(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022188485
(43)【公開日】2022-12-21
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理装置および情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20221214BHJP
A63F 13/46 20140101ALI20221214BHJP
A63F 13/847 20140101ALI20221214BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20221214BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20221214BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20221214BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/46
A63F13/847
A63F13/53
A63F13/35
A63F13/80 D
【審査請求】未請求
【請求項の数】9
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021096548
(22)【出願日】2021-06-09
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100108855
【弁理士】
【氏名又は名称】蔵田 昌俊
(74)【代理人】
【識別番号】100103034
【弁理士】
【氏名又は名称】野河 信久
(74)【代理人】
【識別番号】100179062
【弁理士】
【氏名又は名称】井上 正
(74)【代理人】
【識別番号】100153051
【弁理士】
【氏名又は名称】河野 直樹
(74)【代理人】
【識別番号】100199565
【弁理士】
【氏名又は名称】飯野 茂
(74)【代理人】
【識別番号】100162570
【弁理士】
【氏名又は名称】金子 早苗
(72)【発明者】
【氏名】森 耕平
(57)【要約】
【課題】ゲームの興趣性をより高める技術を提供する。
【解決手段】実施形態によれば、コンピュータによって実行されるプログラムにおいて、複数の端末において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得することと、集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供することと、をコンピュータに実行させるようにした。
【選択図】
図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の端末において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得することと、
前記集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供することと
をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項2】
前記所定の条件は、前記複数の端末における正解の数の累計が所定値に達することを含む、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記報酬は、前記所定値が大きいほど価値が向上するように設定される、請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記クイズゲームは、複数のユーザの協力プレイとして進行される、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータが前記複数の端末のうちのいずれかのコンピュータであり、
前記集計結果を所定のオブジェクトとして表示させること
を前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータが前記複数の端末のうちのいずれかのコンピュータであり、
前記集計結果が所定の条件を満足する前に、または前記集計結果が所定の条件を満足した後に、前記所定の報酬の情報を表示させること、
を前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1乃至5のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータが、前記複数の端末と通信可能なサーバのコンピュータであり、
前記所定の報酬を提供することは、前記集計結果が前記所定の条件を満足した後、所定時間の経過後に前記複数の端末において前記報酬が有効化されるように設定することと、前記報酬が有効化される時間に関する情報を出力することと、を含む、
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項8】
複数の端末において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得する取得部と、
前記集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供する提供部と
を備える情報処理装置。
【請求項9】
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
複数の端末において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得することと、
前記集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供することと
を備える情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明の実施形態は、プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
サーバとクライアント端末が通信を行うことにより実現されるクイズゲームが知られている。例えば、クライアント端末が、サーバからクイズに関する情報をダウンロードし、ディスプレイ等を介してクイズを提示することによってクイズゲームを実現する。
【0003】
サーバと1または複数のクライアント端末とを含むゲームシステムにおいて、ユーザにインセンティブを与えるためのイベントを提供することも知られている。例えば、イベントに参加したプレイヤーグループごとに順位を決定し、グループへの貢献に応じて各プレイヤーに報酬を与えるゲームシステムが提案されている(特許文献1参照)。またプレイヤーのモチベーション向上のため、イベントの参加プレイヤー間で評価を行わせ、評価結果に基づいてプレイヤーに報酬を与えるシステムが提案されている(例えば、特許文献2参照)。また、イベントへの継続的な参加を促すため、イベントにおける順位に応じて報酬を配布する時期をずらす技術も提案されている(例えば、特許文献3参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2020-198959号公報
【特許文献2】特開2016-198529号公報
【特許文献3】特許第5579911号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
この発明の一態様は、ゲームの興趣性をより高める技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するためにこの発明の一態様は、コンピュータによって実行されるプログラムにおいて、複数の端末において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得することと、集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供することと、をコンピュータに実行させるようにした。
【発明の効果】
【0007】
一態様によれば、複数の端末において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果が取得され、集計結果が所定の条件を満足した場合に報酬が提供される。集計結果には、複数の端末を使用する複数のプレイヤーによるクイズゲームの解答に関する情報が含まれるので、事実上、複数のプレイヤーにより、報酬という共通の目的を果たすための共同作業が実現されることになる。したがって、報酬の提供に加えて、共同作業により目的を果たす達成感をもたらすことができる。
【0008】
この発明の一態様によれば、ゲームの興趣性をより高める技術が提供される。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】
図1は、一実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【
図2】
図2は、一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。
【
図3】
図3は、一実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。
【
図4】
図4は、一実施形態に係るゲーム画像の第1の例を示す図である。
【
図5】
図5は、一実施形態に係るゲーム画像の第2の例を示す図である。
【
図6】
図6は、一実施形態に係るゲーム画像の第3の例を示す図である。
【
図7】
図7は、一実施形態に係る集計結果を表すオブジェクトの表示例を示す略図である。
【
図8】
図8は、一実施形態に係る情報処理装置による情報処理動作の概要を示すフローチャートである。
【
図9】
図9は、一実施形態に係るサーバの情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
【
図10】
図10は、一実施形態に係るオーブ情報管理テーブルの一例を示す図である。
【
図11】
図11は、一実施形態に係る集計結果記憶テーブルの一例を示す図である。
【
図12】
図12は、一実施形態に係るユーザ端末の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
【
図13】
図13は、一実施形態に係るオーブ表示管理テーブルの一例を示す図である。
【
図14】
図14は、一実施形態に係るゲーム画像の第4の例を示す図である。
【
図15】
図15は、一実施形態に係る報酬の有効化について説明する略図である。
【
図16】
図16は、一実施形態に係るゲーム画像の第5の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、図面を参照してこの発明に係わる実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。
【0011】
[一実施形態]
一実施形態に係るプログラムは、サーバ上またはクライアント端末上で動作するプログラムである。以下では、一実施形態に係るプログラムをゲームプログラムと呼ぶ。ゲームプログラムは、サーバおよびクライアント端末を含むゲームシステムによって実現されるゲームの少なくとも一部を実現する。
【0012】
(1)構成
(1-1)ゲームシステム
図1は、ゲームプログラムに関連するゲームシステム1の全体構成の一例を示す。
ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100A,100B,100C・・・(以下、個々の区別をせず総称的に「ユーザ端末100」とも呼ぶ)と、サーバ200と、を含む。各ユーザ端末100は、サーバ200との間でネットワークNWを介して通信可能である。サーバ200には、任意の数のユーザ端末100が接続可能であるが、簡単のために1つのユーザ端末100についてのみ詳細な構成を図示し説明する。
【0013】
ネットワークNWは、例えばインターネットであり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。
【0014】
サーバ200は、一実施形態に係る情報処理装置の第1の例であり、例えばゲーム開発業者等によって運営および管理される、サーバ機能を有するコンピュータである。サーバ200は、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。例えばサーバ200は、ネットワークNWを介してユーザ端末100からユーザ情報や種々の要求を受け付け、ネットワークNWを介してユーザ端末100にゲームプログラムや関連データを送信する。サーバ200は、同時に複数のユーザ端末100との間で情報の送受信が可能である。
【0015】
ユーザ端末100は、一実施形態に係る情報処理装置の第2の例であり、ユーザ(ゲームのプレイヤー)によって使用される。ユーザ端末100は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等の、サーバからサービスを受けることが可能なコンピュータである。ユーザ端末100は、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータであってもよい。ユーザ端末100はまた、ゲームプレイに適した専用のゲーム端末であってもよい。以下では、一例として、ユーザ端末100が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。各ユーザ端末100は、ログイン認証等を介してサーバ200の管理下のユーザアカウントに対応付けられる。
【0016】
(1-2)ハードウェア構成
(1-2-1)サーバ
図1に示すように、サーバ200は、ハードウェアとして、プロセッサ2001と、メモリ2002と、ストレージ2003と、通信インタフェース(通信I/F)2004と、入出力インタフェース(入出力I/F)2005と、を備え、これらがバス2006を介して互いに電気的に接続される。
【0017】
プロセッサ2001は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ2001は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ2001は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)またはFPGA(Field-Programmable Gate Array)等の専用プロセッサであってもよい。
メモリ2002は、主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含む。
ストレージ2003は、補助記憶装置であり、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。ストレージ2003は、プロセッサ2001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部はROMに記憶されてもよい。
【0018】
プロセッサ2001は、ストレージ2003からプログラムを読み出してメモリ2002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。
【0019】
通信インタフェース(通信I/F)2004は、ネットワークNWを介してユーザ端末100等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、光コネクタ等を含む。通信インタフェース2004は、例えば光通信モジュールを含んでもよい。
【0020】
入出力インタフェース(入出力I/F)2005は、キーボードやマウス等の入力装置を通じてオペレータが入力した操作データを取り込むとともに、出力データを液晶または有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイやスピーカ等の出力装置に出力する。
【0021】
(1-2-2)ユーザ端末
図1に示すように、ユーザ端末100は、ハードウェアとして、プロセッサ1001と、メモリ1002と、ストレージ1003と、センサ1004と、通信インタフェース(通信I/F)1005と、入出力インタフェース(入出力I/F)1006と、タッチスクリーン1007と、を備え、これらがバス1008を介して互いに電気的に接続される。
【0022】
プロセッサ1001は、ユーザ端末100の全体の動作を制御する。プロセッサ1001は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ1001もまた、汎用プロセッサに限らず、ASICまたはFPGA等の専用プロセッサであってもよい。
メモリ1002は、主記憶装置であり、ROMおよびRAM等を含む。
ストレージ1003は、補助記憶装置であり、内蔵または外付けの半導体メモリ(例えばフラッシュメモリ)等を含む。ストレージ1003は、プロセッサ1001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。
プロセッサ1001は、ストレージ1003からプログラムを読み出してメモリ1002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。
【0023】
センサ1004は、例えば、イメージセンサ、サウンドセンサ、加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ、GPSセンサ、近接センサ、環境光センサ等である。センサ1004は、感知された種々の情報を電気信号に変換し、出力する。
【0024】
通信インタフェース(通信I/F)1005は、ネットワークNWを介してサーバ200等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、アンテナ、LAN端子等を含む。通信インタフェース1005は、移動通信用のモジュール、無線/有線LAN用のモジュール、近距離無線通信用のモジュール等を含み得る。
【0025】
入出力インタフェース(入出力I/F)1006は、外部装置から入力データを取り込むとともに、出力データを外部装置に出力する。入出力インタフェース1006は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンや、ユーザ端末100に内蔵されたスピーカ、USB(Universal Serial Bus)ポート等を含み得る。
【0026】
タッチスクリーン1007は、入力部1071と表示部1072とを備え、ユーザの入力操作を受け付けるとともに、ユーザに種々の画像を表示する機能を有する。
【0027】
入力部1071は、例えば静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルである。入力部1071は、ユーザが指やタッチペン(スタイラスペン)で触れた接触位置を検知し、接触位置の座標情報を生成する。
【0028】
表示部1072は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであり、表示データに基づく種々の画像を表示する。表示部1072は、ゲーム画像を表示することによってゲーム画面を実現する。
【0029】
ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるキーボード、マウス、コントローラ等の外部入力装置からユーザの操作を受け付けることもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるメモリカード等の外部記憶装置からゲームプログラムおよび関連データを取得してもよい。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるディスプレイやスピーカ等の外部出力装置に表示情報を出力することもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるメモリカード等の外部記憶装置をストレージ1003として使用してもよい。ユーザ端末100はまた、センサ1004からの信号をユーザ操作として受け付けてもよい。
【0030】
ユーザ端末100は、一定時間毎に、または必要に応じて、サーバ200にゲームの進行状況を送信し、データを要求し、サーバ200から必要なプログラム、関連データ、および更新データ等を受信する。
【0031】
(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
図2は、一実施形態に係るサーバ200の機能構成の一例を示す。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
【0032】
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信し、各ユーザ端末100からの要求に応じて、各ユーザ端末100に、ゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要な関連データ等を送信する。サーバ200はまた、各ユーザ端末100から各ユーザのゲームの進行状況および解答実績等を受信する。サーバ200は、制御部210と、記憶部220と、を備える。
【0033】
記憶部220は、主にストレージ2003により実現される。記憶部220の一部はメモリ2002により実現されてもよい。記憶部220は、ゲームプログラム記憶部221と、ゲーム情報記憶部222と、ユーザ情報記憶部223と、オーブ情報記憶部224と、集計結果記憶部225と、を備える。
【0034】
ゲームプログラム記憶部221は、ゲームプログラムを記憶する。
ゲーム情報記憶部222は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。
ユーザ情報記憶部223は、各ユーザ端末100に関連付けられるユーザに関する情報を記憶する。ユーザ情報記憶部223は、例えば、ユーザのアカウント情報またはユーザのゲーム進行状況、等の情報を記憶する。
【0035】
オーブ情報記憶部224は、オーブに関する種々の情報(オーブ情報)を記憶する。この実施形態において、「オーブ」は、ゲーム空間に配置される仮想物体であり、所定のイベントに関連付けられる。オーブに関連付けられるイベントは、条件が満たされた場合に報酬(特典)を付与するイベントである。サーバ200は、オーブを選択することによって、関連付けられたイベントを発生させる。イベントは第1フェーズおよび第2フェーズを含む。第1フェーズでは、サーバ200が、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計を実行し、集計結果が所定の条件を満足するかどうかを監視する。オーブは、例えばメダルゲームまたはカジノに設置されるジャックポットのように、集計結果に応じて中身が満たされていく。サーバ200において集計結果が所定の条件を満足すると、オーブが満タンになったとみなされ、イベントは第2フェーズに移行する。オーブが満タンの状態を「オーブ解放」とも呼び、所定の条件を「オーブ解放条件」とも呼ぶ。第2フェーズでは所定の報酬が提供される。報酬の一例が、一定時間有効化される時限ボーナスである。一定時間が経過すると時限ボーナスは無効化され、イベントが終了する。オーブ情報記憶部224は、1または複数のオーブに関するオーブ情報を格納する、オーブ情報管理テーブル2241を記憶する。オーブ情報は、オーブを識別する情報、オーブ解放条件、オーブ解放時に提供される報酬の内容、および報酬が有効化される制限時間等を含む。ここでは、「オーブ」と「イベント」は互いに読み替え可能に使用されることがある。
【0036】
集計結果記憶部225は、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を格納する、集計結果記憶テーブル2251を記憶する。
【0037】
制御部210は、主にプロセッサ2001およびメモリ2002により実現される。制御部210は、サーバ200全体の機能を制御する。制御部210は、ゲームプログラム記憶部221に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、受信制御部211、送信制御部212、ゲーム進行部213、オーブ管理部214、および集計部215として機能し得る。
【0038】
受信制御部211は、各ユーザ端末100から、ユーザ情報、プログラムまたは関連データの送信要求、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況に関する情報、および各ユーザ端末100におけるクイズゲームの解答実績等を受け付ける。解答実績は、ユーザ端末100においてユーザがクイズゲームをプレイした成果を含む。解答実績の一例が、ユーザ端末100におけるクイズの正解数である。解答実績は、また、正解/不正解を問わず、解答数(ユーザが挑戦したクイズの数)を含んでもよい。解答実績は、その他の様々な成果、例えば、正答率、解答時間、またはクイズゲームのプレイ時間等を含んでもよい。
【0039】
送信制御部212は、要求されたプログラムまたは関連データ、あるいは更新されたプログラム等を、各ユーザ端末100に送信する。送信制御部212はまた、各ユーザ端末100にゲームの進行状況に関する情報の送信を要求し得る。
【0040】
ゲーム進行部213は、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲーム情報記憶部222およびユーザ情報記憶部223に記憶された情報を参照し、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況を管理する。ゲーム進行部213はまた、各ユーザ端末100からの情報収集の要否や各ユーザ端末100へのデータ送信の要否を判定し得る。
【0041】
オーブ管理部214は、サーバ200の管理者(例えば、ゲーム設計者、ゲーム開発者、ゲーム配信事業者等)の指示を受けて、または所与のアルゴリズムに従って、オーブ情報管理テーブル2241で管理されるオーブのいずれか1つを選択する機能を有する。オーブが選択されることによりイベントが発生する。オーブ管理部214はまた、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を集計部215から取得する取得部として機能する。オーブ管理部214はまた、集計結果が、選択されたオーブに定められた解放条件を満たしたか否かを判定する機能を有する。オーブ管理部214はまた、集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供する提供部としても機能する。サーバ200において、所定の報酬を提供することは、集計結果が所定の条件を満足した場合に報酬の有効化時刻を設定することと、設定した有効化時刻をユーザ端末100に送信することとを含む。またオーブ管理部214は、送信制御部212との連携により、集計結果を含む情報をユーザ端末100に送信する。
【0042】
集計部215は、受信制御部211から受け取った解答実績を集計し、集計結果を日時情報とともに集計結果記憶部225に格納する機能を有する。複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果は、複数のユーザ端末100から受信された解答実績(例えば正解数)を所定の期間にわたって累積加算した結果を含む。例えば、集計部215は、オーブ管理部214によってオーブが選択されてから解放条件が満たされるまでの間、複数のユーザ端末100から受信された正解数を足し合わせていき、一定時間毎に最新の累計値を集計結果として集計結果記憶部225に格納する。以下では、解答実績として主に正解数を例に挙げて説明するが、単なる例示にすぎず、実施形態は正解数に限定されない。
【0043】
(1-3-2)ユーザ端末
図3は、一実施形態に係るユーザ端末100の機能構成の一例を示す。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
【0044】
ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120と、を備える。
記憶部120は、主にストレージ1003により実現される。記憶部120の一部はメモリ1002により実現されてもよい。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122と、解答実績記憶部123と、オーブ情報記憶部124と、を備える。
【0045】
ゲームプログラム記憶部121は、ゲームプログラムを記憶する。なお、サーバ200のゲームプログラム記憶部221に記憶されるゲームプログラムと、ユーザ端末100のゲームプログラム記憶部121に記憶されるゲームプログラムと、は、同じプログラムであってもよいし、いずれか一方が他方を包含するプログラムであってもよいし、異なるプログラムであってもよい。
【0046】
ゲーム情報記憶部122は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ゲーム情報記憶部122はまた、ゲーム画像を表示させるための表示データを生成する際に参照される画像、音声、および音楽等の表示情報を記憶する。
【0047】
解答実績記憶部123は、ユーザ端末100におけるクイズゲームの解答実績を記憶する。例えば、解答実績記憶部123はカウンタを備え、クイズに正解するたびに正解数をカウントアップして記憶し得る。解答実績記憶部123はゲーム単位ごとまたは所定の時間ごとの正解数データとして解答実績を記憶してもよい。解答実績はまた、正解したクイズを識別する情報(どのクイズに正解したかを表す情報)および日時情報(いつ正解したかを表す情報)等を含み得る。
【0048】
オーブ情報記憶部124は、オーブに関する表示情報を格納するオーブ表示管理テーブル1241を記憶する。オーブ表示管理テーブル1241は、例えばユーザ端末100において表示データを生成する際に参照される。ユーザ端末100において、オーブは、集計結果を表示するオブジェクトの一例である。オーブは、イベントの進行状況を示す神秘的なオブジェクトとして表現され、例えば、中に液体を溜めることのできる中空球状のオブジェクトとして表示される。オーブ内の液体の量は、集計結果がオーブ解放条件をどの程度達成したか(達成度)に応じて増加する。またオーブ自体も達成度に応じて輝きを増すように表現され得る。上述したように、オーブが満タンになると、所定の報酬が提供される。
【0049】
制御部110は、主にプロセッサ1001およびメモリ1002により実現される。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、受信制御部111、送信制御部112、ゲーム進行部113、操作受付部114、表示制御部115、およびオーブ管理部116として機能し得る。
【0050】
受信制御部111は、サーバ200から、ゲームプログラム、ゲーム情報、経過情報、および報酬情報等を受け付ける。受信制御部111は、受け付けた情報を記憶部120に格納し、または各機能部に渡す。経過情報は、選択中のオーブに関する直近の集計結果および解放条件の達成度を表す情報を含む。報酬情報は、ユーザ端末100において報酬が有効化される時間に関する情報の一例として、報酬の有効化時刻の情報および報酬の制限時間の情報を含む。報酬情報はまた報酬の内容を含み得る。受信制御部111は、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果をサーバ200から取得する取得部の一例である。
【0051】
送信制御部112は、ゲームの進行状況および解答実績等をサーバ200に送信する。
【0052】
ゲーム進行部113は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部122に記憶されたゲーム情報を参照し、ゲーム空間にオブジェクトを配置してクイズゲームを進行させる機能を有する。ゲーム進行部113は、表示制御部115と連携して、表示部1072を介してユーザにクイズを提示する。またゲーム進行部113は、操作受付部114と連携して、入力部1071を介してユーザから解答を受け付ける。ゲーム進行部113は、さらに、受け付けた解答の正否を判定し、判定結果に応じてゲームを進行させるとともに、判定結果をオーブ管理部116に渡す。
【0053】
操作受付部114は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を受け付ける機能を有する。以下、「ユーザの操作」は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を指すものとする。ユーザの操作は、タップ操作およびスワイプ操作など、入力部1071を介した種々の種類の操作を含む。操作受付部114は、入力部1071による接触位置の検知に基づいて、ユーザの操作の開始を検知し得る。操作受付部114によるユーザ操作の判別は、知られている方法で行われてよい。操作受付部114は、クイズゲームの進行中にユーザから所定の操作を受け付けた場合、解答を受け付けたと判断し、ゲーム進行部113に渡す。所定の操作の一例は、解答の選択肢を表示する複数のUIオブジェクトのいずれかをユーザが選択する操作である。
【0054】
表示制御部115は、表示部1072にゲーム画像を表示させるための表示データを生成する機能を有する。ゲーム画像は、ゲーム空間を描画した画像を含み得る。ゲーム空間を描画した画像は、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトの画像を含み得る。ゲーム画像は、静止画像または動画像を含む。ゲーム画像はまたUI(User Interface)部品の画像を含み得る。
【0055】
オーブ管理部116は、ゲーム進行部113から受け取った解答の正否の判定結果に基づき、正解数をカウントし、解答実績として解答実績記憶部123に記憶させる機能を有する。オーブ管理部116は、送信制御部112と連携して、例えば一定時間ごとに、解答実績記憶部123に蓄積された解答実績をサーバ200に送信する。オーブ管理部116はまた、表示制御部115と連携して、サーバ200から受信した経過情報に基づいて、オーブ表示管理テーブル1241から必要な表示情報を読み出し、ゲーム画像を生成する。オーブ管理部116はまた、ゲーム進行部113と連携して、サーバ200から受信した報酬情報に基づいて、所定の報酬を有効化する機能を有する。オーブ管理部116は、集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供する提供部の他の例である。ユーザ端末100において、所定の報酬を提供することは、所定の報酬を有効化することを含む。
【0056】
ユーザ端末100の機能の一部は、サーバ200に設けられてもよい。反対に、サーバ200の機能の一部は、ユーザ端末100に設けられてもよい。すなわち一実施形態に係るプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100であってもよいし、サーバ200であってもよい。
【0057】
(1-4)ゲームの概要
一実施形態では、ゲームシステム1によって実現されるゲームは、サーバ200とユーザ端末100との協働によって実現されるクイズゲームを含む。クイズゲームは、クイズRPG、クイズアクションゲーム、または対戦クイズゲームなど、ゲームの一要素であり得る。クイズゲームは、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、パズルゲームなど、多種多様なゲームの一部(ミニゲームまたはイベント等)であってもよい。
【0058】
クイズゲームは、ユーザにクイズを出題し、ユーザから解答を受け付けることを通じて進行される。ユーザから受け付けた解答が正解の場合、例えば、ユーザが使用するキャラクタにポイントが加算される、アイテムが得られる、または敵キャラクタもしくは対戦相手のキャラクタにダメージを与える、などの効果がゲーム内で発動される。以下では一例として、ユーザ端末100は、サーバ200からクイズと正解とのセットを含むクイズデータを受け取り、表示部1072を介してユーザにクイズを提示し、入力部1071を介してユーザから解答を受け付けるものとする。
【0059】
一実施形態では、サーバ200とユーザ端末100との協働により、複数のユーザが参加可能なイベントを実現する。ユーザは、イベント発生中にユーザ端末100を介してクイズゲームをプレイすることによって自動的にイベントに参加し得る。イベントへの参加にユーザからの意思表明を要するものとしてもよい。
【0060】
図4は、一実施形態に係るゲーム画像の第1の例を示す。ゲーム画像11は、ユーザ端末100の表示部1072に表示され、ゲーム画面としてユーザに提示される。ゲーム画像11は、例えば、クイズゲームを開始しようとするときに表示される。ここでは、クイズゲームが、ターン制で敵キャラクタ(NPC:Non Player Character)と戦闘するタイプのゲームであるものとして説明する。プレイヤー側のターンにおいてクイズが出題され、クイズに正解することで敵キャラクタへの攻撃アクションが発動される。
【0061】
ゲーム画像11は、オーブ関連表示21~23、ゲームパート選択ボタン31~35およびゲーム関連表示51~56を含む。
【0062】
オーブ関連表示21~23は、オーブ画像21、集計結果22および説明23を含む。オーブ画像21は、オーブを中空球状のオブジェクトとして示す静止画または動画であり、イベント発生中であることを示す。図示の例では、オーブ画像21は、オーブ内に満タン近くまで液体が溜まり、オーブが輝いている様子を示す。集計結果22は、サーバ200から受信した集計結果に基づくカウントアップ表示を含む。カウントアップ表示は、集計結果を表示するオブジェクトの他の例である。カウントアップ表示は、例えば1秒ごとに表示を更新され、あたかもリアルタイムの集計値を反映するかのような効果をもたらす。説明23は、集計結果22の補足説明であり、図示の例では、複数のユーザ端末100から「蓄積された正解数」がある時点において「94,252問」であることを示す。
【0063】
ゲームパート選択ボタン31~35は、ユーザが、ゲームに設けられた複数のゲームパートのいずれかを選択するために使用され、一例として、ホームボタン31、デッキボタン32、クエストボタン33、協力ボタン34、およびガチャボタン35を含む。ホームボタン31は、ホームパートに遷移するための操作ボタン(UIオブジェクト)である。ユーザは、タップ操作またはポインタの移動操作等、任意の操作により操作ボタンを選択することができる。ホームボタン31が選択されると、ゲームはホームパートに遷移する。ユーザは、ホームパートにおいて、例えばゲーム全体の設定を行うことができる。同様に、デッキボタン32は、デッキ編成パートに遷移するための操作ボタンである。ユーザは、デッキ編成パートにおいて、例えばクイズゲームに使用するカード(またはキャラクタ)の選択を行うことができる。クエストボタン33は、クエストパートに遷移するための操作ボタンである。ユーザは、クエストパートにおいて、クエストを選択し、シングルプレイ(1人プレイ)によりクイズゲームをプレイすることができる。ここではクエストは、クイズゲームのプレイ単位の1つであり、それぞれに敵キャラクタが設定されるものとする。ユーザは、選択したクエストにおいて、出題されるクイズに正解することによって、例えば所持するデッキから敵キャラクタへの攻撃アクションを発動させる。敵キャラクタの残り体力がゼロになるなど、クエストのクリア条件を満たしたら、ユーザは、ゲーム内で、通貨、アイテム、または経験値等のクリア報酬を獲得することができる。協力ボタン34は、協力プレイパートに遷移するための操作ボタンである。協力プレイパートにおいて、ユーザは、サーバ200から複数のユーザ端末100間で共有されるデータを受信することにより、複数のユーザと協力して、シングルプレイの場合と同様のクエストで協力プレイ(マルチプレイ)によりクイズゲームをプレイすることができる。以降、一実施形態に係るクイズゲームについて主にシングルプレイの状況を想定して説明するが、実施形態は協力プレイの場合にも同様に適用可能である。ガチャボタン35は、ガチャパートに遷移するための操作ボタンである。ガチャパートにおいて、ユーザは、例えばクイズゲームに使用可能なカード(キャラクタ)等の抽選を行うことができる。
【0064】
クエストパートおよび協力プレイパートでは、ユーザは、クエスト、クイズのジャンル(例えば、アニメ、文系、理系、雑学・・・)および難易度(例えば、易しい、普通、難しい・・・)等を選択し、ゲーム画像11のような確認画面を経てクイズゲームに進む。図示の例では、ゲーム画像11においてクエストボタン33が強調表示され、現在クエストパートにいることを示している。
【0065】
ゲーム関連表示51~56は、敵キャラクタ画像51、敵情報52、クイズジャンル53、難易度切替えボタン54、難易度表示55および挑戦するボタン56を含む。敵キャラクタ画像51は、クイズゲームにおいて対戦する敵キャラクタを表示する。図示の例では敵キャラクタ画像51は、選択中のクエストに設定された敵キャラクタの画像を表示する。敵情報52は、敵キャラクタの情報を示す。図示の例では敵情報52は「ドラゴン」という文字情報を含む。クイズジャンル53は、これから挑戦しようとするクイズのジャンルを表す。図示の例ではクイズジャンル53は、「アニメ」という文字情報を含む。難易度切替えボタン54は、難易度の切替えを可能にする。難易度表示55は、選択中の難易度「難しい」を示す。挑戦するボタン56は、表示中の内容でクイズゲームを開始するためのボタンである。
【0066】
図5は、一実施形態に係るゲーム画像の第2の例を示す。ゲーム画像12は、ゲーム画像11において挑戦するボタン56が選択された場合に表示部1072に表示されるクイズゲーム実行中のゲーム画像の一例である。ゲーム画像12は、クイズ表示61と、選択肢62A、62B、62C、62Dとを含む。クイズ表示61は、サーバ200からダウンロードされたクイズデータに基づく。ここでは、「クイズ」を意味する「Q」とともに「アニメ「XXX」の主人公は?」という文字情報が表示されている。選択肢62A~62Dは、ユーザが選択可能なUIオブジェクトであり、それぞれ解答候補の文字情報「AAA」、「BBB」、「CCC」、および「DDD」を含む。選択肢の数は4つに限らず、任意に設定されてよい。選択肢は、YESまたはNOの2択であってもよい。ユーザUSがいずれかの選択肢62A~62Dを選択する(例えばタップする)ことによって、ユーザ端末100はユーザからの解答を受け付ける。ユーザからの解答の受付けには制限時間が設定されてもよい。ユーザ端末100は、サーバ200からダウンロードされたクイズデータに基づいて受け付けた解答の正否を判定する。解答の正否の判定はサーバ200で実行されてもよい。
【0067】
次に、
図6および
図7を参照して、ゲーム画像における集計結果の表示についてさらに説明する。
図6は、一実施形態に係るゲーム画像の第3の例を示す。ゲーム画像13は、ゲーム画像11において例えばオーブ画像21をタップするなどの操作がなされた場合に表示部1072に表示されるゲーム画像の一例である。ゲーム画像13は、オーブ関連表示21~24、ゲームパート選択ボタン31~35およびもどるボタン57を含む。ゲームパート選択ボタン31~35は、
図4で説明したのと同様であるので説明を省略する。もどるボタン57は、直前のゲーム画像に戻るためのボタンである。この例では、ゲーム画像12からゲーム画像11に戻る。
【0068】
オーブ関連表示21~24は、オーブ画像21、集計結果22、説明23およびテキスト24を含む。オーブ画像21、集計結果22および説明23は、
図4で説明したのと同様であるので説明を省略する。テキスト24は、集計結果を表示するオブジェクトの他の例であり、例えばオーブの状態を示す文字情報を含む。図示の例では、テキスト24は、「オーブは今にも力を解放しそうだ・・・!!」という文字情報を含む。ユーザは、このようなオーブ画像21、集計結果22および説明23、またはテキスト24から、オーブが満タンに近い状態であることを視認することができる。これにより、ユーザにワクワク感をもたらし、ゲームの興趣性を高める。テキスト24は、ゲーム画像11に表示されてもよい。
【0069】
図7は、一実施形態に係る集計結果を表すオブジェクトの表示例を示す。横軸は時間を表し、右方に行くほど時間が経過する。ただし時間軸上に示す各時刻は必ずしも図示した尺度を反映するものではない。オーブ画像501~505およびテキスト511~515は、一例としてオーブ解放条件の達成度に応じた5段階の表示で集計結果を表す。オーブ画像501およびテキスト511は達成度0~24%に対応する。オーブ画像502およびテキスト512は達成度25~49%に対応する。オーブ画像503およびテキスト513は達成度50~74%に対応する。オーブ画像504およびテキスト514は達成度75~99%に対応する。オーブ画像505およびテキスト515は達成度100%以上に対応する。サーバ200は、集計結果と達成度がどの段階にあるかを示す情報とを所与のタイミングでユーザ端末100に送信する。なお、図示の例では、オーブ解放条件として「目標値=100,000」が設定されている。後述するように、ここでは目標値はサーバ200でのみ管理され、ユーザ端末100には通知されない態様を想定しているが、これに限定されない。
【0070】
時刻t1で、サーバ200においていずれかのオーブが選択されることにより、イベントが開始(発生)される。サーバ200は、ユーザ端末100から受信される解答実績の集計を開始する。
【0071】
時刻t2で、サーバ200において正解数の集計結果が「4,022」に達したとする。この達成度は0~24%に対応する。サーバ200から達成度の情報を受信したユーザ端末100は、達成度0~24%に対応する画像501およびテキスト511「オーブは静かに力を溜めている・・・」を含むゲーム画像を生成し表示する。画像501は、球体(オーブ)の中に液体がわずかに溜まっているオブジェクト画像により表現される。
【0072】
時刻t3で、サーバ200における正解数の集計結果は「35,022」であり、達成度25~49%に対応する。達成度の情報を受信したユーザ端末100は、達成度25~49%に対応する画像502およびテキスト512「オーブが微かに光り始めた」を含むゲーム画像を表示する。画像502は、画像501に比べてオーブ内により多くの液体が溜まっている様子を示す。
【0073】
時刻t4で、サーバ200における正解数の集計結果は「50,622」であり、達成度50~74%に対応する。達成度の情報を受信したユーザ端末100は、達成度50~74%に対応する画像503およびテキスト513「オーブがまばゆい光を放っている!」を含むゲーム画像を表示する。画像503は、画像502よりも多くの液体がオーブ内に溜まっている様子を示す。
【0074】
時刻t5で、サーバ200における正解数の集計結果は「80,191」であり、達成度75~99%に対応する。達成度の情報を受信したユーザ端末100は、達成度75~99%に対応する画像504およびテキスト514「オーブは今にも力を解放しそうだ・・・!!」を含むゲーム画像を表示する。画像504は、オーブの内容積のほとんどが液体で満たされている様子を示す。
【0075】
時刻t6で、サーバ200における正解数の集計結果が「100,000」に達したとする。これによりサーバ200は、オーブの解放条件が満たされたと判定し、所定時間の経過後に報酬が有効化されるように有効化時刻を設定する。この設定法は、後述するように、ユーザ端末100ごとにサーバ200との通信タイミングが異なることを考慮したものである。設定された有効化時刻の情報は、順次、ユーザ端末100に送信される。有効化時刻が到来するまで、ユーザ端末100は引き続き画像504およびテキスト514を含むゲーム画像を表示する。
【0076】
時刻t7で、有効化時刻が到来したら、ユーザ端末100は、報酬の有効化処理を実行するとともに、達成度100%以上に対応する画像505とテキスト515「オーブが力を解放している!!」とを含むゲーム画像を表示する。画像505は、オーブが満タンになり光を放っている様子を示す。なお、上記各時点において、ユーザ端末100はまた、サーバ200から受信した集計結果に基づいてカウントアップ表示を生成し、ゲーム画像に表示する。
【0077】
このように、一実施形態では、ユーザ端末100は、オーブの画像、オーブの状態を説明するテキスト、またはカウントアップ表示等のオブジェクトを用いて集計結果を表示する。ユーザは、ゲーム画面に表示されたオーブの画像または文字情報をもとに、複数のユーザの共同作業によりオーブが満たされていく様子を視認することができる。オーブ解放条件としての目標値が開示されなくても、ユーザは、オーブの状態、蓄積された正解数、およびカウントアップ速度から、オーブ解放にはまだ数日かかりそうだ、または間もなく解放されそうだ、などといった予想をすることができる。また同様に、オーブ解放前に報酬の具体的な内容が開示されなくても、ユーザは、蓄積された正解数が多いのにオーブの変化が遅いから今回の報酬は大きそうだ、といった予想をすることができる。またユーザは、オーブが解放状態であること(報酬が有効化されていること)をゲーム画像から一目で知ることもできる。
【0078】
(2)動作
(2-1)ゲームシステム全体の動作
次にゲームシステム1におけるサーバ200およびユーザ端末100の情報処理動作について説明する。以降の動作の前提として、サーバ200と少なくとも1のユーザ端末100との間の通信が確立され、ユーザ端末100がログイン認証に成功してユーザアカウントに対応付けられているものとする。またログイン中のユーザ端末100は、定期的にサーバ200と通信して最新の情報を送受信するものとする。
【0079】
一実施形態に係るゲームプログラムは、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得することと、集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供することと、をコンピュータに実行させる。集計結果の一例が正解数である。所定の条件は、正解数の累計があらかじめ設定された目標値に達することを含む。所定の条件はまた、正解/不正解を問わず、解答数の累計が目標値に達することを含んでもよい。所定の条件はさらに他の条件を含み得る。一実施形態では、報酬は、あらかじめ設定され、一例として目標値が大きいほど価値が向上されるように設定される。
【0080】
一実施形態に係るゲームプログラムがサーバ200によって実行されるプログラムである場合、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得することは、サーバ200において集計結果を算出することを含む。一実施形態に係るゲームプログラムがサーバ200によって実行されるプログラムである場合、集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供することは、集計結果が所定の条件を満足した後、所定時間の経過後にユーザ端末100において報酬が有効化されるように有効化時刻を設定することと、有効化時刻を含む報酬情報をユーザ端末100に送信することと、を含む。
【0081】
一実施形態に係るゲームプログラムがユーザ端末100によって実行されるプログラムである場合、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得することは、サーバ200において算出された集計結果をサーバ200から取得することを含む。一実施形態に係るゲームプログラムがユーザ端末100によって実行されるプログラムである場合、集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供することは、サーバ200から受信される有効化時刻に基づいて、ユーザ端末100において報酬を有効化することを含む。報酬を有効化することは、ユーザ端末100において報酬を実現または実行すること、と言い換えることもできる。
【0082】
図8は、ゲームシステム1における情報処理装置による情報処理動作の概要を示すフローチャートである。
図8において、動作主体としての情報処理装置はサーバ200またはユーザ端末100であり得る。
【0083】
まずステップS1において、情報処理装置は、クイズゲームの解答に関する集計結果を取得する。次いでステップS2において、情報処理装置は、所定の条件を満足したか否かを判定する。条件を満足したと判定される場合(YES)、ステップS3に進む。条件を満足していない場合(NO)、条件を満足するまで待機する。ステップS3において、情報処理装置は、報酬を提供する。
【0084】
情報処理装置がサーバ200である場合、ステップS1~S3は、制御部210の制御の下、主にオーブ管理部214によって実行される。まずステップS1において、オーブ管理部214は、集計部215によって集計された集計結果を取得する。そしてステップS2において、オーブ管理部214は、集計結果が解放条件を満足したか否かを判定する。解放条件を満足したと判定される場合(YES)、ステップS3において、オーブ管理部214は、報酬の有効化時刻を設定し、有効化時刻を含む報酬情報をユーザ端末100に送信する。
【0085】
情報処理装置がユーザ端末100である場合、ステップS1~S3は、制御部110の制御の下、主に受信制御部111およびオーブ管理部116によって実行される。まずステップS1において、受信制御部111は、サーバ200から受信される経過情報に含まれる集計結果を取得する。そしてステップS2において、オーブ管理部116は、サーバ200によって設定された有効化時刻が到来したか否かを判定する。有効化時刻が到来した場合(YES)、ステップS3において、オーブ管理部116は、報酬を有効化する。
【0086】
(2-2)サーバの動作
サーバ200の情報処理動作についてさらに説明する。
図9は、サーバ200の動作の一例を示すフローチャートである。
まずステップS101において、サーバ200は、オーブ管理部214により、オーブ情報管理テーブル2241に記憶されたオーブの中からいずれかを選択し、イベントを発生させて、集計部215による正解数の集計を開始する。ステップS101は、サーバ200の管理者等の指示入力をトリガとして実行される。あるいはステップS101は、いずれかのオーブの解放後、一定時間経過後に、オーブ情報管理テーブル2241に記憶されたオーブから新たなオーブをランダムに選択することによって実行されてもよい。
【0087】
図10は、オーブ情報記憶部224に格納されるオーブ情報管理テーブル2241の一例を示す。オーブ情報管理テーブル2241は、例えばサーバ200の管理者によって設定された報酬の情報を記憶するもので、ID、目標値、報酬の内容、および時間制限の情報を含む。IDは、各レコードを識別する情報である(ここでは値「ORB1」、「ORB2」、「ORB3」・・・を含む)。目標値は、各オーブの解放条件を指定する。図示の例では、ORB1は目標値「100,000」を有する。これは、正解数の集計値が100,000に達すると報酬が有効化されることを意味する。ORB2は値「150,000」、ORB3は値「200,000」を有する。報酬の内容は、解放条件が満たされたときに有効化される報酬の具体的な内容を指定する。ORB1は、値「ボーナス+30%」を有する。これは、報酬が有効化されている期間、ゲーム内の何らかの要素について「+30%」のボーナスが得られる(通常の1.3倍になる)ことを意味する。例えば、ボーナスは、上記クリア報酬のような通常のゲームプレイで得られる対価に対するボーナスである。報酬が有効化されている期間にゲームプレイをすると、例えば、ゲーム内通貨、アイテム、または経験値等が通常の1.3倍になる。あるいはボーナスは、攻撃力や防御力などゲーム内パラメータに対する時限ボーナスであってもよい。ORB2は値「ボーナス+50%」(通常の1.5倍)を有し、ORB1よりも価値が高い。ORB3は値「ボーナス+100%」(通常の2倍)を有し、ORB2よりも価値が高い。時間制限は、各報酬の有効化が継続される時間を指定する。ORB1は、値「15min」を有し、有効化時刻から15分間報酬が有効化されることを意味する。ORB2は値「20min」(20分)、ORB3は値「30min」(30分)を有する。この例では目標値が大きいほど報酬の価値が向上するように設定されているが、これは一例にすぎず、目標値と報酬の関係は任意に設定されてよい。同様に、目標値が大きいほど時間制限が長くなるように設定されているが、これも一例にすぎず、目標値が大きいほど時間制限が短くなるように設定されてもよいし、ランダムな時間設定であってもよい。なお、報酬の内容は、上記の例に限定されず、時限設定されたボーナスクエストの出現など、オーブ以外のイベントの発生に関するものでもよい。
【0088】
ステップS101において、オーブ管理部214は、オーブ情報管理テーブル2241に設定されたオーブのいずれかを選択する。以下、「ORB1」が選択されたものとして説明する。
【0089】
ステップS102において、サーバ200は、受信制御部211により、いずれかのユーザ端末100から正解数を含むデータの受信の有無を監視している。データを受信した場合(YES)、ステップS103に進み、データを受信しない場合(NO)、監視を継続する。
【0090】
ステップS103において、サーバ200は、集計部215により、ステップS102で受信した正解数を、ORB1の選択後にログイン中の全ユーザ端末100から受信された正解数の集計結果(累積値)に加算し、最新の集計結果として更新する。集計結果は、記憶部220に一時記憶されるとともに、オーブ管理部214に渡される。さらに集計結果は、一定時間ごとに、例えば5分ごとに、時刻情報とともに集計結果記憶部225に保存される。
【0091】
図11は、集計結果記憶部225に格納される集計結果記憶テーブル2251の一例を示す。集計結果記憶テーブル2251は、一例として5分ごとの集計結果を記憶する。図示の例では、ある時刻「XX:00:00」における集計結果は「522」、時刻「XX:05:00」における集計結果は「1,234」、時刻「XX:10:00」における集計結果は「2,550」である。
【0092】
ステップS104において、サーバ200は、送信制御部212により、ステップS102におけるデータ送信元のユーザ端末100に経過情報を送信する。ステップS102で受信されたデータは、サーバ200に対し経過情報の送信を要求する送信要求を含むと言い換えることもできる。一実施形態では、サーバ200からユーザ端末100に送信される経過情報は、記憶された直近の複数回分の集計結果、および解放条件の達成度を表す情報を含む。
図11の例で言えば、現在時刻が「XX:11:00」の場合、サーバ200は、直近の例えば2回分の集計結果として、時刻「XX:10:00」における「2,550」、および時刻「XX:05:00」における1,234を、ユーザ端末100に送信する。
【0093】
ステップS105において、サーバ200は、オーブ管理部214により、集計部215から取得した集計結果が解放条件を満足したか否かを判定する。「ORB1」の場合、目標値が「100,000」であるので、集計結果の値が100,000に達したか否かが判定される。解放条件を満足したと判定された場合(YES)、ステップS106に進む。解放条件を満足していないと判定された場合(NO)、ステップS102に戻り集計を継続する。この例では、オーブ管理部214は、いずれかのユーザ端末100から正解数を含むデータが受信され最新の集計結果が更新されるたびに、解放条件を満足したか否かの判定を行う。しかしこれに限定されるものではなく、オーブ管理部214は、他の任意のタイミングで解放条件を満足したか否かの判定を行ってよい。例えば、オーブ管理部214は、一定時間ごとに(例えば1分ごとに)、または集計結果が集計結果記憶部225に格納されるときに判定を行ってもよい。判定頻度を下げることによって、サーバ200の処理負荷を軽減することができる。
【0094】
ステップS106において、サーバ200は、集計結果が解放条件を満足した後、所定時間の経過後にユーザ端末100において報酬が有効化されるよう、報酬の有効化時刻を設定する。一例として、サーバ200は、集計結果が解放条件を満たしたと判定された5分後に有効化時刻を設定する。
【0095】
ステップS107において、サーバ200は、いずれかのユーザ端末100への送信タイミングかどうかを判定する。例えばサーバ200は、ステップS102と同様、有効化時刻の設定後にいずれかのユーザ端末100から経過情報の送信要求を含むデータを受信した場合に、当該ユーザ端末100への送信タイミングであると判定する。送信タイミングであれば(YES)、ステップS108に移行する。送信タイミングでなければ(NO)、いずれかのユーザ端末100から送信要求を受信するまで待機する。
【0096】
ステップS108において、サーバ200は、ステップS104と同様の経過情報に加えて、報酬の有効化時刻、制限時間(例えば15分)および報酬の内容(例えば、ボーナス+30%)を含む報酬情報をユーザ端末100に送信する。解放条件が満たされた後の経過情報の送信は省略されてもよい。サーバ200は、解放条件が満たされた後にユーザ端末100から受信した正解数データを、破棄してもよいし、すでに目標値に達した集計結果に引き続き加算してもよい。サーバ200は、解放条件が満たされた後、次のイベントの発生前に、集計結果記憶部225に記憶された情報を破棄し得る。
【0097】
(2-3)ユーザ端末の動作
次に、ユーザ端末100の情報処理動作についてさらに説明する。
図12は、ユーザ端末100の動作の一例を示すフローチャートである。
以下の処理は、例えばクエストパートにおいてクイズゲームが進行されるのと並行して実行される。ゲーム進行部113は、ユーザにクイズを提示し、ユーザから受け付けた解答の正否を判定して、判定結果をオーブ管理部116に渡す。判定結果はクイズを識別する情報および日時情報を含んでもよい。ゲーム進行部113は、正解と判定された場合にのみオーブ管理部116に情報を渡してもよい。
【0098】
ステップS201において、ユーザ端末100は、制御部110の制御の下、オーブ管理部116により、ゲーム進行部113から受け取った情報をもとに、解答実績を解答実績記憶部123に蓄積する。一例として、オーブ管理部116は、正解と判定されるたびにカウントアップ信号を生成しカウンタの値を更新させることにより、正解数を蓄積する。
【0099】
ステップS202において、ユーザ端末100は、通信タイミングであるか否かを監視し、通信タイミングであれば(YES)、ステップS203に移行する。通信タイミングでなければ、引き続きステップS201で解答実績を蓄積する。通信タイミングは、例えば5分ごとなど、定期的に設定される。あるいは通信タイミングは、所定数のクイズが出題された後、またはいずれかのクエストでのゲームプレイが終了した後などに設定されてもよい。
【0100】
ステップS203において、ユーザ端末100は、オーブ管理部116および送信制御部112の連携により、解答実績記憶部123から読み出した解答実績をサーバ200に送信する。例えばユーザ端末100は、前回の通信タイミング以降に蓄積されたカウンタの値を解答実績として送信し、送信するたびにカウンタの値をリセットする。またこのときユーザ端末100は、併せて経過情報の送信要求をサーバ200に送信し得る。
正解数を蓄積する方法を示したが、この方法に限定されない。サーバ200がクイズを出題し、回答をユーザ端末100が送信する。サーバ200が回答の正誤を判定し、ユーザデータに関連付けて正解数をカウントしていく方法も可能である。
【0101】
ステップS204において、ユーザ端末100は、受信制御部111により、サーバ200から経過情報を受信する。経過情報は、サーバ200における直近の複数回分の集計結果および解放条件の達成度を表す情報を含む。あるいは、サーバ200において解放条件が満たされたと判定された後であれば、受信制御部111は、経過情報に加えて、または経過情報の代わりに、サーバ200から、報酬の有効化時刻、制限時間および報酬の内容を含む報酬情報を受信する。
【0102】
ステップS205において、ユーザ端末100は、ゲームの進行状況に応じて、表示制御部115により、オーブに関する表示を生成する。オーブに関する表示は、例えば、
図4に示したゲーム画像11のオーブ関連表示21~23、または
図6に示したゲーム画像13のオーブ関連表示21~24を含む。ステップS205において、表示制御部115は、オーブ管理部116と連携して、サーバ200から受信した達成度を表す情報に基づいて、オーブ情報記憶部124に格納されたオーブ表示管理テーブル1241から必要な情報を読み出し、表示を生成する。
【0103】
図13は、オーブ表示管理テーブル1241の一例を示す。オーブ表示管理テーブル1241は、例えば、サーバ200から適時にダウンロードされ、ユーザ端末100のオーブ情報記憶部124に記憶される。オーブ表示管理テーブル1241は、1~5の段階、達成度、テキスト、および画像IDを含む。1~5の段階は、
図7に示した例と同様、解放条件の達成度に応じた段階を表す。達成度は、解放条件の達成度を表し、目標値に対する集計結果の比として算出される。この例では、達成度は、「0~24%」、「25~49%」、「50~74%」、「75~99%」、および「解放中」の5段階を含む。「解放中」は、「100%」または「100%以上」と読み替えられる。テキストは、
図7にテキスト511~515として示したように、ゲーム画像に文字情報として含められる。画像IDは、
図7にオーブ画像501~505として示したように、ゲーム画像において使用されるべきオーブの画像を指定する。
【0104】
サーバ200からユーザ端末100に送信される経過情報は、達成度を表す情報として、例えば「段階4」または「75~99%」という情報を含む。この場合、ステップS205で、表示制御部115は、オーブ表示管理テーブル1241から「段階4」または「75~99%」に対応するテキスト「オーブは今にも力を解放しそうだ・・・!!」および画像504を読み出す。
【0105】
ステップS205ではユーザ端末100は、また、表示制御部115により、
図4の集計結果22および
図6の集計結果22のようなカウントアップ表示を生成する。カウントアップ表示についてはさらに後述する。
【0106】
続いてステップS206において、ユーザ端末100は、オーブ管理部116により、有効化時刻が到来したかどうかを判定する。有効化時刻が到来したと判定される場合(YES)、ステップS207に進む。まだ有効化時刻の情報をサーバ200から受信していない場合を含め、有効化時刻が到来していないと判定される場合(NO)、ステップS201に進み、引き続き解答実績の蓄積、送信、サーバ200からの経過情報の受信、および表示の更新を繰り返す。
【0107】
ステップS207において、ユーザ端末100は、オーブ管理部116により、報酬の有効化処理を実行する。報酬を有効化する処理は、サーバ200から受信した報酬の内容(例えばボーナス+30%)および制限時間(例えば15分)に基づく。この例では、ユーザ端末100は、オーブ管理部116とゲーム進行部113の連携により、通常のクリア報酬を30%増加させる処理を実行する。この処理は、例えば、通常の対価付与時に使用される数値または計算式を時限的に変更することによって実行される。ユーザ端末100はまた、報酬が有効化されていること(またはオーブが解放中であること)を示す表示を生成する。表示を生成する処理は、サーバ200から受信した報酬の内容(例えばボーナス+30%)、報酬の制限時間(例えば15分)および達成度を表す情報(例えば、段階5)に基づく。ユーザ端末100は、ステップS205と同様、オーブ表示管理テーブル1241から「オーブが力を解放している!!」という文字情報と画像505を読み出し、オーブの表示を生成し、また制限時間に基づくカウントダウンタイマーを設定し表示する。
【0108】
図14は、一実施形態に係るゲーム画像の第4の例を示す。ゲーム画像14は、
図4のゲーム画像11と同様、例えばクイズゲームを開始しようとするときに表示される。ゲーム画像14は、ゲーム画像11と同様、オーブ関連表示26~29、ゲームパート選択ボタン31~35およびゲーム関連表示51~56を含む。ゲームパート選択ボタン31~35およびゲーム関連表示51~56は、ゲーム画像11と同様であるので、説明を省略する。
【0109】
オーブ関連表示26~29は、オーブ画像26、報酬情報27、報酬状態28、および残り時間29を含む。オーブ画像26は、ステップS205においてオーブ表示管理テーブル1241から読み出された画像IDに対応する。ここでは、オーブ画像26は、達成度「解放中」の画像505に対応する。報酬情報27は、有効化されている報酬の内容を含む。この例では、報酬情報27は「ボーナス+30%」という文字情報を含む。報酬状態28は、オーブが解放されていることを示す「解放中」の文字情報を含む。残り時間29は、制限時間に基づいて設定されたカウントダウンタイマーの値(ここでは「あと13:58」)を表示する。
【0110】
ユーザは上記のような表示を含むゲーム画面を見て、オーブが解放中であり、「ボーナス+30%」が得られること、その残り時間が13分58秒であること、等を知ることができる。この状態でユーザが挑戦するボタン56を選択してゲームプレイに進めば、ユーザは、報酬を享受することができる。オーブが解放されている状態もまた期間限定イベントの1つである。オーブが解放されている状態では、ユーザ端末100において、解答実績は集計されてもよいし、集計されなくてもよい。報酬情報27は、オーブ解放前のゲーム画像(例えばゲーム画像11)に表示されてもよい。この場合、サーバ200は、オーブ解放前の任意のタイミングで選択中のオーブの報酬情報をユーザ端末100に送信する。
【0111】
図15は、一実施形態に係る報酬の有効化について説明する略図である。ここでは、目標値100,000のオーブ(ORB1)が選択されているものとする。またサーバ200は、いずれかのユーザ端末100から正解数を受信するたびに集計結果を更新し、5分ごとに集計結果を保存するものとする。
【0112】
例えば、時刻t11(11:50)において、サーバ200は、最新の集計結果(正解数=97,234)を時刻情報とともに集計結果記憶テーブル2251に保存する。同様に、時刻t12(11:55)において、サーバ200は、最新の集計結果(正解数=98,550)を保存する。
【0113】
ログイン中のユーザ端末100は、定期的にサーバ200と通信を行うように設定される。ユーザ端末100は、クイズゲーム実行中であれば、並行して正解数を蓄積し、正解数を例えば5分ごとにサーバ200に送信する。ユーザ端末100は、クイズゲーム実行中でなくても、やはり5分ごとにサーバ200に最新の情報を送信する。サーバ200は、送信元のユーザ端末100に対して経過情報または報酬情報を含む最新の情報を送信する。
【0114】
例えば、あるユーザ端末100が時刻t12よりも少し後の任意のタイミングでサーバ200に最新情報を送信する(TX11)。サーバ200は、受信した情報が正解数を含む場合には集計結果に加算し、経過情報をユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100は、サーバ200から経過情報を受信する(RX11)。例えばサーバ200は、過去2回分の集計結果として、時刻t12に保存された集計結果98,550と、時刻t11に保存された集計結果97,234と、を送信する。ユーザ端末100は、受信した2回分の集計結果に基づいて、集計結果を表すカウントアップ表示を生成する。一例として、ユーザ端末100は、次式により、時刻t11と時刻t12との間の正解数増加速度をもとに、1秒ごとの正解数(例えば、毎秒約4カウント)を算出して、1秒ごとに更新されるカウントアップ表示を生成し、表示する。
(98,550-97,234)/(t12-t11)
=1,316/300秒
≒4.39/秒
【0115】
このようなカウントアップ表示生成処理を採用することで、ユーザ端末100とサーバ200との間のトラヒックの増加やサーバ200へのアクセス集中を回避しながら、ユーザに対し、リアルタイムで最新の集計結果を反映しているかのような視覚効果をもたらすことができる。ユーザ端末100にはオーブ解放条件(目標値)は通知されないので、ユーザ端末100におけるカウントアップ表示は、厳密な値である必要はなく、多少の誤差が許容される。
【0116】
続いて、時刻t13(12:00)において、サーバ200は、最新の集計結果(正解数=99,231)を記憶部221に保存する。ユーザ端末100は、次の通信タイミング(TX11の5分後)においてサーバ200に最新情報を送信し(TX12)、サーバ200から新たな経過情報を受信する(RX12)。ユーザ端末100は、受信した経過情報に基づいてカウントアップ速度を再計算し、カウントアップ表示を更新する。
【0117】
例えば時刻t14(12:03)において、サーバ200で正解数の集計結果が目標値である100,000に達したとする。サーバ200は、目標値に達したと判定された後、所定時間後に有効化時刻を設定する。一例として、所定時間が5分であるとすると、有効化時刻は12:08と設定される。この時点t14では、ユーザ端末100はまだ有効化時刻の情報を所持していない。
【0118】
ユーザ端末100は、次の通信タイミングにおいて、サーバ200に最新情報を送信する(TX13)。ユーザ端末100は、サーバ200から、有効化時刻、制限時間、および報酬の内容を含む報酬情報を受信する(RX13)。これにより、ユーザ端末100は、有効化時刻の情報を取得する。
【0119】
ユーザ端末100は、設定された有効化時刻(12:08)の到来を監視し、有効化時刻が到来したら有効化処理を行う(t15)。報酬情報を受信してから有効化時刻が到来するまでの間に、ユーザ端末100において蓄積される正解数をサーバ200に送信するかどうかは、適宜設定されてよい。
【0120】
ログイン中の各ユーザ端末100が5分ごとにサーバ200と通信するとすれば、サーバ200において目標値に達してから有効化時刻までの5分の間に、ログイン中のすべてのユーザ端末100が有効化時刻の情報を得ることができる。これにより、事実上すべてのユーザ端末100が同じ有効化時刻において報酬を有効化することができ、通信タイミングが異なる場合でも有効化期間に不公平を生じさせることなく、ユーザに報酬を提供することができる。有効化時刻の経過後にログイン認証されたユーザ端末100について、解放中のオーブの報酬を享受可能とするか否かは、適宜設定されてよい。
【0121】
報酬の有効化処理の一部は、クイズゲームをプレイしていないときにもバックグラウンド処理で実行されてもよい。例えば、ユーザがホームパートで種々の設定を行っているとき、ユーザ端末100は、クイズゲームを実行しておらず、正解数をサーバ200に送信していない。この状況でもユーザ端末100がサーバ200との間で定期的に通信し、最新の情報を送受信することによって、ユーザ端末100は、有効化時刻の情報を得ることができる。例えばユーザ端末100は、有効化時刻の到来を監視し、有効化時刻が到来したらユーザに通知する。
【0122】
図16は、一実施形態に係るゲーム画像の第5の例を示す。ゲーム画像15は、ホームパート実行中に有効化時刻の到来を通知する表示例である。ゲーム画像15は、
図4に示したゲーム画像11等と同様、ゲームパート選択ボタン31~35を含む。ゲーム画像15では、ホームボタン31が強調表示されており、ホームパートが実行されていることを示す(ホームパートに係るゲーム画像の詳細は図示を省略する)。ゲーム画像15は、クエストボタン33に重畳されたエフェクト表示17を含む。エフェクト表示17は、有効化時刻が到来し、報酬が有効化されていることを示す。これにより、他のゲームパートで遊んでいるユーザに対しても、クエストパートで有利な報酬が有効化されていることを通知し、クエストパートのゲームプレイを促すことができる。ホームパートに限らず、デッキ編成パート、協力プレイパート、またはガチャパートにいるときにも、同様に、クエストボタン33に重畳されたエフェクト表示17が表示され得る。クエストパートにいるときにもエフェクト表示17が表示されてもよい。報酬が協力プレイパートにおいても有効化される場合、協力ボタン34にもエフェクト表示17が重畳表示され得る。
【0123】
以上では、主にクエストパートにおけるシングルプレイでクイズゲームがプレイされる場合に、ユーザ端末100からサーバ200に解答実績が送信され、集計結果に応じて報酬が有効化される例を挙げて説明したが、実施形態はこれに限定されない。上述したように、協力プレイパートにおいてもクイズゲームが実行される場合、協力プレイパートの解答実績(例えば正解数)も同様にユーザ端末100からサーバ200に送信されてもよい。サーバ200では、シングルプレイの解答実績と協力プレイの解答実績とが区別せずに集計されてもよいし、区別して集計されてもよい。例えば協力プレイの解答実績が重み付けして集計されてもよい。シングルプレイと協力プレイに共通のオーブが設定されてもよいし、シングルプレイ用のオーブと協力プレイ用のオーブとが別々に設定されてもよい。同様に、オーブ解放時に有効化される報酬は、シングルプレイと協力プレイとで共通の報酬でもよいし、別々の報酬でもよい。
【0124】
(3)効果
以上説明したように、一実施形態によれば、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果が所定の条件を満足した場合に、あらかじめ設定された報酬が提供される。サーバ200は、ユーザ端末100から受信される解答実績を集計することにより集計結果を取得し、条件を満足した場合には報酬の有効化時刻を設定し、有効化時刻をユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100は、解答実績をサーバ200に定期的に送信し、サーバ200から有効化時刻を受信した場合には有効化時刻に従って報酬を有効化する。ユーザは、ユーザ端末100を介してクイズゲームをプレイすることによって、複数のユーザ端末100のユーザとの共同作業に参加し、報酬の有効化という共通の目的を果たす達成感を得ることができる。またユーザは、ユーザ端末100を介してクイズゲームをプレイすることによって、時限的に有効化された報酬の恩恵を受けることもできる。したがって、一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【0125】
報酬を有効化するための「所定の条件」は、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの正解数の累計が所定値に達することであり得る。これは、目的達成のためにより多くのクイズゲームに挑戦しより多く正解するというモチベーションをユーザに与えることができる。また、所定値が大きいほど報酬の価値が向上するように設定することもできる。より困難な条件が満たされた場合により価値の高い報酬が得られるので、ユーザにさらにゲームプレイのモチベーションを与えることができる。集計対象を、シングルプレイ、協力プレイ、またはその両方として設定することにより、ユーザに集計対象のゲームプレイを促すことができる。
【0126】
またユーザ端末100において、サーバ200から受信した集計結果を達成度に応じたオブジェクトとして表示することによって、イベントが進行中であることをユーザに知らせることができる。オーブという神秘的なオブジェクトを用い、達成度に応じてオーブ内に溜まっている液体の量やオーブの輝きを変化させる演出を行うことで、ユーザのワクワク感を高めることができる。またオーブの状態を表す文字情報を表示することで、ユーザのワクワク感をより効果的に高めることができる。上述したようなカウントアップ表示により、ユーザは目的達成が進んでいることを数字として知得でき、ユーザの期待感をさらに高めることができる。さらに、実際の集計結果に応じてカウントアップ速度を設定することにより、リアリティを高めることができる。
【0127】
さらに、サーバ200において、集計結果が所定の条件を満足した後、所定時間の経過後にユーザ端末100において報酬が有効化されるように有効化時刻を設定することにより、サーバ200との通信タイミングに起因して時限報酬の不公平性が生じるのを回避することができる。
【0128】
(4)変形例
上述した実施形態の変形例として、例えば、オーブ解放への貢献度が高いユーザに対し、追加のインセンティブを与えるように設定することもできる。例えば正解数が多い上位10人のユーザに対し、報酬の価値を高くする(例えば、「+30%」を「+60%」にする)、報酬の有効化時間を長くする(例えば、制限時間15分を20分にする)、または他の有利なアイテムをプレゼントする、などのインセンティブを設定することができる。また、オーブ解放への貢献度が高いユーザに対し、イベント発生の頻度が高くなるといったインセンティブが設定されてもよい。あるいは、各ユーザのゲーム内のランク(またはレベル、属性、経験値、等)に応じて報酬の価値が変化するように設定されてもよい。
【0129】
他の変形例として、クイズゲームをプレイするたびに各ユーザの「魔力」が消費され、魔力が回復するまで次のプレイができなくなる、など、ゲームの連続プレイに一定の制限が設けられている場合、オーブ解放中には追加的にこのような制限を解除することも可能である。これにより、オーブ解放中にはユーザが制限なく連続してゲームプレイできるようになり、ゲームプレイをさらに促すことができる。あるいはイベント発生中にこのような制限が解除されるように設定されてもよい。
【0130】
[他の実施形態]
なお、この発明は上記実施形態に限定されるものではない。
例えば、オーブの表示形式は、多種多様なものが採用されてよい。オーブは球体である必要はなく、円筒や多面体、コップなど、他のあらゆる形状のオブジェクトに置き換えられてよい。オーブは2次元的に表現されてもよい。オーブの内部を満たすのが液体である必要もなく、メダルゲームのジャックポットのようにコイン等の固体が蓄積されてもよい。あるいは内部に液体が溜まるという演出に代えて、オブジェクトの色または大きさの変化、スタートとゴールの間の道のり、導火線の長さ、桜の開花度など、他の演出に置き換えられてもよい。集計結果を表すカウントアップ表示もまた、他の表示形式に置き換えられてよい。
【0131】
集計対象とされる解答実績は、クエストパートおよび協力プレイパートに限られず、他のゲームパートでのクイズゲームを含んでもよい。すべてのクイズゲームの解答実績が集計されてもよいし、特定の敵キャラクタが設定された特定のクエストをゲームプレイした場合にのみ、解答実績が集計されてもよい。解答実績は、出題されたクイズに応じて重み付けをしてから集計されてもよい。
【0132】
上記実施形態は、ユーザ端末100がサーバ200の集計結果をリアルタイムで反映する態様を除外するものではない。同様に、サーバ200において解放条件が満たされたと判定されると同時にユーザ端末100において報酬が有効化される態様を除外するものでもない。オーブ解放前にユーザ端末100に報酬の内容が表示されてもよい。
【0133】
サーバ200およびユーザ端末100の構成は、実施形態に係るゲームプログラムを実現可能な他の構成に置き換えられてもよい。サーバ200の構成およびユーザ端末100の構成は、省略され、複数の装置に分散配置され、類似の構成に置き換えられてもよい。サーバ200およびユーザ端末100の各機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。
【0134】
さらに、フローチャートを用いて説明した処理の流れは、説明した手順に限定されるものではなく、いくつかのステップの順序が入れ替えられてもよいし、いくつかのステップが同時並行で実施されてもよい。また、以上で説明した一連の処理は、時間的に連続して実行される必要はなく、各ステップは任意のタイミングで実行されてもよい。
【0135】
上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、例えば汎用のコンピュータに搭載されたプロセッサを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記録媒体に記憶される。記録媒体としては、磁気ディスク、光ディスク(CD-ROM、CD-R、DVD等)、光磁気ディスク(MO等)、半導体メモリ等である。記録媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネット等のネットワークに接続されたコンピュータ(サーバ)上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ(クライアント)にダウンロードさせてもよい。
【0136】
なお、この発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、各実施形態は適宜組み合わせて実施してもよく、その場合組み合わせた効果が得られる。更に、上記実施形態には種々の発明が含まれており、開示される複数の構成要件から選択された組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、課題が解決でき、効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
【符号の説明】
【0137】
1…ゲームシステム、100…ユーザ端末、110…制御部、111…受信制御部、112…送信制御部、113…ゲーム進行部、114…操作受付部、115…表示制御部、116…オーブ管理部、120…記憶部、121…ゲームプログラム記憶部、122…ゲーム情報記憶部、123…解答実績記憶部、124…オーブ情報記憶部、1241…オーブ表示管理テーブル、200…サーバ、211…受信制御部、212…送信制御部、213…ゲーム進行部、214…オーブ管理部、215…集計部、220…記憶部、221…ゲームプログラム記憶部、222…ゲーム情報記憶部、223…ユーザ情報記憶部、224…オーブ情報記憶部、2241…オーブ情報管理テーブル、225…集計結果記憶部、2251…集計結果記憶テーブル、1001…プロセッサ、1002…メモリ、1003…ストレージ、1004…センサ、1005…通信インタフェース、1006…入出力インタフェース、1007…タッチスクリーン、1008…バス、1071…入力部、1072…表示部、2001…プロセッサ、2002…メモリ、2003…ストレージ、2004…通信インタフェース、2005…入出力インタフェース、2006…バス。