(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022186796
(43)【公開日】2022-12-15
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理装置および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/533 20140101AFI20221208BHJP
A63F 13/86 20140101ALI20221208BHJP
【FI】
A63F13/533
A63F13/86
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022164630
(22)【出願日】2022-10-13
(62)【分割の表示】P 2020072384の分割
【原出願日】2020-04-14
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135677
【弁理士】
【氏名又は名称】澤井 光一
(72)【発明者】
【氏名】木村 哲
(72)【発明者】
【氏名】奥山 幹樹
(57)【要約】
【課題】大会の興趣性を向上させることを可能とするプログラム、情報処理装置および情報処理システムを提供する。
【解決手段】提示手段233は、大会に出場する複数の選手を含む一覧を提示する。選択受付手段235は、大会を観戦するユーザの操作に基づく選手の選択を受け付ける。判定手段234は、ユーザが大会の会場にいるか否かを判定する。また、選択受付手段235は、判定手段234による判定の結果に応じて、ユーザの操作に基づく選手の選択に対して制限を課す。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
大会に出場する複数の選手を含む一覧を提示する提示手段と、
前記大会を観戦するユーザの操作に基づく前記選手の選択を受け付ける選択受付手段と、
ユーザが前記大会の会場にいるか否かを判定する判定手段と、
として機能させ、
前記選択受付手段は、前記判定手段による判定の結果に応じて、ユーザの操作に基づく前記選手の選択に対して制限を課す、ことを特徴とする、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理装置および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、コンピュータゲームが競技として催される大会である、いわゆるeスポーツ(electronic sports)が知られている。
【0003】
例えば、特許文献1には、eスポーツが催される会場において、大会において実施される対戦ゲームを表示する対戦画面に、広告付きユーザがプレイするキャラクタのコスチュームに広告を描画する技術が記載されている。
【0004】
特許文献2には、観戦者がeスポーツの大会の出場者に対して応援を行い、応援した出場者が勝利すると観戦者に報酬を与える大会運営システムが記載されている。また、特許文献3には、eスポーツの大会に参加するために会場における認証が必要な大会と、認証が不要な大会とが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2019-141164号公報
【特許文献2】特開2019-80816号公報
【特許文献3】特開2019-97752号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
大会の会場において、観戦者が大会の会場において特定の選手を強く応援するあまり、他の特定の選手を非難するなどにより会場の雰囲気を悪化させる恐れがある。このように会場の雰囲気が悪化すると、大会の興趣性が薄れてしまう。
【0007】
そこで、本開示は、大会の興趣性を向上させることを可能とするプログラム、情報処理装置および情報処理システムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0008】
第1の側面は、コンピュータを、
大会に出場する複数の選手を含む一覧を提示する提示手段と、
前記大会を観戦するユーザの操作に基づく前記選手の選択を受け付ける選択受付手段と、
ユーザが前記大会の会場にいるか否かを判定する判定手段と、
として機能させ、
前記選択受付手段は、前記判定手段による判定の結果に応じて、ユーザの操作に基づく前記選手の選択に対して制限を課すプログラムである。
【0009】
また、第1の側面において、前記選択受付手段は、前記判定手段により前記会場にいると判定されたユーザの操作に基づく前記選手の選択に対して制限を課し、前記判定手段により前記会場にいないと判定されたユーザの操作に基づく前記選手の選択に対して制限を課さないことができる。
【0010】
また、第1の側面において、コンピュータを、前記判定手段により前記会場にいると判定されたユーザには、第1特典を付与し、前記判定手段により前記会場にいないと判定されたユーザには、ユーザによる操作に基づく前記選手の選択に応じた第2特典を付与する付与手段、としてさらに機能させることができる。
【0011】
また、第1の側面において、コンピュータを、前記判定手段による判定の結果にかかわらず、前記大会を観戦するためのサイトをユーザの情報処理端末に提供するサイト提供手段、としてさらに機能させることができる。
【0012】
また、第1の側面において、コンピュータを、ユーザの登録を受け付ける登録手段、としてさらに機能させ、前記選択受付手段は、前記登録手段により登録されていないユーザの操作に基づく前記選手の選択に対して制限を課すことができる。
【0013】
また、第1の側面において、コンピュータを、前記大会を観戦しているユーザの動作に基づく前記選手に対する選手評価を、前記選手の識別情報に対応付ける第1対応付け手段、としてさらに機能させることができる。
【0014】
また、第1の側面において、前記第1対応付け手段は、前記選手評価に寄与するユーザによる前記選手の選択が前記選択受付手段により受け付けられたか否かを表す情報を、前記選手評価に対応付けることができる。
【0015】
また、第1の側面において、前記第1対応付け手段は、前記選手評価に寄与するユーザによる前記選手評価の対象となる選手の選択が前記選択受付手段により受け付けられたか否かを表す情報を、前記選手評価に対応付けることができる。
【0016】
また、第1の側面において、コンピュータを、前記大会を観戦しているユーザの動作に基づくユーザに対するユーザ評価を、ユーザの識別情報に対応付ける第2対応付け手段、としてさらに機能させることができる。
【0017】
また、第1の側面において、前記第2対応付け手段は、前記ユーザ評価の対象となるユーザの操作に基づく前記選手の選択が前記選択受付手段により受け付けられたか否かを表す情報を、前記ユーザ評価に対応付けることができる。
【0018】
また、第1の側面において、前記第2対応付け手段は、ユーザが前記動作を行う際に観戦している選手の選択が前記選択受付手段により受け付けられたか否かを表す情報を、前記ユーザ評価に対応付けることができる。
【0019】
第2の側面は、大会に出場する複数の選手を含む一覧を提示する提示部と、
前記大会を観戦するユーザの操作に基づく前記選手の選択を受け付ける選択受付部と、
ユーザが前記大会の会場にいるか否かを判定する判定部と、
を備え、
前記選択受付部は、前記判定部による判定の結果に応じて、ユーザの操作に基づく前記選手の選択に対して制限を課す情報処理装置である。
【0020】
第3の側面は、大会に出場する複数の選手を含む一覧を提示する提示部と、
前記大会を観戦するユーザの操作に基づく前記選手の選択を受け付ける選択受付部と、
ユーザが前記大会の会場にいるか否かを判定する判定部と、
を備え、
前記選択受付部は、前記判定部による判定の結果に応じて、ユーザの操作に基づく前記選手の選択に対して制限を課す情報処理システムである。
【発明の効果】
【0021】
本開示によれば、大会の興趣性を向上させることを可能とするプログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0022】
【
図1】第1実施形態における情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【
図2】同実施形態に係る大会の会場の様子を示す図である。
【
図3】ディスプレイに表示される、選手の一覧を含む画面sc1を示す図である。
【
図4】第1実施形態に係る情報処理システムによる処理の流れを示すフローチャートである。
【
図5】サーバ装置がユーザに特典を付与する流れを示すフローチャートである。
【
図6】第2実施形態に係るサーバ装置が備える制御部の機能を説明するための図である。
【
図7】第1対応付け手段が選手に対応付ける情報について説明するための図である。
【
図8】第2対応付け手段がユーザに対応付ける各種の情報について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0023】
[第1実施形態]
第1実施形態に係る情報処理システム1について、図面を参照して説明する。
【0024】
<ゲームの説明>
図1に示す情報処理システム1では、サーバ装置2および複数の情報処理端末5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。本実施形態では、コンピュータゲームが競技として催される、いわゆるeスポーツの大会が行われ、情報処理システム1は、eスポーツの大会に関わる各種の処理を実行する。
【0025】
図2は、本実施形態に係る大会の会場60の様子を示す図である。eスポーツにおける競技は、1対1で行われる対戦ゲームである。このゲームでは、大会に出場する選手は、1または複数のプレイヤキャラクタ(オブジェクトに相当)を仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。
【0026】
図2に示す会場60では、第1選手602および第2選手604が対戦ゲームを行っている。また、対戦ゲームは、巨大スクリーン608に映し出されており、観戦者606は、巨大スクリーンにより対戦ゲームの進行を見ることができる。
【0027】
<情報処理システム1の概要>
情報処理システム1は、サーバ装置2および複数の情報処理端末5にて構成される。サーバ装置2は、大会プログラムおよび大会データを記憶しており、情報処理端末5の(下記のアカウント情報毎の)大会データの管理を行う。
【0028】
情報処理端末5は、ユーザの操作に基づいて各種の処理を実行する。そのために、情報処理端末5は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2から大会プログラムおよび大会データを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)することができる。各ユーザには、情報処理端末5に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、情報処理端末5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
【0029】
<情報処理システム1の構成>
以下、
図1を参照して、サーバ装置2および情報処理端末5の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数の情報処理端末5それぞれは、互いに同じ構成を有する。
【0030】
<サーバ装置2の構成>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
【0031】
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各情報処理端末5と通信可能接続されている。
【0032】
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB221および選手DB222などの各種データなどが記憶されている。
【0033】
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザが選択した選手、ユーザが会場にいるか否かを表す情報、特典、登録情報、ユーザ評価などに関する情報が、対応づけて記憶されている。
【0034】
本実施形態では、大会の会場の入り口に、ユーザの会場の入退場を検知する検知端末が配置されているものとする。検知端末には、例えば、ユーザは、会場に入場する場合には、ユーザの情報処理端末5に記憶された、バーコードまたはQRコード(登録商標)などの画像コードをディスプレイ61に表示させることができる。検知端末は、その画像コードを検知することにより、ユーザを認証することができる。検知端末は、認証したユーザが入場したことを表す情報をサーバ装置2に送信する。これにより、サーバ装置2のユーザDB221には、認証されたユーザの識別番号に、ユーザが会場にいることを表す情報が対応付けられる。また、ユーザが会場から出る場合には、ユーザがQRコードを検知端末に検知させることにより、検知端末がサーバ装置2にユーザが会場から退場したことを表す情報を送信する。これにより、サーバ装置2のユーザDB221において、ユーザの識別番号に、ユーザが会場にいないことを表す情報が対応付けられる。
【0035】
特典は、ユーザに付与される報酬である。特典には、ユーザの情報処理端末5において実行されるゲーム内の特典と、ゲーム外の特典とがある。ゲーム内の特典は、例えば、ゲーム内において使用されるゲーム媒体などである。ここで、ゲーム媒体とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。付与されたゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、前記ユーザDB221に記憶され管理される。
【0036】
登録情報は、ユーザが特定のゲームに登録しているか否かを表す情報である。各種のゲームの中には、登録することによりプレイ可能なゲームが含まれている。ユーザは、必要に応じて登録を行うことにより、ゲームをプレイすることが可能になる。
【0037】
選手DB222には、大会に出場する選手に関する情報が記憶されている。例えば、選手DB222には、大会に出場する複数の選手を含む一覧が記憶されている。また、選手の識別番号ごとに、選手評価などに関する情報が対応付けて記憶されている。
【0038】
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、提示手段233、判定手段234、選択受付手段235、付与手段236、サイト提供手段237、登録手段238、評価手段239、第1対応付け手段240および第2対応付け手段241として機能する。
【0039】
―情報処理手段―
情報処理手段231は、各情報処理端末5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャ実行要求、クエスト実行要求、アカウント情報、選択受付要求、会場入場情報、会場退場情報、サイト提供要求および登録要求などが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、各種プログラムを情報処理端末5が受信したことを確認するための情報、特典情報などが挙げられる。
【0040】
-照合手段―
照合手段232は、情報処理端末5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
【0041】
―提示手段―
提示手段233は、大会に出場する複数の選手を含む一覧を提示する。具体的には、提示手段233は、選手DB222から一覧を取得し、ネットワークインターフェース21および通信ネットワーク6を介して、ユーザの情報処理端末5に送信する。これにより、情報処理端末5に一覧が表示される。
【0042】
―判定手段―
判定手段234は、ユーザが大会の会場にいるか否かを判定する。具体的には、判定手段234は、ユーザDB221を参照して、判定の対象となっているユーザの識別情報に対応付けられている、ユーザが会場にいるか否かを表す情報に基づき、ユーザが大会の会場にいるか否かを判定する。
【0043】
―選択受付手段―
選択受付手段235は、大会を観戦するユーザ(以下、「観戦者」ともいう。)の操作に基づく選手の選択を受け付けることができる。例えば、選択受付手段235は、ユーザによる操作に基づき選手の一覧に含まれる選手が選択されたことに応じて、ユーザDB221において選手の選択を行ったユーザの識別番号に、選択された選手を対応付けることができる。
【0044】
また、選択受付手段235は、判定手段234による判定の結果に応じて、ユーザの操作に基づく選手の選択に対して制限を課す。本実施形態では、選択受付手段235は、判定手段234により会場にいると判定されたユーザの操作に基づく選手の選択に対して制限を課し、判定手段234により会場にいないと判定されたユーザの操作に基づく選手の選択に対して制限を課さない。
【0045】
ここで、選手の選択に対して制限を課すとは、選手の選択に関連する処理の少なくとも一部が実施されないようにすることをいう。本実施形態では、選択受付手段235は、会場にいるユーザの操作に基づく選手の選択を受け付けないようにする。具体的には、選択受付手段235は、会場にいると判定されたユーザの操作に基づき選手の選択が行われると、その選択を破棄する。すなわち、ユーザにより選手の選択は、行われなかったものとして扱われる。一方、選択受付手段235は、会場にいないと判定されたユーザの操作に基づき選手の選択が行われると、ユーザDB221において選択したユーザの識別番号に、選択された選手を対応付ける。
【0046】
―付与手段―
付与手段236は、ユーザに特典を付与することができる。本実施形態では、付与手段236は、判定手段234により会場にいると判定されたユーザには、第1特典を付与し、判定手段234により会場にいないと判定されたユーザには、ユーザによる操作に基づく選手の選択に応じた第2特典を付与することができる。
【0047】
第1特典は、大会の会場にいるユーザに一律に付与される特典である。第2特典は、例えば、ユーザにより選択された選手の成績に応じた特典であってよい。例えば、第2特典は、選択された選手の成績が良いほど、ユーザにとって良い特典であってよい。
【0048】
また、第1特典および第2特典は、ゲーム内の特典であってもよいし、ゲーム外の特典であってもよい。ゲーム内の特典は、特定のゲーム内において使用可能なゲーム媒体などである。ゲーム外の特典は、当該ゲームに関連するグッズ等の物品であってよい。この場合には、サーバ装置2は、ユーザの情報処理端末5に、特典としての物品が送付される住所を入力するための情報を送信してもよい。
【0049】
―サイト提供手段―
サイト提供手段237は、判定手段234による判定の結果にかかわらず、大会を観戦するためのサイト(以下、「観戦サイト」と称する。)をユーザの情報処理端末5に提供する。本実施形態では、観戦サイトは、大会において行われる対戦ゲームの動画の視聴、およびチャットを可能とするサイトである。サイト提供手段237は、ユーザの情報処理端末5からのサイト提供要求に応じて、観戦サイトにアクセスさせる。これにより、情報処理端末5が観戦サイトにアクセスし、ユーザは情報処理端末5により大会において行われている対戦ゲームを観戦することができる。また、ユーザは、対戦ゲームを観戦しつつ、観戦サイトにおいてチャットを行うこともできる。
【0050】
―登録手段―
登録手段238は、ユーザの登録を受け付けることができる。具体的には、登録手段238は、ユーザの情報処理端末5からの登録要求に応じて、特定のゲームを実施するためにユーザを登録することができる。登録手段238は、ユーザDB221において、登録されるユーザの識別情報に、登録されていることを表す登録情報を対応付けることができる。
【0051】
<登録されていないユーザへの選手の選択に対する制限>
本実施形態では、選択受付手段235は、登録手段238により登録されていないユーザの操作に基づく選手の選択に対して制限を課すことができる。例えば、選択受付手段235は、ユーザDBを参照し、選手の選択要求を行ったユーザの識別情報に所定の登録が行われていないことを判定した場合には、選手の選択を破棄してよい。ここで、所定の登録は、例えば、eスポーツにおける競技となっている対戦ゲームを実施するための登録などであってよい。
【0052】
所定の登録を行っていないユーザは、所定の登録を行っているユーザよりも、選手の選択を粗雑に行う可能性が高いと推測される。このため、所定の登録を行っていないユーザによる選手の選択に制限が課されることにより、ユーザによる粗雑な選手の選択が抑制される。
【0053】
<情報処理端末5の構成>
情報処理端末5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。また、情報処理端末5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
【0054】
ネットワークインターフェース51は、情報処理端末5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
【0055】
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。本実施形態では、グラフィック処理部52は、観戦サイトにおいて表示される対戦ゲームの動画を描画することもできる。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
【0056】
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続され、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
【0057】
操作部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、情報処理端末5に操作信号を入力する。
【0058】
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードした大会データ、大会プログラムの一部を含む各種プログラム、自装置5のアカウント情報などが格納されている。
【0059】
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
【0060】
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562および報知制御手段563として機能する。
【0061】
―通信手段561―
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。
【0062】
通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信する。例えば、通信手段561は、アカウント情報、新たな大会データのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求、選択受付要求、会場入場情報、会場退場情報、サイト提供要求および登録要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たな大会データ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報および特典情報などを、サーバ装置2から受信する。
【0063】
―ゲーム実行手段-
ゲーム実行手段562は、自装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
【0064】
―報知制御手段-
報知制御手段563は、ゲームの実行あるいは観戦サイトへのアクセスにあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示制御およびスピーカ62の音声出力制御を行う。
【0065】
例えば、ディスプレイ61には、選手の一覧が表示される。
図3は、ディスプレイ61に表示される、選手の一覧610を含む画面sc1を示す図である。
図3に示すように選手の一覧610は、選手No(選手の識別番号)と選手名とを対応付けて示している。
【0066】
画面sc1は、ユーザが選手を選択できる選択画面でもある。本実施形態では、ユーザは、選手の一覧610から1名の選手を選択することができる。具体的には、ユーザは、選択ボックス612に選手名を入力し、決定画像614をタッチすることにより、選択ボックス612に入力した選手名の選択受付要求を、情報処理端末5がサーバ装置2に送信することができる。
【0067】
<情報処理システム1の動作の流れ>
図4は、本実施形態に係る情報処理システム1による処理の流れを示すフローチャートである。
【0068】
まず、ユーザの情報処理端末5が備える通信手段561は、ユーザの操作に応じて、選手を選択するための選択画面の要求をサーバ装置2に送信する(ステップst101)。
【0069】
次いで、サーバ装置2が備える情報処理手段231は、選択画面をサーバ装置2に送信する(ステップst103)。ここで、選択画面には、選手の一覧も含まれているものとする。
【0070】
次いで、情報処理端末5が備えるディスプレイ61は、選択画面を表示する(ステップst105)。具体的には、
図3に示したように、ディスプレイ61は、選手の一覧と、選手を選択するための画像を表示する。
【0071】
次いで、情報処理端末5が備える通信手段561は、ユーザによる選択操作に応じて、選択された選手の選択受付要求をサーバ装置2に送信する(ステップst107)。ここでは、ユーザは、選手Aを選択しているものとする。
【0072】
次いで、サーバ装置2が備える判定手段234は、ステップst107において送信された選択受付要求に応じて、選択受付要求を送信した情報処理端末5のユーザが会場にいるか否かを判定する(ステップst109)。判定手段234は、ユーザが会場にいるか否かを判定すると、判定結果を選択受付手段235に伝達する。ユーザが会場にいないと判定されると(ステップst109:NO)、ステップst111に進む。一方、ユーザが会場にいると判定されると(ステップst109:YES)、ステップst113に進む。
【0073】
ステップst109においてNOと判定されると、選択受付手段235は、ユーザが登録されているか否かを判定する(ステップst111)。ユーザが登録されていないと判定されると(ステップst111:NO)、ステップst113に進む。一方、ユーザが登録されていると判定されると(ステップst111:YES)、ステップst115に進む。
【0074】
ステップst109においてYESと判定されるか、ステップst111においてNOと判定されると、選択受付手段235は、ユーザによる選択操作に基づく選手の選択に制限を課す(ステップst113)。本実施形態では、選択受付手段235は、選手の選択を破棄する。すなわち、本実施形態では、会場にいるか、所定の登録を行っていないユーザによる選手の選択は破棄される。
【0075】
一方、ステップst109においてNOと判定され、かつ、ステップst111においてYESと判定されると、選択受付手段235は、ユーザによる選択操作に基づく選手の選択を受け付ける(ステップst115)。すなわち、本実施形態では、会場におらず、かつ、所定の登録を行ったユーザによる選手の選択が受け付けられる。このとき、選択受付手段235は、ユーザDBにおいて、選択受付要求を送信した情報処理端末5のユーザの識別情報に、ユーザが選手Aを選択したことを表す情報を対応付ける。
【0076】
ステップst113またはステップst115の処理が終了すると、
図4に示す処理が終了する。次いで、
図4に示す処理が終了したあとにおける処理について説明する。
【0077】
図5は、サーバ装置2がユーザに特典を付与する流れを示すフローチャートである。
図5に示す処理は、例えば、
図4に示す処理が行われ、大会が終了したあとに実施される。
【0078】
まず、判定手段234は、ユーザが会場にいるか否かを判定し、判定結果を付与手段236に伝達する(ステップst201)。ユーザが会場にいないと判定されると(ステップst201:NO)、ステップst203に進む。一方、ユーザが会場にいると判定されると(ステップst201:YES)、ステップst205に進む。
【0079】
ステップst201においてNOと判定されると、付与手段236は、第1特典をユーザに付与する(ステップst203)。一方、ステップst201においてYESと判定されると、付与手段236は、ユーザによる操作に基づく選手の選択に応じた第2特典をユーザに付与する(ステップst205)。
【0080】
以上をまとめると、本実施形態に係るプログラムは、情報処理端末5の制御部56(コンピュータ)を、大会に出場する複数の選手を含む一覧を提示する提示手段233と、大会を観戦するユーザの操作に基づく選手の選択を受け付ける選択受付手段235と、ユーザが大会の会場にいるか否かを判定する判定手段234と、として機能させ、選択受付手段235は、判定手段234による判定の結果に応じて、ユーザの操作に基づく選手の選択に対して制限を課すものである。
【0081】
<効果>
本実施形態によれば、大会の興趣性を高めることが可能になる。
【0082】
本実施形態に係るeスポーツの大会では、観戦者は出場する選手の選択を行い、選択に応じた特典を取得することができる。このため、観戦者は、大会の結果に利害関係を有するため、選手の選択を行った観戦者が大会の会場にいると、利害関係を有しない場合よりもヤジを飛ばしやすくなり、会場の雰囲気が悪化することが予測される。その一方で、観戦者が選手の選択に応じた特典が取得できることで、大会が盛り上がることが期待される。このため、大会を盛り上げつつ、会場の雰囲気を悪化させない技術が希求されている。
【0083】
本実施形態によれば、大会の会場にいるユーザによる選手の選択に制限が課される。具体的には、大会の会場にいるユーザによる選手の選択は、選択受付手段235により受け付けられず、ユーザは選手の選択に応じた特典を取得することができない。このため、会場にいるユーザは、対戦ゲームの結果に対する利害関係を有しないため、大会の会場において不適切なヤジを飛ばすことが抑制される。この結果、大会の会場の雰囲気が悪化することが抑制される。
【0084】
なお、会場の外で、例えばオンラインで大会を観戦しているユーザは、選手の選択を行い、選手の選択に応じた特典を取得することができる。また、例えばオンラインで大会を観戦しているユーザは、選手の選択に制限が課されないため、選手の選択を行って選択に応じた特典を取得することができる。このため、ユーザは大会の観戦に強く熱中することができる。この場合、オンラインで観戦しているチャットにおいてどのようなヤジを飛ばすこともできるが、大会の会場の雰囲気を悪化させる可能性は低いと推測される。
【0085】
[第2実施形態]
第2実施形態では、主に、第1実施形態と異なる点について説明し、第1実施形態と実質的に同一の内容についての説明は適宜省略する。
【0086】
第2実施形態に係るサーバ装置は、第1実施形態に係るサーバ装置2が備える機能に加えて、ユーザおよび選手を評価して、評価をユーザまたは選手に対応付けて記憶する機能を有する。
図6は、第2実施形態に係るサーバ装置が備える制御部24の機能を説明するための図である。第2実施形態に係る制御部24は、第1実施形態に係る制御部23が備える機能に加えて、評価手段239、第1対応付け手段240および第2対応付け手段241を備える。
【0087】
―評価手段―
評価手段239は、大会に出場している選手あるいは大会を観戦しているユーザを評価することができる。
【0088】
例えば、評価手段239は、大会を観戦しているユーザの動作に基づき、選手に対して評価することができる。評価手段239は、選手に対する評価(選手評価)を第1対応付け手段240に伝達することができる。
【0089】
本実施形態では、大会の会場には、ユーザの音声を録音することができる、マイクなどの各種の公知の音声取得装置が配置されているものとする。音声取得装置は、例えば会場にいるユーザの声援およびヤジ(からかいまたは非難の言葉)などの音声を録音し、各種のネットワークインターフェースを用いて、録音した音声をサーバ装置に送信することができるものとする。音声取得装置は、音声に加えて、音声が発せられた時刻など、ユーザが観戦している選手を特定し得る情報をサーバに送信することもできる。
【0090】
評価手段239は、音声取得装置から送信された音声に基づき、選手を評価することができる。具体的には、評価手段239は、各種の公知の音声解析技術により音声を解析し、選手を評価することができる。例えば、評価手段239は、対戦ゲームを観戦しているユーザにより発せられた音声に、応援する声が多く含まれている場合には、応援され易い選手という評価を行うことができる。また、評価手段239は、対戦ゲームを観戦しているユーザにより発せられた音声に、選手をヤジる音声が多く含まれている場合には、ヤジられ易い選手という評価をすることができる。
【0091】
また、本実施形態では、ユーザは、サイト提供手段237により提供された観戦サイトにおいて、チャットを行うこともできる。評価手段239は、ユーザによるチャットに基づき、選手に対して評価を行うこともできる。ユーザの情報処理端末5は、ユーザによる操作に基づきチャットを行うために入力された文字情報を、サーバ装置2に送信することができる。評価手段239は、各種の公知の言語解析技術により、ユーザによる操作に基づき入力された文字情報を解析し、解析結果に基づいて選手に対する評価を行うことができる。例えば、評価手段239は、ユーザにより入力された文字情報に、選手を応援する文字が含まれている場合には、応援され易い選手という評価を行うことができる。また、評価手段239は、ユーザにより入力された文字情報に、選手をヤジる文字が含まれている場合には、ヤジられ易い選手という評価を行うことができる。
【0092】
また、評価手段239は、大会を観戦しているユーザの動作に基づき、ユーザに対して評価を行うこともできる。評価手段239は、ユーザを評価すると、ユーザに対する評価
(ユーザ評価)を、第2対応付け手段241に伝達する。
【0093】
評価手段239は、例えば、ユーザによるチャットに基づき、チャットを行ったユーザを特定し、特定したユーザに対して評価を行うことができる。具体的には、ユーザによる操作に基づき入力された文字情報に、選手に対する応援を表す文字が含まれている場合には、評価手段239は、応援をよくするという評価を行うことができる。また、ユーザによる操作に基づき入力された文字情報に、選手をヤジっていることを表す文字が含まれる場合には、評価手段239は、選手をよくヤジるという評価を行うことができる。
【0094】
―第1対応付け手段―
第1対応付け手段240は、選手に各種の情報を対応付けることができる。
図7を参照しながら、第1対応付け手段240が選手に対応付ける情報について説明する。
【0095】
第1対応付け手段240は、選手評価を選手の識別情報に対応付けることができる。本実施形態では、第1対応付け手段240は、選手DB222に、選手の識別情報に対応する選手評価を対応付けて記憶させることができる。これにより、選手がユーザからどのような評価を受けているのかを提供することが可能になる。例えば、1番の識別番号(選手A)には、「応援され易い」という選手評価が対応付けられている。また、2番の識別番号(選手B)には、「ヤジられ易い」という選手評価が対応付けられている。
【0096】
また、第1対応付け手段240は、選手評価に対して、選手評価に寄与したユーザを対応付けることができる。選手評価に寄与するユーザは、評価手段239が選手に対する評価に利用した動作を行ったユーザである。例えば、選手評価に寄与するユーザは、選手に対する評価を行うにあたり利用した文字情報の入力(すなわち、チャット)を行ったユーザである。例えば、
図7では、選手Aの選手評価に寄与した観戦者(ユーザ)として観戦者A、観戦者Bおよび観戦者Cなどの観戦者が対応付けられている。すなわち、観戦者A、観戦者Bおよび観戦者Cなどの観戦者による動作に基づき、選手Aに対して評価が行われている。
【0097】
また、第1対応付け手段240は、選手評価に寄与するユーザによる選手の選択が選択受付手段235により受け付けられたか否かを表す情報を、選手評価に対応付けることもできる。例えば、観戦者Aは、選手を選択する操作を行い、選択受付手段235によりその選手の選択が受け付けられたため、選手の受け付けの列に「あり」と示されている。一方、観戦者Bは、選手の選択を行わなかった、あるいは選手を選択する操作を行ったものの選択受付手段235により選択が受け付けらなかったため、選手の受け付けの列に「なし」と示されている。
【0098】
このように、選手評価に選手評価に寄与するユーザによる選手の選択が、選択受付手段235により受け付けられたか否かを表す情報が対応付けられているため、選手評価をより詳細に分析することが可能になる。
【0099】
さらに、第1対応付け手段240は、選手評価に寄与するユーザによる選手評価の対象となる選手の選択が、選択受付手段235により受け付けられたか否かを表す情報を、選手評価に対応付けることもできる。例えば、観戦者Aは、選手Aを選択する操作を行っており、その選択が選択受付手段235により受け付けられたため、評価対象の選手の選択の欄に「あり」と示されている。一方、観戦者Cは、選手A以外の選手を選択する操作を行ったため、評価対象の選手の選択の欄に「なし」と示されている。
【0100】
―第2対応付け手段―
第2対応付け手段241は、ユーザに各種の情報を対応付けることができる。
図8を参照しながら、第2対応付け手段241がユーザに対応付ける各種の情報について説明する。
【0101】
第2対応付け手段241は、ユーザの識別番号に、ユーザ評価を対応付けることができる。例えば、11番の識別番号(観戦者X)には、「応援をよくする」というユーザ評価が対応付けられている。また、12番の識別番号(観戦者Y)には、「ヤジをよくとばす」というユーザ評価が対応付けられている。
【0102】
また、第2対応付け手段241は、ユーザ評価の対象となるユーザの操作に基づく選手の選択が選択受付手段235により受け付けられたか否かを表す情報を、ユーザ評価に対応付けることができる。例えば、観戦者Xは、選手を選択する操作を行っており、その選択が選択受付手段235により受け付けられているため、選択の受け付けの列には「あり」と示されている。一方、観戦者Yは、選手を選択する操作を行っていない、あるいは選手を選択する操作を行ったものの選択受付手段235により選択が受け付けられなかったため、選手の受け付けの列には「なし」と示されている。
【0103】
また、第2対応付け手段241は、ユーザが動作を行う際に観戦している選手の選択が選択受付手段235により受け付けられたか否かを表す情報を、ユーザ評価に対応付けることができる。
図8に示すように、観戦者Xには、選手X、選手Yおよび選手Zなどの選手名が対応付けられている。これらの選手は、観戦者Xが観戦した対戦ゲームを行った選手であるものとする。
【0104】
例えば、観戦者Xは、チャットを行っている際に選手Xの対戦ゲームを観戦しており、そのチャットに基づき観戦者Xに対する評価が行われているものとする。このため、ユーザ評価に寄与する選手として、選手Xが観戦者Xに対応付けられている。観戦者Xは、選手Xを選択する操作を行い、その選択が選択受付手段235により受け付けられている。このため、「ユーザ評価に寄与する選手の選択」の列に「あり」と示されている。一方、観戦者Yは、チャットを行っている際に選手Yの対戦ゲームを観戦した者の、選手Yを選択する操作を行わなかったため、「ユーザ評価に寄与する選手の選択」の列に「なし」と示されている。
【0105】
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【0106】
上記実施形態では、選択受付手段235は、会場にいるユーザによる選手の選択を受け付けないものとして説明した。選択受付手段235が選手の選択に対して制限を課す方法はこれに限定されるものではない。選択受付手段235は、選手の選択の選択回数を制限してもよい。すなわち、選択受付手段235は、選手の選択を所定回数行ったユーザによる選手の選択を受け付けなくてもよい。あるいは、選択受付手段235は、選手の選択を受け付ける時間帯を制限してもよい。例えば、選択受付手段235は、大会における予選に限って制限の対象となっているユーザによる選手の選択を受け付け、予選が終了したあとの試合に関わる選手の選択を受け付けなくてもよい。
【0107】
また、上記実施形態では、選択受付手段235が選手の選択に対して制限を課す方法として、選択の受け付けが行われないようにすることを例示した。これに限らず、選手の選択に対して制限を課す方法は、選択の結果を制限することであってもよい。選択の結果を制限することは、ユーザによる選手の選択に応じて行われる処理の少なくとも一部が実施されないようにすることである。例えば、ユーザによる選手の選択に応じた特典の付与が制限されてもよい。具体的には、選択受付手段235は、付与手段236により付与される第2特典の有無、特典の数量または内容などを調整することができる。
【0108】
例えば、選択受付手段235は、制限の対象となっているユーザに第2特典が付与されないように、選択の結果を制限してもよい。あるいは、選択受付手段235は、制限の対象となっているユーザに、制限の対象となっていないユーザに付与される特典よりも少ない数量、または制限の対象となっていないユーザに付与される特典よりも制約された内容の特典が付与されるように、選択の結果を制限してもよい。付与手段236は、選択受付手段235により課された制限に応じて、ユーザに特典を付与することができる。
【0109】
また、選択受付手段235は、選手の選択に関連する処理の少なくとも一部が直接的に実施されないようにすることに限らず、選手の選択に関連する処理の少なくとも一部が間接的に実施されないようにしてもよい。例えば、選択受付手段235は、制限が課されるユーザの情報処理端末に表示されるUIを調整してもよい。具体的には、選択受付手段235は、制限が課されるユーザの情報処理端末に、選択に制限が課されていることを表す情報を、そのユーザの情報処理端末のUI(User Interface)に提示してもよい。
【0110】
例えば、選択受付手段235は、制限を課されているユーザの情報処理端末において、ユーザが選手を選択するためのUI(例えば、
図3に示した選択ボックス612および決定画像614など)を、制限を課されていないユーザの情報処理端末に表示される選手を選択するためのUIと異なるように表示させてもよい。このとき、制限が課されているユーザの情報処理端末には、選手を選択するためのUIの目立ち方が制限を課されていないユーザの情報処理端末に表示されるUIの目立ち方と異なるように、選択のためのUIが表示されてもよい。これにより、ユーザは、選手の選択に制限が課されていることを認識することができる。この結果、ユーザが選手を選択しないことが促され、選手の選択に関連する処理が実施されなくなる。
【0111】
また、選択受付手段235は、直接的に選手の選択に関連する処理を制限しつつ、間接的に選手の選択に関連する処理を制限(例えば、上述したUIを用いた制限)してもよい。例えば、選択受付手段235は、会場にいるユーザによる選手の選択を制限しつつ、その制限を認識可能な情報をユーザの情報処理端末に表示させてもよい。
【0112】
上記実施形態では、付与手段236は、主に、ユーザが会場にいるか否か、あるいは選手の選択結果に応じて特典をユーザに付与するものとして説明した。これに限らず、付与手段236は、ユーザ評価に応じた特典をユーザに付与してもよい。
【0113】
また、評価手段239は、ユーザによる操作に基づく選手の選択に制限が課されている否かを表す情報に応じて、ユーザあるいは選手を評価してもよい。例えば、評価手段239は、選手の選択に制限が課されているユーザによる動作が、選手の選択に制限が課されていないユーザの動作よりも評価に大きく反映されるように、ユーザまたは選手を評価してもよい。
【0114】
また、評価手段239は、ユーザが会場にいるか否かを表す情報に応じて、ユーザあるいは選手を評価してもよい。例えば、評価手段239は、選手を評価する際に、判定手段234により会場にいると判定されたユーザの動作が、判定手段234により会場にいないと判定されたユーザの動作よりも評価に大きく反映されるように、選手を評価してもよい。
【0115】
また、評価手段239により評価された選手の選手評価は、観戦者に提示されてもよい。例えば、情報処理手段231は、
図2に示した巨大スクリーン608などに、対戦ゲームをプレイしている選手の選手評価が表示されるように、巨大スクリーン608を表示する装置に選手評価を送信してもよい。
【0116】
また、評価手段239により評価された観戦者のユーザ評価は、観戦者に提示されてもよい。例えば、会場にいる観戦者の位置情報が特定され、観戦者がいる会場に配置されている巨大スクリーンにユーザ評価が表示されてもよい。観戦者の位置情報は、例えば、会場にいるユーザの情報処理端末のGPS(Global Positioning System)により特定されてもよい。このとき、ユーザ評価は、対応する観戦者が巨大スクリーンに映されているときには常に表示されていてもよいし、対応する観戦者が声援などの声を発したときに表示されてもよい。また、ユーザ評価は、観戦者がチャットを行っている場合には、チャットにおける発話の内容を表す文字情報に対応付けて、チャットの画面に表示されてもよい。ここで説明したユーザ評価の提示は、例えば、情報処理手段231がユーザ評価を表示する各種の装置にユーザ評価を送信することにより実施されてもよい。
【0117】
上記実施形態では、選択受付手段235は、大会においてプレイされるすべてのゲームについて、会場にいるユーザによる選手の選択に制限を課すものとして説明した。これに限らず、選択受付手段235は、特定のゲームについては、会場にいるユーザによる選手の選択に制限を課さなくてもよい。
【0118】
また、上記実施形態では、選択受付手段235は、大会の会場にいるユーザによる選手の選択に制限を課し、大会の会場にいないユーザによる選手の選択に制限を課さないものとして説明した。これに限らず、選択受付手段235は、大会の会場にいるユーザによる選手の選択に制限を課さず、大会の会場にいない選手の選択に制限を課してもよい。すなわち、大会の会場で対戦ゲームを観戦しているユーザは選手を選択することができるが、会場の外においてオンラインなどで対戦ゲームを観戦しているユーザは選手を選択できなくてもよい。これにより、会場にいるユーザが対戦ゲームの結果に利害関係を有することになるため、会場にいるユーザによる応援が熱を帯び、会場の雰囲気が競馬場などのレースゲームが行われる場所のような雰囲気となり、白熱することが予測される。
【0119】
上記実施形態では、情報処理端末5がスマートフォンである場合を例示したが、情報処理端末5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。
【0120】
上記実施形態では、大会において行われるゲームが対戦ゲームである場合を例示したが、これに限定されない。ゲームは、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。
【0121】
例えば、ゲームがカードゲームである場合、プレイヤキャラクタが描写された当該プレイヤキャラクタに対応するカードオブジェクトが、仮想空間上のデッキに設定され、そのカードオブジェクトに対応するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する。
【0122】
上記実施形態では、オブジェクトがプレイヤキャラクタである場合を例示したが、これに限定されない。例えば、オブジェクトは、仮想ゲーム空間内で使用されるカードやアイテム(武器、防具などの装備品)などであってよい。
【0123】
上記実施形態では、大会が、対戦ゲームが行われるeスポーツの大会であるものとして説明した。これに限らず、大会は、通常のスポーツの大会などであってもよい。
【0124】
上記実施形態では、サーバ装置2および複数の情報処理端末5が一体となってプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。プログラムのすべての手段、すなわち、提示手段233、判定手段234、選択受付手段235、付与手段236、サイト提供手段237、登録手段238、評価手段239、第1対応付け手段240および第2対応付け手段241などが、サーバ装置単体、情報処理端末5単体、サーバ装置および情報処理端末5とは別の通信端末単体、これらのうち組み合わせられる2つの装置、に備えられていてもよい。また、サーバ装置、ゲーム装置、通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかも、適宜変更が可能である。
【0125】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0126】
1 情報処理システム
2 サーバ装置(コンピュータ)
5 情報処理端末
22 記憶部
23、24 制御部
233 提示手段
234 判定手段
235 選択受付手段
236 付与手段
237 サイト提供手段
238 登録手段
239 評価手段
240 第1対応付け手段
241 第2対応付け手段