(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022187733
(43)【公開日】2022-12-20
(54)【発明の名称】ゲームプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/426 20140101AFI20221213BHJP
A63F 13/30 20140101ALI20221213BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20221213BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20221213BHJP
G06F 3/0488 20220101ALI20221213BHJP
【FI】
A63F13/426
A63F13/30
A63F13/2145
A63F13/53
G06F3/0488
【審査請求】未請求
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021095888
(22)【出願日】2021-06-08
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100108855
【弁理士】
【氏名又は名称】蔵田 昌俊
(74)【代理人】
【識別番号】100103034
【弁理士】
【氏名又は名称】野河 信久
(74)【代理人】
【識別番号】100179062
【弁理士】
【氏名又は名称】井上 正
(74)【代理人】
【識別番号】100153051
【弁理士】
【氏名又は名称】河野 直樹
(74)【代理人】
【識別番号】100199565
【弁理士】
【氏名又は名称】飯野 茂
(74)【代理人】
【識別番号】100162570
【弁理士】
【氏名又は名称】金子 早苗
(72)【発明者】
【氏名】森 耕平
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA76
5E555BA20
5E555BB20
5E555BC01
5E555BC17
5E555CA12
5E555CB12
5E555CB45
5E555CC03
5E555CC05
5E555DA01
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】ゲームの臨場感を一層高めることができる技術を提供する。
【解決手段】電子機器のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、電子機器とは異なる他の電子機器の画面における接触位置に関する情報を取得することと、他の電子機器の画面における接触位置に関する情報に基づいて、電子機器の画面にオブジェクトを表示することと、を上記コンピュータに実行させるようにした。
【選択図】
図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記電子機器とは異なる他の電子機器の画面における接触位置に関する情報を取得することと、
前記他の電子機器の画面における接触位置に関する情報に基づいて、前記電子機器の画面にオブジェクトを表示することと、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記表示することは、前記他の電子機器の画面における接触位置に対応する前記電子機器の画面における位置に前記オブジェクトを表示することを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記他の電子機器の画面における接触位置は、前記他の電子機器の画面における基準位置に基づく位置であり、
前記電子機器の画面における位置は、前記他の電子機器の画面における基準位置に対応する前記電子機器の画面における基準位置に基づく位置である、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記他の電子機器の画面における接触位置に関する情報は、前記他の電子機器の画面における接触位置に対応する基準領域における位置を示す情報を含み、
前記表示することは、前記基準領域における位置に対応する前記電子機器の画面における位置に前記オブジェクトを表示することを含む、
請求項1から3の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記表示することは、前記他の電子機器のユーザを識別可能な態様で前記オブジェクトを表示することを含む、請求項1から4の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、前記オブジェクトの所定時間の表示に基づいて、前記オブジェクトを消すことをさらに実行させる、請求項1から5の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記表示することは、ゲームパートにおいて前記オブジェクトを表示することを含む、
請求項1から6の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、
前記他の電子機器で選択された画像オブジェクトに関する情報を取得することと、
前記画像オブジェクトに関する情報に基づいて、前記電子機器の画面に画像オブジェクトを表示することと、
をさらに実行させる、請求項1から7の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、
前記電子機器の画面における接触位置に関する情報を取得することと、
前記電子機器の画面における接触位置に関する情報の取得に応答して、前記電子機器の画面における接触位置に関する情報を出力することと、
をさらに実行させる、
請求項1から8の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記電子機器の画面における接触位置は、前記電子機器の画面における基準位置に基づく位置である、請求項9に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記電子機器の画面における接触位置に関する情報は、前記電子機器の画面における接触位置に対応する基準領域における位置を示す情報を含む、請求項9又は10に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記出力することは、前記電子機器の画面における接触位置の取得間隔に応じて、前記電子機器の画面における接触位置に関する情報の出力の要否を変える、
請求項9から11の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明の実施形態は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のユーザが参加するオンラインゲームは知られている。
このようなゲームでは、各ユーザが他のユーザの動向を把握するための情報を表示することが知られている。
【0003】
例えば、特許文献1には、各選択肢を選択したユーザ数を表示することが記載されている。例えば、特許文献2には、各ユーザによって攻撃対象として選択された各部位に関する選択状況の情報を部位毎の情報共有領域に表示することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2016-16286号公報
【特許文献2】特開2016-16287号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1及び特許文献2のゲームでは、表示対象は各ユーザの選択結果であり、選択結果の表示位置は、予め決められた複数の位置である。このような選択結果の表示では、各ユーザが選択肢を選択する過程で臨場感を与える効果は乏しい。
【0006】
この発明は上記事情に着目してなされたもので、その目的とするところは、ゲームの臨場感を一層高めることができる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するためにこの発明の一態様は、電子機器のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、電子機器とは異なる他の電子機器の画面における接触位置に関する情報を取得することと、他の電子機器の画面における接触位置に関する情報に基づいて、電子機器の画面にオブジェクトを表示することと、をコンピュータに実行させるようにしたものである。
【発明の効果】
【0008】
この発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームの臨場感を一層高めることを可能にする。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】
図1は、実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【
図2】
図2は、
図1に示したゲームシステムにおけるサーバの機能構成の一例を示す図である。
【
図3】
図3は、
図1に示したゲームシステムにおけるユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。
【
図4】
図4は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像の一例を示す図である。
【
図5】
図5は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像の別の例を示す図である。
【
図6】
図6は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像のさらに別の例を示す図である。
【
図7】
図7は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現される情報変換例を示す図である。
【
図8】
図8は、
図3に示したユーザ端末による第1の接触位置情報に関する情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
【
図9】
図9は、
図3に示したユーザ端末による第1の接触位置情報の取得動作の一例を示すフローチャートである。
【
図10】
図10は、
図3に示したユーザ端末による第2の接触位置情報に関する情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
【
図11】
図11は、
図3に示したユーザ端末による第2の接触オブジェクトの表示動作の一例を示すフローチャートである。
【
図12】
図12は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される接触オブジェクトの一例を示す図である。
【
図13】
図13は、
図3に示したユーザ端末による第1の画像オブジェクト選択情報に関する情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
【
図14】
図14は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像オブジェクトリストの一例を示す図である。
【
図15】
図15は、
図3に示したユーザ端末による第2の画像オブジェクト選択情報に関する情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
【
図16】
図16は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像オブジェクトの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、図面を参照してこの発明に係わる実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一又は類似の要素には同一又は類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一又は類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあり、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。
【0011】
ゲームプログラムは、ゲームのプレイヤ(以下、「ユーザ」という)によって使用される端末装置(以下、「ユーザ端末」という)上でゲームを実現させるためのプログラムである。以下では、ゲームを実現させるためのプログラムを、一般的なコンピュータの機能を実現させるためのプログラムと区別して、ゲームプログラムと呼ぶ。
【0012】
ゲームプログラムによって実現されるゲームは、例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム等、あらゆる分野のゲームであってよい。ゲームプログラムによって実現されるゲームはまた、そのようなゲームの一部(ミニゲーム、クエスト、イベント等)であり得る。
【0013】
ゲームプログラムは、ゲーム空間内に種々のオブジェクトを配置し、ゲームを実現し得る。ゲーム空間は、ゲームプログラムによって実現される種々のオブジェクトを配置するための空間である。ゲーム空間は、3次元の空間であるものとして説明するが、2次元で表現された空間であってもよい。ゲーム空間は、仮想的な種々のオブジェクトを配置するための仮想空間の一例である。仮想空間は、3次元の空間であってもよいし、2次元の空間であってもよい。
【0014】
種々のオブジェクトは、キャラクタのオブジェクトを含む。キャラクタは、人間や擬人化キャラクタ等のキャラクタに限られるものではなく、任意のキャラクタであってもよい。キャラクタのオブジェクトは、動くオブジェクトである。キャラクタのオブジェクトは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトを含む。キャラクタのオブジェクトは、ユーザが操作不可能なNPC(Non Player Character)のオブジェクトを含む。種々のオブジェクトは、背景オブジェクトを含む。背景オブジェクトは、木、岩、草原、建物、床、鏡及び本棚等のゲームの背景を構成するオブジェクトである。背景オブジェクトは、ユーザが操作可能な背景オブジェクトを含む。背景オブジェクトは、ユーザが操作不可能であるが、キャラクタのオブジェクトが使用可能な背景のオブジェクトを含む。背景オブジェクトは、ユーザが操作不可能、かつ、キャラクタのオブジェクトが使用不可能な背景のオブジェクトを含む。種々のオブジェクトは、種々のUI(User Interface)オブジェクトを含む。UIオブジェクトは、ユーザの指示を入力可能にするオブジェクトを含む。UIオブジェクトは、ユーザへ情報を示すオブジェクトを含む。
【0015】
ゲームプログラムは、1台のユーザ端末でローカルにゲームを実現させるゲームプログラム、ユーザ端末とサーバに協働してゲームを実現させるゲームプログラム、サーバ経由で又はサーバを介さず複数のユーザ端末に協働してゲームを実現させるゲームプログラム等であり得る。以下では単なる一例として、サーバがゲームプログラムを包括的に管理し、ユーザ端末からの要求に応じてゲームプログラム及び関連データ等を送信し、実際のゲーム進行は主にユーザ端末において実現されるゲームシステムについて説明する。また、以下では主に3次元(3D)のゲーム空間と3Dのオブジェクトで表現されるゲームに関して説明するが、これに限られるものではなく、本実施形態は2次元(2D)のゲーム空間と2Dのオブジェクトで表現されるゲームにも適用可能である。
【0016】
(1)構成
(1-1)ゲームシステム
図1は、第1の実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200との間でネットワークNWを介して通信可能である。サーバ200には、任意の数のユーザ端末100が接続可能であるが、簡単のために1つのユーザ端末100についてのみ詳細な構成を図示し説明する。
【0017】
ネットワークNWは、例えばインターネットであり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。
【0018】
ユーザ端末100は、ゲームをプレイするユーザによって使用される端末である。ユーザ端末100は、ゲームプログラムを実行することによりゲームを実現させ、ゲーム進行に応じた表示データに基づく画像を表示する。画像は、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトを描画した画像である。ユーザ端末100は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等の携帯端末である。ユーザ端末100は、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータであってもよい。ユーザ端末100はまた、ゲームプレイに適した専用のゲーム端末であってもよい。ユーザ端末100は、電子機器の一例である。以下では一例としてユーザ端末100が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。
【0019】
サーバ200は、例えばゲーム開発業者等によって運営及び管理される装置である。サーバ200は、ゲームプログラム及びユーザ情報を包括的に管理し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する。サーバ200は、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。例えばサーバ200は、ネットワークNWを介してユーザ端末100からユーザ情報や種々の要求を受け付け、ネットワークNWを介してユーザ端末100にゲームプログラムや関連データを送信する。サーバ200は、同時に複数のユーザ端末100との間で情報の送受信が可能であり、複数のユーザ端末100におけるゲームの進行を並行して支援し得る。
【0020】
ユーザ端末100は、サーバ200からゲームプログラム及び必要な設定データを一度に受信し、以後はサーバ200と通信することなくゲームを進行させてもよい。ユーザ端末100は、ゲームの進行に応じて随時サーバ200と通信し、その都度必要なゲームプログラム又はデータをサーバ200から受信するようにしてもよい。
【0021】
(1-2)ハードウェア構成
(1-2-1)サーバ
図1に示すように、サーバ200は、ハードウェアとして、プロセッサ2001と、メモリ2002と、ストレージ2003と、通信インタフェース(通信I/F)2004と、入出力インタフェース(入出力I/F)2005とを備え、これらがバス2006を介して互いに電気的に接続される。
【0022】
プロセッサ2001は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ2001は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ2001は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)又はFPGA(Field-Programmable Gate Array)等の専用プロセッサであってもよい。
【0023】
メモリ2002は、主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等を含む。
【0024】
ストレージ2003は、補助記憶装置であり、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。ストレージ2003は、プロセッサ2001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。
【0025】
プロセッサ2001は、ストレージ2003からプログラムを読み出してメモリ2002に展開し、展開したプログラムを解釈及び実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。
【0026】
通信インタフェース(通信I/F)2004は、ネットワークNWを介してユーザ端末100等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、光コネクタ等を含む。通信インタフェース2004は、例えば光通信モジュールを含んでもよい。
【0027】
入出力インタフェース(入出力I/F)2005は、キーボードやマウス等の入力装置を通じてオペレータが入力した操作データを取り込むとともに、出力データを液晶又は有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイやスピーカ等の出力装置に出力する。
【0028】
(1-2-2)ユーザ端末
図1に示すように、ユーザ端末100は、ハードウェアとして、プロセッサ1001と、メモリ1002と、ストレージ1003と、センサ1004と、通信インタフェース(通信I/F)1005と、入出力インタフェース(入出力I/F)1006と、タッチスクリーン1007とを備え、これらがバス1008を介して互いに電気的に接続される。
【0029】
プロセッサ1001は、ユーザ端末100の全体の動作を制御する。プロセッサ1001は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ1001もまた、汎用プロセッサに限らず、ASIC又はFPGA等の専用プロセッサであってもよい。
【0030】
プロセッサ1001は、ストレージ1003からプログラムを読み出してメモリ1002に展開し、展開したプログラムを解釈及び実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。
【0031】
メモリ1002は、主記憶装置であり、ROM及びRAM等を含む。
【0032】
ストレージ1003は、補助記憶装置であり、内蔵又は外付けの半導体メモリ(例えばフラッシュメモリ)等を含む。ストレージ1003は、プロセッサ1001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。
【0033】
センサ1004は、例えば、イメージセンサ、加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ、GPSセンサ、近接センサ、環境光センサ等である。センサ1004は、感知された種々の情報を電気信号に変換し、出力する。
【0034】
通信インタフェース(通信I/F)1005は、ネットワークNWを介してサーバ200等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、アンテナ、LAN端子等を含む。通信インタフェース1005は、例えば、移動通信用のモジュール、無線/有線LAN用のモジュール、近距離無線通信用のモジュール等を含み得る。
【0035】
入出力インタフェース(入出力I/F)1006は、外部装置から入力データを取り込むとともに、出力データを外部装置に出力する。入出力インタフェース1006は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンや、ユーザ端末100に内蔵されたスピーカ、USB(Universal Serial Bus)ポート等を含み得る。
【0036】
タッチスクリーン1007は、入力部1071と、表示部1072とを備え、ユーザの入力操作を受け付けるとともにユーザに表示データに基づく画像を提示する機能を有する。タッチスクリーン1007は、画面の一例である。
【0037】
入力部1071は、例えば静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルである。入力部1071は、ユーザが指やタッチペン(スタイラスペン)で接触したタッチスクリーン1007の座標を検知し、座標情報を生成する。
【0038】
表示部1072は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであり、表示データに基づく種々の画像を表示する。
【0039】
ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、キーボード、マウス、コントローラ等の外部入力装置からユーザの操作を受け付けることもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、メモリカード等の外部記憶装置からゲームプログラム及び関連データを取得してもよい。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、ディスプレイやスピーカ等の外部出力装置に表示情報を出力することもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、メモリカード等の外部記憶装置をストレージ1003として使用してもよい。ユーザ端末100はまた、センサ1004からの信号をユーザ操作として受け付けてもよい。
【0040】
(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
図2は、
図1に示したゲームシステム1におけるサーバ200の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成及びゲームの実現に必要な公知の構成については、図示及び説明を省略する。
【0041】
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する機能を有する。例えば、サーバ200は、各ユーザ端末100からの要求に応じて、各ユーザ端末100にゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要な関連データ等を送信する機能を有する。
サーバ200は、制御部210と、記憶部220とを備える。
【0042】
記憶部220は、ストレージ2003により実現され得る。記憶部220は、ゲームプログラム記憶部221と、ゲーム情報記憶部222と、ユーザ情報データベース(DB)223とを備える。
【0043】
ゲームプログラム記憶部221は、ゲームプログラムを記憶する。
【0044】
ゲーム情報記憶部222は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。
【0045】
ユーザ情報データベース(DB)223は、各ユーザ端末100に関連付けられるユーザに関する情報を記憶するデータベースであり、例えば、ユーザアカウント情報を記憶する。
【0046】
制御部210は、プロセッサ2001及びメモリ2002により実現され得る。制御部210は、サーバ200全体の機能を制御する。制御部210は、ゲームプログラム記憶部221に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、受信制御部211、送信制御部212及びゲーム進行部213として機能し得る。
【0047】
受信制御部211は、各ユーザ端末100から、ユーザ情報、プログラム又は関連データの送信要求、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況に関する情報等を受け付ける。
【0048】
送信制御部212は、各ユーザ端末100に、要求されたプログラム又は関連データ、あるいは更新されたプログラム等を送信する。送信制御部212はまた、各ユーザ端末100にゲームの進行状況に関する情報の送信を要求し得る。
【0049】
ゲーム進行部213は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部222に記憶されたゲーム情報及びユーザ情報データベース223に記憶されたアカウント情報を参照し、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況を管理する。ゲーム進行部213はまた、各ユーザ端末100からの情報収集の要否や、各ユーザ端末100へのデータ送信の要否を判定し得る。
【0050】
例えば、制御部210は、受信制御部211により、ユーザ端末100からゲームプログラムの送信要求を受け付け、ゲーム進行部213により、当該ユーザ端末100に送信すべきゲームプログラムと関連データを決定し、送信制御部212により、決定されたゲームプログラム及び関連データをユーザ端末100に送信する。
【0051】
(1-3-2)ユーザ端末
図3は、
図1に示したゲームシステム1において使用され得るユーザ端末100の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成及びゲームの実現に必要な公知の構成については、図示及び説明を省略する。
ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120とを含む。
【0052】
記憶部120は、ストレージ1003により実現され得る。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122とを含む。
【0053】
ゲームプログラム記憶部121は、ゲームプログラムを記憶する。
【0054】
ゲーム情報記憶部122は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ゲーム情報は、例えば、ゲーム空間に配置されるオブジェクトの情報を含む。
【0055】
ゲーム情報記憶部122は、プレイヤ情報1221を記憶する。プレイヤ情報1221は、複数のユーザが1つのグループを構成して参加するゲームにおいて、各プレイヤ番号に関連付けられた各ユーザを一意に識別するユーザID(Identification)を含む情報である。プレイヤ番号は、グループに含まれる各ユーザを識別する番号である。3人のユーザが1つのグループを構成する場合、プレイヤ番号は、1P、2P及び3Pである。例えば、プレイヤ番号が1Pのユーザは、ゲームのホストである。プレイヤ番号が1P以外のユーザは、ゲームのゲストである。プレイヤ情報1221は、グループを編成する毎に更新される。「複数のユーザ」の表記は、ゲームに参加する1つのグループを構成する複数のユーザを指す。
【0056】
例えば、複数のユーザが1つのグループを構成して参加するゲームは、クイズRPG(Role Playing Game)であるが、これに限定されない。クイズRPGは、複数のユーザのそれぞれが複数のクイズ候補の中からクイズ候補を選択することを含む。出題クイズは、複数のユーザのそれぞれによって選択されたクイズ候補の多数決によって決定されてもよい。クイズRPGは、複数のユーザのそれぞれが出題クイズに対する複数の解答候補の中から解答候補を選択することを含む。解答は、複数のユーザのそれぞれによって選択された解答候補の多数決によって決定されてもよい。クイズRPGは、出題クイズに正解したことに基づいて、複数のユーザのそれぞれにより選択されたキャラクタが敵キャラクタを攻撃することを含む。
【0057】
ゲーム情報記憶部122は、オブジェクト情報1222を記憶する。オブジェクト情報1222は、各プレイヤ番号に関連付けられた接触オブジェクトの表示態様に関する情報である。接触オブジェクトは、各ユーザによる各ユーザ端末100のタッチスクリーン1007への接触を示すオブジェクトである。接触オブジェクトは、各ユーザによる各ユーザ端末100のタッチスクリーン1007への接触に基づいて各ユーザ端末100で同期して表示されるオブジェクトである。接触オブジェクトは、プレイヤ番号毎に関連付けられたユーザを識別可能な表示態様のオブジェクトである。接触オブジェクトは、色、形及び大きさ等のうちの1つ又は2以上の組合せに基づく識別可能な表示態様のオブジェクトであってもよい。接触オブジェクトは、プレイヤ番号を含む表示態様のオブジェクトであってもよい。接触オブジェクトは、各プレイヤ番号に関連付けられたユーザのユーザ名を含む表示態様のオブジェクトであってもよい。接触オブジェクトは、オブジェクトの一例である。
【0058】
ゲーム情報記憶部122は、画像オブジェクト情報1223を記憶する。画像オブジェクト情報1223は、各ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に表示可能な各画像オブジェクトに関する情報である。画像オブジェクトは、イラスト等の絵で構成される画像である。例えば、画像オブジェクトは、いわゆるスタンプ及び絵文字等のメッセージ性を有する画像である。画像オブジェクト情報1223は、各画像オブジェクトを一意に識別する画像オブジェクトIDに関連付けられた各画像オブジェクトのデータを含む。
【0059】
ゲーム情報記憶部122は、表示時間情報1224を記憶する。表示時間情報1224は、接触オブジェクトの表示を継続する時間を示す表示時間情報を含む。接触オブジェクトの表示を継続する時間は、接触オブジェクト表示時間ともいう。表示時間情報1224は、画像オブジェクトの表示を継続する時間を示す表示時間情報を含む。画像オブジェクトの表示を継続する時間は、画像オブジェクト表示時間ともいう。接触オブジェクト表示時間及び画像オブジェクト表示時間の長さは適宜設定可能である。接触オブジェクト表示時間及び画像オブジェクト表示時間の長さは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。接触オブジェクト表示時間は、接触オブジェクトの表示に関する所定時間である。画像オブジェクト表示時間は、画像オブジェクトの表示に関する所定時間である。なお、表示時間は、固定の値とすることもできるし、例えばユーザが継続時間を「長い、普通、短い」から選択するようにすることも可能である。表示をスキップして画像オブジェクトの表示を省略する態様とすることも可能である。また、後述の操作受付部111がユーザの入力を受けた場合に、表示された画像オブジェクトを次に表示させる画像オブジェクトに更新させる態様とすることもできる。
【0060】
制御部110は、プロセッサ1001及びメモリ1002により実現され得る。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114、第1の取得部115、出力部116、第2の取得部117、オブジェクト処理部118及び画像オブジェクト処理部119として機能し得る。
【0061】
操作受付部111は、タッチスクリーン1007におけるユーザの操作を受け付ける。以下では、「ユーザの操作」の表記は、タッチスクリーン1007への接触を含む操作を指すものとする。ユーザの操作は、タッチ操作、タップ操作、スワイプ操作及びフリック操作等のタッチスクリーン1007を介した種々の種類の操作を含む。タッチ操作は、タッチスクリーン1007において1点に接触する操作の例である。タップ操作は、タッチスクリーン1007において1点に接触し、短時間で接触を解除する操作の例である。フリック操作は、タッチスクリーン1007において接触した1点を短時間で時系列に移動させる操作の例である。スワイプ操作は、タッチスクリーン1007において接触した1点をフリック操作よりも長い時間で時系列に移動させる操作の例である。ユーザの操作は、ボタン等の選択可能なUIオブジェクトの選択を伴うタッチスクリーン1007への接触を含む。ユーザの操作は、ボタン等の選択可能なUIオブジェクトの選択を伴わないタッチスクリーン1007への接触を含む。
【0062】
操作受付部111は、入力部1071によるタッチスクリーン1007における接触の検知に基づいて、ユーザの操作の開始を検知し得る。操作受付部111は、入力部1071によるタッチスクリーン1007における接触の検知から非検知への遷移に基づいて、ユーザの操作の終了を検知し得る。操作受付部111は、ユーザの操作の開始に対応する座標からユーザの操作の終了に対応する座標までの座標情報を入力部1071から連続的に取得する。操作受付部111は、ゲームのモードに応じて、座標情報をゲーム進行部112に送ることもあるし、仮想カメラ制御部113に送ることもあるし、第1の取得部115に送ることもある。
【0063】
操作受付部111は、ユーザの操作の開始に対応する座標からユーザの操作の終了に対応する座標までの座標情報に基づいて、ユーザの操作に関する情報を取得し得る。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作を特定可能な情報である。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作の種類を示す情報を含み得る。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作の方向を示す情報を含み得る。例えば、ユーザの操作の方向は、上下左右の4方向であるが、斜め方向を含んでもよい。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作の操作量を示す情報を含み得る。例えば、ユーザの操作の操作量を示す情報は、ユーザの操作の開始に対応する座標とユーザの操作の終了に対応する座標との距離に基づく値を示す情報である。
【0064】
なお、ユーザは、タッチスクリーン1007への接触を解除することなく、互いに逆を向く2方向へのスワイプ操作を繰り返すこともあり得る。例えば、互いに逆を向く2方向は、上方向及び下方向である。例えば、互いに逆を向く2方向は、左方向及び右方向である。この例では、ユーザの操作の方向を示す情報は、時系列に沿った複数の方向を示す情報を含んでもよい。ユーザの操作の操作量を示す情報は、複数の方向のそれぞれの操作量を含んでもよい。操作受付部111は、ゲームのモードに応じて、ユーザの操作に関する情報をゲーム進行部112に送ることもあるし、仮想カメラ制御部113に送ることもあるし、第1の取得部115に送ることもある。
【0065】
ゲーム進行部112は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部122に記憶されたゲーム情報を参照し、ゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームを進行させる処理を行う。ゲーム進行部112は、操作受付部111からのユーザの操作に応じた座標情報及びユーザの操作に関する情報から特定されるユーザの指示をゲームの進行に反映し得る。
【0066】
仮想カメラ制御部113は、ゲーム進行部112の指示に基づいて、仮想カメラの撮影態様を制御し得る。仮想カメラは、ゲーム空間から画像を得るための仮想的なカメラである。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの撮影態様を制御する。仮想カメラ制御部113は、操作受付部111からのユーザの操作に応じた座標情報又はユーザの操作に関する情報から特定されるユーザの指示に基づいて、仮想カメラの撮影態様を制御し得る。操作受付部111からのユーザの操作に応じた座標情報又はユーザの操作に関する情報から特定されるユーザの指示に基づくことは、ユーザの操作に基づくことに対応する。
【0067】
表示制御部114は、画像をタッチスクリーン1007に表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112及び仮想カメラ制御部113と連携し、仮想カメラにより得られる画像の表示データを生成する。表示制御部114は、表示データをタッチスクリーン1007に出力する。表示制御部114は、表示データに基づく画像をタッチスクリーン1007に表示させる。
【0068】
第1の取得部115は、操作受付部111と連携し、ユーザ端末100の画面1073におけるユーザの操作に基づく情報を取得する。以下では、「ユーザ」の表記は、ゲームに参加する1つのグループを構成する複数のユーザのうちの任意の1人のユーザを指すものとする。「ユーザ端末100」の表記は、ゲームに参加する1つのグループを構成する複数のユーザのうちの任意の1人のユーザによって使用されるユーザ端末を指すものとする。
【0069】
一例では、第1の取得部115は、ユーザの操作に基づく第1の接触位置を取得する。第1の接触位置は、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007における接触位置である。第1の接触位置については後述する。第1の取得部115は、第1の接触位置の取得に基づいて第1の接触位置情報を取得する。第1の接触位置情報は、第1の接触位置に関する情報である。第1の接触位置情報については後述する。別の例では、第1の取得部115は、ユーザの操作に基づく第1の画像オブジェクト選択情報を取得する。第1の画像オブジェクト選択情報は、第1の画像オブジェクトに関する情報である。第1の画像オブジェクトは、ユーザによりユーザ端末100で選択された画像オブジェクトである。第1の画像オブジェクト選択情報は、第1の画像オブジェクトの画像オブジェクトIDを含む。
【0070】
出力部116は、通信インタフェース1005を介して、1人以上の他のユーザの1以上の他のユーザ端末100に情報を出力する。以下では、「他のユーザ」の表記は、ゲームに参加する1つのグループを構成する複数のユーザのうちの任意の1人のユーザとは異なるユーザを指すものとする。「他のユーザ端末100」の表記は、ユーザ端末100とは異なるユーザ端末を指すものとする。他のユーザ端末100は、他のユーザによって使用されるユーザ端末である。一例では、出力部116は、第1の接触位置情報を1以上の他のユーザ端末100に出力する。別の例では、出力部116は、第1の画像オブジェクト選択情報を1以上の他のユーザ端末100に出力する。
【0071】
第2の取得部117は、通信インタフェース1005を介して、他のユーザ端末100から情報を取得する。一例では、第2の取得部117は、他のユーザの操作に基づく第2の接触位置情報を取得する。第2の接触位置情報は、第2の接触位置に関する情報である。第2の接触位置は、他のユーザ端末100のタッチスクリーン1007における接触位置である。第2の接触位置及び第2の接触位置情報については後述する。以下では、「他のユーザの操作」の表記は、他のユーザ端末100のタッチスクリーン1007への接触を含む操作を指すものとする。他のユーザの操作は、ユーザの操作と同様に、タッチ操作、タップ操作、スワイプ操作及びフリック操作等の種々の種類の操作を含む。別の例では、第2の取得部117は、他のユーザの操作に基づく第2の画像オブジェクト選択情報を取得する。第2の画像オブジェクト選択情報は、第2の画像オブジェクトに関する情報である。第2の画像オブジェクトは、他のユーザにより他のユーザ端末100で選択された画像オブジェクトである。第2の画像オブジェクト選択情報は、第2の画像オブジェクトの画像オブジェクトIDを含む。
【0072】
オブジェクト処理部118は、表示制御部114と連携し、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007におけるオブジェクトの表示を処理する。一例では、オブジェクト処理部118は、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に背景オブジェクトで構成される背景画像を表示する。オブジェクト処理部118は、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に、背景画像上に重ねて複数のUIオブジェクトを表示する。別の例では、オブジェクト処理部118は、第1の接触位置に基づいて、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に第1の接触オブジェクトを表示する。第1の接触オブジェクトは、ユーザによるユーザ端末100のタッチスクリーン1007への接触を示す接触オブジェクトである。さらに別の例では、オブジェクト処理部118は、第2の接触位置情報に基づいて、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に第2の接触オブジェクトを表示する。第2の接触オブジェクトは、他のユーザによる他のユーザ端末100のタッチスクリーン1007への接触を示す接触オブジェクトである。
【0073】
画像オブジェクト処理部119は、表示制御部114と連携し、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007における画像オブジェクトに関する表示を処理する。一例では、画像オブジェクト処理部119は、ユーザの操作に基づいて、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に画像オブジェクトリストを表示する。画像オブジェクトリストは、画像オブジェクト情報1223に含まれる各画像オブジェクトのリストである。別の例では、画像オブジェクト処理部119は、第1の画像オブジェクト選択情報に基づいて、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に第1の画像オブジェクトを表示する。さらに別の例では、画像オブジェクト処理部119は、第2の画像オブジェクト選択情報に基づいて、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に第2の画像オブジェクトを表示する。
【0074】
(2)画像例
ユーザ端末100は、タッチスクリーン1007の形に応じて、同じ場面であっても異なる態様で画像をタッチスクリーン1007に表示する。タッチスクリーン1007の形は、種々の条件に応じて異なる。種々の条件は、タッチスクリーン1007の縦横比を含む。種々の条件は、タッチスクリーン1007のノッチの有無を含む。種々の条件は、タッチスクリーン1007の四隅の形を含む。
【0075】
タッチスクリーン1007の短手を横とする。タッチスクリーン1007の横方向をx軸とする。タッチスクリーン1007の長手を縦とする。タッチスクリーン1007の縦方向をy軸とする。
【0076】
ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に表示されるタッチスクリーン1007の形に応じた画像の例を説明するが、他のユーザ端末100についても同様である。他のユーザ端末100は、タッチスクリーン1007の形に応じて、同じ場面であっても異なる態様で画像を表示する。
【0077】
図4は、ユーザ端末100に表示される画像の一例を示す図である。
図4に例示するユーザ端末100のタッチスクリーン1007の縦横比は、16:9である。16:9の縦横比が基準となる基準縦横比であるものとして説明する。基準縦横比は、16:9の縦横比に限定されるものではなく、適宜設定可能である。
【0078】
タッチスクリーン1007は、全体に画像30を表示する。画像30は、複数のユーザが1つのグループを構成して参加するゲームにおけるインゲームの画像である。例えば、インゲームは、クリアを目的としたクエスト又は勝敗を目的とした対戦等のゲームパートである。これに対して、アウトゲームは、インゲームを除くパートである。例えば、アウトゲームは、キャラクタを組み合わせてクエストに用いるためのデッキを編成する編成パート等のインゲームのための作業を行うパートである。なお、インゲームとアウトゲームの呼称は一例であり、説明のために便宜的に用いられる。インゲームの一例としてゲームパートを例にする。
【0079】
画像30は、背景画像301を含む。背景画像301は、背景オブジェクトで構成される画像である。画像30は、背景画像301上に重ねて表示する複数のUIオブジェクトを含む。
【0080】
タッチスクリーン1007は、複数のUIオブジェクトを表示するUIオブジェクト表示領域40を含む。UIオブジェクト表示領域40は、縦横比が16:9のタッチスクリーン1007におけるUIオブジェクト表示領域である。UIオブジェクト表示領域は、タッチスクリーン1007の形に応じて異なる。UIオブジェクト表示領域は、縦長の矩形の仮想的な領域である。UIオブジェクト表示領域は、タッチスクリーン1007に含まれる基準縦横比の矩形の最大領域又は基準縦横比の矩形よりも縦長の縦横比の矩形の最大領域のうちの広い領域である。UIオブジェクト表示領域は、タッチスクリーン1007の形に応じて、タッチスクリーン1007の全体の領域と一致することがある。UIオブジェクト表示領域は、タッチスクリーン1007の形に応じて、タッチスクリーン1007の全体の領域よりも狭いことがある。
【0081】
UIオブジェクト表示領域の左端の位置をx軸の-1とする。左端は、横方向の一端に対応する。UIオブジェクト表示領域の右端の位置をx軸の1とする。右端は、横方向の他端に対応する。UIオブジェクト表示領域の下端の位置をy軸の0とする。下端は、縦方向の一端に対応する。UIオブジェクト表示領域の上端の位置をy軸の1とする。上端は、縦方向の他端に対応する。「位置」の表記は、タッチスクリーン1007の座標とは異なり、UIオブジェクト表示領域により規定された位置を指すものとする。「横方向の位置」の表記は、UIオブジェクト表示領域の左端の位置を-1とし、右端の位置を1とするx軸の位置を指す。「縦方向の位置」の表記は、UIオブジェクト表示領域の下端の位置を0とし、上端の位置を1とするy軸の位置を指す。基準縦横比のUIオブジェクト表示領域は基準領域ともいう。基準縦横比が変われば、基準領域となるUIオブジェクト表示領域の形も変わる。
【0082】
UIオブジェクト表示領域40は、タッチスクリーン1007に含まれる基準縦横比の矩形の最大領域である。UIオブジェクト表示領域40の縦横比は、基準縦横比と同じである。UIオブジェクト表示領域40は、タッチスクリーン1007全体の領域と一致する。UIオブジェクト表示領域40は、基準領域と一致する。
【0083】
UIオブジェクト表示領域40は、例示として、デッキオブジェクト401、プレイヤキャラクタHP(Hit Point)オブジェクト402、複数のクイズ候補オブジェクト403、複数の敵キャラクタオブジェクト404、複数の敵キャラクタHPオブジェクト405及びリスト用オブジェクト406を表示する。
【0084】
デッキオブジェクト401は、複数のユーザにより選択された複数のキャラクタを含むオブジェクトである。プレイヤキャラクタHPオブジェクト402は、複数のキャラクタのHPを合わせた総HPを示すオブジェクトである。クイズ候補オブジェクト403は、複数のユーザのそれぞれが選択可能なクイズ候補のボタンのオブジェクトである。なお、複数のユーザのそれぞれが複数の解答候補の中から解答候補を選択する場面では、UIオブジェクト表示領域40は、複数のクイズ候補オブジェクト403に代えて、複数の解答候補オブジェクトを含む。敵キャラクタオブジェクト404は、複数のキャラクタによる攻撃対象の敵のオブジェクトである。敵キャラクタHPオブジェクト405は、敵キャラクタのHPを示すオブジェクトである。リスト用オブジェクト406は、複数の画像オブジェクトを含む画像オブジェクトリストを表示させるための選択可能なボタンのオブジェクトである。
【0085】
UIオブジェクト表示領域に表示される複数のUIオブジェクトの位置は、基準位置に基づく位置である。基準位置は、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007における位置である。ユーザ端末100のタッチスクリーン1007における位置は、UIオブジェクト表示領域における位置に対応する。基準位置は、UIオブジェクト表示領域の下端である。例えば、基準位置は、(x,y)=(0,0)の位置である。基準位置は、UIオブジェクト表示領域の縦横比によらず、共通の位置である。基準位置は、これに限定されない。基準位置は、UIオブジェクト表示領域の中の何れの位置であってもよい。なお、UIオブジェクト表示領域に表示される複数のUIオブジェクトのうちの一部の位置は、基準位置に基づかなくてもよい。
【0086】
UIオブジェクト表示領域に表示される複数のUIオブジェクトの位置は、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトの位置と換算値とを掛けて得られる位置である。換算値は、基準領域における位置をUIオブジェクト表示領域における位置に換算する割合を示す値である。換算値は、基準領域の基準縦横比及びUIオブジェクト表示領域の縦横比に基づく値である。換算値は、縦方向換算値及び横方向換算値を含む。換算値は、UIオブジェクト表示領域の縦のサイズと基準領域の縦のサイズを同じサイズに合わせた状態から基準領域のサイズを変更して、変更後の基準領域をUIオブジェクト表示領域に収めることが可能な最大値とする。この例では、基準領域の基準縦横比をA:Bとし、UIオブジェクト表示領域の縦横比をC:Dとすると、縦方向換算値は、(D×A)/(B×C)である。基準領域の左端はUIオブジェクト表示領域の左端と一致するx軸の-1であり、基準領域の右端はUIオブジェクト表示領域の右端と一致するx軸の1であるので、横方向換算値は、1である。
【0087】
なお、換算値は、UIオブジェクト表示領域の縦のサイズと基準領域の縦のサイズを同じサイズに合わせた状態から基準領域のサイズを変更して、変更後の基準領域をUIオブジェクト表示領域に収めることが可能な値であれば最大値でなくてもよい。この例では、縦方向換算値は、基準領域のサイズを変更する割合に応じて、(D×A)/(B×C)よりも小さい値になる。横方向換算値は、基準領域のサイズを変更する割合に応じて、1より小さい値になる。
【0088】
UIオブジェクト表示領域40の縦方向換算値は、1である。UIオブジェクト表示領域40の横方向換算値は、1である。UIオブジェクト表示領域40に表示される複数のUIオブジェクトの縦方向の位置は、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトの縦方向の位置とUIオブジェクト表示領域40の縦方向換算値とを掛けて得られる位置である。UIオブジェクト表示領域40に表示される複数のUIオブジェクトの縦方向の位置は、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトの縦方向の位置と同じである。UIオブジェクト表示領域40に表示される複数のUIオブジェクトの横方向の位置は、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトの横方向の位置とUIオブジェクト表示領域40の横方向換算値とを掛けて得られる位置である。UIオブジェクト表示領域40に表示される複数のUIオブジェクトの横方向の位置は、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトの横方向の位置と同じである。
【0089】
UIオブジェクト表示領域40に表示される複数のUIオブジェクトのサイズは、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトのサイズとUIオブジェクト表示領域40の縦方向換算値とを掛けて得られるサイズであり得る。UIオブジェクト表示領域40のサイズが基準領域のサイズと同じである場合、UIオブジェクト表示領域40に表示される複数のUIオブジェクトのサイズは、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトのサイズと同じである。
【0090】
図5は、ユーザ端末100に表示される画像の例を示す図である。
図5に例示するユーザ端末100のタッチスクリーン1007の縦横比は、4:3である。4:3の縦横比のタッチスクリーン1007の形は、基準縦横比のタッチスクリーン1007の形よりも横長である。
【0091】
タッチスクリーン1007は、全体に画像31を表示する。画像31は、画像30と同じ場面の画像である。画像31は、背景画像311を含む。背景画像311は、背景画像301と縦方向に同じ範囲の画像である。背景画像311は、背景画像301よりも横方向に広い範囲の画像である。画像31は、背景画像311上に重ねて表示する複数のUIオブジェクトを含む。
【0092】
タッチスクリーン1007は、複数のUIオブジェクトを表示するUIオブジェクト表示領域41を含む。UIオブジェクト表示領域41は、縦横比が4:3のタッチスクリーン1007におけるUIオブジェクト表示領域である。UIオブジェクト表示領域41は、タッチスクリーン1007に含まれる基準縦横比の矩形の最大領域である。UIオブジェクト表示領域41の縦横比は、基準縦横比と同じである。UIオブジェクト表示領域41は、タッチスクリーン1007全体の領域よりも狭い。UIオブジェクト表示領域41は、基準領域と一致する。
【0093】
UIオブジェクト表示領域41は、UIオブジェクト表示領域40と同様に、例示として、デッキオブジェクト411、プレイヤキャラクタHPオブジェクト412、複数のクイズ候補オブジェクト413、複数の敵キャラクタオブジェクト414、複数の敵キャラクタHPオブジェクト415及びリスト用オブジェクト416を表示する。
【0094】
UIオブジェクト表示領域41の縦方向換算値は、1である。UIオブジェクト表示領域41の横方向換算値は、1である。UIオブジェクト表示領域41に表示される複数のUIオブジェクトの縦方向の位置は、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトの縦方向の位置とUIオブジェクト表示領域41の縦方向換算値とを掛けて得られる位置である。UIオブジェクト表示領域41に表示される複数のUIオブジェクトの縦方向の位置は、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトの縦方向の位置と同じである。UIオブジェクト表示領域41に表示される複数のUIオブジェクトの横方向の位置は、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトの横方向の位置とUIオブジェクト表示領域41の横方向換算値とを掛けて得られる位置である。UIオブジェクト表示領域41に表示される複数のUIオブジェクトの横方向の位置は、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトの横方向の位置と同じである。
【0095】
UIオブジェクト表示領域41に表示される複数のUIオブジェクトのサイズは、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトのサイズとUIオブジェクト表示領域41の縦方向換算値とを掛けて得られるサイズであり得る。UIオブジェクト表示領域41のサイズが基準領域のサイズと同じである場合、UIオブジェクト表示領域41に表示される複数のUIオブジェクトのサイズは、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトのサイズと同じである。
【0096】
図6は、ユーザ端末100に表示される画像のさらに別の例を示す図である。
図6に例示するユーザ端末100のタッチスクリーン1007の縦横比は、19:9である。タッチスクリーン1007の形は、ノッチ及び四隅の形により、矩形とは異なる形である。19:9の縦横比のタッチスクリーン1007の形は、基準縦横比のタッチスクリーン1007の形よりも縦長である。
【0097】
タッチスクリーン1007は、全体に画像32を表示する。画像32は、画像30と同じ場面の画像である。画像32は、背景画像321を含む。背景画像321は、背景画像301と横方向に同じ範囲の画像である。背景画像321は、背景画像301よりも縦方向に広い範囲の画像である。画像32は、背景画像321上に重ねて表示する複数のUIオブジェクトを含む。
【0098】
タッチスクリーン1007は、複数のUIオブジェクトを表示するUIオブジェクト表示領域42を含む。UIオブジェクト表示領域42は、縦横比が19:9のタッチスクリーン1007におけるUIオブジェクト表示領域である。UIオブジェクト表示領域42は、タッチスクリーン1007に含まれる基準縦横比の矩形よりも縦長の縦横比の矩形の最大領域である。UIオブジェクト表示領域42の縦横比は、ノッチ及び四隅の形の影響により19:9ではないが、おおよそ19:9である。UIオブジェクト表示領域42の縦横比は、基準縦横比とは異なり、基準縦横比の矩形よりも縦長の縦横比である。UIオブジェクト表示領域42は、タッチスクリーン1007全体の領域よりも狭い。
【0099】
UIオブジェクト表示領域42は、UIオブジェクト表示領域40と同様に、例示として、デッキオブジェクト421、プレイヤキャラクタHPオブジェクト422、複数のクイズ候補オブジェクト423、複数の敵キャラクタオブジェクト424、複数の敵キャラクタHPオブジェクト425及びリスト用オブジェクト426を表示する。
【0100】
UIオブジェクト表示領域42の縦方向換算値は、1より小さい値である。UIオブジェクト表示領域42の横方向換算値は、1である。UIオブジェクト表示領域42に表示される複数のUIオブジェクトの縦方向の位置は、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトの縦方向の位置とUIオブジェクト表示領域42の縦方向換算値とを掛けて得られる位置である。UIオブジェクト表示領域42に表示される複数のUIオブジェクトの縦方向の位置は、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトの縦方向の位置よりも小さい値の位置である。小さい値の位置は、基準位置に近い位置に対応する。UIオブジェクト表示領域42に表示される複数のUIオブジェクトの横方向の位置は、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトの横方向の位置とUIオブジェクト表示領域42の横方向換算値とを掛けて得られる位置である。UIオブジェクト表示領域42に表示される複数のUIオブジェクトの横方向の位置は、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトの横方向の位置と同じである。
【0101】
UIオブジェクト表示領域42に表示される複数のUIオブジェクトのサイズは、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトのサイズとUIオブジェクト表示領域42の縦方向換算値とを掛けて得られるサイズであり得る。UIオブジェクト表示領域42のサイズが基準領域のサイズと同じである場合、UIオブジェクト表示領域42に表示される複数のUIオブジェクトのサイズは、基準領域に表示される複数のUIオブジェクトのサイズよりも小さい。
【0102】
(3)情報変換の概要
ユーザ端末100のタッチスクリーン1007の接触位置を他のユーザ端末100のタッチスクリーン1007の表示位置に対応付けるための情報変換例について説明する。
【0103】
図7は、ゲームプログラムによって実現される情報変換例を示す図である。
図7は、中央に基準領域43の例を示す。基準領域43は、基準縦横比の矩形の領域である。基準縦横比は、16:9であるものとする。基準領域43の左端の位置をx軸の-1とし、右端の位置をx軸の1とする。基準領域43の下端の位置をy軸の0とし、上端の位置をy軸の1とする。
【0104】
図7は、左側にユーザ端末100を示す。ユーザ端末100のタッチスクリーン1007の縦横比は、18:9とする。UIオブジェクト表示領域44は、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に含まれるUIオブジェクト表示領域である。UIオブジェクト表示領域44は、縦横比18:9の矩形の領域とする。UIオブジェクト表示領域44は、タッチスクリーン1007に含まれる基準縦横比の矩形よりも縦長の縦横比の矩形の最大領域である。UIオブジェクト表示領域44の左端の位置をx軸の-1とし、右端の位置をx軸の1とする。UIオブジェクト表示領域44の下端の位置をy軸の0とし、上端の位置をy軸の1とする。UIオブジェクト表示領域44の換算値は、基準領域43における位置をUIオブジェクト表示領域44における位置に換算する割合を示す値である。UIオブジェクト表示領域44の換算値は、縦方向換算値及び横方向換算値を含む。UIオブジェクト表示領域44の縦方向換算値は、上記(D×A)/(B×C)により、8/9である。基準領域43の左端及びUIオブジェクト表示領域44の左端は共にx軸の-1であり、基準領域43の右端及びUIオブジェクト表示領域44の右端は共にx軸の1であるので、UIオブジェクト表示領域44の横方向換算値は、1である。
【0105】
図7は、右側に他のユーザ端末100を示す。他のユーザ端末100のタッチスクリーン1007の縦横比は、4:3とする。UIオブジェクト表示領域45は、他のユーザ端末100のタッチスクリーン1007に含まれるUIオブジェクト表示領域である。UIオブジェクト表示領域45は、縦横比16:9の矩形の領域とする。UIオブジェクト表示領域45は、タッチスクリーン1007に含まれる基準縦横比の矩形の最大領域である。UIオブジェクト表示領域45の左端の位置をx軸の-1とし、右端の位置をx軸の1とする。UIオブジェクト表示領域45の下端の位置をy軸の0とし、上端の位置をy軸の1とする。UIオブジェクト表示領域45の換算値は、基準領域43における位置をUIオブジェクト表示領域45における位置に換算する割合を示す値である。UIオブジェクト表示領域45の換算値は、縦方向換算値及び横方向換算値を含む。UIオブジェクト表示領域45の縦方向換算値は、上記(D×A)/(B×C)により、1である。基準領域43の左端及びUIオブジェクト表示領域45の左端は共にx軸の-1であり、基準領域43の右端及びUIオブジェクト表示領域45の右端は共にx軸の1であるので、UIオブジェクト表示領域45の横方向換算値は、1である。
【0106】
ユーザ端末100のUIオブジェクト表示領域44における接触位置を(x,y)=(-0.5,0.8)とする。ユーザ端末100の制御部110は、接触位置を換算接触位置に変換する。換算接触位置は、UIオブジェクト表示領域44の接触位置に対応する基準領域43における位置である。換算接触位置は、縦方向換算接触位置及び横方向換算接触位置を含む。縦方向換算接触位置は、縦方向接触位置(0.8)をUIオブジェクト表示領域44の縦方向換算値(8/9)で割って得られる位置(0.9)である。横方向換算接触位置は、横方向接触位置(-0.5)をUIオブジェクト表示領域44の横方向換算値(1)で割って得られる位置(-0.5)である。そのため、換算接触位置は、(x,y)=(-0.5,0.9)である。ユーザ端末100の制御部110は、換算接触位置(x,y)=(-0.5,0.9)を示す接触位置情報を、他のユーザ端末100に出力する。
【0107】
他のユーザ端末100の制御部110は、換算接触位置(x,y)=(-0.5,0.9)を表示位置に変換する。他のユーザ端末100の制御部110は、縦方向換算接触位置(0.9)とUIオブジェクト表示領域45の縦方向換算値(1)とを掛けて得られる位置(0.9)を縦方向表示位置として取得する。他のユーザ端末100の制御部110は、横方向換算接触位置(-0.5)とUIオブジェクト表示領域45の横方向換算値(1)とを掛けて得られる位置(-0.5)を横方向表示位置として取得する。他のユーザ端末100の制御部110は、縦方向表示位置及び横方向表示位置で示される表示位置(x,y)=(-0.5,0.9)に接触オブジェクトを表示する。UIオブジェクト表示領域45の表示位置は、縦方向の位置がUIオブジェクト表示領域44の接触位置と異なるが、UIオブジェクト表示領域45の縦横比及びUIオブジェクト表示領域44の縦横比に基づくUIオブジェクト表示領域44の接触位置に対応する位置である。UIオブジェクト表示領域44の接触位置は、基準領域43を介することにより、UIオブジェクト表示領域45の表示位置に対応付け可能である。
【0108】
(4)動作
以降の動作の前提として、制御部110は、以下に例示するように、予め第1の換算値を取得する。第1の換算値は、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に含まれる第1のUIオブジェクト表示領域の換算値である。
【0109】
例えば、制御部110は、タッチスクリーン1007のサイズ等の形の情報に基づいて、タッチスクリーン1007における矩形の最大領域を特定する。制御部110は、タッチスクリーン1007における矩形の最大領域に基づいて、タッチスクリーン1007に含まれる第1のUIオブジェクト表示領域を特定する。制御部110は、第1のUIオブジェクト表示領域の特定に基づいて、第1のUIオブジェクト表示領域の縦のサイズ及び横のサイズを算出する。制御部110は、第1のUIオブジェクト表示領域の縦のサイズ及び横のサイズに基づいて、第1のUIオブジェクト表示領域の縦横比を算出する。制御部110は、基準領域の基準縦横比及び第1のUIオブジェクト表示領域の縦横比に基づいて、第1の換算値を算出する。第1の換算値は、第1の縦方向換算値及び第1の横方向換算値を含む。基準領域の基準縦横比の情報は、ゲーム情報記憶部122に記憶されていてもよい。
【0110】
以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110及び記憶部120の協働により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行され、表示データが生成されているものとする。以降の動作は、ユーザの操作によりゲームパートが開始されると実行される。
【0111】
ユーザ端末100のタッチスクリーン1007の縦横比は、
図4に例示したように16:9であるものとする。ゲームに参加するグループは、ユーザ端末100のユーザ及び2台の他のユーザ端末100の2人の他のユーザで構成されているものとする。ユーザ端末100のユーザは、ゲームのホストであるものとする。
【0112】
オブジェクト処理部118は、ゲームパートの開始に基づいて、
図4に例示したように、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に背景画像及び背景画像上に重ねた複数のUIオブジェクトを表示する。
【0113】
図8は、ユーザ端末100による第1の接触位置情報に関する情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
【0114】
第1の取得部115は、第1の接触位置情報を取得する(ステップS11)。ステップS11では、例えば、第1の取得部115は、ユーザの操作に基づいて、第1の接触位置を取得する。第1の接触位置は、ユーザの操作による接触箇所についてのタッチスクリーン1007の座標に対応する第1のUIオブジェクト表示領域により規定された位置である。ユーザの操作がタッチ操作又はタップ操作である場合、第1の接触位置は、ユーザの操作による接触箇所についてのタッチスクリーン1007の座標に対応する位置である。ユーザの操作がスワイプ操作又はフリック操作である場合、第1の接触位置は、ユーザの操作の開始に関連する接触箇所についてのタッチスクリーン1007の座標に対応する位置である。第1の接触位置は、1つの点の位置である。
【0115】
第1の接触位置は、第1の基準位置に基づく位置である。第1の基準位置は、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007における基準位置である。ユーザ端末100のタッチスクリーン1007における基準位置は、第1のUIオブジェクト表示領域における基準位置に対応する。第1の接触位置は、第1の縦方向接触位置及び第1の横方向接触位置を含む。第1の縦方向接触位置は、第1の基準位置に基づく縦方向の接触位置である。第1の横方向接触位置は、第1の基準位置に基づく横方向の接触位置である。
【0116】
第1の取得部115は、第1の接触位置に基づいて第1の接触位置情報を取得する。第1の接触位置情報は、第1の換算接触位置を示す情報を含む。第1の換算接触位置は、第1の接触位置に対応する基準領域における位置である。第1の換算接触位置は、第1の接触位置を第1の換算値で割って得られる位置である。第1の換算接触位置は、第1の縦方向換算接触位置及び第1の横方向換算接触位置を含む。第1の縦方向換算接触位置は、第1の縦方向接触位置を第1の縦方向換算値で割って得られる位置である。第1の横方向換算接触位置は、第1の横方向接触位置を第1の横方向換算値で割って得られる位置である。
【0117】
出力部116は、第1の取得部115による第1の接触位置情報の取得に応答して、第1の接触位置情報を出力する(ステップS12)。ステップS12では、例えば、出力部116は、通信インタフェース1005を介して、グループを構成する全ての他のユーザの他のユーザ端末100に第1の接触位置情報を出力する。
【0118】
オブジェクト処理部118は、第1の取得部115による第1の接触位置の取得に応答して、第1の接触位置に基づいてユーザ端末100のタッチスクリーン1007に第1の接触オブジェクトを表示する(ステップS13)。ステップS13では、例えば、オブジェクト処理部118は、第1の接触位置に基づいて、第1の表示位置を取得する。第1の表示位置は、第1の接触オブジェクトを表示する位置である。第1の表示位置は、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007における位置である。第1の表示位置は、第1の基準位置に基づく位置である。第1の表示位置は、第1の接触位置に対応する位置である。第1の接触位置に対応する第1の表示位置は、第1の接触位置と同じ位置である。第1の表示位置は、第1の縦方向表示位置及び第1の横方向表示位置を含む。オブジェクト処理部118は、第1の縦方向接触位置を第1の縦方向表示位置として取得する。オブジェクト処理部118は、第1の横方向接触位置を第1の横方向表示位置として取得する。
【0119】
オブジェクト処理部118は、位置と座標の対応関係に基づいて、第1の表示位置に対応するタッチスクリーン1007の座標を特定する。位置と座標の対応関係は、タッチスクリーン1007に占めるUIオブジェクト表示領域の範囲に応じて決まる。オブジェクト処理部118は、第1の縦方向表示位置に対応するタッチスクリーン1007の縦方向の座標を特定する。オブジェクト処理部118は、位置と座標の対応関係に基づいて、第1の横方向表示位置に対応するタッチスクリーン1007の横方向の座標を特定する。
【0120】
オブジェクト処理部118は、第1の表示位置に対応するタッチスクリーン1007の座標を含むように第1の接触オブジェクトを表示する。オブジェクト処理部118は、オブジェクト情報1222で示される表示態様で第1の接触オブジェクトを表示する。オブジェクト処理部118は、ユーザ端末100のユーザを識別可能な態様で第1の接触オブジェクトを表示する。
【0121】
オブジェクト処理部118は、第1の接触オブジェクトの表示後の経過時間が接触オブジェクト表示時間に到達したか否かを判定する(ステップS14)。オブジェクト処理部118は、経過時間が接触オブジェクト表示時間に到達していないと判定した場合(ステップS14、NO)、ステップS14の処理を繰り返す。オブジェクト処理部118が、経過時間が接触オブジェクト表示時間に到達したと判定した場合(ステップS14、YES)、処理は、ステップS14からステップS15へ遷移する。
【0122】
オブジェクト処理部118は、第1の接触オブジェクトの接触オブジェクト表示時間の表示に基づいて、第1の接触オブジェクトを消す(ステップS15)。ステップS15では、例えば、オブジェクト処理部118は、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007において、第1の接触オブジェクトを表示状態から非表示状態に遷移させる。
【0123】
制御部110は、ゲームパートにおいて上記各処理を実行する。第1の取得部115は、ゲームパートにおいて第1の接触位置情報を取得する。出力部116は、ゲームパートにおいて第1の接触位置情報を出力する。オブジェクト処理部118は、ゲームパートにおいて第1の接触オブジェクトを表示する。オブジェクト処理部118は、ゲームパートにおいて第1の接触オブジェクトを消す。
【0124】
なお、ステップS12において、出力部116は、第1の取得部115による第1の接触位置の取得間隔に応じて、第1の接触位置情報の出力の要否を変えてもよい。第1の取得部115が先の第1の接触位置の取得から第1の設定時間経過以後に後の第1の接触位置を取得した場合、出力部116は、後の第1の接触位置に基づく第1の接触位置情報を出力する。第1の取得部115が先の第1の接触位置の取得から第1の設定時間経過前に後の第1の接触位置を取得した場合、出力部116は、後の第1の接触位置に基づく第1の接触位置情報を出力しない。例えば、第1の設定時間は、0.3秒であるが、これに限定されない。第1の設定時間は、適宜設定可能である。第1の設定時間は、第1の接触位置情報の出力に関する所定時間である。
【0125】
なお、ステップS12において、出力部116は、第1の取得部115による第1の接触位置の取得が所定時間内の取得回数の上限値以下か否かに応じて第1の接触位置情報の出力の要否を変えてもよい。第1の取得部115による第1の接触位置の取得がこの第1の接触位置の取得タイミングから遡った所定時間内における取得回数の上限値以下の取得である場合、出力部116は、第1の接触位置に基づく第1の接触位置情報を出力する。第1の取得部115による第1の接触位置の取得がこの第1の接触位置の取得タイミングから遡った所定時間内における取得回数の上限値を超える取得である場合、出力部116は、第1の接触位置に基づく第1の接触位置情報を出力しない。上限値は、適宜設定可能である。上限値は、1秒間に何回といった単位時間当たりの値である。
【0126】
図9は、
図8のステップS11に示す第1の接触位置情報の取得動作の一例を示すフローチャートである。
【0127】
第1の取得部115は、第1の接触位置を取得する(ステップS111)。ステップS111では、例えば、第1の取得部115は、ユーザの操作に基づいて、操作受付部111からユーザの操作による接触箇所についての座標情報を取得する。第1の取得部115は、位置と座標の対応関係に基づいて、座標情報で示される座標に対応する第1の接触位置を取得する。
【0128】
第1の取得部115は、第1の縦方向換算接触位置を取得する(ステップS112)。ステップS112では、例えば、第1の取得部115は、第1の接触位置に含まれる第1の縦方向接触位置を第1の縦方向換算値で割って得られる位置を第1の縦方向換算接触位置として取得する。
【0129】
第1の取得部115は、第1の横方向換算接触位置を取得する(ステップS113)。ステップS113では、例えば、第1の取得部115は、第1の接触位置に含まれる第1の横方向接触位置を第1の横方向換算値で割って得られる位置を第1の横方向換算接触位置として取得する。
【0130】
第1の取得部115は、第1の接触位置情報を取得する(ステップS114)。ステップS114では、例えば、第1の取得部115は、第1の縦方向換算接触位置及び第1の横方向換算接触位置に基づいて、第1の換算接触位置を示す情報を含む第1の接触位置情報を取得する。
【0131】
図10は、ユーザ端末100による第2の接触位置情報に関する情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
【0132】
第2の取得部117は、第2の接触位置情報を取得する(ステップS21)。ステップS21では、例えば、第2の取得部117は、通信インタフェース1005を介して、何れかの他のユーザの他のユーザ端末100から、他のユーザの操作に基づく第2の接触位置情報を取得する。
【0133】
第2の接触位置は、他のユーザの操作による接触箇所についてのタッチスクリーン1007の座標に対応する第2のUIオブジェクト表示領域により規定された位置である。第2の接触位置は、第1の接触位置と同様に、1つの点の位置である。第2のUIオブジェクト表示領域は、他のユーザ端末100のタッチスクリーン1007に含まれるUIオブジェクト表示領域である。
【0134】
第2の接触位置は、第2の基準位置に基づく位置である。第2の基準位置は、他のユーザ端末100のタッチスクリーン1007における基準位置である。他のユーザ端末100のタッチスクリーン1007における基準位置は、第2のUIオブジェクト表示領域における基準位置に対応する。第2の接触位置は、第2の縦方向接触位置及び第2の横方向接触位置を含む。第2の縦方向接触位置は、第2の基準位置に基づく縦方向の接触位置である。第2の横方向接触位置は、第2の基準位置に基づく横方向の接触位置である。
【0135】
第2の接触位置情報は、第2の換算接触位置を示す情報を含む。第2の換算接触位置は、第2の接触位置に対応する基準領域における位置である。第2の換算接触位置は、第2の接触位置を第2の換算値で割って得られる位置である。第2の換算接触位置は、第2の縦方向換算接触位置及び第2の横方向換算接触位置を含む。第2の換算値は、第2のUIオブジェクト表示領域の換算値である。第2の換算値は、第2の縦方向換算値及び第2の横方向換算値を含む。第2の縦方向換算接触位置は、第2の縦方向接触位置を第2の縦方向換算値で割って得られる位置である。第2の横方向換算接触位置は、第2の横方向接触位置を第2の横方向換算値で割って得られる位置である。
【0136】
第2のUIオブジェクト表示領域の縦横比及び第2の換算値は、他のユーザ端末100のタッチスクリーン1007の形に応じて異なる。そのため、第2のUIオブジェクト表示領域の縦横比及び第2の換算値は、グループを構成する複数の他のユーザの他のユーザ端末100間で同じこともあるし、異なることもある。第2のUIオブジェクト表示領域の縦横比及び第2の換算値は、第1のUIオブジェクト表示領域の縦横比及び第1の換算値と同じこともあるし、異なることもある。
【0137】
オブジェクト処理部118は、第2の取得部117による第2の接触位置情報の取得に応答して、第2の接触位置情報に基づいてユーザ端末100のタッチスクリーン1007に第2の接触オブジェクトを表示する(ステップS22)。ステップS22では、例えば、オブジェクト処理部118は、第2の接触位置情報に含まれる第2の換算接触位置を示す情報に基づいて、第2の表示位置を取得する。第2の表示位置は、第2の接触オブジェクトを表示する位置である。第2の表示位置は、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007における位置である、第2の表示位置は、第2の基準位置に対応する第1の基準位置基づく位置である。第2の表示位置は、第2の換算接触位置に対応する位置である。第2の表示位置が第2の換算接触位置に対応する位置であることは、第1のUIオブジェクト表示領域における複数のUIオブジェクトに対する第2の表示位置の位置関係が、基準領域における複数のUIオブジェクトに対する第2の換算接触位置の位置関係と同じ又は略同じであることを含む。第2の表示位置は、第2の接触位置に対応する位置である。第2の表示位置が第2の接触位置に対応する位置であることは、第1のUIオブジェクト表示領域における複数のUIオブジェクトに対する第2の表示位置の位置関係が、基準領域における複数のUIオブジェクトに対する第2の接触位置の位置関係と同じ又は略同じであることを含む。第2の表示位置は、第2の縦方向表示位置及び第2の横方向表示位置を含む。
【0138】
オブジェクト処理部118は、位置と座標の対応関係に基づいて、第2の表示位置に対応するタッチスクリーン1007の座標を特定する。オブジェクト処理部118は、第2の表示位置に対応するタッチスクリーン1007の座標を含むように第2の接触オブジェクトを表示する。オブジェクト処理部118は、オブジェクト情報1222で示される表示態様で第2の接触オブジェクトを表示する。オブジェクト処理部118は、他のユーザ端末100の他のユーザを識別可能な態様で第2の接触オブジェクトを表示する。
【0139】
オブジェクト処理部118は、第2の接触オブジェクトの表示後の経過時間が接触オブジェクト表示時間に到達したか否かを判定する(ステップS23)。オブジェクト処理部118は、経過時間が接触オブジェクト表示時間に到達していないと判定した場合(ステップS23、NO)、ステップS23の処理を繰り返す。オブジェクト処理部118が、経過時間が接触オブジェクト表示時間に到達したと判定した場合(ステップS23、YES)、処理は、ステップS23からステップS24へ遷移する。
【0140】
オブジェクト処理部118は、第2の接触オブジェクトの接触オブジェクト表示時間の表示に基づいて、第2の接触オブジェクトを消す(ステップS24)。ステップS24では、例えば、オブジェクト処理部118は、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007において、第2の接触オブジェクトを表示状態から非表示状態に遷移させる。
【0141】
制御部110は、ゲームパートにおいて上記各処理を実行する。第2の取得部117は、ゲームパートにおいて第2の接触位置情報を取得する。オブジェクト処理部118は、ゲームパートにおいて第2の接触オブジェクトを表示する。オブジェクト処理部118は、ゲームパートにおいて第2の接触オブジェクトを消す。
【0142】
なお、ステップS22において、オブジェクト処理部118は、第2の取得部117による第2の接触位置情報の取得が所定時間内の取得回数の上限値以下か否かに応じて第2の接触オブジェクトの表示の要否を変えてもよい。第2の取得部117による第2の接触位置情報の取得がこの第2の接触位置情報の取得タイミングから遡った所定時間内における取得回数の上限値以下の取得である場合、オブジェクト処理部118は、第2の接触オブジェクトを表示する。第2の取得部117による第2の接触位置情報の取得がこの第2の接触位置情報の取得タイミングから遡った所定時間内における取得回数の上限値を超える取得である場合、オブジェクト処理部118は、第2の接触オブジェクトを表示しない。
【0143】
図11は、
図10のステップS22に示す第2の接触オブジェクトの表示動作の一例を示すフローチャートである。
【0144】
オブジェクト処理部118は、第2の縦方向換算接触位置を取得する(ステップS221)。ステップS221では、例えば、オブジェクト処理部118は、第2の接触位置情報に含まれる第2の換算接触位置を示す情報に基づいて、第2の縦方向換算接触位置を取得する。
【0145】
オブジェクト処理部118は、第2の縦方向接触位置及び第1の換算値に基づいて、第2の縦方向表示位置を取得する(ステップS222)。ステップS222では、例えば、オブジェクト処理部118は、第2の縦方向換算接触位置と第1の換算値とを掛けて得られる位置を第2の縦方向表示位置として取得する。
【0146】
オブジェクト処理部118は、第2の横方向換算接触位置を取得する(ステップS223)。ステップS223では、例えば、オブジェクト処理部118は、第2の接触位置情報に含まれる第2の換算接触位置を示す情報に基づいて、第2の横方向換算接触位置を取得する。
【0147】
オブジェクト処理部118は、第2の横方向接触位置及び第1の換算値に基づいて、第2の横方向表示位置を取得する(ステップS224)。ステップS224では、例えば、オブジェクト処理部118は、第2の横方向換算接触位置と第1の換算値とを掛けて得られる位置を第2の横方向表示位置として取得する。
【0148】
オブジェクト処理部118は、第2の表示位置に基づいて、第2の接触オブジェクトを表示する(ステップS225)。ステップS225では、例えば、オブジェクト処理部118は、第2の縦方向表示位置に対応するタッチスクリーン1007の縦方向の座標を特定する。オブジェクト処理部118は、第2の横方向表示位置に対応するタッチスクリーン1007の横方向の座標を特定する。オブジェクト処理部118は、特定した縦方向の座標及び横方向の座標に基づいて、第2の接触オブジェクトを表示する。
【0149】
図12は、ユーザ端末100に表示される接触オブジェクトの一例を示す図である。
プレイヤ番号が1Pのユーザは、ユーザ1Pともいう。プレイヤ番号が2Pの他のユーザは、他のユーザ2Pともいう。プレイヤ番号が3Pの他のユーザは、他のユーザ3Pともいう。
【0150】
オブジェクト処理部118は、第1の接触位置の取得毎に、第1の接触位置に対応する第1の表示位置に第1の接触オブジェクト51を表示する。第1の表示位置は、第1の接触位置に応じて異なる。オブジェクト処理部118は、ユーザ1Pを識別可能な態様で第1の接触オブジェクト51を表示する。オブジェクト処理部118は、第1の接触オブジェクト51の接触オブジェクト表示時間の表示に基づいて、第1の接触オブジェクト51を消す。ユーザが短時間にタッチスクリーン1007へ複数回接触した場合、タッチスクリーン1007は、複数の第1の接触オブジェクト51を表示することもある。例えば、オブジェクト処理部118は、先の接触に基づく第1の接触オブジェクト51を消す前に、後の接触に基づく別の第1の接触オブジェクト51を表示することもある。
【0151】
オブジェクト処理部118は、他のユーザ2Pに関連する第2の接触位置情報の取得毎に、第2の接触位置に対応する第2の表示位置に第2の接触オブジェクト52を表示する。第2の接触オブジェクト52は、他のユーザ2Pに関連する接触オブジェクトである。第1のUIオブジェクト表示領域における「問題A」のクイズ候補オブジェクト403に対する第2の表示位置の位置関係は、第2のUIオブジェクト表示領域における「問題A」のクイズ候補オブジェクト403に対する第2の接触位置の位置関係と同じ又は略同じである。第2の接触位置が他のユーザ端末100において「問題A」のクイズ候補オブジェクト403の近くの位置である場合、第2の表示位置は、ユーザ端末100において「問題A」のクイズ候補オブジェクト403の近くの位置である。第2の表示位置は、第2の接触位置に応じて異なる。オブジェクト処理部118は、他のユーザ2Pを識別可能な態様で第2の接触オブジェクト52を表示する。オブジェクト処理部118は、第2の接触オブジェクト52の接触オブジェクト表示時間の表示に基づいて、第2の接触オブジェクト52を消す。他のユーザ2Pが短時間に他のユーザ端末100のタッチスクリーン1007へ複数回接触した場合、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007は、複数の第2の接触オブジェクト52を表示することもある。例えば、オブジェクト処理部118は、先の接触に基づく第2の接触オブジェクト52を消す前に、後の接触に基づく別の第2の接触オブジェクト52を表示することもある。
【0152】
オブジェクト処理部118は、他のユーザ3Pに関連する第2の接触位置情報の取得毎に、第2の接触位置に対応する第2の表示位置に第2の接触オブジェクト53を表示する。第2の接触オブジェクト53は、他のユーザ3Pに関連する接触オブジェクトである。第1のUIオブジェクト表示領域における「問題C」のクイズ候補オブジェクト403に対する第2の表示位置の位置関係は、第2のUIオブジェクト表示領域における「問題C」のクイズ候補オブジェクト403に対する第2の接触位置の位置関係と同じ又は略同じである。第2の接触位置が他のユーザ端末100において「問題C」のクイズ候補オブジェクト403の近くの位置である場合、第2の表示位置は、ユーザ端末100において「問題C」のクイズ候補オブジェクト403の近くの位置である。第2の表示位置は、第2の接触位置に応じて異なる。オブジェクト処理部118は、他のユーザ3Pを識別可能な態様で第2の接触オブジェクト53を表示する。オブジェクト処理部118は、第2の接触オブジェクト53の接触オブジェクト表示時間の表示に基づいて、第2の接触オブジェクト53を消す。他のユーザ3Pが短時間に他のユーザ端末100のタッチスクリーン1007へ複数回接触した場合、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007は、複数の第2の接触オブジェクト53を表示することもある。例えば、オブジェクト処理部118は、先の接触に基づく第2の接触オブジェクト53を消す前に、後の接触に基づく別の第2の接触オブジェクト53を表示することもある。
【0153】
図13は、ユーザ端末100による第1の画像オブジェクト選択情報に関する情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
【0154】
画像オブジェクト処理部119は、ユーザの操作に基づいて、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に画像オブジェクトリストを表示する(ステップS31)。ステップS31では、例えば、画像オブジェクト処理部119は、ユーザの操作に基づくリスト用オブジェクト406の選択に応答して、画像オブジェクト情報1223に基づいて、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に画像オブジェクトリストを表示する。
【0155】
第1の取得部115は、ユーザの操作に基づいて、第1の画像オブジェクト選択情報を取得する(ステップS32)。ステップS32では、例えば、第1の取得部115は、ユーザの操作に基づく画像オブジェクトリストからの第1の画像オブジェクトの選択に応答して、第1の画像オブジェクトの画像オブジェクトIDを取得する。第1の取得部115は、画像オブジェクトIDの取得に応答して、画像オブジェクトIDを含む第1の画像オブジェクト選択情報を取得する。
【0156】
出力部116は、第1の取得部115による第1の画像オブジェクト選択情報の取得に応答して、第1の画像オブジェクト選択情報を出力する(ステップS33)。ステップS33では、例えば、出力部116は、通信インタフェース1005を介して、グループを構成する全ての他のユーザの他のユーザ端末100に第1の画像オブジェクト選択情報を出力する。
【0157】
画像オブジェクト処理部119は、第1の取得部115による第1の画像オブジェクト選択情報の取得に応答して、第1の画像オブジェクト選択情報に基づいて、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に第1の画像オブジェクトを表示する(ステップS34)。ステップS34では、例えば、画像オブジェクト処理部119は、画像オブジェクト情報1223から、第1の画像オブジェクト選択情報に含まれる画像オブジェクトIDに関連付けられた第1の画像オブジェクトを取得する。画像オブジェクト処理部119は、予め設定された複数の位置からランダムに第1の画像オブジェクト表示位置を選択する。画像オブジェクト処理部119は、位置と座標の対応関係に基づいて、第1の画像オブジェクト表示位置に対応するタッチスクリーン1007の座標を特定する。画像オブジェクト処理部119は、第1の画像オブジェクト表示位置に対応するタッチスクリーン1007の座標を含むように第1の画像オブジェクトを表示する。画像オブジェクト処理部119は、ユーザ端末100のユーザを識別可能な態様で第1の画像オブジェクトを表示してもよい。画像オブジェクト処理部119は、色、形及び大きさ等のうちの1つ又は2以上の組合せに基づくユーザを識別可能な表示態様で第1の画像オブジェクトを表示してもよい。画像オブジェクト処理部119は、ユーザのプレイヤ番号又はユーザ名と共に第1の画像オブジェクトを表示してもよい。
【0158】
画像オブジェクト処理部119は、第1の画像オブジェクトの表示後の経過時間が画像オブジェクト表示時間に到達したか否かを判定する(ステップS35)。画像オブジェクト処理部119は、経過時間が画像オブジェクト表示時間に到達していないと判定した場合(ステップS35、NO)、ステップS35の処理を繰り返す。画像オブジェクト処理部119が、経過時間が画像オブジェクト表示時間に到達したと判定した場合(ステップS35、YES)、処理は、ステップS35からステップS36へ遷移する。
【0159】
画像オブジェクト処理部119は、第1の画像オブジェクトの画像オブジェクト表示時間の表示に基づいて、第1の画像オブジェクトを消す(ステップS36)。ステップS36では、例えば、画像オブジェクト処理部119は、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007において、第1の画像オブジェクトを表示状態から非表示状態に遷移させる。
【0160】
制御部110は、ゲームパートにおいて上記各処理を実行する。画像オブジェクト処理部119は、ゲームパートにおいて画像オブジェクトリストを表示する。第1の取得部115は、ゲームパートにおいて第1の画像オブジェクト選択情報を取得する。出力部116は、ゲームパートにおいて第1の画像オブジェクト選択情報を出力する。画像オブジェクト処理部119は、ゲームパートにおいて第1の画像オブジェクトを表示する。画像オブジェクト処理部119は、ゲームパートにおいて第1の画像オブジェクトを消す。
【0161】
なお、ステップS33において、出力部116は、第1の取得部115による第1の画像オブジェクト選択情報の取得間隔に応じて、第1の画像オブジェクト選択情報の出力の要否を変えてもよい。第1の取得部115が先の選択に基づく第1の画像オブジェクト選択情報の取得から第2の設定時間経過以後に後の選択に基づく第1の画像オブジェクト選択情報を取得した場合、出力部116は、後の選択に基づく第1の画像オブジェクト選択情報を出力する。第1の取得部115が先の選択に基づく第1の画像オブジェクト選択情報の取得から第2の設定時間経過前に後の選択に基づく第1の画像オブジェクト選択情報を取得した場合、出力部116は、後の選択に基づく第1の画像オブジェクト選択情報を出力しない。第2の設定時間は、適宜設定可能である。第2の設定時間は、第1の画像オブジェクト選択情報の出力に関する所定時間である。
【0162】
なお、ステップS32において、第1の取得部115により取得される第1の画像オブジェクト選択情報は、画像オブジェクトIDに加えて、第1の接触位置に基づく第1の換算接触位置を示す情報を含んでもよい。第1の取得部115は、画像オブジェクトリストからの第1の画像オブジェクトの選択を伴う接触後の所定時間内の第1の画像オブジェクトの選択を伴わない接触に基づいて、第1の画像オブジェクトの選択を伴わない接触位置を第1の接触位置として取得してもよい。この例では、ステップS34では、画像オブジェクト処理部119は、ステップS13と同様の処理により、第1の接触位置に基づいてユーザ端末100のタッチスクリーン1007に第1の画像オブジェクトを表示してもよい。第1の画像オブジェクト選択情報が第1の換算接触位置を示す情報を含むことにより、ユーザ端末100は、他のユーザ端末100において、ユーザの望む第1の接触位置に対応する位置に第1の画像オブジェクトを表示させることができる。
【0163】
図14は、ユーザ端末100に表示される画像オブジェクトリストの一例を示す図である。
【0164】
画像オブジェクト処理部119は、リスト用オブジェクト406の選択に応答して、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に画像オブジェクトリスト4061を表示する。画像オブジェクトリスト4061は、選択可能な各画像オブジェクトのオブジェクトを含む。
【0165】
図15は、ユーザ端末100による第2の画像オブジェクト選択情報に関する情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
【0166】
第2の取得部117は、第2の画像オブジェクト選択情報を取得する(ステップS41)。ステップS41では、例えば、第2の取得部117は、通信インタフェース1005を介して、何れかの他のユーザの他のユーザ端末100から、第2の画像オブジェクト選択情報を取得する。
【0167】
画像オブジェクト処理部119は、第2の取得部117による第2の画像オブジェクト選択情報の取得に応答して、第2の画像オブジェクト選択情報に基づいて、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007に第2の画像オブジェクトを表示する(ステップS42)。ステップS42では、例えば、画像オブジェクト処理部119は、画像オブジェクト情報1223から、第2の画像オブジェクト選択情報に含まれる画像オブジェクトIDに関連付けられた第2の画像オブジェクトを取得する。画像オブジェクト処理部119は、予め設定された複数の位置からランダムに第2の画像オブジェクト表示位置を選択する。画像オブジェクト処理部119は、位置と座標の対応関係に基づいて、第2の画像オブジェクト表示位置に対応するタッチスクリーン1007の座標を特定する。画像オブジェクト処理部119は、第2の画像オブジェクト表示位置に対応するタッチスクリーン1007の座標を含むように第2の画像オブジェクトを表示する。画像オブジェクト処理部119は、他のユーザ端末100の他のユーザを識別可能な態様で第1の画像オブジェクトを表示してもよい。画像オブジェクト処理部119は、色、形及び大きさ等のうちの1つ又は2以上の組合せに基づく他のユーザを識別可能な表示態様で第2の画像オブジェクトを表示してもよい。画像オブジェクト処理部119は、他のユーザのプレイヤ番号又はユーザ名と共に第2の画像オブジェクトを表示してもよい。
【0168】
画像オブジェクト処理部119は、第2の画像オブジェクトの表示後の経過時間が画像オブジェクト表示時間に到達したか否かを判定する(ステップS43)。画像オブジェクト処理部119は、経過時間が画像オブジェクト表示時間に到達していないと判定した場合(ステップS43、NO)、ステップS43の処理を繰り返す。画像オブジェクト処理部119が、経過時間が画像オブジェクト表示時間に到達したと判定した場合(ステップS43、YES)、処理は、ステップS43からステップS44へ遷移する。
【0169】
画像オブジェクト処理部119は、第2の画像オブジェクトの画像オブジェクト表示時間の表示に基づいて、第2の画像オブジェクトを消す(ステップS44)。ステップS44では、例えば、画像オブジェクト処理部119は、ユーザ端末100のタッチスクリーン1007において、第2の画像オブジェクトを表示状態から非表示状態に遷移させる。
【0170】
制御部110は、ゲームパートにおいて上記各処理を実行する。第2の取得部117は、ゲームパートにおいて第2の画像オブジェクト選択情報を取得する。画像オブジェクト処理部119は、ゲームパートにおいて第2の画像オブジェクトを表示する。画像オブジェクト処理部119は、ゲームパートにおいて第2の画像オブジェクトを消す。
【0171】
なお、ステップS41において、第2の取得部117により取得される第2の画像オブジェクト選択情報は、画像オブジェクトIDに加えて、第2の接触位置に基づく第2の換算接触位置を示す情報を含んでもよい。第2の接触位置は、画像オブジェクトリストからの第2の画像オブジェクトの選択を伴う接触後の所定時間内の第2の画像オブジェクトの選択を伴わない接触に基づく接触位置であってもよい。この例では、ステップS42では、画像オブジェクト処理部119は、ステップS22と同様の処理により、第2の換算接触位置に基づいてユーザ端末100のタッチスクリーン1007に第2の画像オブジェクトを表示してもよい。第2の画像オブジェクト選択情報が第2の換算接触位置を示す情報を含むことにより、ユーザ端末100は、ユーザ端末100において、他のユーザの望む第2の接触位置に対応する位置に第2の画像オブジェクトを表示させることができる。
【0172】
図16は、ユーザ端末100に表示される画像オブジェクトの一例を示す図である。
【0173】
タッチスクリーン1007は、第2の接触オブジェクト53、第1の画像オブジェクト61及び第2の画像オブジェクト62を表示する。タッチスクリーン1007は、接触オブジェクトと画像オブジェクトを共に表示することもある。
【0174】
画像オブジェクト処理部119は、第1の画像オブジェクト選択情報の取得毎に、第1の画像オブジェクト61を表示する。画像オブジェクト処理部119は、ユーザ1Pを識別可能な態様で第1の画像オブジェクト61を表示してもよい。画像オブジェクト処理部119は、第1の画像オブジェクト61の画像オブジェクト表示時間の表示に基づいて、第1の画像オブジェクト61を消す。ユーザが短時間に複数の画像オブジェクトを選択した場合、タッチスクリーン1007は、複数の第1の画像オブジェクト61を表示することもある。例えば、画像オブジェクト処理部119は、先の選択に基づく第1の画像オブジェクト61を消す前に、後の選択に基づく別の第1の画像オブジェクト61を表示することもある。
【0175】
画像オブジェクト処理部119は、他のユーザ2Pに関連する第2の画像オブジェクト選択情報の取得毎に、第2の画像オブジェクト62を表示する。画像オブジェクト処理部119は、他のユーザ2Pを識別可能な態様で第2の画像オブジェクト62を表示してもよい。画像オブジェクト処理部119は、第2の画像オブジェクト62の画像オブジェクト表示時間の表示に基づいて、第2の画像オブジェクト62を消す。他のユーザが短時間に複数の画像オブジェクトを選択した場合、タッチスクリーン1007は、複数の第2の画像オブジェクト62を表示することもある。例えば、画像オブジェクト処理部119は、先の選択に基づく第2の画像オブジェクト62を消す前に、後の選択に基づく別の第2の画像オブジェクト62を表示することもある。画像オブジェクト処理部119は、第2の画像オブジェクト62と同様の処理により、他のユーザ3Pに関連する第2の画像オブジェクトを表示することができる。
【0176】
(4)効果
以上詳述したように、ゲームプログラムは、コンピュータに、第2の接触位置情報を取得することと、第2の接触位置情報に基づいて、電子機器の画面に接触オブジェクトを表示することと、を実行させることができる。これにより、ゲームプログラムは、ユーザの電子機器において、他のユーザの他の電子機器における接触を接触オブジェクトによりビジュアル化することができる。ゲームプログラムは、他のユーザがボタン等の選択可能なUIオブジェクトを選択する前でも後でも接触毎に接触をビジュアル化することができる。ゲームプログラムは、接触のビジュアル化により、画面への接触といった簡易な操作でゲーム中のユーザ間のコミュニケーションを可能にする。このように、ゲームプログラムは、ゲームの臨場感を一層高めることができる。
【0177】
ゲームプログラムは、コンピュータに、第2の接触位置に対応する第2の表示位置に接触オブジェクトを表示することを実行させることができる。これにより、ゲームプログラムは、ユーザの電子機器において、他の電子機器における接触位置に対応する表示位置に、他のユーザの接触をビジュアル化することができる。ゲームプログラムは、接触位置に対応する表示位置での接触のビジュアル化により、ゲーム中のユーザ間のコミュニケーションを互いに意図を伝えやすい態様で可能にする。例えば、各ユーザが複数のクイズ候補の中からクイズ候補を選択する場面を想定する。他のユーザは、他の電子機器においてユーザに選択して欲しいクイズ候補のUIオブジェクトの近くを接触することで、ユーザの電子機器は、このクイズ候補のUIオブジェクの近くに接触オブジェクトを表示する。他のユーザは、クイズ候補のUIオブジェクトの近くを接触するだけで、ユーザにこのクイズ候補を選択して欲しいといった意図を伝えることができる。このように、ゲームプログラムは、ゲームの臨場感を一層高めることができる。
【0178】
第2の接触位置は、第2の基準位置に基づく位置である。第2の表示位置は、第2の基準位置に対応する第1の基準位置に基づく位置である。これにより、ゲームプログラムは、各電子機器の縦横比によらず共通の基準位置を用いることで、他の電子機器における接触位置を、電子機器の縦横比に応じた表示位置に対応付けることができる。そのため、ゲームプログラムは、他のユーザが接触した位置に表示されている画像と同じ画像を表示する位置に接触オブジェクトを表示することができる。
【0179】
第2の接触位置情報は、第2の換算接触位置を示す情報を含む。ゲームプログラムは、コンピュータに、第2の換算接触位置に対応する第2の表示位置に接触オブジェクトを表示することを実行させることができる。これにより、ゲームプログラムは、各電子機器の縦横比によらず共通の基準領域に換算した位置を示す情報を用いることで、他の電子機器における接触位置を、電子機器の縦横比に応じた表示位置に対応付けることができる。ゲームプログラムは、電子機器間での多くの情報の通信を必要とすることなく、接触のビジュアル化を実現することができる。
【0180】
ゲームプログラムは、コンピュータに、他のユーザを識別可能な態様で接触オブジェクトを表示することを実行させることができる。これにより、ゲームプログラムは、複数の他のユーザがゲームに参加している場合であっても、他のユーザのそれぞれを識別可能な態様で接触オブジェクトを表示することができる。そのため、ゲームプログラムは、ゲームの臨場感を一層高めることができる。
【0181】
ゲームプログラムは、コンピュータに、接触オブジェクトの接触オブジェクト表示時間の表示に基づいて、接触オブジェクトを消すことを実行させることができる。これにより、ゲームプログラムは、電子機器において、多数の接触オブジェクトが表示された状態になることを防ぐことができる。そのため、ゲームプログラムは、ユーザによるゲームの画像の視認性を低下させることなく、接触オブジェクトの表示を実現することができる。
【0182】
ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームパートにおいて接触オブジェクトを表示すること実行させることができる。これにより、ゲームプログラムは、ユーザ間のコミュニケーションが求められるゲームパートにおいて接触オブジェクトの表示を実現することができる。そのため、ゲームプログラムは、ゲームパートにおいて、ゲームの臨場感を一層高めることができる。
【0183】
ゲームプログラムは、コンピュータに、第2の画像オブジェクト選択情報を取得することと、第2の画像オブジェクト選択情報に基づいて、電子機器の画面に第2の画像オブジェクトを表示することと、実行させることができる。これにより、ゲームプログラムは、他のユーザが選択した第2の画像オブジェクトを電子機器に表示することを実現することができる。そのため、ゲームプログラムは、画像オブジェクトを介したゲーム中のユーザ間のコミュニケーションを可能にする。
【0184】
ゲームプログラムは、コンピュータに、第2の接触位置情報の取得が所定時間内の取得回数の上限値以下か否かに応じて第2の接触オブジェクトの表示の要否を変えることを実行させることができる。これにより、ゲームプログラムは、第2の接触オブジェクトの表示を制限することができる。そのため、ゲームプログラムは、短時間に異なる第2の接触オブジェクトを連続して表示することを防ぐことができる。
【0185】
ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の接触位置情報を取得することと、第1の接位置情報の取得に応答して、第1の接触位置情報を出力することと、を実行させることができる。これにより、ゲームプログラムは、他の電子機器において、ユーザの電子機器における接触を接触オブジェクトによりビジュアル化するための情報を出力することができる。そのため、ゲームプログラムは、ゲームの臨場感を一層高めることができる。
【0186】
第1の接触位置は、第1の基準位置に基づく位置である。第1の接触位置情報は、第1の換算接触位置を示す情報を含む。これにより、ゲームプログラムは、各電子機器の縦横比によらず共通の基準領域に換算した位置を示す情報を用いることで、電子機器における接触位置を、他の電子機器の縦横比に応じた表示位置に対応付けることを実現することができる。ゲームプログラムは、電子機器間での多くの情報の通信を必要とすることなく、接触のビジュアル化を実現することができる。
【0187】
ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の接触位置の取得間隔に応じて、第1の接触位置情報の出力の要否を変えることを実行させることができる。これにより、ゲームプログラムは、第1の接触位置情報の出力を制限することができる。そのため、ゲームプログラムは、他の電子機器において短時間に異なる接触オブジェクトが連続して表示されることを防ぐことができる。
【0188】
ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の接触位置の取得が所定時間内の取得回数の上限値以下か否かに応じて第1の接触位置情報の出力の要否を変えることを実行させることができる。これにより、ゲームプログラムは、第1の接触位置情報の出力を制限することができる。そのため、ゲームプログラムは、他の電子機器において短時間に異なる接触オブジェクトが連続して表示されることを防ぐことができる。
【0189】
ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の画像オブジェクト選択情報を出力することを実行させることができる。これにより、ゲームプログラムは、他の電子機器において第1の画像オブジェクトが表示されることを実現することができる。そのため、ゲームプログラムは、画像オブジェクトを介したゲーム中のユーザ間のコミュニケーションを可能にする。
【0190】
ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の画像オブジェクト選択情報の取得間隔に応じて、第1の画像オブジェクト選択情報の出力の要否を変えることができる。これにより、ゲームプログラムは、第1の画像オブジェクト選択情報の出力を制限することができる。そのため、ゲームプログラムは、他の電子機器において短時間に異なる第1の画像オブジェクトが連続して表示されることを防ぐことができる。
【0191】
なお、この発明は上述の実施形態に限定されるものではない。
【0192】
制御部110がゲームパートにおいて上記各処理を実行する例について説明したが、これに限定されない。制御部110は、編成パート等のゲームパートとは異なるパートにおいて上記各処理を実行するようにしてもよい。
【0193】
ユーザの操作がスワイプ操作又はフリック操作である場合、第1の接触位置は、ユーザの操作の開始に関連する接触箇所についてのタッチスクリーン1007の座標に対応する位置である例について説明したが、これに限定されない。第1の接触位置は、ユーザの操作の開始に対応する座標からユーザの操作の終了に対応する座標までの各座標に対応する軌跡の各接触位置を含んでいてもよい。この例では、第1の換算接触位置は、第1の接触位置に含まれる軌跡の各接触位置に対応する軌跡の各換算接触位置を含んでいてもよい。第1の表示位置は、第1の接触位置に含まれる軌跡の各接触位置に対応する軌跡の各表示位置を含んでいてもよい。第1の接触オブジェクトは、軌跡に応じた形のオブジェクトでもよい。同様に、第2の接触位置は、ユーザの操作の開始に対応する座標からユーザの操作の終了に対応する座標までの各座標に対応する軌跡の各接触位置を含んでいてもよい。この例では、第2の換算接触位置は、第2の接触位置に含まれる軌跡の各接触位置に対応する軌跡の各換算接触位置を含んでいてもよい。第2の表示位置は、第2の換算接触位置に含まれる軌跡の各換算接触位置に対応する軌跡の各表示位置を含んでいてもよい。第2の表示位置は、第2の接触位置に含まれる軌跡の各接触位置に対応する軌跡の各表示位置を含んでいてもよい第2の接触オブジェクトは、軌跡に応じた形のオブジェクトでもよい。
【0194】
タッチスクリーン1007の短手を横、長手を縦とする例にして説明したが、これに限定されない。タッチスクリーン1007の長手を横、短手を縦とするものであってもよい。UIオブジェクト表示領域は、横長の矩形の領域であってもよい。換算値は、基準領域の基準縦横比によっては、1より大きい値になることもあり得る。
【0195】
サーバ200及びユーザ端末100の構成は、実施形態に係るゲームプログラムを実現可能な他の構成に置き換えられてもよい。サーバ200の構成及びユーザ端末100の構成は、省略され、複数の装置に分散配置され、類似の構成に置き換えられてもよい。サーバ200及びユーザ端末100の各機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。
【0196】
さらに、フローチャートを用いて説明した処理の流れは、説明した手順に限定されるものではなく、いくつかのステップの順序が入れ替えられてもよいし、いくつかのステップが同時並行で実施されてもよい。また、以上で説明した一連の処理は、時間的に連続して実行される必要はなく、各ステップは任意のタイミングで実行されてもよい。
【0197】
上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、例えば汎用のコンピュータに搭載されたプロセッサを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイル又は実行可能な形式のファイルとして記録媒体に記憶される。記録媒体としては、磁気ディスク、光ディスク(CD-ROM、CD-R、DVD等)、光磁気ディスク(MO等)、半導体メモリ等である。記録媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネット等のネットワークに接続されたコンピュータ(サーバ)上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ(クライアント)にダウンロードさせてもよい。
【0198】
なお、この発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、各実施形態は適宜組み合わせて実施してもよく、その場合組み合わせた効果が得られる。更に、上記実施形態には種々の発明が含まれており、開示される複数の構成要件から選択された組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、課題が解決でき、効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
【符号の説明】
【0199】
1…ゲームシステム、30…画像、31…画像、32…画像、40…UIオブジェクト表示領域、41…UIオブジェクト表示領域、42…UIオブジェクト表示領域、51…第1の接触オブジェクト、52…第2の接触オブジェクト、53…第2の接触オブジェクト、61…第1の画像オブジェクト、62…第2の画像オブジェクト、100…ユーザ端末、110…制御部、111…操作受付部、112…ゲーム進行部、113…仮想カメラ制御部、114…表示制御部、115…第1の取得部、116…出力部、117…第2の取得部、118…オブジェクト処理部、119…画像オブジェクト処理部、120…記憶部、121…ゲームプログラム記憶部、122…ゲーム情報記憶部、200…サーバ、211…受信制御部、212…送信制御部、213…ゲーム進行部、220…記憶部、221…ゲームプログラム記憶部、222…ゲーム情報記憶部、223…ユーザ情報データベース、301…背景画像、311…背景画像、321…背景画像、401…デッキオブジェクト、402…プレイヤキャラクタHPオブジェクト、403…クイズ候補オブジェクト、404…敵キャラクタオブジェクト、405…敵キャラクタHPオブジェクト、406…リスト用オブジェクト、411…デッキオブジェクト、412…プレイヤキャラクタHPオブジェクト、413…クイズ候補オブジェクト、414…敵キャラクタオブジェクト、415…敵キャラクタHPオブジェクト、416…リスト用オブジェクト、421…デッキオブジェクト、422…プレイヤキャラクタHPオブジェクト、423…クイズ候補オブジェクト、424…敵キャラクタオブジェクト、425…敵キャラクタHPオブジェクト、426…リスト用オブジェクト、1001…プロセッサ、1002…メモリ、1003…ストレージ、1004…センサ、1005…通信インタフェース、1006…入出力インタフェース、1007…タッチスクリーン、1008…バス、1071…入力部、1072…表示部、1221…プレイヤ情報、1222…オブジェクト情報、1223…画像オブジェクト情報、1224…表示時間情報、2001…プロセッサ、2002…メモリ、2003…ストレージ、2004…通信インタフェース、2005…入出力インタフェース、2006…バス、4061…画像オブジェクトリスト。