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特開2022-187306ゲームコンテンツ抽選方法、ゲームコンテンツ抽選装置及びコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022187306
(43)【公開日】2022-12-19
(54)【発明の名称】ゲームコンテンツ抽選方法、ゲームコンテンツ抽選装置及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20221212BHJP
【FI】
A63F13/69 510
【審査請求】未請求
【請求項の数】15
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021095278
(22)【出願日】2021-06-07
(71)【出願人】
【識別番号】522039773
【氏名又は名称】株式会社 ラセングル
(74)【代理人】
【識別番号】100153246
【弁理士】
【氏名又は名称】伊吹 欽也
(72)【発明者】
【氏名】叶 良樹
(72)【発明者】
【氏名】川▲崎▼ 大二郎
(57)【要約】
【課題】「ガチャ」に対して納得感及び期待感を適切に持たせることができるゲームコンテンツ抽選方法、ゲームコンテンツ抽選装置及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームコンテンツ抽選方法は、複数のゲームコンテンツを識別する識別データを格納した1つのテーブルを記憶し、前記ゲームコンテンツを第1回数だけ抽選する第1の処理、又は、前記ゲームコンテンツを第2回数だけ抽選する第2の処理のいずれかの選択を受け付け、前記第1の処理及び第2の処理のいずれが選択されるかに応じて、前記1つのテーブルにおける前記識別データの抽選対象を変えて抽選処理を実行する処理を含む。
【選択図】図7
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のゲームコンテンツを識別する識別データを格納した1つのテーブルを記憶し、
前記ゲームコンテンツを第1回数だけ抽選する第1の処理、又は、前記ゲームコンテンツを第2回数だけ抽選する第2の処理のいずれかの選択を受け付け、
前記第1の処理及び第2の処理のいずれが選択されるかに応じて、前記1つのテーブルにおける前記識別データの抽選対象を変えて抽選処理を実行する
ゲームコンテンツ抽選方法。
【請求項2】
前記1つのテーブルには、各ゲームコンテンツに付されたレア度が識別データに対応付けて格納されており、
前記第2の処理が選択された場合、前記第2回数の内の少なくとも1回は、前記レア度が所定の度合いよりも高いゲームコンテンツの識別データを対象として前記抽選処理を実行する
請求項1に記載のゲームコンテンツ抽選方法。
【請求項3】
前記ゲームコンテンツに付されたレア度、及び前記ゲームコンテンツの種別の組み合わせに対する抽選確率の配分を格納した設定テーブルを、前記配分が異なる複数のパターンで記憶し、
前記第1の処理が選択された場合、前記設定テーブルの内、他の設定テーブルよりも、レア度が高い組み合わせに対する抽選確率が低い設定テーブルから、前記レア度及び種別を抽選し、
前記第2の処理が選択された場合、前記第2回数の内の少なくとも1回は、前記設定テーブルの内、他の設定テーブルよりも、レア度が高い組み合わせに対する抽選確率が高い設定テーブルから、前記レア度及び種別を抽選し、
前記第1の処理及び第2の処理では、抽選されたレア度及び種別のゲームコンテンツを前記1つのテーブルから抽出し、抽出されたゲームコンテンツから、抽選処理を実行する
請求項1又は2に記載のゲームコンテンツ抽選方法。
【請求項4】
前記1つのテーブルには、各ゲームコンテンツに付されたレア度及び前記ゲームコンテンツの種別が識別データに対応付けて格納されており、
前記抽選処理は、
前記種別及びレア度に対する重み付き事前抽選を含み、
前記抽選処理は、前記重み付き事前抽選によって抽選された種別及びレア度のゲームコンテンツを抽選対象としてゲームコンテンツを抽選する
請求項1又は2に記載のゲームコンテンツ抽選方法。
【請求項5】
前記第2の処理にて実行する事前抽選では、前記第1の処理にて実行する事前抽選と比較して、少なくとも1回、前記種別及びレア度の内、所定の度合い以上のレア度の重みが大きい
請求項4に記載のゲームコンテンツ抽選方法。
【請求項6】
前記識別データには夫々、異なる数値が対応し、
抽選確率が所定の率よりも低いレアゲームコンテンツの識別データに対応する数値は、他のゲームコンテンツの識別データに対応する数値よりも大きく、
前記第2の処理が選択された場合、前記第2回数の内の少なくとも1回は、所定値以上の数値が対応する識別データを対象として前記抽選処理を実行する
請求項1又は2に記載のゲームコンテンツ抽選方法。
【請求項7】
前記第2の処理が選択された場合、
前記抽選処理を1回ずつ、前記第2回数分実行し、
前記抽選処理の実行回数が前記第2回数に到達するより前に、抽選確率が前記所定の率よりも低いレアゲームコンテンツの識別データを選択したか否かを判断し、
選択されていないと判断された場合、前記第2回数目では、前記レアゲームコンテンツの識別データを対象として前記抽選処理を実行する
請求項6に記載のゲームコンテンツ抽選方法。
【請求項8】
前記識別データには夫々、異なる数値が対応し、
抽選確立が所定の率よりも低いレアゲームコンテンツの識別データに対応する数値は、他のゲームコンテンツの識別データに対応する数値よりも大きく、
前記抽選処理は、1又は複数回、乱数によって数値を決定し、決定した数値の合計が対応する識別データを前記1つのテーブルから選択し、
前記第1の処理が選択された場合、前記乱数の決定回数を1回とする前記抽選処理を前記第1回数分実行し、
前記第2の処理が選択された場合、前記第2回数の内の少なくとも1回は、前記乱数の決定回数を複数回とする前記抽選処理を実行する
請求項1に記載のゲームコンテンツ抽選方法。
【請求項9】
前記第2の処理が選択された場合、
前記抽選処理を1回ずつ、前記第2回数分実行し、
前記抽選処理の実行回数が前記第2回数に到達するより前に、抽選確率が前記所定の確率よりも低いレアゲームコンテンツの識別データを選択したか否かを判断し、
選択されていないと判断された場合、前記第2回数目では、前記乱数の決定回数を複数回として前記抽選処理を実行する
請求項8に記載のゲームコンテンツ抽選方法。
【請求項10】
前記識別データには夫々、異なる数値が対応し、
抽選確率が所定の率よりも低いレアゲームコンテンツの識別データに対応する数値は、他のゲームコンテンツの識別データに対応する数値よりも小さく、
前記第2の処理が選択された場合、前記第2回数の内の少なくとも1回は、所定値以下の数値が対応する識別データを対象として前記抽選処理を実行する
請求項1又は2に記載のゲームコンテンツ抽選方法。
【請求項11】
前記第2の処理が選択された場合、
前記抽選処理を1回ずつ、前記第2回数分実行し、
前記抽選処理の実行回数が前記第2回数に到達するより前に、抽選確率が前記所定の確率よりも低いレアゲームコンテンツの識別データを選択したか否かを判断し、
選択されていないと判断された場合、前記第2回数目では、前記レアゲームコンテンツの識別データを対象として前記抽選処理を実行する
請求項10に記載のゲームコンテンツ抽選方法。
【請求項12】
前記識別データには夫々、異なる数値が対応し、
抽選確立が所定の率よりも低いレアゲームコンテンツの識別データに対応する数値は、他のゲームコンテンツの識別データに対応する数値よりも小さく、
前記抽選処理は、1又は複数回、乱数によって数値を決定し、決定した数値の合計が対応する識別データを前記1つのテーブルから選択し、
前記第1の処理が選択された場合、前記乱数の決定回数を複数回とする前記抽選処理を前記第1回数分実行し、
前記第2の処理が選択された場合、前記第2回数の内の少なくとも1回は、前記乱数の決定回数を1回とする前記抽選処理を実行する
請求項1に記載のゲームコンテンツ抽選方法。
【請求項13】
前記第2の処理が選択された場合、
前記抽選処理を1回ずつ、前記第2回数分実行し、
前記抽選処理の実行回数が前記第2回数に到達するより前に、抽選確率が前記所定の確率よりも低いレアゲームコンテンツの識別データを選択したか否かを判断し、
選択されていないと判断された場合、前記第2回数目では、前記乱数の決定回数を複数回として前記抽選処理を実行する
請求項12に記載のゲームコンテンツ抽選方法。
【請求項14】
複数のゲームコンテンツを識別する識別データを格納した1つのテーブルを記憶した記憶部と、
前記ゲームコンテンツを第1回数だけ抽選する第1の処理、又は、前記ゲームコンテンツを第2回数だけ抽選する第2の処理のいずれかの選択を受け付け、
前記第1の処理及び第2の処理のいずれが選択されるかに応じて、前記1つのテーブルにおける前記識別データの抽選対象を変えて抽選処理を実行する
処理部と
を備えるゲームコンテンツ抽選装置。
【請求項15】
通信部を備えるコンピュータに、
複数のゲームコンテンツを識別する識別データを格納した1つのテーブルを記憶し、
前記ゲームコンテンツを第1回数だけ抽選する第1の処理、又は、前記ゲームコンテンツを第2回数だけ抽選する第2の処理のいずれかの選択を含む抽選要求を受信し、
前記抽選要求に対し、前記第1の処理及び第2の処理のいずれが選択されるかに応じて、前記1つのテーブルにおける前記識別データの抽選対象を変えて抽選処理を実行する
処理を実行させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームコンテンツ抽選方法、ゲームコンテンツ抽選装置及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザが携帯する所謂スマートフォン、タブレット端末等の情報端末装置で実行できるゲームアプリケーション(以下、ゲームアプリという)が広く普及している。この種のゲームアプリでは、情報処理装置で提供される全てのゲームコンテンツを全てユーザに提供するのではなく、ゲームアプリには使用可能なゲームコンテンツに制限を設けておき、無償又は有償で少しずつ制限を解除する。これにより、ゲーム提供者は収益を回収しつつ、ユーザが多くのゲームコンテンツを、より長い期間をかけて楽しむことができる工夫がされている。
【0003】
特許文献1には、ゲームアプリにおけるゲームコンテンツの提供に関し、各々にオモチャ、雑貨が入れられた複数のカプセルを収容する容器から、いずれのカプセルが排出されるかが不明な状態で排出する、「ガチャガチャ」と呼ばれる販売機を模した抽選方法が開示されている。このような抽選方法は、ゲームアプリにおいて、登場キャラクタが使用する武器、防具、衣装又はキャラクタそのもの等の抽選に使用され、「ガチャ」と呼ばれている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2002-366852号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ゲームコンテンツには「ガチャ」で抽選がされづらく、且つ、ゲームの進行に有利な「レア」なものが存在する。「ガチャ」では、抽選を実行する対価として、ゲームアプリ内でのポイント、アイテム、設定値等の支払が必要であることが多い。そしてこれらのポイント、アイテム又は設定値を、法定通貨若しくは所謂暗号通貨等、有償で入手できるようにしてある。レア度が高いゲームコンテンツを入手したいと考えるユーザは、より多くの回数「ガチャ」を実施する。「ガチャ」を実施するための対価は、有償で入手できるところ、無用に射幸心を煽って「ガチャ」を実施させないような工夫が必要である。
【0006】
ユーザは、レア度が比較的高いゲームコンテンツの当選が期待できる「ガチャ」を好むが、当選確率が期待よりも高い場合、逆に、有償で入手したポイント等を支払ってまで「ガチャ」を実施することのモチベーションを失う。ユーザの「ガチャ」に対するモチベーションを適度に持たせる抽選方法が期待される。
【0007】
本発明は、斯かる事情に鑑みてなされたものであり、「ガチャ」に対して納得感及び期待感を適切に持たせることができるゲームコンテンツ抽選方法、ゲームコンテンツ抽選装置及びコンピュータプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本開示の一実施形態のゲームコンテンツ抽選方法は、複数のゲームコンテンツを識別する識別データを格納した1つのテーブルを記憶し、前記ゲームコンテンツを第1回数だけ抽選する第1の処理、又は、前記ゲームコンテンツを第2回数だけ抽選する第2の処理のいずれかの選択を受け付け、前記第1の処理及び第2の処理のいずれが選択されるかに応じて、前記1つのテーブルにおける前記識別データの抽選対象を変えて抽選処理を実行する処理を含む。
【0009】
本開示のゲームコンテンツ抽選方法では、抽選回数が異なる抽選処理に応じて、ゲームコンテンツの識別データをリスト化したテーブル内での抽選対象が変えられる。
【0010】
本開示のゲームコンテンツ抽選方法では、識別データのテーブル内での位置等をレア度又は種別に応じて予め設定しておくか、又は、先にレア度又は種別を抽選し、テーブル内における抽選対象をこれらに絞ることによって、抽選結果に偏りを持たせることができる。
【発明の効果】
【0011】
本開示によれば、レア度が高いゲームコンテンツが抽選され易い抽選処理をユーザが選択でき、ガチャに対する納得感及び期待感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1】本開示のゲームシステムの概要図である。
図2】情報処理装置の内部構成を示すブロック図である。
図3】コンテンツテーブルの内容例を示す図である。
図4】情報端末装置の内部構成を示すブロック図である。
図5】「ガチャ」の画面例を示す図である。
図6】第1実施形態における抽選対象テーブルの内容例を示す図である。
図7】第1実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。
図8】重み付き抽選の概要図である。
図9】第2実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。
図10】設定テーブルの内容例を示す図である。
図11】第3実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。
図12】第4実施形態における抽選対象テーブルの内容例を示す図である。
図13】第4実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。
図14】第5実施形態における抽選対象テーブルの内容例を示す図である。
図15】第5実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。
図16】第6実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。
図17】第7実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0013】
本開示をその実施の形態を示す図面を参照して具体的に説明する。以下の実施の形態では、本開示のゲームコンテンツ抽選方法を適用したゲームシステムについて説明する。
【0014】
図1は、本開示のゲームシステム100の概要図である。ゲームシステム100は、複数のユーザが各々使用する情報端末装置2と、該情報端末装置2から通信可能な情報処理装置1とを含む。情報端末装置2と情報処理装置1とは、ネットワークNを介して相互にデータを送受信可能である。ネットワークNは、インターネットN1、キャリアネットワークN2、基地局BS、及びアクセスポイントAPを含み、情報端末装置2は無線(又は有線)により、ネットワークNを介して情報処理装置1とデータの送受信が可能である。
【0015】
ゲームシステム100では、ゲームアプリケーションプログラム(以下、ゲームアプリという)をインストールした情報端末装置2単独では、全てのゲームコンテンツを利用できない。情報端末装置2は、定期的に、及び、進行に応じて情報処理装置1と通信し、情報処理装置1のコンテンツデータベース(DB:Data Base )110から、ゲームコンテンツを適宜ネットワークN経由で取得してゲームを進行させる。ゲームコンテンツは、シナリオデータ、キャラクタデータ等を含む。これらのゲームコンテンツは、ユーザ及びゲーム進行度によって使用できるデータ、及び取得したデータが異なる。
【0016】
本開示のゲームシステム100では、情報処理装置1がコンテンツDB110から、ユーザが使用できるデータ、取得するデータを「ガチャ」によって提供するに際し、「ガチャ」に対するモチベーションを適度に持たせる方法を実現する。以下、ゲームシステム100におけるゲームコンテンツの「ガチャ」を実現するための各装置の構成及び処理内容を説明する。
【0017】
図2は、情報処理装置1の内部構成を示すブロック図である。情報処理装置1は、情報端末装置との間でデータの送受信が可能なゲームサーバ装置である。以下の説明において、情報処理装置1は1台のゲームサーバ装置として説明するが、複数台のサーバコンピュータをネットワークで通信接続して分散処理させる態様であってもよい。
【0018】
情報処理装置1は、処理部10、記憶部11、通信部12を備える。処理部10は、CPU(Central Processing Unit )及び/又はGPU(Graphics Processing Unit)を用いたプロセッサである。処理部10は、記憶部11に記憶されている情報処理プログラム1Pに基づき、ゲームサーバとしての処理を実行する。
【0019】
記憶部11は、例えばハードディスク、フラッシュメモリ、SSD(Solid State Drive)等の不揮発性メモリを用いる。記憶部11は、処理部10が参照するデータを記憶する。記憶部11は、情報処理プログラム1Pを記憶する。情報処理プログラム1Pは、記憶媒体9に記憶されている情報処理プログラム9Pを処理部10が読み出して記憶部11に複製したものであってもよい。情報処理プログラム1Pは、通信部12を介して他のプログラムサーバ装置からダウンロードして記憶したものであってもよい。
【0020】
記憶部11は、ゲームで使用されるゲームコンテンツを記憶するコンテンツDB110を含む。コンテンツDB110に記憶されるゲームコンテンツは、シナリオデータ、バトルデータ、キャラクタデータ等を含む。シナリオデータは、画像データ(アニメーション、動画等)、テキストデータ(台詞等)及び音声データを含む。バトルデータは、キャラクタデータ(敵及び味方等)、バトルアイテムデータ、バトル背景データ、及び音声データを含む。キャラクタデータは、画像データ(アニメーション、動画等)、音声データ、及び、レベル別のパラメータ(強さ、守備力、属性等)を含む。キャラクタデータは、同一キャラクタに対して異なるバリエーション(服装違い、色違い等)毎に記憶されてもよい。バトルアイテムデータは、画像データと、バトル中にキャラクタに対して適用されるバトルパラメータ(攻撃量、守備量等)への効果を数値で表したデータとを含む。本開示のゲームシステム100で実現されるゲームでは更に、キャラクタ又はバトルアイテムを強化するための強化アイテム、各種ゲームコンテンツと交換可能なポイント、設定値等が使用される。コンテンツDB110は、これらのゲームコンテンツの実体を、コンテンツ識別データ(以下、コンテンツIDという)に対応付けたコンテンツテーブルを含む。
【0021】
記憶部11は、各情報端末装置2でユーザ毎に使用可能なゲームコンテンツのコンテンツIDを、ユーザを識別するユーザIDに対応付けて記憶する。例えば記憶部11は、ユーザIDに対応付けて、ユーザがゲームアプリ2P上で所有しているキャラクタ、アイテム等を識別するコンテンツID及び個数を記憶する。処理部10は、コンテンツIDを指定した取得要求に応じて、ゲームコンテンツをコンテンツDB110から読みだして要求元に提供する。
【0022】
通信部12は、ネットワークNを介した情報端末装置2との通信を実現する。通信部12は具体的には、ネットワークカードである。通信部12は、キャリアネットワークN2と接続する無線通信モジュールであってもよいし、WiFi用の無線通信モジュールであってもよい。処理部10は、通信部12によって情報端末装置2との間でデータを送受信できる。
【0023】
図3は、コンテンツテーブルの内容例を示す図である。図3のコンテンツテーブルは、ゲームコンテンツの内、キャラクタデータ及びバトルアイテムのテーブルの内容例を示す。記憶部11又は記憶部21には、図3に示すように、コンテンツIDに対応付けて、ゲームコンテンツの実体データ(存在位置を示すアドレス)を記憶する。コンテンツIDは例えば4桁の通し番号である。通し番号に限らず、相互に識別できれば良い。コンテンツIDには、ゲームコンテンツの種類、即ちキャラクタデータ、バトルアイテム等の種別が対応付けられている。例えばキャラクタの場合は「C 」、バトルアイテムは「BI」といったように、種類別に記号又は数字で分類可能に付与されている。本開示では、図3に示すように、コンテンツIDは種別を識別する記号(キャラクタ:C 、バトルアイテム:B )を先頭に、4桁の通し番号を加えたものとする。コンテンツIDは、相互に識別が可能であればこれらに限らないことはもちろんである。
【0024】
また、キャラクタデータ及びバトルアイテムには、レアリティの高低を示すレア度の数値が対応付けられている。レア度は、図3に示すように、1~5の数値で、数値が大きい程レアリティが高いことを示すように予め定められている。レア度の段階数は、5に限られない。
【0025】
図4は、情報端末装置2の内部構成を示すブロック図である。情報端末装置2は、表示部23及び通信部22を備える機器である。情報端末装置2は例えば、スマートフォン又はタブレット端末である。情報端末装置2は、ゲーム専用機器であってもよい。
【0026】
情報端末装置2は、処理部20、記憶部21、通信部22、表示部23、音声出力部24及び操作部25を備える。処理部20は、CPU及び/又はGPUを用いたプロセッサである。処理部20は、記憶部21に記憶されているゲームアプリケーションプログラム(以下、ゲームアプリという)2Pに基づき、ゲームに係る処理を実行する。
【0027】
記憶部21は、フラッシュメモリ、SSD等の不揮発性メモリを用いる。記憶部21は、処理部20が参照するデータを記憶する。ゲームアプリ2Pは、通信部22を介して情報処理装置1又は他のプログラムサーバ装置からダウンロードして実行可能に記憶したものである。
【0028】
記憶部21は、ゲームアプリ2PのユーザIDを記憶する。記憶部21は、ユーザIDに対応付けて、ユーザがゲームアプリ2P上で所有しているキャラクタ、アイテム等を識別するコンテンツID及び個数を記憶する。記憶部21に記憶されているユーザIDとコンテンツID及び個数との関係は、情報処理装置1においてユーザIDに対応付けて記憶されているコンテンツID及び個数と同一の内容である。
【0029】
通信部22は、インターネット又はキャリアネットワークを含むネットワークNを介した情報処理装置1との通信を実現する。通信部22は具体的には、キャリアネットワークと接続する無線通信デバイスであってもよいし、WiFi用の無線通信デバイスであってもよい。処理部20は、通信部22によって情報処理装置1との間でデータを送受信できる。
【0030】
表示部23は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等のディスプレイである。表示部23は例えば、タッチパネル内蔵型ディスプレイである。処理部20は表示部23に、ゲームアプリ2Pに基づき、情報処理装置1から提供される画像、テキスト等のゲームコンテンツを表示する。
【0031】
音声出力部24は、スピーカ等を含む。処理部20は、ゲームアプリ2Pに基づき、情報処理装置1から提供される音声、音楽等のゲームコンテンツを音声出力部24から出力させる。
【0032】
操作部25は、処理部20との間で入出力が可能なユーザインタフェースであって、表示部23内蔵のタッチパネルである。操作部25は、物理ボタンであってもよい。操作部25は、音声入力部であってもよい。
【0033】
このように構成されるゲームシステム100で実現されるゲームは、情報端末装置2が、ゲームアプリ2Pに基づき、所定のゲーム実行単位でシナリオデータ、バトルデータ、キャラクタデータ等を再生することで進行する。
【0034】
本開示のゲームシステム100においてバトルは、ユーザが所有しているキャラクタが、ユーザの操作の対象とならないキャラクタ(以下、NPC(Non-Player Character)という)に対し、アクション、コマンド、パズル等種々の方式によって戦う内容とする。バトルの内容はこれに限らない。
【0035】
ゲームアプリ2Pを起動中の情報端末装置2は、ダウンロード済みのゲームアプリ2Pに加え、情報処理装置1から上述したゲームコンテンツを適宜ネットワークN経由で取得してゲームを進行させる。ゲームコンテンツのうち、バトルでユーザが選択可能なキャラクタ、バトル中に使用されるバトルアイテム、並びに、強化アイテム、ポイント及び設定値等の内容及び数は、ユーザによって異なる。ユーザが所有するこれらのゲームコンテンツは、そのコンテンツIDがユーザIDに対応付けられて、情報処理装置1の記憶部11及び情報端末装置2の記憶部21に記憶されることでその所有が担保される。
【0036】
ユーザは、キャラクタ、バトルアイテム、及び強化アイテムを、バトルの報酬、又は、ミッションの報酬によって得ることができる。ユーザは、キャラクタ、バトルアイテム、及び強化アイテムを、ゲーム内のポイント、設定値等との間の相互交換によって得てもよい。そしてユーザは、キャラクタ、及びバトルアイテムについては、所謂「ガチャ」によって得ることもできる。
【0037】
以下、ゲームシステム100における「ガチャ」(ゲームコンテンツ抽選方法)について詳細を説明する。本開示のゲームシステム100では、キャラクタ及びバトルアイテムの「ガチャ」に関し、抽選される回数が異なる「ガチャ」が選択可能に構成され、いずれが選択されるかに応じて抽選対象を変えて抽選が実行される。
【0038】
抽選される回数が異なる「ガチャ」は以下の説明において、1回(第1回数)の抽選が実行される「単数ガチャ」と、11回(第2回数)の抽選が実行される「複数ガチャ」と呼ぶ。図5は、「ガチャ」の画面例を示す図である。情報端末装置2は、ゲームアプリ2Pを起動中、ゲームメニューにおいて「ガチャ」が選択されると、図5に示すように「単数ガチャ」ボタン231と、「複数ガチャ」ボタン232とを含むガチャ画面230を表示する。「単数ガチャ」ボタン231が選択された場合、情報端末装置2の処理部20はこれを検知して「単数(1回)」を選択したコンテンツ抽選要求を情報処理装置1へ送信する。「複数ガチャ」ボタン232が選択された場合、情報端末装置2の処理部20はこれを検知して「複数(11回)」を選択したコンテンツ抽選要求を情報処理装置1へ送信する。
【0039】
図5に示すように、ガチャ画面230には、「ガチャ」で抽選されるキャラクタ及びバトルアイテムの説明が表示されているほか、「ガチャ」の実施の対価が表示されている。「ガチャ」の実施の対価として、ゲーム内でアイテム交換、設定値の回復等にも使用される特殊アイテム「宝石」の所定数の消費を必要とする。具体的には、情報処理装置1及び情報端末装置2は、ユーザIDに対応付けて記憶している特殊アイテム「宝石」の個数を、コンテンツ抽選要求に応じて「ガチャ」を実施する都度に所定数分だけ減じる。「単数ガチャ」の対価は、3個の「宝石」であり、11回の「複数ガチャ」の対価は、「単数ガチャ」の10倍の30個の「宝石」である(「単数ガチャ」の10倍の「宝石」の消費で1回の「単数ガチャ」が追加される)。
【0040】
「ガチャ」によってユーザが得られる対象ゲームコンテンツは、キャラクタ及びバトルアイテムによらず、上述したゲームコンテンツの中の特別なバトル背景データ、特別な音声データ等を含め、いずれであってもよく、バトル内容に応じて設定されるとよい。
【0041】
抽選対象のコンテンツIDを変えた抽選の方法を、以下複数の実施形態にてフローチャート等を参照して各々詳細に説明する。
【0042】
(第1実施形態)
図6は、第1実施形態における抽選対象テーブルの内容例を示す図である。第1実施形態では、抽選対象のコンテンツID夫々に任意の順で3桁の通し番号を付与した1つの抽選対象テーブルを用いる。図6に示すように第1実施形態においては、コンテンツIDの数字部分の昇順に通し番号を付与している。図6に示すように、コンテンツIDには、ゲームコンテンツの種別及びレア度が対応付けられている。なお、図6に示すような通し番号ではなくコンテンツIDそのもののリストを抽選対象テーブルとしてもよい。
【0043】
図7は、第1実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。情報処理装置1の処理部10は、情報端末装置2からコンテンツ抽選要求を受信すると(ステップS101)、コンテンツ抽選要求にて「単数(1回)」が選択されているか否かを判断する(ステップS102)。
【0044】
「単数(1回)」が選択されていると判断された場合(S102:YES)、1回(第1回数分)だけ、処理部10は、図6に示した抽選対象テーブルからの抽選を、各コンテンツ識別データに対応付けられたレア度に応じた重みで実施する(ステップS103)。
【0045】
ステップS103において処理部10は、抽選対象テーブルに含まれるコンテンツID夫々に予め付与されている重みに基づいて抽選する。例えば処理部10は、抽選対象の通し番号で重みの配列を作成し、乱数を重みの総計で割った余りの数値によって、抽選対象の通し番号を決定することで重み付き抽選を実施できる。重み付き抽選は例えば、図8に示すように実行できる。図8は、重み付き抽選の概要図である。抽選対象の重みの総和(TotalWeight )を算出し、各抽選回では、総和(TotalWeight )よりも大きな数の範囲で発生させた乱数(random())の剰余を演算用の変数(INDEX )に代入し、各抽選対象の通し番号(i )に対応付けられている重みと順に比較する。変数(INDEX )が重み以下である場合、通し番号に対応するコンテンツIDが抽選結果である。変数(INDEX )が重み以下でない場合、変数から通し番号に対応付けられている重みの分を減算し、次の通し番号について、抽選結果が得られるまでは通し番号の最大値(i max )まで調べる。
【0046】
抽選対象のコンテンツIDが図8に示すように、レア度が夫々「1」~「5」で異なる5つしかない場合、重みの総和(TotalWeight )は133であって、乱数が38と算出されたとき、以下のように抽選できる。乱数が代入された変数(INDEX )は、最初のコンテンツIDに対応付けられたレア度「5」に対応する重み「3」よりも大きいため、重み分減算されて35になる。減算後の変数(INDEX )は、2番目のコンテンツIDに対応付けられたレア度「3」に対応する重み「30」よりも大きいため、変数(INDEX )は、更に重み分減算されて5になる。減算後の変数(INDEX )は、3番目のコンテンツIDに対応付けられたレア度「4」に対応する重み「10」以下であるため、3番目のコンテンツID「B0001 」が抽選結果となる。コンテンツIDの抽選は図8の方法に限らない。
【0047】
図7のフローチャートに戻り、抽選方法の説明を続ける。
処理部10は、抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求の要求元の情報端末装置2へ、応答する(ステップS104)。処理部10は、コンテンツ抽選要求元の情報端末装置2のユーザIDに対応付けられた所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(ステップS105)、処理を終了する。
【0048】
ステップS102にて「単数(1回)」が選択されていないと判断された場合(S102:NO)、「複数(11回)」が選択されている。処理部10は、11回のうち10回は、コンテンツIDの抽選を、ステップS103と同様に各回、実行する(ステップS106)。処理部10は、11回の内の1回は、特定の通し番号のコンテンツIDを対象にして抽選を実施する(ステップS107)。特定の通し番号のコンテンツIDを対象とした抽選の実施回数は、1回に限らない。少なくとも1回であればよい。
【0049】
ステップS107における特定の通し番号は例えば、奇数番目(例えば「 001」、「 003」、「 005」、…)でもよい。特定の通し番号は、数値が素数である通し番号のコンテンツID(例えば「 002」、「 003」、「 005」、「 007」、「 011」、「 013」、「 017」、…)でもよい。特定の通し番号は、数値が特定の数の倍数であってもよい(例えば「 015」、「 030」、「 045」、…)であってもよい。
【0050】
特定の通し番号を、レア度が高いゲームコンテンツのコンテンツIDに割り当てておくことにより、11回の抽選のうちの少なくとも1回は、レア度が比較的高いゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選して決定することができる。
【0051】
ステップS107の1回の処理は、ステップS106の10回の抽選において所定のレア度(例えば「4」又は「5」)のゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選できていない場合に限り、11回目に実行するようにしてもよい。つまり、11回分の抽選のうち、10回目までに所定のレア度のゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選できていないと判断された場合のみ、11回目に、所定のレア度以上が対応付けられているコンテンツIDを対象として抽選を実行する。
【0052】
処理部10は、ステップS106及びステップS107の抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求を送信してきた情報端末装置2へ応答し(S104)、所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(S105)、処理を終了する。
【0053】
このように、「単数ガチャ」及び「複数ガチャ」のうち、「複数ガチャ」を選択した場合、少なくとも1回は、レア度「4」又は「5」のゲームコンテンツが抽選されることになり、「複数ガチャ」に対する納得感及び期待感をユーザに持たせることができる。
【0054】
(第2実施形態)
第2実施形態においては、抽選実施時に、種別及びレア度の重み付き抽選を実行し、抽選された種別及びレア度のゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選する。抽選対象テーブルは、第1実施形態における図6に示したものと同一でよい。
【0055】
図9は、第2実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。情報処理装置1の処理部10は、情報端末装置2からコンテンツ抽選要求を受信すると(ステップS201)、コンテンツ抽選要求にて「単数(1回)」が選択されているか否かを判断する(ステップS202)。
【0056】
「単数(1回)」が選択されていると判断された場合(S202:YES)、処理部10は1回(第1回数分)だけ、種別の抽選を実施する(ステップS203)。
【0057】
ステップS203において処理部10は、種別、すなわちキャラクタか、あるいはバトルアイテムかについて、50%ずつの確率で抽選する。その他、キャラクタ又はバトルアイテムのいずれかが当選し易いように偏りがあってもよい。
【0058】
続けて処理部10は、レア度の抽選を実施する(ステップS204)。
【0059】
ステップS204において、レア度が高い、すなわち抽選される確率が低いものほど抽選される確率を下げて抽選を実施する。例えば処理部10は、レア度は「5」が最も抽選確率が低くなるように抽選する。
【0060】
処理部10は、ステップS203及びステップS204で抽選された種別及びレア度が対応付けられているコンテンツIDの抽選を、図6に示したテーブルから実施する(ステップS205)。
【0061】
ステップS205において処理部10は、抽選された種別及びレア度が対応付けられているコンテンツIDの配列を作成し、その配列から均等に抽選を実施する。配列の作成は、種別及びレア度別に予め実施されており、処理部10はその配列を読み出して抽選を実行してもよい。
【0062】
処理部10は、ステップS205の抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求を送信してきた情報端末装置2へ、応答する(ステップS206)。処理部10は、コンテンツ抽選要求元の情報端末装置2のユーザIDに対応付けられた所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(ステップS207)、処理を終了する。
【0063】
ステップS202にて「単数(1回)」が選択されていないと判断された場合(S202:NO)、「複数(11回)」が選択されている。処理部10は、11回(第2回分)のうち10回は、コンテンツIDの抽選をステップS203-S205と同様に、各回、種別及びレア度を先に抽選してから実行する(ステップS208)。
【0064】
処理部10は、11回のうち1回は、レア度を所定のレア度以上で抽選する(ステップS209)。処理部10は、種別の抽選を実施し(ステップS210)、抽選された種別及び所定のレア度以上で抽選されたレア度が対応付けられているコンテンツIDの抽選を、図6に示した抽選対象テーブルから実施する(ステップS211)。
【0065】
ステップS209-S211の1回の処理は、ステップS208の10回の抽選において所定のレア度(例えば「4」又は「5」)のゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選できていない場合に限り、11回目に実行するようにしてもよい。つまり、11回分(第2回分)の抽選のうち、10回目までに所定のレア度のゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選できていないと判断された場合のみ、11回目に、所定のレア度以上が対応付けられているコンテンツIDを対象として抽選を実行する。
【0066】
処理部10は、ステップS208及びステップS211の抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求を送信してきた情報端末装置2へ応答し(S206)、所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(S207)、処理を終了する。
【0067】
第2実施形態においても、「単数ガチャ」及び「複数ガチャ」のうち、「複数ガチャ」を選択した場合、少なくとも1回は、レア度「4」又は「5」のゲームコンテンツが確定的に抽選されることになり、「複数ガチャ」に対する納得感及び期待感をユーザに持たせることができる。
【0068】
(第3実施形態)
第3実施形態では、レア度及び種別の抽選を、設定テーブルを用いて一度に実行する。設定テーブルは、情報処理装置1の記憶部11に予め記憶されている。図10は、設定テーブルの内容例を示す図である。設定テーブルは、レア度及び種別の組み合わせに対する抽選確率の配分を格納したテーブルである。設定テーブルは、図10に示すように3種類記憶されている。第1設定テーブルは、第2設定テーブル及び第3設定テーブルよりも、レア度が高い組み合わせに対する抽選確率が低い。第1設定テーブルでは、レア度「5」のキャラクタの抽選確率が1%、レア度「4」のキャラクタの抽選確率が3%、レア度「3」のキャラクタの抽選確率が40%、レア度「5」のバトルアイテムの抽選確率が4%、レア度「4」のバトルアイテムの抽選確率が12%、レア度「3」のバトルアイテムの抽選確率が40%と合計100%で設定されている。レア度「2」及びレア度「1」のキャラクタ及びバトルアイテムについては、第3実施形態では抽選対象外である。
【0069】
第2設定テーブルは、第1設定テーブルと比較して、レア度が「4」及び「5」のみである。すなわち第2設定テーブルは、第1設定テーブルよりも、レア度が高い組み合わせに対する抽選確率が高い。第2設定テーブルでは、レア度「5」のキャラクタの抽選確率が1%、レア度「4」のキャラクタの抽選確率が43%、レア度「5」のバトルアイテムの抽選確率が4%、レア度「4」のバトルアイテムの抽選確率が52%と合計100%で設定されている。
【0070】
第3設定テーブルは、第1設定テーブル及び第2設定テーブルと比較して、レア度がより高い種別であるキャラクタに対する抽選確率が高く、すべてキャラクタである。第3設定テーブルでは、レア度「5」のキャラクタの抽選確率が1%、レア度「4」のキャラクタの抽選確率が3%、レア度「3」のキャラクタの抽選確率が96%と、合計100%で設定されている。
【0071】
第3実施形態における抽選対象のコンテンツIDのテーブルは、第1実施形態及び第2実施形態における図6に示したものと同一である。
【0072】
図11は、第3実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。情報処理装置1の処理部10は、情報端末装置2からコンテンツ抽選要求を受信すると(ステップS301)、コンテンツ抽選要求にて「単数(1回)」が選択されているか否かを判断する(ステップS302)。
【0073】
「単数(1回)」が選択されていると判断された場合(S302:YES)、処理部10は1回(第1回数分)だけ、第1設定テーブルからレア度及び種別の組み合わせの抽選を実施する(ステップS303)。
【0074】
ステップS303において処理部10は、レア度及び種別の組み合わせについて、6つの候補の配列、“「5」キャラクタ”、“「4」キャラクタ”、“「3」キャラクタ”、“「5」バトルアイテム”、“「4」バトルアイテム”、“「3」バトルアイテム”に対し、1:3:40:4:12:40の配分で抽選を実行する。
【0075】
処理部10は、ステップS303で抽選された組み合わせのレア度及び種別が対応付けられているコンテンツIDの抽選を、図6に示したテーブルから実施する(ステップS304)。
【0076】
ステップS304において処理部10は、抽選された組み合わせのレア度及び種別が対応付けられているコンテンツIDの配列を作成し、その配列から均等に抽選を実施する。配列の作成は、種別及びレア度別に予め実施されており、処理部10はその配列を読み出して抽選を実行してもよい。
【0077】
処理部10は、ステップS304の抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求を送信してきた情報端末装置2へ、応答する(ステップS305)。処理部10は、コンテンツ抽選要求元の情報端末装置2のユーザIDに対応付けられた所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(ステップS306)、処理を終了する。
【0078】
ステップS302にて「単数(1回)」が選択されていないと判断された場合(S302:NO)、「複数(11回)」が選択されている。処理部10は、11回(第2回数分)のうち9回について、ステップS303同様に、第1設定テーブルからレア度及び種別の組み合わせの抽選を実施する(ステップS307)。処理部10は、9回分、ステップS307で抽選された組み合わせのレア度及び種別が対応付けられているコンテンツIDの抽選を、図6に示したテーブルから実施する(ステップS308)。
【0079】
処理部10は、11回のうち1回については、第2設定テーブルからレア度及び種別の組み合わせの抽選を実施する(ステップS309)。ステップS309において処理部10は、レア度及び種別の組み合わせについて、4つの候補の配列、“「5」キャラクタ”、“「4」キャラクタ”、 “「5」バトルアイテム”、“「4」バトルアイテム”に対し、1:43:4:52の配分で抽選を実行する。処理部10は、11回の内の1回は、ステップS309で抽選された組み合わせのレア度及び種別が対応付けられているコンテンツIDの抽選を、図6に示したテーブルから実施する(ステップS310)。
【0080】
処理部10は、11回のうちの残りの1回については、第3設定テーブルからレア度(及び種別)の抽選を実施する(ステップS311)。ステップS311において処理部10は、レア度について、3つの候補の配列、“「5」キャラクタ”、“「4」キャラクタ”、“「3」キャラクタ”に対し、1:3:96の配分で抽選を実行する。処理部10は、11回の内のこの残りの1回は、ステップS311で抽選された組み合わせのレア度(及び種別)が対応付けられているコンテンツIDの抽選を、図6に示したテーブルから均等に実施する(ステップS312)。
【0081】
ステップS308、ステップS310及びステップS312の抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求を送信してきた情報端末装置2へ応答し(S305)、所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(S306)、処理を終了する。
【0082】
第3実施形態においても、「単数ガチャ」及び「複数ガチャ」のうち、「複数ガチャ」を選択した場合、少なくとも1回は、レア度「4」又は「5」のコンテンツが確定的に抽選されることになり、「複数ガチャ」に対する納得感及び期待感をユーザに持たせることができる。
【0083】
(第4実施形態)
図12は、第4実施形態における抽選対象テーブルの内容例を示す図である。第4実施形態では、抽選対象のコンテンツIDに3桁の通し番号を付与した1つの抽選対象テーブルを用いる。図12に示すように、第4実施形態においては、コンテンツIDのレア度が低いものから順にレア度が高くなるように通し番号が付与されている。具体的には、レア度が「4」及び「5」が対応付けられているコンテンツIDに対応する通し番号は、「 200」以上である。通し番号が「 200」以上のコンテンツIDは、キャラクタのみに限定してもよい。同じレア度が対応付けられているコンテンツIDに対しては、コンテンツIDの数字部分の昇順に通し番号が付与されている。
【0084】
図13は、第4実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。情報処理装置1の処理部10は、情報端末装置2からコンテンツ抽選要求を受信すると(ステップS401)、コンテンツ抽選要求にて「単数(1回)」が選択されているか否かを判断する(ステップS402)。
【0085】
「単数(1回)」が選択されていると判断された場合(S402:YES)、1回(第1回数分)だけ、処理部10は、図12に示した抽選対象テーブルからの抽選を、各コンテンツIDに対応付けられたレア度に応じた重みで実施する(ステップS403)。ステップS403における抽選は、第1実施形態における図8に示したような抽選でもよいし、第2実施形態におけるレア度及び種別の抽選を先に実施してから各レア度及び種別で均等に抽選する方法であってもよい。
【0086】
ステップS403において処理部10は、抽選対象を通し番号が「 200」未満のコンテンツIDに絞って、つまり、レア度「4」及び「5」のゲームコンテンツを除いたコンテンツのコンテンツIDを対象として抽選を実施してもよい。
【0087】
処理部10は、抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求の要求元の情報端末装置2へ、応答する(ステップS404)。処理部10は、コンテンツ抽選要求元の情報端末装置2のユーザIDに対応付けられた所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(ステップS405)、処理を終了する。
【0088】
ステップS402にて「単数(1回)」が選択されていないと判断された場合(S402:NO)、「複数(11回)」が選択されている。処理部10は、11回の内の10回は、コンテンツIDの抽選を、ステップS403と同様に各回、実行する(ステップS406)。ステップS406における抽選処理は、図13に示したテーブルからの重み付き抽選、又は、レア度及び種別の抽選を先に実施してからの抽選のいずれでもよい。
【0089】
処理部10は、11回の内の1回は、特定のコンテンツIDを対象にして抽選を実施する(ステップS407)。ステップS407における特定のコンテンツIDは、通し番号が「 200」以上のコンテンツIDである。通し番号が「 0200」以上のコンテンツIDのゲームコンテンツは、レア度が「4」又は「5」に限られているから、11回の抽選の内の少なくとも1回は、レア度が比較的高いゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選して決定することができる。
【0090】
処理部10は、ステップS406及びステップS407の抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求を送信してきた情報端末装置2へ応答し(S404)、所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(S405)、処理を終了する。
【0091】
ステップS407の1回の処理は、ステップS406の10回の抽選において所定のレア度(例えば「4」又は「5」)のゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選できていない場合に限り、11回目で実行するようにしてもよい。つまり、11回分の抽選のうち、10回目までに所定のレア度のゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選できていないと判断された場合のみ、11回目に、通し番号が「 200」以上を対象として抽選を実行する。
【0092】
第4実施形態においても、「単数ガチャ」及び「複数ガチャ」のうち、「複数ガチャ」を選択した場合、少なくとも1回は、レア度「4」又は「5」のゲームコンテンツが抽選される可能性が高まり、「複数ガチャ」に対する納得感及び期待感をユーザに持たせることができる。
【0093】
(第5実施形態)
図14は、第5実施形態における抽選対象テーブルの内容例を示す図である。第5実施形態では、抽選対象のコンテンツIDに3桁の通し番号を付与した1つの抽選対象テーブルを用いる。図14に示すように、第5実施形態においては、コンテンツIDのレア度が高いものから順にレア度が低くなるように通し番号が付与されている。具体的には、レア度が「4」及び「5」が対応付けられているコンテンツIDに対応する通し番号は、「 100」未満である。通し番号が「 100」未満のコンテンツIDは、キャラクタのみに限定してもよい。同じレア度が対応付けられているコンテンツIDに対しては、コンテンツIDの数字部分の昇順に通し番号が付与されている。
【0094】
図15は、第5実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。情報処理装置1の処理部10は、情報端末装置2からコンテンツ抽選要求を受信すると(ステップS501)、コンテンツ抽選要求にて「単数(1回)」が選択されているか否かを判断する(ステップS502)。
【0095】
「単数(1回)」が選択されていると判断された場合(S502:YES)、1回(第1回数分)だけ、処理部10は、図14に示した抽選対象テーブルからの抽選を、各コンテンツIDに対応付けられたレア度に応じた重みで実施する(ステップS503)。ステップS503における抽選は、第1実施形態における図8に示したような抽選でもよいし、第2実施形態におけるレア度及び種別の抽選を先に実施してから各レア度及び種別で均等に抽選する方法であってもよい。
【0096】
ステップS503において処理部10は、抽選対象を通し番号が「 100」以上のコンテンツIDに絞って、つまり、レア度「4」及び「5」のゲームコンテンツを除いたコンテンツのコンテンツIDを対象として抽選を実施してもよい。
【0097】
処理部10は、抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求の要求元の情報端末装置2へ、応答する(ステップS504)。処理部10は、コンテンツ抽選要求元の情報端末装置2のユーザIDに対応付けられた所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(ステップS505)、処理を終了する。
【0098】
ステップS502にて「単数(1回)」が選択されていないと判断された場合(S502:NO)、「複数(11回)」が選択されている。処理部10は、11回の内の10回は、コンテンツIDの抽選を、ステップS503と同様に各回、実行する(ステップS506)。ステップS506における抽選処理は、図15に示したテーブルからの重み付き抽選、又は、レア度及び種別の抽選を先に実行してからの抽選のいずれでもよい。
【0099】
処理部10は、11回の内の1回は、特定のコンテンツIDを対象にして抽選を実施する(ステップS507)。ステップS507における特定のコンテンツIDは、通し番号が「 100」未満のコンテンツIDである。通し番号が「 100」未満のコンテンツIDのゲームコンテンツは、レア度が「4」又は「5」に限られているから、11回の抽選の内の少なくとも1回は、レア度が比較的高いゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選して決定することができる。
【0100】
処理部10は、ステップS506及びステップS507の抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求を送信してきた情報端末装置2へ応答し(S504)、所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(S505)、処理を終了する。
【0101】
ステップS507の1回の処理は、ステップS506の10回の抽選において所定のレア度(例えば「4」又は「5」)のゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選できていない場合に限り、11回目で実行するようにしてもよい。つまり、11回分の抽選のうち、10回目までに所定のレア度のゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選できていないと判断された場合のみ、11回目に、通し番号が「 100」未満を対象として抽選を実行する。
【0102】
第5実施形態においても、「単数ガチャ」及び「複数ガチャ」のうち、「複数ガチャ」を選択した場合、少なくとも1回は、レア度「4」又は「5」のゲームコンテンツが抽選される可能性が高まり、「複数ガチャ」に対する納得感及び期待感をユーザに持たせることができる。
【0103】
(第6実施形態)
第6実施形態における抽選対象テーブルは、第4実施形態における図12に示したものと同一であり、コンテンツIDのレア度が低いものから順にレア度が高くなるように通し番号が付与されているものを用いる。
【0104】
図16は、第6実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。情報処理装置1の処理部10は、情報端末装置2からコンテンツ抽選要求を受信すると(ステップS601)、コンテンツ抽選要求にて「単数(1回)」が選択されているか否かを判断する(ステップS602)。
【0105】
「単数(1回)」が選択されていると判断された場合(S602:YES)、1回(第1回分)だけ、処理部10は、図12に示した抽選対象テーブルの通し番号の範囲(例えば「 001」~「 300」)で、乱数を発生させて数値を決定する(ステップS603)。処理部10は、図12に示した抽選対象テーブルから、決定した数値に対応するコンテンツIDを抽選結果として決定する(ステップS604)。
【0106】
処理部10は、ステップS603において、各コンテンツIDに対応付けられたレア度に応じた重みを考慮して乱数を決定してもよい。この場合、具体的には、処理部10は、レア度「1」から「3」のコンテンツIDの通し番号には「10」の重みを与え、通し番号「 001」~「 199」までの重みの総計「1990」と、レア度「4」及び「5」のゲームコンテンツ「 200」~「300」までの各重み「1」の総計「201」とを合わせた「1」~「2191」の範囲で乱数を発生させる。乱数が1990までは、乱数を10で割るなどして抽選された通し番号を特定する。例えば、1-2191の間で乱数を発生して得られた結果が「477」である場合、通し番号「 047」に対応するコンテンツIDが抽選された結果であり、結果が「1560」である場合、通し番号「 156」に対応するコンテンツIDが抽選された結果である。
【0107】
またステップS603において処理部10は、通し番号1~199の範囲で乱数を発生させ、レア度「4」及び「5」のコンテンツIDが抽選対象とならないように抽選を実施してもよい。
【0108】
処理部10は、ステップS604で決定した抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求を送信してきた情報端末装置2へ応答し(ステップS605)、所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(ステップS606)、処理を終了する。
【0109】
ステップS602にて「単数(1回)」が選択されていないと判断された場合(S602:NO)、「複数(11回)」が選択されている。処理部10は、11回の内の10回は、コンテンツIDの抽選を、ステップS603及びステップS604と同様にして各回、実行する(ステップS607)。
【0110】
処理部10は、11回の内の少なくとも1回は、乱数を複数回発生させて数値の合計を決定する(ステップS608)。ステップS608において例えば処理部10は、テーブルの通し番号の範囲(例えば「 001」~「 300」)で、3回乱数を発生させ、発生させた乱数の数値の合計を求める。通し番号の範囲を超えた場合は、上限「 300」としてもよいし、上限「 300」の剰余を合計としてもよい。また、乱数の発生範囲は上述したように、レア度に応じた重みを考慮してもよい。
【0111】
処理部10は、上述の1回は、決定した合計に対応する通し番号のコンテンツIDを抽選結果として決定する(ステップS609)。
【0112】
数値の合計を算出することにより、対応する通し番号はより大きくなる可能性が高まる。より数値の大きな通し番号が、レア度が高いゲームコンテンツのコンテンツIDに対応付けられているので、少なくとも1回は、レア度が比較的高いゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選して決定することが期待できる。
【0113】
ステップS608及びステップS609の1回の処理は、ステップS607の10回の抽選において所定のレア度(例えば「4」又は「5」)のゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選できていない場合に限り、11回目で実行するようにしてもよい。つまり、11回分の抽選のうち、10回目までに所定のレア度のゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選できていないと判断された場合のみ、11回目に、通し番号が「 200」以上を対象として抽選を実行する。
【0114】
処理部10は、ステップS607及びステップS609の抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求を送信してきた情報端末装置2へ応答し(S605)、所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(S606)、処理を終了する。
【0115】
第6実施形態においても、「単数ガチャ」及び「複数ガチャ」のうち、「複数ガチャ」を選択した場合、少なくとも1回は、レア度「4」又は「5」のゲームコンテンツが抽選される可能性が高まり、「複数ガチャ」に対する納得感及び期待感をユーザに持たせることができる。
【0116】
(第7実施形態)
第7実施形態における抽選対象テーブルは、第5実施形態における図14に示したものと同一であり、レア度が高いものから順にレア度が低くなるように、コンテンツIDに通し番号が付与されているものを用いる。
【0117】
図17は、第7実施形態における抽選方法の一例を示すフローチャートである。情報処理装置1の処理部10は、情報端末装置2からコンテンツ抽選要求を受信すると(ステップS701)、コンテンツ抽選要求にて「単数(1回)」が選択されているか否かを判断する(ステップS702)。
【0118】
「単数(1回)」が選択されていると判断された場合(S702:YES)、1回(第1回数分)だけ、処理部10は、乱数を複数回発生させて数値の合計を決定する(ステップS703)。処理部10は、図14に示した抽選対象テーブルから、決定した数値の合計に対応するコンテンツIDを抽選結果として決定する(ステップS704)。
【0119】
処理部10は、ステップS704で決定した抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求を送信してきた情報端末装置2へ応答し(ステップS705)、所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(ステップS706)、処理を終了する。
【0120】
ステップS702にて「単数(1回)」が選択されていないと判断された場合(S702:NO)、「複数(11回)」が選択されている。処理部10は、11回の内の10回は、コンテンツIDの抽選を、ステップS703及びステップS704と同様に各回、実行する(ステップS707)。
【0121】
処理部10は、11回の内の1回は、抽選対象テーブルの通し番号の「 100」未満の範囲(例えば「 001」~「 099」)で1回のみ乱数を発生させて数値を決定する(ステップS708)。処理部10は、図14に示した抽選対象テーブルから、決定した数値に対応するコンテンツIDを抽選結果として決定する(ステップS709)。通し番号が「 100」未満のコンテンツIDのゲームコンテンツは、レア度が「4」又は「5」に限られているから、11回の抽選の内の少なくとも1回は、レア度が比較的高いゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選して決定することができる。
【0122】
処理部10は、ステップS707及びステップS709の抽選の実施結果のコンテンツIDを、コンテンツ抽選要求を送信してきた情報端末装置2へ応答し(S705)、所有ゲームコンテンツのコンテンツIDの個数を更新し(S706)、処理を終了する。
【0123】
ステップS708及びステップS709の1回の処理は、ステップS707の10回の抽選において所定のレア度(例えば「4」又は「5」)のゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選できていない場合に限り、11回目で実行するようにしてもよい。つまり、11回分の抽選のうち、10回目までに所定のレア度のゲームコンテンツのコンテンツIDを抽選できていないと判断された場合のみ、11回目に、乱数を1回のみ発生させて数値を決定し、決定した数値に対応するコンテンツIDを対象として抽選を実行する。
【0124】
第7実施形態においても、「単数ガチャ」及び「複数ガチャ」のうち、「複数ガチャ」を選択した場合、少なくとも1回は、レア度「4」又は「5」のゲームコンテンツが抽選される可能性が高まり、「複数ガチャ」に対する納得感及び期待感をユーザに持たせることができる。
【0125】
上述のように開示された実施の形態は全ての点で例示であって、制限的なものではない。本発明の範囲は、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれる。
【符号の説明】
【0126】
1 情報処理装置1
10 処理部
11 記憶部
1P 情報処理プログラム
2 情報端末装置
20 処理部
21 記憶部
2P ゲームアプリケーションプログラム(ゲームアプリ)
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