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特開2022-187825情報処理装置、および、ゲーム制御方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022187825
(43)【公開日】2022-12-20
(54)【発明の名称】情報処理装置、および、ゲーム制御方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/45 20140101AFI20221213BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20221213BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20221213BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20221213BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/80 H
A63F13/69 510
A63F13/53
【審査請求】未請求
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021096024
(22)【出願日】2021-06-08
(71)【出願人】
【識別番号】598098526
【氏名又は名称】株式会社ユニバーサルエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】110001841
【氏名又は名称】弁理士法人ATEN
(72)【発明者】
【氏名】汲田 敦司
(72)【発明者】
【氏名】大家 崇裕
(72)【発明者】
【氏名】垂石 実
(72)【発明者】
【氏名】馬場 智子
(72)【発明者】
【氏名】瓦井 信行
(72)【発明者】
【氏名】山口 拓哉
(72)【発明者】
【氏名】飯沼 光
(57)【要約】
【課題】特別ゲームの障害後の再開を容易に行うことが可能とする。
【解決手段】情報処理装置1は、複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域21を表示し、通常ゲームと、所定の条件の成立に基づき前記通常ゲームから移行する有利さの異なる複数種類の特別ゲームとを実行し、通常ゲームから特別ゲームへ移行するタイミングで、特別ゲームを実行する回数となるストック数を決定する第1の抽選を行い、ストック数の各ストックで実行される特別ゲームのそれぞれについて、複数種類の特別ゲームのうちのいずれかの種類を対応付ける第2の抽選を行い、第1の抽選および第2の抽選の後、各ストックに対応付けられた種類の特別ゲームを順次実行する。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
通常ゲームと、所定の条件の成立に基づき前記通常ゲームから移行する有利さの異なる複数種類の特別ゲームとを実行するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行するタイミングで、前記特別ゲームを実行する回数となるストック数を決定する第1の抽選を行う処理と、
前記ストック数の各ストックで実行される特別ゲームのそれぞれについて、前記複数種類の特別ゲームのうちのいずれかの種類を対応付ける第2の抽選を行う処理と、
前記第1の抽選および前記第2の抽選の後、前記各ストックに対応付けられた種類の前記特別ゲームを順次実行する処理と、
を実行することを特徴とする情報処理装置。
【請求項2】
再配置される前記複数のシンボルは、配当を成立させる条件となるシンボルと、前記所定の条件を成立させる条件となるシンボルと、を有し、
前記コントローラは、前記特別ゲームにおいて、再配置される前記複数のシンボルの抽選対象として、所定の条件を成立させる条件となるシンボルは含めないことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記特別ゲームは、複数のフリーゲームを有し、
前記ストックに対応付けられた特別ゲームを開始する場合、当該特別ゲームの前の特別ゲームにおいて前記複数のフリーゲームを消化した旨を前記ディスプレイに表示することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項4】
複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示することと、
通常ゲームと、所定の条件の成立に基づき前記通常ゲームから移行する有利さの異なる複数種類の特別ゲームとを実行することと、
前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行するタイミングで、前記特別ゲームを実行する回数となるストック数を決定する第1の抽選を行うことと、
前記ストック数の各ストックで実行される特別ゲームのそれぞれについて、前記複数種類の特別ゲームのうちのいずれかの種類を対応付ける第2の抽選を行うことと、
前記第1の抽選および前記第2の抽選の後、前記各ストックに対応付けられた種類の前記特別ゲームを順次実行することと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、および、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、据え置きのスロットマシン、最近では、スロットゲームのアプリケーションがインストールされたスマートフォン(情報処理装置)やソーシャルゲームなどにおいては、ベット数を指定したベットを条件として通常ゲームの抽選が行われ、その抽選結果に基づいてシンボルを再配置するものが存在する。
【0003】
例えば、特許文献1のスロットゲームにおいては、通常ゲームの抽選により再配置されたシンボルが所定の組み合わせを構成している場合、配当を付与する、通常ゲームよりも有利な特別ゲームに移行する、といった特典がプレイヤーに付与される。一般的に、1回の特別ゲームは、ベットを条件とせずにN回のシンボルの再配置(以下、フリーゲームという)を1セットとするものであり、フリーゲームでは通常ゲームよりも入賞による配当が得られやすく設定される。さらに、特別ゲーム中に実行されたフリーゲームにおいて、特別なシンボルの組み合わせが成立(リトリガー)した場合には、当該特別ゲーム中にフリーゲームの数が追加されて、1回の特別ゲームで実行されるフリーゲームの数が増加されることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】米国特許出願公開2017-0200346号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、前述したようにリトリガーにより、1回の特別ゲームにおけるフリーゲームの数が追加されるという単調な演出形態は何度も繰り返されることで飽きられてしまうといった虞があり、特別ゲームの多様化が求められているが、特別ゲームを多様化すればするほど、障害時に備えておくべき要素が増加してしまい、データの肥大化や復旧時の再開処理を困難にしてしまうという問題があった。
【0006】
そこで、本発明は、上記課題を解決することができる、情報処理装置、および、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の情報処理装置は、
複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
通常ゲームと、所定の条件の成立に基づき前記通常ゲームから移行する有利さの異なる複数種類の特別ゲームとを実行するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行するタイミングで、前記特別ゲームを実行する回数となるストック数を決定する第1の抽選を行う処理と、
前記ストック数の各ストックで実行される特別ゲームのそれぞれについて、前記複数種類の特別ゲームのうちのいずれかの種類を対応付ける第2の抽選を行う処理と、
前記第1の抽選および前記第2の抽選の後、前記各ストックに対応付けられた種類の前記特別ゲームを順次実行する処理と、
を実行することを特徴とする。
【0008】
一般的には、特別ゲームにおいて、特別なシンボルの組み合わせが成立することにより、特別ゲームで実行されるゲーム回数が増加されるが、上記構成によれば、通常ゲームから特別ゲームへ移行するタイミングで、特別ゲーム自体の実行回数が第1の抽選で決定され、各ストックで実行される特別ゲームの種類が第2の抽選で決定され、実行される特別ゲームが予めストックされる。これにより、多様な演出形態をランダムに提供可能な複数種類の特別ゲームを、特別ゲームが開始される前のタイミングで予めストックしておくことができ、たとえ障害が発生した場合であっても予めストックしておいた特別ゲームを実行すればよいので特別ゲームの障害後の再開を容易に行うことが可能となる。
【0009】
本発明の情報処理装置において、
再配置される前記複数のシンボルは、配当を成立させる条件となるシンボルと、前記所定の条件を成立させる条件となるシンボルと、を有し、
前記コントローラは、前記特別ゲームにおいて、再配置される前記複数のシンボルの抽選対象として、所定の条件を成立させる条件となるシンボルは含めないことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
【0010】
上記構成によれば、シンボル表示領域に特別ゲーム中に機能しないトリガーシンボルが除外されるため、視覚的に配当性が向上したことを示すことができる。
【0011】
本発明の情報処理装置において、
前記特別ゲームは、複数のフリーゲームを有し、
前記ストックに対応付けられた特別ゲームを開始する場合、当該特別ゲームの前の特別ゲームにおいて前記複数のフリーゲームを消化した旨を前記ディスプレイに表示することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
【0012】
上記構成によれば、フリーゲーム数を消化したことを示す表示が、ストックされた有利さの異なる複数種類の特別ゲームを実行する前に示されるので、次に実行される特別ゲームが、どの種類の前記特別ゲームであるのかの期待感を彷彿させ、単調さを更に改善することができる。
【0013】
本発明のゲーム制御方法は、
複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示することと、
通常ゲームと、所定の条件の成立に基づき前記通常ゲームから移行する有利さの異なる複数種類の特別ゲームとを実行することと、
前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行するタイミングで、前記特別ゲームを実行する回数となるストック数を決定する第1の抽選を行うことと、
前記ストック数の各ストックで実行される特別ゲームのそれぞれについて、前記複数種類の特別ゲームのうちのいずれかの種類を対応付ける第2の抽選を行うことと、
前記第1の抽選および前記第2の抽選の後、前記各ストックに対応付けられた種類の前記特別ゲームを順次実行することと、
を含むことを特徴とする。
【0014】
一般的には、特別ゲームにおいて、特別なシンボルの組み合わせが成立することにより、特別ゲームで実行されるゲーム回数が増加されるが、上記構成によれば、通常ゲームから特別ゲームへ移行するタイミングで、特別ゲーム自体の実行回数が第1の抽選で決定され、各ストックで実行される特別ゲームの種類が第2の抽選で決定され、実行される特別ゲームが予めストックされる。これにより、多様な演出形態をランダムに提供可能な複数種類の特別ゲームを、特別ゲームが開始される前のタイミングで予めストックしておくことができ、たとえ障害が発生した場合であっても予めストックしておいた特別ゲームを実行すればよいので特別ゲームの障害後の再開を容易に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
図1】ゲーム制御システムの概略構成を示す説明図である。
図2】ゲーム制御システムの電気構成を示すブロック図である。
図3】情報処理端末の表示画面の一例を示す図である。
図4】ゲーム状態の遷移を示す説明図である。
図5】情報処理端末の表示画面の一例を示す図である。
図6】情報処理端末の表示画面の一例を示す図である。
図7】情報処理端末の表示画面の一例を示す図である。
図8】ストックテーブルの説明図である。
図9】ゲーム制御処理のフローチャートである。
図10】ストック消化処理のフローチャートである。
図11】特別ゲーム実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【0017】
図1に示すように、本実施形態の情報処理装置1は、通常ゲームにおいて、複数回のフリーゲームを実行可能な特別ゲームに当選した場合、実行できる特別ゲームの回数を抽選(第1抽選)してストックするとともに、ストックした特別ゲームのそれぞれについて、複数種類の特別ゲームのうちのいずれの種類を実行するかを抽選(第2抽選)するように構成されている。なお、以下に説明する本発明の実施形態は具体例であり、特に本発明を限定するものではなく、各手段・各処理等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0018】
情報処理装置1は、ゲーム画面を表示するディスプレイ2と、メモリ3と、ベット数の切り替えやスロットゲームのスタートを受け付ける入力装置として機能するタッチパネル5と、コントローラ4とを有している。コントローラ4は、タッチパネル5で切替えられるゲーム価値の消費を条件とする通常ゲームを実行する機能と、所定の条件が満足された場合に通常ゲームよりも有利に設定された特別ゲームへ移行する機能と、を有している。コントローラ4は、有利さの異なる複数種類の特別ゲームを実行する機能を有している。
【0019】
なお、ゲーム価値とは、通常ゲームを実行するための条件として消費され、ゲーム結果として付与され得る。すなわち、ユーザは、ゲーム価値をベットして1のスロットゲーム(単位ゲーム)をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値等の特典を獲得し得る。ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられる有価情報を含まないゲームポイントであってもよいし、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報であってもよい。なお、以下の説明において、ゲーム価値をクレジットと称す場合がある。また、ベットに用いるゲーム価値の数をベット数と称す場合がある。
【0020】
特別ゲームは、1以上のフリーゲームを含む。フリーゲームは、通常ゲームよりもゲーム価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『ゲーム価値のベットを少なく実行可能である』とは、ベットが“0”の場合を含む。従って、フリーゲームは、ゲーム価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量のゲーム価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、特別ゲームとは、ゲーム価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、通常ゲームは、ゲーム価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量のゲーム価値を支払うゲームのことである。換言すれば、通常ゲームとは、ゲーム価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【0021】
このように、特別ゲームは、通常ゲームの結果としてトリガー条件が成立した場合に移行されるゲーム状態である。本実施形態では、特別ゲームは、ベット数の消費を条件としないN回のフリーゲームを1セットとするものである。また、本実施形態では、抽選に基づきシンボルを再配置する位置を決定し、その配置位置に基づいてゲーム結果を得るスロットゲームが実行されるように構成されているがこれに限定されない。
【0022】
また、本実施形態において、特別ゲームは、ゲーム価値の得やすさ、により、種類ごとの有利さを異ならせているがこれに限定されない。例えば、特別ゲームの種類によって、実行可能なフリーゲーム数を変更し、これによって特別ゲームの種類による有利さに差をつけてもよい。
【0023】
また、コントローラ4は、通常ゲームから特別ゲームへ移行するタイミングで、特別ゲームを実行する回数となるストック数を決定する第1の抽選を行う機能と、ストック数の各ストックで実行される特別ゲームのそれぞれについて、複数種類の特別ゲームのうちのいずれかの種類を対応付ける第2の抽選を行う機能と、第1の抽選および第2の抽選の後に各ストックに対応付けられた種類の特別ゲームを順次実行する機能と、を有している。
【0024】
ここで、通常ゲームから特別ゲームへ移行するタイミングとは、通常ゲームのゲーム結果を決定後のいずれのタイミングであってもよい。本実施形態において、通常ゲームは、シンボルの配置位置の抽選(以下、シンボル抽選と称す場合がある)が行われ、その配置位置に基づいてゲーム結果が決定されてから、ディスプレイ2にシンボルの変動および停止表示と結果表示が行われる。すなわち、通常ゲームから特別ゲームへ移行するタイミングとは、ディスプレイ2に通常ゲームのシンボルの変動および停止表示と結果表示が行われる前であってもよい。
【0025】
また、1つのストックは、1回の特別ゲームの実行が許容されることと、その特別ゲームの種類とを意味する。また、ストック数とは、実行が許容される特別ゲームの数を意味する。したがって、コントローラ4は、第1の抽選によって実行が許容される特別ゲームの数を決定する。そして、コントローラ4は、第2の抽選によって、許容される特別ゲームのそれぞれについて、実行する特別ゲームの種類を決定する。本実施形態では、コントローラ4は、2種類の特別ゲーム(第1特別ゲーム、第2特別ゲーム)を実行するがこれに限定されず、3種類以上であってもよい。
【0026】
また、本実施形態では、情報処理端末1は、タッチパネル5がディスプレイ2に設けられたスマートフォンであるがこれに限定されない。情報処理端末1は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理端末1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、及び、PDA(Personal Data Assistant)等の携帯情報機器が例示される。
【0027】
ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理端末1は、タッチパネル5からの信号に基づいて、ユーザがタッチした座標やスワイプ等のタッチの態様を検出して、ユーザがタッチした画面上のオブジェクト等を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
【0028】
本実施形態では、タッチパネル5がベット数の切り替えを受け付ける入力装置として作動するようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
【0029】
ディスプレイ2には、後述するように、複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域が設けられる。なお、複数のシンボルが再配置される、とは、シンボル抽選の結果としてシンボルが決定される概念を含んでおり、実際に演出としてシンボルが再配置されることに限定されない。
【0030】
メモリ3には、コントローラ4が有する機能を実現するためのプログラムや各種のデータが格納されている。メモリ3に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。すなわち、上記プログラムは、非一過性の記録媒体であるメモリ3に格納されている。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。また、メモリ3に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリにインストールされてもよい。
【0031】
図1に例示するように、メモリ3に格納されたプログラムは、上記の機能を実現すべく、以下のような処理を実行する。すなわち、メモリ3に格納されたプログラムは、通常ゲームを実行する(A1)と、所定条件が成立するか否かを判定する処理(A2)と、所定条件が成立する場合(A2:YES)には通常ゲームから特別ゲームへ移行する処理(A3)と、特別ゲームを実行する回数となるストック数を決定する第1の抽選を行う処理(A4)と、ストック数の各ストックで実行される特別ゲームのそれぞれについて、複数種類の特別ゲームのうちのいずれかの種類を対応付ける第2の抽選を行う処理(A5)と、第1の抽選および第2の抽選の後、各ストックに対応付けられた種類の特別ゲームを順次実行する処理(A6)と、を情報処理装置1に実行させるように構成されている。メモリ3に格納されたプログラムは、A6の処理において、ストック毎に対応付けられた数のフリーゲームを情報処理装置1に実行させる。すなわち、上記プログラムは、上述した処理を情報処理端末1(コンピュータ)に実行させるようになっている。
【0032】
また、上記のプログラムを備えた情報処理端末1が、(A1)~(A6)の処理を実行することによって、(A1)~(A6)の処理を含むゲーム制御方法が情報処理装置1において実現されている。すなわち、情報処理装置1において、複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示することと、通常ゲームと、所定の条件の成立に基づき通常ゲームから移行する有利さの異なる複数種類の特別ゲームとを実行することと、
通常ゲームから特別ゲームへ移行するタイミングで、特別ゲームを実行する回数となるストック数を決定する第1の抽選を行うことと、ストック数の各ストックで実行される特別ゲームのそれぞれについて、複数種類の特別ゲームのうちのいずれかの種類を対応付ける第2の抽選を行うことと、第1の抽選および第2の抽選の後、各ストックに対応付けられた種類の特別ゲームを順次実行することと、を含むゲーム制御方法が実現されている。
【0033】
また、後述するが、本実施形態では、ディスプレイ2、タッチパネル5、及び、コントローラ4とを有する情報処理端末1と、サーバ10と、を備えた情報処理システム1000が構成されている。例えば、情報処理装置1において、サーバ10が、コントローラ4の機能を少なくとも一部備えるものであってもよい。すなわち、上記プログラムが上述した処理を実行させるコンピュータとは、情報処理端末1を示すものであってもよいし、情報処理端末1及びサーバ10を示すものであってもよい。後者の場合、サーバ10及び情報処理装置1を、一体制御される情報処理装置とみることができる。また、サーバ10及び情報処理装置1での処理や動作を、プログラム、ゲーム制御方法、または、サーバ10および情報処理装置1間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
【0034】
このように、一般的には、特別ゲームにおいて、特別なシンボルの組み合わせが成立することにより、特別ゲームで実行されるゲーム回数が増加されるが、上記のように情報処理装置1が構成されていることにより、通常ゲームから特別ゲームへ移行するタイミングで、特別ゲーム自体の実行回数が第1の抽選で決定され、各ストックで実行される特別ゲームの種類が第2の抽選で決定され、実行される特別ゲームが予めストックされる。これにより、多様な演出形態をランダムに提供可能な複数種類の特別ゲームを、特別ゲームが開始される前のタイミングで予めストックしておくことができ、たとえ障害が発生した場合であっても予めストックしておいた特別ゲームを実行すればよいので特別ゲームの障害後の再開を容易に行うことが可能となる。なお、以下に記載する効果を含め、このような効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、実施形態に記載されたものに限定されない。
【0035】
図2に示すように、情報処理端末1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
【0036】
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。情報処理端末1とサーバ10とは図示しないインターネットを介して接続される。すなわち、サーバ10は、複数のユーザ端末装置としての情報処理装置1に、コミュニケーションネットワークを介して通信するとともに、複数の情報処理装置1に対してゲームを提供する。このように、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォンやPC等の情報処理装置1によって、サーバ10が提供するコンテンツに、ブラウザ等のアプリケーションを介してアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。
【0037】
CPU(Central Processing Unit)101は、情報処理端末1におけるコントローラの主たる構成として機能し、情報処理端末1全体の動作を制御する。CPU1101は、サーバ10におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ10全体の動作を制御する。すなわち、CPU101・1101は、情報処理システム1000全体の動作を制御するコントローラとして機能する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【0038】
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103は、CPU101・CPU1101のワークエリアとして使用される。操作ボタン108は、情報処理端末1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理端末1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
【0039】
本実施形態において、メモリ3として機能するフラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の情報処理端末1毎のゲームデータを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。サーバ10は、情報処理端末1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。
【0040】
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【0041】
次に、本実施形態の情報処理装置1が実行するスロットゲームについて説明する。スロットゲームは、情報処理端末1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止され(再配置)、シンボル表示領域内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値等の特典が付与されるゲームである。すなわち、シンボル表示領域内に予め定められた組み合わせが表示された場合には当該組み合わせに応じた特典が付与され、シンボル表示領域内に予め定められた組み合わせが表示されなければ特典は付与されない。
【0042】
図3に示すように、複数のシンボル(本実施形態では、麻雀牌)が配列された、9個のビデオリールを9REEL用シンボル表示領域21内で変動させ(9個のビデオリールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、9REEL用シンボル表示領域21内に表示された9つのシンボルの組み合わせ(同種のシンボルの個数)により特典(配当やフリーゲームなど)を付与するゲームである。尚、9個のビデオリールを9REEL用シンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。9REEL用シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより、クレジットが配当として付与される。
【0043】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
【0044】
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。スロットゲーム画面は、通常ゲームおよび特別ゲームにおけるフリーゲームにおいて表示される。具体的には、スロットゲーム画面は、通常ゲームおよび特別ゲームにおけるフリーゲームにおけるシンボル抽選によって決定された再配置シンボルに基づく演出として表示される。
【0045】
図3に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、3列×3段のマトリックス状(行列状)の9個のビデオリールの表示領域からなる9REEL用シンボル表示領域21(第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、第5リール215、第6リール216、第7リール217、第8リール218、第9リール219)と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせて、手配の麻雀牌(役の成立に1つ足りない状態である、テンパイ状態)が表示される、麻雀牌表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24と、麻雀牌表示領域23に表示された、テンパイ状態の麻雀牌に対する上がり牌(ロンの対象になる牌)を知らせる、ロン牌表示領域25が表示される。なお、操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
【0046】
このように、本実施形態では、シンボル表示領域において、1つのシンボルが再配置される領域のそれぞれを個別のシンボル変動領域としているがこれに限定されない。例えば、複数のシンボルが再配置される領域をシンボル変動領域に設定してもよい。
【0047】
なお、本実施形態では、特別ゲームにおいて、上述のようなスロットゲームと平行してサブゲームが実行される。このサブゲームが実行される場合、9REEL用シンボル表示領域21の下部の麻雀牌表示領域23に、テンパイ状態の13個の麻雀牌のシンボル列が表示される。そして、ロン牌表示領域25には、麻雀牌表示領域23に表示された、テンパイ状態の麻雀牌に対する上がり牌(ロンになる牌)が表示される。
【0048】
また、ディスプレイ120の前面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバ100にアクセスし、キャッシュ(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、スロットゲームで使用可能なクレジット(コイン)への交換や、キャッシュ又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。なお、交換されたスロットゲームで使用可能なクレジット(コイン)は、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算される。
【0049】
なお、特別ゲームにおいて、スピンボタン241は、残りのフリーゲーム数を表示する領域241aに変化する。すなわち、特別ゲームが開始されると、領域241aに示される数値が、フリーゲームが実行されるごとに、4から0までカウントされる。すなわち、ストックされた特別ゲームが終了された際にはこのカウントが0となり、次のストックされた特別ゲームが改めて開始されることを明示するように構成される。このように、特別ゲームは、複数のフリーゲームを有し、ストックに対応付けられた特別ゲームを開始する場合には、当該特別ゲームの前の特別ゲームにおいて複数のフリーゲームを消化した旨がディスプレイ120に表示される。このように、フリーゲーム数を消化したことを示す表示が、ストックされた有利さの異なる複数種類の特別ゲームを実行する前に示されるので、次に実行される特別ゲームが、どの種類の前記特別ゲームであるのかの期待感を彷彿させ、単調さを更に改善することができる。
【0050】
次に、9REEL用シンボル表示領域21に表示される、9個のビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する(リールセットに相当)。9個のビデオリールが有するシンボル列は、通常ゲームと、特別ゲームにおけるフリーゲームと、で異なった構成となっている。
【0051】
具体的に、シンボルは、配当シンボルと、トリガーシンボルと、を有している。配当シンボルは、スロットゲームやサブゲームにおいて配当を得るためのシンボルである。トリガーシンボルは、通常ゲームにおいて特別ゲームへ移行するための条件を成立させるためのシンボルである。配当シンボルの種類としては、麻雀牌の「白」、「中」、「發」、「東」、「南」、「西」、「北」、「一萬」、「九萬」、「一筒」、「九筒」、「一索」、「九索」のシンボルが存在する。9REEL用シンボル表示領域21に、同種の麻雀牌の個数(3個~9個)が再配置(表示)された場合、その種類と個数に対応した配当が付与される。トリガーシンボルの種類としては、「BONUS」シンボルと「SP BONUS」シンボルとが存在する。
【0052】
通常ゲームにおいて、9REEL用シンボル表示領域21に表示される、6個のビデオリール(第1リール211、第2リール212、第4リール214、第6リール216、第8リール218、第9リール219)には、配当シンボルがランダムに配列されている。また、通常ゲームにおいて、3つのビデオリール(第3リール213、第5リール215、第7リール217)には、上記麻雀牌の配当シンボルに加えて、トリガーシンボルが配列されている。すなわち、通常ゲームのシンボル抽選では、配当シンボル、および、トリガーシンボルの両方が、抽選対象となる。
【0053】
一方、特別ゲームにおけるフリーゲームにおいて、9REEL用シンボル表示領域21に表示される、9個のビデオリール(第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、第5リール215、第6リール216、第7リール217、第8リール218、第9リール219)には、麻雀牌の配当シンボルがシンボルとしてランダムに配列されている。すなわち、いずれの種類の特別ゲームであっても、フリーゲームのシンボル抽選では、配当シンボルのみが、抽選対象となる。
【0054】
このように、再配置される複数のシンボルは、配当を成立させる条件となる配当シンボルと、所定の条件を成立させる条件となるトリガーシンボルと、を有している。そして、特別ゲームにおいて、再配置される複数のシンボルの抽選対象として、トリガーンボルは含められないように構成される。これにより、9REEL用シンボル表示領域21に特別ゲーム中に機能しないトリガーシンボルが除外されるため、視覚的に配当性が向上したことを示すことができる。また、特別ゲームにおけるフリーゲームにおいて、トリガーシンボルが除外されたリールが変動表示されるため、視覚的に、通常ゲームであるか、特別ゲームであるかが明確に示される。したがって、このような構成により、電子デバイスのための改善されたユーザインターフェースをもたらしている。
【0055】
そして、各ビデオリールに配列された各麻雀牌には、コードナンバーが対応付けられており、乱数抽選の結果、決定したコードナンバーに対応する麻雀牌が、9REEL用シンボル表示領域21に表示される。なお、各ビデオリールに配列する麻雀牌(「BONUS」シンボル及び「SP BONUS」含む)は、麻雀牌の種類やその個数や配列順序は、任意に設定可能である。
【0056】
図4を参照して、情報処理端末1が制御する基本的なゲーム状態の遷移について説明する。情報処理端末1は、ゲーム状態として、通常ゲームと、特別ゲームとを有している。特別ゲームは、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを有している。第2特別ゲームは、第1特別ゲームよりも有利に設定されている。具体的には、第2特別ゲームは、第1特別ゲームよりも、サブゲームにおける配当の得られやすさが高く設定されている。通常ゲームのスロットゲームのシンボル抽選において決定される9個のシンボルに、「SP BONUS」シンボルを含むトリガーシンボルが3個含まれる場合、通常ゲームから、第2特別ゲームへ移行し、5回のフリーゲームが実行される。
【0057】
また、通常ゲームのスロットゲームのシンボル抽選において決定される9個のシンボルに、「BONUS」シンボルが3個含まれる場合(「SP BONUS」シンボルは含まない)、第1の抽選によりストック数(1~5のいずれか)が決定されるとともに、第2の抽選によりストック毎の特別ゲームの種類が抽選される。より具体的には、第1の抽選により決定したストック数だけ、第1特別ゲームを実行するか、第1特別ゲームを昇格させて第2特別ゲームを実行するか、を第2の抽選により決定する。
【0058】
その後、ストックを消化して、消化したストックに対応する特別ゲームを実行する。各特別ゲームにおいて、5回のフリーゲームが実行される。ストックがすべて消化された場合、通常ゲームへ戻る。なお、一度にすべてのストックが消化されることに限定されず、一部を残して通常ゲームへ戻ってもよい。このように、特別ゲームを実行する前に、特別ゲームのストックを予め行う。
【0059】
次に、情報処理装置1のディスプレイ120に表示されるゲーム画面の一例について説明する。ストックされた第2特別ゲームが実行される前にディスプレイ120に表示される演出態様には、「第1昇格演出」と、「第2昇格演出」と、の2パターンが存在する。この2パターンのいずれが表示されるかは、抽選によって決定される。
【0060】
まず、図5に示すように、「第1昇格演出」は、第5リール215(図3参照)のみの変動表示および停止表示が行われ、第5リール215に「SP BONUS」シンボル92を出現させ、第3リール213、第7リール217(図3参照)にそれぞれ配置されていた「BONUS」シンボル91とで、第2特別ゲームを成立させる演出である。シンボルが再配置された後、第2特別ゲーム開始画面1201がディスプレイ120に表示された後、第2特別ゲームが開始される。
【0061】
また、図6に示すように、「第2昇格演出」は、第5リール215(図3参照)のみの変動表示および停止表示が行われ、第5リール215に「BONUS」シンボル91を出現させ、第3リール213、第7リール217(図3参照)にそれぞれ配置されていた「BONUS」シンボル91とで、第1特別ゲームを成立させる演出である。シンボルが再配置された後、第1特別ゲーム開始画面1202がディスプレイ120に表示された後、第1特別ゲーム開始画面1202を第2特別ゲーム開始画面1201に変更させる演出を行った後に、第2特別ゲームが開始される。
【0062】
また、図7に示すように、特別ゲームにおけるフリーゲームが開始されると、第1~第9リール211~219のそれぞれが変動表示された後に停止表示されるスロットゲームが実行される。さらに、スロットゲームと共に、9REEL用シンボル表示領域21の下部の麻雀牌表示領域23に、テンパイ状態の13個の麻雀牌を表示するサブゲームの演出が表示される。この麻雀牌表示領域23に表示するテンパイ状態の13個の麻雀牌は、上がる役の翻数を決定する抽選が行われ、決定した役の翻数に対応するテンパイ状態の13個の麻雀牌がランダムに決定される。
【0063】
ここで、本実施形態のサブゲームにおいて、役の種類は、一般的な麻雀の役の種類が採用されており、一翻役には、「平和」、「役牌」、「一盃口」、「断ヤオ」があり、二翻役には、「小三元」、「七対子」、「全帯」、「三色同順」、「一気通貫」、「対々和」、「三色同刻」、「三暗刻」、「混老頭」があり、三翻役には、「二盃口」、「混一色」、「純全帯」、六翻役には、「清一色」があり、役満には、「緑一色」、「四暗刻」、「九蓮宝燈」、「国士無双」、「大三元」、「字一色」、「清老頭」、「小四喜」、「大四喜」がある。なお、抽選により決定される、上がる役の翻数は、上記役単独でもよいし、上記役を組み合わせてもよい。例えば、抽選により決定された役の翻数が「四翻役」の場合、一翻役の「一盃口」と三翻役の「混一色」とを組み合わせた上がり役に対応するテンパイ状態の13個の麻雀牌を表示する。なお、決定した役の翻数に対応するテンパイ状態の13個の麻雀牌の組み合わせ(シンボル列)は、ランダムに決定される。なお、本実施形態で実行される麻雀ゲームの役の種類・構成などは、基本的には、一般的な麻雀のルールに準拠している。麻雀牌表示領域23に表示された、テンパイ状態の13個の麻雀牌と、9REEL用シンボル表示領域21に再配置された麻雀牌(図7では、「白」シンボル81)との組み合わせによって、上がった役の翻数に対応する配当が規定されている。
【0064】
なお、このサブゲームは、通常ゲームでは実行されないため、麻雀牌表示領域23およびロン牌表示領域25は、非表示とされてもよい。
【0065】
次に、図8を参照して、情報処理装置1のフラッシュメモリ104に記憶されるストックテーブルについて説明する。ストックテーブルは、通常ゲームのスロットゲームのシンボル抽選において決定される9個のシンボルに、「BONUS」シンボルが3個含まれる場合に実行されるストック数抽選(第1の抽選)および各ストックの特別ゲームの種類の抽選(第2の抽選)において更新され、全てのストックが消化されるごとにリセットされる。
【0066】
具体的に、ストックテーブルは、ストック欄と、特別ゲーム種別欄と、フリーゲーム残り数欄と、を有している。ストック欄は予め5つのストック(ストック1~ストック5)が設けられており、最大5回の特別ゲームがストックされる。特別ゲーム種別欄には、ストック毎の特別ゲームの種別(第1特別ゲームまたは第2特別ゲーム)が格納される。フリーゲーム残り数欄には、フリーゲームの残り数が格納される。フリーゲーム残り数欄は、フリーゲームが実行されるごとに対応する項目が更新され、領域241aの表示もこれに合わせて更新される。なお、ストック数の抽選(第1の抽選)により、5回よりも少ないストック数となった場合、実行しないストックの領域には何も格納されない。このように、データテーブルとして、ストックと、特別ゲームの種別とが対応付けられたシンプルな構成にされているので、バックアップが簡易に可能であり、かつ、特別ゲームの障害後の再開を容易に行うことが可能となる。
【0067】
次に、図9を参照して、情報処理装置1のCPU101によって実行されるゲーム制御処理について説明する。
【0068】
まず、CPU101は、ベット・スタートチェック処理を行う(S10)。このベット・スタートチェック処理では、情報処理装置1のディスプレイ120の操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「-」ボタン(図3参照)のタッチ操作などにより、ベットするクレジット数(コイン数)を決定する。そして、ベットしたクレジット数が、RAM103のBET数カウンタに記憶される。なお、ベットが行われた場合、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値から、ベットしたクレジット数が減算される。このように、ベットしたクレジット数が決定されることにより、スロットゲームの結果、9REEL用シンボル表示領域21に再配置(表示)された、同種の麻雀牌の個数(3個~9個)に対応する払出数に、ベットしたクレジット数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合には、S21の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
【0069】
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を実行する(S11)。ここでは、9個の各ビデオリール(第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、第5リール215、第6リール216、第7リール217、第8リール218、第9リール219)に配列された複数の麻雀牌の中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、9REEL用シンボル表示領域21に表示する9個の麻雀牌のシンボルデータである。これにより、9REEL用シンボル表示領域21に表示される9個のシンボルが決定される。
【0070】
そして、CPU101は、決定した9つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【0071】
次に、CPU101は、9REELシンボル抽選処理の結果に基づく払出数決定処理を行う(S12)。この処理では、CPU101は、9REEL用シンボル表示領域21に再配置(表示)する予定の、同種の麻雀牌シンボルの個数を判定する。そして、CPU101は、同種の麻雀牌シンボルの個数が、所定の個数以上(3個~9個)再配置される場合には、RAM103に格納されたペイテーブルに基づいて、配置される種類の麻雀牌の個数に対応する払出数(配当値)を決定する。なお、いずれの種類の麻雀牌シンボルも所定の個数以上再配置されない場合には、払出数が無し(配当値が0)となる。そして、決定された払出数(配当)は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0072】
そして、CPU101は、ステップS11のシンボル抽選処理において「SP BONUSシンボル」を含むトリガーシンボルが3個当選されて、第2特別ゲームの実行条件が成立したか否かを判定する(S13)。「SP BONUSシンボル」を含むトリガーシンボルが成立していた場合(S13:YES)、CPU101は、CPU101は、フラッシュメモリ104の所定の記憶領域の第2特別ゲームフラグをONに設定する(S14)。このように、第2特別ゲームフラグは、通常ゲームにおいて、シンボル抽選によって「SP BONUSシンボル」を含むトリガーシンボルが3個当選となり、第2特別ゲームがトリガーされたか否かを示すフラグである。
【0073】
一方、「SP BONUSシンボル」を含むトリガーシンボルが成立していない場合(S13:NO)、CPU101は、ステップS11のシンボル抽選処理において「BONUSシンボル」のみのトリガーシンボルが3個当選されたか否かを判定する(S15)。「BONUSシンボル」のみのトリガーシンボルが3個当選された場合(S15:YES)、CPU101は、第1の抽選であるストック数抽選を実行する(S16)。すなわち、CPU101は、通常ゲームの後に実行される特別ゲームの数を抽選で決定する。そして、CPU101は、第2の抽選であるストックの特別ゲーム種別抽選を実行する(S17)。CPU101は、特別ゲーム種別抽選によって決定した特別ゲームの種別を、ストックテーブル(図8)に格納し、ストックに対応付ける。そして、CPU101は、ステップS16の特別ゲーム種別抽選をストック回数分終了したか否かを判定する(S18)。ストック回数分終了していない場合(S18:NO)、CPU101は、再度ステップS16の特別ゲーム種別抽選を実行する。このように、CPU101は、第1抽選で決定したストック数だけ、特別ゲーム種別の抽選を行う。
【0074】
ステップS14の後、ステップS15において「BONUSシンボル」のみのトリガーシンボルが3個当選されないと判定した場合(S15:NO)、または、ステップS18においてストック回数分終了したと判定した場合(S18:YES)、CPU101は、演出決定処理を実行する(S19)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。例えば、CPU101は、9REEL用シンボル表示領域21(図3参照)において、第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、第5リール215、第6リール216、第7リール217、第8リール218、および、第9リール219のそれぞれのスクロールを開始し、ステップS21のシンボル抽選処理で決定した9個のシンボルをそれぞれに停止表示する演出を決定する。より具体的には、例えば、トリガーシンボルが停止シンボルとして当選している場合、スクロール中にトリガーシンボルが停止される表示領域に、トリガーシンボルが停止される旨を示す予兆演出を行う等を決定してもよい。また、例えば、CPU101は、停止表示されたシンボルのうち入賞に係るシンボルの強調表示演出、WIN表示部245(図3参照)において配当を表示する演出、配当がベット数の所定倍数以上である場合の特別なWIN演出等を決定する。
【0075】
また、例えば、CPU101は、第2特別ゲームフラグがONである場合や、最初のストックが第2特別ゲームである場合には、通常ゲームから第2特別ゲームへの移行の演出態様を、「第1昇格演出」(図5参照)とするのか、「第2昇格演出」(図6参照)とするのか、を決定してもよい。すなわち、「第1昇格演出」に決定された場合には、通常ゲームのシンボル抽選としては、3個の「BONUS」シンボルが当選しているが、通常ゲームの演出としては「SP BONUS」シンボルを含む3個のトリガーシンボルが再配置される表示が行われ、第2特別ゲーム開始画面1201が表示され(図5参照)、第2特別ゲームが開始されることになる。また、「第2昇格演出」に決定された場合には、通常ゲームのシンボル抽選どおり3個の「BONUS」シンボルが再配置される表示が行われ、第1特別ゲーム開始画面1202が表示されるが、その後に第2特別ゲーム開始画面1201が表示され(図5参照)、第2特別ゲームが開始されることになる。
【0076】
そして、CPU101は、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する(S20)。例えば、CPU101は、ディスプレイ120に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。また、例えば、CPU101は、シンボル表示領域21においてリール上の複数のシンボルのスクロール表示を開始した後、停止予定シンボルを停止表示する映像を表示する。また、例えば、CPU101は、停止表示されたシンボルのうち入賞に係るシンボルを強調表示する映像を行い、所持クレジット数がインクリメントされる演出を行う。また、例えば、CPU101は、上述のような特別ゲームへの移行演出を行う。そして、CPU101は、上記のゲームの結果として加算するクレジット数がある場合には、当該クレジット数を所持クレジットに加算する払出処理を実行する(S21)。なお、払出処理は、ステップS24の演出実行処理中の所定のタイミング(例えば、所持クレジット数がインクリメントされる演出のタイミング)にて行われてもよい。そして、CPU101は、本サブルーチンを終了する。ここで、CPU101は、例えば、実行した単位ゲームでのBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選により9REEL用シンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボル(麻雀牌)など、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータをクリアしてもよい。
【0077】
その後、CPU101は、第2特別ゲームフラグがONであるか否かを判定する(S23)。第2特別ゲームフラグがONである場合(S23:YES)、CPU101は、特別ゲーム実行処理を実行し(S24)、本ルーチンを終了する。特別ゲーム実行処理については、図11を参照して後述する。
【0078】
一方、第2特別ゲームフラグがONでない場合(S23:NO)、CPU101は、ストックがあるか否かを判定する(S25)。すなわち、CPU101は、ストックテーブル(図8参照)を参照し、1以上のストックが存在するか否かを判定する。ストックが存在しない場合(S25:NO)、CPU101は、本ルーチンを終了する。
【0079】
一方、ストックが存在する場合(S25:YES)、CPU101は、ストック消化処理を実行し(S26)、本ルーチンを終了する。ステップS26のストック消化処理については、図10を参照して後述する。
【0080】
次に、図10を参照して、情報処理装置1のCPU101によって実行されるストック消化処理について説明する。
【0081】
まず、CPU101は、ストックテーブル(図8参照)を参照し、次に消化するストックが1回目のストックであるか否かを判定する(S29)。本実施形態では、1回目のストックが第2特別ゲームである場合の昇格演出は、ゲーム制御処理(図9参照)のステップS19で決定されるため、本ルーチンにおける後述のステップS30~S34で昇格演出を決定する処理は、2回目以降のストックについてのみ行うことになる。なお、これに限定されず、全てのストックの昇格演出を本ルーチンで決定するものであってもよい。次に消化するストックが1回目のストックである場合(S29:YES)、CPU101は、後述するステップS35の特別ゲーム実行処理を実行する。
【0082】
一方、次に消化するストックが1回目のストックでない場合(S29:NO)、CPU101は、ストックテーブル(図8参照)を参照し、次に消化するストックが第2特別ゲームであるか否かを判定する(S30)。次に消化するストックが第2特別ゲームである場合、演出抽選(S31)を実行する。すなわち、第1昇格演出(図5参照)、および、第2昇格演出(図6参照)のいずれの演出を表示するのかを抽選で決定する。そして、CPU101は、第2昇格演出であるか否かを判定する(S32)。昇格演出である場合(S32:YES)、CPU101は、第2昇格演出実行処理を実行する(S33)。また、昇格演出でない場合(S32:NO)、CPU101は、第1昇格演出実行処理を実行する(S34)。
【0083】
ステップS33の第2昇格演出実行処理の後、または、ステップS34の第1昇格演出実行処理の後、CPU101は、特別ゲーム実行処理を実行する(S35)。また、ステップS30において、消化するストックが第2特別ゲームでない場合(S30:NO)にも、CPU101は、特別ゲーム実行処理を実行する(S35)。特別ゲーム実行処理については、図11を参照して、後述する。特別ゲーム実行処理の後、CPU101は、全ストックが消化されたか否かを判定する(S36)。全ストックが消化されない場合には(S36:NO)、CPU101は、処理をステップS30へ移行する。全ストックが消化された場合(S36:YES)、CPU101は、ストックテーブル(図8参照)をリセットして(S37)、特別ゲーム種別欄やフリーゲーム残り数を示す情報を削除する。その後、CPU101は、本サブルーチンを終了して、図9のゲーム制御処理(呼び出し元)へ処理を戻す。
【0084】
次に、図11を参照して、情報処理装置1のCPU101によって実行される特別ゲーム実行処理について説明する。
【0085】
まず、CPU101は、実行する特別ゲームが、第1特別ゲームであるか否かを判定する(S41)。第1特別ゲームである場合(S41:YES)、第1特別ゲーム用シンボル抽選テーブルを選択する(S42)。第1特別ゲームでない場合(S41:NO)、第2特別ゲーム用シンボル抽選テーブルを選択する(S43)。第2特別ゲーム用シンボル抽選テーブルは、第1特別ゲーム用シンボル抽選テーブルよりも、高い配当のシンボルが出やすく設定されている。なお、これに限定されず、同じ抽選テーブルを用いてもよい。
【0086】
ステップS41、または、ステップS42にて、抽選テーブルを選択後、CPU101は、選択した抽選テーブルを用いて、シンボル抽選処理を実行する(S44)。次に、CPU101は、表示領域23(図3参照)に表示するサブゲーム用のシンボル列を抽選する(S45)。そして、CPU101は、9REELシンボル抽選処理の結果と、サブゲームの結果と、に基づく払出数決定処理を行う(S45)。この処理では、RAM103に格納された、ペイテーブルに基づいて、9REEL用シンボル表示領域21に再配置(表示)する予定の、同種の麻雀牌の個数(3個~9個)に対応する払出数(配当値)を決定する。また、9REEL用シンボル表示領域21に再配置(表示)する予定のシンボルと、ステップS45で決定したシンボル列とからサブゲームでの払い出し数を決定する。そして、決定されたこれらの払出数(配当)の合計が、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0087】
そして、CPU101は、演出決定処理を実行する(S46)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する(S47)。例えば、CPU101は、ディスプレイ120に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。また、例えば、CPU101は、シンボル表示領域21においてリール上の複数のシンボルのスクロール表示を開始した後、停止予定シンボルを停止表示する映像を表示する。また、例えば、CPU101は、停止表示されたシンボルのうち入賞に係るシンボルを強調表示する映像を行い、所持クレジット数がインクリメントされる演出を行う。そして、CPU101は、上記のゲームの結果として加算するクレジット数がある場合には、当該クレジット数を所持クレジットに加算する払出処理を実行する(S48)。
【0088】
そして、CPU101は、フリーゲーム数減算処理を実行する(S49)。具体的には、ストックテーブル(図8参照)の実行中のストックのフリーゲーム残り数欄の数値から1を減算する。そして、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行い(S50)、本サブルーチンを終了する。ステップS26においては、例えば、実行した単位ゲームでのBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選により9REEL用シンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボル(麻雀牌)、表示領域23に表示することに決定されたシンボル列など、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【0089】
そして、CPU101は、実行中のストックの特別ゲームにおける残りフリーゲーム数が無いか否かを判定する(S51)。残りフリーゲーム数がある場合(S51:NO)、CPU101は、処理をステップS44へ移行し、再度フリーゲームを実行する。残りフリーゲーム数が無い場合(S51:YES)、CPU101は、払出処理を実行する(S52)。そして、CPU101は、第2特別ゲームフラグがONである場合には、当該第2特別ゲームフラグをOFFに設定(S53)した後、本サブルーチンを終了し、図9のゲーム制御処理または図10のストック消化処理(呼び出し元)へ処理を戻す。
【符号の説明】
【0090】
1 情報処理端末
2 ディスプレイ
3 メモリ
4 コントローラ
5 タッチパネル
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11