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特開2022-19676オーディオの生成方法、オーディオの生成装置、サーバ、記憶媒体及びコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022019676
(43)【公開日】2022-01-27
(54)【発明の名称】オーディオの生成方法、オーディオの生成装置、サーバ、記憶媒体及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/77 20140101AFI20220120BHJP
   A63F 13/814 20140101ALI20220120BHJP
   A63F 13/54 20140101ALI20220120BHJP
   A63F 13/44 20140101ALI20220120BHJP
   G10G 1/04 20060101ALI20220120BHJP
   G10H 1/00 20060101ALI20220120BHJP
【FI】
A63F13/77
A63F13/814
A63F13/54
A63F13/44
G10G1/04
G10H1/00 102Z
【審査請求】有
【請求項の数】18
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021117641
(22)【出願日】2021-07-16
(31)【優先権主張番号】202010692218.3
(32)【優先日】2020-07-17
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.WINDOWS
(71)【出願人】
【識別番号】520230293
【氏名又は名称】北京達佳互▲れん▼信息技術有限公司
(74)【代理人】
【識別番号】100095407
【弁理士】
【氏名又は名称】木村 満
(74)【代理人】
【識別番号】100132883
【弁理士】
【氏名又は名称】森川 泰司
(74)【代理人】
【識別番号】100148633
【弁理士】
【氏名又は名称】桜田 圭
(74)【代理人】
【識別番号】100147924
【弁理士】
【氏名又は名称】美恵 英樹
(72)【発明者】
【氏名】史 剣
(72)【発明者】
【氏名】戴 旭
(72)【発明者】
【氏名】李 家云
【テーマコード(参考)】
5D182
5D478
【Fターム(参考)】
5D182AD05
5D478EB33
5D478GG00
(57)【要約】      (修正有)
【課題】電子ゲームが大きな記憶スペースを占有するという関連技術の問題を解決するために、オーディオの生成方法、オーディオの生成装置、サーバ、記憶媒体及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】オーディオの生成方法は、目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するステップと、目標リズムを第1のオーディオトラックとして構成し、目標ヴァースメロディを第2のオーディオトラックとして構成し、目標サビメロディを第3のオーディオトラックとして構成するステップと、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップと、を含む。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
オーディオの生成方法であって、
目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するステップであって、前記目標リズムは目標ゲームシーンに対応し、前記目標ヴァースメロディ及び前記目標サビメロディはそれぞれ前記目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに対応するステップと、
前記目標リズムを第1のオーディオトラックとして構成し、前記目標ヴァースメロディを第2のオーディオトラックとして構成し、前記目標サビメロディを第3のオーディオトラックとして構成するステップと、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップと、を含み、
ただし、前記第1のメトロノームデータには第1の基準時間オフセットが含まれ、前記第1のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第1の基準時刻及び第1の基準時間オフセットに基づいて決定される、
ことを特徴とするオーディオの生成方法。
【請求項2】
目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するステップは、
第1の対応関係と前記目標ゲームシーンに基づいて、予め設定された第1のリズムから前記目標ゲームシーンに対応する第2のリズムを決定し、且つ、前記第2のリズムから前記目標リズムを取得するステップであって、前記第1のリズムには、少なくとも1つの前記第2のリズムが含まれているステップと、
第2の対応関係と前記目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のヴァースメロディから前記目標ゲームシーンに対応する第2のヴァースメロディを決定し、且つ、前記第2のヴァースメロディから前記目標ヴァースメロディを取得するステップであって、前記第1のヴァースメロディには、少なくとも1つの前記第2のヴァースメロディが含まれているステップと、
第3の対応関係と前記目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のサビメロディから前記目標ゲームシーンに対応する第2のサビメロディを決定し、且つ、前記第2のサビメロディから前記目標サビメロディを取得するステップであって、前記第1のサビメロディには、少なくとも1つの前記第2のサビメロディが含まれているステップと、を含み、
ただし、前記第1の対応関係はゲームシーンとリズムデータとの間の対応関係であり、前記第2の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとヴァースメロディとの間の対応関係であり、前記第3の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとサビメロディとの間の対応関係である、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、前記第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、前記第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、前記第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップは、
前記第1のオーディオトラックにおける各リズムセグメントの再生開始時間と、前記第1のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせするステップと、
前記第2のオーディオトラックにおける各ヴァースメロディセグメントの再生開始時間と、前記第2のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせするステップと、
前記第3のオーディオトラックにおける各サビメロディセグメントの再生開始時間と、前記第3のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせするステップと、
時刻合わせされた前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックに基づいて、前記目標オーディオを生成するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、前記第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、前記第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、前記第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップは、
前記第1のオーディオトラックにおける開始リズムセグメントと、前記第1のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせするステップと、
前記第2のオーディオトラックにおける開始ヴァースメロディセグメントと、前記第2のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせするステップと、
前記第3のオーディオトラックにおける開始サビメロディセグメントと、前記第3のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせするステップと、
時刻合わせされた前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックに基づいて、前記目標オーディオを生成するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記目標オーディオの再生中に、前記目標オーディオにおける前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック、及び前記第3のオーディオトラックの実際の再生時間をそれぞれ取得するステップと、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック又は前記第3のオーディオトラックの実際の再生時間と、それに時刻合わせされたビート発生時間との間の差が予め設定された閾値より大きい場合、前記第1のメトロノームデータにおける第1の基準時刻を前記実際の再生時間に調整し、調整後の前記第1の基準時刻と前記第1の基準時間オフセットに基づいて目標ビートの発生時間を調整するステップと、をさらに含み、
ただし、前記目標ビートは前記第1のメトロノームデータにおける前記実際の再生時間の後に発生するビートである、
ことを特徴とする請求項1~4のいずれか一項に記載の方法。
【請求項6】
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップの後に、さらに、
プレイヤキャラクタの第1の目標行動状態データを取得するステップと、
前記第1の目標行動状態データ及び第4の対応関係に基づいて、前記第1の基準時間オフセットを調整するステップと、を含み、
ただし、前記第4の対応関係は、プレイヤの行動状態データと基準時間オフセットとの間の対応関係である、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記目標ヴァースメロディ及び前記目標サビメロディは、前記目標ゲームシーン及び前記プレイヤキャラクタの行動状態データに対応し、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップの後に、さらに、
前記目標オーディオの再生中に、前記プレイヤキャラクタの第2の目標行動状態データ及びゲームシーンを取得するステップと、
前記ゲームシーンが前記目標ゲームシーンであり、且つ、前記第2の目標行動状態データが予め設定された状態を満たす場合、前記目標サビメロディの再生を前記目標ヴァースメロディの再生に切り替えるステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項8】
アップロードされた音楽を受信するステップと、
前記音楽に対応する第2のビートデータを認識するステップと、
前記目標ゲームシーンにおける目標オブジェクトが、前記第2のビートデータにおける各ビートの発生時間に応じて目標動作を実行するように制御するステップと、をさらに含み、
ただし、前記第2のビートデータには、第2の基準時間オフセットが含まれ、前記第2のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第2の基準時刻及び前記第2の基準時間オフセットに基づいて決定される、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項9】
オーディオの生成装置であって、
目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するように構成される第1の取得モジュールであって、前記目標リズムは目標ゲームシーンに対応し、前記目標ヴァースメロディ及び前記目標サビメロディはそれぞれ前記目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに対応する第1の取得モジュールと、
前記目標リズムを第1のオーディオトラックとして構成し、前記目標ヴァースメロディを第2のオーディオトラックとして構成し、前記目標サビメロディを第3のオーディオトラックとして構成することを実行するように構成される第1の構成モジュールと、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成することを実行するように構成される時刻合わせモジュールと、を含み、
ただし、前記第1のメトロノームデータには第1の基準時間オフセットが含まれ、前記第1のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第1の基準時刻及び第1の基準時間オフセットに基づいて決定される、
ことを特徴とするオーディオの生成装置。
【請求項10】
前記第1の取得モジュールは、
第1の対応関係と前記目標ゲームシーンに基づいて、予め設定された第1のリズムから前記目標ゲームシーンに対応する第2のリズムを決定することを実行するように構成される第1の決定ユニットと、
前記第2のリズムから前記目標リズムを取得することを実行するように構成される第1の取得ユニットであって、前記第1のリズムには、少なくとも1つの前記第2のリズムが含まれている第1の取得ユニットと、
第2の対応関係と前記目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のヴァースメロディから前記目標ゲームシーンに対応する第2のヴァースメロディを決定することを実行するように構成される第2の決定ユニットと、
前記第2のヴァースメロディから前記目標ヴァースメロディを取得することを実行するように構成される第2の取得ユニットであって、前記第1のヴァースメロディには、少なくとも1つの前記第2のヴァースメロディが含まれている第2の取得ユニットと、
第3の対応関係と前記目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のサビメロディから前記目標ゲームシーンに対応する第2のサビメロディを決定することを実行するように構成される第3の決定ユニットと、
前記第2のサビメロディから前記目標サビメロディを取得することを実行するように構成される第3の取得ユニットであって、前記第1のサビメロディには、少なくとも1つの前記第2のサビメロディが含まれている第3の取得ユニットと、を含み、
ただし、前記第1の対応関係はゲームシーンとリズムデータとの間の対応関係であり、前記第2の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとヴァースメロディとの間の対応関係であり、前記第3の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとサビメロディとの間の対応関係である、
ことを特徴とする請求項9に記載の装置。
【請求項11】
前記第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、前記第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、前記第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、前記第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
前記時刻合わせモジュールは、
前記第1のオーディオトラックにおける各リズムセグメントの再生開始時間と、前記第1のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせすることを実行するように構成される第1の時刻合わせユニットと、
前記第2のオーディオトラックにおける各ヴァースメロディセグメントの再生開始時間と、前記第2のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせすることを実行するように構成される第2の時刻合わせユニットと、
前記第3のオーディオトラックにおける各サビメロディセグメントの再生開始時間と、前記第3のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせすることを実行するように構成される第3の時刻合わせユニットと、
時刻合わせされた前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックに基づいて、前記目標オーディオを生成することを実行するように構成される第1の生成ユニットと、を含む、
ことを特徴とする請求項9に記載の装置。
【請求項12】
前記第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、前記第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、前記第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、前記第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
前記時刻合わせモジュールは、
前記第1のオーディオトラックにおける開始リズムセグメントと、前記第1のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせすることを実行するように構成される第4の時刻合わせユニットと、
前記第2のオーディオトラックにおける開始ヴァースメロディセグメントと、前記第2のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせすることを実行するように構成される第5の時刻合わせユニットと、
前記第3のオーディオトラックにおける開始サビメロディセグメントと、前記第3のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせすることを実行するように構成される第6の時刻合わせユニットと、
時刻合わせされた前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックに基づいて、前記目標オーディオを生成することを実行するように構成される第2の生成ユニットと、を含む、
ことを特徴とする請求項9に記載の装置。
【請求項13】
前記装置は、
前記目標オーディオの再生中に、前記目標オーディオにおける前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック、及び前記第3のオーディオトラックの実際の再生時間をそれぞれ取得することを実行するように構成される第2の取得モジュールと、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック又は前記第3のオーディオトラックの実際の再生時間と、それに時刻合わせされたビート発生時間との間の差が予め設定された閾値より大きい場合、前記第1のメトロノームデータにおける第1の基準時刻を前記実際の再生時間に調整することを実行するように構成される第1の調整モジュールと、
調整後の前記第1の基準時刻と前記第1の基準時間オフセットに基づいて目標ビートの発生時間を調整することを実行するように構成される第2の調整モジュールと、をさらに含み、
ただし、前記目標ビートは前記第1のメトロノームデータにおける前記実際の再生時間の後に発生するビートである、
ことを特徴とする請求項9~12のいずれか一項に記載の装置。
【請求項14】
前記目標ヴァースメロディ及び前記目標サビメロディは、前記目標ゲームシーン及び前記プレイヤキャラクタの行動状態データに対応し、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成した後、前記目標オーディオの再生中に、前記プレイヤキャラクタの第2の目標行動状態データ及びゲームシーンを取得するように構成される第4の取得モジュールと、
前記ゲームシーンが前記目標ゲームシーンであり、且つ、前記第2の目標行動状態データが予め設定された状態を満たす場合、前記目標サビメロディの再生を前記目標ヴァースメロディの再生に切り替えることを実行するように構成される切替モジュールと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項9に記載の装置。
【請求項15】
アップロードされた音楽を受信することを実行するように構成される受信モジュールと、
前記音楽に対応する第2のビートデータを認識することを実行するように構成される認識モジュールと、
前記目標ゲームシーンにおける目標オブジェクトが、前記第2のビートデータにおける各ビートの発生時間に応じて目標動作を実行するように制御することを実行するように構成される制御モジュールと、をさらに含み、
ただし、前記第2のビートデータには、第2の基準時間オフセットが含まれ、前記第2のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第2の基準時刻及び前記第2の基準時間オフセットに基づいて決定される、
ことを特徴とする請求項9に記載の装置。
【請求項16】
サーバであって、
プロセッサと、
前記プロセッサによって実行可能な命令を記憶するためのメモリと、を含み、
ただし、前記プロセッサは、請求項1~8のいずれか一項に記載のオーディオの生成方法を実施するための前記命令を実行するように構成される、
ことを特徴とするサーバ。
【請求項17】
記憶媒体であって、
前記記憶媒体内の命令がサーバのプロセッサによって実行される場合、サーバが請求項1~8のいずれか一項に記載のオーディオの生成方法を実行させる、
ことを特徴とする記憶媒体。
【請求項18】
コンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラム内の命令がサーバのプロセッサによって実行される場合、前記サーバが請求項1~8のいずれか一項に記載のオーディオの生成方法を実行させる、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示はコンピュータ技術の分野に関し、特に、オーディオの生成方法、オーディオの生成装置、サーバ、記憶媒体及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
インターネット技術の継続的な発展に伴い、ユーザのエンターテインメントライフを充実させるために、電子機器に適用される様々な電子ゲームもますます豊富になってきている。また、ゲームにいくつかの背景音楽を設定して、プレイヤのゲーム体験を増やすことも一般的に行われている。
【0003】
例えば、一部のリズムゲームでは、ゲームの目標リズム感を高めるために、ゲームシーンに応じてリズミカルな背景音楽が設計され、それにより、プレイヤがゲーム中に、背景音楽のリズムに応じてゲームをリズミカルに操作することができる。
【0004】
しかしながら、関連技術では、異なるゲームシーンで異なる背景音楽を再生できるようにするために、電子ゲームに複数曲の音楽を予め記憶しておく場合が多く、その結果、電子ゲームが占有する記憶スペースが非常に大きくなりやすい。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本開示は、少なくとも電子ゲームが大きな記憶スペースを占有するという関連技術の問題を解決するために、オーディオの生成方法、オーディオの生成装置、サーバ、記憶媒体及びコンピュータプログラムを提供する。本開示の技術案は次のとおりである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の実施例の第1の態様によれば、オーディオの生成方法を提供し、当該方法は、
目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するステップであって、目標リズムは目標ゲームシーンに対応し、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディはそれぞれ目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに対応するステップと、
目標リズムを第1のオーディオトラックとして構成し、目標ヴァースメロディを第2のオーディオトラックとして構成し、目標サビメロディを第3のオーディオトラックとして構成するステップと、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップと、を含み、
ただし、第1のメトロノームデータには第1の基準時間オフセットが含まれ、第1のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第1の基準時刻及び第1の基準時間オフセットに基づいて決定される。
【0007】
第1の態様の一部の実現可能な形態として、目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するステップは、
第1の対応関係と目標ゲームシーンに基づいて、予め設定された第1のリズムから目標ゲームシーンに対応する第2のリズムを決定し、且つ、第2のリズムから目標リズムを取得するステップであって、第1のリズムには、少なくとも1つの第2のリズムが含まれているステップと、
第2の対応関係と目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のヴァースメロディから目標ゲームシーンに対応する第2のヴァースメロディを決定し、且つ、第2のヴァースメロディから目標ヴァースメロディを取得するステップであって、第1のヴァースメロディには、少なくとも1つの第2のヴァースメロディが含まれているステップと、
第3の対応関係と目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のサビメロディから目標ゲームシーンに対応する第2のサビメロディを決定し、且つ、第2のサビメロディから目標サビメロディを取得するステップであって、第1のサビメロディには、少なくとも1つの第2のサビメロディが含まれているステップと、を含み、
ただし、第1の対応関係はゲームシーンとリズムデータとの間の対応関係であり、第2の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとヴァースメロディとの間の対応関係であり、第3の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとサビメロディとの間の対応関係である。
【0008】
第1の態様の一部の実現可能な形態として、第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップは、
第1のオーディオトラックにおける各リズムセグメントの再生開始時間と、第1のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせするステップと、
第2のオーディオトラックにおける各ヴァースメロディセグメントの再生開始時間と、第2のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせするステップと、
第3のオーディオトラックにおける各サビメロディセグメントの再生開始時間と、第3のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせするステップと、
時刻合わせされた第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックに基づいて、目標オーディオを生成するステップと、を含む。
【0009】
第1の態様の一部の実現可能な形態として、第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップは、
第1のオーディオトラックにおける開始リズムセグメントと、第1のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせするステップと、
第2のオーディオトラックにおける開始ヴァースメロディセグメントと、第2のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせするステップと、
第3のオーディオトラックにおける開始サビメロディセグメントと、第3のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせするステップと、
時刻合わせされた第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックに基づいて、目標オーディオを生成するステップと、を含む。
【0010】
第1の態様の一部の実現可能な形態として、オーディオの生成方法は、さらに、
目標オーディオの再生中に、目標オーディオにおける第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック、及び第3のオーディオトラックの実際の再生時間をそれぞれ取得するステップと、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック又は第3のオーディオトラックの実際の再生時間と、それに時刻合わせされたビート発生時間との間の差が予め設定された閾値より大きい場合、第1のメトロノームデータにおける第1の基準時刻を実際の再生時間に調整し、そして、調整後の第1の基準時刻と第1の基準時間オフセットに基づいて目標ビートの発生時間を調整するステップと、を含み、
ただし、目標ビートは、第1のメトロノームデータにおける実際の再生時間の後に発生したビートである。
【0011】
第1の態様の一部の実現可能な形態として、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成した後、オーディオの生成方法は、さらに、
プレイヤキャラクタの第1の目標行動状態データを取得するステップと、
第1の目標行動状態データ及び第4の対応関係に基づいて、第1の基準時間オフセットを調整するステップと、を含み、
ただし、第4の対応関係は、プレイヤの行動状態データと基準時間オフセットとの間の対応関係である。
【0012】
第1の態様の一部の実現可能な形態として、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディは、目標ゲームシーン及びプレイヤキャラクタの行動状態データに対応し、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成した後、オーディオの生成方法は、さらに、
目標オーディオの再生中に、プレイヤキャラクタの第2の目標行動状態データ及びゲームシーンを取得するステップと、
ゲームシーンが目標ゲームシーンであり、且つ、第2の目標行動状態データが予め設定された状態を満たす場合、目標サビメロディの再生を目標ヴァースメロディの再生に切り替えるステップと、を含む。
【0013】
第1の態様の一部の実現可能な形態として、オーディオの生成方法は、さらに、
アップロードされた目標音楽を受信するステップと、
目標音楽に対応する第2のビートデータを認識するステップと、
目標ゲームシーンにおける目標オブジェクトが、第2のビートデータにおける各ビートの発生時間に応じて目標動作を実行するように制御するステップと、を含み、
ただし、第2のビートデータには、第2の基準時間オフセットが含まれ、第2のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第2の基準時刻及び第2の基準時間オフセットに基づいて決定される。
【0014】
本開示の実施例の第2の態様によれば、オーディオの生成装置を提供し、当該装置は、
目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するように構成される第1の取得モジュールであって、目標リズムは目標ゲームシーンに対応し、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディはそれぞれ目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに対応する第1の取得モジュールと、
目標リズムを第1のオーディオトラックとして構成し、目標ヴァースメロディを第2のオーディオトラックとして構成し、目標サビメロディを第3のオーディオトラックとして構成することを実行するように構成される第1の構成モジュールと、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成することを実行するように構成される時刻合わせモジュールと、を含み、
ただし、第1のメトロノームデータには第1の基準時間オフセットが含まれ、第1のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第1の基準時刻及び第1の基準時間オフセットに基づいて決定される。
【0015】
第2の態様の一部の実現可能な形態として、第1の取得モジュールは、
第1の対応関係と目標ゲームシーンに基づいて、予め設定された第1のリズムから目標ゲームシーンに対応する第2のリズムを決定することを実行するように構成される第1の決定ユニットと、
第2のリズムから目標リズムを取得することを実行するように構成される第1の取得ユニットであって、第1のリズムには、少なくとも1つの第2のリズムが含まれている第1の取得ユニットと、
第2の対応関係と目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のヴァースメロディから目標ゲームシーンに対応する第2のヴァースメロディを決定することを実行するように構成される第2の決定ユニットと、
第2のヴァースメロディから目標ヴァースメロディを取得することを実行するように構成される第2の取得ユニットであって、第1のヴァースメロディには、少なくとも1つの第2のヴァースメロディが含まれている第2の取得ユニットと、
第3の対応関係と目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のサビメロディから目標ゲームシーンに対応する第2のサビメロディを決定することを実行するように構成される第3の決定ユニットと、
第2のサビメロディから目標サビメロディを取得することを実行するように構成される第3の取得ユニットであって、第1のサビメロディには、少なくとも1つの第2のサビメロディが含まれている第3の取得ユニットと、を含み、
ただし、第1の対応関係はゲームシーンとリズムデータとの間の対応関係であり、第2の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとヴァースメロディとの間の対応関係であり、第3の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとサビメロディとの間の対応関係である。
【0016】
第2の態様の一部の実現可能な形態として、第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
時刻合わせモジュールは、
第1のオーディオトラックにおける各リズムセグメントの再生開始時間と、第1のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせすることを実行するように構成される第1の時刻合わせユニットと、
第2のオーディオトラックにおける各ヴァースメロディセグメントの再生開始時間と、第2のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせすることを実行するように構成される第2の時刻合わせユニットと、
第3のオーディオトラックにおける各サビメロディセグメントの再生開始時間と、第3のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせすることを実行するように構成される第3の時刻合わせユニットと、
時刻合わせされた第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックに基づいて、目標オーディオを生成することを実行するように構成される第1の生成ユニットと、を含む。
【0017】
第2の態様の一部の実現可能な形態として、第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
時刻合わせモジュールは、
第1のオーディオトラックにおける開始リズムセグメントと、第1のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせすることを実行するように構成される第4の時刻合わせユニットと、
第2のオーディオトラックにおける開始ヴァースメロディセグメントと、第2のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせすることを実行するように構成される第5の時刻合わせユニットと、
第3のオーディオトラックにおける開始サビメロディセグメントと、第3のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせすることを実行するように構成される第6の時刻合わせユニットと、
時刻合わせされた第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックに基づいて、目標オーディオを生成することを実行するように構成される第2の生成ユニットと、を含む。
【0018】
第2の態様の一部の実現可能な形態として、オーディオの生成装置は、
目標オーディオの再生中に、目標オーディオにおける第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック、及び第3のオーディオトラックの実際の再生時間をそれぞれ取得することを実行するように構成される第2の取得モジュールと、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック又は第3のオーディオトラックの実際の再生時間と、それに時刻合わせされたビート発生時間との間の差が予め設定された閾値より大きい場合、第1のメトロノームデータにおける第1の基準時刻を実際の再生時間に調整することを実行するように構成される第1の調整モジュールと、
調整後の第1の基準時刻と第1の基準時間オフセットに基づいて目標ビートの発生時間を調整することを実行するように構成される第2の調整モジュールと、をさらに含み、
ただし、目標ビートは、第1のメトロノームデータにおける実際の再生時間の後に発生したビートである。
【0019】
第2の態様の一部の実現可能な形態として、オーディオの生成装置は、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成した後、プレイヤキャラクタの第1の目標行動状態データを取得することを実行するように構成される第3の取得モジュールと、
第1の目標行動状態データ及び第4の対応関係に基づいて、第1の基準時間オフセットを調整することを実行するように構成される第3の調整モジュールと、をさらに含み、
ただし、第4の対応関係は、プレイヤの行動状態データと基準時間オフセットとの間の対応関係である。
【0020】
第2の態様の一部の実現可能な形態として、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディは、目標ゲームシーン及びプレイヤキャラクタの行動状態データに対応し、
オーディオの生成装置は、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成した後、目標オーディオの再生中に、プレイヤキャラクタの第2の目標行動状態データ及びゲームシーンを取得することを実行するように構成される第4の取得モジュールと、
ゲームシーンが目標ゲームシーンであり、且つ、第2の目標行動状態データが予め設定された状態を満たす場合、目標サビメロディの再生を目標ヴァースメロディの再生に切り替えることを実行するように構成される切替モジュールと、をさらに含む。
【0021】
第2の態様の一部の実現可能な形態として、オーディオの生成装置は、
アップロードされた目標音楽を受信することを実行するように構成される受信モジュールと、
目標音楽に対応する第2のビートデータを認識することを実行するように構成される認識モジュールと、
目標ゲームシーンにおける目標オブジェクトが、第2のビートデータにおける各ビートの発生時間に応じて目標動作を実行するように制御することを実行するように構成される制御モジュールと、をさらに含み、
ただし、第2のビートデータには、第2の基準時間オフセットが含まれ、第2のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第2の基準時刻及び第2の基準時間オフセットに基づいて決定される。
【0022】
本開示の実施例の第3の態様によれば、サーバを提供し、当該サーバは、プロセッサと、プロセッサによって実行可能な命令を記憶するためのメモリと、を含み、ただし、プロセッサは、第1の態様に記載のオーディオの生成方法を実施するための命令を実行するように構成される。
【0023】
本開示の実施例の第4の態様によれば、記憶媒体を提供し、記憶媒体内の命令がサーバのプロセッサによって実行されると、サーバが第1の態様に記載のオーディオの生成方法を実行できるようにする。
【0024】
本開示の実施例の第5の態様によれば、コンピュータプログラムを提供し、コンピュータプログラム内の命令がサーバのプロセッサによって実行されると、サーバが第1の態様に記載のオーディオの生成方法を実行できるようにする。
【発明の効果】
【0025】
本開示の実施例によって提供される技術案は、少なくとも次の有益な効果をもたらす。
本開示の実施例では、まず、目標ゲームシーンに対応する目標リズム、及び目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データにそれぞれ対応する目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得し、続いて、目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを異なるオーディオトラックとして構成して、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックをそれぞれ取得し、最後に、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成する。
【0026】
目標オーディオに3つの異なるオーディオトラックが含まれているため、目標オーディオを再生するとき、異なるオーディオトラックにおけるオーディオを再生するだけで、異なる背景音楽の再生目的を達成でき、そのため、本開示では、複数曲の音楽を予め記憶しておくことを必要とせず、1つの目標オーディオだけで複数曲の背景音楽を再生することができるため、電子ゲームが占有する記憶スペースがより小さくなる。
【0027】
以上の一般的な説明及び以下の詳細な説明は、例示的且つ解釈的なものにすぎず、本開示を限定するものではないことを理解されたい。
【図面の簡単な説明】
【0028】
ここでの図面は、明細書に組み込まれて、本明細書の一部を構成し、本開示に適合する実施例を示し、明細書とともに、本開示の原理を説明するために使用され、本開示を不当に限定するものではない。
図1】例示的な実施例によるオーディオの生成方法を示す概略フローチャートである。
図2】例示的な実施例によるオーディオトラック構成を示す原理図である。
図3】例示的な実施例によるリズム及びメロディの取得に基づくオーディオの生成方法を示す概略フローチャートである。
図4】例示的な実施例によるビートの整列に基づくオーディオの生成方法を示す概略フローチャートである。
図5】別の例示的な実施例によるビートの整列に基づくオーディオの生成方法を示す概略フローチャートである。
図6】別の例示的な実施例によるオーディオの生成方法を示す概略フローチャートである。
図7】例示的な実施例によるオーディオの生成装置を示すブロック図である。
図8】例示的な実施例によるサーバを示すブロック図である。
図9】例示的な実施例によるオーディオの生成方法のための機器を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0029】
当業者が本開示の技術案をよりよく理解するようにするため、以下では図面を参照しながら、本開示の実施例における技術案を明確で、完全に説明する。
【0030】
なお、本開示の明細書及び特許請求の範囲並びに上記の図面における「第1」及び「第2」などの用語は、類似するオブジェクトを区別するためのものであり、特定の順序又は優先順位を説明するために使用される必要はない。このように使用されるデータは、適切な状況で交換することができるため、本明細書に記載の本開示の実施例は、本明細書に図示又は記載された順序以外の順序で実施されてもよいことを理解されたい。以下の例示的な実施例に記載の実施形態は、本開示と一致するすべての実施形態を表すわけではない。むしろ、それらは、添付の特許請求の範囲に詳述されているような、本開示の一部の態様のものと一致する装置及び方法の例にすぎない。
【0031】
インターネット技術の継続的な発展に伴い、ユーザのエンターテインメントライフを充実させるための電子ゲームも継続的に発展してきた。また、ゲームにいくつかの背景音楽を設定して、プレイヤのゲーム体験を増やすことも一般的に行われている。
【0032】
例えば、一部のリズムゲームにおいて、通常、異なるゲームシーンに異なる背景音楽が設計される。ゲームシーンは豊かで多様であり、且つ、それぞれの背景音楽は、いずれもシングルスレッドで再生されることから、比較的複雑なゲームシーンで複数節の背景音楽を切り替える必要がある場合、複数曲の背景音楽を電子ゲームに予め記憶しておく必要がある場合が多く、これにより、電子ゲームが占有する記憶スペースが大きくなる。
【0033】
一例として、関連技術において、プレイヤのゲーム体験を増やすために、プレイヤが取引シーンを行うときは、比較的激しいリズムの音楽を使用する場合が多く、プレイヤがバトルを終了すると、比較的遅いリズムの音楽を使用する場合が多い。したがって、電子ゲームに少なくとも2曲の音楽を予め記憶する必要があり、1曲は激しいリズムのもので、1曲は遅いリズムのものであるため、電子ゲームに複数曲の音楽が予め記憶され、電子ゲームが占有する記憶スペースが大きくなる。
【0034】
そのため、本開示は、少なくとも電子ゲームが大きな記憶スペースを占有するという関連技術の問題を解決するために、オーディオの生成方法、オーディオの生成装置、サーバ、記憶媒体及びコンピュータプログラムを提供する。
【0035】
以下、目標ゲームが音楽であるリズムゲームを例として、本開示の実施例にて提供されるオーディオの生成方法について紹介する。本開示の実施例にて提供されるオーディオの生成方法は、異なるゲームシーンで異なる背景音楽を再生することができるだけでなく、電子ゲームが大きな記憶スペースを占有するという問題をできるだけ回避する必要があるため、まず、目標ゲームシーンに対応する目標リズム、及び目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに対応する目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得し、そして、目標リズムを第1のオーディオトラックとして構成し、目標ヴァースメロディを第2のオーディオトラックとして構成し、目標サビメロディを第3のオーディオトラックとして構成し、最後に、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成する。
【0036】
目標オーディオに3つの異なるオーディオトラックが含まれているため、目標オーディオを再生するとき、異なるオーディオトラックにおけるオーディオを再生するだけで、異なる背景音楽の再生目的を達成でき、そのため、本開示では、複数曲の音楽を予め記憶しておくことを必要とせず、1つの目標オーディオだけで複数の背景音楽を再生することができるため、電子ゲームが占有する記憶スペースがより小さくなる。
【0037】
以下、図1図6を参照しながら、本開示にて提供されるオーディオの生成方法について詳細に説明する。
【0038】
図1に示すように、図1は、例示的な実施例によるオーディオの生成方法を示す概略フローチャートである。当該オーディオの生成方法はステップ110~ステップ130を含み、具体的には以下のとおりである。
【0039】
まず、ステップ110において、目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得する。
【0040】
ここで、目標リズムは目標ゲームシーンに対応し、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディはそれぞれ目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに対応する。
【0041】
本開示の一部の実施例において、目標リズムは、ゲームシーンに入った後、ゲームシーンが開始してから終了するまで再生されているオーディオである。例えば、目標リズムは、プレイヤが音楽のリズムに従って操作できるように、当該ゲームシーン内の音楽のリズムをプレイヤに意識させるためのループ再生される1セットのドラムビートであってもよい。
【0042】
目標ヴァースメロディは、ゲームシーンを行うと再生が開始され、再生時間長が予め設定された時間長に達すると再生が停止される。ここで、予め設定された時間長は、プレイヤがバトル行動状態に入る前の時間長であってもよい。目標サビメロディは、ゲームシーンが終了するまで又は当該ゲームシーンから離れるまで、目標ヴァースメロディが終了してからループ再生されてもよい。
【0043】
目標ヴァースメロディと目標サビメロディとの間の再生順序に関する上記記述は、例示的なものに過ぎず、本開示はこれに対して限定しない。
【0044】
本開示の一部の実施例において、目標ゲームシーンは取引シーン、レジャーシーン、チャットシーンなどであり得る。各目標ゲームシーンは、いずれにも対応する目標リズムがあり、ここで、複数のゲームシーンに1つの目標リズムが共用されてもよい。例えば、レジャーシーンとチャットシーンはいずれも目標リズムAに対応し、取引シーンは目標リズムBに対応する。
【0045】
同様に、取引シーンが目標ヴァースメロディAと目標サビメロディAに対応し、レジャーシーンが目標ヴァースメロディAと目標サビメロディBに対応し、チャットシーンが目標ヴァースメロディCと目標サビメロディBに対応するなどであってもよい。
【0046】
また、プレイヤキャラクタの行動状態データに対応する目標ヴァースメロディと目標サビメロディを取得することであってもよく、ここで、プレイヤキャラクタの行動状態データは、プレイヤキャラクタのゲーム内の行動状態であり、例えば、プレイヤキャラクタのバトル行動状態やプレイヤキャラクタの探索行動状態などであってもよい。例えば、プレイヤキャラクタのバトル行動状態は、目標ヴァースメロディAと目標サビメロディAに対応し、プレイヤキャラクタの探索行動状態は、目標ヴァースメロディAと目標サビメロディBに対応する。
【0047】
次に、ステップ120において、目標リズムを第1のオーディオトラックとして構成し、目標ヴァースメロディを第2のオーディオトラックとして構成し、目標サビメロディを第3のオーディオトラックとして構成する。
【0048】
ここで、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックは異なる。
【0049】
本開示の一部の実施例において、図2に示すように、図2は、例示的な実施例によるオーディオトラック構成を示す原理図である。図2に示すように、目標リズムを第1のオーディオトラック21として構成し、目標ヴァースメロディを第2のオーディオトラック22として構成し、目標サビメロディを第3のオーディオトラック23として構成する。
【0050】
次に、ステップ130において、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成する。
【0051】
ここで、第1のメトロノームデータには第1の基準時間オフセットが含まれ、第1のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第1の基準時刻及び第1の基準時間オフセットに基づいて決定される。
【0052】
本開示の一部の実施例において、ゲームの開発中に、Lua5.1開発言語を用いて、Unityゲームエンジン内でメトロノームデータを作成することができる。基準時刻は、目標ゲームのクライアント端末のシステム時間であってもよい。例えば、第1のメトロノームデータに含まれている第1の基準時間オフセットが0.5秒(s)であり、目標ゲームのクライアント端末のシステム時間(基準時刻)が10:00である場合、そのうちのビートの発生時間は、順番に10:00:05、10:01:00、10:01:05などであってもよい。
【0053】
上記ステップ110及びステップ130に関する具体的な実施形態については、以下で具体的な例を挙げて詳細に説明する。
【0054】
本開示の実施例では、まず、目標ゲームシーンに対応する目標リズム、及び目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データにそれぞれ対応する目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得し、続いて、目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを異なるオーディオトラックとして構成して、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックを取得し、最後に、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成する。
【0055】
目標オーディオに3つの異なるオーディオトラックが含まれているため、目標オーディオを再生するとき、異なるオーディオトラックを再生するだけで、異なる背景音楽の再生目的を達成でき、そのため、本開示では、複数曲の音楽を予め記憶しておくことを必要とせず、1つの目標オーディオだけで複数の背景音楽を再生することができるため、電子ゲームが占有する記憶スペースがより小さくなる。
【0056】
以下、図3及び具体的な例を用いて上記のステップ110について紹介する。
【0057】
本開示の一部の実施例において、背景音楽の豊かさを増すために、プレイヤが同じゲームシーンを行うたびに、異なる背景音楽を生成するようにすることもでき、具体的には、図3を参照されたい。
【0058】
図3に示すように、図3は、例示的な実施例によるリズム及びメロディの取得に基づくオーディオの生成方法を示す概略フローチャートであり、本開示の一部の実施例において、ステップ110は、ステップ1101、ステップ1103及びステップ1105をさらに含む。
【0059】
ステップ1101において、第1の対応関係と目標ゲームシーンに基づいて、予め設定された第1のリズムから目標ゲームシーンに対応する第2のリズムを決定し、且つ、第2のリズムから目標リズムを取得する。
【0060】
ここで、第1のリズムには、少なくとも1つの第2のリズムが含まれ、第1の対応関係はゲームシーンとリズムデータとの間の対応関係である。
【0061】
ステップ1103において、第2の対応関係と目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のヴァースメロディから目標ゲームシーンに対応する第2のヴァースメロディを決定し、且つ第2のヴァースメロディから目標ヴァースメロディを取得する。
【0062】
ここで、第1のヴァースメロディには、少なくとも1つの第2のヴァースメロディが含まれ、第2の対応関係は、ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとヴァースメロディとの間の対応関係である。
【0063】
ステップ1105において、第3の対応関係と目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のサビメロディから目標ゲームシーンに対応する第2のサビメロディを決定し、且つ、第2のサビメロディから目標サビメロディを取得する。
【0064】
ここで、第1のサビメロディには、少なくとも1つの第2のサビメロディが含まれ、第3の対応関係は、ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとサビメロディとの間の対応関係である。
【0065】
以下、目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディがいずれも目標ゲームシーンに対応することを例として、上記のステップ1101~ステップ1105について詳細に紹介する。
【0066】
まず、電子ゲームのゲームシーンに第1のリズム、第1のヴァースメロディ及び第1のサビメロディを予め設定してもよい。ここで、第1のリズムには、ゲームシーンに対応する第2のリズムが含まれ、第1のヴァースメロディには、ゲームシーンに対応する第2のヴァースメロディが含まれ、第1のサビメロディには、ゲームシーンに対応する第2のサビメロディが含まれる。
【0067】
例えば、ゲームシーンに取引シーン及びレジャーシーンが含まれており、予め設定された第1のリズムには、取引シーンに対応する第2のリズムA及びレジャーシーンに対応する第2のリズムBが含まれ、第1のヴァースメロディには、取引シーンに対応する第2のヴァースメロディA及びレジャーシーンに対応する第2のヴァースメロディBが含まれ、第1のサビメロディには、取引シーンに対応する第2のサビメロディA及びレジャーシーンに対応する第2のサビメロディBが含まれる。
【0068】
こうすると、目標リズムを取得するとき、目標ゲームシーンが取引シーンである場合、まず、第1のリズムから取引シーンに対応する第2のリズムを決定して第2のリズムAとすることができ、こうすると、引き続き第2のリズムAに含まれている複数のリズムから1つのリズムをランダムに取得して目標リズムとすることができる。
【0069】
同様に、目標ゲームシーンが取引シーンである場合、目標ヴァースメロディを取得するとき、まず、第1のヴァースメロディから取引シーンに対応する第2のヴァースメロディを決定して第2のヴァースメロディAとすることができ、こうすると、引き続き第2のヴァースメロディAに含まれている複数のヴァースメロディから1つのヴァースメロディをランダムに取得して目標ヴァースメロディとすることができる。
【0070】
目標ゲームシーンが取引シーンである場合、目標サビメロディを取得するとき、まず、第1のサビメロディから取引シーンに対応する第2のサビメロディを決定して第2のサビメロディAとすることができ、こうすると、引き続き第2のサビメロディAに含まれている複数のサビメロディから1つのサビメロディをランダムに取得して目標サビメロディとすることができる。
【0071】
上記実施例では、毎回、目標ゲームシーンに対応する第2のリズム、第2のヴァースメロディ及び第2のサビメロディから目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディをランダムに取得するため、プレイヤが同じゲームシーンを行うたびに、異なる背景音楽を生成することができ、背景音楽はより豊富になる。
【0072】
本開示の一部の実施例において、プレイヤキャラクタが取引シーンに現れてプレイヤキャラクタのバトル行動状態をトリガする可能性があり、しかしプレイヤキャラクタのバトル行動状態が終了した後でも、プレイヤキャラクタが取引シーンから離れず、引き続き当該取引シーン内で探索行動を行う(例えば、バトルが終了した後、当該取引シーンでバトルボーナスを取る)。このとき、背景音楽の再生も変化させるために、目標ヴァースメロディと目標サビメロディをプレイヤキャラクタの行動状態データに対応させることにより、プレイヤキャラクタの行動の変化に応じて背景音楽を変化させることもできる。
【0073】
以下、目標リズムは目標ゲームシーンに対応し、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディがプレイヤキャラクタに対応することを例として、上記のステップ1101~ステップ1105について詳細に説明する。
【0074】
まず、電子ゲームのゲームシーンのために第1のリズムを予め設定し、電子ゲームにおけるプレイヤキャラクタの行動状態のために第1のヴァースメロディ及び第1のサビメロディを予め設定しておいてもよい。ここで、第1のリズムには、ゲームシーンに対応する第2のリズムが含まれ、第1のヴァースメロディには、プレイヤキャラクタの行動状態に対応する第2のヴァースメロディが含まれ、第1のサビメロディには、プレイヤキャラクタの行動状態に対応する第2のサビメロディが含まれる。
【0075】
例えば、ゲームシーンには、取引シーン及びレジャーシーンが含まれ、プレイヤキャラクタの行動状態には、バトル行動状態及び探索行動状態が含まれる。こうすると、予め設定された第1のリズムには、取引シーンに対応する第2のリズムA及びレジャーシーンに対応する第2のリズムBが含まれ、第1のヴァースメロディには、バトル行動に対応する第2のヴァースメロディA及び探索行動に対応する第2のヴァースメロディBが含まれ、第1のサビメロディには、バトル行動に対応する第2のサビメロディA及び探索行動に対応する第2のサビメロディBが含まれる。
【0076】
こうすると、目標リズムを取得するとき、目標ゲームシーンが取引シーンである場合、まず、第1のリズムから取引シーンに対応する第2のリズムを決定して第2のリズムAとすることができ、こうすると、引き続き第2のリズムAに含まれている複数のリズムから1つのリズムをランダムに取得して目標リズムとすることができる。
【0077】
同様に、このときのプレイヤキャラクタの行動状態がバトル行動状態である場合、目標ヴァースメロディを取得するとき、まず、第1のヴァースメロディからバトル行動状態に対応する第2のヴァースメロディを決定して第2のヴァースメロディAとすることができ、こうすると、引き続き第2のヴァースメロディAに含まれている複数のヴァースメロディから1つのヴァースメロディをランダムに取得して目標ヴァースメロディとすることができる。
【0078】
このときのプレイヤキャラクタの行動状態がバトル行動状態である場合、目標サビメロディを取得するとき、まず、第1のサビメロディからバトル行動状態に対応する第2のサビメロディを決定して第2のサビメロディAとすることができ、こうすると、引き続き第2のサビメロディAに含まれている複数のサビメロディから1つのサビメロディをランダムに取得して目標サビメロディとすることができる。
【0079】
上記の実施例では、毎回、目標ゲームシーンに対応する第2のリズムィから目標リズムをランダムに取得し、かつ、プレイヤキャラクタの行動状態データに対応する第2のヴァースメロディ及び第2のサビメロディから目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するため、プレイヤが同じゲームシーンを行うたびに、異なる背景音楽を生成することができ、そして、異なるプレイヤキャラクタの行動状態では、背景音楽も異なり、それにより生成される背景音楽がより豊富になる。
【0080】
本開示の他の一部の実施例では、さらに、各ゲームシーンに対応するリズム、各ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態に対応するヴァースメロディ及びサビメロディを予め設定しておいてもよい。
【0081】
これにより、目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するとき、予め設定されたリズムのうち、目標ゲームシーンに対応するリズムが目標リズムであり、予め設定されたヴァースメロディ及びサビメロディのうち、目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに対応するヴァースメロディ及びサビメロディが目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディである。これにより、予め設定されたリズムから目標リズムを、予め設定されたヴァースメロディから目標ヴァースメロディを、予め設定されたサビメロディから目標サビメロディを直接取得する。こうすると、同じゲームシーン及び/又は同じプレイヤキャラクタの行動状態データに対応する背景音楽を同じにすることができ、それにより電子ゲーム全体の背景音楽がより簡潔になる。
【0082】
本開示の一部の実施例において、第1のメトロノームデータにおいて、第1のビートは少なくとも1つのサブビートを含むもの、第2のビートは少なくとも1つのサブビートを含むもの、第3のビートは少なくとも1つのサブビートを含むものであり得る。ステップ120によって得られた第1のオーディオトラックは、少なくとも1つのリズムセグメントを含むことができ、例えば、2つの小節を1つのリズムセグメントとしてもよく、ステップ120によって得られた第2のオーディオトラックは、少なくとも1つのヴァースメロディセグメントを含むことができ、例えば、2つの小節又は4つの小節を1つのヴァースメロディセグメントとしてもよく、ステップ120によって得られた第3のオーディオトラックは、少なくとも1つのサビメロディセグメントを含むことができ、例えば、2つの小節又は4つの小節を1つのサビメロディセグメントとしてもよい。
【0083】
こうすると、本開示の一部の実施例において、生成された目標オーディオにビートずれが発生する現象を防止するために、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせする必要もあり、以下では、図4及び図5をそれぞれ参照しながら、上記のステップ130について詳細に説明する。
【0084】
本開示の一部の実施例において、図4に示すように、図4は、例示的な実施例によるビートの整列に基づくオーディオの生成方法を示す概略フローチャートである。
【0085】
図4に示すように、ステップ130はさらに、
第1のオーディオトラックにおける各リズムセグメントの再生開始時間と、第1のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせするステップ1301と、
第2のオーディオトラックにおける各ヴァースメロディセグメントの再生開始時間と、第2のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせするステップ1303と、
第3のオーディオトラックにおける各サビメロディセグメントの再生開始時間と、第3のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせするステップ1305と、
時刻合わせされた第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックに基づいて、目標オーディオを生成するステップ1307と、を含む。
【0086】
一例として、第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、そのため、各リズムセグメントは、再生されるたびに、メトロノームにおけるビートの発生時間に合わせられることができる。例えば、第1のオーディオトラックにはリズムセグメントA及びリズムセグメントBが含まれ、リズムセグメントAの長さが10sであり、ゲームシーンが開始してからの100s目がリズムセグメントAの再生時間である場合、100sのとき、リズムセグメントAと第1のビートにおけるビートとの発生時間を時刻合わせする。そして、110sのとき、リズムセグメントBと第1のビートにおけるビートとの発生時間を再度時刻合わせする。
【0087】
このとき、メトロノームにおけるビートの発生時間と同時に、リズムセグメントAとリズムセグメントBの再生が開始すればよく、当該リズムセグメントA及びリズムセグメントBに対応するビートがどれかについては、ここで制限しないことに留意されたい。第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの時刻合わせ方法は、第1のオーディオトラックの時刻合わせ方法と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【0088】
本開示の他の一部の実施例では、図5に示すように、図5は、別の例示的な実施例によるビートの整列に基づくオーディオの生成方法を示す概略フローチャートである。
【0089】
図5に示すように、ステップ130は、さらに、
第1のオーディオトラックにおける開始リズムセグメントと、第1のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせするステップ1302と、
第2のオーディオトラックにおける開始ヴァースメロディセグメントと、第2のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせするステップ1304と、
第3のオーディオトラックにおける開始サビメロディセグメントと、第3のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせするステップ1306と、
時刻合わせされた第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックに基づいて、目標オーディオを生成するステップ1308と、を含む。
【0090】
1つの例としては、各オーディオに含まれている複数のセグメントが連続して再生されるため、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックが再生されるとき、各オーディオの開始セグメントと第1のメトロノームにおけるビートとの発生時間を時刻合わせするだけでよい。
【0091】
第1のオーディオトラックがリズムセグメントAとリズムセグメントB(ここで、リズムセグメントAはリズムセグメントBの前に発生し、リズムセグメントAは開始リズムセグメントである)を含むことを例として、第1のオーディオトラックを再生するとき、リズムセグメントAの再生開始時間を、メトロノームにおける第1のビートにおける開始サブビートの発生時間に時刻合わせするだけでよく、続いて、リズムセグメントAの再生が終了した後、引き続きリズムセグメントBをループ再生する。例えば、リズムセグメントAの長さが10sであり、ゲームシーンが開始してからの100s目がリズムセグメントAの再生時間である場合、100sのとき、リズムセグメントAと第1のビートにおけるビートとの発生時間を時刻合わせし、110sでリズムセグメントAの再生が終了した後、引き続きリズムセグメントBをループ再生すればよく、リズムセグメントBの再生開始時間とビート発生時間とを再度時刻合わせする必要がない。同様に、メトロノームにおけるビートの発生時間と同時に、リズムセグメントAの再生が開始すればよく、当該リズムセグメントAに対応するビートがどれかについては、ここでは制限しないことに留意されたい。第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの時刻合わせ方法は、第1のオーディオトラックの時刻合わせ方法と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【0092】
本開示の実施例では、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成することにより、生成された目標オーディオが再生される時間を、メトロノームのビート発生時間に対応させ、さらに、目標オーディオの再生時にビートずれが発生することをできるだけ回避し、それにより目標オーディオのリズム感がよりよくなる。
【0093】
また、目標オーディオの再生中に、ハードウェア機器やネットワークなどの理由により、オーディオトラック間に遅れが発生する場合があることを考えると、本開示の他の一部の実施例では、さらに、目標オーディオを再生中に、目標オーディオにおける第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック、及び第3のオーディオトラックの実際の再生時間を検出し、具体的には図6を参照する。
【0094】
図6は、別の例示的な実施例によるオーディオの生成方法を示す概略フローチャートである。図6に示すように、当該オーディオの生成方法は、ステップ610~ステップ650を含む。
【0095】
ステップ610において、目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得する。
【0096】
ここで、目標リズムは目標ゲームシーンに対応し、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディはそれぞれ目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに対応する。
【0097】
ステップ620において、目標リズムを第1のオーディオトラックとして構成し、目標ヴァースメロディを第2のオーディオトラックとして構成し、目標サビメロディを第3のオーディオトラックとして構成する。
【0098】
ここで、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックは異なる。
【0099】
ステップ630において、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成する。
【0100】
ここで、第1のメトロノームデータには第1の基準時間オフセットが含まれ、第1のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第1の基準時刻及び第1の基準時間オフセットに基づいて決定される。
【0101】
ここで、上記のステップ610~ステップ630は、図1に示すステップ110~ステップ130と同じステップであり、ここでは詳細な説明を省略する。
【0102】
ステップ640において、目標オーディオの再生中に、目標オーディオにおける第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック、及び第3のオーディオトラックの実際の再生時間をそれぞれ取得する。
【0103】
本開示の実施例では、目標オーディオにおける第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックは、それぞれ異なるオーディオトラックであるため、目標オーディオを再生するとき、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックは、互に干渉することがなく、個別に再生される。これにより、目標オーディオを再生するとき、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック、及び第3のオーディオトラックの実際の再生時間を取得できる。
【0104】
ステップ650において、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック又は第3のオーディオトラックの実際の再生時間と、それに時刻合わせされたビート発生時間との間の差が予め設定された閾値より大きい場合、第1のメトロノームデータにおける第1の基準時刻を実際の再生時間に調整し、そして、調整後の第1の基準時刻と第1の基準時間オフセットに基づいて目標ビートの発生時間を調整する。
【0105】
ここで、目標ビートは、第1のメトロノームデータにおける実際の再生時間の後に発生したビートである。
【0106】
本開示の一部の実施例において、第1のメトロノームデータに含まれている第1の基準時間オフセットが1sであり、基準時刻が10:00:00である場合、第1のメトロノームにおける各ビートのビート発生時間は10:00:01、10:00:02、10:00:03、10:00:04などである。
【0107】
第1のオーディオトラックの予め設定された閾値が0.1sであることを例とすると、第1のオーディオトラックはビート発生時間10:00:00:02に時刻合わせされたものであるべきだが、実際の再生時間は10:00:02:05である場合、これから分かるように、第1のオーディオトラックの実際の再生時間と、それに時刻合わせされたビート発生時間との間の差は0.5sであり、予め設定された閾値0.1sより大きいため、このときに、オーディオの再生に遅れが発生したと理解できる。
【0108】
したがって、次に再生される第1のオーディオトラックを第1のメトロノームにおけるビート発生時間に時刻合わせするために、このとき、第1のメトロノームに対応する第1の基準時刻を10:00:00から10:02:05に調整し、続いて、本来10:02:05以降に発生する必要のある目標ビートを調整する。即ち、第1の基準時刻を10:00:00から10:02:05に調整したため、本来10:00:03及び10:00:04に発生する必要のある目標ビートのビート発生時間は、調整後の第1の基準時刻10:02:05及び第1の基準時間オフセット1sに基づいて、それぞれ10:03:05と10:04:05に調整される。こうすると、次に再生される第1のオーディオトラックを第1のメトロノームにおけるビート発生時間に再度時刻合わせすることにより、目標オーディオが再生されるとき、ビートずれの発生をできるだけ回避することができる。
【0109】
本開示の一部の実施例において、Unityゲームエンジンにおいて、正確な再生時間を取得するために、直接オーディオソース時間(Audio Source time)又はオーディオソース時間サンプル(Audio Source time Samples)を使用してトラックを再生することにより、オーディオトラックの再生進行を測定する。また、スケジュールされたオーディオソースの再生(Audio Source Play Scheduled)を使用して、音楽が正確にビートに乗ることを確保できる。
【0110】
本開示の他の一部の実施例では、さらに、プレイヤの行動状態データに基づいて、背景音楽のリズムを調整することができ、具体的にはステップ130の後、オーディオの生成方法は、
プレイヤキャラクタの第1の目標行動状態データを取得するステップと、
第1の目標行動状態データ及び第4の対応関係に基づいて、第1の基準時間オフセットを調整するステップと、をさらに含み、
ただし、第4の対応関係は、プレイヤの行動状態データと基準時間オフセットとの間の対応関係である。
【0111】
一例として、第1の目標行動状態データは、プレイヤキャラクタの現在の行動状態であってもよく、第4の対応関係には、バトル行動状態が基準時間オフセットAに対応する関係、及び探索行動状態が基準時間オフセットBに対応する関係、などが含まれ得る。ここで、基準時間オフセットが短いほど、リズムがタイトであることを示す。
【0112】
こうすると、プレイヤキャラクタの第1の目標行動状態データを取得した後、背景音楽のリズムがプレイヤキャラクタの行動状態の変化にしたがって変化するように、プレイヤキャラクタの行動状態に応じてリズムの速度を調整することができ、また、基準時間オフセットを調整した後、目標オーディオにビートずれが発生することをできるだけ回避するために、依然として、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、ビートの発生時間に時刻合わせする必要がある。
【0113】
本開示の他の一部の実施例では、背景音楽を再生するとき、ゲームシーン及びプレイヤの行動状態データに基づいて、特定の背景音楽を再生することができるため、本開示の他の一部の実施例では、ステップ130の後、オーディオの生成方法は、さらに、
目標オーディオの再生中に、プレイヤキャラクタの第2の目標行動状態データ及びゲームシーンを取得するステップと、
ゲームシーンが目標ゲームシーンであり、且つ、第2の目標行動状態データが予め設定された状態を満たす場合、目標リズム及び目標サビメロディの再生を目標リズム及び目標ヴァースメロディの再生に切り替えるステップと、を含む。
【0114】
本開示の一部の実施例において、予め設定された状態はバトル行動の終了状態であってもよいし、探索終了状態であってもよい。
【0115】
一部のゲームシーンにおいて、プレイヤキャラクタは、取引シーンでプレイヤキャラクタのバトル行動状態をトリガしてもよいが、プレイヤキャラクタのバトル行動状態が終了した後でも、プレイヤキャラクタは取引シーンから離れず、引き続き当該取引シーン内で探索行動を行う(例えば、バトルが終了した後、当該取引シーンでバトルボーナスを受け取る)。
【0116】
このとき、プレイヤキャラクタが取引シーンにあるときには、強いリズムの背景音楽を再生し、プレイヤキャラクタが取引シーンから離れなかったが、バトル行動の終了状態であると、遅いリズムの背景音楽を再生するために、目標オーディオの再生中に、プレイヤキャラクタの第2の目標行動状態データ及びゲームシーンを取得する。
【0117】
ここで、第2の目標行動状態データはプレイヤキャラクタの現在行動状態データであってもよく、取得されたゲームシーンはプレイヤキャラクタが現在位置するゲームシーンであってもよい。
【0118】
取得されたゲームシーンが依然として目標ゲームシーン(取引シーン)であると判断した場合、現在のプレイヤキャラクタがゲームシーンを離れなかったか、又はゲームシーンが変わっていないことを示し、このとき、さらに、プレイヤキャラクタの第2の目標行動状態データが予め設定された状態(バトル終了状態)を満たすか否かを判断することができる。
【0119】
次に、プレイヤキャラクタの第2の目標行動状態データが、すでに予め設定された状態(即ち、プレイヤキャラクタがバトル終了状態である)を満たしたと判断した場合、目標オーディオにおける目標サビメロディを目標ヴァースメロディに切り替えることができる。
【0120】
例えば、図2を参照すると、目標オーディオを再生するとき、目標リズムは、当該ゲームシーンに入ってから、当該ゲームシーンが終了するまで再生し続け、プレイヤキャラクタが当該ゲームシーンに入っているが、バトル行動状態をトリガしていない場合、目標ヴァースメロディの再生を始めることができ、プレイヤキャラクタがバトル行動状態をトリガすると、目標ヴァースメロディの再生を終了して目標サビメロディの再生を始めることができる。
【0121】
このとき、取得されたプレイヤキャラクタの第2の目標行動状態データが、予め設定された状態(バトル終了状態)を満たしており、且つ、プレイヤキャラクタが依然として取引シーンにある場合、背景音楽をプレイヤキャラクタの行動状態に対応させるために、このとき、再生されている第3のオーディオトラックにおける目標サビメロディの音量をミュートにして、第3のオーディオトラックにある目標サビメロディを無音にし、再度目標ヴァースメロディを呼び出して再生する方法で目標サビメロディを目標ヴァースメロディに切り替える。
【0122】
また、目標サビメロディを直接一時停止し、目標ヴァースメロディを直接呼び出して再生することもできる。
【0123】
本開示の実施例では、予め設定された状態を予め設定し、且つプレイヤキャラクタの第2の目標行動状態データ及びゲームシーンを取得することにより、プレイヤキャラクタがいるゲームシーンが変えなくても、それに対応する第2の目標行動状態データが予め設定された状態を満たす場合、目標サビメロディの再生を目標ヴァースメロディの再生に切り替え、背景音楽の再生がプレイヤキャラクタの行動状態の変化に応じて変化するようにすることができ、そして、複数の音楽ファイルを予め記憶する必要がなく、1つの目標オーディオだけで、異なる状態で異なる背景音楽を再生することが実現され、それにより、電子ゲームが占有する記憶スペースがより小さくなる。
【0124】
本開示の他の一部の実施例では、プレイヤが自分で背景音楽をアップロードすることもでき、電子ゲームはプレイヤによってアップロードされた音楽に基づいて、目標ゲームシーンにおける目標オブジェクトの行動を調整することができる。具体的にはステップ130の後、オーディオの生成方法は、
アップロードされた音楽を受信するステップと、
音楽に対応する第2のビートデータを認識するステップと、
目標ゲームシーンにおける目標オブジェクトが、第2のビートデータにおける各ビートの発生時間に応じて目標オブジェクトを実行するように制御するステップと、をさらに含む。
【0125】
ここで、第2のビートデータには、第2の基準時間オフセットが含まれ、第2のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第2の基準時刻及び第2の基準時間オフセットに基づいて決定される。
【0126】
本開示の一部の実施例において、目標オブジェクトは非ゲームキャラクタ、ゲームシーン及びゲーム効果のうちの少なくとも1つである。ゲームキャラクタは、プレイヤキャラクタ又は非プレイヤキャラクタであってもよく、ゲームの視覚効果はゲーム中のゴースト効果、プレイヤキャラクタのスキル効果、シーン内の滝、落ち葉などであってもよく、ゲームシーン要素は、ランタン、木、凧などの、ゲームシーン内のゲームシーンを装飾するための装飾品であってもよい。
【0127】
一例として、プレイヤは自分で音楽をアップロードすることができ、オーディオの生成装置はアップロードされた音楽を受信した後、オーディオフィンガープリンター(Audio Finger printer)などのアルゴリズムにより、アップロードされた音楽に対応する第2のメトロノームデータを認識することができる。ここで、第2のメトロノームデータには、第2の基準時間オフセットが含まれ、第2のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第2の基準時刻及び第2の基準時間オフセットに基づいて決定される。
【0128】
このように、第2のメトロノームデータを認識した後、目標ゲームシーンにおける非ゲームキャラクタ、ゲームシーン、及びゲームのスキル効果のうちの少なくとも1つが、第2のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間にしたがって目標動作を実行するように制御することができる。
【0129】
本開示の実施例では、アップロードされた音楽に対応する第2のビートデータを認識し、且つ、目標ゲームシーンにおける目標オブジェクトが第2のビートデータにおける各ビートの発生時間にしたがって目標動作を実行できるように制御することにより、プレイヤの嗜好に基づいて電子ゲームの背景音楽を自律的に調整することができ、そして、電子ゲームは目標ゲームシーンにおける目標オブジェクトがアップロードされた音楽の第2のメトロノームデータのビート発生時間にしたがって目標動作を実行するように制御することにより、目標ゲームシーンにおける目標オブジェクトの行動をビートに適応させて、目標ゲームシーンがよりリズミカルになるようにすることもできる。
【0130】
なお、本願の上記の実施例により提供される制御方法の実行主体は、オーディオの生成装置であってもよいし、当該オーディオの生成装置における、ロードされたオーディオの生成方法を実行するためのオーディオの生成モジュールであってもよい。
【0131】
次に、オーディオの生成装置が上記の実施例にて提供されるオーディオの生成方法を実行することを例として、本願の実施例にて提供されるロードされたオーディオの生成方法を実行するためのオーディオの生成装置について説明する。
【0132】
図7は、例示的な実施例によるオーディオの生成装置を示すブロック図である。当該オーディオの生成装置700は、具体的には、
目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するように構成される第1の取得モジュールであって、目標リズムは目標ゲームシーンに対応し、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディはそれぞれ目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに対応する第1の取得モジュール710と、
目標リズムを第1のオーディオトラックとして構成し、目標ヴァースメロディを第2のオーディオトラックとして構成し、目標サビメロディを第3のオーディオトラックとして構成することを実行するように構成される第1の構成モジュール720と、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成することを実行するように構成される時刻合わせモジュール730と、を含み、
ここで、第1のメトロノームデータには第1の基準時間オフセットが含まれ、第1のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第1の基準時刻及び第1の基準時間オフセットに基づいて決定される。
【0133】
本開示の実施例では、まず、目標ゲームシーンに対応する目標リズム、及び目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データにそれぞれ対応する目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得し、続いて、目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを異なるオーディオトラックとして構成して、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックを取得し、最後に、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成する。
【0134】
目標オーディオに3つの異なるオーディオトラックが含まれているため、目標オーディオを再生するとき、異なるオーディオトラックを再生するだけで、異なる背景音楽の再生目的を達成でき、そのため、本開示では、複数曲の音楽を予め記憶しておくことを必要とせず、1つの目標オーディオだけで複数の背景音楽を再生することができるため、電子ゲームが占有する記憶スペースがより小さくなる。
【0135】
本開示の一部の実施例において、第1の取得モジュール710は、
第1の対応関係と目標ゲームシーンに基づいて、予め設定された第1のリズムから目標ゲームシーンに対応する第2のリズムを決定することを実行するように構成される第1の決定ユニットと、
第2のリズムから目標リズムを取得することを実行するように構成される第1の取得ユニットであって、第1のリズムには、少なくとも1つの第2のリズムが含まれている第1の取得ユニットと、
第2の対応関係と目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のヴァースメロディから目標ゲームシーンに対応する第2のヴァースメロディを決定することを実行するように構成される第2の決定ユニットと、
第2のヴァースメロディから目標ヴァースメロディを取得することを実行するように構成される第2の取得ユニットであって、第1のヴァースメロディには、少なくとも1つの第2のヴァースメロディが含まれている第2の取得ユニットと、
第3の対応関係と目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のサビメロディから目標ゲームシーンに対応する第2のサビメロディを決定することを実行するように構成される第3の決定ユニットと、
第2のサビメロディから目標サビメロディを取得することを実行するように構成される第3の取得ユニットであって、第1のサビメロディには、少なくとも1つの第2のサビメロディが含まれている第3の取得ユニットと、を含み、
ただし、第1の対応関係はゲームシーンとリズムデータとの間の対応関係であり、第2の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとヴァースメロディとの間の対応関係であり、第3の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとサビメロディとの間の対応関係である。
【0136】
本開示の一部の実施例において、第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
時刻合わせモジュール730は、
第1のオーディオトラックにおける各リズムセグメントの再生開始時間と、第1のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせすることを実行するように構成される第1の時刻合わせユニットと、
第2のオーディオトラックにおける各ヴァースメロディセグメントの再生開始時間と、第2のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせすることを実行するように構成される第2の時刻合わせユニットと、
第3のオーディオトラックにおける各サビメロディセグメントの再生開始時間と、第3のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせすることを実行するように構成される第3の時刻合わせユニットと、
時刻合わせされた第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックに基づいて、目標オーディオを生成することを実行するように構成される第1の生成ユニットと、を含む。
【0137】
本開示の一部の実施例において、第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
時刻合わせモジュール730は、
第1のオーディオトラックにおける開始リズムセグメントと、第1のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせすることを実行するように構成される第4の時刻合わせユニットと、
第2のオーディオトラックにおける開始ヴァースメロディセグメントと、第2のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせすることを実行するように構成される第5の時刻合わせユニットと、
第3のオーディオトラックにおける開始サビメロディセグメントと、第3のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせすることを実行するように構成される第6の時刻合わせユニットと、
時刻合わせされた第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックに基づいて、目標オーディオを生成することを実行するように構成される第2の生成ユニットと、を含む。
【0138】
本開示の一部の実施例において、オーディオの生成装置700は、
目標オーディオの再生中に、目標オーディオにおける第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック、及び第3のオーディオトラックの実際の再生時間をそれぞれ取得することを実行するように構成される第2の取得モジュールと、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック又は第3のオーディオトラックの実際の再生時間と、それに時刻合わせされたビート発生時間との間の差が予め設定された閾値より大きい場合、第1のメトロノームデータにおける第1の基準時刻を実際の再生時間に調整することを実行するように構成される第1の調整モジュールと、
調整後の第1の基準時刻と第1の基準時間オフセットに基づいて目標ビートの発生時間を調整することを実行するように構成される第2の調整モジュールと、をさらに含み、
ただし、目標ビートは、第1のメトロノームデータにおける実際の再生時間の後に発生したビートである。
【0139】
本開示の一部の実施例において、オーディオの生成装置700は、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成した後、プレイヤキャラクタの第1の目標行動状態データを取得することを実行するように構成される第3の取得モジュールと、
第1の目標行動状態データ及び第4の対応関係に基づいて、第1の基準時間オフセットを調整することを実行するように構成される第3の調整モジュールと、をさらに含み、
ただし、第4の対応関係は、プレイヤの行動状態データと基準時間オフセットとの間の対応関係である。
【0140】
本開示の一部の実施例において、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディは、目標ゲームシーン及びプレイヤキャラクタの行動状態データに対応し、
オーディオの生成装置700は、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成した後、目標オーディオの再生中に、プレイヤキャラクタの第2の目標行動状態データ及びゲームシーンを取得することを実行するように構成される第4の取得モジュールと、
ゲームシーンが目標ゲームシーンであり、且つ、第2の目標行動状態データが予め設定された状態を満たす場合、目標サビメロディの再生を目標ヴァースメロディの再生に切り替えることを実行するように構成される切替モジュールと、をさらに含む。
【0141】
本開示の一部の実施例において、オーディオの生成装置700は、
アップロードされた目標音楽を受信することを実行するように構成される受信モジュールと、
目標音楽に対応する第2のビートデータを認識することを実行するように構成される認識モジュールと、
目標ゲームシーンにおける目標オブジェクトが、第2のビートデータにおける各ビートの発生時間に応じて目標動作を実行するように制御することを実行するように構成される制御モジュールと、を含み、
ただし、第2のビートデータには、第2の基準時間オフセットが含まれ、第2のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第2の基準時刻及び第2の基準時間オフセットに基づいて決定される。
【0142】
図8は、例示的な実施例によるサーバを示すブロック図である。図8を参照すると、本開示の実施例は、プロセッサ1001と、通信インタフェース1002と、メモリ1003と、通信バス1004とを含むサーバをさらに提供し、ただし、プロセッサ1001、通信インタフェース1002及びメモリ1003は通信バス1004を介して互いに通信する。
【0143】
メモリ1003は、プロセッサ1001によって実行可能な命令を記憶するために用いられる。
【0144】
プロセッサ1001は、メモリ1003に記憶されている命令を実行するために用いられ、
目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するステップであって、目標リズムは目標ゲームシーンに対応し、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディはそれぞれ目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに対応するステップと、
目標リズムを第1のオーディオトラックとして構成し、目標ヴァースメロディを第2のオーディオトラックとして構成し、目標サビメロディを第3のオーディオトラックとして構成するステップと、
第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップと、を実現し、
ただし、第1のメトロノームデータには第1の基準時間オフセットが含まれ、第1のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第1の基準時刻及び第1の基準時間オフセットに基づいて決定される。
【0145】
本開示の実施例では、まず、目標ゲームシーンに対応する目標リズム、及び目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データにそれぞれ対応する目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得し、続いて、目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを異なるオーディオトラックとして構成して、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックを取得し、最後に、第1のオーディオトラック、第2のオーディオトラック及び第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成する。
【0146】
目標オーディオに3つの異なるオーディオトラックが含まれているため、目標オーディオを再生するとき、異なるオーディオトラックにおけるオーディオを再生するだけで、異なる背景音楽の再生目的を達成でき、そのため、本開示では、複数曲の音楽を予め記憶しておくことを必要とせず、1つの目標オーディオだけで複数の背景音楽を再生することができるため、電子ゲームが占有する記憶スペースがより小さくなる。
【0147】
図9は、例示的な実施例によるオーディオの生成方法のための機器を示すブロック図である。例えば、機器1100は、サーバとして提供されることができる。図9を参照すると、サーバ1100は処理コンポーネント1122を含み、さらに、1つ又は複数のプロセッサと、メモリ1132によって代表されるメモリリソースとを含み、前記メモリリソースは、処理コンポーネント1122によって実行可能な命令、例えばアプリケーションプログラムを記憶するために用いられる。メモリ1132に記憶されているアプリケーションプログラムは、1つ以上の命令の各々に対応するモジュールを含んでもよい。また、処理コンポーネント1122は、上記いずれか1つの実施例に記載のオーディオの生成方法を実行するための命令を実行するように構成される。
【0148】
機器1100は、さらに、機器1100の電源管理を実行するように構成される電源コンポーネント1126と、機器1100をネットワークに接続させるように構成される有線又は無線ネットワークインタフェース1150と、入力出力(I/O)インタフェース1158と、を含んでもよい。機器1100は、Windows ServerTM、Mac OS XTM、UnixTM、 LinuxTM、FreeBSDTMなどの、メモリ1132に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて作動することができる。
【0149】
本開示の一部の実施例において、記憶媒体をさらに提供し、当該記憶媒体における命令がサーバのプロセッサによって実行されると、サーバは上記のいずれか1つの実施例に記載のオーディオの生成方法を実行できるようにする。
【0150】
選択可能に、当該記憶媒体は、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であってもよく、例示的には、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、ROM、ランダムアクセスメモリ(RAM)、CD-ROM、磁気テープ、フロッピーディスク、光データ記憶機器などであってもよい。
【0151】
本開示の一部の実施例において、コンピュータプログラムをさらに提供し、コンピュータプログラム内の命令がサーバのプロセッサによって実行されると、サーバは上記のいずれか1つの実施例に記載のオーディオの生成方法を実行できるようにする。
【0152】
当業者であれば、明細書を検討し、本明細書に開示された発明を実践した後、本開示の他の実施形態を容易に想到することができるだろう。本願は、本開示の任意の変形、用途、又は適応的変化をカバーすることを意図し、これらの変形、用途、又は適応的変化は、本開示の一般的な原理に従い、そして、本開示に開示されていない本技術分野における技術常識又は慣用技術手段を含む。明細書及び実施例は、例示に過ぎず、本開示の真の範囲及び精神は、以下の特許請求の範囲によって指摘される。
【0153】
本開示は、上記で説明され、かつ、図面に示された正確な構造に限定されず、その範囲から逸脱することなく、様々な修正や変更を行うことができることを理解されたい。本開示の範囲は、添付の特許請求の範囲のみによって制限される。
【0154】
(付記)
(付記1)
オーディオの生成方法であって、
目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するステップであって、前記目標リズムは目標ゲームシーンに対応し、前記目標ヴァースメロディ及び前記目標サビメロディはそれぞれ前記目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに対応するステップと、
前記目標リズムを第1のオーディオトラックとして構成し、前記目標ヴァースメロディを第2のオーディオトラックとして構成し、前記目標サビメロディを第3のオーディオトラックとして構成するステップと、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップと、を含み、
ただし、前記第1のメトロノームデータには第1の基準時間オフセットが含まれ、前記第1のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第1の基準時刻及び第1の基準時間オフセットに基づいて決定される、
ことを特徴とするオーディオの生成方法。
【0155】
(付記2)
目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するステップは、
第1の対応関係と前記目標ゲームシーンに基づいて、予め設定された第1のリズムから前記目標ゲームシーンに対応する第2のリズムを決定し、且つ、前記第2のリズムから前記目標リズムを取得するステップであって、前記第1のリズムには、少なくとも1つの前記第2のリズムが含まれているステップと、
第2の対応関係と前記目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のヴァースメロディから前記目標ゲームシーンに対応する第2のヴァースメロディを決定し、且つ、前記第2のヴァースメロディから前記目標ヴァースメロディを取得するステップであって、前記第1のヴァースメロディには、少なくとも1つの前記第2のヴァースメロディが含まれているステップと、
第3の対応関係と前記目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のサビメロディから前記目標ゲームシーンに対応する第2のサビメロディを決定し、且つ、前記第2のサビメロディから前記目標サビメロディを取得するステップであって、前記第1のサビメロディには、少なくとも1つの前記第2のサビメロディが含まれているステップと、を含み、
ただし、前記第1の対応関係はゲームシーンとリズムデータとの間の対応関係であり、前記第2の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとヴァースメロディとの間の対応関係であり、前記第3の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとサビメロディとの間の対応関係である、
ことを特徴とする付記1に記載の方法。
【0156】
(付記3)
前記第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、前記第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、前記第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、前記第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップは、
前記第1のオーディオトラックにおける各リズムセグメントの再生開始時間と、前記第1のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせするステップと、
前記第2のオーディオトラックにおける各ヴァースメロディセグメントの再生開始時間と、前記第2のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせするステップと、
前記第3のオーディオトラックにおける各サビメロディセグメントの再生開始時間と、前記第3のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせするステップと、
時刻合わせされた前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックに基づいて、前記目標オーディオを生成するステップと、を含む、
ことを特徴とする付記1に記載の方法。
【0157】
(付記4)
前記第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、前記第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、前記第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、前記第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップは、
前記第1のオーディオトラックにおける開始リズムセグメントと、前記第1のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせするステップと、
前記第2のオーディオトラックにおける開始ヴァースメロディセグメントと、前記第2のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせするステップと、
前記第3のオーディオトラックにおける開始サビメロディセグメントと、前記第3のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせするステップと、
時刻合わせされた前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックに基づいて、前記目標オーディオを生成するステップと、を含む、
ことを特徴とする付記1に記載の方法。
【0158】
(付記5)
前記目標オーディオの再生中に、前記目標オーディオにおける前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック、及び前記第3のオーディオトラックの実際の再生時間をそれぞれ取得するステップと、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック又は前記第3のオーディオトラックの実際の再生時間と、それに時刻合わせされたビート発生時間との間の差が予め設定された閾値より大きい場合、前記第1のメトロノームデータにおける第1の基準時刻を前記実際の再生時間に調整し、調整後の前記第1の基準時刻と前記第1の基準時間オフセットに基づいて目標ビートの発生時間を調整するステップと、をさらに含み、
ただし、前記目標ビートは前記第1のメトロノームデータにおける前記実際の再生時間の後に発生するビートである、
ことを特徴とする付記1~4のいずれか一つに記載の方法。
【0159】
(付記6)
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップの後に、さらに、
プレイヤキャラクタの第1の目標行動状態データを取得するステップと、
前記第1の目標行動状態データ及び第4の対応関係に基づいて、前記第1の基準時間オフセットを調整するステップと、を含み、
ただし、前記第4の対応関係は、プレイヤの行動状態データと基準時間オフセットとの間の対応関係である、
ことを特徴とする付記1に記載の方法。
【0160】
(付記7)
前記目標ヴァースメロディ及び前記目標サビメロディは、前記目標ゲームシーン及び前記プレイヤキャラクタの行動状態データに対応し、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成するステップの後に、さらに、
前記目標オーディオの再生中に、前記プレイヤキャラクタの第2の目標行動状態データ及びゲームシーンを取得するステップと、
前記ゲームシーンが前記目標ゲームシーンであり、且つ、前記第2の目標行動状態データが予め設定された状態を満たす場合、前記目標サビメロディの再生を前記目標ヴァースメロディの再生に切り替えるステップと、を含む、
ことを特徴とする付記1に記載の方法。
【0161】
(付記8)
アップロードされた音楽を受信するステップと、
前記音楽に対応する第2のビートデータを認識するステップと、
前記目標ゲームシーンにおける目標オブジェクトが、前記第2のビートデータにおける各ビートの発生時間に応じて目標動作を実行するように制御するステップと、をさらに含み、
ただし、前記第2のビートデータには、第2の基準時間オフセットが含まれ、前記第2のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第2の基準時刻及び前記第2の基準時間オフセットに基づいて決定される、
ことを特徴とする付記1に記載の方法。
【0162】
(付記9)
オーディオの生成装置であって、
目標リズム、目標ヴァースメロディ及び目標サビメロディを取得するように構成される第1の取得モジュールであって、前記目標リズムは目標ゲームシーンに対応し、前記目標ヴァースメロディ及び前記目標サビメロディはそれぞれ前記目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに対応する第1の取得モジュールと、
前記目標リズムを第1のオーディオトラックとして構成し、前記目標ヴァースメロディを第2のオーディオトラックとして構成し、前記目標サビメロディを第3のオーディオトラックとして構成することを実行するように構成される第1の構成モジュールと、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成することを実行するように構成される時刻合わせモジュールと、を含み、
ただし、前記第1のメトロノームデータには第1の基準時間オフセットが含まれ、前記第1のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第1の基準時刻及び第1の基準時間オフセットに基づいて決定される、
ことを特徴とするオーディオの生成装置。
【0163】
(付記10)
前記第1の取得モジュールは、
第1の対応関係と前記目標ゲームシーンに基づいて、予め設定された第1のリズムから前記目標ゲームシーンに対応する第2のリズムを決定することを実行するように構成される第1の決定ユニットと、
前記第2のリズムから前記目標リズムを取得することを実行するように構成される第1の取得ユニットであって、前記第1のリズムには、少なくとも1つの前記第2のリズムが含まれている第1の取得ユニットと、
第2の対応関係と前記目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のヴァースメロディから前記目標ゲームシーンに対応する第2のヴァースメロディを決定することを実行するように構成される第2の決定ユニットと、
前記第2のヴァースメロディから前記目標ヴァースメロディを取得することを実行するように構成される第2の取得ユニットであって、前記第1のヴァースメロディには、少なくとも1つの前記第2のヴァースメロディが含まれている第2の取得ユニットと、
第3の対応関係と前記目標ゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データに基づいて、予め設定された第1のサビメロディから前記目標ゲームシーンに対応する第2のサビメロディを決定することを実行するように構成される第3の決定ユニットと、
前記第2のサビメロディから前記目標サビメロディを取得することを実行するように構成される第3の取得ユニットであって、前記第1のサビメロディには、少なくとも1つの前記第2のサビメロディが含まれている第3の取得ユニットと、を含み、
ただし、前記第1の対応関係はゲームシーンとリズムデータとの間の対応関係であり、前記第2の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとヴァースメロディとの間の対応関係であり、前記第3の対応関係はゲームシーン及び/又はプレイヤキャラクタの行動状態データとサビメロディとの間の対応関係である、
ことを特徴とする付記9に記載の装置。
【0164】
(付記11)
前記第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、前記第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、前記第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、前記第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
前記時刻合わせモジュールは、
前記第1のオーディオトラックにおける各リズムセグメントの再生開始時間と、前記第1のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせすることを実行するように構成される第1の時刻合わせユニットと、
前記第2のオーディオトラックにおける各ヴァースメロディセグメントの再生開始時間と、前記第2のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせすることを実行するように構成される第2の時刻合わせユニットと、
前記第3のオーディオトラックにおける各サビメロディセグメントの再生開始時間と、前記第3のビートにおける各サブビートの発生時間とをそれぞれ時刻合わせすることを実行するように構成される第3の時刻合わせユニットと、
時刻合わせされた前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックに基づいて、前記目標オーディオを生成することを実行するように構成される第1の生成ユニットと、を含む、
ことを特徴とする付記9に記載の装置。
【0165】
(付記12)
前記第1のオーディオトラックには少なくとも1つのリズムセグメントが含まれ、前記第2のオーディオトラックには少なくとも1つのヴァースメロディセグメントが含まれ、前記第3のオーディオトラックには少なくとも1つのサビメロディセグメントが含まれ、前記第1のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第2のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、前記第3のビートには少なくとも1つのサブビートが含まれ、
前記時刻合わせモジュールは、
前記第1のオーディオトラックにおける開始リズムセグメントと、前記第1のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせすることを実行するように構成される第4の時刻合わせユニットと、
前記第2のオーディオトラックにおける開始ヴァースメロディセグメントと、前記第2のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせすることを実行するように構成される第5の時刻合わせユニットと、
前記第3のオーディオトラックにおける開始サビメロディセグメントと、前記第3のビートにおける開始サブビートのビート発生時間とを時刻合わせすることを実行するように構成される第6の時刻合わせユニットと、
時刻合わせされた前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックに基づいて、前記目標オーディオを生成することを実行するように構成される第2の生成ユニットと、を含む、
ことを特徴とする付記9に記載の装置。
【0166】
(付記13)
前記装置は、
前記目標オーディオの再生中に、前記目標オーディオにおける前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック、及び前記第3のオーディオトラックの実際の再生時間をそれぞれ取得することを実行するように構成される第2の取得モジュールと、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック又は前記第3のオーディオトラックの実際の再生時間と、それに時刻合わせされたビート発生時間との間の差が予め設定された閾値より大きい場合、前記第1のメトロノームデータにおける第1の基準時刻を前記実際の再生時間に調整することを実行するように構成される第1の調整モジュールと、
調整後の前記第1の基準時刻と前記第1の基準時間オフセットに基づいて目標ビートの発生時間を調整することを実行するように構成される第2の調整モジュールと、をさらに含み、
ただし、前記目標ビートは前記第1のメトロノームデータにおける前記実際の再生時間の後に発生するビートである、
ことを特徴とする付記9~12のいずれか一つに記載の装置。
【0167】
(付記14)
前記目標ヴァースメロディ及び前記目標サビメロディは、前記目標ゲームシーン及び前記プレイヤキャラクタの行動状態データに対応し、
前記第1のオーディオトラック、前記第2のオーディオトラック及び前記第3のオーディオトラックの再生開始時間を、それぞれ第1のメトロノームデータにおける第1のビート、第2のビート及び第3のビートのビート発生時間に時刻合わせして、目標オーディオを生成した後、前記目標オーディオの再生中に、前記プレイヤキャラクタの第2の目標行動状態データ及びゲームシーンを取得するように構成される第4の取得モジュールと、
前記ゲームシーンが前記目標ゲームシーンであり、且つ、前記第2の目標行動状態データが予め設定された状態を満たす場合、前記目標サビメロディの再生を前記目標ヴァースメロディの再生に切り替えることを実行するように構成される切替モジュールと、をさらに含む、
ことを特徴とする付記9に記載の装置。
【0168】
(付記15)
アップロードされた音楽を受信することを実行するように構成される受信モジュールと、
前記音楽に対応する第2のビートデータを認識することを実行するように構成される認識モジュールと、
前記目標ゲームシーンにおける目標オブジェクトが、前記第2のビートデータにおける各ビートの発生時間に応じて目標動作を実行するように制御することを実行するように構成される制御モジュールと、をさらに含み、
ただし、前記第2のビートデータには、第2の基準時間オフセットが含まれ、前記第2のメトロノームデータにおける各ビートの発生時間は、第2の基準時刻及び前記第2の基準時間オフセットに基づいて決定される、
ことを特徴とする付記9に記載の装置。
【0169】
(付記16)
サーバであって、
プロセッサと、
前記プロセッサによって実行可能な命令を記憶するためのメモリと、を含み、
ただし、前記プロセッサは、付記1~8のいずれか一つに記載のオーディオの生成方法を実施するための前記命令を実行するように構成される、
ことを特徴とするサーバ。
【0170】
(付記17)
記憶媒体であって、
前記記憶媒体内の命令がサーバのプロセッサによって実行される場合、サーバが付記1~8のいずれか一つに記載のオーディオの生成方法を実行させる、
ことを特徴とする記憶媒体。
【0171】
(付記18)
コンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラム内の命令がサーバのプロセッサによって実行される場合、前記サーバが付記1~8のいずれか一つに記載のオーディオの生成方法を実行させる、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9