状態には設定されず、通常遊技状態が維持される。
【0178】
(遊技のフロー)
次に、本実施形態の遊技機1の遊技フローについて説明する。図8は、本実施形態の遊技機1の遊技フローの一例を示す図である。
【0179】
初期状態では遊技機1は通常遊技状態に設定され、遊技者は通常遊技状態で遊技球を左側の遊技領域に打ち出し、通常の遊技を行う。ここで、左側の遊技領域に遊技球を打ち出すことを「左打ち」という。通常の遊技では、遊技球は第2始動口47へは入賞せず、第1始動口45に入賞する。第1始動口45への入賞に基づいて、第1特別図柄に係る大当り判定が行われる。第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技が行われ、大当り遊技後に、時短モードA1又は時短モードA2に移行する。特定の演出図柄の組み合わせ(例えば、3つの「7」図柄が揃う「7」図柄揃い)で大当りが報知された場合は、時短モードA2に移行し、特定の演出図柄以外の組み合わせで大当りが報知された場合は、時短モードA1に移行する。
【0180】
時短モードA1では時短回数7回が設定された第1時短遊技状態で遊技が行われる。時短モードA1は、より有利な状態に移行することを狙うモードであり、より有利な状態に移行する確率は、例えば20%程度である。時短モードA1中に、特定の演出図柄の組み合わせ(特定図柄)が表示された場合、大当り遊技が行われ、その後、時短モードA3又はBに移行する。一方、時短モードA1中に、特定の演出図柄以外の組み合わせ(非特定図柄)が表示されて大当り遊技が行われた場合は、時短モードA2に移行する。
【0181】
時短モードA2は、時短モードA1よりも有利であるが、時短モードA3/Bよりは有利でない状態である。時短モードA2に移行すると、約74%の確率でこの状態が継続する。時短モードA2中に、特定の演出図柄の組み合わせ(特定図柄)が表示された場合、大当り遊技が行われ、その後、時短モードA3又はBに移行する。一方、時短モードA2中に、特定の演出図柄以外の組み合わせ(非特定図柄)が表示されて大当り遊技が行われた場合は、時短モードA2に移行する。
【0182】
時短モードA3又はBは、遊技者に最も有利な状態であり、一度移行すると約90%の確率でこの状態が継続する。具体的には、時短モードA3は、時短回数95回が設定された時短遊技状態であることを示すモードであり、継続率は約86%となる。時短モードBは、次の大当りとなるまで時短遊技状態が継続する可能性が極めて高い(例えば、99%以上)ことを示すモードであり、時短回数として496回又は750回が設定される。
【0183】
時短モードA1又は時短モードA2中に、特定の演出図柄の組み合わせ(特定図柄)が表示されて大当り遊技が行われる確率は、例えば、約25%である。この25%の大当りに当選すると、最も有利な時短モードBに移行し、その後、時短モードA3又はBが90%の確率で継続することになる。
【0184】
また、通常遊技状態において大当り遊技が行われることなく、特別図柄の変動が500回行われると、時短モードB(第2時短遊技状態)に移行する。
【0185】
このように、本実施形態の遊技機1では継続率が異なる3つの状態があり、興趣性を向上することができる。また、大当り遊技が行われることなく500回の特別図柄の変動が行われた場合には、第2時短遊技状態(時短モードB)に移行する。これにより、遊技者にとって有利な状態にすることができ、興趣性を向上することができる。また、本実施形態では、大当り遊技を経由しても時短モードBに移行することがある。このため、遊技者は、通常遊技状態において特別図柄の変動が500回行われなくても、時短モードBの演出を見ることができ、遊技者を満足させることができる。
【0186】
(演出例)
次に、遊技機1において行われる演出例について説明する。第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄が変動している間、第1画像表示装置70では、変動演出が行われる。変動演出は、特別図柄の変動表示中に行われる演出であり、例えば、演出図柄が変動する演出である。以下では、主な演出が行われる第1画像表示装置70において表示される画像について説明する。
【0187】
図9は、通常遊技状態のときに設定される通常モードにおいて第1画像表示装置70の画面に表示される画像の一例を示す図である。
【0188】
図9に示されるように、通常遊技状態では、第1画像表示装置70の画面(以下、「メイン画面」という)には、背景画像として通常背景画像が表示される。背景画像は、画面に表示される各画像(演出図柄701、小図柄702、第1保留アイコンHA、当該アイコンTI、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、その他変動演出中に表示される予告画像等)の背景となる画像であり、各画像よりも表示優先度の低い画像である。画面に表示される画像は、複数のレイヤーによって管理されており、最も奥側のレイヤー(最も表示優先度の低いレイヤー)に背景画像が描画される。なお、通常背景画像は複数用意されてもよい。例えば、通常モードには複数のステージがあり、ステージ毎に通常背景画像が異なってもよい。
【0189】
メイン画面のほぼ中央領域には、特別図柄に対応する演出図柄701が表示される。演出図柄701は、背景画像の手前側に(背景画像よりも優先的に)表示される。演出図柄701は、3つの演出図柄701によって構成される。3つの演出図柄701を左から順に、左図柄701L、中図柄701C、右図柄701Rという。演出図柄701は、例えば、「1」から「9」までの数字を示す数字画像と、数字画像に対応するキャラクタ画像とを含む。数字画像とキャラクタ画像とを含む演出図柄を「通常態様」の演出図柄という。なお、演出図柄701として、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
【0190】
特別図柄の変動表示の開始に応じて、複数の演出図柄701が変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して複数の演出図柄701が停止表示する。
【0191】
演出図柄701は、特別図柄の停止表示に応じて、大当り判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当り態様)で停止表示される。大当り態様は、例えば「777」や「555」などのように同一の演出図柄701の組み合わせである。ハズレ態様には、リーチ演出が行われることなく3つの異なる演出図柄701が停止する通常ハズレ態様と、リーチ演出が行われた後に表示される態様であって、2つの同種の演出図柄701と異なる演出図柄701とを含むリーチハズレ態様とがある。
【0192】
演出図柄701は、特別図柄の変動開始に応じて、開始時動作演出を行う。開始時動作演出では、3つの演出図柄701が同時又は順に動作を開始し、例えば下方に移動開始する。開始時動作演出には複数の態様があってもよい。開始時動作演出の後、演出図柄701は、所定方向(例えば上から下への方向。左右方向でもよい)に高速で変動表示演出(スクロール変動)を行う。演出図柄701は、変動表示演出を行った後、停止前動作演出を行う。停止前動作演出では、3つの演出図柄701が動作してそれぞれの位置に仮停止する。停止前動作演出には複数の態様があってもよい。演出図柄701は、停止前動作演出の後、特別図柄の停止に応じて、停止表示する。
【0193】
また、変動演出においては、大当り判定の結果に応じて、演出図柄701の他に、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当り遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
【0194】
また、画面の左下領域には、小図柄702が表示される。小図柄702は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する演出図柄の一種であり、3つの小図柄701(左図柄、中図柄、右図柄)によって構成される。小図柄702は、演出図柄701よりも小さい図柄であり、演出図柄701と同様の「1」から「9」までの数字を示す数字画像により構成されるが、演出図柄701のようにキャラクタ画像を含まない。小図柄702は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示し、特別図柄の停止表示に応じて、停止表示する。小図柄702の表示態様は、何れの演出モードでも同じである。なお、小図柄702の表示態様は、遊技状態(演出モード)に応じて異なってもよい。
【0195】
また、画面の左側の下部領域には、第1保留アイコン表示領域703Aが設けられる。第1保留アイコン表示領域703Aには、第1特別図柄の第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンHAが表示される。第1保留アイコン表示領域703Aは、4つの領域に分けられる。第1保留アイコン表示領域703Aは、最も右側の第1保留アイコンHA1を表示するための第1領域と、右から2番目の第1保留アイコンHA2を表示するための第2領域と、右から3番目の第1保留アイコンHA3を表示するための第3領域と、右から4番目の第1保留アイコンHA4を表示するための第4領域とから構成される。なお、これら第1領域~第4領域を形成するための画像(保留台座画像;図に示される破線)が表示される。保留台座画像は、各第1保留アイコンHAを表示するための土台となる画像であり、第1保留アイコンHAが表示されないときも表示される。第1特別図柄の保留数に応じて、保留台座画像によって形成された各領域に第1保留アイコンHAが表示される。
【0196】
第1保留アイコン表示領域703Aの右側には、当該アイコン表示領域704が設けられる。当該アイコン表示領域704には、変動中の特別図柄に対応する当該アイコンTIが表示される。当該アイコンTIは、第1保留アイコンHAと同様の表示態様(同様の形状)であるが、当該アイコンTIの方が、第1保留アイコンHAよりも大きな画像である。また、当該アイコンTIは保留台座画像の上に表示される。すなわち、保留台座画像は、当該アイコン表示領域704も形成する。
【0197】
各第1保留アイコンHAは、第1特別図柄の変動表示(第1始動口45への入賞に基づく大当り判定)の権利の保留を示す画像である。当該アイコンTIは、現在の特別図柄の変動(「当該変動」ともいう)に対応する画像である。第1保留アイコンHAは、当該アイコン表示領域704に近い側から順に消化される。具体的には、現在の特別図柄の変動が終了すると、第1保留アイコン表示領域703Aの第1領域に表示された第1保留アイコンHA1が当該アイコン表示領域704に移動し、当該アイコンTIとして表示される。第1保留アイコンHA1の当該アイコン表示領域704への移動と同時に、第1保留アイコンHA2~4は、それぞれ1つ右の領域にシフト移動し、第1保留アイコンHA1~3として表示される。
【0198】
第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、演出モードやステージに応じて異なる表示態様で表示されてもよい。また、保留台座画像も演出モードやステージに応じて異なる表示態様で表示されてもよい。
【0199】
第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、大当りの期待度を示唆しない通常態様(白色)から、大当りの期待度を示唆する特別態様(青色、赤色、金色、虹色)に変化可能である。特別態様は、通常態様よりも大当り期待度が高いことを示し、青色、赤色、金色、虹色の順に期待度が高いことを示す。具体的には、第1保留アイコンHAは、事前判定の結果に基づいて変化される。また、当該アイコンTIは、事前判定及び大当り判定の結果に基づいて変化される。
【0200】
また、メイン画面の右下領域には、第1特別図柄の保留数を示す第1保留数(U1)を数字で表した第1数字保留SHAと、第2特別図柄の保留数を示す第2保留数(U2)を数字で表した第2数字保留SHBとが表示される。
【0201】
通常遊技状態では、第2始動口47への入賞に対応する第2保留アイコンHBは表示されない。なお、通常遊技状態においても、第2始動口47に遊技球が入賞した場合は、第1保留アイコン表示領域703Aとは異なる領域(例えば、当該アイコン表示領域704の右側の領域)に、第2特別図柄の保留を示す第2保留アイコンHBが表示されてもよい。
【0202】
また、メイン画面の右上領域には、第1特別図柄に対応する第4図柄705aと、第2特別図柄に対応する第4図柄705bとが表示される。第4図柄705aは、第1特別図柄の変動表示に応じて変動表示(点滅表示)し、第1特別図柄の停止表示に応じて停止表示する。また、第4図柄705bは、第2特別図柄の変動表示に応じて変動表示(点滅表示)し、第2特別図柄の停止表示に応じて停止表示する。
【0203】
なお、本実施形態では、第1画像表示装置70において演出図柄701の変動表示が行われるが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄701の変動表示が行われてもよい。また、第1画像表示装置70において演出図柄701の変動表示が行われ、第2画像表示装置71において小図柄702の変動表示が行われてもよい。また、第1画像表示装置70において演出図柄701及び小図柄702の変動表示が行われ、第2画像表示装置71において第1保留アイコンHA、第2保留アイコンHB及び、当該保留アイコンTIが表示されてもよい。
【0204】
また、メイン画面の右下領域には、ゲーム数表示画像GCが表示される。ゲーム数表示画像GCは、遊技機1の電源投入からの特別図柄の変動回数を示す数字を含む。例えば、特別図柄が停止表示するタイミングで、ゲーム数表示画像GCが示す数字がインクリメント(1増加)される。電源投入からの特別図柄の変動回数は、演出制御装置130AのRAM(例えば、サブRAM130c又は制御用RAM141c)に記憶されている。この記憶された回数に応じてゲーム数表示画像GCが変化する。遊技機1の電源がOFFになった場合、演出制御装置130AのRAMに記憶された情報はクリアされる。このため、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、遊技機1の電源がOFFになった場合、初期値(「0」)にリセットされる。
【0205】
一方、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから第2時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の変動回数をカウントする作動回数nは、主制御部100のメインRAM100cに記憶される。主制御部100のRAM内のデータは電源がOFFにされても維持される。したがって、遊技機の電源がOFFにされて電源が復旧した場合、作動回数nが示す特別図柄の変動回数と、ゲーム数表示画像GCが示す数字とは一致しなくなる。
【0206】
なお、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、大当り遊技が行われると「0」にリセットされる。また、作動回数nは、大当り遊技が行われると初期値(例えば500)にリセットされる。
【0207】
ゲーム数表示画像GCは、基本的に、特別図柄の変動中及び客待ち状態において常に表示される。ただし、客待ち状態における客待ち演出中は、ゲーム数表示画像GCは非表示にされてもよい。また、特別図柄の変動中であって、大当りの期待度の高い所定の演出中(例えば、SPリーチ中やSPSPリーチ中)は、ゲーム数表示画像GCは非表示にされてもよい。
【0208】
遊技機1が第2時短遊技状態に移行した場合も、ゲーム数表示画像GCは継続的に表示され、特別図柄が変動する毎に増加される。遊技機1が第2時短遊技状態に移行し、大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に戻った場合(すなわち、第2時短をスルーした場合)、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、規定回数(500回)より大きくなる。具体的には、第2時短をスルーした場合、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、規定回数に第2時短遊技状態の変動回数を加えた1250回以上となる。このため、ゲーム数表示画像GCが1250回を超えている場合は、第2時短をスルーしたことを示す。第2時短をスルーした後に、遊技機1の電源がOFFにされ、再び電源が投入されると、ゲーム数表示画像GCは、「0」ではない特定の表示(例えば、「???」)となる。また、第2時短をスルーした後、遊技機1の電源がOFFにされることなく継続して遊技が行われる場合も、ゲーム数表示画像GCは、上記特定の表示となってもよい。これにより、第2時短をスルーしたことを遊技者に報知する。なお、この場合、第2時短をスルーしたことは、後述するように、ランプ制御部150による演出(枠用照明装置10や盤用照明装置74の発光態様)によっても報知される。
【0209】
なお、ゲーム数表示画像GCは、常に表示されるものではなく、所定期間にのみ表示されてもよい。例えば、第2時短遊技状態に設定される前の所定期間になった場合にのみ、ゲーム数表示画像GCが表示されてもよい。また、通常遊技状態においてはゲーム数表示画像GCは表示され、第2時短遊技状態においてはゲーム数表示画像GCは表示されないようにしてもよい。また、第1時短遊技状態においてはゲーム数表示画像GCは表示されないようにしてもよい。また、第1時短遊技状態においても(後述する第3時短遊技状態においても)、ゲーム数表示画像GCが表示されてもよい。
【0210】
また、例えばメイン画面の右下領域には、第2時短カウント表示画像NCが表示される。第2時短カウント表示画像NCは、第2時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の残りの変動回数を示す数字を含む。この第2時短カウント表示画像NCが示す数字が「0」になった場合、第2時短遊技状態に移行する。
【0211】
第2時短カウント表示画像NCは、特別図柄の変動中及び客待ち状態において、表示される場合もあれば表示されない場合もある。第2時短カウント表示画像NCは、例えば、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから特別図柄の変動回数が100回に達するまでは表示されず、101回目の変動において表示される。また、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われることなく電源投入された場合(すなわち、RWMクリアが行われていない据え置きの状態である場合)は、電源投入から所定回数目(例えば、51回、101回)の変動において、第2時短カウント表示画像NCが表示される。この場合、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われていないこと(据え置きであること)を示唆する画像とともに、第2時短カウント表示画像NCが表示されてもよい。
【0212】
第2時短カウント表示画像NCは、所定のタイミングで非表示及び再表示される。例えば、第2時短カウント表示画像NCは、第2時短遊技状態に設定される所定期間前(例えば10回前)に表示開始され、第2時短遊技状態になった場合に非表示にされてもよい。また、例えば、第2時短カウント表示画像NCは、保留台座画像が非表示にされるタイミング(例えば、SPリーチ発展時)で非表示にされ、保留台座画像が再表示されるタイミング(例えば、リーチハズレとなった後の通常画面に戻るタイミング)で再表示されてもよい。また、第2時短カウント表示画像NCは、大当りになった場合に非表示にされる。
【0213】
(第2時短に関連する時短導入演出の一例)
次に、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する際の時短導入演出の一例について説明する。
【0214】
(規定回数目の変動終了時に第1特別図柄の保留がある場合)
図10は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたことに基づいて第2時短遊技状態に移行する際の演出の流れを示したタイミングチャートの一例である。図11図14は、図10に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図である。
【0215】
図10に示すように、時点t0において、第1特別図柄の変動が開始される。この特別図柄の変動は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから499回目の変動である。図11(a)に示されるように、メイン画面では、時点t0において、通常態様の3つの演出図柄701が開始動作演出を行うとともに、第1保留アイコンHA1が当該アイコン表示領域704に移動するアイコン移動演出が行われる。また、小図柄702が開始動作演出を行うことなく、変動表示する。また、第4図柄705aが開始動作演出を行うことなく、変動表示する。また、特別図柄の変動開始時において、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、「498」であり、第2時短カウント表示画像NCが示す数字は、残り「2」である。この場合、主制御部100に記憶される作動回数nは、「2」である。
【0216】
時点t0において第1特別図柄が変動開始した後、所定の変動時間、第1特別図柄が変動表示を継続する。この間、図11(b)に示されるように、メイン画面では、演出図柄701が高速で上から下に移動する変動表示演出を行い、小図柄702及び第4図柄705aも変動表示を行う。また、当該アイコン表示領域704には、当該アイコンTIが表示される。
【0217】
図11(c)に示されるように、3つの演出図柄701は順に停止する。例えば、左図柄701Lが減速しながらメイン画面の左側中央領域に仮停止し、次に、右図柄701Rが減速しながらメイン画面の右側中央領域に仮停止する。そして、中図柄701Cが減速しながらメイン画面の中央領域に仮停止して、3つの演出図柄701が仮停止する(図11(d))。この状態では、3つの演出図柄701は完全に停止しておらず、例えば上下方向に微変動する。
【0218】
大当り判定の結果がハズレである場合、所定の変動時間が経過した時点t1において、第1特別図柄(ハズレ図柄H1)が停止表示される。第1特別図柄の停止表示に応じて、演出図柄701は停止表示(本停止)する(図11(e))。また、時点t1において、小図柄702及び第4図柄705aが停止表示する。小図柄702は、演出図柄701と同じ数字の組み合わせで停止表示する。
【0219】
時点t1から所定の確定期間(例えば、0.5秒間)は、第1特別図柄は停止表示の状態を維持する。時点t1から確定期間が経過した時点t2において、作動回数nは1減算される。また、時点t2において、ゲーム数表示画像GCは「499」に更新され、第2時短カウント表示画像NCは、残り「1」に更新される。なお、作動回数nの減算は、第1特別図柄が停止表示する時点t1において行われてもよい。また、ゲーム数表示画像GC及び第2時短カウント表示画像NCの更新は、時点t1において行われてもよい。
【0220】
確定期間が経過した時点t2において大当り判定の保留がない場合(すなわち、第1保留数及び第2保留数が0の場合)、遊技機1は客待ち状態となる。客待ち状態に移行してから所定時間が経過すると、メイン画面において客待ち演出が行われる。
【0221】
次の時点t3において第1始動口45に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動(特別図柄の500回目の変動)が開始される。これに応じて、メイン画面において、変動演出(演出図柄701、小図柄702、第4図柄705aが変動する演出)が行われる(図12(a)~(b))。この500回目の変動中に、例えば、2個の遊技球が第1始動口45に入賞した場合、第1保留数が「2」となり、第1保留アイコンHA1及びHA2が追加表示されるとともに、第1数字保留SHAが「2」となる(図12(b))。
【0222】
その後、時点t4において、第1特別図柄(ハズレ図柄H1)が停止表示される。これに応じて、演出図柄701、小図柄702、及び、第4図柄705aが停止表示する(図12(c))。
【0223】
時点t4から所定の確定期間が経過した時点t5において、作動回数nが「0」に更新されて遊技機1の遊技状態が第2時短遊技状態に設定されるとともに、保留されていた第1特別図柄に係る大当り判定の結果に基づいて、501回目の特別図柄の変動が開始される(図12(d))。なお、500回目の特別図柄の変動が終了した時点t4において、作動回数nが「0」に設定されるとともに、通常遊技状態から第2時短遊技状態に変化されてもよい。
【0224】
上述のように、第2時短遊技状態に設定されると、変動パターンテーブルTbが設定される。例えば、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルTb1が設定される。変動パターンテーブルTb1に含まれる変動パターンに基づいて、時短導入演出を含む変動演出が行われる。
【0225】
具体的には、時点t5において、演出図柄701、小図柄702、及び、第4図柄705aが変動開始する(図12(d))。また、アイコン移動演出によって、第1保留アイコンHA1及びHA2がそれぞれ右に移動する。時点t5では、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、「500」であり、第2時短カウント表示画像NCが示す数字は、残り「0」になる。
【0226】
次に時点t6において第2時短遊技状態の開始を示す開始画像SGと、遊技者に右打ちを促す右打ち報知画像MH1とが、メイン画面に表示される(図12(e))。また、このタイミングで第2時短カウント表示画像NCが消去される。
【0227】
次に、時点t7において、メイン画面において遮蔽画像710が出現する(図12(f))。具体的には、変動表示中の演出図柄701を遮蔽するように、左右の遮蔽画像710L及び710Rが画面の左右から出現し、それぞれ右及び左方向に移動する。遮蔽画像710は、例えば、扉を模した画像である。遮蔽画像710は、時点t7からt8までの第1所定時間かけて出現し、メイン画面の全面を覆うようになる。遮蔽画像710によって、演出図柄701、背景画像(通常背景画像)、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIが遮蔽される。また、右打ち報知画像MH1も遮蔽される。時点t7からt8の間は、遮蔽画像710と演出図柄701とが同時に表示されるときがある。言い換えると、時点t7からt8の間は、遮蔽画像710によって遮蔽された領域と、遮蔽されていない領域とがある。遮蔽画像710によって遮蔽されていない領域では、演出図柄701の少なくとも一部と、背景画像(通常背景画像)の少なくとも一部と、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIの少なくとも一部が表示される。
【0228】
一方、小図柄702及び第4図柄705aは、遮蔽画像710によって遮蔽されない。すなわち、小図柄702及び第4図柄705aは、遮蔽画像710よりも手前側に優先的に表示される。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBも、遮蔽画像710によって遮蔽されない。なお、右打ち報知画像MH1は、遮蔽画像710によって遮蔽されなくてもよい。
【0229】
なお、遮蔽画像710は、演出図柄701の手前側のレイヤーに半透明の状態でメイン画面の全面を覆うように出現し、第1所定時間かけて不透明になって、演出図柄701等を遮蔽するようにしてもよい。
【0230】
時点t8において、メイン画面の全面が遮蔽画像710によって遮蔽される(図13(a))。このとき、小図柄702及び第4図柄705aは、遮蔽画像710によって遮蔽されず、演出図柄701が遮蔽されている間も、継続して変動表示する。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBも、遮蔽画像710によって遮蔽されない。また、遮蔽画像710が全面に表示される間、遮蔽画像710に重畳して(遮蔽画像710の手前側に)右打ち報知画像MH2が表示される。右打ち報知画像MH2は、遊技者に右打ちを促す画像であり、上記右打ち報知画像MH1とは異なる画像である。なお、右打ち報知画像MH2は、上記右打ち報知画像MH1と同じ画像であってもよい。
【0231】
また、遮蔽画像710が全面に表示される間、ランプ制御部150によるランプ制御が専用の態様となり、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が専用の発光パターンで発光する。
【0232】
遮蔽画像710が全画面に表示されてから所定時間が経過すると、遮蔽画像710が徐々にフェードアウトする。具体的には、扉が開くように左右の遮蔽画像710L及び710Rが、それぞれ左及び右方向に移動する(図13(b))。この間、遮蔽画像710に重畳して、小図柄702、第4図柄705a、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、右打ち報知画像MH2が継続して表示される。一方、演出図柄701、背景画像、第1保留アイコンHA、及び当該アイコンTIは、非表示のままである。左右の遮蔽画像710L及び710R以外の領域では、特別図柄の変動回数が規定回数に到達したことを示す到達演出が表示される。
【0233】
そして、時点t9において、遮蔽画像710が完全に非表示になり、全画面において到達演出が表示される(図13(c))。このときも、演出図柄701、背景画像、第1保留アイコンHA、及び当該アイコンTIは、非表示のままである。また、小図柄702、第4図柄705a、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、右打ち報知画像MH2は、継続して表示される。
【0234】
次に、第2時短遊技状態への移行を示唆する第2時短移行演出が行われる(図13(d))。また、メイン画面の中央付近には、比較的大きな右打ち報知画像MH3が表示される。
【0235】
その後、時点t10において、演出図柄701がフェードインする(図13(e))。具体的には、図13(e)に示されるように、例えば画面の中央領域において、演出図柄701と時短背景画像とを含む画像領域(図の楕円形の領域;以下では、「時短画面領域」という)が出現する。なお、この時点では第2時短遊技状態であり、遊技者が右打ちすることによって第2始動口47に遊技球が容易に入賞する。時点t10において、第2始動口47に遊技球が2個入賞した場合、図13(e)に示すように第2数字保留SHBが「2」に変化する。
【0236】
演出図柄701と時短背景画像とを含む時短画面領域は、所定時間かけて拡大する(図13(f))。例えば、図13(e)では、中図柄701Cとその周辺の背景画像(次に全画面に表示される時短背景画像)の一部とが表示されるが、時短画面領域が拡大することで、図13(f)では、左図柄701L、右図柄701R、及び、中図柄701Cと、時短背景画像の一部とが表示される。この間も、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、右打ち報知画像MH3は、継続して表示され、小図柄702及び第4図柄705aは、変動表示を継続する。
【0237】
そして、時点t11において、時短画面領域がメイン画面の全面に拡大し、演出図柄701のフェードインが完了するとともに、背景画像が時短背景画像に完全に切り替わる(図14(a))。これにより、演出モードが、通常モードから時短モードBに切り替わる。また、右打ち報知画像MH4が表示される。また、メイン画面の左上領域には、第2時短遊技状態中であることを示唆する第2時短発動中画像JHが表示される。
【0238】
時点t11において再出現する演出図柄701の表示態様は、501回目の変動の開始時(時点t5)における演出図柄701の表示態様とは異なる。具体的には、この変動の開始時においては演出図柄701は、数字とキャラクタとを含む通常態様であるが(図12(d))、時点t11においては、演出図柄701は数字のみで構成される時短態様である(図14(a)、(b))。なお、演出図柄701は、時短モードB専用の表示態様であってもよいし、時短モードA及び時短モードBで共通の表示態様であってもよい。
【0239】
また、時点t11において、第2保留アイコンHBが、演出図柄701とともに再出現する。ここで再出現する第2保留アイコンHBは、時点t10において入賞した第2特別図柄の保留に対応する保留アイコンである。すなわち、時点t8~t11の間は保留アイコンは非表示とされるため、時点t10において第2始動口47に遊技球が2個入賞しても、その時点では第2保留アイコンHBは追加表示されない。しかしながら、時点t11において、演出図柄701とともに、第2保留アイコンHBが2つ表示された状態で出現する。
【0240】
ここで出現する第2保留アイコンHBと、通常遊技状態及び501回目の変動開始時における第1保留アイコンHAとは、表示態様(形状)が異なる。例えば、通常遊技状態及び501回目の変動開始時における第1保留アイコンHAは、ひし形であり、時点t11で出現する第2保留アイコンHBは、縦長の楕円形であり、第2時短遊技状態ではこの形状の第2保留アイコンHBが、第2特別図柄の保留数に応じて表示される。この保留アイコンの形状の違いは、上述した保留アイコンの色(青、赤等)のように大当りに対する期待度を示唆するものではない。なお、第2保留アイコンHBの色も、大当り期待度に応じて特定の色(青、緑、赤、金等)に変化し得る。
【0241】
なお、この501回目の変動(第1特別図柄の変動)の開始時に第1特別図柄に係る保留がある場合でも、時点t11においては、第1特別図柄に対応する第1保留アイコンHAは表示されず、第2特別図柄に対応する第2保留アイコンHBが表示される。
【0242】
また、時点t11において、当該アイコンTIも再出現する。ここで再出現する当該アイコンTIは、第1特別図柄に対応するアイコンである。すなわち、501回目の変動においては、同じ第1特別図柄に対応する当該アイコンT1が、遮蔽画像710が出現する前と後とで表示される。遮蔽画像710が出現する前と後とでは、当該アイコンT1の表示態様(形状)が変化する。
【0243】
また、時点t11以降は、第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIを表示するための領域を形成する保留台座画像が、通常遊技状態及び501回目の変動開始時の保留台座画像とは異なる。例えば、遮蔽画像710によって遮蔽される前は、通常時保留台座画像によって第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIを表示するための領域が形成される。演出図柄701が遮蔽画像710によって遮蔽され、再出現した後は、第2時短中保留台座画像によって第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIを表示するための領域が形成される。
【0244】
なお、演出図柄701が遮蔽画像710によって遮蔽され、再出現した後は、第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIのみが表示され、保留台座画像は表示されなくてもよい。また、演出図柄701が遮蔽画像710によって遮蔽され、再出現した後は、第2保留アイコンHBが表示され、当該アイコンTIは表示されなくてもよい。すなわち、第2時短遊技状態においては、当該アイコンTIは非表示とされてもよい。
【0245】
時点t11の後、3つの演出図柄701が順に(又は同時に)停止し、時点t12の直前において、3つの演出図柄701がハズレの態様(例えば「621」)で仮停止する(図14(b))。そして、時点t12において、501回目の特別図柄の変動が終了し、演出図柄701が停止表示(本停止)する(図14(c))。また、小図柄702が停止表示するとともに、第4図柄705aが停止表示する。
【0246】
所定の確定期間の経過後、時点t13において、次の特別図柄の変動が開始される(図14(d))。時点t13では、上記時点t10において第2始動口47に遊技球が入賞したことに応じて保留された第2特別図柄に係る大当り判定が行われ、当該大当り判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動が開始される。図14(d)に示されるように、時短態様の演出図柄701が開始動作を行うとともに、小図柄702及び第4図柄705bが変動表示を行う。そして、演出図柄701が変動表示を行い(図14(e))、その後、第2特別図柄の停止表示に応じて、演出図柄701、小図柄702及び第4図柄705bが停止表示する(図14(f))。
【0247】
このように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の特別図柄の変動において、演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出が行われ(図12(f)~図13(b))、到達演出が行われ(図13(c))、第2時短移行演出が行われる(図13(d))。この間、演出図柄701は非表示とされる。そして、演出図柄701が所定時間かけて再出現するフェードイン演出が行われる(図13(e)~(f))。ここで再出現される演出図柄701は、時短態様の演出図柄である。これら演出図柄701が遮蔽されてから再出現するまでの一連の演出を、ここでは第2時短の「時短導入演出」という。
【0248】
以上のように、本実施形態では、第2時短遊技状態が開始される際には、演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(時短突入時遮蔽演出)が行われる。遮蔽演出では、遮蔽画像710が出現する出現演出(徐々にフェードインする演出)が行われるとともに、演出図柄701が非表示になる消滅演出(徐々にフェードアウトする演出)が行われる。これにより、第2時短遊技状態が開始されることを遊技者にアピールすることができる。すなわち、演出図柄701を用いた変動演出を遮蔽して、全画面を覆う遮蔽演出を行うことによって遊技者に有利な状態になることを効果的にアピールすることができる。また、演出図柄701が徐々に消滅しながら遮蔽画像710が徐々に出現するため、画面の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。
【0249】
また、演出図柄701が遮蔽され、所定時間後に再出現されるため、第2時短遊技状態を示す時短モードBへの切り替えをスムーズにすることができる。通常遊技状態では通常態様の演出図柄701を用いて変動演出が行われ、第2時短遊技状態では、時短態様の演出図柄701を用いて変動演出が行われる。遮蔽画像710によって通常態様の演出図柄701を遮蔽し、演出図柄701が再出現する際には、時短態様の演出図柄701を表示(変動表示)するため、変動中に演出図柄の切り替えを違和感なく行うことができる。
【0250】
また、演出図柄701の変動表示中に演出図柄701を遮蔽することで、意外性のある演出を行うことができ、遊技者に期待を持たせることができる。
【0251】
なお、上記実施例では、演出図柄701の変動表示中に遮蔽画像710が出現する演出例について示したが、他の演出例では、演出図柄701が開始動作演出を行っているときに遮蔽画像710を出現させて、演出図柄701を遮蔽してもよい。また、演出図柄701の仮停止中に遮蔽画像710を出現させて、演出図柄701を遮蔽してもよい。この場合でも、小図柄702及び第4図柄705は遮蔽されない。
【0252】
また、演出図柄701の停止表示(本停止)中に、遮蔽画像710を出現させて演出図柄701を遮蔽してもよい。
【0253】
なお、第2時短遊技状態に移行した後、例えば、第2画像表示装置71の画面(「サブ画面」という)において、遊技者に対する所定の注意報知演出を行ってもよい。所定の注意報知演出は、遊技者に対して注意を促す演出であり、例えば、遊技球の貸し出しのためのICカードの取り忘れや、遊技ののめり込みを防止するための報知演出である。所定の注意報知演出は、時短導入演出が行われた後の2回目以降の特別図柄の変動中に行われてもよい。時短導入演出の後に所定の注意報知演出を行うことで、遊技者を時短導入演出に注目させることができるとともに、所定の注意報知演出にも注目させることができる。
【0254】
例えば、第2時短遊技状態が設定された直後(例えば、時点t5の直後の所定期間)に所定の注意報知演出を行い、その後、又は、その間に、時短導入演出を行うことも考えられる。しかしながら、この場合、遊技者は時短導入演出に注目してしまい、所定の注意報知演出に気付かない又は注意を向けない可能性がある。また、遊技者が所定の注意報知演出に気付いても、時短導入演出の前又は時短導入演出の実行中に所定の注意報知演出が行われると、遊技者が時短導入演出に集中できず、遊技の興趣性を減退させてしまう可能性がある。本実施形態では、時短導入演出後に所定の注意報知演出を行うことで、このような不都合を防止することができる。
【0255】
また、本実施形態では、所定の注意報知演出をメイン画面において行わず、サブ画面において行うため、メイン画面において行われる第2時短遊技状態の演出に注目させることができる。
【0256】
なお、上記時短導入演出の後に、メイン画面において所定の注意報知演出を行ってもよい。例えば、演出図柄701を用いた変動演出中に、メイン画面の一部の領域において所定の注意報知演出が行われてもよい。また、第2時短遊技状態が設定される際にはこのような所定の注意報知演出はメイン画面においてもサブ画面においても一切実行されなくてもよい。
【0257】
次に、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたときに第1特別図柄の保留が無いときの時短導入演出について説明する。
【0258】
図15は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたときに第1特別図柄の保留が無いときの時短導入演出の流れを示したタイミングチャートの一例である。図16は、図15に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図である。ここでは、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから500回目の特別図柄の変動が終了した時点で、第1特別図柄の保留が無く、501回目の変動に係る特別図柄が第2特別図柄である場合について説明する。
【0259】
図15に示されるように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから500回目の特別図柄の変動が時点t4において終了し、時点t4-2において確定期間が終了する(図16(a))。500回目の特別図柄の変動に係る確定期間が終了した時点t4-2で、遊技機1は第2時短遊技状態になる。この時点において、第1特別図柄の保留が無い場合、遊技機1は客待ち状態になる。この場合、図16(b)に示されるように、第2時短遊技状態の開始を示す開始画像SGと、遊技者に右打ちを促す右打ち報知画像MH1とが、メイン画面に表示される。すなわち、図12(e)で示したように、500回目の特別図柄の変動が終了する時点t4-2で第1特別図柄の保留がある場合には、開始画像SG及び報知画像MH1が501回目の特別図柄の変動中に表示されるが、この時点で第1特別図柄の保留がない場合には、500回目の特別図柄の変動が終了する時点t4-2で開始画像SG及び報知画像MH1が表示される。また、この時点t4-2において、第2時短カウント表示画像NCは残り「0」になる。
【0260】
開始画像SGは、メイン画面において、演出図柄701よりも優先的に表示される。すなわち、開始画像SGは、演出図柄701よりも手前側に表示される。また、右打ち報知画像MH1は、メイン画面において、演出図柄701よりも奥側に表示される。なお、開始画像SG及び右打ち報知画像MH1のうちの少なくとも何れか一方は、サブ画面に表示されてもよい。また、開始画像SG及び右打ち報知画像MH1のうちの少なくとも何れか一方は、演出図柄701よりも手前側に表示されてもよいし、奥側に表示されてもよい。
【0261】
その後、遊技者が右打ちを行い、第2始動口47に遊技球が入賞したことに応じて、501回目の変動として第2特別図柄の変動が開始される(時点t5)。第2特別図柄の変動開始に応じて、演出図柄701(通常態様)が変動開始し、小図柄702及び第4図柄705bも変動表示を行う(図16(c))。このように、第2時短遊技状態における1回目の変動に係る特別図柄が第2特別図柄であっても、変動開始時には通常態様の演出図柄701が表示される。また、当該アイコンTI及び背景画像も、通常遊技状態における当該アイコンTI及び背景画像である。
【0262】
そして、時点t6において遮蔽画像710が出現し(図16(d))、時点t7において演出図柄701が完全に遮蔽される(図16(e))。さらにその後、図13で示したのと同様に、到達演出、第2時短移行演出が行われ、演出図柄701がフェードインする。ここで再出現する演出図柄701は、時短態様の演出図柄である。
【0263】
このように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数目の特別図柄の変動が終了する時点で第1特別図柄の保留がない場合、当該規定回数目の変動が終了した時点で、遊技者に右打ちを促す右打ち報知が行われる。これにより、遮蔽画像710によって第2時短遊技状態への移行が報知される前に、遊技者に右打ちを促すことができる。
【0264】
一方、規定回数目の特別図柄の変動が終了する時点で第1特別図柄の保留がある場合は、即座に次の第1特別図柄の変動が開始される。この時点で遊技者に右打ちを促す右打ち報知が行われると、突然に右打ち報知が行われることになり、違和感のある演出となる。このため、規定回数目の特別図柄の変動が終了する時点で第1特別図柄の保留がある場合は、次の第1特別図柄の変動が開始された後に、右打ち報知を行う。
【0265】
(大当り履歴がある場合の導入前モード)
次に、大当り遊技が行われた後、規定回数の到達前に突入する導入前モードについて説明するとともに、導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合の演出の流れについて説明する。
【0266】
導入前モードは、大当り遊技の履歴がある場合において、第2時短遊技状態に移行する前の所定期間に行われる特別な演出モードであり、通常遊技状態において行われる。具体的には、導入前モードは、大当り遊技が行われた後、第2時短遊技状態に設定される50回前の変動から第2時短遊技状態に設定される変動まで行われる。すなわち、大当り遊技が行われた後、450回の特別図柄の変動が行われた場合、導入前モードが開始される。そして、大当り遊技が行われてから規定回数(500回)の特別図柄の変動が行われた場合に、導入前モードが終了して時短モードBに移行する。
【0267】
図17は、導入前モードに突入する際の演出の流れを示したタイミングチャートの一例である。図18図19は、図17に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図である。
【0268】
図17に示すように、時点t0において、大当り遊技が行われてから450回目の特別図柄の変動が終了する。所定の確定期間(例えば0.5秒)が経過すると、時点t1において451回目の特別図柄の変動が開始される。この変動は、変動パターンテーブルTnx0に含まれる変動パターンに基づいて行われる。変動パターンテーブルTnx0には、導入前モードに移行する際の導入前モード移行演出を実行するための変動パターンが含まれている。
【0269】
特別図柄の変動開始に応じて、通常態様の演出図柄701が変動開始し、第1保留アイコンHA1及びHA2がそれぞれ右側にシフトして、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHA1の表示領域に移動開始するとともに、小図柄702及び第4図柄705aが変動表示を行う(図18(a)~(b))。
【0270】
演出図柄701が変動表示を行っている間、時点t2において、導入前モード移行演出が開始される。導入前モード移行演出では、導入前遮蔽画像720が出現して、演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(導入前遮蔽演出)が行われる。具体的には、扉が閉じるように、メイン画面の左側から導入前遮蔽画像720Lが出現して右方向に移動するとともに、画面の右側から導入前遮蔽画像720Rが出現して左方向に移動する。導入前遮蔽画像720は、導入前モードに移行することを示唆する画像である。導入前遮蔽画像720は、所定時間かけてメイン画面の全面を覆うように表示される(時点t2~t3、図18(c)~(d))。時点t2~t3の間は、導入前遮蔽画像720と演出図柄701とが同時に表示されるときがある。言い換えると、この間、導入前遮蔽画像720によって遮蔽された領域と、遮蔽されていない領域とがある。導入前遮蔽画像720によって遮蔽されていない領域では、演出図柄701の少なくとも一部と、背景画像(通常背景画像)の少なくとも一部と、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIの少なくとも一部が表示される。時点t3では、導入前遮蔽画像720は、メイン画面の全面を覆い、演出図柄701、通常背景画像、第1保留アイコンHA、当該アイコンTIが遮蔽される。
【0271】
一方、小図柄702及び第4図柄705aは、導入前遮蔽画像720によって遮蔽されない。すなわち、小図柄702及び第4図柄705aは、導入前遮蔽画像720よりも画面の手前側に優先的に表示される。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBも、導入前遮蔽画像720によって遮蔽されない。
【0272】
導入前遮蔽画像720が全画面に表示されてから所定時間が経過すると、遮蔽画像710が徐々にフェードアウトする(時点t4、図18(e))。具体的には、扉が開くように左右の導入前遮蔽画像720L及び720Rが、それぞれ左及び右方向に移動する。この間、導入前遮蔽画像720に重畳して、小図柄702、第4図柄705a、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、右打ち報知画像MH2が継続して表示される。一方、導入前遮蔽画像720が表示されない領域には、導入前モードにおいて表示される演出図柄701、導入前背景画像、及び第1保留アイコンHAの少なくとも一部が表示される。
【0273】
そして、時点t5において、導入前遮蔽画像720が完全に非表示となり、演出図柄701が再出現する(図18(f))。これにより、通常モードから導入前モードに移行する。
【0274】
導入前モードでは、数字のみを含む特殊な態様(導入前態様)の演出図柄701が表示される。また、導入前モードでは、背景画像として導入前背景画像が表示され、第1保留アイコンHA1の表示態様も、通常モードとは異なる態様となる。また、導入前モードでは、ランプ制御部150によるランプ制御が専用の態様となる。例えば、導入前モード中のリーチ演出が行われない期間では、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が専用の発光パターンで発光するように制御される。
【0275】
本実施例では、図18(f)に示されるように、導入前モードでは当該アイコンTIは非表示とされるが、導入前モードにおいても当該アイコンTIは表示されてもよい。
【0276】
なお、図18(f)では、導入前遮蔽画像720が完全に非表示となる時点t5において、3つの演出図柄701が仮停止しているが、この時点で演出図柄701が変動表示演出を行っていてもよい。
【0277】
そして、次の時点t6において、特別図柄の変動が終了することに応じて、3つの演出図柄701が停止表示する(図19(a))。また、この時点で小図柄702及び第4図柄705aも停止表示する。さらにその後の時点t7において、452回目の特別図柄の変動が開始され(図19(b))、導入前モードにおける変動演出が開始される(図19(c))。452回目以降の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルTnx1の中から変動パターンが選択される。
【0278】
図19に示されるように、導入前モードにおいては、メイン画面(サブ画面でもよい)に、導入前モードであることを示す導入前モード画像DMGが表示される。また、メイン画面(サブ画面でもよい)には、第2時短遊技状態が設定されるまでの残りの特別図柄の変動回数を示すカウントダウン画像CDGを用いて、導入前カウントダウン演出が行われる。導入前カウントダウン演出は、カウントダウン画像CDGによって示される数字が、特別図柄の変動毎に減少される演出である。図18(f)に示されるように、451回目の変動においては、カウントダウン画像CDGが示す数字は「50」となっているが、図19(b)に示されるように、452回目の変動においては、カウントダウン画像CDGが示す数字は「49」に減少する。
【0279】
カウントダウン画像CDGは、導入前モードに移行すると必ず表示される。なお、導入前モードにおける特別図柄の変動中にカウントダウン画像CDGが一時的に非表示にされてもよい。例えば、導入前モードにおいて大当り変動パターンが選択された場合やリーチ変動パターンが選択された場合には、その特別図柄の変動中に、カウントダウン画像CDGが非表示にされてもよい。
【0280】
なお、カウントダウン画像CDGの更新(数字の減少)は、特別図柄が停止する時点t6において行われてもよいし、特別図柄が停止してから所定の確定期間が経過した時点(t7)において行われてもよい。また、カウントダウン画像CDGの更新は、次の特別図柄の変動開始時に行われてもよい。
【0281】
導入前モードでは、第2時短遊技状態に移行することを期待させる演出が行われる。例えば、画面には遊技者側のキャラクタが表示され、当該キャラクタによる所定のミッションの達成を目指す演出が表示される。例えば、遊技者側のキャラクタと、敵キャラクタとが格闘するシーンが表示され、特別図柄が変動する毎に、キャラクタ同士が攻撃を行う演出が表示されてもよい。第2時短遊技状態に設定されるまでの特別図柄の残りの変動回数が減少する場合、すなわち、大当り判定の結果がハズレである場合、導入前モードが継続する。この場合、変動演出において、例えば、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃をかわす又は耐える演出が行われ、導入前モードの継続が報知されるとともに、大当り判定の結果がハズレであったことが報知される。一方、大当り判定の結果が大当りである場合は、第2時短遊技状態に設定されるまでの特別図柄の残りの変動回数がリセットされることになるため、当該大当り判定の結果に基づく変動演出において、導入前モードの終了が報知される。そして、特別図柄の変動が終了すると、大当り遊技が行われる。
【0282】
また、導入前モードにおいても、ゲーム数表示画像GCは表示される。なお、導入前モードにおいては、ゲーム数表示画像GCは非表示とされてもよい。
【0283】
このように、大当り遊技の履歴がある場合、第2時短遊技状態が設定される前の所定期間においては、導入前モードに設定され、カウントダウン画像CDGによって第2時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が報知される。これにより、第2時短遊技状態に対する遊技者の期待を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
【0284】
また、大当り遊技が行われてから所定回数目(451回目)の変動においては、演出図柄701の変動表示中(又は開始動作中でもよい)に、導入前遮蔽画像720を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(導入前遮蔽演出)が行われる。これにより、演出図柄701を用いた変動演出よりも、導入前モードが開始されることを強調することができる。大当り遊技後の所定回数目の変動においては、特殊な変動パターンテーブルTnx0が設定されるため、所定回数目の変動において導入前モードに移行するための上記演出を行うことができる。
【0285】
また、導入前モードが設定されてから第2時短遊技状態に移行するまでの期間においては、特殊な変動パターンテーブルTnx1が設定される。このため、特別図柄の各変動において上述したキャラクタを用いた特殊な演出を実行するための変動時間を確保することができる。
【0286】
次に、導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合の演出の流れについて説明する。
【0287】
図20は、導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合の演出の流れを示したタイミングチャートの一例である。図21は、図20に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図である。
【0288】
図20に示すように、時点t0において、大当り遊技が行われてから500回目の特別図柄の変動が終了する(図21(a))。ここでは、大当り判定の結果がハズレであったことを示す3つの演出図柄701が停止表示される。このとき、カウントダウン画像CDGは「1」である。
【0289】
次に、確定期間(例えば0.5秒)が経過すると、時点t1において、第2時短遊技状態が設定されるとともに、第1特別図柄の保留に係る501回目の変動が開始される(図21(b))。また、時点t1においてカウントダウン画像CDGは「0」に更新される。また、特別図柄の変動開始に応じて、演出図柄701が変動開始し、第1保留アイコンHA1が消去され、小図柄702及び第4図柄705aが変動表示を行う(図21(b)~(c))。
【0290】
第1特別図柄の変動が開始されてから所定時間が経過すると、時点t2において、達成演出が行われる(図21(d))。達成演出は、第2時短遊技状態(時短モードB)に移行することを示す演出である。達成演出は、大当り遊技が行われてから規定回数の変動が行われた場合にのみ実行され、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われた場合には実行されない。また、達成演出の前又は後に、上記時短突入時遮蔽演出が行われる。なお、導入前モードを経由する場合には、上記時短突入時遮蔽演出が行われることなく、達成演出が行われてもよい。
【0291】
達成演出の実行中は、演出図柄701、背景画像、保留アイコン、当該アイコンTIは遮蔽される。一方、達成演出の実行中でも小図柄702及び第4図柄705は継続して表示され、変動表示を継続する。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBも継続して表示される。
【0292】
達成演出は、遊技者にとって有利な演出であり、所定時間(例えば10-15秒)行われる。例えば、達成演出では、メイン画面において、遊技者側のキャラクタがミッションを達成したことを示す動画像が表示される。また、達成演出では、演出役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を用いた演出が行われてもよい。また、達成演出では、ランプ制御部150による演出(枠用照明装置10、可動演出装置73、盤用照明装置74等を特定態様で発光させる演出)が行われる。
【0293】
達成演出の後、時点t3において到達演出が行われる(図21(e))。ここで実行される到達演出は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われた場合に実行される到達演出(図13(c))と同様の演出である。さらにその後、図13(d)と同様の第2時短移行演出が行われる。
【0294】
そして、時点t4において、演出図柄701が図13(e)~(f)と同様にフェードインして、導入前モードから時短モードBへの移行が完了する(図21(f))。時短モードBにおける演出は上述した通りである。
【0295】
なお、図20及び図21では、導入前モードにおいて501回目の変動が第1特別図柄の保留に基づいて行われるものとしたが、500回目の変動(規定回数目の変動)が終了した時点で第1特別図柄の保留が無い場合は、客待ち状態に移行して、図16(b)と同様の演出が行われる。
【0296】
図22は、導入前モードにおいて規定回数目の変動が終了した時点で第1特別図柄の保留が無い場合における演出の一例を示す図である。
【0297】
図22に示されるように、500回目の変動が終了した時点t0で第1特別図柄の保留が無い場合、客待ち状態に移行する。客待ち状態では、図22(b)に示されるように、第2時短遊技状態の開始を示す開始画像SGと、遊技者に右打ちを促す右打ち報知画像MH1とが表示される。
【0298】
そして、遊技者が右打ちを行い、第2始動口47に遊技球が入賞したことに応じて、第2特別図柄の変動が開始される(時点t1、図22(c))。その後、図21と同様に、時点t2において達成演出が行われ、時点t3において到達演出が行われる(図22(d)~(e))。そして、時点t4において演出図柄701がフェードインして、時短モードBへの移行が完了する(図22(f))。
【0299】
以上のように、本実施形態の遊技機1では、大当り遊技が行われた後、特別図柄の変動が規定回数に達した場合は、導入前モードを経由して時短導入演出が行われる。導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合には、専用の達成演出が行われる。導入前モードから達成演出が行われることにより、キャラクタがミッションを達成するか否かについて遊技者を注目させ、ミッションの達成により遊技者を満足させることができる。これにより、第2時短遊技状態に移行する際の演出の興趣性を向上することができる。
【0300】
時短突入時遮蔽演出は第2時短遊技状態のときのみ実行される。具体的には、第2時短遊技状態に移行した1回目の特別図柄の変動において行われる。また、導入前モードは、通常遊技状態のときのみ実行される。
【0301】
なお、時短突入時遮蔽演出は通常遊技状態のときに実行されてもよい。例えば、第2時短遊技状態に移行する前の特別図柄の変動において時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。例えば、第2時短遊技状態に移行する1回前の特別図柄の変動において時短突入時遮蔽演出が行われて演出図柄701が遮蔽され、当該1回前の変動において演出図柄701が出現して時短モードBに移行してもよい。また、第2時短遊技状態に移行する1回前の特別図柄の変動において時短突入時遮蔽演出が行われ、演出図柄701が遮蔽されているときに当該1回前の変動が終了し、次以降の変動(第1特別図柄又は第2特別図柄の変動)において演出図柄701が出現して時短モードBに移行してもよい。この場合、演出図柄701が遮蔽されている間も小図柄702が表示され、特別図柄が停止表示及び変動開始することを小図柄702を用いて表示する。
【0302】
(通常遊技状態におけるリーチ演出の一例)
次に、導入モード以外の通常遊技状態において行われるリーチ演出について説明する。リーチ演出は、演出図柄701を用いた演出であり、遊技者に大当りを期待させる演出である。具体的には、リーチ演出は、左右に同種の演出図柄701が仮停止し、中領域において演出図柄701が変動する演出であり、左右に仮停止した演出図柄701と同種の演出図柄701が中領域に停止することを遊技者に期待させる演出である。
【0303】
本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ」と表記することがある)、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出がある。Nリーチ演出は、その後に大当りとなる可能性(大当り期待度、あるいは信頼度とも言う)が複数のリーチ演出の中で最も低い演出である。例えば、Nリーチ演出の大当り期待度は、1%以下である。なお、演出時間及び/又は大当り期待度の異なる(又は同じ)複数のNリーチ演出があってもよい。
【0304】
SPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも大当り期待度の高い演出であり、Nリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPリーチ演出の大当り期待度は、5~10%である。なお、SPリーチ演出として、複数のSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPリーチ演出によって大当り期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPリーチ演出の演出時間が長いほど、大当り期待度が高くなるように構成されてもよい。
【0305】
SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも大当り期待度の高い演出であり、SPリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPSPリーチ演出の大当り期待度は、30~50%である。なお、SPSPリーチ演出として、複数のSPSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPSPリーチ演出によって大当り期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPSPリーチ演出の演出時間が長いほど、大当り期待度が高くなるように構成されてもよい。
【0306】
(SPSPリーチの演出例)
以下、導入モード以外の通常遊技状態において行われるSPSPリーチ演出の一例について説明する。SPSPリーチ演出の結果としてハズレが報知される場合と、大当りが報知される場合の演出例について説明する。
【0307】
(大当り判定の結果がハズレであるときのSPSPリーチの演出例)
図23は、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図である。図24図26は、図23の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。
【0308】
通常遊技状態において、例えば、大当り遊技から101回目の特別図柄の変動が開始されると(時点t1)、停止表示していた3つの演出図柄701が変動開始し、演出図柄701、小図柄702、及び第4図柄705が変動表示される(図24(a)~(b))。演出図柄701の変動表示中における時点t3において、予告演出が行われる場合がある(図24(c))。予告演出は、大当りの可能性を示唆する演出であり、予告演出の態様によって大当りの期待度が示唆される。予告演出の態様によって、後に行われるリーチ演出の種類(SPリーチ、SPSPリーチ)や内容(複数あるSPSPリーチのうちのどの演出か)が示唆されてもよい。また、複数の演出図柄701を用いた擬似変動演出が1又は複数回粉われてもよい。擬似変動演出は、複数の演出図柄701のうちの何れか1つが仮停止して、再び変動する演出であり、演出図柄701が擬似的に変動する回数が多いほど、大当り期待度が高くなる。なお、この擬似変動演出において演出図柄701が擬似的に停止するときでも小図柄702及び第4図柄は擬似的に停止することなく変動表示を継続する。
【0309】
変動開始から所定時間(例えば5~20秒)が経過すると、左図柄(例えば、「6」図柄)が仮停止しする(図24(d))。さらに、所定時間(例えば2秒)の経過後に、左図柄と同種の右図柄が仮停止してリーチが成立する(時点t4、図24(e))。リーチが成立する際には、リーチが成立したことを示すリーチ報知が行われる。例えば、左図柄と右図柄とにまたがる画像が表示されたり、「リーチ」との音声が出力されたりする。
【0310】
時点t4においてリーチが成立した後、時点t4~t5の間、Nリーチ演出が行われる(図24(f))。Nリーチ演出中は、左図柄及び右図柄が仮停止し、中図柄が変動表示する。Nリーチ演出は、所定時間(例えば8~10秒間)行われる。これにより、左図柄及び右図柄と同じ種類の中図柄が停止することを遊技者に期待させる。この間、通常背景画像が表示されるとともに、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIが表示される。また、Nリーチ演出中は、演出図柄701は、キャラクタ及び数字を含む通常態様で表示され、その大きさは、変動開始時と同じである。なお、Nリーチ演出中に演出図柄701の大きさが変化してもよい。例えば、中図柄が画面の上から中央領域に近づくにつれて、通常態様の中図柄が左図柄及び右図柄よりも大きく(又は小さく)表示されるように変化してもよい。また、Nリーチ演出中は、ランプ制御部150によって枠用照明装置10、盤用照明装置74が大当りの可能性を示唆する発光パターンで発光される。
【0311】
次に、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展演出が行われる(図25(a))。SP発展演出では、SPリーチ演出が開始されることを示す表示が行われる。例えば、実行されるSPリーチ演出の種類を示唆するタイトル表示が行われる。例えば、第1SPリーチ演出に対応する第1タイトル表示と、第2SPリーチ演出に対応する第2タイトル表示とを含む複数のタイトル表示のうちの何れかが表示される。これらタイトル表示の種類や表示態様(例えば文字や背景の色)に応じて大当り期待度が異なる。また、図25(a)に示されるように、左図柄及び右図柄が縮小しながらメイン画面の上方の左右領域に移動する様子が表示される。なお、Nリーチ演出において左図柄及び右図柄と異なる種類の中図柄が仮停止して、リーチハズレが仮に報知され、その後、SP発展演出が行われてもよい。この場合は、リーチハズレ後に後述するリーチ後遮蔽画像は表示されることなくSP発展演出が行われる。
【0312】
次に、時点t5において、SPリーチ演出が開始される(図25(b))。SPリーチ演出中は、SPリーチ態様の演出図柄が画面の左右に仮停止され、中図柄が変動する演出が行われる。SPリーチ態様の演出図柄は、数字画像を含みキャラクタを含まない演出図柄であり、通常態様の演出図柄よりも小さい。また、メイン画面の中央領域には、例えば、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが戦う様子が表示される。また、背景画像として、SPリーチ演出用背景画像が表示される。
【0313】
また、SPリーチ演出中は、当該アイコンTIは表示されるが、第1保留アイコンHAは非表示にされる。なお、他の実施例ではSPリーチ演出中に第1保留アイコンHAは表示されてもよい。
【0314】
一方、小図柄702及び第4図柄705は、SPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBは、SPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。また、SPリーチ演出中は、ランプ制御部150によって枠用照明装置10、盤用照明装置74が大当りの可能性を示唆する発光パターンで発光される。
【0315】
SPリーチ演出は、所定時間(例えば、20秒間)行われる。SPリーチ演出の結果として大当りが報知される場合、遊技者側のキャラクタが勝利するとともに左右と同種の中図柄が停止する。一方、SPリーチ演出の結果としてハズレが報知される場合、遊技者側のキャラクタが敗北するとともに左右とは異なる中図柄が停止する。
【0316】
SPリーチ演出の結果、大当り又はハズレが報知されずに、時点t6の直前において、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展することを示唆するSPSP発展演出が行われる(図25(c))。なお、SPリーチ演出の結果、左右とは異なる中図柄が仮停止してリーチハズレが仮に報知された後、SPSP発展演出が行われる場合があってもよい。この場合は、リーチハズレ後に後述するリーチ後遮蔽画像は表示されることなくSPSP発展演出が行われる。
【0317】
SPSP発展演出では、SPSPリーチ演出が開始されることを示す表示が行われる。例えば、実行されるSPSPリーチ演出の種類を示唆するタイトル表示が行われる。タイトル表示の種類や表示態様(例えば文字や背景の色)に応じて大当り期待度が異なる。
【0318】
次に、時点t6において、SPSPリーチ演出が開始される(図25(d))。SPSPリーチ演出中は、例えば、SPリーチ演出に続く格闘シーンが表示される。SPSPリーチ演出中は、SPSPリーチ態様の演出図柄が画面の左右に仮停止され、中図柄が変動する演出が行われる。SPSPリーチ態様の演出図柄は、数字画像を含みキャラクタを含まない演出図柄であり、通常態様の演出図柄よりも小さい。また、背景画像として、SPSPリーチ演出用背景画像が表示される。また、SPSPリーチ演出中は、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHAは非表示にされる。小図柄702及び第4図柄705は、SPSPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBは、SPSPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。また、SPSPリーチ演出中は、ランプ制御部150によって枠用照明装置10、盤用照明装置74が大当りの可能性を示唆する発光パターンで発光される。
【0319】
SPSPリーチ演出は、所定時間(例えば、30秒間)行われる。SPSPリーチ演出の終盤である時点t7において、SPSPリーチ演出の結果が表示される(図25(e))。ここでは、今回の特別図柄の変動開始時における大当り判定においてハズレと判定されているため、時点t7において、左図柄及び右図柄とは異なる種類の中図柄が仮停止する。これにより、リーチハズレが報知される。なお、SPSPリーチ演出の結果が表示される直前において、演出ボタン装置16に対する操作を促す操作演出が行われてもよい。そして、演出ボタン装置16に対する操作に応じて、リーチハズレが報知されてもよい。また、リーチハズレが表示される場合、ランプ制御部150によって枠用照明装置10、盤用照明装置74がリーチハズレを示唆する発光パターンで発光される。
【0320】
リーチハズレが報知された後、時点t8において、リーチ後遮蔽画像730がメイン画面に出現する(図25(f))。例えば、リーチ後遮蔽画像730は、メイン画面の中央領域に出現し、中図柄を遮蔽する。リーチ後遮蔽画像730は所定時間かけて拡大され(図26(a))、メイン画面の全面を覆うようになる(図26(b))。リーチ後遮蔽画像730が全面に表示されている間、ランプ制御部150によるランプ制御が特定の態様となり、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が特定の発光パターンで発光される。なお、リーチハズレ時とリーチ後遮蔽画像730の表示中とで、枠用照明装置10及び盤用照明装置74の発光パターンが同じでもよいし、異なっていてもよい。
【0321】
リーチ後遮蔽画像730は、演出図柄701、背景画像、第1保留アイコンHA、及び、当該アイコンTIを遮蔽する画像であり、これらの画像よりも前面に表示される。このため、リーチ後遮蔽画像730が全画面に表示されている間、これらの画像は、非表示となる。リーチ後遮蔽画像730は、所定時間かけて拡大されて画面の全面に表示される。このため、リーチ後遮蔽画像730が出現してから全画面に表示されるまでの間、リーチ後遮蔽画像730と演出図柄701とが同時に表示されるときがある。
【0322】
なお、リーチ後遮蔽画像730が、所定時間かけて透明な状態から不透明な状態に変化することで、リーチ後遮蔽画像730が所定時間かけて演出図柄701や背景画像を遮蔽するようにしてもよい。この場合においても、リーチ後遮蔽画像730が出現してから全画面に表示されるまでの間、リーチ後遮蔽画像730と演出図柄701とが同時に表示されるときがある。
【0323】
一方、小図柄702、第4図柄705、第1数字保留SHA、及び、第2数字保留SHBは、リーチ後遮蔽画像730によって遮蔽されない。すなわち、リーチ後遮蔽画像730が全画面に表示されている間も、小図柄702、第4図柄705、第1数字保留SHA、及び、第2数字保留SHBは継続して表示される。具体的には、これらの画像は、リーチ後遮蔽画像730の前面に配置され、優先的に表示される。
【0324】
リーチ後遮蔽画像730が全画面に表示されてから所定時間が経過すると、リーチ後遮蔽画像730がフェードアウトするとともに演出図柄701がフェードインする(時点t9)。例えば、図26(c)に示されるように、リーチ後遮蔽画像730の中央部分に楕円形領域が形成され、当該楕円形領域に、仮停止した演出図柄701の一部と、背景画像(通常背景画像)の一部とを含む画像が表示される。当該楕円形領域は、所定時間かけて拡大する(図26(d))。楕円形領域が拡大することによって、リーチ後遮蔽画像730の奥側にある通常画面(通常背景画像、演出図柄701、第1保留アイコンHA、及び、当該アイコンTIを含む画像)が徐々に再出現するように表示される。
【0325】
そして、時点t10の直前において、リーチ後遮蔽画像730が非表示となるとともに、演出図柄701の再出現が完了する(図26(e))。ここでは、仮停止した演出図柄701が再出現する。また、通常背景画像が表示され、第1保留アイコンHA、及び、当該アイコンTIも表示される。なお、演出図柄701が再出現するときには、通常背景画像ではなく、SPSPリーチ演出用背景画像が表示されてもよい。
【0326】
そして、時点t10において、特別図柄の停止表示に応じて、仮停止した演出図柄701が停止表示されるとともに、小図柄702及び第4図柄705が停止表示される(図26(f))。
【0327】
ここで、リーチ後遮蔽画像730が表示された後に再出現する演出図柄701は、キャラクタ画像と数字画像とを含む通常態様の演出図柄である。一方、リーチ後遮蔽画像730が表示される前では、演出図柄701は、数字画像のみのSPSPリーチ態様の演出図柄である。すなわち、リーチ後遮蔽画像730が表示される前と後とでは、演出図柄701の表示態様が異なる。
【0328】
また、リーチ後遮蔽画像730が表示される前では、SPSPリーチ演出用背景画像が表示されるが、リーチ後遮蔽画像730が表示された後では、通常背景画像が表示される。
【0329】
また、リーチ後遮蔽画像730が表示される前では、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは非表示とされるが、リーチ後遮蔽画像730が表示された後は、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは表示される。
【0330】
以上のように、SPSPリーチ演出が行われてリーチハズレとなった後、リーチ後遮蔽画像730を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(リーチ後遮蔽演出)が行われる。当該遮蔽演出によって、大当り期待度の高いSPSPリーチ演出の結果として、リーチハズレが報知された場合でも、遊技者に期待を抱かせることができる。すなわち、左図柄及び右図柄と異なる中図柄が停止されるリーチハズレとなった場合でも、演出図柄701が遮蔽されることによって、その後大当りになる(3つの図柄が揃う)かも知れないといった期待を抱かせることができる。
【0331】
また、本実施形態では、リーチハズレになってから、リーチ後遮蔽画像730が小さいサイズで出現し、それが拡大するによって演出図柄701が徐々に視認困難な状態になる。これにより、遊技者がリーチハズレにより落胆した場合でも、徐々に期待感を回復させることができ、興趣性を向上させることができる。
【0332】
また、本実施形態では、リーチ後遮蔽画像730が表示された後、徐々にリーチ後遮蔽画像730が非表示にされるとともに、仮停止した演出図柄701が徐々に再出現する。これにより、仮停止した状態の演出図柄701が、視認困難な状態から徐々に視認可能になるため、遊技者に期待と不安を抱かせることができ、興趣性を向上させることができる。
【0333】
なお、リーチ後遮蔽画像730は、SPSPリーチ演出が行われた場合に必ず表示されるわけではなく、特別図柄の変動パターンに対応して、又は、変動パターンに基づく演出乱数を用いた抽選結果に基づいて、表示されるときと表示されないときとがある。
【0334】
例えば、複数のSPSPリーチ演出のうちの期待度が第1の値(例えば大当りとなる確率が40%以上)である第1のSPSPリーチ演出が行われる場合は、第1の確率でリーチハズレ後にリーチ後遮蔽画像730が表示されてもよい。また、複数のSPSPリーチ演出のうちの期待度が第2の値(例えば大当りとなる確率が20%~30%)である第2のSPSPリーチ演出が行われる場合は、第1の確率よりも低い(又は高い)第2の確率でリーチハズレ後にリーチ後遮蔽画像730が表示されてもよい。
【0335】
また、表示されるリーチ後遮蔽画像730は、第1のSPSPリーチ演出が行われる場合と、第2のSPSPリーチ演出が行われる場合とで異なってもよいし、同じでもよい。また、リーチ後遮蔽画像730の表示時間は、第1のSPSPリーチ演出が行われる場合と、第2のSPSPリーチ演出が行われる場合とで異なってもよいし、同じでもよい。
【0336】
また、上記実施例では、SPSPリーチ演出中に保留アイコン及び当該アイコンを非表示にし、リーチ後遮蔽画像730の表示中も保留アイコン及び当該アイコンを非表示にした。他の実施例では、SPSPリーチ演出中に保留アイコン及び/又は当該アイコンを表示し、リーチ後遮蔽画像730の表示中も保留アイコン及び/又は当該アイコンを表示してもよい。
【0337】
また、上記演出例では、リーチ後遮蔽画像730が表示された後、ハズレが報知されたが、他の演出例では、リーチハズレからリーチ後遮蔽画像730が表示された後、大当りになる場合があってもよい。例えば、リーチ後遮蔽画像730が表示された後、大当りを示す態様の演出図柄701が仮停止した状態(3つの演出図柄701が揃った図柄揃いの状態)で出現することで、大当りが報知されてもよい。
【0338】
また、大当りの場合はハズレの場合と同じリーチ後遮蔽画像730が表示されてもよいし、異なる態様のリーチ後遮蔽画像730が表示されてもよい。例えば、リーチハズレとなった後、赤色のリーチ後遮蔽画像730が表示された場合は、青色のリーチ後遮蔽画像730が表示された場合よりも、大当りになる可能性が高くてもよい。また、リーチハズレ後に表示されるリーチ後遮蔽画像730の種類に応じて、その後に大当りとなる可能性が異なってもよい。また、リーチハズレ後に表示されるリーチ後遮蔽画像730に特定の画像が含まれる場合は、大当り確定であってもよい。また、大当りの場合はハズレの場合よりもリーチ後遮蔽画像730の表示時間が長く(又は短く)てもよい。また、リーチ後遮蔽画像730の表示時間が長い方が、表示時間が短い場合よりも、大当りになる可能性が高く(又は低く)てもよい。
【0339】
また、SPリーチ演出においてリーチハズレが仮に報知された後、リーチ後遮蔽画像730が表示され、その後に上記SPSP発展演出が行われてもよい。
【0340】
なお、リーチ後遮蔽画像730が表示された場合にその後に大当りになる確率は、比較的低い。例えば、大当り判定における大当り確率(例えば1/200)よりも低い確率に設定される。これにより、リーチ後遮蔽画像730から大当りになる演出パターンの希少性を高め、当該演出が行われた場合の遊技者の満足感を高めることができる。なお、リーチ後遮蔽画像730が表示された場合にその後に大当りになる確率を、大当り判定における大当り確率よりも高くなるように設定されてもよい。
【0341】
なお、本実施形態では、リーチ後遮蔽画像730を用いた遮蔽演出から図柄揃いの状態で演出図柄701が再出現する演出パターンに加えて、SPSPリーチ演出においてリーチハズレが報知された後、演出図柄701が再変動してその後に大当りが報知される復活演出が行われる演出パターンもある。復活演出では、演出役物が出現することで大当りが報知されてもよい。この復活演出の前には、上記リーチ後遮蔽画像730は表示されなくてもよい。また、復活演出の前にも、上記リーチ後遮蔽画像730が表示されることがあってもよい。
【0342】
また、導入モード以外の通常遊技状態において上記演出が行われるものとしたが、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、導入前モードにおいても実行されてもよい。例えば、導入前モードに移行する変動において、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出が行われてもよい。この場合、特別図柄の変動開始後、導入前遮蔽演出が行われて導入前モードに移行し、その後、上記と同様にNリーチ、SPリーチ、SPSPリーチが行われ、リーチ後遮蔽画像が表示されてもよい。これとは逆に、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、導入前モードにおいては行われないようにしてもよい。
【0343】
また、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、規定回数到達後の1回目の変動(第2時短遊技状態の1回目の変動)においても行われてもよい。この場合、特別図柄の変動開始後、時短突入時遮蔽演出が行われ、その後、Nリーチ、SPリーチ、SPSPリーチが順に行われてリーチ後遮蔽画像が表示されてもよい。また、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、規定回数到達後の2回目以降の変動においても行われてもよい。これとは逆に、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、規定回数到達後の第2時短遊技状態においては行われないようにしてもよい。
【0344】
なお、SPSPリーチ演出に発展することなく、SPリーチ演出で変動演出が終了する場合も、上記と同様にリーチ後遮蔽画像が表示される。すなわち、SPリーチ演出の結果としてハズレが報知された後(リーチハズレの後)、上記と同様にリーチ後遮蔽画像が表示される。
【0345】
具体的には、図25(b)においてSPリーチ演出が行われた後、図25(c)のSPSP発展演出が実行される代わりに、ハズレを示す中図柄(例えば、左右とは異なる「5」図柄)が仮停止してリーチハズレが表示される。当該リーチハズレの後、図25(f)~図26(b)に示したように、リーチ後遮蔽画像が出現して、所定時間かけてハズレの態様の演出図柄701を遮蔽する。そして、図26(e)に示したように、リーチ後遮蔽画像が所定時間表示された後、仮停止した演出図柄701が出現する。
【0346】
なお、SPリーチ演出の後に表示されるリーチ後遮蔽画像は、SPSPリーチ演出の後に表示されるリーチ後遮蔽画像と同じであってもよいし、異なってもよい。また、SPリーチ演出の後のリーチ後遮蔽画像の表示時間は、SPSPリーチ演出の後のリーチ後遮蔽画像の表示時間と同じでもよいし、短くてもよいし、長くてもよい。
【0347】
また、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出に発展することなく、Nリーチ演出で変動演出が終了する場合は、リーチ後遮蔽画像は表示されない。すなわち、Nリーチ演出の結果として、リーチハズレが報知される場合には、リーチハズレ後にリーチ後遮蔽画像は表示されない。
【0348】
具体的には、図24(f)においてNリーチ演出が行われた後、図25(a)のSP発展演出が実行される代わりに、ハズレを示す中図柄が停止してリーチハズレ演出が行われる。当該リーチハズレ演出の後、リーチ後遮蔽画像が表示されることなく、仮停止したハズレの態様の演出図柄701が停止表示する。
【0349】
以上のように、本実施形態では、大当りに対する期待度が比較的高いリーチ演出(SPSPリーチ演出、SPリーチ演出)において、ハズレを示す態様で演出図柄701が表示された場合、リーチ後遮蔽画像を用いてハズレを示す態様の演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(リーチ後遮蔽演出)が行われる。リーチ後遮蔽画像が所定時間表示された後、仮停止した状態の演出図柄701が再出現し、その後、演出図柄701が停止表示される。
【0350】
これにより、リーチ演出によって期待が高まった状態でリーチハズレとなったときの遊技者の落胆を軽減することができ、リーチハズレ後でも遊技者の期待を持続させることができる。また、リーチハズレになった場合でも、次変動以降において大当りになるかもしれないという期待を抱かせることができる。
【0351】
一方、大当りの期待度が比較的低いリーチ演出(Nリーチ演出)が行われる場合には、ハズレを示す態様で演出図柄701が表示された後、リーチ後遮蔽画像が出現することなく、ハズレの態様で演出図柄701が停止表示される。これにより、リーチ後遮蔽画像が頻繁に出現することを防止することができ、リーチ後遮蔽画像の価値を高めることができる。
【0352】
なお、リーチ後遮蔽演出は、通常遊技状態のときのみ実行されてもよい。また、リーチ後遮蔽演出は、通常遊技状態のみならず、時短遊技状態においても実行されることがあってもよい。この場合において、時短遊技状態よりも通常遊技状態のときの方が、リーチ後遮蔽演出が実行され易くてもよい。逆に、通常遊技状態よりも時短遊技状態のときの方が、リーチ後遮蔽演出が実行され易くてもよい。
【0353】
(SPSPリーチ演出の結果大当りが報知される場合の演出例)
次に、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果が大当りである場合において、SPSPリーチ演出の結果、大当りが報知される場合の演出例について説明する。
【0354】
図27は、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果が大当りである場合においてSPSPリーチ演出においてリーチ当たりが報知される場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図である。図28図29は、図27の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。
【0355】
図27及び図28に示されるように、時点t1~t7の直前までは、図24図25(d)で示した演出と同様の演出が行われる。時点t7において、SPSPリーチ演出の結果として、左右の演出図柄701と同種の演出図柄701が中図柄として仮停止することでリーチ当たりが報知される(図28(b))。
【0356】
次に、時点t8において大当り報知演出が行われる(図28(c))。大当り報知演出では、3つの同種の演出図柄701がメイン画面において拡大表示され、演出図柄701が強調される。また、このとき、大当りであることを示唆する大当り背景画像が表示される。
【0357】
次に、時点t9において3つの同種の演出図柄701が通常の大きさで仮停止する(図28(d))。ここでは、キャラクタ画像と数字画像とを含む通常態様の演出図柄701が仮停止されてもよい。また、キャラクタ画像を含まない数字画像の演出図柄701(リーチ態様の演出図柄)が仮停止されてもよい。また、時点t9において、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIも表示される。なお、時点t9において第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは非表示のままであってもよい。
【0358】
そして、時点t10において特別図柄が停止表示したことに応じて、演出図柄701が停止表示する(図28(e))。この特別図柄の停止表示に応じて、小図柄702及び第4図柄705は大当りの態様で停止表示する。
【0359】
特別図柄が停止表示してから所定の確定期間が経過すると、オープニング演出が開始される(図28(f))。オープニング演出では、大当り遊技が開始されることを示す演出が行われるとともに、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出が行われる。
【0360】
次に、大当り遊技が開始され、大当り遊技における第1ラウンドに係る大当り遊技演出が開始される(図29(a))。大当り遊技演出では、残りのラウンド数を示すラウンド数表示画像780が表示される。また、大当り遊技演出として、遊技者が獲得した賞球の数が表示される。例えば、今回の大当り遊技で獲得された賞球の合計が加算表示されてもよいし、大入賞口に遊技球が入賞する毎に当該入賞に係る賞球数が表示されてもよい。また、大当り遊技演出では、遊技者側のキャラクタが表示されてもよい。
【0361】
大当り遊技が進行して、大当り遊技における最後のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が行われる(図29(b))。エンディング演出では、時短モードA(時短モードA1~A3の何れか)に突入することを示唆する演出が行われるとともに、例えば画面の右上に遊技者に右打ちを促す右打ち報知画像が表示される。
【0362】
また、エンディング演出では、メイン画面において、遊技者に対して注意を促す所定の注意報知演出が行われる(図29(c))。例えば、所定の注意報知演出として、遊技者にICカードを取り忘れないように促す演出が行われたり、遊技へののめり込みを防止するための注意が行われたりする。
【0363】
そして、エンディング演出が終了すると、時点t11において、第1特別図柄の保留がある場合は、当該保留に係る第1特別図柄の変動表示が行われ、第1特別図柄の保留が無い場合は、第2始動口47への入賞に応じて第2特別図柄の変動表示が行われる(図29(d))。ここでは、時短モードAが設定され、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出が行われる。
【0364】
時短モードAでは、数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない時短態様の演出図柄701を用いた変動演出が行われる。また、背景画像として時短背景画像が表示される。ここで、時短モードA1~A3のそれぞれに対応する時短背景画像JA1~JA3が用意されてもよい。また、時短モードA1に対応する時短背景画像JA1及び時短モードA2に対応する時短背景画像JA2は、上記時短モードBに対応する時短背景画像とは異なり、時短モードA3に対応する時短背景画像JA3は、上記時短モードBに対応する時短背景画像と同じであってもよい。
【0365】
また、時短モードAでは、第2特別図柄の変動表示の保留数に応じて第2保留アイコンHBが表示され、変動中の特別図柄に対応する当該アイコンTIが表示される。時短モードAにおける第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIの形状は、時短モードBにおける第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIの形状と同じであってもよいし、異なってもよい。また、時短モードA1と、時短モードA2及びA3とで、第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIの形状は異なってもよい。
【0366】
また、時短モードAでは、第2保留アイコンHBのみ表示され、当該アイコンTIは非表示にされてもよい。また、時短モードAでは、時短モードBでは表示されない、残りの時短回数を示唆する時短残回数表示(残りN回)が表示されてもよい。なお、時短モードBにおいても時短残回数表示が表示されてもよい。
【0367】
このように、SPSPリーチ演出の結果として、リーチ当たりによって大当りが報知される場合、上記リーチ後遮蔽画像730が表示されることなく、3つの演出図柄701が大当りの態様で仮停止される。これにより、SPSPリーチ演出から大当りを報知し、さらに大当り遊技へとスムーズに遊技を進めることができる。なお、SPSPリーチ演出の結果として、リーチ当たりが表示された後にも、リーチ後遮蔽画像が表示されてもよい。
【0368】
また、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定において大当りと判定された場合は、特別図柄の変動表示が終了する前に3つの演出図柄701が大当りの態様で停止され、その後、大当り遊技を経由して時短遊技状態に移行するため、3つの演出図柄701が大当りの態様で停止されてから時短遊技状態に移行するまでには比較的長い時間がかかる。これに対して、規定回数到達直後の大当り判定においてハズレと判定された場合には、特別図柄の変動表示が終了する前に導入時遮蔽画像が表示され、比較的短い時間が経過してから特別図柄が停止するタイミングで時短遊技状態に移行する。これにより、遊技者によって有利なイベント(導入時遮蔽画像の表示、大当りを示す画像の表示)が行われた場合において、時短遊技状態に移行するまでの時間を異ならせることができ、多様な遊技を行うとともに、導入時遮蔽画像が表示された場合には比較的短い時間で時短遊技状態に移行させることができる。
【0369】
なお、図27図29では、SPSPリーチ演出において大当りが報知される場合について示したが、SPリーチ演出の結果として大当りが報知される場合、左右と同種の中図柄が仮停止してリーチ当たりが報知された後、上記と同様にリーチ後遮蔽画像は表示されない。
【0370】
また、図27図29では、導入モード以外の通常遊技状態において大当りと判定された場合の演出について説明したが、例えば、導入前モード中に大当りと判定された場合も、図27図29と同様の演出が行われてもよい。なお、これとは逆に、導入前モード中に大当りと判定された場合、上記とは異なる特別な演出が行われてもよい。
【0371】
(非リーチ時の演出例)
以下、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてリーチ演出が行われない場合の演出の一例について説明する。図30は、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてリーチ演出が行われない場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図である。図31図32は、図30の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。
【0372】
通常遊技状態において、例えば、大当り遊技から101回目の特別図柄の変動が開始されると(時点t1)、停止表示していた3つの演出図柄701が変動開始し、演出図柄701、小図柄702、及び第4図柄705が変動表示される(図31(a))。演出図柄701が変動開始した後、演出図柄701が変動表示演出を行う(時点t2、図31(b))。
【0373】
次に、時点t3において、変動表示中の演出図柄701を遮蔽する変動中遮蔽画像740が出現する(図31(c))。例えば、変動中遮蔽画像740は、メイン画面の右端から出現し、徐々に拡大する。図31(c)に示されるように、変動中遮蔽画像740が拡大される間、演出図柄701及び背景画像の一部は表示されたままである。変動中遮蔽画像740が出現してから所定時間経過後の時点t4において、変動中遮蔽画像740はメイン画面の全面に表示される(図31(d))。
【0374】
変動中遮蔽画像740がメイン画面の全面に表示された場合、演出図柄701、背景画像、及び、ゲーム数表示画像GCは、変動中遮蔽画像740によって遮蔽される。また、変動中遮蔽画像740が全面に表示されている間、ランプ制御部150によるランプ制御が専用の態様となり、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が所定の発光パターンで発光するように制御される。
【0375】
一方、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIは、変動中遮蔽画像740によって遮蔽されない。また、小図柄702、第4図柄705、第1数字保留SHA、及び、第2保留数字SHBも、変動中遮蔽画像740によって遮蔽されない。すなわち、これらの画像は、変動中遮蔽画像740が表示されている間も、継続して表示される。なお、ゲーム数表示画像GCは、変動中遮蔽画像740によって遮蔽されず継続して表示されてもよい。
【0376】
変動中遮蔽画像740によって演出図柄701の全体が遮蔽されてから所定時間が経過すると、変動中遮蔽画像740がフェードアウトするとともに、演出図柄701がフェードインする(図31(e))。具体的には、変動中遮蔽画像740の一部が非表示となり、その非表示となった領域に、通常背景画像と演出図柄701とを含む画像が表示される。
【0377】
そして、変動中遮蔽画像740の表示領域が徐々に縮小するとともに、通常背景画像と演出図柄701とを含む領域が拡大し、時点t5において、演出図柄701の再出現が完了する(図31(f))。この時点t5では、仮停止したハズレ態様の演出図柄701が表示される。また、この時点では、小図柄702、及び、第4図柄705は変動表示を継続している。そして、特別図柄の停止表示に応じて、演出図柄701が停止表示する(時点t6)。また、特別図柄の停止表示に応じて、小図柄702、及び、第4図柄705も停止表示する。
【0378】
図32は、大当り判定の結果がハズレである場合において、変動中遮蔽画像740が表示されることなく3つの演出図柄701が所定の順番で停止する場合の演出の一例を示す図である。
【0379】
図32に示されるように、特別図柄の変動開始に応じて、3つの演出図柄701が変動開始し(図32(a))、所定時間変動表示演出を行う(図32(b))。その後、左図柄701Lが仮停止し、次に、左図柄701Lとは異なる種類の右図柄701Rが仮停止し、さらに中図柄701Cが仮停止する(図32(c)~(e))。そして、特別図柄の停止表示に応じて、3つの演出図柄701が停止表示する(図32(f))。
【0380】
このように、大当り判定の結果がハズレである場合、通常は、変動中遮蔽画像740が出現することなく、3つの演出図柄701は所定の順で停止する。なお、3つの演出図柄701が停止する順はこれに限らない。また、3つの演出図柄701が停止する順は複数あってもよい。例えば、3つの演出図柄701は、第1の順(例えば、左、右、中の順)で停止する場合と、第2の順(例えば、右、左、中の順)で停止する場合とがあってもよい。この場合において、3つの演出図柄701の停止順によって大当りの期待度が異なってもよい。例えば、第2の順は第1の順よりも期待度が高くてもよい。
【0381】
以上のように、本実施形態では、演出図柄701の変動表示中に、変動中遮蔽画像740を用いて演出図柄701が遮蔽される遮蔽演出(変動中遮蔽演出)が行われるときがある。遮蔽演出では、変動中遮蔽画像740が徐々に出現する出現演出が行われるとともに、演出図柄701が徐々に非表示になる消滅演出が行われる。演出図柄701の変動表示中に演出図柄701が遮蔽されるため、意外性のある演出を行うことができ、遊技者の期待を高めることができる。
【0382】
また、変動中遮蔽画像740が徐々に出現するため、その一部が表示された時点で次にどのような演出が行われるかについて遊技者に興味を持たせることができる。
【0383】
また、変動中遮蔽画像740が徐々にフェードアウトするとともに仮停止状態の演出図柄701が徐々にフェードインする。このため、演出図柄701の一部が出現した時点で、大当り態様の演出図柄701が出現するかも知れないとの期待を遊技者に持たせることができる。
【0384】
また、本実施形態では、変動中遮蔽画像740によって演出図柄701が遮蔽される間も、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは継続して表示される。これにより、変動表示中の演出図柄701が突然遮蔽される場合でも、特別図柄の変動が継続していることを遊技者に容易に認識させることができる。
【0385】
また、変動中遮蔽画像740が表示されない場合には、3つの演出図柄701は所定の順で停止し、変動中遮蔽画像740が表示される場合には、3つの演出図柄701は所定の順で停止しない。これにより、演出図柄701を停止させる際の動作を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。
【0386】
なお、変動中遮蔽画像740が出現するタイミングは、演出図柄701の変動表示中に限らない。例えば、変動中遮蔽画像740は、演出図柄701の開始動作演出中に出現してもよい。また、変動中遮蔽画像740は、演出図柄701の仮停止中に出現してもよい。
【0387】
また、上記では、変動中遮蔽画像740が表示された後、演出図柄701が再出現するときには、仮停止した状態で出現するものとしたが、演出図柄701が再出現するときには、3つの演出図柄701のうちの一部が変動表示中であり、他の一部が仮停止中であってもよいし、3つの演出図柄701の全部が変動表示中であってもよい。
【0388】
また、図31では変動中遮蔽画像740が表示された後、ハズレの態様で演出図柄701が出現する例が示されたが、他の演出例においては、変動中遮蔽画像740が表示された後、大当りの態様の演出図柄701が出現する場合があってもよい。
【0389】
また、変動中遮蔽画像740が表示された後、変動表示中の演出図柄701が再出現し、その後、図24図26で示したように、リーチが成立し、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出と順に期待度の高い演出に発展してもよい。この場合、リーチハズレとなってリーチ後遮蔽画像が表示される場合があってもよいし、リーチ当たりとなる場合があってもよい。また、変動中遮蔽画像740が表示された後、変動表示中の演出図柄701が出現し、その後リーチが成立し、Nリーチ演出が行われてリーチハズレになってもよい。この場合は、リーチ後遮蔽画像が表示されずに演出図柄701が停止表示してもよい。
【0390】
また、変動中遮蔽画像740が表示された後、リーチが成立した状態で演出図柄701が出現し、その後、Nリーチ演出等が行われてもよい。この場合、その後にリーチ当たりとなる場合があってもよいし、リーチハズレとなってリーチ後遮蔽画像が表示される場合があってもよいし、リーチハズレとなってそのまま停止表示する場合があってもよい。
【0391】
また、変動中遮蔽画像740が表示される場合は、変動中遮蔽画像740が表示されない場合よりも、リーチ演出に発展し易くてもよいし、リーチ演出に発展し難くてもよい。
【0392】
また、変動中遮蔽画像740が表示され、当該変動中遮蔽画像740が非表示になるとともに、大当りに対する期待度の高い特定の演出(例えば、上記SPSPリーチ演出や別の演出)に発展することを示唆する画像が出現し、当該特定の演出に発展してもよい。また、変動中遮蔽画像740が表示された後、当該特定の演出に発展する可能性があることを示唆する画像が出現し、当該画像が表示された後、特定の演出に発展する場合と発展しない場合とがあってもよい。
【0393】
また、本実施形態では、特別図柄の変動パターンに応じて、変動中遮蔽画像740が表示される時間が異なる。変動中遮蔽画像740が比較的長い時間表示されるときもあれば、短い時間表示されるときもある。すなわち、変動中遮蔽画像740の表示時間は可変である。例えば、変動中遮蔽画像740の表示時間は、1秒~20秒の間で変化してもよい。変動中遮蔽画像740の表示時間が長いほど、大当りに対する期待度が高くてもよい。
【0394】
なお、変動中遮蔽演出は、通常遊技状態のときのみ実行されてもよい。また、変動中遮蔽演出は、通常遊技状態のみならず、時短遊技状態においても実行されることがあってもよい。この場合において、時短遊技状態よりも通常遊技状態のときの方が、変動中遮蔽演出が実行され易くてもよい。逆に、通常遊技状態よりも時短遊技状態のときの方が、変動中遮蔽演出が実行され易くてもよい。また、変動中遮蔽演出は、第1時短遊技状態のときには実行可能であり、第2時短遊技状態のときには実行不可能であってもよく、この逆であってもよい。
【0395】
(各遮蔽演出の特徴)
以上のように、本実施形態では、第2時短遊技状態に移行する際に遮蔽画像710を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(時短突入時遮蔽演出)が行われる。また、大当り遊技が行われてからの特別図柄の変動が規定回数に到達する前の所定期間では、第2時短遊技状態に移行することを示唆する導入前モードに設定される。この導入前モードに設定される際に、導入前遮蔽画像720を用いて演出図柄701等を遮蔽する遮蔽演出(導入前遮蔽演出)が行われる。また、リーチ演出においてリーチハズレとなった後、リーチ後遮蔽画像730を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(リーチ後遮蔽演出)が行われるときがある。また、リーチ演出が行われない場合でも(リーチが成立する前でも)、変動中遮蔽画像740を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(変動中遮蔽演出)が行われるときがある。以下ではこれらの各遮蔽演出の特徴について、図33を参照して説明する。
【0396】
図33は、各遮蔽演出の特徴の一例を示す図である。
【0397】
(時短突入時遮蔽演出)
図33に示すように、時短突入時遮蔽演出は、大当り遊技が行われた後、あるいは、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後、特別図柄の変動回数が規定回数に到達したことを契機にして実行される。
【0398】
時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは、規定回数到達後の1回目の特別図柄の変動中の固定のタイミングである。例えば、実行タイミングは、演出図柄701の開始動作演出中であってもよいし、変動表示演出中であってもよいし、仮停止中であってもよい。また、時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは、大当り履歴がある場合と無い場合とで異なる。すなわち、大当り遊技が行われた後の規定回数到達後と、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後の規定対数到達後とでは、時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは異なる。
【0399】
なお、他の実施例においては、時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは、規定回数目の変動停止時であってもよい。また、時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは、変動パターンに応じて可変であってもよい。すなわち、変動パターンに応じて、その変動においてどのタイミングで時短突入時遮蔽演出を開始するかが設定されてもよい。
【0400】
また、時短突入時遮蔽演出を示唆する示唆演出として、上記導入前モードの演出が実行される。導入前モードは、複数の特別図柄の変動にわたって行われ、時短突入時遮蔽演出が実行されるまでの残りの変動回数を示唆する。導入前モードは、時短突入時遮蔽演出が実行されることを積極的(直接的)に示唆するものである。導入前モードに移行した場合、その間に大当り遊技が行われない限り、時短突入時遮蔽演出が必ず実行される。
【0401】
時短突入時遮蔽演出の実行時間(演出図柄701が遮蔽される時間)は、特別図柄の変動時間が長い場合であっても短い場合であっても、固定である。例えば、規定回数到達後の1回目の特別図柄の変動において、リーチ演出が行われずに通常のハズレ演出が行われる場合(ハズレ変動パターンが選択された場合)でも、リーチ演出が行われる場合(リーチ変動パターンが選択された場合)でも、時短突入時遮蔽演出の実行時間は固定である。
【0402】
導入前モードを経由せずに時短突入時遮蔽演出が実行される場合と、導入前モードを経由して時短突入時遮蔽演出が実行される場合とがあり、両者で時短突入時遮蔽演出の実行時間が異なる。すなわち、大当り履歴がある場合と無い場合とで、時短突入時遮蔽演出の実行時間が異なる。具体的には、導入前モードを経由して時短突入時遮蔽演出が実行される場合の方が、導入前モードを経由せずに時短突入時遮蔽演出が実行される場合よりも、時短突入時遮蔽演出の実行時間が長い。
【0403】
なお、他の実施例においては、導入前モードを経由して時短突入時遮蔽演出が実行される場合の方が、時短突入時遮蔽演出の実行時間が短くてもよい。また、導入前モードを経由して時短突入時遮蔽演出が実行される場合も、導入前モードを経由せずに時短突入時遮蔽演出が実行される場合も、時短突入時遮蔽演出の実行時間は同じでもよい。また、他の実施例では、時短突入時遮蔽演出の実行時間は、変動パターンに応じて可変でもよい。例えば、大当り変動パターンやリーチ変動パターンでは時短突入時遮蔽演出の実行時間が長く、ハズレ変動パターンでは時短突入時遮蔽演出の実行時間が短くてもよい。
【0404】
また、時短突入時遮蔽演出の実行中は、保留アイコン及び当該アイコンは非表示とされる。また、背景画像も非表示とされる。
【0405】
また、時短突入時遮蔽演出の実行後は、演出図柄701の表示態様は、遮蔽演出の実行前と異なる態様となる。例えば、通常モードであるときに時短突入時遮蔽演出が実行される場合には、時短突入時遮蔽演出の実行前は、キャラクタ画像と数字画像とを含む通常態様の演出図柄701が表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は、数字画像のみを含む時短態様の演出図柄701が表示される。また、導入前モードであるときに時短突入時遮蔽演出が実行される場合には、時短突入時遮蔽演出の実行前は、数字画像で構成された導入前態様の演出図柄701が表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は、時短態様の演出図柄701が表示される。
【0406】
また、時短突入時遮蔽演出の実行後は、保留アイコン及び当該アイコンが表示され、これらの表示態様が変化する。具体的には、時短突入時遮蔽演出の実行前と実行後とでは、保留アイコン及び当該アイコンの形状が変化する。大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、時短突入時遮蔽演出の実行前と実行後とでは、変化しない。なお、大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、時短突入時遮蔽演出の実行前と実行後とで変化してもよい。例えば、保留アイコンは、時短突入時遮蔽演出の実行前は、大当り期待度を示唆する色で表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は、通常の色で表示されてもよい。また、保留アイコンは、時短突入時遮蔽演出の実行前は、第1の期待度を有する色(例えば青)で表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は、第1の期待度より高い第2の期待度を有する色(例えば赤)で表示される場合があってもよい。
【0407】
また、時短突入時遮蔽演出の実行後は、背景画像が変化する。例えば、時短突入時遮蔽演出の実行前は通常背景画像が表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は時短背景画像が表示される。
【0408】
すなわち、時短突入時遮蔽演出の実行前後で、演出モードが切り替わる。具体的には、通常モード又は導入前モードから時短モードBに切り替わる。
【0409】
(導入前遮蔽演出)
導入前遮蔽演出は、大当り遊技が行われた後、規定回数よりも前の所定回数目の特別図柄の変動において実行される。具体的には、大当り遊技が行われた後の451回目の変動において導入前遮蔽演出が実行される。
【0410】
導入前遮蔽演出の実行タイミングは、451回目の特別図柄の変動中の固定のタイミングである。例えば、実行タイミングは、演出図柄701の開始動作演出中又は変動表示演出中である。
【0411】
なお、他の実施例においては、導入前遮蔽演出の実行タイミングは、所定回数目の変動停止時であってもよい。また、導入前遮蔽演出の実行タイミングは、変動パターンに応じて可変であってもよい。
【0412】
また、導入前遮蔽演出を示唆する示唆演出は実行されない。なお、ゲーム数表示画像GCは、遊技機1の電源投入からの特別図柄の変動回数を示すため、遊技者は、当該ゲーム数表示画像GCによって導入前遮蔽演出が実行されるタイミングをある程度把握することができる。しかしながら、ゲーム数表示画像GCは、遊技機1の電源がOFFにされるとリセットされるため、大当り遊技が行われた後の特別図柄の変動回数を正確に表示するものではない。このため、ゲーム数表示画像GCは、導入前遮蔽演出を積極的に(直接的に)示唆するものではないと言える。なお、導入前遮蔽演出を示唆する示唆演出があってもよい。導入前遮蔽演出を示唆する示唆演出は、導入前遮蔽演出が実行される所定期間前に必ず実行されてもよいし、所定の確率で実行されてもよい。
【0413】
導入前遮蔽演出の実行時間(演出図柄701が遮蔽される時間)は、特別図柄の変動時間が長い場合であっても短い場合であっても、固定である。リーチ演出が行われずに通常のハズレ演出が行われる場合でも、リーチ演出が行われる場合でも、導入前遮蔽演出の実行時間は固定である。なお、導入前遮蔽演出の実行時間は、変動パターンに応じて可変でもよい。
【0414】
また、導入前遮蔽演出の実行中は、保留アイコン及び当該アイコンは非表示とされる。また、背景画像も非表示とされる。
【0415】
また、導入前遮蔽演出の実行後は、演出図柄701の表示態様が変化する。具体的には、導入前遮蔽演出の実行前は、キャラクタ画像と数字画像とを含む通常態様の演出図柄701が表示されるが、導入前遮蔽演出の実行後は、数字画像のみを含む導入前態様の演出図柄701が表示される。
【0416】
また、導入前遮蔽演出の実行後は、保留アイコンが表示される一方、当該アイコンは表示されない。導入前遮蔽演出の実行後は、保留アイコンの表示態様が変化する。具体的には、導入前遮蔽演出の実行前と実行後とでは、保留アイコンの形状が変化する。なお、大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、導入前遮蔽演出の実行前と実行後とでは、変化しない。すなわち、大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、導入前遮蔽演出の実行前後で維持される。なお、大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、導入前遮蔽演出の実行前と実行後とで変化してもよい。
【0417】
なお、導入前遮蔽演出の実行後は、当該アイコンが表示されてもよい。この場合、当該アイコンの表示態様(形状)が変化してもよい。
【0418】
また、導入前遮蔽演出の実行後は、背景画像が変化する。具体的には、導入前遮蔽演出の実行前は通常背景画像が表示され、導入前遮蔽演出の実行後は導入前背景画像が表示される。
【0419】
すなわち、導入前遮蔽演出の実行前後で、演出モードが切り替わる。具体的には、通常モードから導入前モードに切り替わる。
【0420】
(リーチ後遮蔽演出)
リーチ後遮蔽演出については、特別図柄の変動回数にかかわらず、特別図柄の変動開始時に選択された変動パターンに応じて実行される。具体的には、SPリーチ演出に対応する変動パターン又はSPSPリーチ演出に対応する変動パターンが選択されたことを契機に、リーチ後遮蔽演出が実行される。
【0421】
リーチ後遮蔽演出の実行タイミングは、特別図柄の変動開始から可変のタイミングであり、変動パターンに応じて定められる。リーチ後遮蔽演出の実行タイミングは、比較的大当りの期待度が高いリーチ演出においてリーチハズレとなった後のタイミングであり、特別図柄の変動開始から比較的長い時間が経過したタイミングである。これに対して、上記時短突入時遮蔽演出は、特別図柄が変動開始してから比較的短い時間が経過したタイミングで実行される。また、上記導入前遮蔽演出も、特別図柄が変動開始してから比較的短い時間が経過したタイミングで実行される。
【0422】
また、リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出は実行されない。なお、他の実施例においては、リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行されてもよい。この場合、リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出を実行するか否かは抽選により決定される。リーチ後遮蔽演出が実行されることが決定されていても、その示唆演出が実行されるとは限らない。この場合、リーチ後遮蔽演出の示唆演出が実行される割合は比較的低く、時短突入時遮蔽演出を示唆する導入前モードが実行される割合よりも低い。時短突入時遮蔽演出を示唆する導入前モードについては、抽選によりその実行が決定されるわけではなく、大当り遊技後から所定回数の変動後に必ず実行される。なお、リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出があってもよい。リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行された場合でも、その後にリーチ後遮蔽演出が必ず実行されなくてもよく、その後にリーチ後遮蔽演出が実行されるときと実行されないときとがあってもよい。リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行された場合は、当該示唆演出が実行されない場合よりも、リーチ後遮蔽演出が実行され易くてもよい。
【0423】
リーチ後遮蔽演出の実行時間(演出図柄701が遮蔽される時間)は、固定である。リーチ後遮蔽演出の実行時間は、時短突入時遮蔽演出の実行時間よりも短い。また、リーチ後遮蔽演出の実行時間は、導入前遮蔽演出の実行時間よりも短い。なお、リーチ後遮蔽演出の実行時間は、時短突入時遮蔽演出及び/又は導入前遮蔽演出の実行時間よりも長くてもよい。また、変動パターンに応じて、リーチ後遮蔽演出の実行時間が異なってもよい。すなわち、リーチ後遮蔽演出の実行時間は可変でもよい。この場合、リーチ後遮蔽演出の実行時間の長さによって大当り期待度が異なってもよい。
【0424】
また、リーチ後遮蔽演出の実行中、保留アイコン及び当該アイコンは非表示とされる。また、背景画像も非表示とされる。
【0425】
リーチ後遮蔽演出の実行後は、演出図柄701の表示態様がリーチ後遮蔽演出の実行前から変化する。具体的には、リーチ後遮蔽演出の実行前は、数字画像により構成されるリーチ態様の演出図柄701が表示されるが、リーチ後遮蔽演出の実行後は、通常態様の演出図柄701が表示される。なお、リーチ成立前及びNリーチ演出中とリーチ後遮蔽演出の実行後とを比較すると、リーチ後遮蔽演出の実行前後で演出図柄701の表示態様は変化しない。
【0426】
また、リーチ後遮蔽演出の実行後は、保留アイコン及び当該アイコンが表示される。リーチ後遮蔽演出の実行後は、保留アイコン及び当該アイコンの表示態様は、リーチ後遮蔽演出の実行前の保留アイコン及び当該アイコンが表示されていたときの表示態様と同じである。すなわち、リーチ後遮蔽演出の実行後の保留アイコン及び当該アイコンの形状は、リーチ演出によって非表示にされる前の保留アイコン及び当該アイコンの形状と同じである。
【0427】
大当りの期待度を示唆する保留アイコン及び当該アイコンの色は、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで同じである。なお、大当りの期待度を示唆する保留アイコン及び当該アイコンの色は、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで異なる場合があってもよい。また、保留アイコンの色については、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで同じである一方で、当該アイコンの色については、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで異なるときがあってもよい。また、保留アイコンの色については、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで異なるときがある一方で、当該アイコンの色については、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで同じであってもよい。
【0428】
また、リーチ後遮蔽演出の実行前後で、背景画像は変化する。具体的には、リーチ後遮蔽演出の実行前はリーチ背景画像であり、リーチ後遮蔽演出の実行後は通常背景画像である。なお、リーチ成立前及びNリーチ中とリーチ後遮蔽演出の実行後とを比較すると、リーチ後遮蔽演出の実行前後で背景画像は変化しない。
【0429】
また、演出モードについてはリーチ後遮蔽演出の実行前後で変化しない。
【0430】
(変動中遮蔽演出)
変動中遮蔽演出については、特別図柄の変動回数にかかわらず、特別図柄の変動パターンに応じて実行される。変動中遮蔽演出は、リーチ演出に対応する変動パターンが選択された場合に実行されてもよいし、ハズレ変動パターンが選択された場合に実行されてもよいし、大当り変動パターンが選択された場合に実行されてもよい。
【0431】
変動中遮蔽演出の実行タイミングは、特別図柄の変動開始から可変のタイミングである。すなわち、変動中遮蔽演出は、特別図柄の変動開始から第1のタイミングで実行されるときもあれば、第2のタイミングで実行されるときもある。変動中遮蔽演出は、特別図柄が変動開始してから比較的短い時間が経過したタイミングで実行され、演出図柄701の変動表示演出中に実行される。なお、変動中遮蔽演出は、演出図柄701の開始動作演出中に実行されてもよい。
【0432】
また、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出は実行されない。なお、変動中遮蔽演出は、事前判定の結果に基づいて、複数の特別図柄の変動にわたって連続的に行われてもよい。この場合、1回目の変動中遮蔽演出は、次の特別図柄の変動において行われる2回目の変動中遮蔽演出を示唆する演出であると言えるが、当該2回目の変動中遮蔽演出を直接的に(積極的に)示唆する専用の演出ではない。すなわち、変動中遮蔽演出が複数の特別図柄の変動にわたって連続的に行われる場合、それぞれの変動中遮蔽演出はそれ自体独立した演出であり、別の変動における変動中遮蔽演出を直接的に示唆するものではない。なお、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出があってもよい。変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行された場合でも、その後に変動中遮蔽演出が必ず実行されなくてもよく、その後に変動中遮蔽演出が実行されるときと実行されないときとがあってもよい。変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行された場合は、当該示唆演出が実行されない場合よりも、変動中遮蔽演出が実行され易くてもよい。
【0433】
なお、変動中遮蔽演出が実行される場合において、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行されてもよい。この場合、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行される割合は、時短突入時遮蔽演出を示唆する示唆演出(導入前モード)が実行される割合よりも低い。すなわち、時短突入時遮蔽演出を示唆する示唆演出は、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出よりも実行され易い。
【0434】
変動中遮蔽演出の実行時間(演出図柄701が遮蔽される時間)は、変動パターンに応じて可変である。例えば、変動中遮蔽演出の実行時間は、1秒~20秒の間で変化してもよい。変動中遮蔽演出の実行時間に応じて大当りの期待度が異なってもよい。すなわち、第1の実行時間を有する第1の変動中遮蔽演出と、第2の実行時間を有する第2の変動中遮蔽演出とを含む複数の変動中遮蔽演出のうち、変動パターンに基づいて何れかが選択されて実行されてもよい。例えば、変動中遮蔽演出の実行時間長いほど大当りの期待度が高くてもよい。逆に、変動中遮蔽演出の実行時間長いほど期待度が低くてもよい。
【0435】
また、第1の変動中遮蔽演出の実行時間は、時短突入時遮蔽演出、導入前遮蔽演出、及びリーチ後遮蔽演出の実行時間よりも短く、第2の変動中遮蔽演出の実行時間は、時短突入時遮蔽演出、導入前遮蔽演出、及びリーチ後遮蔽演出の実行時間よりも長くてもよい。例えば、第1の変動中遮蔽演出の実行時間(変動中遮蔽画像の表示時間)を、リーチ後遮蔽演出の実行時間(リーチ後遮蔽画像の表示時間)よりも短くすることで、変動中遮蔽演出によって一瞬期待を高めることができる一方で、リーチハズレになったときの期待を高めることができる。また、第2の変動中遮蔽演出の実行時間を、リーチ後遮蔽演出の実行時間よりも長くすることで、変動中遮蔽演出によって突然期待を高めるとともにその期待をある程度の時間持続することができ、また、リーチハズレになった場合は一瞬期待を高めることができる。
【0436】
また、変動中遮蔽演出の実行中も、保留アイコン及び当該アイコンは表示される。
【0437】
また、変動中遮蔽演出の実行前後で、演出図柄701の表示態様は同じである。また、変動中遮蔽演出の実行前後で、保留アイコン及び当該アイコンの表示態様(形状)は同じである。
【0438】
なお、変動中遮蔽演出の実行中に、大当りの期待度を示唆する保留アイコン及び当該アイコンの色が変化可能であってもよい。
【0439】
また、変動中遮蔽演出の実行前後では、背景画像は変化しない。すなわち、変動中遮蔽演出の実行後は通常背景画像を維持する。なお、変動中遮蔽演出の実行後に、通常背景画像が表示され、さらにその後に特定の演出に発展して特定の演出に対応する背景画像に変化する場合があってもよい。
【0440】
また、演出モードについては変動中遮蔽演出の実行前後で変化しない。
【0441】
以上のように、各遮蔽演出で発生契機、実行タイミング、示唆演出の有無、実行時間、演出態様、実行前後の他の画像への変化等が異なる点と共通する点とがある。共通する点としては、何れも演出図柄701を遮蔽する点である。このような演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出が様々なタイミングで、様々な契機で行われることで、有利な状態に移行することへの高揚感を大きく高めたり、期待を大きく高めたり、落胆を軽減して僅かな期待を与えたり、意外性を与えたりすることができ、遊技機全体として興趣性を向上させることができる。
【0442】
なお、上述した演出の他にも別の遮蔽演出が行われてもよい。例えば、第1始動口45への入賞に応じて実行される第1事前判定処理に基づいて、1又は複数の特別図柄の変動にわたるゾーン演出(事前判定演出の一例)が行われ、ゾーン演出に突入する際には演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出が行われてもよい。当該遮蔽演出が行われた後、ゾーン演出専用の背景画像が表示されるとともに、ゾーン演出中であることを示す表示が行われる。また、ゾーン演出専用の演出図柄701が表示されてもよい。また、保留アイコン又は当該アイコンが変化する演出が実行される際に、演出図柄や保留アイコン等を遮蔽する演出が行われてもよい。
【0443】
なお、上記実施例では、時短突入時遮蔽演出後に、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が停止表示するものとしたが、時短突入時遮蔽演出中に、特別図柄(第2特別図柄)の変動及び停止が複数回行われてもよい。この場合、小図柄が変動及び停止することで特別図柄の変動及び停止が報知される。また、大当り履歴がない場合は、時短突入時遮蔽演出中に第2特別図柄の変動及び停止が複数回行われ、大当り履歴がある場合は、1回の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動中に時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。
【0444】
また、上記実施例では、規定回数到達後の1回目の変動において時短突入時遮蔽演出を実行するものとしたが、規定回数目の変動(第2時短遊技状態に設定される直前の変動)において、当該演出が行われてもよい。
【0445】
また、規定回数目の変動(第2時短遊技状態に設定される直前の変動)から第2時短遊技状態に設定された後の1又は複数回目の変動にわたって、時短突入時遮蔽演出が実行されてもよい。すなわち、規定回数目の変動終了時点をまたいで時短突入時遮蔽演出が実行されてもよい。
【0446】
なお、演出制御部130は、規定回数到達後の1回目の変動において主制御部100からのコマンド(変動開始コマンド)に応じて、上記時短突入時遮蔽演出を実行する。演出制御部130が、仮に規定回数到達後の1回目の変動において変動開始コマンドを正常に受信しなかった場合、時短突入時遮蔽演出が行われることなく、第2時短遊技状態に移行する。例えば、規定回数到達後の1回目の変動に係る変動開始コマンドを受信しない場合、時短突入時遮蔽演出が行われることなく、当該1回目の変動が終了し、2回目(又は3回目以降)の変動に係る変動開始コマンドを受信した場合、時短突入時遮蔽演出が行われることなく時短モードBに移行してもよい。
【0447】
(第2時短のスルー後のランプ制御)
次に、第2時短遊技状態において大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行した場合のランプ制御について説明する。
【0448】
図34は、第2時短遊技状態において大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行した場合のランプ制御の一例を示す図である。
【0449】
図34に示されるように、遊技機1の電源投入時にRWMクリア操作又は設定変更操作が行われた場合、通常遊技状態が設定される。この場合、ランプ制御部150によるランプ制御は通常モードに応じた通常態様となる。通常態様のランプ制御では、特別図柄の変動中の変動演出の実行状況に応じて、枠用照明装置10、可動演出装置73、盤用照明装置74、演出ボタン発光LED17c等が制御される。例えば、変動演出におけるリーチ演出前では、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が期待度を示唆しない白色の態様で発光する。変動演出におけるリーチ演出中は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が、リーチ演出の種類に応じて期待度を示唆する態様で発光する。例えば、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は、リーチ演出中は期待度に応じて赤系の色で発光したり、青系の色で発光したりする。実行中のリーチ演出の種類(Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)に応じて枠用照明装置10及び盤用照明装置74の発光色及び発光パターンが変化してもよい。また、大当り報知時(演出図柄701が揃う図柄揃い時)には、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が大当り発光パターンで発光したり、可動演出装置73が作動したりする。また、大当り遊技中は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が大当り中発光パターンで発光する。また、上記リーチ後遮蔽演出中や変動中遮蔽演出中は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74がそれぞれに設定された所定の発光パターンで発光する。
【0450】
RWMクリア操作又は設定変更操作から大当り遊技が行われずに、図34に示す時点t1において電源断となり、その後電源が復旧した場合、復旧処理が行われる。この復旧処理によって、作動回数nが電源断前の値に復旧される。復旧処理中は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は、復旧態様で制御される。例えば、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は、復旧処理中であることを示す特定のパターンにて点滅するように制御される。復旧処理が正常に終了し、遊技が可能な状態になると、ランプ制御は通常態様になる。
【0451】
その後、RWMクリア操作又は設定変更操作から500回の変動が行われると、上記時短突入時遮蔽演出が行われる。時短突入時遮蔽演出等中は、特定の態様にてランプ制御が行われる。その後、第2時短遊技状態が設定される。第2時短遊技状態中は、時短態様にてランプ制御が行われる。
【0452】
仮に第2時短遊技状態において設定された時短回数だけ特別図柄の変動が行われた場合、遊技機1は通常遊技状態に移行する。これに伴い、ランプ制御は通常態様になる。
【0453】
その後、大当り遊技が行われることなく、時点t2において電源断となって電源復旧した場合復旧処理が行われる。復旧処理中は、ランプ制御は上記復旧態様になる。この復旧処理においては、上記作動回数nの値が電源断の前の状態に復旧される(「0」に設定される)。また、第2時短遊技状態の実行済みであることを示す第2時短履歴フラグの値が、電源断の前の状態に復旧される。ここでは、電源断の前の状態では、既に第2時短遊技状態が実行されて、通常遊技状態に戻っているため、第2時短履歴フラグは「ON」に設定されている。
【0454】
復旧処理が終了すると、遊技者が遊技可能な状態になり、通常遊技状態にて遊技が行われ、演出モードは通常モードとなる。しかしながら、ランプ制御は警告態様になる。具体的には、電源復旧時に、主制御部100から演出制御部130に、作動回数nの値と、第2時短履歴フラグの値が送信される。これに基づいて、ランプ制御部150は、復旧処理後に警告態様にてランプ制御を行う。
【0455】
警告態様では、例えば、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が第2時短がスルーしたことを示す特殊な発光パターンで発光する。例えば、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は、赤色で通常態様よりも短い周期で点滅する。この警告態様でのランプ制御は、例えば、大当り判定において大当りと判定されて大当り図柄が停止するまで継続する。また、警告態様でのランプ制御は、大当り遊技が開始するまで、又は、終了するまで継続してもよい。また、警告態様でのランプ制御は、大当り遊技後の第1時短遊技状態が設定されるまで継続してもよい。
【0456】
この警告態様でのランプ制御は、特別図柄の停止中も変動表示中も継続して行われる。例えば、特別図柄の変動中であって変動演出におけるリーチ演出中も、警告態様でのランプ制御が行われる。すなわち、通常態様におけるリーチ演出に応じた発光パターンよりも、警告態様でのランプ制御に応じた発光パターンが優先されて、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が発光する。
【0457】
このように警告態様でのランプ制御が行われることで、第2時短遊技状態をスルーしたことを遊技者や遊技場の店員に知らせることができる。これにより、店員は、遊技機1をリセット(RWMクリア)することができ、第2時短遊技状態を発生可能な状態にすることができる。第2時短のスルーは、発生する頻度は低いが、不正や遊技機の故障によって発生するものではない。このため、例えば画像や音声を用いて第2時短のスルーを報知すると、遊技者や店員が異常が発生したと勘違いする可能性があり、かえって遊技者や店員を混乱させる恐れがある。このため、本実施形態では、ランプ制御部150によって枠用照明装置10や盤用照明装置74を発光させることで、第2時短のスルーを報知する。
【0458】
なお、特定の演出が実行される場合は、警告態様でのランプ制御よりも、当該特定の演出に応じたランプ制御が優先されてもよい。例えば、所定のエラーを検知した場合は、当該所定のエラーに応じたランプ制御が、警告態様でのランプ制御よりも優先されてもよい。所定のエラーは、例えば、異常な入賞(例えば、大当り遊技中又は小当り遊技中でないときの大入賞口への入賞)を検知した場合、扉の開放を検知した場合、磁気を検知した場合等に発生されてもよい。なお、所定のエラーの検知に応じたランプ制御よりも、上記警告態様のランプ制御が優先的に行われてもよい。また、特定のリーチ演出(例えばSPリーチ演出やSPSPリーチ演出)の実行中は、警告態様のランプ制御よりも、特定のリーチ演出に応じたランプ制御が優先されてもよい。
【0459】
また、警告態様でのランプ制御は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74を特殊な発光パターンで発光させる制御に限らず、演出ボタンを発光させる制御であってもよいし、ハンドルに設けられた発光手段を発光させる制御であってもよい。
【0460】
また、警告態様でのランプ制御は、電源復旧からの所定期間のみ行われてもよい。例えば、特別図柄が所定回数変動するまで行われてもよい。また、警告態様でのランプ制御は、電源復旧からの経過時間に応じて終了されてもよい。
【0461】
(時短図柄による第3時短遊技状態)
上記実施形態に係る遊技機では、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る大当り判定において、大当り、小当り、又はハズレの何れかが判定されるものとした。変形例に係る遊技機では、特別図柄の大当り判定の結果として、大当り、小当り、ハズレに加えて、ハズレ時短(時短図柄)があってもよい。以下、ハズレ時短(時短図柄)について説明する。
【0462】
具体的には、大当り判定において用いられる大当り判定テーブルには、大当りと判定される乱数値、小当りと判定される乱数値、ハズレと判定される乱数値に加えて、ハズレ時短と判定される乱数値が用意される。例えば、第1特別図柄に係る大当り判定が行われた場合、1/500の確率でハズレ時短と判定されてもよい。大当り判定においてハズレ時短と判定された場合、所定の変動時間の経過後に、第1特別図柄表示器60において例えば時短図柄Cが停止表示される。
【0463】
時短図柄Cが停止しても大当り遊技は行われない。すなわち、時短図柄Cは、大当り判定の結果がハズレであることを示す。時短図柄が停止すると、時短遊技状態に設定される。ここでは、時短図柄の停止に応じて設定される時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。
【0464】
第3時短遊技状態では、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態とは時短性能(普通図柄の変動時間及び第2始動口47の開放時間)が同じであるように構成されてもよい。すなわち、第3時短遊技状態では、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態と同様に、第2始動口47への入賞が容易な状態であってもよい。
【0465】
また、第3時短遊技状態では、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態とは時短性能が異なるように構成されてもよい。第3時短遊技状態は、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態よりも第2始動口47への入賞が困難な状態であってもよいし、第2始動口47への入賞が実質的に不可能な状態であってもよい。
【0466】
なお、複数の時短図柄が用意され、時短図柄に応じて異なる時短性能(普通図柄の変動時間及び第2始動口47の開放時間)を有する第3時短遊技状態に移行してもよい。また、時短図柄に応じて、第3時短遊技状態の時短回数が異なってもよい。
【0467】
ここでは、第1の変形例に係る遊技機では、第3時短遊技状態が第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態よりも第2始動口47への入賞が困難な状態であるものとする。以下、第1の変形例に係る遊技機について説明する。
【0468】
(第1の変形例)
第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が十分に短く(例えば、1秒)、かつ、普通図柄判定において当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が十分に長い(例えば、5秒)。このため、遊技者が右打ちを行うと、第2始動口47に遊技球が入賞し易く、比較的短時間で第2始動口47に遊技球が入賞する。
【0469】
一方、第1の変形例においては、第3時短遊技状態では、通常遊技状態よりも第2始動口47の開放時間が僅かに長いだけである。例えば、第2始動口47の開放時間は、通常遊技状態では「0.05秒」であるのに対して、第3時短遊技状態では「0.051秒」に設定される。あるいは、第3時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が僅かに短くてもよい。例えば、普通図柄の変動時間は、通常遊技状態では「30秒」であるのに対して、第3時短遊技状態では「29.5秒」に設定されてもよい。
【0470】
このため、第3時短遊技状態では、通常遊技状態よりも僅かに第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態ではあるが、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のように容易には第2始動口47に入賞しない。第3時短遊技状態における第2始動口47への入賞のし易さは、実質的に通常遊技状態とほぼ同じである。ここでは第2始動口47への入賞のしやすさが実質的に通常遊技状態と同じである時短遊技状態を「微時短状態」ということにする。
【0471】
この第1の変形例に係る遊技機では、左側の遊技領域にも普図ゲートが設けられる。微時短状態では、通常遊技状態と同様に左打ちにて遊技が行われる。微時短状態と通常遊技状態とでは、同じ変動パターンテーブルが用いられる。
【0472】
なお、通常遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定されたときに第2始動口47の開放時間が100%の割合で0.05秒に設定され、微時短状態では、第2始動口47の開放時間が499/500の割合で0.05秒に設定され、1/500の割合で3秒に設定されてもよい。このような構成においても、微時短状態では、通常遊技状態よりも僅かに第2始動口47に遊技球が入賞し易くなるが、上記第1時短遊技状態や第2時短遊技状態よりも第2始動口47への入賞が困難であり、微時短状態における第2始動口47への入賞のし易さは、実質的に通常遊技状態とほぼ同じである。なお、第2始動口47の開放時間が短い(0.05秒)場合には、第2始動口47の開放中に右打ち報知は行われず、第2始動口47の開放時間が長い(3秒)場合には、第2始動口47の開放中に右打ち報知が行われてもよい。
【0473】
図35を参照して、微時短状態を有する第1の変形例に係る遊技機の遊技フローについて説明する。図35は、第1の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図である。
【0474】
図35に示されるように、遊技機は初期的には通常遊技状態に設定される。通常遊技状態において第1特別図柄に係る大当り判定が行われて、第1特別図柄の変動表示が行われる。通常遊技状態において大当りと判定された場合、例えば、1/2の確率で大当り図柄Aが停止し、大当り遊技が行われた後、時短回数5回の第1時短遊技状態に移行する。また、通常遊技状態において大当りと判定された場合、1/2の確率で大当り図柄Bが停止し、大当り遊技が行われた後、時短回数50回の第1時短遊技状態に移行する。第1時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が短く(例えば、1秒)、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が長いため(例えば、5秒)、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる。
【0475】
一方、通常遊技状態における大当り判定の結果がハズレ時短である場合、時短図柄が停止して、第3時短遊技状態(微時短状態)に移行する。微時短状態は、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、100回や200回)になるまで継続する。なお、時短図柄の種類に応じて、微時短状態が継続する特別図柄の変動回数(時短回数)が異なってもよい。
【0476】
微時短状態において大当り図柄Aが停止した場合、大当り遊技が行われた後、時短回数50回の第1時短遊技状態に移行する。また、微時短状態において大当り図柄Bが停止した場合、大当り遊技が行われた後、時短回数100回の第1時短遊技状態に移行する。
【0477】
このように、第1の変形例に係る遊技機では、通常遊技状態と、第2始動口47への入賞が容易な遊技者にとって有利な第1時短遊技状態とに加えて、微時短状態がある。微時短状態と通常遊技状態とでは、第2始動口47への遊技球の入賞のし易さはほぼ同じである。しかしながら、微時短状態と通常遊技状態とでは、同じ大当り図柄で当選した場合でも設定される時短回数が異なる。具体的には、微時短状態で大当りに当選した場合の方が、通常遊技状態で大当りに当選した場合よりも、多い時短回数が設定され易く、有利な状態に移行し易い。
【0478】
微時短状態では通常遊技状態とほぼ同じ演出が行われる。このため、遊技者は、現在の遊技状態が通常遊技状態なのか、微時短状態なのかを区別することは困難である。これにより、時短図柄が停止した場合は、見た目上は変わらないが、内部的に通常遊技状態よりも有利な微時短状態に移行させることができ、興趣性を向上させることができる。時短図柄が停止しても大当り遊技は行われないため、微時短状態に移行したことを遊技者が認識困難にすることができる。
【0479】
現在の遊技状態が微時短状態である場合には、微時短状態を示唆する演出モードが設定されてもよい。これにより、微時短状態を示唆することができ、遊技者の期待を高めることができる。また、微時短状態の可能性があることを示唆する演出モードC1と、微時短状態の可能性が演出モードC1より高いことを示唆する演出モードC2と、微時短状態の確定を報知する演出モードC3とがあってもよい。
【0480】
通常遊技状態において、特別図柄の変動回数が規定回数に達した場合、第2時短遊技状態に移行する。通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する際には、上述した時短突入時遮蔽演出が行われてもよいし、その前には導入前モードの演出が行われてもよい。また、微時短状態においても、特別図柄の変動回数が規定回数に達した場合、第2時短遊技状態に移行する。この場合も上述した時短突入時遮蔽演出が行われてもよいし、その前に導入前モードの演出が行われてもよい。
【0481】
なお、ここでは、微時短状態において大当りになった場合は、通常遊技状態のときよりも多くの時短回数が設定されるようにした。他の実施例では、大当り判定において大当りと判定される確率が低確率である低確率状態と、大当りと判定される確率が高確率である高確率状態とに変化可能な遊技機において、微時短状態で大当りになった場合は、通常遊技状態で大当りになった場合よりも、高確率状態に移行し易くなるように構成されてもよい。また、微時短状態のときは、通常遊技状態のときよりも、大当りと判定された場合における遊技者が獲得可能な賞球の数が多い大当りに当選し易くなるように構成されてもよい。これにより、微時短状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態にすることができる。
【0482】
(第2の変形例)
次に、上記微時短状態を用いた第2の変形例に係る遊技機について説明する。図36は、第2の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図である。
【0483】
図36に示されるように、遊技機は初期的には通常遊技状態に設定される。通常遊技状態における大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技が行われた後、遊技者にとって有利なラッシュ状態、又は、チャレンジモードに移行する。例えば、通常遊技状態において大当りと判定された場合、1/3の確率で大当り図柄Aが停止してチャレンジモードに移行し、1/3の確率で大当り図柄Bが停止してチャレンジモードに移行し、残る1/3の確率で大当り図柄Cが停止してラッシュ状態に移行する。
【0484】
チャレンジモードは、第2始動口に遊技球が入賞し易い第1時短遊技状態であり、例えば、時短回数として5回が設定される。また、ラッシュ状態は、第2始動口に遊技球が入賞し易い第1時短遊技状態であり、例えば、時短回数として50回又は100回が設定される。チャレンジモード又はラッシュ状態では、右打ちにて遊技が行われ、第2特別図柄に係る大当り判定が行われる。ラッシュ状態に移行すると、例えば80%の確率で次の大当りとなり、大当り遊技後は必ず(又は高い割合で)ラッシュ状態に移行する。
【0485】
ラッシュ状態において所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動が行われた場合、ラッシュ状態は終了し、微時短状態に移行する。また、チャレンジモードにおいて5回の特別図柄の変動が行われた場合、チャレンジモードは終了し、微時短状態に移行する。
【0486】
微時短状態では、通常遊技状態と同様に左打ちにて遊技が行われ、第1始動口45への遊技球の入賞に応じて第1特別図柄が変動する。微時短状態において大当りとなった場合は、ラッシュ状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高くなる。
【0487】
具体的には、微時短状態では、大当りになった場合、1/3の確率で大当り図柄Aが停止してチャレンジモードに移行し、1/3の確率で大当り図柄Bが停止してラッシュ状態に移行し、残る1/3の確率で大当り図柄Cが停止してラッシュ状態に移行する。すなわち、通常遊技状態では、大当り図柄Bが停止すると時短回数が5回に設定されるが、微時短状態では、大当り図柄Bが停止すると、時短回数が例えば100回に設定される。これにより、微時短状態では、大当りになった場合にラッシュ状態に移行する確率が、通常遊技状態のときよりも高くなる。
【0488】
より具体的には、第2特別図柄に係る大当り判定において、ハズレと判定された場合は、所定の確率で時短図柄が停止するように構成される。所定の確率は、ここでは100%である。また、複数の時短図柄が用意される。例えば、時短図柄C1と時短図柄C2とが用意される。
【0489】
第1時短遊技状態では、第2特別図柄に係る大当り判定においてハズレと判定された場合に、時短図柄C1又はC2が停止するが、時短図柄の停止に応じて微時短状態には移行しない。すなわち、第1時短遊技状態が、時短図柄の停止に応じた微時短状態(第3時短遊技状態)よりも優先される。第1時短遊技状態において時短図柄が停止した場合は、第1時短遊技状態の残りの時短回数が1減算され、残りの時短回数が1以上である場合は、第1時短遊技状態が継続される。
【0490】
ラッシュ状態又はチャレンジモードにおける最終変動が終了すると、残りの時短回数が「0」になり、第1時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。この最終変動が終了する時点で第2特別図柄の保留がある場合、通常遊技状態において、保留された第2特別図柄の変動が行われる。通常遊技状態では、時短図柄が停止すると、微時短状態に移行する。例えば、時短図柄C1が停止すると、時短回数15回の微時短状態に移行し、時短図柄C2が停止すると、時短回数30回の微時短状態に移行する。このため、ラッシュ状態又はチャレンジモードにおける最終変動が終了する時点で第2特別図柄の保留がある場合は、1つ目の保留に係る第2特別図柄の大当り判定においてハズレと判定された場合、当該第2特別図柄の変動が終了すると、必ず微時短状態に移行する。
【0491】
このようにして、ラッシュ状態が終了した場合、大当りの当選時にラッシュ状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高い微時短状態に移行する。これにより、ラッシュ状態が終了しても所定期間(15回または30回変動するまで)だけ遊技者に有利な状態にて遊技を行うことができる。
【0492】
微時短状態では、通常遊技状態と同様の演出が行われてもよい。また、微時短状態では、遊技者に有利な状態であることを示唆する特定の演出モードにて演出が行われてもよい。
【0493】
以上のような構成により、第2の変形例では、ラッシュ状態の終了後に必ず微時短状態に移行させることができ、ラッシュ状態終了後の所定期間を、遊技者にとって有利な状態にすることができる。これにより興趣性を向上させることができる。なお、第2特別図柄に係る大当り判定においてハズレと判定された場合、100%より低い所定の確率で時短図柄が停止するように構成されてもよい。
【0494】
(第3の変形例)
次に、図37及び図38を参照して、上記微時短状態を用いた第3の変形例に係る遊技機について説明する。図37は、第3の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図である。
【0495】
図37に示されるように、遊技機は初期的には通常遊技状態に設定される。通常遊技状態における大当り判定において、大当りと判定される確率は、例えば1/319である。大当りと判定された場合、大当り遊技が行われた後、遊技者にとって有利なラッシュ状態に移行する。例えば、大当り図柄Aが停止した場合は大当り遊技後に第1のラッシュ状態に移行し、大当り図柄Bが停止した場合は大当り遊技後に第2のラッシュ状態に移行する。
【0496】
第2のラッシュ状態は、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な第1時短遊技状態であり、時短回数として例えば25回が設定される。
【0497】
第1のラッシュ状態は、遊技者にとって最も有利な状態であり、時短回数が例えば200回に設定される第1時短遊技状態である。ラッシュ状態(第1のラッシュ状態又は第2のラッシュ状態)に移行すると、例えば80%の確率で次の大当りとなり、大当り遊技後は必ずラッシュ状態に移行する。
【0498】
通常遊技状態からラッシュ状態に移行するための条件は、第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定されること(大当り図柄が停止すること)である。このため、通常遊技状態からラッシュ状態に移行する確率は、1/319である。大当り判定において、大当りと判定された場合には、特別図柄の変動中の演出図柄701を用いた変動演出において、3つの演出図柄701が揃う図柄揃いによって大当りが報知される。
【0499】
一方、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当り判定においてハズレ時短と判定されて時短図柄が停止した場合、大当り遊技を経由せずに第3時短遊技状態(微時短状態)に移行する。通常遊技状態において時短図柄が停止してもラッシュ状態には移行しない。具体的には、第1特別図柄に係る大当り判定では、ハズレを示す特別図柄であって、第3時短遊技状態に移行する複数の時短図柄C1及びC2が用意されている。
【0500】
例えば、通常遊技状態において、第1特別図柄が変動表示し、第1特別図柄表示器60に時短図柄C1が停止表示すると、時短回数20回の微時短状態に移行する。また、通常遊技状態において、時短図柄C2が停止表示すると、時短回数1000回の微時短状態に移行する。第1特別図柄に係る大当り判定において、停止図柄として時短図柄C1又はC2が選択される確率は、例えば1/530であってもよいし、1/300であってもよい。
【0501】
図38は、第3の変形例に係る遊技機において時短図柄に応じた第3時短遊技状態の設定を示した図である。図38に示されるように、通常遊技状態において時短図柄C1が停止した場合、第1の時短性能(普通図柄の変動時間=29.5秒、第2始動口47の開放時間=0.051秒)を有する第3時短遊技状態(微時短状態)が設定され、時短回数としては20回が設定される。また、通常遊技状態において時短図柄C1が停止した場合、第1の時短性能(普通図柄の変動時間=29.5秒、第2始動口47の開放時間=0.051秒)を有する第3時短遊技状態(微時短状態)が設定され、時短回数としては1000回が設定される。微時短状態では、第2始動口47への遊技球の入賞は困難又は実質的に不可であり、左打ちにて遊技が行われる。
【0502】
図37に示されるように、微時短状態における大当り判定においてハズレと判定された場合でも、時短図柄C3又はC4が停止した場合は、遊技球が第2始動口47に入賞し易いラッシュ状態に移行する。具体的には、図38に示されるように、微時短状態において時短図柄C3又はC4が停止した場合、第2の時短性能(普通図柄の変動時間=1秒、第2始動口47の開放時間=5秒)を有する第3時短遊技状態が新たに設定される。また、微時短状態において時短図柄C3及びC4の何れが停止した場合でも、時短回数として200回が設定される。なお、微時短状態中に時短図柄C3が停止した場合、時短回数として20回が設定され、微時短状態中に時短図柄C4が停止した場合、時短回数として200回が設定されてもよい。
【0503】
また、微時短状態における第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技が行われた後、ラッシュ状態に移行する。微時短状態において大当り図柄A及びBの何れが停止した場合でも、時短回数として200回が設定される。
【0504】
微時短状態では、ラッシュ状態に移行するための条件は、大当り判定において大当りとなるか、時短図柄C3又はC4が停止するかのどちらかである。微時短状態からラッシュ状態に移行する確率は、大当り図柄が停止する確率(1/319)と、時短図柄C3又はC4が停止する確率(1/530)の合計である。このため、微時短状態からラッシュ状態に移行する合計の確率は、約1/199となる。
【0505】
また、微時短状態では、時短図柄が停止することとなる特別図柄の変動においては、3つの演出図柄701が揃う図柄揃いの演出が行われ、大当りになったかのような演出が行われる。
【0506】
一方、通常遊技状態において時短図柄C3又はC4が停止した場合は、図38に示されるように、時短性能については微時短状態中に時短図柄C3又はC4が停止したときと比較して変化しないものの、時短回数が1回に設定され、1回の特別図柄の変動が行われると、通常遊技状態に戻る。すなわち、通常遊技状態において時短図柄C3又はC4が停止した場合は、ラッシュ状態には移行しない。なお、通常遊技状態において時短図柄C3又はC4が停止した場合、時短回数が0回に設定されてもよい。この場合、時短図柄C3又はC4が停止しても時短遊技状態には移行せず通常遊技状態のままとなる。すなわち、通常遊技状態において時短図柄C3又はC4が停止した場合は、当該時短図柄C3又はC4に応じた時短遊技状態への移行は行われなくてもよい。
【0507】
このため、通常遊技状態においては、大当り判定において大当りと判定されない限り、ラッシュ状態に移行しない。
【0508】
このように、微時短状態は、ラッシュ状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高い有利な状態である。微時短状態においては時短図柄C3又はC4が停止する場合に、図柄揃いによって大当りになったような演出を行うため、大当り確率が通常遊技状態のときよりも上昇するように見せることができる。これにより、遊技者を満足させることができる。また、微時短状態においては、大当り図柄又は時短図柄C3又はC4が停止すると、必ず第1のラッシュ状態に移行する。このため、微時短状態では遊技者の期待を高めることができる。
【0509】
ラッシュ状態において時短図柄C1又はC2が停止した場合は、微時短状態に移行する。なお、ラッシュ状態において時短図柄C1又はC2が停止した場合、時短図柄C1又はC2に応じた時短遊技状態は設定されず、ラッシュ状態が継続してもよい。
【0510】
また、微時短状態において時短図柄C1又はC2が停止した場合は、停止した時短図柄C1又はC2に応じて微時短状態が新たに設定されてもよい。例えば、微時短状態中に時短図柄C1が停止した場合は、時短回数20回が新たに付与されて微時短状態に移行してもよい。
【0511】
なお、微時短状態において時短図柄C1又はC2が停止した場合は、停止した時短図柄C1又はC2に応じた新たな微時短状態は設定されなくてもよい。この場合、時短図柄C1又はC2が停止したときに時短回数が1減算され、減算後の時短回数が1以上の場合、微時短状態が継続される。
【0512】
微時短状態では、通常遊技状態と同様に左打ちで遊技が行われる。微時短状態では、通常遊技状態と同じ演出モードに設定され、遊技者が通常遊技状態と区別し難いように構成されてもよい。また、微時短状態では、通常遊技状態とは異なる演出モードに設定されてもよい。例えば、微時短状態では、微時短状態を示唆する演出モードに移行し、通常遊技状態よりも大当りになりやすい状態であることを報知してもよい。また、微時短状態では、微時短状態である可能性が高いことを示唆する演出モードで演出が行われてもよい。
【0513】
また、第3の変形例に係る遊技機においても、規定回数の特別図柄の変動が行われると、第2始動口47への入賞が容易な第2時短遊技状態に移行してもよい。具体的には、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから、あるいは、大当り遊技が行われてから特別図柄が規定回数変動した場合は、通常遊技状態においても微時短状態においても、第2時短遊技状態に移行する。このような遊技機においても、第2時短遊技状態に移行する際には上記時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。
【0514】
(第4の変形例)
次に、上記微時短状態を用いた第4の変形例に係る遊技機について説明する。第4の変形例では、通常遊技状態の方が微時短状態よりも有利な状態となる。以下、図39及び図40を参照して、第4の変形例について説明する。図39は、第4の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図である。
【0515】
第4の変形例では、有利な状態が第3の変形例と逆であることを除いて、遊技フローとしては基本的に第3の変形例と同様である。
【0516】
図39に示されるように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた場合、又は、ラッシュ状態が終了した場合、通常遊技状態に移行する。この通常遊技状態は、微時短状態よりも有利な状態である。
【0517】
具体的には、通常遊技状態において、例えば、1/530の確率で時短図柄C0が停止すると、第2始動口47への入賞が容易な第2の時短性能(普通図柄の変動時間=1秒、第2始動口47の開放時間=5秒)を有するラッシュ状態(第3時短遊技状態)に移行する。また、時短回数としては、例えば200回が設定される。すなわち、通常遊技状態において時短図柄C0が停止すると、第1のラッシュ状態に移行する。また、通常遊技状態において、例えば、1/319の確率で大当りとなった場合、大当り遊技後に、第2の時短性能(普通図柄の変動時間=1秒、第2始動口47の開放時間=5秒)を有する第1時短遊技状態に移行し、時短回数としては200回が設定される。すなわち、通常遊技状態において大当り図柄が停止すると、第1のラッシュ状態に移行する。なお、通常遊技状態において時短図柄C0が停止した場合に時短回数25回の第2のラッシュ状態に移行するようにしてもよい。また、通常遊技状態において大当り図柄が停止した場合、第2のラッシュ状態に移行してもよい。
【0518】
このように、第4の変形例においては、通常遊技状態においては、大当り図柄が停止するか時短図柄C0が停止すると、ラッシュ状態に移行する。通常遊技状態からラッシュ状態に移行する確率は、約1/199である。
【0519】
一方、通常遊技状態において所定の確率で時短図柄C1~C3の何れかが停止する。時短図柄C1~C3が停止すると、微時短状態に移行する。具体的には、時短図柄C1が停止すると時短回数100回の微時短状態に移行し、時短図柄C2が停止すると時短回数200回の微時短状態に移行し、時短図柄C3が停止すると時短回数300回の微時短状態に移行する。
【0520】
微時短状態では、通常遊技状態においてラッシュ状態に移行させることとなる上記時短図柄C0は無効とされる。具体的には、微時短状態において時短図柄C0が停止しても、ラッシュ状態には移行しない。例えば、微時短状態において時短図柄C0が停止した場合、新たに停止した時短図柄C0に基づく第3時短遊技状態は設定されない。微時短状態において時短図柄C0が停止した場合、微時短状態の残りの時短回数が1減算され、減算後の残りの時短回数が1以上であれば、微時短状態が継続する。微時短状態において時短図柄C1~C3が停止しても同様であり、新たに停止した時短図柄に基づく第3時短遊技状態は設定されない。なお、微時短状態においては時短図柄が停止しないようにしてもよい。
【0521】
微時短状態において、1/319の確率で大当りとなった場合、大当り遊技後に、第2の時短性能(普通図柄の変動時間=1秒、第2始動口47の開放時間=5秒)を有する第1時短遊技状態に移行する。この場合、時短回数としては大当り図柄に応じて25回又は200回が設定される。
【0522】
このように、第4の変形例においては、微時短状態では時短図柄が無効とされるため、微時短状態からラッシュ状態に移行する確率は、大当り確率と同じ1/319となる。
【0523】
以上のように、第4の変形例では、通常遊技状態がラッシュ状態に移行し易い有利な状態である。この有利な状態では、遊技者に有利な状態であることを示す特定モードの演出が行われる。一方、微時短状態は、有利な状態ではなく、演出モードとしては通常モードに設定される。例えば、通常遊技状態において時短図柄C1~C3が停止する確率を高くすることで、微時短状態に滞在する期間を長くする。例えば、通常遊技状態では大当り図柄又は時短図柄C0以外の特別図柄が停止する場合は、時短図柄C1~C3が停止するようにする。これにより、遊技者は通常、微時短状態(通常モード)にて遊技を行うことになる。
【0524】
微時短状態(通常モード)の期間は、有利な状態(特定モード)において停止した時短図柄C1~C3に応じて定まる。微時短状態(通常モード)において、時短図柄C1~C3に応じた回数だけ特別図柄の変動が行われると、有利な状態(特定モード)に移行する。これにより、定期的に有利な状態(特定モード)に移行させることができる。
【0525】
図40は、第4の変形例における特別図柄の変動回数に応じたモード遷移の一例を示す図である。
【0526】
図40に示されるように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた場合、あるいは、ラッシュ状態が終了した場合、初期的に特定モード(有利な状態)が設定される。この特定モードは、上述のように通常遊技状態である。特定モード(有利な状態)において特別図柄が変動し、大当り図柄又は時短図柄C0が停止しない場合は、時短図柄C1~C3の何れかが停止する。
【0527】
例えば、時短図柄C1が停止すると、時短回数100回が設定された微時短状態(通常モード)に移行する。通常モードにおいて特別図柄が100回変動すると、通常遊技状態に移行して特定モード(有利な状態)に移行する。これにより、通常モードで特別図柄が100回変動すると、有利な状態にて大当り判定が行われる。特定モードにおいて時短図柄C1が停止する限り、100回ごとに有利な状態(特定モード)に移行する。
【0528】
また、特定モードにおいて時短図柄C1~C3のうちの何れかが所定の確率で選択されることで、例えば、通常モードに移行してから100回目の変動において10%の確率で特定モードに移行し、200回目の変動において10%の確率で特定モードに移行し、300回目の変動においては100%の確率で特定モードに移行する。
【0529】
このように、第4の変形例においては定期的に有利な状態に移行する可能性があり、定期的に遊技者を期待させることができる。また、第4の変形例において、第2時短遊技状態を設けることで、規定回数の到達によってさらに第2時短遊技状態に移行させてもよい。例えば、規定回数として600回が設定された場合を想定する。この場合、図40に示されるように、100回毎に特定モードに移行する可能性があり、300回目には、必ず特定モードに移行する。特定モードにおいてラッシュ状態に移行しなかった場合でも、600回の変動が行われると、必ず第2時短遊技状態に移行する。このような遊技機においても、第2時短遊技状態に移行する際には、上記時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。
【0530】
第4の変形例においては、通常遊技状態の方が微時短状態よりも遊技者にとって有利な状態であるとした。このような通常遊技状態を遊技者にとって有利にする他の例としては次に示すような第5の変形例が考えられる。
【0531】
例えば、第5の変形例では、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも大当り確率が高い高確率状態とがある。例えば、通常遊技状態の大当り確率は1/30であり、高確率状態の大当たり確率は、通常遊技状態よりも若干高いものの、遊技者にとってはほぼ同じに見える値(例えば1/29)に設定される。高確率状態には、時短遊技状態が設定される高確時短状態と、時短遊技状態が設定されない高確非時短状態(潜伏確変ということがある)とがある。高確率状態においては例えば10回大当り遊技が行われるまで高確率状態が維持され、10回大当り遊技が行われると、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態において大当りと判定された場合、大当り遊技後に、例えば、2/3の確率で高確非時短状態(潜伏確変)に移行する。高確非時短状態では、第2始動口47への入賞は困難又は不可であり、第1始動口45への入賞に基づく大当り判定が行われる。第1始動口45への入賞に基づく大当り判定において大当りと判定されても、大当り遊技において大入賞口が開放される時間が短く(例えば、0.1秒)殆ど大入賞口に遊技球は入賞しない。このため、高確非時短状態に移行しても、遊技者は殆ど賞球を得られることはできずに、10回の大当り遊技が行われるまで、高確非時短状態のまま遊技を行う。一方、通常遊技状態においては、大当りと判定された場合、大当り遊技後に、1/3の確率で高確時短状態に移行する。高確時短状態では、第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態となり、右打ちにて遊技が行われる。第2始動口47への入賞に基づく大当り判定において大当りと判定された場合には、大当り遊技において大入賞口が長い時間(例えば、最大で29.5秒)開放し、大入賞口への入賞が容易となる。このため、遊技者は、多くの賞球を獲得することができる。このように、通常遊技状態において大当りと判定された場合には、1/3の確率で有利な状態に移行するものの、高確非時短状態においては大当りと判定された場合でも、有利な状態に移行しない。したがって、通常遊技状態の方が、高確非時短状態よりも有利な状態であると言える。
【0532】
以上のように、第1~第4の変形例においては、時短図柄を用いて微時短状態に移行させ、微時短状態において通常遊技状態とは異なる有利さにて遊技を行うことができるこれにより興趣性の高い遊技を実現することができる。
【0533】
なお、上記大当り遊技後に設定される第1時短遊技状態、規定回数の変動後に設定される第2時短遊技状態、時短図柄の停止に応じて設定される第3時短遊技状態を有する遊技機において、各遊技状態中に、各時短遊技状態に移行する事象が発生した場合、以下のような制御が行われてもよい。図41は、各遊技状態中に、各時短遊技状態の作動契機が発生したときの遊技状態の制御の一例を示す図である。
【0534】
図41に示されるように、例えば、遊技状態が通常遊技状態である場合において、第1時短遊技状態(「第1時短」と表記する)の作動契機となる大当り遊技が行われた場合、第1時短に移行する。第1時短中でも、第2時短遊技状態(「第2時短」と表記する)中でも、第3時短遊技状態(「第3時短」と表記する)中でも、大当り遊技が行われた場合は、第1時短に移行する。
【0535】
また、低確率状態と高確率状態とを有する場合において、高確率中に大当りと判定されて大当り遊技が行われた場合は、第1時短に移行する。また、高確率中に第2時短は作動不可である。すなわち、高確率中は、作動回数nの更新は行われず、低確率状態での特別図柄の変動が規定回数に到達することはないため、第2時短の作動契機が発生することはない。このため、高確率中に第2時短は作動不可である。また、高確率中は、第3時短も作動不可に構成される。すなわち、高確率中は、時短図柄が停止することはないか、時短図柄が停止しても第3時短遊技状態への移行が抑制される。
【0536】
また、第3時短遊技状態中に特別図柄の変動回数が規定回数に達した場合、第2時短遊技状態に移行させてもよい。すなわち、第3時短遊技状態よりも第2時短遊技状態が優先され、第3時短中に第2時短の作動契機が発生した場合は第2時短に切り替えてもよい。
【0537】
なお、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合も、上述した時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。例えば、第3時短遊技状態において第2時短遊技状態に移行する際には、通常背景画像と通常態様の演出図柄701とが表示されている状態から、遮蔽画像710が出現して通常背景画像と演出図柄701と遮蔽される。そして、所定時間経過後に、時短背景画像と時短態様の演出図柄701とが出現する。
【0538】
また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行するときの時短突入時遮蔽演出と、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行するときの時短突入時遮蔽演出とは、演出態様が異なってもよい。例えば、第3時短遊技状態において第2時短遊技状態に移行する際には、第3時短遊技状態を示唆する専用の背景画像と専用の演出図柄701とが表示されている状態から、遮蔽画像710が出現して当該専用の背景画像及び演出図柄701が遮蔽されてもよい。そして、所定時間経過後に、時短背景画像と時短態様の演出図柄701とが出現してもよい。また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行するときと、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行するときとで、異なる遮蔽画像710が用いられてもよい。
【0539】
また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合も、規定回数の所定期間前には上記導入前モードに設定される。なお、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合、導入前モードは設定されず、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行されてもよい。
【0540】
なお、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合には、上記時短突入時遮蔽演出が行われないようにしてもよい。
【0541】
また、図41に示されるように、第3時短遊技状態のときに時短図柄が停止した場合、停止した時短図柄に応じた第3時短遊技状態が新たに設定されてもよい。すなわち、第3時短中に新たな第3時短の作動契機が発生した場合、新たな第3時短に切り替えてもよい。この場合、時短回数は、停止した時短図柄に応じて新たに設定される。例えば、時短回数として「20回」が設定される第1の時短図柄が停止して第3時短遊技状態に移行した後、特別図柄の変動が10回行われた場合、残りの時短回数は「10回」となる。このとき、時短回数として「50回」が設定される第2の時短図柄が停止した場合、時短回数として「50回」が設定されて、新たに第3時短遊技状態が設定される。
【0542】
また、第3時短遊技状態のときに時短図柄が停止した場合、停止した時短図柄に応じた新たな第3時短遊技状態は設定されず、現在の第3時短遊技状態が継続されてもよい。すなわち、第3時短中に新たな第3時短の作動契機が発生した場合、新たな第3時短を作動させないようにしてもよい。例えば、時短回数として「20回」が設定される第1の時短図柄が停止して第3時短遊技状態に移行した後、特別図柄の変動が10回行われた場合、残りの時短回数は「10回」となる。このとき、時短回数として「50回」が設定される第2の時短図柄が停止した場合、残りの時短回数が「1」だけ減算されて、「9回」となる。
【0543】
また、図41に示されるように、第2時短遊技状態のときに時短図柄が停止した場合は、停止した時短図柄に応じた第3時短遊技状態は設定されず、第2時短遊技状態が継続される。すなわち、第3時短よりも第2時短が優先され、第2時短中に第3時短の作動契機が発生した場合でも、第3時短を作動させないようにする。なお、第2時短中に第3時短の作動契機が発生した場合、第3時短を作動させてもよい。
【0544】
また、第1時短遊技状態中、第2時短遊技状態中、及び、第3時短遊技状態中の何れにおいても、大当り判定で大当りと判定された場合、又は、小当りと判定されて大当り遊技が行われた場合、大当り遊技後に第1時短遊技状態に設定される。
【0545】
また、第1時短遊技状態が設定される際に、時短回数として、規定回数以上の値が設定されてもよい。この場合、第1時短遊技状態中に、特別図柄の変動回数が規定回数に到達することがある。第1時短遊技状態中に規定回数に到達した場合、第2時短遊技状態に移行されてもよい。すなわち、第1時短中に第2時短の作動契機が発生した場合、第2時短に切り替えてもよい。この場合、新たに第2時短遊技状態に応じた時短回数が設定される。この場合も、上述した時短突入時遮蔽演出が行われる。第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合には、上記導入前モードを経由せずに時短突入時遮蔽演出が行われる。具体的には、第1時短遊技状態において第2時短遊技状態に移行する際には、時短背景画像と時短態様の演出図柄701とが表示されている状態から、遮蔽画像710が出現して時短背景画像と演出図柄701と遮蔽される。そして、所定時間経過後に、時短背景画像と時短態様の演出図柄701とが再出現する。
【0546】
なお、第1時短遊技状態中に第2時短遊技状態に移行する場合には、上記時短突入時遮蔽演出は実行されなくてもよい。
【0547】
また、第1時短遊技状態中に時短図柄が停止した場合、停止した時短図柄に応じた第3時短遊技状態が設定されてもよい。すなわち、第1時短中に第3時短の作動契機が発生した場合、第3時短に切り替えてもよい。この場合、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間、及び、時短回数は、停止した時短図柄に応じて新たに設定される。
【0548】
また、第1時短遊技状態中に時短図柄が停止した場合、停止した時短図柄に応じた第3時短遊技状態は設定されず、第1時短遊技状態が継続されてもよい。すなわち、第1時短中に第3時短の作動契機が発生した場合、第3時短を作動させないようにしてもよい。第1時短遊技状態中に時短図柄が停止した場合、第1時短遊技状態の残りの時短回数が「1」減算され、減算後の残りの時短回数が1以上である場合、第1時短遊技状態が継続される。
【0549】
なお、ある時短中に、別の時短の作動契機が発生した場合、実行中の時短と新たな時短とを重ねてもよい。すなわち、ある時短中に、別の時短の作動契機が発生した場合、実行中の時短と新たな時短とを同時に作動させてもよい。例えば、第1時短中であることを示す第1時短フラグ、第2時短中であることを示す第2時短フラグ、第3時短中であることを示す第3時短フラグが用意され、第1時短フラグがONであるときに、第3時短の作動契機が発生した場合、第1時短フラグをONにしたまま、第3時短フラグがONにされてもよい。この場合、第1時短と第3時短は同時に作動し、それぞれの時短回数が特別図柄が変動する毎に減算される。また、第1時短フラグがONであるときに、第2時短の作動契機が発生した場合、第1時短フラグをONにしたまま、第2時短フラグがONにされてもよい。また、例えば、第3時短フラグがONであるときに、第2時短の作動契機が発生した場合、第3時短フラグをONにしたまま、第2時短フラグがONにされてもよい。
【0550】
また、例えば、第1時短遊技状態中に第3時短遊技状態を発生させることとなる時短図柄が停止した場合、第1時短遊技状態を継続させ、第1時短遊技状態の終了後に、当該時短図柄の停止に応じた第3時短遊技状態を発生させてもよい。また、第1時短遊技状態中に第2時短遊技状態が発生される場合、第1時短遊技状態を継続させ、第1時短遊技状態の終了後に、第2時短遊技状態を発生させてもよい。また、第3時短遊技状態中に第2時短遊技状態が発生される場合、第3時短遊技状態を継続させ、第3時短遊技状態の終了後に、第2時短遊技状態を発生させてもよい。また、第3時短遊技状態A中に新たな第3時短遊技状態Bを発生させることとなる時短図柄Cxが停止した場合、第3時短遊技状態Aを継続させ、第3時短遊技状態Aの終了後に、当該時短図柄Cxの停止に応じた第3時短遊技状態Bを発生させてもよい。また、第2時短遊技状態中に第3時短遊技状態を発生させることとなる時短図柄が停止した場合、第2時短遊技状態を継続させ、第2時短遊技状態の終了後に、当該時短図柄の停止に応じた第3時短遊技状態を発生させてもよい。
【0551】
(停止図柄および遊技状態による変動パターンテーブルの切り替え)
上述のように、本実施形態では、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、及び、第3時短遊技状態が設定されたことを契機として、それぞれの遊技状態に応じた変動パターンテーブルが設定される。また、大当り遊技が行われた場合、大当り図柄に応じて、その後の特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブル(変動パターン群)を、大当り遊技後の特別図柄の変動回数に応じて切り替えることができる。停止図柄と遊技状態の組み合わせに応じて、以下のように変動パターンテーブルの設定が行われてもよい。
【0552】
例えば、大当り判定において大当りと判定される確率が低確率である低確率状態と、大当りと判定される確率が高確率である高確率状態とに変化可能な遊技機において、低確率状態において停止した大当り図柄の種類に応じて第1の変動パターンテーブルが設定され、高確率状態において停止した大当り図柄の種類に応じて第2の変動パターンテーブルが設定されてもよい。また、低確率状態において停止した小当り図柄の種類に応じて第3の変動パターンテーブルが設定され、高確率状態において停止した小当り図柄の種類に応じて第4の変動パターンテーブルが設定されてもよい。設定された各変動パターンテーブルを用いて、大当り遊技後の特別図柄の変動回数と、大当り判定の結果とに基づいて、変動パターンが決定される。
【0553】
また、第2時短遊技状態の設定を契機として、第1時短遊技状態又は第3時短遊技状態に対応する変動パターンテーブルとは異なる専用の変動パターンテーブルが設定されてもよい。
【0554】
また、第2時短遊技状態が設定されるときの遊技状態に応じて、第2時短遊技状態中の変動パターンテーブルとして、異なる変動パターンテーブルが設定されてもよい。例えば、第2時短遊技状態が設定されるときに通常遊技状態である場合は、第2時短遊技状態中に第1の変動パターンテーブルが設定され、第2時短遊技状態が設定されるときに時短遊技状態である場合は、第2時短遊技状態中に第2の変動パターンテーブルが設定されてもよい。
【0555】
また、第2時短遊技状態の設定を契機として、当該設定からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンテーブルを設定してもよい。また、第2時短遊技状態が設定されるときの遊技状態に応じて、当該設定からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンテーブルを設定してもよい。例えば、第2時短遊技状態が設定されるときに通常遊技状態である場合において、第2時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第1の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第2の変動パターンテーブルが設定され、第2時短遊技状態が設定されるときに時短遊技状態である場合において、第2時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第3の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第4の変動パターンテーブルが設定されてもよい。
【0556】
また、第3時短遊技状態の設定を契機として、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態に対応する変動パターンテーブルとは異なる専用の変動パターンテーブルが設定されてもよい。
【0557】
また、第3時短遊技状態を設定することとなる時短図柄に応じて、異なる変動パターンテーブルが設定されてもよい。
【0558】
また、時短図柄と遊技状態に応じて、第3時短遊技状態中の変動パターンテーブルとして、異なる変動パターンテーブルが設定されてもよい。例えば、通常遊技状態のときに時短図柄C1が停止した場合は、第1の変動パターンテーブルが設定され、通常遊技状態のときに時短図柄C2が停止した場合は、第2の変動パターンテーブルが設定され、時短遊技状態のときに時短図柄C1が停止した場合は、第3の変動パターンテーブルが設定され、時短遊技状態のときに時短図柄C2が停止した場合は、第4の変動パターンテーブルが設定されてもよい。
【0559】
また、第3時短遊技状態の設定を契機として、当該設定からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンテーブルを設定してもよい。また、第3時短遊技状態が設定される場合に、時短図柄と遊技状態とに基づいて変動パターンテーブルが設定されてもよい。例えば、第3時短遊技状態が設定されるときに通常遊技状態である場合において、時短図柄C1が停止する場合は、第3時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第1の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第2の変動パターンテーブルが設定されてもよい。また、第3時短遊技状態が設定されるときに通常遊技状態である場合において、時短図柄C2が停止する場合は、第3時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第3の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第4の変動パターンテーブルが設定されてもよい。第3時短遊技状態が設定されるときに時短遊技状態である場合において、時短図柄C1が停止する場合は、第3時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第5の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第6の変動パターンテーブルが設定されてもよい。また、第3時短遊技状態が設定されるときに時短遊技状態である場合において、時短図柄C2が停止する場合は、第3時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第7の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第8の変動パターンテーブルが設定されてもよい。
【0560】
以上のように、各遊技状態、停止図柄に応じて変動パターンテーブルが切り替えられ、さらに変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り替えられてもよい。
【0561】
(主制御部のフローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【0562】
(主制御部のメイン処理)
図42を用いて、主制御部100のメイン処理を説明する。図42は、主制御部100におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU100aに入力されることで行われる。
【0563】
まず、メインCPU100aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM100cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b等)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。
【0564】
具体的には、メインCPU100aは、電源投入時に設定変更操作が行われた場合、設定変更処理において、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、メインRAM100cの遊技用RWM領域のうちの設定値領域に記憶された設定値を変更(更新)するための処理を行う。設定値は遊技の有利度合いの段階であり、設定値に応じて、大当り判定で大当りと判定される確率が異なる。設定値は、例えば、1~6まであり、数字が大きいほど大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる。なお、設定値は1つだけあってもよい。また、メインCPU100aは、設定変更処理において設定値の変更が行われた場合、メインRAM100cに記憶された作動回数nを初期値(例えば、500)にリセットする。また、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された第2時短履歴フラグをリセットする(OFFにする)。作動回数nは、特別図柄の変動表示が行われる毎に更新される値であり、第2時短遊技状態に設定されるまでの残りの特別図柄の変動回数を示す値である。第2時短履歴フラグは、第2時短遊技状態が設定されたときにONにセットされ、大当り遊技が行われた場合にリセットされる。
【0565】
また、メインCPU100aは、電源投入時にRWMクリア操作が行われた場合、RWMクリア処理において、メインRAM100cの遊技用RWM領域のうちの設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。また、メインCPU100aは、RWMクリア処理において上記初期化が行われた場合、メインRAM100cに記憶された作動回数nを初期値(例えば、500)にリセットするとともに、第2時短履歴フラグをリセットする。
【0566】
また、メインCPU100aは、初期設定処理において、上記設定変更操作やRWMクリア操作が行われなかった場合、メインRAM100cの遊技用RWM領域にセーブされているデータを用いて、遊技の進行状態(制御状態)を電源断前の状態に復帰(復旧)させるための電源復旧処理を行う。これにより、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。例えば、電源断前に特別図柄が変動中の場合には、変動中の状態から再開され、電源断前に大当り遊技中である場合は、大当り遊技中の状態から再開される。また、特別図柄の保留数や遊技状態、上記作動回数n、第2時短履歴フラグも電源断前の値が維持される。
【0567】
また、メインCPU100aは、初期設定処理において、電源投入コマンド又は電源復旧コマンドを演出制御部130に送信する。電源投入コマンドは、上記設定変更処理又はRWMクリア処理が行われた場合に送信される。電源投入コマンドには、遊技状態や上記作動回数nの値、第2時短履歴フラグが含まれてもよい。また、電源復旧コマンドは、電源復旧処理によって遊技の制御状態が復旧したことを示すコマンドである。電源復旧コマンドには、電源断が発生する前の遊技の進行状態、遊技状態、保留数を示す情報が含まれる。また、電源復旧コマンドには、上記作動回数nや第2時短履歴フラグが含まれてもよい。
【0568】
メインCPU100aは、ステップS51において、大当り判定用初期乱数値、大当り図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。
【0569】
メインCPU100aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS51に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。
【0570】
メインCPU100aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。
【0571】
メインCPU100aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御部120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御部120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。
【0572】
メインCPU100aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。
【0573】
メインCPU100aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御部120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。
【0574】
メインCPU100aは、ステップS58において、メインRAM100cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御部120に送信されることになる。
【0575】
メインCPU100aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。
【0576】
メインCPU100aは、ステップS60において、メインRAM100cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。
【0577】
メインCPU100aは、ステップS61において、メインRAM100cの遊技用RWM領域にメインRAM100cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。
【0578】
このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。
【0579】
(主制御部のタイマ割込処理)
図43を用いて、主制御部100のタイマ割込処理(遊技用プログラム及び情報用プログラム)を説明する。図43は、主制御部100におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【0580】
このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御部100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。
【0581】
まず、メインCPU100aは、タイマ割込処理の開始時に、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、時間制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
【0582】
メインCPU100aは、ステップS100において、乱数更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、大当り判定用乱数値、大当り図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、小当り図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【0583】
メインCPU100aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。入力制御処理では、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、特定領域スイッチ処理、及び、一般入賞口スイッチ処理が行われる。入力制御処理の詳細は後述する。
【0584】
メインCPU100aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の制御、大当りと判定された場合の大当り遊技処理、小当りと判定された場合の小当り遊技処理等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。
【0585】
メインCPU100aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、メインCPU100aは、普図ゲート44への遊技球の通過に基づいて取得された普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)の判定、普通図柄の変動表示の制御、普通図柄判定において当たりと判定された場合の当たり遊技等の処理を行う。例えば、普通図柄の変動表示中でない場合、メインCPU100aは、ステップS200で取得した普図判定情報に基づいて当たりか否かを判定する普通図柄判定を行い、当該判定結果に基づいて普通図柄の変動時間を設定し、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示を開始する。また、普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過していれば、普通図柄判定の結果に応じた普通図柄を停止表示させる。そして、メインCPU100aは、当たりを示す普通図柄が停止した場合、第2始動口47を開放させる当たり遊技を行う。なお、時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、当たり遊技における第2始動口47の開放時間が通常遊技状態よりも長く設定される。
【0586】
メインCPU100aは、ステップS700において、払出制御処理を行う。具体的には、各種スイッチ(一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a)が入力を検出したことに基づいてメインRAM100cに記憶された各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御部120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御部120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。
【0587】
メインCPU100aは、ステップS800において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御部130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御部130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。
【0588】
メインCPU100aは、ステップS810において、データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。
【0589】
メインCPU100aは、ステップS820において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS810で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御部120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御部120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御部120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御部120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。また、メインCPU100aは、設定した演出を実行させるための各種コマンドを演出制御部130に送信する。
【0590】
次に、メインCPU100aは、情報用プログラムを呼び出し、ステップS900以降の処理を行う。
【0591】
具体的には、メインCPU100aは、ステップS900において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口、始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。
【0592】
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。
【0593】
メインCPU100aは、ステップS910において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。
【0594】
なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっている。また、ベース記憶領域には、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。
【0595】
メインCPU100aは、ステップS920において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。
【0596】
メインCPU100aは、ステップS930において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。
【0597】
メインCPU100aは、ステップS940において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS920で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS930で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。
【0598】
そして、メインCPU100aは、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行い、今回のタイマ割込処理の開始時に退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【0599】
(主制御部の入力制御処理)
次に、図44を参照して、主制御部100において実行される入力制御処理の詳細について説明する。図44は、図43のステップS200における入力制御処理の詳細フローチャートである。
【0600】
メインCPU100aは、ステップS210において、第1始動口スイッチ処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定し、入賞した場合に所定数(例えば3個)の賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口スイッチ処理の詳細は後述する。
【0601】
メインCPU100aは、ステップS220において、第2始動口スイッチ処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定し、入賞した場合に所定数(例えば3個)の賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口スイッチ処理の詳細は後述する。
【0602】
メインCPU100aは、ステップS230において、ゲートスイッチ処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aが遊技球の通過を検知したか否かを判定し、検知した場合、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値)を取得して記憶する。遊技機1は、普図判定情報を最大で4つ保留可能であり、現在保留されている普図判定情報の数が4未満の場合に、新たに普図判定情報を取得する。
【0603】
メインCPU100aは、ステップS240において、大入賞口スイッチ処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定し、入賞した場合に所定数(例えば10個)の賞球を払い出すための処理を行う。
【0604】
メインCPU100aは、ステップS250において、特定領域スイッチ処理を行う。具体的には、特定領域検出スイッチ52aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域52を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域スイッチ処理の詳細は後述する。
【0605】
メインCPU100aは、ステップS260において、一般入賞口スイッチ処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定し、入賞した場合に所定数の賞球を払い出すための処理を行う。メインCPU100aは、以上で入力制御処理を終了する。
【0606】
(主制御部の第1始動口スイッチ処理)
次に、図45を参照して、主制御部100において実行される第1始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図45は、図44のステップS210における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【0607】
メインCPU100aは、ステップS2101において、第1始動口検出スイッチ45aが遊技球を検出したことによって信号の入力があったか否か(第1始動口45に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第1始動口検出スイッチ45aに入力があったと判定した場合、ステップS2102に処理を移し、入力がないと判定した場合、図45に示す処理を終了する。
【0608】
メインCPU100aは、ステップS2102において、賞球カウンタを更新する。これにより、3個の賞球が払い出される。
【0609】
メインCPU100aは、ステップS2103において、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄に係る大当り判定の権利の保留数を示す第1保留数U1が、予め定められた最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する。第1保留数U1がUmax1未満の場合、ステップS2104に処理を移し、そうでない場合、図45に示す処理を終了する。
【0610】
メインCPU100aは、ステップS2104において、第1保留数U1の値に「1」を加算して更新する。
【0611】
メインCPU100aは、ステップS2105において、特図判定情報(大当り判定用乱数値、大当り図柄判定用乱数値、小当り図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得し、取得した特図判定情報を、メインRAM100c内の第1特図判定情報記憶領域に記憶する。具体的には、第1特図判定情報記憶領域には、第1~第4の記憶領域があり、メインCPU100aは、第1特図判定情報記憶領域の第1の記憶領域から順に空いている領域を検索していき、空いている領域に取得した特図判定情報を記憶する。
【0612】
メインCPU100aは、ステップS2106において、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する。通常遊技状態である場合、ステップS2107に処理を移し、そうでない場合、ステップS2109に処理を移す。
【0613】
メインCPU100aは、ステップS2107において、ステップS2105で取得した特図判定情報に基づいて第1事前判定処理(第1先読み処理)を行う。
【0614】
第1事前判定処理は、今回取得した特図判定情報に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われる前に、当該特図判定情報を事前判定する処理である。具体的には、今回取得した特図判定情報と、事前判定テーブルとに基づいて、大当りか否か、大当りの場合には大当り図柄、特図変動パターンを事前判定する。
【0615】
ここで、事前判定テーブルとは、特別図柄処理における大当り判定処理で用いられる大当り判定テーブルと同じ乱数値を含むテーブルである。また、事前判定テーブルは、特別図柄処理における特図変動パターン設定処理で用いられる変動パターンテーブルと同じ乱数値を含むテーブルを含む。
【0616】
メインCPU100aは、ステップS2108において、第1事前判定処理の結果を演出制御部130に通知するための第1先読み情報を生成し、メインRAM100cにセットする。第1先読み情報は、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、今回の入賞に係る第1特別図柄の変動表示が開始される前に、先読み演出が実行される場合がある。例えば、先読み演出として、第1保留アイコンHAの表示態様(色)を変化させるためのアイコン変化演出が行われる。また、先読み演出として、上記変動中遮蔽演出が行われてもよい。
【0617】
メインCPU100aは、ステップS2109において、第1始動入賞コマンドをメインRAM100cにセットする。第1始動入賞コマンドは、第1始動口45に遊技球が入賞したこと(第1特別図柄に係る大当り判定が保留されたこと)を示すコマンドであり、第1保留数U1が含まれる。また、第1先読み情報がセットされている場合、第1始動入賞コマンドには、当該第1先読み情報が含まれる。第1始動入賞コマンドは、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、第1画像表示装置70に第1保留数U1に対応する数の第1保留アイコンが表示される。以上で、メインCPU100aは、図45に示す処理を終了する。
【0618】
(主制御部の第2始動口スイッチ処理)
次に、図46を参照して、主制御部100において実行される第2始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図46は、図44のステップS220における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【0619】
メインCPU100aは、ステップS2201において、第2始動口検出スイッチ47aが遊技球を検出したことによって信号の入力があったか否か(第2始動口47に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第2始動口検出スイッチ47aに入力があったと判定した場合、ステップS2202に処理を移し、入力がないと判定した場合、図46に示す処理を終了する。
【0620】
メインCPU100aは、ステップS2202において、賞球カウンタを更新する。これにより、3個の賞球が払い出される。
【0621】
メインCPU100aは、ステップS2203において、メインRAM100cに記憶されている第2特別図柄に係る大当り判定の権利の保留数を示す第2保留数U2が、予め定められた最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する。第2保留数U2がUmax2未満の場合、ステップS2204に処理を移し、そうでない場合、図46に示す処理を終了する。
【0622】
メインCPU100aは、ステップS2204において、第2保留数U2の値に「1」を加算して更新する。
【0623】
メインCPU100aは、ステップS2205において、特図判定情報(大当り判定用乱数値、大当り図柄判定用乱数値、小当り図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得し、取得した特図判定情報を、メインRAM100c内の第2特図判定情報記憶領域に記憶する。具体的には、第2特図判定情報記憶領域には、第1~第4の記憶領域があり、メインCPU100aは、第2特図判定情報記憶領域の第1の記憶領域から順に空いている領域を検索していき、空いている領域に取得した特図判定情報を記憶する。
【0624】
メインCPU100aは、ステップS2206において、現在の遊技状態が時短遊技状態(第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態)か否かを判定する。時短遊技状態である場合、ステップS2207に処理を移し、そうでない場合、ステップS2209に処理を移す。
【0625】
メインCPU100aは、ステップS2207において、ステップS2205で取得した特図判定情報に基づいて第2事前判定処理(第2先読み処理)を行う。第2事前判定処理は、上記第1事前判定処理と同様の処理であるが、第2事前判定処理では小当りか否か、小当りの場合の小当り図柄も事前判定される。
【0626】
メインCPU100aは、ステップS2208において、第2事前判定処理の結果を演出制御部130に通知するための第2先読み情報を生成し、メインRAM100cにセットする。第2先読み情報は、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、今回の入賞に係る第2特別図柄の変動表示が開始される前に、先読み演出が実行される場合がある。例えば、先読み演出として、第2保留アイコンHAの表示態様(色)を変化させるためのアイコン変化演出が行われる。また、先読み演出として、上記変動中遮蔽演出が行われてもよい。なお、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態においては、変動中遮蔽演出は実行されなくてもよい。また、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態においては、変動中遮蔽演出の実行確率が、通常遊技状態よりも低くてもよい。また、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態においては、変動中遮蔽演出の実行確率が、通常遊技状態よりも高くてもよい。
【0627】
メインCPU100aは、ステップS2209において、第2始動入賞コマンドをメインRAM100cにセットする。第2始動入賞コマンドは、第2始動口47に遊技球が入賞したこと(第2特別図柄に係る大当り判定が保留されたこと)を示すコマンドであり、第2保留数U2が含まれる。また、第2先読み情報がセットされている場合、第2始動入賞コマンドには、当該第2先読み情報が含まれる。第2始動入賞コマンドは、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、第1画像表示装置70に第2保留数U2に対応する数の第2保留アイコンが表示される。以上で、メインCPU100aは、図46に示す処理を終了する。
【0628】
(主制御部の特定領域スイッチ処理)
次に、図47を参照して、主制御部100において実行される特定領域スイッチ処理の詳細について説明する。図47は、図44のステップS250における特定領域スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【0629】
メインCPU100aは、ステップS2501において、特定領域検出スイッチ52aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。特定領域検出スイッチ52aからの検出信号が入力された場合には、ステップS2502に処理を移し、入力されていない場合には、図47に示す処理を終了する。
【0630】
メインCPU100aは、ステップS2502において、小当り遊技中であるか否かを判定する。ここでは、小当り遊技が行われる期間を含む特定領域有効期間か否かが判定される。小当り遊技中である場合には、ステップS2503に処理を移し、小当り遊技中でない場合には、ステップS2505に処理を移す。
【0631】
メインCPU100aは、ステップS2503において、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域52を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報をメインRAM100cにセットする。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報がセットされる。
【0632】
メインCPU100aは、ステップS2504において、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことを示す特定領域通過コマンドをメインRAM100cにセットし、図47に示す処理を終了する。これにより、特定領域通過コマンドが演出制御部130に送信され、遊技球が特定領域52を通過したこと(大当り遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。このため、遊技者は小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0633】
一方、メインCPU100aは、ステップS2505において、異常なタイミングで遊技球が特定領域52を通過したことを示す特定領域通過エラーコマンドをセットし、図47に示す処理を終了する。これにより、特定領域通過エラーコマンドが演出制御部130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域52を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができる。
【0634】
(主制御部の特図特電制御処理)
次に、図48を参照して、主制御部100において実行される特図特電制御処理の詳細について説明する。図48は、図43のステップS300における特図特電制御処理の詳細フローチャートである。
【0635】
メインCPU100aは、ステップS310において、メインRAM100cに記憶された特図特電状態データの値をロードし、当該特図特電状態データに基づいて分岐処理を行う。
【0636】
具体的には、特図特電状態データ=0であれば、メインCPU100aは、特別図柄判定処理(ステップS320)を実行する。特別図柄判定処理では、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始し、特図特電状態データを「1」に変更する処理が行われる。特別図柄判定処理の詳細については後述する。
【0637】
特図特電状態データ=1であれば、メインCPU100aは、特別図柄変動処理(ステップS330)を実行する。特別図柄変動処理では、特別図柄を変動表示させ、変動時間の経過に応じて特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンド(変動停止コマンド)を演出制御部130に送信するとともに、特図特電状態データを「2」に変更する処理が行われる。特別図柄変動処理の詳細については後述する。
【0638】
特図特電状態データ=2であれば、メインCPU100aは、特別図柄停止処理(ステップS340)を実行する。特別図柄停止処理では、特別図柄を所定の確定期間停止表示させるとともに、確定期間の経過に応じて、停止した図柄に応じて特図特電状態データを設定する。例えば、停止した図柄がハズレ図柄であれば、特図特電状態データを「0」に変更し、大当り図柄であれば大当り遊技のオープニング時間をセットして特図特電状態データを「3」に変更し、小当り図柄であれば小当り遊技のオープニング時間をセットして特図特電状態データを「4」に変更する。特別図柄停止処理の詳細については後述する。
【0639】
特図特電状態データ=3であれば、メインCPU100aは、大当り遊技処理(ステップS350)を実行する。大当り遊技処理では、大当り遊技を実行するための処理や大当り遊技の最終のラウンド遊技の終了に応じて特図特電状態データを「5」に変更する処理が行われる。大当り遊技処理の詳細については後述する。
【0640】
特図特電状態データ=4であれば、メインCPU100aは、小当り遊技処理(ステップS360)を実行する。小当り遊技処理では、小当り遊技を実行するための処理や小当り遊技のエンディングの終了に応じて特図特電状態データを「0」又は「3」に変更する処理が行われる。小当り遊技処理の詳細については後述する。
【0641】
特図特電状態データ=5であれば、メインCPU100aは、大当り遊技終了処理(ステップS370)を実行する。大当り遊技終了処理では、大当り遊技を終了するための処理や大当り遊技の終了に応じて遊技状態を設定する処理が行われる。大当り遊技終了処理の詳細については後述する。
【0642】
(主制御部の特別図柄判定処理)
図49を参照して、主制御部100の特別図柄判定処理について説明する。図49は、図48のステップS320における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【0643】
メインCPU100aは、ステップS3201において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS3202に処理を移す。
【0644】
メインCPU100aは、ステップS3202において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS3203に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS3204に処理を移す。
【0645】
メインCPU100aは、ステップS3203において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新する。
【0646】
一方、メインCPU100aは、ステップS3204において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS3205に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS3214に処理を移す。
【0647】
メインCPU100aは、ステップS3205において第1保留数(U1)を「1」減算して更新する。
【0648】
メインCPU100aは、ステップS3206において、シフト処理を行う。具体的には、ステップS3203に続いてステップS3206を行う場合は、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶領域に記憶されている特図判定情報を判定用記憶領域に、第2~第4記憶領域に記憶されている特図判定情報を第1~第3記憶領域にそれぞれシフトさせるシフト処理を行う。また、ステップS3205に続いてステップS3206を行う場合は、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶領域に記憶されている特図判定情報を判定用記憶領域に、第2~第4記憶領域に記憶されている特図判定情報を第1~第3記憶領域にそれぞれシフトさせるシフト処理を行う。
【0649】
また、本実施形態では、ステップS3202~S3205において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留数を第1保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留数と第2保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留数を第2保留数よりも優先して減算)させてもよい。
【0650】
メインCPU100aは、ステップS3207において、判定用記憶領域に記憶された特図判定情報に基づいて、大当りであるか否かや、特別図柄の停止図柄を決定する大当り判定処理を実行する。なお、大当り判定処理の詳細は後述する。
【0651】
メインCPU100aは、ステップS3208において、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理では、変動パターンテーブルと判定用記憶領域に記憶された特図判定情報とに基づいて、変動パターンが決定される。主制御部100には、複数の変動パターンテーブルが記憶されており、遊技状態、大当り遊技が行われてからの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンテーブルが選択される。変動パターン決定処理の詳細については後述する。
【0652】
次に、メインCPU100aは、ステップS3209において、変動開始コマンドをセットする。変動開始コマンドは、大当り判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドと、変動パターン決定処理で決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドと、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドとを含む。変動開始コマンドが演出制御部130に送信されることで、変動演出が開始される。
【0653】
メインCPU100aは、ステップS3210において、特図変動パターンに応じた特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM100cにセットし、ステップS3211において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。
【0654】
メインCPU100aは、ステップS3212において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをリセットし、ステップS3213において、特図特電状態データに「1」をセットし、今回の特別図柄判定処理を終了する。
【0655】
一方、メインCPU100aは、ステップS3214において、メインRAM100cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS3215に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が実行されていない状態のことをいう。
【0656】
メインCPU100aは、ステップS3215において、客待ち状態フラグをONにセットし、ステップS3216において、客待ち状態であることを示す客待ちコマンドをメインRAM100cにセットし、今回の特別図柄判定処理を終了する。これにより、客待ちコマンドが演出制御部130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われる。
【0657】
(主制御部の大当り判定処理)
図50を用いて、大当り判定処理について説明する。図50は、図49のステップS3207の大当り判定処理を示すフローチャートである。
【0658】
メインCPU100aは、ステップS3231において、メインRAM100cに記憶してある設定値を参照し、大当り判定テーブル(図5参照)と大当り判定用乱数値とに基づいて、大当りか否か、小当りか否かを判定する大当り判定を行う。
【0659】
メインCPU100aは、大当り判定の結果、大当りと判定した場合(ステップS3232:YES)、現在(大当り判定時)の遊技状態を示す大当り判定時遊技状態情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3233)。
【0660】
メインCPU100aは、ステップS3234において、大当り図柄判定テーブルと大当り図柄判定用乱数値とに基づいて、大当りの種類を示す大当り図柄を判定して、メインRAM100cにセットし、図50に示す処理を終了する。
【0661】
一方、メインCPU100aは、大当り判定の結果、小当りと判定した場合(ステップS3232でNO、ステップS3235でYES)、小当り図柄判定用乱数値に基づいて小当り図柄を判定して、メインRAM100cにセットし(ステップS3236)、図50に示す処理を終了する。
【0662】
メインCPU100aは、小当りでない場合には、ハズレであるものとしてステップS3237に処理を移す。ステップS3237において、メインCPU100aは、ハズレ図柄をセットし、図50に示す処理を終了する。
【0663】
(主制御部の変動パターン決定処理)
図51を参照して、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定処理について説明する。図51は、図49のステップS3208の変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【0664】
メインCPU100aは、ステップS3251において、メインRAM100cに記憶してある時短フラグに基づいて、通常遊技状態か否かを判定する。
【0665】
メインCPU100aは、通常遊技状態である場合(ステップS3251:YES)、通常用の変動パターンテーブルTnをメインRAM100cにセットする(ステップS3252)。
【0666】
メインCPU100aは、通常遊技状態でない場合(ステップS3251:NO)、第1時短遊技状態か否かを判定する(ステップS3253)。第1時短遊技状態である場合(ステップS3253:YES)は、第1時短用の変動パターンテーブルTaをメインRAM100cにセットする(ステップS3254)。
【0667】
一方、第1時短遊技状態でない場合(ステップS3253:NO)、メインCPU100aは、第2時短用の変動パターンテーブルTbをメインRAM100cにセットする(ステップS3255)。
【0668】
変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには、さらに複数の変動パターンテーブルが含まれる。例えば、変動パターンテーブルTnには、第2時短遊技状態に移行する前の所定期間において用いられる変動パターンテーブルTnxと、それ以外の通常時に用いられる変動パターンテーブルTnとがある。これらの変動パターンテーブルの一例については後述する。
【0669】
メインCPU100aは、ステップS3252、ステップS3254、又は、ステップS3255の処理に続いて、セットした変動パターンテーブルを用いて、特図判定情報(特図変動パターン判定用乱数値、リーチ判定用乱数値)に基づく抽選を行うことにより、特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS3256)。
【0670】
そして、メインCPU100aは、決定した変動パターンをメインRAM100cにセットし(ステップS3257)、図51に示す処理を終了する。
【0671】
(変動パターンテーブルの一例)
次に、変動パターンテーブルの一例について説明する。図52は、通常遊技状態における通常モードにおいて用いられる通常用変動パターンテーブルTnの一例を示す図である。図52に示す変動パターンテーブルは、通常遊技状態において第2時短遊技状態に突入する前の所定期間以外の通常の期間において用いられる変動パターンテーブルである。
【0672】
図52(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図52(b)は、ハズレであってリーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図52(c)は、ハズレであってリーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。
【0673】
例えば、図52(a)に示す大当り変動パターンテーブルは、Nリーチ演出を実行した後大当りが報知される変動パターンOP1と、SPリーチ演出を実行した後大当りが報知される変動パターンOP2と、SPSPリーチ演出を実行した後大当りが報知される変動パターンOP3とを含む。
【0674】
また、図52(b)に示すリーチ変動パターンは、Nリーチ演出を実行した後ハズレが報知される変動パターンRP1と、SPリーチ演出を実行した後ハズレが報知される変動パターンRP2と、SPSPリーチ演出を実行したハズレが報知される変動パターンRP3とを含む。
【0675】
また、図52(c)に示すハズレ変動パターンは、リーチ演出を行うことなく通常ハズレ態様にてハズレを報知する通常ハズレ演出1を実行する変動パターンHP1と、リーチ演出を行うことなく通常ハズレ態様にてハズレを報知する通常ハズレ演出2を実行する変動パターンHP2とを含む。
【0676】
選択された変動パターンに応じて、演出制御部130によって様々な演出が行われる。例えば、変動パターンRP3が選択された場合には、SPSPリーチ演出が行われた後、上記リーチ後遮蔽演出が行われる場合がある。例えば、変動パターンHP1が選択された場合には、演出制御部130による抽選によって上記変動中遮蔽演出が行われるときがある。
【0677】
なお、これらの他にも様々な変動パターンが含まれる。
【0678】
図53は、導入前モードにおいて用いられる導入前変動パターンテーブルTnxの一例を示す図である。図53に示す変動パターンテーブルは、大当り遊技が行われた後、すなわち、大当り履歴がある場合において、第2時短遊技状態に突入する前の所定期間(大当り遊技から451回目~500回目の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。大当り遊技が行われたことを契機として、変動回数に応じた変動パターンテーブルが設定される。大当り遊技後からの変動回数が451回目になった場合に、変動パターンテーブルTnxに切り替えられる。なお、大当り履歴がない場合における上記所定期間では、図52に示した通常用の変動パターンテーブルTnが用いられる。
【0679】
図53(a-1)は、導入前モードの1回目の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx0であり、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルである。図53(a-2)は、導入前モードの2回目以降の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx1であり、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルである。図53(b-1)は、導入前モードの1回目の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx0であり、ハズレ、かつ、リーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルである。図53(b-2)は、導入前モードの2回目以降の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx1であり、ハズレ、かつ、リーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルである。図53(c-1)は、導入前モードの1回目の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx0であり、ハズレ、かつ、リーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。図53(c-2)は、導入前モードの2回目以降の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx1であり、ハズレ、かつ、リーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。
【0680】
例えば、図53(a-1)に示す大当り変動パターンテーブルは、導入前遮蔽演出を実行した後、特殊演出1を実行することで導入前モードを終了するとともに大当りを報知する変動パターンOPx1と、導入前遮蔽演出を実行した後、特殊演出2を実行することで導入前モードを終了するとともに大当りを報知する変動パターンOPx2とを含む。例えば、特殊演出1及び2では、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが格闘し、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けて倒れる演出が行われる。
【0681】
また、図53(a-2)に示す大当り変動パターンテーブルは、導入前特殊演出1を実行することで導入前モードを終了するとともに大当りを報知する変動パターンOPx3と、導入前特殊演出2を実行することで導入前モードを終了するとともに大当りを報知する変動パターンOPx4とを含む。導入前特殊演出1及び2では、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けて倒れる演出が行われる。
【0682】
また、図53(b-1)に示すリーチ変動パターンテーブルは、導入前遮蔽演出を実行した後、特殊演出3を実行することで導入前モードの継続を報知する変動パターンRPx1と、導入前遮蔽演出を実行した後、特殊演出4を実行することで導入前モードの継続を報知する変動パターンRPx2とを含む。例えば、特殊演出3及び4では、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが格闘し、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けて攻撃に耐えることで導入前モードが継続する演出が行われる。
【0683】
また、図53(b-2)に示すリーチ変動パターンテーブルは、導入前特殊演出3を実行することで導入前モードが継続することを報知する変動パターンRPx1と、導入前特殊演出4を実行することで導入前モードが継続することを報知する変動パターンRPx2とを含む。導入前特殊演出3及び4では、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けて耐えることで導入前モードが継続する演出が行われる。
【0684】
また、図53(c-1)に示すハズレ変動パターンテーブルは、導入前遮蔽演出を実行した後、導入前モードを開始するとともにハズレを報知する変動パターンHPx0を含む。また、図53(c-2)に示すハズレ変動パターンテーブルは、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃をかわすとともにハズレを報知する導入前演出を実行する変動パターンHPx1を含む。
【0685】
図54は、第2時短遊技状態における1回目の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb1の一例を示す図である。図54に示す変動パターンテーブルは、大当り履歴がない場合において第2時短遊技状態が設定される1回目の特別図柄の変動(すなわち、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。
【0686】
図54(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図54(b)は、小当りと判定されたときに用いられる小当り変動パターンテーブルであり、図54(c)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図54(d)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。
【0687】
例えば、図54(a)に示す大当り変動パターンテーブルは、時短突入時例外演出を実行するとともに、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることを報知する図柄揃い演出(3つの演出図柄が揃う演出)を実行する変動パターンOPb1を含む。時短突入時例外演出では、例えば、演出図柄701が変動開始した後、時短突入時遮蔽演出を行い、遮蔽演出によって遮蔽された演出図柄701が出現する際に、大当り態様の演出図柄(図柄揃い)が仮停止した状態で出現することで大当りが報知される。時短突入時例外演出では、時短突入時遮蔽演出が行われずに突然時短モードBに移行し、その後、図柄揃い演出が行われてもよい。すなわち、第2時短遊技状態における1回目の変動(規定回数到達後の1回目の変動)と、規定回数到達前の変動とで、大当りと判定された場合の演出態様が異なる。このように規定回数到達時と規定回数到達前とで大当りと判定されたときの演出態様を異ならせることにより、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。
【0688】
なお、他の実施例では、第2時短遊技状態における1回目の変動(規定回数到達後の1回目の変動)において大当り(又は小当り)と判定された場合、規定回数到達前の変動と同様の演出が行われてもよい。すなわち、変動パターンテーブルTnに含まれる通常の変動パターン(OP1~OP3)に基づいて、上記時短突入時遮蔽演出を行わずに、SPリーチやSPSPリーチ演出が行われて、大当りが報知されてもよい。また、第2時短遊技状態における1回目の変動において大当り(又は小当り)と判定された場合、変動パターンテーブルTnに含まれる通常の変動パターン(OP1~OP3)に基づいて、上記時短突入時遮蔽演出を行ってからSPリーチやSPSPリーチ演出が行われて、大当りが報知されてもよい。
【0689】
また、他の実施例では、第2時短遊技状態における1回目の変動(規定回数到達後の1回目の変動)においては、大当り(又は小当り)と判定された場合に上記時短突入時遮蔽演出が行われるが、その演出態様が、ハズレと判定された場合の時短突入時遮蔽演出と異なってよい。すなわち、第2時短遊技状態における1回目の変動において、大当り(又は小当り)と判定された場合には第1の演出態様の時短突入時遮蔽演出が行われ、ハズレと判定された場合には第2の演出態様の時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。このように規定回数到達時に大当り(又は小当り)と判定された場合とハズレと判定された場合とで時短突入時遮蔽演出の演出態様を異ならせることにより、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。
【0690】
また、図54(b)に示す小当り変動パターンテーブルは、時短突入時例外演出を実行するとともに、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることを報知する図柄揃い演出を実行する変動パターンKPb1を含む。なお、第2時短遊技状態における1回目の変動において小当りと判定された場合、変動パターンテーブルTnに含まれる通常の変動パターン(OP1~OP3)が選択されてもよい。この場合、上記時短突入時遮蔽演出を行ってからSPリーチやSPSPリーチ演出が行われて、大当りが報知されてもよいし、上記時短突入時遮蔽演出を行わずに、SPリーチやSPSPリーチ演出が行われて、大当りが報知されてもよい。
【0691】
なお、大当り履歴がない場合において第2時短遊技状態が設定される1回目の特別図柄の変動において大当り又は小当りと判定された場合、変動パターンテーブルTnが用いられる場合と同様のリーチ演出(例えば、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出)を実行して、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることを報知する図柄揃い演出が実行されてもよい。この場合、上記時短突入時遮蔽演出を行ってから、リーチ演出を行ってもよい。また、上記時短突入時遮蔽演出を行わずに、リーチ演出を行ってもよい。
【0692】
また、図54(c)に示すリーチ変動パターンテーブルは、時短突入時遮蔽演出を実行するとともに、ハズレを報知する演出を行う変動パターンRPb1を含む。なお、図54(c)に示すリーチ変動パターンテーブルに、変動パターンテーブルTnに含まれる通常のリーチ変動パターン(RP1~RP3)が含まれてもよい。この場合、例えば、リーチ変動パターンRP3が選択された場合には、時短突入時遮蔽演出が行われた後、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出に発展し、さらにSPSPリーチ演出が行われてリーチハズレとなる。リーチハズレとなった後は、上記のようにリーチ後遮蔽演出が行われる場合があってもよい。
【0693】
また、図54(d)に示すハズレ変動パターンテーブルは、時短突入時遮蔽演出を実行するとともに、ハズレを報知する演出を行う変動パターンHPb1を含む。
【0694】
図55は、第2時短遊技状態における2回目以降の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb2の一例を示す図である。図55に示す変動パターンテーブルは、大当り履歴がない場合において第2時短遊技状態が設定される2回目以降の特別図柄の変動(すなわち、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから502回目以降の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。
【0695】
図55(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図55(b)は、小当りと判定されたときに用いられる小当り変動パターンテーブルであり、図55(c)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図55(d)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。
【0696】
例えば、図55(a)に示す大当り変動パターンテーブルは、バトル演出1を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPb3と、バトル演出2を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPb4とを含む。勝利演出において図柄揃い演出が行われ、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることが報知される。
【0697】
また、図55(b)に示す小当り変動パターンテーブルは、バトル演出1を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンKPb3と、バトル演出2を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンKPb4とを含む。
【0698】
また、図55(c)に示すリーチ変動パターンテーブルは、バトル演出1を実行するとともに遊技者側のキャラクタが敗北することを示唆する敗北演出を実行する変動パターンRPb3と、バトル演出2を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPb4とを含む。敗北演出においては、図柄揃い演出は行われず、ハズレが報知される。
【0699】
また、図55(d)に示すハズレ変動パターンテーブルは、演出図柄701がハズレの態様で停止する通常ハズレ演出1を実行する変動パターンHPb3と、通常ハズレ演出2を実行する変動パターンHPb4とを含む。
【0700】
図56は、第2時短遊技状態における1回目の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb11(大当り履歴有り)の一例を示す図である。図56に示す変動パターンテーブルは、大当り履歴がある場合において第2時短遊技状態が設定される1回目の特別図柄の変動(すなわち、大当り遊技が行われてから501回目の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。
【0701】
図56に示す変動パターンテーブルは、図26に示す変動パターンテーブル(大当り履歴がない場合において、第2時短遊技状態の1回目の変動で選択される変動パターンテーブル)と基本的の同様の演出が行われる変動パターンを含むが、図26に示す各変動パターンよりも変動時間が長くなっている。例えば、図26に示す変動パターンテーブルTb1に含まれるハズレ変動パターンHPb1よりも、図56に示す変動パターンテーブルTb11に含まれるハズレ変動パターンHPb11の方が変動時間が長い。これにより、大当り遊技が行われてから501回目の変動においては、時短突入時遮蔽演出と達成演出とを含む時短導入演出を実行することができる。図56に示す変動パターンテーブルに含まれる変動パターンは、図26に示す変動パターンテーブルに含まれる変動パターンとほぼ同じであるため、説明を省略する。
【0702】
図57は、第2時短遊技状態における2回目以降の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb12(大当り履歴有り)の一例を示す図である。図57に示す変動パターンテーブルは、大当り履歴がある場合において第2時短遊技状態が設定される2回目以降の特別図柄の変動(すなわち、大当り遊技が行われてから502回目以降の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。
【0703】
図57に示す変動パターンテーブルは、図X54に示す変動パターンテーブル(大当り履歴がない場合において、第2時短遊技状態の2回目以降の変動で選択される変動パターンテーブル)と同じであるため、説明を省略する。なお、図57に示す変動パターンテーブルは、図X54に示される各変動パターンとは異なる変動パターンを有してもよい。
【0704】
次に、第1時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例について説明する。上述のように、第1時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルは複数あり、大当り図柄に応じて設定される。ここでは、変動パターンテーブルTa2の一例について説明する。
【0705】
図58は、第1時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルTa2の一例を示す図である。
【0706】
図58(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図58(b)は、小当りと判定されたときに用いられる小当り変動パターンテーブルであり、図58(c)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図58(d)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。
【0707】
例えば、図58(a)に示す大当り変動パターンテーブルでは、変動回数が1~44回目と、45~54回目と、55回目とでそれぞれ異なる変動パターンが設定されている。図から明らかなように、1~44回目、45~54回目、55回目の順に、変動時間が長くなっている。具体的には、変動回数が1~44回に対応する変動パターンとして、バトル演出1を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa1と、バトル演出2を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa2とを含む。勝利演出において図柄揃い演出が行われ、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることが報知される。また、変動回数が45~54回に対応する変動パターンとして、バトル演出3を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa3と、バトル演出4を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa4とを含む。また、変動回数が55回に対応する変動パターンとして、バトル演出5を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa5を含む。
【0708】
同様に、図58(b)に示す小当り変動パターンテーブルにおいても、変動回数が1~44回目と、45~54回目と、55回目とでそれぞれ異なる変動パターンが設定されている。それぞれの変動パターンは、図58(b)と同様である。
【0709】
また、図58(c)に示すリーチ変動パターンテーブルにおいても、変動回数が1~44回目と、45~54回目と、55回目とでそれぞれ異なる変動パターンが設定されている。図から明らかなように、1~44回目、45~54回目、55回目の順に、変動時間が長くなっている。具体的には、変動回数が1~44回に対応する変動パターンとして、バトル演出1を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPa1と、バトル演出2を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPa2とを含む。敗北演出において遊技者側のキャラクタが敗北するとともに、リーチハズレとなってハズレが報知される。また、変動回数が45~54回に対応する変動パターンとして、バトル演出3を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPa3と、バトル演出4を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPa4とを含む。また、変動回数が55回に対応する変動パターンとして、バトル演出5を実行するとともに敗北演出を実行し、さらにリザルト演出を実行する変動パターンRPa5を含む。
【0710】
また、図58(d)に示すハズレ変動パターンテーブルにおいても、変動回数が1~44回目と、45~54回目と、55回目とでそれぞれ異なる変動パターンが設定されている。図から明らかなように、1~44回目、45~54回目、55回目の順に、変動時間が長くなっている。具体的には、変動回数が1~44回に対応する変動パターンとして、リーチ演出が行われることなく異なる3つの演出図柄701が停止してハズレが報知される通常ハズレ演出1を実行する変動パターンHPa1と、通常ハズレ演出1より長めの演出を行ってから異なる3つの演出図柄701が停止してハズレが報知される通常ハズレ演出2を実行する変動パターンHPa2とを含む。また、変動回数が45~54回に対応する変動パターンとして、リーチ煽りを行ってからリーチが成立せずにハズレを報知する通常ハズレ演出3を実行する変動パターンHPa3を含む。また、変動回数が55回に対応する変動パターンとして、通常ハズレ演出3を実行し、さらにリザルト演出を実行する変動パターンHPa4を含む。
【0711】
なお、図52図58で示した変動パターンテーブルは単なる一例であり、各変動パターンテーブルには上記以外にも様々な変動パターンが含まれてもよい。
【0712】
(主制御部の特別図柄変動処理)
図59を参照して、主制御部100の特別図柄変動処理について説明する。図59は、図48のステップS330の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【0713】
まず、メインCPU100aは、ステップS3301において、上述した変動パターン決定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS3302に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【0714】
メインCPU100aは、ステップS3302において、上述した大当り判定処理でセットした特別図柄を停止表示させる。ここで、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示させる確定期間(例えば、0.5秒)をセットする。なお、遊技状況(例えば停止図柄や遊技状態)に応じて確定時間をメインRAM110cの所定の領域にセットしてもよい。
【0715】
次に、メインCPU100aは、ステップS3303において、作動回数nをディクリメント(「1」だけ減算)する。ここで、作動回数nは0以上の整数である。このステップS3303の更新処理は、通常遊技状態でも、時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)が設定されている場合でも、特別図柄が変動する毎に行われる。n=0のときでもこのステップS3303の更新処理は行われるが、nが0より小さい値に設定されることはない。なお、高確率状態と低確率状態とに設定可能な遊技機では、低確率状態のときのみ、ステップS3303の処理が行われる。なお、nの更新処理は、特別図柄の変動開始時に行われてもよい。また、nの更新処理は、特別図柄が停止して所定の確定期間が経過したときに行われてもよい。
【0716】
メインCPU100aは、ステップS3304において、メインRAM100cに記憶された時短フラグがONか否かを判定する。時短フラグがONである場合には、残りの時短回数を更新するものとしてステップS3305に処理を移し、時短フラグがOFFである場合には、残りの時短回数を更新しないものとしてステップS3311に処理を移す。
【0717】
メインCPU100aは、ステップS3305において、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄の時短回数である第1時短回数(J1)又は第2特別図柄の時短回数である第2時短回数(J2)をディクリメント(「1」減算)する。具体的には、今回の変動表示に係る特別図柄が、第1特別図柄である場合はJ1を、第2特別図柄である場合はJ2をディクリメントする。また、第1特別図柄と第2特別図柄の合算の時短回数である第3時短回数(J3)をディクリメントする。
【0718】
メインCPU100aは、ステップS3306において、第1時短回数(J1)、第2時短回数(J2)、第3時短回数(J3)の何れか1つが「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS3310に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS3307に処理を移す。
【0719】
メインCPU100aは、ステップS3307において、小当り図柄が停止表示したか否かを判定する。小当り図柄でない場合には、ステップS3311に処理を移し、小当り図柄である場合には、ステップS3308において、メインRAM100cに記憶されている時短遊技状態を終了させるまでの小当り残回数(Z)をディクリメント(1減算)する。
【0720】
メインCPU100aは、ステップS3309において、小当り残回数が「0」になったか否かを判定する。小当り残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS3310に処理を移し、小当り残回数が「0」になっていない場合には、ステップS3311に処理を移す。
【0721】
メインCPU100aは、ステップS3310において、メインRAM100cに記憶されている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)を初期値(OFF及び「0」)にリセットして時短遊技状態を終了させる。
【0722】
メインCPU100aは、ステップS3311において、大当り図柄が停止表示したか否かを判定する。大当り図柄でない場合には、ステップS3313に処理を移し、大当り図柄である場合には、ステップS3312において、時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をリセットして時短遊技状態を終了(通常遊技状態を開始)させる。次に、メインCPU100aは、ステップS3316に処理を移す。
【0723】
メインCPU100aは、ステップS3313において、メインRAM100cに記憶されている作動回数nが「0」であり、かつ、第2時短履歴フラグがOFFか否かを判定する。ここでは、特別図柄の変動回数が規定回数(500回)に到達したか否かが判定される。特別図柄の変動回数が規定回数に到達した場合(作動回数nが「0」であり、かつ、未だ第2時短遊技状態を実行していない場合)、第2時短履歴フラグをONに設定し(ステップS3314)、第2時短遊技状態を開始させるためにステップS3315に処理を移す。特別図柄の変動回数が規定回数に到達していない場合には、ステップS3317に処理を移す。
【0724】
メインCPU100aは、ステップS3315において、第2時短遊技状態の時短回数(J1=750、J2=750、J3=750)及び小当り残回数(Z=2)を設定するとともに、時短フラグをONにして第2時短遊技状態に移行させる。
【0725】
メインCPU100aは、次のステップS3316において、各種時短回数(J1、J2、J3)に対応する時短回数指定コマンドをメインRAM100cにセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御部130に送信され、残りの時短回数が報知されたりする。
【0726】
メインCPU100aは、ステップS3317において、特図特電状態データに「2」をセットする。そして、メインCPU100aは、ステップS3318において、特別図柄が停止表示されたことを示す変動停止コマンドをセットする。変動停止コマンドには、停止表示された特別図柄を示す図柄確定コマンド、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドが含まれる。変動停止コマンドが演出制御部130に送信されることで、変動演出が終了される(演出図柄が停止表示される)とともに、遊技状態に応じた処理が行われる。メインCPU100aは、ステップS3318の処理を実行すると、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【0727】
このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当り図柄が停止表示された(小当り遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当り残回数(Z)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄701の組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当り遊技で特定領域52に遊技球を通過させて有利な大当りを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0728】
また、小当り残回数(Z)が残存している場合であっても、時短回数(J1、J2、J3の何れか)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、小当り図柄が停止表示されるまで時短遊技状態が継続してしまって遊技者が過度に有利となることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0729】
また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当り遊技の終了に基づく作動回数nの初期化)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達した場合に、第2時短遊技状態を発生させるようになっているため、大当り遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0730】
また、第2時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、第1時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも大きい値となっていることで、第1時短遊技状態中に第2時短遊技状態が発生することがない。このため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0731】
また、第2時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、第1時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも第2保留数の上限数(4個)だけ大きい数となっていることで、第1時短遊技状態で最大の時短回数(496回)が設定されている場合には、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態にそのまま移行したかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0732】
また、第2時短遊技状態が発生する際に、メインRAM100cに記憶されている作動回数nを初期化せず、第2時短履歴フラグをONにするため、作動回数n及び第2時短履歴フラグが初期化されるまで(具体的には、大当り遊技が行われるか、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われるまで)、再び第2時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。
【0733】
なお、第1時短遊技状態での最大の時短回数(496回)を第2時短遊技状態が発生する変動回数(500回)よりも少ない回数とするのではなく、第1時短遊技状態での最大の時短回数と第2時短遊技状態が発生する変動回数とを同じ回数としてもよい。このようにすると、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とがシームレスに繋がることになり、第1時短遊技状態が延長されたかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0734】
(主制御部の特別図柄停止処理)
図60を参照して、主制御部100の特別図柄停止処理について説明する。図60は、図48のステップS340の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【0735】
まず、メインCPU100aは、ステップS3401において、上述した特別図柄変動処理でセットされた確定期間が経過したか否かを判定する。確定期間が経過した場合には、ステップS3402に処理を移し、確定期間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【0736】
メインCPU100aは、ステップS3402において、大当り図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当り図柄が停止表示している場合には、ステップS3403に処理を移し、大当り図柄が停止表示していない(小当り図柄又はハズレ図柄が停止表示している)場合には、ステップS3405に処理を移す。
【0737】
メインCPU100aは、ステップS3403において、大当り遊技を実行するために特図特電状態データに「3」をセットし、続くステップS3404において、大当り遊技に移行するためのオープニングを開始する。
【0738】
メインCPU100aは、ステップS3405において、小当り図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当り図柄が停止表示している場合には、ステップS3406に処理を移し、小当り図柄が停止表示していない(ハズレ図柄である)場合には、ステップS3408に処理を移す。
【0739】
メインCPU100aは、ステップS3406において、小当り遊技を実行するために特図特電状態データに「4」をセットし、続くステップS3407において、小当り遊技に移行するためのオープニングを開始する。
【0740】
メインCPU100aは、ステップS3408において、特別図柄判定処理に処理を移すために特図特電状態データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【0741】
一方、メインCPU100aは、ステップS3404、又は、ステップS3407の処理を実行した場合、ステップS3409において、大当り又は小当りに対応するオープニングコマンドをメインRAM100cにセットする。これにより、オープニングコマンドが演出制御部130に送信され、大当り遊技又は小当り遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。
【0742】
(主制御部の大当り遊技処理)
次に、図61を参照しつつ、主制御部100によって実行される大当り遊技処理の詳細について説明する。図61は、図48のステップS350の大当り遊技処理を示す詳細フローチャートである。
【0743】
まず、メインCPU100aは、オープニング中か否かを判定する(ステップS3501)。ここでは、上記ステップS3404において開始された大当り遊技のオープニング中か否かが判定される。
【0744】
オープニング中であれば(ステップS3501:YES)、メインCPU100aは、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS3502)。なお、オープニング時間は、大当り図柄によって異なる。オープニング時間が経過していれば(ステップS3502:YES)、メインCPU100aは、大当り判定処理の結果(大当り図柄)に応じて、大当り遊技におけるラウンド数を示すRに「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放パターン(開放時間や開放回数、インターバル時間等)等を設定する(ステップS3503)。
【0745】
ここで、上述のように大当り図柄によって、Rmaxの値が異なり、メインCPU100aは、大当り図柄に応じて大当り遊技のラウンド数を示すRmaxを設定する。
【0746】
ステップS3503に続いて、メインCPU100aは、Rに「1」を加算してメインRAM100cに保存する(ステップS3504)。次に、メインCPU100aは、ステップS3503で設定した開放パターンに基づいて大入賞口の開放制御を開始し(ステップS3505)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS3506)。このラウンド開始コマンドは、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。ステップS3506の処理の後、メインCPU100aは、次にステップS3510の処理を実行する。
【0747】
一方、オープニング中でなければ(ステップS3501:NO)、メインCPU100aは、エンディング中か否かを判定する(ステップS3507)。エンディング中であれば(ステップS3507:YES)、メインCPU100aは、次にステップS3517の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS3507:NO)、メインCPU100aは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS3508)。インターバル中である場合(ステップS3508:YES)、メインCPU100aは、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS3509)、経過していれば(ステップS3509:YES)、次にステップS3504の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS3509:NO)、メインCPU100aは、今回の大当り遊技処理を終了する。
【0748】
一方、インターバル中でない場合(ステップS3508:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、メインCPU100aは、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS3510)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS3510:NO)、メインCPU100aは、大当り遊技処理を終了する。
【0749】
ラウンド終了条件は、ステップS3505でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから所定時間(例えば29.5秒)が経過したこと、又は、ステップS3505でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値(例えば、10個)になったことである。メインCPU100aは、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。
【0750】
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS3510:YES)、メインCPU100aは、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS3511)。続いて、メインCPU100aは、ラウンド終了コマンドをセットする(ステップS3512)。このラウンド終了コマンドは、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
【0751】
続いて、メインCPU100aは、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS3513)。すなわち、メインCPU100aは、現在のラウンドがステップS3503で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【0752】
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS3513:NO)、メインCPU100aは、インターバル時間の計測を開始し(ステップS3514)、今回の大当り遊技処理を終了する。
【0753】
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS3513:YES)、メインCPU100aは、エンディングを開始し(ステップS3515)、エンディングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS3516)。このエンディングコマンドは、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
【0754】
メインCPU100aは、ステップS3516の処理を行った場合、またはステップS3507の処理でYESと判定した場合、ステップS3515でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS3517)。エンディング時間が経過していれば(ステップS3517:YES)、メインCPU100aは、大当り遊技終了処理を実行するために、特図特電状態データに「5」をセットする(ステップS3518)。
【0755】
ステップS3510の処理でNOと判定した場合、ステップS3517の処理でNOと判定した場合、ステップS3502の処理でNOと判定した場合、ステップS3514の処理を実行した場合、または、ステップS3518の処理を実行した場合、メインCPU100aは、図61に示す大当り遊技処理を終了する。
【0756】
(主制御部の小当り遊技処理)
図62を参照して、主制御部100の小当り遊技処理について説明する。図62は、図48のステップS360の小当り遊技処理を示すフローチャートである。
【0757】
まず、メインCPU100aは、ステップS3601において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS3602に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS3605に処理を移す。
【0758】
メインCPU100aは、ステップS3602において、オープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS3603において、大入賞口及び特定領域52を開閉させる動作パターンを設定し、続くステップS3604において大入賞口の開放制御を開始する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当り遊技処理を終了する。
【0759】
メインCPU100aは、ステップS3605において、小当り遊技のエンディング中か否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS3614に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS3606に処理を移す。
【0760】
メインCPU100aは、ステップS3606において、特定領域52の開放制御を行い、特定領域52を開放させる。
【0761】
メインCPU100aは、ステップS3607において、設定された動作パターンに基づいて大入賞口を閉塞させるか否かを判定する。大入賞口を閉塞させると判定した場合、ステップS3608において、大入賞口の開放制御を終了するとともに特定領域52の開放制御を終了する。なお、大入賞口の開放制御を終了する前に、特定領域52の開放制御を終了しておよい。一方、大入賞口を閉塞させると判定しなかった場合(設定された大入賞口の開放時間が経過していない場合)、今回の小当り遊技処理を終了する。
【0762】
メインCPU100aは、ステップS3609において、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている特定領域通過フラグがONか否かを判定する。
【0763】
小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過した場合、メインCPU100aは、ステップS3610において、V大当り遊技状態に移行させる。具体的には、上記ステップS3312と同様に時短遊技フラグをOFFにするとともに、時短回数をリセットする。
【0764】
メインCPU100aは、次のステップS3611において、特図特電状態データに「3」をセットし、今回の小当り遊技処理を終了する。
【0765】
一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過しなかった場合、メインCPU100aは、ステップS3612において、小当り遊技のエンディングを開始し、ステップS3613において、エンディングコマンドをセットする。これにより、エンディングコマンドが演出制御部130に送信され、小当り遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【0766】
メインCPU100aは、ステップS3614において、エンディングの開始からの経過時間に基づいて、エンディングを終了するか否かを判定し、エンディングを終了する場合は、次のステップS3615において、特図特電状態データに「0」をセットし、今回の小当り遊技処理を終了する。エンディングを終了しない場合は、今回の小当り遊技処理を終了する。
【0767】
(主制御部の大当り遊技終了処理)
図63を用いて、主制御部100の大当り遊技終了処理について説明する。図63は、図48のステップS370における大当り遊技終了処理を示すフローチャートである。
【0768】
まず、メインCPU100aは、ステップS3701において、メインRAM100cに記憶されている停止特図データを参照して、大当り図柄が停止しているか否かを判定する。大当り図柄が停止している場合は、ステップS3702に処理を移し、大当り図柄が停止していない(小当り図柄が停止している)場合には、ステップS3704に処理を移す。
【0769】
メインCPU100aは、ステップS3702において、メインRAM100cに記憶されている大当り判定時遊技状態情報を取得し、続くステップS3703において、大当り当選時遊技状態情報に基づいて大当り遊技後の遊技状態を設定するための大当り遊技後状態設定テーブル(図64(a)参照)をセットする。なお、大当り遊技後状態設定テーブルの詳細については後述する。
【0770】
メインCPU100aは、ステップS3704において、メインRAM100cに記憶されている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、続くステップS3705において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当り遊技後の遊技状態を設定するためのV大当り遊技後状態設定テーブル(図64(b)参照)をセットする。なお、V大当り遊技後状態設定テーブルの詳細については後述する。
【0771】
メインCPU100aは、ステップS3703又はステップS3705の処理の後、ステップS3706において、設定した状態設定テーブルを参照して、大当り遊技後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、ステップS3706において、時短フラグ、時短回数(J1~J3)、及び、小当り残回数(Z)をメインRAM100cにセットする。
【0772】
次に、メインCPU100aは、ステップS3707において、作動回数nを初期値(500)にリセットするとともに、第2時短履歴フラグをOFFにリセットする。
【0773】
メインCPU100aは、ステップS3708において、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御部130に送信され、演出制御部130で遊技状態を更新するための処理が行われる。
【0774】
メインCPU100aは、ステップS3709において、特別図柄判定処理に処理を移すために特図特電状態データに「0」をセットし、今回の大当り遊技終了処理を終了する。
【0775】
このように、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことによって実行された大当り遊技の終了時において、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当り遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当り残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM100cにセットしたりする処理)を行うことが可能である。
【0776】
また、小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時において、大当りと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当り遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当り残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM100cにセットしたりする処理)を行うことが可能である。そのため、小当り遊技を経由した大当り遊技であるか、小当り遊技を経由しない大当り遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。
【0777】
なお、小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時において、大当りと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当り図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。
【0778】
(大当り遊技後状態設定テーブル)
図64は、大当り遊技が行われた後に遊技状態を設定するために用いられる大当り遊技後状態設定テーブルの一例を示す図である。図64(a)は、小当りを経由しない大当り遊技の終了後の遊技状態を設定するための大当り遊技後状態設定テーブルを示す図であり、図64(b)は、小当り遊技を経由した大当り遊技の終了後の遊技状態を設定するためのV大当り遊技後状態設定テーブルを示す図である。
【0779】
図64(a)に示すように、大当り遊技後状態設定テーブルには、大当り判定時の遊技状態と、停止図柄(大当り図柄)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当り図柄の停止表示の回数である小当り残回数(Z)と、が対応付けられている。
【0780】
図64(b)に示すように、V大当り遊技後状態設定テーブルには、遊技球が特定領域52を通過したときの遊技状態と、停止図柄(小当り図柄)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当り図柄の停止表示の回数である小当り残回数(Z)と、が対応付けられている。
【0781】
図64に示す大当り遊技後状態設定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当り遊技(第1大当り遊技、第3大当り遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当り遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0782】
また、第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)とが同じとなる大当り遊技(第2大当り遊技、第4大当り遊技、第5大当り遊技)があり、その大当り遊技の第2時短回数(J2)が他の大当り遊技(第1大当り遊技、第3大当り遊技)の第2時短回数(J2)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当り遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、時短回数によって大当り遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0783】
また、第3の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)の方が多くなる大当り遊技(第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当り遊技の種類によって設定される小当り残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0784】
また、第4の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)とが同じとなる大当り遊技(第4大当り遊技、第5大当り遊技)があり、通常遊技状態では、その大当り遊技の小当り残回数(Z)が他の大当り遊技(第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技)の小当り残回数(Z)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当り遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、小当り残回数によって大当り遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0785】
また、第5の特徴としては、小当り遊技を経由して実行される大当り遊技には、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当り遊技(第1V大当り遊技、第3V大当り遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、小当り遊技を経由する大当り遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0786】
また、第6の特徴としては、小当り遊技を経由して実行される大当り遊技は、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)の方が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態によって小当り遊技を経由する大当り遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0787】
また、第7の特徴としては、通常遊技状態において大当り図柄A11~A13が停止して大当り遊技が行われた場合は、小当り残回数Zが1回に設定される。この場合において、小当り図柄が停止すると小当り残回数としては「0」になり、小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合は、大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行する。大当り図柄A11~A13が停止して大当り遊技が行われた後、小当り図柄が停止した場合には、特定領域52に遊技球が通過しないと通常遊技状態に転落してしまうため、遊技者に積極的に特定領域52に向けて遊技球を打ち出させることができる。
【0788】
また、第8の特徴としては、通常遊技状態において大当り図柄A21又はA22が停止して大当り遊技が行われた場合も、時短遊技状態において大当り図柄A21又はA22が停止して大当り遊技が行われた場合も、小当り残回数Zが2回に設定される。また、時短遊技状態において大当り遊技が行われた場合は、小当り残回数Zが2回に設定される。小当り残回数が2回に設定された場合は、小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合でも、小当り残回数としては「0」にはならないため、時短遊技状態が継続する。このため、仮に1回目の小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合でも、通常遊技状態に移行することなく時短遊技状態で遊技を行うことができる。さらに2回目の小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合には、上記のように大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行することになる。
【0789】
なお、別の実施例では、小当り残回数を図64のテーブルに示す値よりも大きくしてもよい。例えば、小当り残回数を時短回数と同じ回数や時短回数より多い回数にしてもよい。この場合は、小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合でも、小当り残回数としては「0」にはならないため、時短遊技状態を継続させることができる。
【0790】
(小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時に参照される遊技状態)
図65は、小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図65(a)は、通常遊技状態で大当り変動表示(大当り判定において大当りと判定された特別図柄の変動表示)が実行される場合のタイミングチャートであり、図65(b)は、時短遊技状態(最終変動前)で大当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図65(c)は、時短遊技状態(最終変動)で大当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
【0791】
小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当り残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当り判定で大当りと判定されたタイミング(大当り当選時)となっている。
【0792】
図65(a)に示すように、通常遊技状態で大当り変動表示が実行される場合には、T4の大当り遊技の終了時において、T1の大当り変動表示の開始時、つまり、大当りに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。
【0793】
図65(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前)で大当り変動表示が実行される場合には、T4の大当り遊技の終了時において、T1の大当り変動表示の開始時、つまり、大当りに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。
【0794】
図65(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動)で大当り変動表示が実行される場合には、T4の大当り遊技の終了時において、T1の大当り変動表示の開始時、つまり、大当りに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。
【0795】
(小当り遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図66は、小当り遊技を経由する大当り遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図66(a)は、通常遊技状態で小当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図66(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図65(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
【0796】
小当り遊技を経由する大当り遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当り残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したときのタイミング(大当り遊技への移行時)となっている。
【0797】
図66(a)に示すように、通常遊技状態で小当り変動表示が実行される場合には、T6の大当り遊技の終了時において、T4の小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、小当り変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。
【0798】
図66(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当り変動表示が実行される場合には、T6の大当り遊技の終了時において、T4の小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T2の小当り変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当り残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。なお、T4のタイミングで遊技球が特定領域52を通過することで大当り遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域52の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。
【0799】
図66(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当り変動表示が実行される場合には、T6の大当り遊技の終了時において、T4の小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T2の小当り変動表示の停止表示時に何れかの回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。
【0800】
図65及び図66に示したように、大当り変動表示が実行されて大当り遊技が実行される場合と、小当り変動表示が実行されて大当り遊技が実行される場合とで、大当り遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当りであるか小当りであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0801】
(演出制御部のタイマ割込み処理)
次に、主制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について説明する。
【0802】
図67は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のサブCPU130aは、図67に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
【0803】
サブCPU130aは、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップE10)。ステップE10のコマンド受信処理は、主制御部100からの各種コマンドに基づいて、演出を制御する処理である。演出制御部130は、主制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してサブRAM130cに設定する。このステップE10のコマンド受信処理の詳細については後述する。
【0804】
ステップE10に続いて、サブCPU130aは、客待ち制御処理を行う(ステップE20)。具体的には、サブCPU130aは、主制御部100から客待ちコマンドを受信してから所定時間(例えば60秒)が経過した場合、客待ちデモ演出を開始する。この場合、演出制御部130は、出力中のBGMを停止して客待ちデモ演出用のBGMを出力する。
【0805】
次に、サブCPU130aは、サブRAM130cに設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップE30)。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動演出装置73や枠用照明装置10、盤用照明装置74等の制御が行われる。
【0806】
(演出制御部130によるコマンド受信処理)
以下、図68を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。図68は、図67のステップE10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部130は、主制御部100からのコマンドに基づいて演出の内容を決定し、決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させる。以下に示す演出に関する処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、及び、ランプ制御部150のうちの何れにおいて行われてもよい。
【0807】
まず、サブCPU130aは、主制御部100からコマンドを受信したか否かを判定する(ステップE101)。コマンドを受信した場合(ステップE101:YES)には、サブCPU130aは、ステップE102に処理を移し、コマンドを受信していない場合(ステップE101:NO)には、今回のコマンド受信処理を終了する。
【0808】
ステップE101でYESと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが電源投入コマンド又は電源復旧コマンドであるか否かを判定する(ステップE102)。
【0809】
電源投入コマンド又は電源復旧コマンドである場合(ステップE102:YES)、サブCPU130aは、電源ON報知処理を行う(ステップE103)。具体的には、受信したコマンドが電源投入コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cにセットし、受信したコマンドが電源復旧コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、報知指示コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や枠用照明装置10及び盤用照明装置74を所定の態様(上記復旧態様)で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われる。なお、この電源復旧コマンドには、遊技状態、遊技の状況(変動中か大当り中か)、保留数、作動回数n、第2時短履歴フラグ等の情報が含まれる。また、残りの時短回数や残りの小当り回数が含まれてもよい。これらの情報が演出制御部130のサブRAM130cに記憶される。これらの情報に基づいて、演出制御部130は演出制御を行う。例えば、作動回数nの値によって、演出制御部130は、第2時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数を知ることができる。この値をサブRAM130cに記憶し、特別図柄が変動する毎に減少させる。これにより、第2時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数を示す第2時短カウント表示画像NCやカウントダウン画像CDGを表示することができる。また、例えば、作動回数nが0であり、第2時短履歴フラグがONである場合、演出制御部130は、第2時短がスルーしたことを知ることができる。これにより、ランプ制御部150に警告態様のランプ制御を行わせることができる。なお、復旧態様のランプ制御後に警告態様のランプ制御が行われてもよいし、復旧態様のランプ制御を行うことなく警告態様のランプ制御が行われてもよい。
【0810】
ステップE103を実行した場合、又は、ステップE102でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドがエラー系コマンドであるか否かを判定する(ステップE104)。
【0811】
ここで、エラー系コマンドには、復帰不可能エラーコマンド、不正入賞エラーコマンド、異常入賞エラーコマンド、磁気エラーコマンド、電波エラーコマンド、扉開放エラー開始コマンド、扉開放エラー終了コマンド、操作エラーコマンド等がある。
【0812】
エラー系指定コマンドである場合(ステップE104:YES)、サブCPU130aは、エラー報知処理を行う(ステップE105)。具体的には、受信したエラー系コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、報知指示コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知が行われる。
【0813】
ステップE105を実行した場合、又は、ステップE104でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)であるか否かを判定する(ステップE110)。ここで、始動入賞コマンドには、第1保留数U1及び第2保留数U2が含まれる。また、始動入賞コマンドには、第1先読み情報又は第2先読み情報が含まれる場合がある。
【0814】
受信したコマンドが始動入賞コマンドである場合(ステップE110:YES)、サブCPU130aは、始動入賞コマンド処理を実行する(ステップE111)。始動入賞コマンド処理は、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したときに実行される処理である。例えば、始動入賞コマンド処理によって、メイン画面において保留アイコンが追加表示される。このとき、事前判定の結果に基づいて保留アイコンの色が変化されてもよい。事前判定の結果に基づいて保留アイコン又は当該アイコンの色の変化のシナリオ(どのタイミングでどの色に変化させるかのシナリオ)が決定されてもよい。また、事前判定の結果に基づいて上記変動中遮蔽演出を実行するか否かが決定されてもよい。事前判定の結果に基づいて上記変動中遮蔽演出を実行すると決定された場合、事前判定の対象の変動を含む複数の変動にわたる変動中遮蔽演出のシナリオが決定されてもよい。
【0815】
ステップE111を実行した場合、又は、ステップE110でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップE112)。変動開始コマンドである場合(ステップE112:YES)、サブCPU130aは、変動開始コマンド処理を実行する(ステップE113)。変動開始コマンド処理は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される際に実行される処理である。変動開始コマンド処理が行われることで、画像音響制御部140及びランプ制御部150において、変動演出が開始される。変動演出においては、上述のように変動パターンに応じた演出が行われる。また、変動開始コマンド処理においては、サブRAM130cに記憶された電源投入後の特別図柄の変動回数を示す変動回数情報Mが更新される。
【0816】
ステップE113を実行した場合、又は、ステップE112でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する(ステップE114)。変動停止コマンドである場合(ステップE114:YES)、サブCPU130aは、変動停止コマンド処理を実行する(ステップE115)。変動停止コマンド処理は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される際に実行される処理である。具体的には、変動停止コマンド処理では、大当り判定の結果に応じた演出図柄701や小図柄702の停止表示が行われ、変動演出が終了される。また、変動停止コマンド処理において、後述する当該アイコンの消滅演出が行われる。また、変動停止コマンド処理において、変動回数情報Mに応じて、上記ゲーム数表示画像GCの更新が行われる。これにより、ゲーム数表示画像GCが示す数字が増加する。また、第2時短カウント表示画像NCが表示されている場合は、第2時短カウント表示画像NCが示す数字が減少される。また、導入前モードが設定されている場合は、カウントダウン画像CDGが減少される。
【0817】
ステップE115を実行した場合、又は、ステップE114でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップE116)。オープニングコマンドである場合(ステップE116:YES)、サブCPU130aは、オープニング処理を実行する(ステップE117)。具体的には、サブCPU130aは、大当り遊技が開始されることを示すオープニング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にオープニング演出を実行させるためのコマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、当該コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われる。
【0818】
ステップE117を実行した場合、又は、ステップE116でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判定する(ステップE118)。エンディングコマンドである場合(ステップE118:YES)、サブCPU130aは、エンディング処理を実行する(ステップE119)。具体的には、サブCPU130aは、大当り遊技が終了されることを示すエンディング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にエンディング演出を実行させるためのコマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、当該コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われる。
【0819】
(演出制御部130による変動開始コマンド処理)
以下、図69を参照しつつ、演出制御部130において実行される変動開始コマンド処理について説明する。図69は、図68のステップE113における変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【0820】
サブCPU130aは、受信した変動開始コマンドを解析し、大当り判定の結果(大当り図柄、小当り図柄、又はハズレ図柄)、特図変動パターン、現在の遊技状態、第1保留数U1、第2保留数U2を判定する(ステップE113-1)。
【0821】
次に、サブCPU130aは、演出モード設定処理を行う(ステップE113-2)。具体的には、遊技状態に応じて演出モードが設定される。
【0822】
次に、サブCPU130aは、特図変動パターンに基づいて変動演出パターンを決定する(ステップE113-3)。演出制御部130には、特図変動パターンに対応する変動演出パターンが記憶されており、特図変動パターンに対応する変動演出パターンが決定される。例えば、特図変動パターンが変動パターンOP3である場合、変動演出パターンとして、SPSPリーチ演出を含む変動演出パターンが決定される。また、例えば変動パターンHPb1である場合、上記時短突入時遮蔽演出を含む変動演出パターンが決定される。また、変動パターンHPb11である売、時短突入時遮蔽演出を含む変動演出パターンが決定される。また、例えば、変動パターンHP2である場合、変動中遮蔽演出を含む変動演出パターンを決定可能である。変動パターンRP1~3、又は、OP1~3である場合も、変動中遮蔽演出を含む変動演出パターンを決定可能であってもよい。また、例えば、変動パターンRP2~3の場合、リーチ後遮蔽演出を含む変動演出パターンを決定可能である。また、変動パターンOP2~3の場合も、リーチ後遮蔽演出を含む変動演出パターンを決定可能であってもよい。決定された変動演出パターンに基づいて変動演出を実行させるためのコマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信されることで、画像音響制御部140及びランプ制御部150において変動演出が実行される。
【0823】
次に、サブCPU130aは、変動演出パターンに基づいて、演出乱数を用いた抽選を行うことにより予告演出を決定する(ステップE113-4)。例えば、予告演出には、大当りの可能性を示唆するセリフ予告、ステップアップ予告、カットイン予告等がある。また、予告演出には、大当りを示唆する確定演出がある。サブCPU130aは、特図変動パターンに基づいて、予告演出を行うか否かを決定し、変動演出のどのタイミングでどの予告演出を行うかを決定する。なお、変動演出パターンに基づいて、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、予告演出として、上記変動中遮蔽演出を実行するか否かが決定されてもよい。また、変動演出パターンに基づいて、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、予告演出として、上記リーチ後遮蔽演出を実行するか否かが決定されてもよい。
【0824】
次に、サブCPU130aは、アイコン変化演出の設定を行う(ステップE113-5)。ここでは、始動入賞コマンド処理において決定されたシナリオに従って保留アイコン又は当該アイコンを変化させるアイコン変化演出の設定が行われる。例えば、今回の特別図柄の変動において保留アイコンを変化させることが決定されている場合、サブCPU130aは、その保留アイコンを変化させるタイミング、保留アイコンを変化させる前に行うアイコン変化示唆演出の態様等を設定する。これにより、今回の特別図柄の変動中に、保留アイコンを変化させるアイコン変化演出が行われる。
【0825】
次に、サブCPU130aは、第1保留数N1又は第2保留数N2を更新する(ステップE113-6)。これにより、変動開始コマンドが第1特別図柄の変動開始を示すコマンドである場合は、第1保留数N1が「1」減算され、第2特別図柄の変動開始を示すコマンドである場合は、第2保留数N2が「1」減算される。なお、サブCPU130aは、現在表示されている保留アイコンの数と、ステップS113-11で更新された第1保留数N1又は第2保留数N2に基づいて、これらの整合性を確認し、これらに不整合が生じている場合には、保留アイコンの数が第1保留数N1又は第2保留数N2に整合するように制御を行う。
【0826】
次に、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶された電源投入後の特別図柄の変動回数を示す変動回数情報Mを更新する(ステップE113-7)。
【0827】
次に、サブCPU130aは、設定した各演出を実行させるための各種コマンドをセットする(ステップE113-8)。各種コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信されることで、設定された各演出が実行される。
【0828】
なお、本実施形態の遊技機は上記に限らず、他の様々な変形が行われてもよい。例えば以下のように構成されてもよい。
【0829】
例えば、上記実施例では、演出図柄701の変動開始直後に遮蔽画像710を出現させて演出図柄701を遮蔽したが、演出図柄701の変動開始時に遮蔽画像710を出現させてもよい。これにより、変動時間が短くても時短突入時遮蔽演出を行うことができる。また、演出図柄701が停止する直前又は停止したタイミングで遮蔽画像710を出現させて演出図柄701を遮蔽してもよい。これにより、変動演出よりも時短突入時遮蔽演出をより強く遊技者に印象付けることができる。
【0830】
また、上記実施例では、特別図柄の変動開始から遮蔽画像710が出現するまでの第1時間は、特別図柄の変動開始からリーチ後遮蔽画像730が出現するまでの第2時間よりも短いものとした。すなわち、遮蔽画像710は変動開始から第1時間の経過後に表示され、リーチ後遮蔽画像730は変動開始から第1時間より長い第2時間の経過後に表示されるものとした。他の実施例では、特別図柄の変動開始から遮蔽画像710が出現するまでの第1時間は、特別図柄の変動開始からリーチ後遮蔽画像730が出現するまでの第2時間よりも長くてもよい。
【0831】
また、特別図柄の変動開始から遮蔽画像710が出現するまでの第1時間を、特別図柄の変動開始から遮蔽画像740が出現するまでの第2時間よりも短くしてもよい。この場合は、時短突入時遮蔽演出を早く実行して時短モードBに移行させることができる。また、上記第1時間を第2時間よりも長くしてもよい。この場合は、第2時短遊技状態への突入を印象付けることができる。
【0832】
また、上記実施例では、特別図柄の変動回数が規定回数に到達した場合と、到達しない場合とで、大当り判定で大当りと判定されたときの演出態様を異ならせた。すなわち、規定回数到達後の1回目の変動(第2時短遊技状態の設定後の最初の変動)において大当りと判定された場合は、それ以外の変動において大当りと判定されたときとは異なる専用の時短突入時例外演出を実行するようにした。他の実施例では、規定回数到達後の1回目の変動と、それ以外の変動とで全く同じ演出態様の演出が行われてもよい。
【0833】
また、上記実施形態では、大当り遊技が行われることなく特別図柄の変動回数が規定回数に達した場合に、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行させた。上記規定回数は、可変であってもよい。例えば、特別図柄の変動回数が第1の回数になった場合に時短遊技状態が付与されるときと、特別図柄の変動回数が第2の回数になった場合に時短遊技状態が付与されるときとがあってもよい。この場合、特別図柄の変動回数に応じて付与される時短回数を異ならせてもよく、変動回数が多いほど時短回数が多く(又は少なく)設定されてもよい。
【0834】
また、本実施形態の遊技機は以下のように構成されてもよい。
【0835】
例えば、特定の大当り(大当り図柄A21、A22)の場合には、遊技状態にかかわらず大当り終了後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態、高確率状態)を終了させる特別図柄の変動回数が同じである一方、小当り経由の大当りの場合には、遊技状態によって大当り終了後に制御される有利遊技状態を終了させる変動回数が異なってもよい。
【0836】
大当り遊技後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態、高確率状態)は、変動回数が規定回数に到達した場合、又は、小当り回数が規定回数(1回も含む)に到達した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であってもよい。
【0837】
大当り遊技後に制御される有利遊技状態は、複数の終了条件(特1時短残回数(J1)、特2時短残回数(J2)、総時短回数(J3)、小当り残回数)の何れかが成立した場合に終了させることが可能であり、有利遊技状態における所定の終了条件(小当り回数)を報知しないが、モード演出(背景画像、時短回数の残回数表示「残りN回」等)によって所定の終了条件を示唆してもよい。
【0838】
大当り遊技後に制御される有利遊技状態は、第1終了条件(特2時短残回数)が成立した場合、又は、第2終了条件(小当り残回数、特1時短残回数、総時短回数)が成立した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であり、有利遊技状態中においては、第1終了条件に係る情報(特2時短残回数)を報知可能である一方、第2終了条件に係る情報(小当り残回数、特1時短残回数、総時短回数)を報知しなくてもよい。
【0839】
大当り遊技後に制御される有利遊技状態は、小当り回数が規定回数に到達した場合に終了させることが可能であり、規定回数目となる小当りとなって実行された小当り遊技中に遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合、有利遊技状態の終了示唆画面を表示させ、小当り遊技の終了したときに第2特別図柄の保留がある場合と保留がない場合とで終了示唆画面の表示期間が変化してもよい。
【0840】
第2時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する第2時短示唆演出(導入前モード、カウントダウン表示、ゲーム数表示等)を実行可能であり、所定のハズレ変動演出(リーチなしハズレ)中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間があるが、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間がなく、大当り変動演出中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ以前)と、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間(SP/SPSPリーチ中)とがあってもよい。
【0841】
第2時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する第2時短示唆演出(カウントダウン表示、ゲーム数表示等)を実行可能であり、第1リーチ変動演出(Nリーチ)中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間があるが、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間がなく、第1リーチ変動演出よりも期待度が高い第2リーチ変動演出(SP/SPSPリーチ)中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ以前)と、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間(SP/SPSPリーチ中)とがあってもよい。
【0842】
第2時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する第2時短示唆演出(カウントダウン表示、ゲーム数表示等)を実行可能であり、通常遊技状態に実行される変動演出中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ以前)と、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間(SP/SPSPリーチ中等)とがあり、特定遊技状態(第1時短遊技状態、高確率状態等)において実行される変動演出中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間がないが、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間があってもよい。
【0843】
第2時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する第2時短示唆演出(カウントダウン表示、ゲーム数表示等)を実行可能であり、大当りとなる場合には、事前に大当りとなることが確定する示唆演出(先読み演出、大当り予告演出)を実行可能である一方、第2時短遊技状態となる場合には、事前(2変動以上前)に第2時短遊技状態となることが確定する示唆演出(先読み演出)を実行しないようにしてもよい。
【0844】
大当り遊技を経由する第1時短遊技状態と、大当りを経由しない第2時短遊技状態とがあり、第1条件の成立(RWMクリア)から所定回数目の変動表示がハズレ結果になった場合、及び、第2条件の成立(大当り遊技終了)から所定回数目の変動表示がハズレ結果になった場合、所定期間にわたって第2時短遊技状態に制御される。
【0845】
大当り遊技を経由する第1時短遊技状態と、大当り遊技を経由しない第3時短遊技状態とがあり、変動表示で第1ハズレ特別図柄とは異なる第2ハズレ特別図柄が停止表示されると、第1時短遊技状態とは異なる所定期間にわたって第3時短遊技状態に制御されてもよい。
【0846】
大当り遊技を経由せずに、所定期間にわたって時短遊技状態(第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)に制御可能であると共に、突入演出(第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行を報知する演出)を実行可能であり、時短遊技状態の初回変動がハズレの場合には、当該変動において突入演出を実行し、時短遊技状態の初回変動が大当りの場合には、当該変動において突入演出を実行しないように構成されてもよい。
【0847】
大当り遊技を経由せずに、所定期間にわたって時短遊技状態(第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)に制御可能であると共に、突入演出を実行可能であり、時短遊技状態の初回変動がハズレの場合には、当該変動において第1態様で突入演出を実行し、時短遊技状態の初回変動が大当りの場合には、当該変動において第1態様よりも訴求力が低い(時間が短い、表示される演出が少ない)第2態様で突入演出を実行してもよい。
【0848】
第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分の変動期間)と、第2時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分の変動期間)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であってもよい。
【0849】
第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分の変動期間)と、第2時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分の変動期間)とでは、同じ特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であってもよい。
【0850】
第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態中と第2時短遊技状態中とでは、異なる普図変動パターンテーブルを用いて普図変動パターンを決定可能であってもよい。
【0851】
第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、同じ普図変動パターンテーブルを用いて普図変動パターンを決定可能であってもよい。
【0852】
第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態中と第2時短遊技状態中とでは、同じ当り普通図柄が停止表示されても、異なる開放パターン(開放時間、開放回数、開放間隔)で第2始動口を開放可能であってもよい。
【0853】
第1時短遊技状態中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態中と第2時短遊技状態中とでは、同じ当り普通図柄が停止表示されても、同じ開放パターン(開放時間、開放回数、開放間隔)で第2始動口を開放可能であってもよい。
【0854】
特別図柄の変動回数に関する第2時短条件の成立(例えば規定回数の到達)から開始された有利状態(第2時短遊技状態)の継続中に大当り遊技が実行されずに有利状態が終了する場合には、リザルト表示を実行せず、第2時短条件の成立から開始された有利状態の継続中に大当り遊技が実行され、この大当り遊技が終了した後に有利状態が終了する場合には、リザルト表示を実行してもよい。
【0855】
有利状態中に第1終了条件(時短回数)又は第2終了条件(小当り回数)が成立すると有利状態を終了することが可能であり、有利状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態等)が第1終了条件の成立(時短回数の消化)によって終了する場合には、リザルト表示を実行し、有利状態が第2終了条件の成立(小当り回数の消化)によって終了する場合には、リザルト表示を実行しないようにしてもよい。
【0856】
有利状態における最終回となる変動演出の実行中に終了示唆画面(リザルト表示、有利状態の終了を示す表示)を表示可能であると共に、有利状態の終了後に所定回数(第2特別図柄の残保留数分)の変動演出が実行されるまで終了示唆画面の表示を継続することが可能であり、有利状態における最終回の変動演出の図柄停止時間よりも、終了示唆画面の表示継続中に行われる変動演出の変動時間を短くすることが可能であってもよい。
【0857】
複数の演出モードに設定可能であり、第1時短遊技状態の終了に基づき設定される演出モードと、第2時短遊技状態の終了に基づき設定される演出モードとを異ならせることが可能であってもよい。
【0858】
第1有利状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、有利状態終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)した後に所定の左打ち報知(左打ちを指示する画像、左打ちを指示する音声)を実行可能であり、第2有利状態(例えば第1時短遊技状態)が終了する場合は、有利状態終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)する前に所定の左打ち報知を実行可能であってもよい。また、第1有利状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、有利状態終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)する前に所定の左打ち報知(左打ちを指示する画像、左打ちを指示する音声)を実行可能であり、第2有利状態(例えば第1時短遊技状態)が終了する場合は、有利状態終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)した後に所定の左打ち報知を実行可能であってもよい。
【0859】
第1有利状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、複数のタイミングの何れかのタイミング(第2特別図柄の残保留に応じたタイミング)で所定の左打ち報知を実行可能であり、第2有利状態(例えば第1時短遊技状態)が終了する場合は、1のタイミング(停止時間経過直後)で所定の左打ち報知を実行可能であってもよい。また、第2有利状態(例えば第1時短遊技状態)が終了する場合は、複数のタイミングの何れかのタイミング(第2特別図柄の残保留に応じたタイミング)で所定の左打ち報知を実行可能であり、第1有利状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、1のタイミング(停止時間経過直後)で所定の左打ち報知を実行可能であってもよい。
【0860】
時短遊技状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)した後に所定の左打ち報知を実行可能であり、時短終了から所定の左打ち報知が実行されるまでの間は、通常遊技状態に対応する所定の予告演出(先読み予告演出、大当り予告演出)の実行が制限されてもよい。
【0861】
複数の演出モードに設定可能であり、時短遊技状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)した後に所定の左打ち報知を実行可能であり、時短終了から所定の左打ち報知が実行されるまでの間は、所定の演出モード(初期モード、先読みモード)を設定することが制限されてもよい。
【0862】
第2時短遊技状態を大当り遊技間で1回だけ実行可能であり、第2時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電源断から電源復旧した場合、第2時短遊技状態を実行済みであることを示唆する特定報知(画像を用いた表示(例えばゲーム数に関する表示を特定態様とする表示)、ランプの特定態様での発光等)を実行可能である。
【0863】
第2時短遊技状態を大当り遊技間で1回だけ実行可能であり、第2時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電源断から電源復旧した場合、電断復旧したことを報知する第1報知と、第2時短遊技状態を実行済みであることを示唆する第2報知(画像を用いた表示(例えばゲーム数に関する表示を特定態様とする表示)、ランプの特定態様での発光等)とを実行可能であってもよい。
【0864】
第1有利状態(第1時短遊技状態)の終了後の通常遊技状態中に電源断から電源復旧した場合、RWMクリアの有無に係る特定報知(RWMクリア操作又は設定変更操作が行われていないことを示唆する演出)を実行可能であり、第2有利状態(第2時短遊技状態)の終了後の通常遊技状態中に電源断から電源復旧した場合、RWMクリアの有無に係る特定報知を実行しないようにしてもよい。
【0865】
第1有利状態(第1時短遊技状態)終了後の第2演出モードにおいて電源断から電源復旧した場合、復旧後に第1演出モード(初期モード)に制御されても、RWMクリアの有無に係る特定報知を実行可能であり、第2有利状態(第2時短遊技状態)終了後の第2演出モードにおいて電源断から電源復旧した場合、復旧後に第1演出モード(初期モード)に制御されても、RWMクリアの有無に係る特定報知を実行しないようにしてもよい。
【0866】
第2特別図柄の変動優先であって、通常遊技状態中であって第1特別図柄の先読み演出の実行中において、第2特別図柄の始動入賞が発生すると第1特別図柄の先読み演出を終了させてもよい。
【0867】
始動入賞すると、保留アイコンは第1サイズにより表示され、その後第2サイズにより表示されてもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞する場合、保留アイコンの第1サイズによる表示をせず、第2時短遊技状態が行われることを報知する時短導入演出を実行可能であってもよい。
【0868】
始動入賞すると、保留アイコンは表示開始の際に第1動作をし、当該アイコンへのシフト後に第2動作してもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1動作が行われず、時短導入演出を実行可能であってもよい。
【0869】
始動入賞すると、保留アイコンは第1形状により表示され、アニメーション動作を行ってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1形状による表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。
【0870】
始動入賞すると、保留アイコンは第1透過度(高い透過度)により表示され、その後第2透過度(低い透過度)により表示されてもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞する場合、保留アイコンの第1透過度による表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。
【0871】
始動入賞すると、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)は第1位置(スライド前の位置)に表示され、その後第2位置(スライド後の位置)に表示されてもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、アイコンの第1位置への表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。
【0872】
時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、演出音を第1態様に制御することが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)が表示される前に演出音を第1態様から第2態様に制御(入賞音、変動演出音、第2時短遊技状態の報知音を出力)することが可能であってもよい。
【0873】
時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、枠用照明装置10(枠ランプ)を第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)に制御することが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンが表示される前に枠ランプを第1態様から第2態様(変動演出や時短導入演出に応じた発光態様)にすることが可能であってもよい。枠ランプが第1態様であるときにエラーが発生する場合、枠ランプを第1態様から第3態様(エラーの報知態様)にすることが可能であってもよい。
【0874】
時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、盤用照明装置74(盤ランプ)を第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)にすることが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンが表示される前に盤ランプを第1態様から第2態様(変動演出や時短導入演出に応じた発光態様)にすることが可能であってもよい。盤ランプが第1態様であるときにエラーが発生する場合、盤ランプを第1態様から第3態様(エラーの報知態様)に制御することが可能であってもよい。
【0875】
時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、演出体(演出役物、演出ボタン等)を第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)にすることが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンが表示される前に演出体を第1態様から第2態様(変動演出や時短導入演出に応じた発光態様)に制御することが可能であってもよい。演出体が第1態様であるときにエラーが発生する場合、演出体を第1態様から第3態様(エラーの報知態様)に制御することが可能であってもよい。
【0876】
時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であり、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、特定画像のフェードアウト中(消滅演出中)において、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)が表示される前に演出図柄が表示されてもよい。
【0877】
始動入賞すると、保留アイコンは第1サイズにより表示された後、第2サイズにより表示され、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1サイズによる表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。
【0878】
始動入賞すると、保留アイコンは表示開始の際に第1動作をし、当該アイコンへのシフト後に第2動作(アニメーション動作)し、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1動作が行われず、時短導入演出を実行可能であってもよい。
【0879】
始動入賞すると、保留アイコンは第1形状により表示され、その後第2形状により表示されてから、アニメーション動作し、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1形状による表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。
【0880】
始動入賞すると、保留アイコンは第1透過度(高い透過度)により表示され、その後第2透過度(低い透過度)により表示され、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1透過度による表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。
【0881】
始動入賞すると、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)は第1位置(スライド前の位置)に表示され、その後第2位置(スライド後の位置)に表示され、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、アイコンの第1位置への表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。
【0882】
始動入賞すると、保留アイコンは第1サイズにより表示され、その後第2サイズにより表示され、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1サイズによる表示をせず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。
【0883】
始動入賞すると、保留アイコンは表示開始の際に第1動作(回転動作など)し、当該アイコンへのシフト後に第2動作をし、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1動作が行われず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。
【0884】
始動入賞すると、保留アイコンは第1形状により表示され、第2形状により表示されてから、アニメーション動作をし、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1形状による表示をせず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。
【0885】
始動入賞すると、保留アイコンは第1透過度(高い透過度)により表示され、その後第2透過度(低い透過度)により表示され、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1透過度による表示をせず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。
【0886】
始動入賞すると、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)は第1位置(スライド前の位置)に表示され、その後第2位置(スライド後の位置)に表示され、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1位置への表示をせず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。
【0887】
通常遊技状態において保留アイコンが動作可能であり、保留がある状態で第2時短遊技状態になる場合、第2時短遊技状態における初回の変動において、演出図柄および保留アイコンの動作が視認困難又は視認不能になった後、演出図柄の動作(変動)は視認容易になるが、保留アイコンの動作は視認容易にならなくてもよい。
【0888】
通常遊技状態において保留アイコンが動作可能であり、保留がある状態で第2時短遊技状態になる場合、保留アイコンの動作が視認困難又は視認不能になった後、保留アイコンの動作が視認容易になる前に小図柄が変動開始してもよい。
【0889】
保留がある状態で第2時短遊技状態になる場合、第2時短遊技状態における初回の変動において、演出図柄は非表示になってから再表示されるが、保留アイコンは非表示になってから再表示されなくてもよい。
【0890】
保留がある状態で第2時短遊技状態になる場合、小図柄は非表示にならないが、保留アイコンは非表示になってもよい。
【0891】
複数の保留アイコンが表示されているときに特定のリーチ(SPリーチ)に発展する変動において、特定のリーチ開始の際に複数の保留アイコンを非表示にしてから、リーチハズレを仮停止させリーチ後遮蔽画像を表示させた後、リーチ後遮蔽画像がフェードアウト(徐々に縮小表示されたり、スライドする等)するにしたがって、リーチ後遮蔽画像により隠れていた保留アイコンが徐々に視認容易になる。複数の保留アイコンが表示されているときに電源断してから復旧する場合、次変動開始前において、複数の保留アイコンが非表示になり、その後複数の保留アイコンが全て表示される。複数の保留アイコンが表示されているときに第2時短遊技状態に突入する変動において、複数の保留アイコンを非表示にしてから遮蔽画像により遮蔽してから、遮蔽前に表示されていた複数の保留アイコンを再表示しないようにしてもよい。
【0892】
複数のアイコンが表示されているときに特定のリーチ(SPリーチ)に発展する変動において、複数のアイコン(保留アイコンおよび当該アイコン)を、特定のリーチ開始の際に非表示にし、リーチ後遮蔽画像を表示してから複数のアイコンを再表示する場合がある。複数のアイコンが表示されているときに電源断してから復旧する場合、次変動開始前において、複数のアイコンを非表示にしてから、一部(保留アイコン)が表示され、他の一部(当該アイコン)が再表示されない。複数のアイコンが表示されているときに第2時短遊技状態に突入する変動において、複数のアイコンを非表示にしてから、当該複数のアイコンを何れも再表示しないようにしてもよい。
【0893】
時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、演出音を出力しないことが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において始動入賞すると、保留アイコンの表示完了前に特定の演出音(入賞音、第2時短遊技状態の報知音)が出力されてもよい。保留アイコンが表示されているときに電源断から電源復旧すると、演出音が出力される以前に保留アイコンの表示が完了してもよい。
【0894】
時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、演出音を出力しないことが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、特定画像のフェードアウト完了前に特定の演出音(入賞音、第2時短遊技状態の報知音)の出力が開始される。電源断から電源復旧する場合、復旧画像のフェードアウト完了以後に演出音の出力が開始されてもよい。
【0895】
時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力しないことが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、演出図柄の表示完了前に特定の演出音(入賞音、第2時短遊技状態の報知音)の出力が開始される。電源断から電源復旧する場合、演出図柄の表示完了以後に演出音の出力が開始されてもよい。
【0896】
時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力しないことが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、小図柄(第4図柄でもよい)の表示完了前に特定の演出音(入賞音、第2時短遊技状態の報知音)の出力が開始される。電源断から電源復旧する場合、小図柄(第4図柄)の表示完了以後に演出音の出力が開始されてもよい。
【0897】
時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力せず、枠ランプを第1態様にすることが可能である。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞すると、(枠ランプおよび演出音は同一タイミングで制御されるが、)枠ランプが第1態様から第2態様(変動演出や第2時短遊技状態に応じた発光態様)になる前に、演出音の出力が開始されてもよい。電源断から電源復旧すると、枠ランプが発光した後に、音の出力が開始されてもよい。
【0898】
時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力せず、盤ランプを第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)にすることが可能である。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞すると、盤ランプおよび音は同一タイミングで制御されるが、盤ランプが第1態様から第2態様(変動演出や第2時短遊技状態に応じた発光態様)になる前に、演出音の出力が開始されてもよい。電断から電源復旧すると、盤ランプが発光した後に、音の出力が開始されてもよい。
【0899】
時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力せず、演出体(役物、演出ボタン等)を第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)にすることが可能である。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞すると、演出体および音は同一タイミングで制御されるが、演出体が第1態様から第2態様(変動演出や第2時短遊技状態に応じた発光態様)になる前に、演出音の出力が開始される。電断から電源復旧すると、演出体が作動を開始した後に、音の出力が開始されてもよい。
【0900】
(本発明に係る遊技機の構成とその作用効果)
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
【0901】
構成1に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に制御される。
【0902】
上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立した場合(規定回数に到達した場合)には第1所定画像を表示して演出図柄を遮蔽することで特別な状態への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、規定回数の到達以外でも別の第2所定画像を表示して演出図柄を隠すことで、特別な演出を遊技者に期待させることができる。演出図柄をいきなり隠すことで意外性を持たせ、遊技者をドキドキさせることができる。これにより、演出のバリエーションを多様化することができ、興趣性を向上することができる。
【0903】
構成2に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して第1演出図柄(演出図柄701)を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記第1演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記図柄の変動表示に対応して前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄(小図柄702)を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記第2演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記第1演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記第1演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記第1演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記第1演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に制御され、前記第1演出又は前記第2演出によって前記第1演出図柄が非表示にされているときでも、前記第2演出図柄を表示可能である。
【0904】
上記構成によれば、第1演出図柄が非表示のときでも第2演出図柄を表示することで、遊技者は特別図柄の変動状態を確認することができる。
【0905】
構成3に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に制御され、前記第1所定画像の表示時間と前記第2所定画像の表示時間とは、異なる。
【0906】
上記構成によれば、例えば第1所定画像の表示時間を長くすることで、第2遊技状態に突入する際に特別な演出を印象付け、遊技者の期待を高めることができる。また、第2所定画像の表示時間を短くすることで遊技者が過度な期待を抱かないようにすることができる。
【0907】
構成4に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄が変動開始する際に演出図柄の変動開始動作を行わせ、当該変動開始動作の後、前記演出図柄の変動表示を行わせ、前記図柄の停止表示の前に前記演出図柄の変動停止動作を行わせ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に制御され、前記演出図柄が変動開始する際又は変動停止する際に前記第1所定画像を表示可能であり、前記演出図柄の変動表示中に前記第2所定画像を表示可能である。
【0908】
上記構成によれば、第1演出図柄の変動開始タイミングで第1所定画像を出現させることで、変動時間が短い場合でも第1所定画像を表示する時間を十分に確保することができる。また、第1演出図柄の変動表示中に第2所定画像を出現させることで、変動表示中の興趣性を向上することができる。
【0909】
構成5に係る遊技機は、取得条件が成立したことに基づいて、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記判定情報を所定数を上限として保留可能な保留手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定情報に対応する特定画像(保留アイコン)を表示可能であり、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第1所定画像の表示中は前記特定画像が非表示にされ、前記第2所定画像の表示中は前記特定画像が表示される。
【0910】
上記構成によれば、第1所定画像の表示中は演出図柄も特定画像も非表示になるため、第1所定画像に遊技者をより注目させることができる。また、遊技状態の移行を伴うため、特定画像を非表示にすることで、異なる遊技状態への移行に伴って別の画像(第2特別図柄の保留に対応するアイコン)にスムーズに切り替えることができる。第2所定画像の表示中は、演出図柄は非表示となる一方で特定画像は表示されるため、現在の状態(変動中か、保留がいくつあるか等)を遊技者に認識させることができる。
【0911】
構成6に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、背景画像として第1背景画像(通常背景)が表示される第1演出モードと、第2背景画像(時短背景)が表示される第2演出モードとを含む複数の演出モードのうちの何れかを設定可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第2演出が行われる場合は、前記第1演出モードから前記第2演出モードに変化されないが、前記第1演出が行われる場合は、前記第1演出モードから前記第2演出モードに変化される。
【0912】
上記構成によれば、第1演出の実行により背景画像(演出モード)が切り替わるため、第1演出に特別な価値を与えることができ、興趣性を向上させることができる。また、第1演出の実行により背景画像(演出モード)の切り替えをスムーズに行うことができる。
【0913】
構成7に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、遊技者に対して遊技を促す報知演出を実行可能であり、前記第2演出が行われる場合は前記報知演出を実行せず、前記第1演出が行われる場合は前記報知演出を実行する。
【0914】
上記構成によれば、第1演出の実行により所定の報知演出を行うことで遊技者に適切な遊技を促すことができ、第2演出が実行される場合はそのような報知演出は実行されないため煩わしさを軽減することができる。
【0915】
構成8に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第1演出において、前記第1所定画像を出現させる第1出現演出を行うときに、前記演出図柄を非表示にさせる消滅演出を行うことが可能であり、前記第2演出において、前記第2所定画像を出現させる第2出現演出を行うときに、前記演出図柄を非表示にさせる消滅演出を行うことが可能である。
【0916】
上記構成によれば、所定画像の出現演出とともに演出図柄の消滅演出が行われるため、画面の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。
【0917】
構成9に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第2演出の実行割合は、前記第2遊技状態のときよりも前記第1遊技状態のときの方が高い。
【0918】
上記構成によれば、第1遊技状態では比較的高い確率で第2演出が実行されるため、遊技者を飽きさせないようにすることができる。一方、第2遊技状態では第2演出の実行確率が低いため、余計な演出を行わずに遊技を進めることができる。
【0919】
構成10に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第2演出が実行される場合よりも前記第1演出が実行される場合の方が、当該演出を示唆する示唆演出が実行され易い。
【0920】
上記構成によれば、第1演出が実行される場合には当該第1演出を示唆する示唆演出(導入前モード)が行われるが、第2演出が実行される場合には当該第2演出を示唆する示唆演出は行われない又は行われ難い。このため、第1演出が行われる場合には第1演出への期待を高めることができるとともに、第2演出が行われる場合には過剰に煽ることを防止し、過度な期待を持たせないようにすることができる。
【0921】
構成11に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第2演出の実行割合は、前記第2遊技状態のときよりも前記第1遊技状態のときの方が高い。
【0922】
上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合には第1所定画像を表示して演出図柄を隠すことで特別な状態への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、上記所定条件が成立しない場合において、特別遊技を行わないことを示唆する演出図柄が表示された場合でも第2所定画像を表示して演出図柄を隠すことで、遊技者の落胆を軽減することができる。また、第2演出の実行割合は第1遊技状態のときに高く設定される。このため、第1遊技状態においては特別遊技が行われないことを示唆する演出図柄が表示される状況が続いても遊技者を飽きさせないようにすることができ、第2遊技状態においては、遊技を早く進行させて次の遊技へ遊技者の注意を向けることができる。
【0923】
構成12に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記所定条件が成立する場合でも、前記第2所定画像を表示可能である。
【0924】
上記構成によれば、上記所定条件が満たされる場合でも、第2演出が実行される場合には、第2所定画像を表示することで、遊技者の落胆を軽減することができる。
【0925】
構成13に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特定演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行わないと判定された場合、前記特定演出を実行してから前記第2所定画像を表示し、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特定演出を実行してから前記第2所定画像を表示せずに、前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄を停止表示させることが可能である。
【0926】
上記構成によれば、特別遊技を行うと判定された場合は特定演出の実行後に特別遊技を行うことを示唆する演出図柄を表示して遊技者を満足させることができ、特別遊技を行わないと判定された場合は第2所定画像を表示することで遊技者の落胆を軽減するとともに、さらに別の演出に発展するかも知れないという期待を抱かせることができる。
【0927】
構成14に係る遊技機は、取得条件が成立したことに基づいて、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記判定情報を所定数を上限として保留可能な保留手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定情報に対応する特定画像(保留アイコン)を表示可能であり、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像の表示中および前記第2所定画像の表示中は、前記特定画像が非表示にされる。
【0928】
上記構成によれば、第1所定画像の表示中は演出図柄も特定画像も非表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。また、遊技状態の移行を伴う場合、特定画像を非表示にすることで、異なる遊技状態で別の画像(第2特別図柄に対応するアイコン)にスムーズに切り替えることができる。第2所定画像の表示中も、特定画像を非表示にすることで、特別遊技を行わないことを示唆する演出図柄を表示してから次の画面への切り替えをスムーズに行うことができる。
【0929】
構成15に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像を表示するときには、発光手段を第1態様で発光させ、前記第2所定画像を表示するときには、前記発光手段を第2態様で発光させ、前記第2遊技状態のときには、前記発光手段を第3態様で発光させることが可能である。
【0930】
上記構成によれば、発光手段の発光態様によって、遊技の切り替わりおよび遊技状態を示唆することができる。
【0931】
構成16に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像は前記演出図柄の変動表示の開始から第1期間の経過後に表示され、前記第2所定画像は前記演出図柄の変動表示の開始から前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に表示される。
【0932】
上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合には変動開始から早めに第1所定画像を出現させることができ、変動時間が短くても確実に第1所定画像を出現させることができる。
【0933】
構成17に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記所定条件が成立する場合と、前記所定条件が成立しない場合とで、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定されたときの前記第2演出の演出態様が異なる。
【0934】
上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合には第1所定画像を表示して演出図柄を隠すことで第2遊技状態への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、所定条件が成立する場合以外でも特別遊技を行うことを示唆する演出図柄が表示される場合は第2遊技状態に移行する。所定条件が成立する場合と、所定条件が成立する場合以外のときとで特別遊技を行うと判定されたときの演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。
【0935】
構成18に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合と、特別遊技を行わないと判定された場合とで、前記第1演出の演出態様が異なる。
【0936】
上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、第1演出の演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。
【0937】
構成19に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、遊技者に対して遊技を促す報知演出を実行可能であり、前記第1演出が行われる場合の前記報知演出(図13(f))と、前記第2演出が行われる場合の前記報知演出(図29(b))とは、演出態様が異なる。
【0938】
上記構成によれば、第1演出が行われる場合と第2演出が行われる場合とで報知演出の演出態様を異ならせることで、同じ第2遊技状態に移行する場合でも見せ方を異ならせることができ、例えば第1演出を経由した第2遊技状態への移行を特別なものとすることができる。
【0939】
構成20に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第2遊技状態のときには、特定モード(時短モード)の演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記第2演出が行われる場合は、遊技者に注意を促す所定の報知画像(図29(c))が表示されてから、前記特定モードに移行され、前記第1演出が行われる場合は、前記所定の報知画像が表示されずに、前記特定モードに移行される(図13(a)~図14(a))。
【0940】
上記構成によれば、第2演出を経由して第2遊技状態に移行するときには遊技者に注意を促すことができる。一方、第1演出を経由して第2遊技状態に移行する場合は、即座に特定モードに移行させることができる。
【0941】
構成21に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定が行われる毎に、特別遊技判定の実行回数を示す作動回数を更新する更新処理を行う更新手段(S3303)と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記第1演出が行われる場合は、前記作動回数はリセットされず、前記第2演出が行われる場合は、前記作動回数はリセットされる。
【0942】
上記構成によれば、第1演出が行われる場合でも作動回数をリセットせず更新することができ、第1演出の前後で処理を切り替える必要がないため処理負荷を軽減することができる。
【0943】
構成22に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記特別遊技判定で特別遊技を行わないと判定された場合において前記第1所定画像が表示されてから前記第2遊技状態に移行するまでの第1時間は、前記第2所定画像が表示されてから前記第2遊技状態に移行するまでの第2時間よりも短い。
【0944】
上記構成によれば、第1所定画像が表示される場合は比較的短い時間で第2遊技状態に移行させることができ、興趣性を向上させることができる。
【0945】
構成23に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第2演出が行われる場合よりも前記第1演出が行われる場合の方が、前記図柄の変動時間が長い。
【0946】
上記構成によれば、第1演出では、演出図柄がハズレ態様で表示された後に第1所定画像によって演出図柄が隠れるため、仮ハズレから何らかの演出に発展するかも知れないという期待を遊技者に抱かせることができる。また、第2演出では、演出図柄の変動表示中に演出図柄を隠すことで意外性を持たせ、遊技者をドキドキさせることができる。様々なタイミングで所定画像が出現して演出図柄が隠れるため、演出のバリエーションを多様化することができ、興趣性を向上することができる。
【0947】
構成24に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して第1演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記第1演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記図柄の変動表示に対応して前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記第2演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記第1演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記第1演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記第1演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記第1演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記第1演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出又は前記第2演出によって前記第1演出図柄が非表示にされているときでも、前記第2演出図柄を表示可能である。
【0948】
上記構成によれば、第1演出図柄が非表示のときでも第2演出図柄を表示することで、遊技者は特別図柄の変動状態を確認することができる。
【0949】
構成25に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像の表示時間と、前記第2所定画像の表示時間とは異なる。
【0950】
上記構成によれば、例えば、第1所定画像の表示時間を短くすることで、リーチハズレになった場合は一瞬期待を高めることができるとともに、第2所定画像の表示時間を長くすることで、遊技者の期待を瞬間的に高めてその期待をある程度の時間持続させることができる。
【0951】
構成26に係る遊技機は、取得条件の成立に基づき、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記判定情報を所定数を上限として保留可能な保留手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定情報に対応する特定画像(保留アイコン)を表示可能であり、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像の表示中は前記特定画像が非表示にされ、前記第2所定画像の表示中は前記特定画像は表示される。
【0952】
上記構成によれば、第1所定画像の表示中は演出図柄も特定画像も非表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。第2所定画像の表示中は、演出図柄は非表示となる一方で特定画像は表示されるため、現在の状態(変動中か、保留がいくつあるか等)を遊技者に認識させることができる。
【0953】
構成27に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特定演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記第2所定画像が表示される前に、前記特定演出を実行せず、前記第1所定画像が表示される前に、前記特定演出を実行する。
【0954】
上記構成によれば、特定演出によって遊技者の期待を高めることができ、特定演出からハズレを示す演出図柄が表示されても第1所定画像の出現によって遊技者の期待を維持することができる。一方、第2演出では特定演出を経由せずに突然、第2所定画像が表示されるため、遊技者の期待を瞬間的に高めることができる。
【0955】
構成28に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第1所定画像が表示される前と後とで背景画像が異なり、前記第2演出が実行される場合、前記第2所定画像が表示される前と後とで背景画像が同じである。
【0956】
上記構成によれば、第1演出が行われる場合は、背景画像が切り替えられる前後で第1所定画像が表示されるため、背景画像の移行をスムーズに行うことができる。一方、第2演出が行われる場合は、演出図柄の変動中に突然、第2所定画像に切り替わり、その後、元の状態に戻るため、瞬間的に遊技者の期待を高めることができ、遊技が単調にならないようにすることができる。
【0957】
(構成29)
構成29に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動開始に応じて複数の演出図柄を変動開始させてから、前記複数の演出図柄を所定の順で停止させ、前記図柄の停止表示に応じて前記複数の演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第2演出が行われる場合は、前記複数の演出図柄を前記所定の順で停止させず、前記第1演出が行われる場合は、前記複数の演出図柄を前記所定の順で停止させることが可能であり、前記第1演出が行われる場合、前記複数の演出図柄のうちの第1の演出図柄(左図柄)が停止してから第2の演出図柄(右図柄)が停止するまでの時間と、前記第2の演出図柄(右図柄)が停止してから第3の演出図柄(中図柄)が停止するまでの時間とが異なる場合がある。
【0958】
上記構成によれば、第1演出が実行される場合は複数の演出図柄が順に停止し、かつ、第3の演出図柄が停止するまで時間があるため、遊技者を期待させることができる。第3の演出図柄が停止しても第1所定画像が表示されるため、遊技者の落胆を軽減することができ、更なる演出への発展の可能性を残すことができる。第2演出が実行される場合は、複数の演出図柄が順に停止しないため、意外性のある演出とすることができ、興趣性を向上させることができる。
【0959】
(構成30)
構成30に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第1所定画像が表示される前と後とで前記演出図柄の表示態様が異なり、前記第2演出が実行される場合、前記第2所定画像が表示される前と後とで前記演出図柄の表示態様は同じである。
【0960】
上記構成によれば、第1演出が行われる場合は第1所定画像を経由して演出図柄の態様が変化するため、演出図柄の態様変化をスムーズに行うことができる。また、第2演出が行われる場合は、第2所定画像の表示前後で演出図柄の態様に変化はないものの、突然、第2所定画像が出現するため、意外性のある演出とすることができ、興趣性を向上させることができる。
【0961】
これまで説明した実施例及びこれらの変形例に係る構成は、互いに矛盾しない限り、任意に組み合わせることが可能である。また、本発明は、上述した実施例及びこれらの変形例に係る構成に限らず、他の変形が加えられてもよい。
【符号の説明】
【0962】
1 パチンコ遊技機
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
60 第1特別図柄表示器
61 第2特別図柄表示器
62 普通図柄表示器
63 第1特別図柄保留表示器
64 第2特別図柄保留表示器
701 演出図柄
702 小図柄
710 遮蔽画像
720 導入前遮蔽画像
730 リーチ後遮蔽画像
740 変動中遮蔽画像
HA 第1保留アイコン
HB 第2保留アイコン
TI 当該アイコン
図1
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図69
【手続補正書】
【提出日】2022-08-24
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0007】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像を表示するときには、発光手段を第1態様で発光させ、前記第2所定画像を表示するときには、前記発光手段を第2態様で発光させ、前記第2遊技状態のときには、前記発光手段を第3態様で発光させることが可能である。
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、
定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、
前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、
前記第1所定画像を表示するときには、発光手段を第1態様で発光させ、前記第2所定画像を表示するときには、前記発光手段を第2態様で発光させ、前記第2遊技状態のときには、前記発光手段を第3態様で発光させることが可能である、遊技機。