(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022021128
(43)【公開日】2022-02-02
(54)【発明の名称】ビデオゲーム処理装置及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/80 20140101AFI20220126BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20220126BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20220126BHJP
【FI】
A63F13/80 E
A63F13/52
A63F13/69
【審査請求】有
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2020124539
(22)【出願日】2020-07-21
(71)【出願人】
【識別番号】514184913
【氏名又は名称】株式会社JVCケンウッド・ビクターエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100081455
【弁理士】
【氏名又は名称】橘 哲男
(74)【代理人】
【識別番号】100170966
【弁理士】
【氏名又は名称】藤本 正紀
(72)【発明者】
【氏名】和田 麿生
(57)【要約】
【課題】同一属性のブロックをつなげるといった操作のほかにゲームを有利に進行させるためのアイテムを出現させる操作を加えた戦略性の高いパズルゲーム要素を有するビデオゲーム処理装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】複数の属性のいずれかの属性に対応付けられたブロックを用いたビデオゲーム処理装置であって、属性の異なるブロックが複数隣接して配置されるように表示させるとともにユーザの操作入力を受け付ける表示部と、ユーザが指定したブロックを他のブロックの配置を入れ替える操作をしたときに操作後に指定したブロックの属性と同一のブロックとが複数個つながるか否かを判定する判定部と、該判定部によって同一属性のブロックがつながったと判定された場合につながった同一属性のブロックを消去し、消去された位置に他のブロックで埋め合わせる表示変更部と、有することを特徴とする。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の属性のいずれかの属性に対応付けられたブロックを用いたビデオゲーム処理装置であって、
属性の異なるブロックが複数隣接して配置されるように表示させるとともにユーザの操作入力を受け付ける表示部と、
ユーザが指定したブロックを他のブロックの配置を入れ替える操作をしたときに操作後に指定したブロックの属性と同一のブロックとが複数個つながるか否かを判定する判定部と、
該判定部によって同一属性のブロックがつながったと判定された場合につながった同一属性のブロックを消去し、消去された位置に他のブロックで埋め合わせる表示変更部と、
有することを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
前記判定部は、所定の条件を満たす個数の同一属性のブロックがつながったと判定したときに、ゲームの進行を有利に進めるための特殊ブロックを前記表示部に表示させることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
前記表示部は、ゲームの進行を有利に進めるためのアイテム画像が表示されており、ユーザは使用したいアイテムを選択することでゲームの進行に有利な特典をユーザに付与することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
複数の属性のいずれかの属性に対応付けられたブロックを用いたビデオゲーム処理プログラムであって、
属性の異なるブロックが複数隣接して配置されるように表示部に表示させるとともにユーザの操作入力を受け付け、
ユーザが指定したブロックを他のブロックの配置を入れ替える操作をしたときに操作後に指定したブロックの属性と同一のブロックとが複数個つながるか否かを判定し、
該判定部によって同一属性のブロックがつながったと判定された場合につながった同一属性のブロックを消去し、消去された位置に他のブロックで埋め合わせることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
【請求項5】
前記判定部は、所定の条件を満たす個数の同一属性のブロックがつながったと判定したときに、ゲームの進行を有利に進めるための特殊ブロックを前記表示部に表示させることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項6】
前記表示部は、ゲームの進行を有利に進めるためのアイテム画像が表示されており、ユーザは使用したいアイテムを選択することでゲームの進行に有利な特典をユーザに付与することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の属性に対応付けられたブロックを用いたビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、携帯型ゲーム機や携帯端末向けのゲームには、多様なパズルゲームが存在し、ユーザは、携帯端末機などの画面を指等で指定することでパズルゲームを実行する。
例えば、特許文献1には、一筆書きの要領で文字を繋いで意味のある文字の並びとする文字パズルゲームにおいて用いられる、文字盤30における出題文字列の各文字の配列順路は、先ず、始点マスを決定し、この始点マスから1マスずつ順路を延ばしてゆくことで生成される。このとき、確定した順路の先頭マスに隣接する未確定マスのうちから次の順路の候補マスを選択する。そして、この候補マスに仮順路を伸延した場合に、袋小路マスができるか否か、未確定マスが連結しているか否かをもとに、順路が完成するか否かを判定し、可能と判定すると、候補マスを新たな順路と確定することで順路を1マス分延ばすといったパズルゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1の発明は、単に意味ある文字の並びをつなげるだけのパズルゲームであって、ユーザにとっては没入感に欠けるほか戦略性がとぼしく飽きられてしまうといった問題がある。
【0005】
本発明に係る問題に鑑みてなされたものであって、同一属性のブロックをつなげるといった操作のほかにゲームを有利に進行させるためのアイテムを出現させる操作を加えた戦略性の高いパズルゲーム要素を有するビデオゲーム処理装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明のビデオゲーム処理装置は、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられたブロックを用いたビデオゲーム処理装置であって、属性の異なるブロックが複数隣接して配置されるように表示させるとともにユーザの操作入力を受け付ける表示部と、ユーザが指定したブロックを他のブロックの配置を入れ替える操作をしたときに操作後に指定したブロックの属性と同一のブロックとが複数個つながるか否かを判定する判定部と、該判定部によって同一属性のブロックがつながったと判定された場合につながった同一属性のブロックを消去し、消去された位置に他のブロックで埋め合わせる表示変更部と、有することを特徴とする。
【0007】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、前記判定部は、所定の条件を満たす個数の同一属性のブロックがつながったと判定したときに、ゲームの進行を有利に進めるための特殊ブロックを前記表示部に表示させることを特徴とする。
【0008】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、前記表示部は、ゲームの進行を有利に進めるためのアイテム画像が表示されており、ユーザは使用したいアイテムを選択することでゲームの進行に有利な特典をユーザに付与することを特徴とする。
【0009】
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられたブロックを用いたビデオゲーム処理プログラムであって、属性の異なるブロックが複数隣接して配置されるように表示部に表示させるとともにユーザの操作入力を受け付け、ユーザが指定したブロックを他のブロックの配置を入れ替える操作をしたときに操作後に指定したブロックの属性と同一のブロックとが複数個つながるか否かを判定し、該判定部によって同一属性のブロックがつながったと判定された場合につながった同一属性のブロックを消去し、消去された位置に他のブロックで埋め合わせることを特徴とする。
【0010】
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、前記判定部は、所定の条件を満たす個数の同一属性のブロックがつながったと判定したときに、ゲームの進行を有利に進めるための特殊ブロックを前記表示部に表示させることを特徴とする。
【0011】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、前記表示部は、ゲームの進行を有利に進めるためのアイテム画像が表示されており、ユーザは使用したいアイテムを選択することでゲームの進行に有利な特典をユーザに付与することを特徴とする。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、複数の属性に対応付けられた複数のブロックの配列を入れ替えるパズルゲーム要素に加え、ゲームの進行を有利に進めるためのアイテムを出現させるためのパズルゲーム要素を有するビデオゲーム処理装置及びプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】本実施形態におけるビデオゲーム処理システムの構成を示した図である。
【
図4】表示部に表示されるビデオゲーム画面の一例を示した図である。
【
図5】ビデオゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【
図6】ビデオゲームの流れを説明するためのパネル領域の一例を示した図である。
【
図7】通常ブロックを消去した後の処理を示した図である。
【
図8】特殊ブロックデータベースの構成を示した図である。
【
図9】特殊ブロックAの効果が発動するまでの流れを説明した図である。
【
図10】特殊ブロックBの効果が発動するまでの流れを説明した図である。
【
図11】特殊ブロックを使用する際の処理を示したフローチャートである。
【
図12】特殊ブロックA同士が融合した際の効果を説明した図である。
【
図13】特殊ブロックB同士が融合した際の効果を説明した図である。
【
図14】特殊ブロックAと特殊ブロックBとが融合した際の効果を説明した図である。
【
図15】特殊ブロック同士が融合したときの効果の発動の流れを説明したフローチャートである。
【
図16】アイテムデータベースの構成を示した図である。
【
図17】ユーザがアイテムを使用したときの流れを説明したフローチャートである。
【
図18】特殊アイテムデータベースの構成を示した図である。
【
図19】特殊アイテムを使用したときの流れを説明したフローチャートである。
【
図20】衣装データベースの構成を示した図である。
【
図21】ユーザが衣装を使用したときの流れを説明したフローチャートである。
【
図22】敵キャラクタ行動データベースの構成を示した図である。
【
図23】敵キャラクタの行動の流れを示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0014】
次に、図面を参照して本実施形態に係るビデオゲーム処理装置及びプログラムの詳細について説明する。
図1は、ビデオゲーム装置を含むビデオゲーム処理システムの構成例を示すブロック図である。
図示するように、ビデオゲーム処理システムは、複数のユーザが使用するユーザ端末100と、ビデオゲーム処理サーバ200とがインターネット1を介して接続されて構成されている。
なお、ビデオゲーム処理システムは上記構成に限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成や複数のサーバを備える構成でもよい。
【0015】
ユーザ端末100は、ビデオゲームを行うユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やスマートフォン、タブレット型端末など、ネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末100は、それぞれインターネット1を介してビデオゲーム処理サーバ200に接続し、ビデオゲーム処理サーバ200と通信を行うことでビデオゲームを実行するためのハードウェア及びソフトウェアを備える。
【0016】
<ユーザ端末100>
ユーザ端末10の構成について説明する。
図2は、ユーザ端末100の構成を示した図であり、
図3は、記憶部30の構成を示した図である。
【0017】
ユーザ端末100は、制御部10と、表示部20と、記憶部30と、通信部40とから構成されている。
制御部10は、CPUやROMなどを含み、記憶部30に記憶された制御プログラムやゲームプログラムに従って、ユーザ端末100全体の制御及びゲームの制御を行うための機能を有する。
【0018】
表示部20は、例えば、タッチパネルディスプレイで構成されており、LCD等の表示面の表面にタッチパネルが積層されていることでタッチパネル機能を有する。タッチパネルとしては、光式や抵抗膜式、感圧式などの各種構造を採用することができる。なお、本実施形態における表示部20は、タッチパネル機能を有するように構成されているが、タッチパネル機能を有さないように構成することも可能である。
【0019】
タッチパネルディスプレイで構成される表示部20は、出力手段及び入力手段として機能し、パネル上に情報が出力されるとともに、画面に触れる操作(タッチ)、画面から指を離す操作(リリース)、画面に触れた状態で指を滑らせる操作(スワイプ)等のタッチ状況に応じた各種アイコン操作等を行うことが可能である。
【0020】
記憶部30は、ビデオゲーム処理システムの進行を制御するためのビデオゲームに関する各種情報やビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータを格納している。
図3に示すように、特殊ブロックデータベース30aと、アイテムデータベース30bと、特殊アイテムデータベース30cと、衣装データベース30dと、敵キャラクタ行動データベース30eと、を有している。
【0021】
次に、表示部20に表示されるビデオゲーム画面について説明する。
図4は、表示部に表示されるビデオゲーム画面の一例を示した図である。
ユーザによりビデオゲームが起動されると表示部20には、図示するようにビデオゲーム画面が表示される。
ビデオゲーム画面は、
図4に示すように、表示部20の上部からステータス表示領域21、バトル表示領域22、パズル領域23、アイテム領域24が表示される。
ステータス表示領域21は、ビデオゲームを進行する上で必要なターン数やクリア条件、ビデオゲームの進行で得られるポイント数やビデオゲームの設定変更等を行うためのメニューボタンが表示される。
【0022】
バトル表示領域22には、ユーザの分身となるキャラクタ22aと、敵キャラクタ22bとが表示され、ユーザの操作やゲームの進行によってそれぞれのキャラクタの演出が行われる。
【0023】
パズル領域23には、パズルを構成する多角形状の通常ブロック23aが複数隣接して配置されており、ビデオゲームを進行させることでパズル領域23内に妨害ブロック23bや特殊ブロックA又はBが出現する。
通常ブロック23aは、複数の属性をいずれかが対応付けられており、本実施形態の例では、属性には、丸、三角、四角、星の4つの図形が設定されており、これらの図形が通常ブロック23aに識別可能となるように表示されている。
なお、属性の種類は4つの図形に限定されず、4つ以上の属性があってもよい。
【0024】
また、妨害ブロック23bはビデオゲームの進行を妨げるブロックであり、ビデオゲームの難易度によって最初からパズル領域23内に出現する場合や敵キャラクタ22bの行動によってパズル領域23内に出現する。
特殊ブロックA又はBについては、ゲーム進行中に一定の条件を満たすとパズル領域に出現するブロックであり、ユーザがゲーム進行中にこの出現した特殊ブロックA又はBをタッチする等の操作をすることでゲームを有利に進行させることができる。
【0025】
アイテム領域24には、ゲームを有利に進行させるためのアイテム24a(アイテムA~C)と、ゲームの進行中に一定条件を満たすと使用可能となる特殊アイテム24bと、キャラクタ22aの見た目や着用している衣装を変更可能かつ特殊な操作が可能となる衣装24c(衣装A~C)といったユーザに識別可能なようにアイコンでそれぞれが表示される。
【0026】
<ビデオゲーム処理サーバ200>
ビデオゲーム処理サーバ200は、複数のユーザがプレイするためのビデオゲームの進行を制御するための各種機能を有し、ユーザ端末100に対してビデオゲームに関する情報を提供する。
【0027】
<ビデオゲームの進行について>
次に
図5~
図23を参照してビデオゲーム処理システムの動作を説明する。
図5は、ビデオゲーム処理システムの基本動作の進行を示したフローチャートである。
ユーザは、ビデオゲームを起動させるとプレイするステージが表示部20に表示される。表示部20に表示されたステージ画面のパズル領域23において、通常ブロック23aの配列を入れ替えたときに同じ属性の通常ブロック23aが4個以上つながる通常ブロック23aを選択する。
【0028】
ユーザは、選択した通常ブロック23aをスライド操作によって同じ属性の通常ブロック23aがつながるように他の通常ブロック23a(違う属性)と配列を入れ替える。
この時、制御部10は、ユーザの操作によって配列が入れ替えられた通常ブロック23aが同じ属性で4個以上つながっているかを判定する(ステップS100)。
【0029】
制御部10は、ユーザの操作によって同じ属性の通常ブロック23aが4個以上つながらないと判定した場合には(ステップS100/NO)、配列の入れ替えをできないようにし、ユーザは再度、同じ属性の通常ブロック23aが4個以上つながるような操作を行う。
【0030】
一方、
図6(a)~(b)に示すようにユーザの操作によって通常ブロック23aの配列の入れ替えにより同じ属性の通常ブロックが4個以上つながった場合(ステップS100/YES)、次に、制御部10は、つながった通常ブロック23aの個数が5個以上かを判定する(ステップS101)。
つながった通常ブロック23aの個数が4個であった場合(ステップS101/NO)、つながった通常ブロック23aをパネル領域23から消去し(ステップS102)、消去された部分に上部から通常ブロック23aが繰り下がって配列される。
【0031】
この時、通常ブロック23aが上部から繰り下がって配列したときに同じ属性の通常ブロック23aが4個以上つながったか否かを制御部10が判定する(ステップS103)。
図7(a)に示すように、消去された通常ブロック23aの部分には上部から通常ブロックが繰り下がって配列される。次に、
図7(b)に示すように、通常ブロック23aが繰り下がって配列されたときに、同じ属性の通常ブロック23aが4個以上つながっている場合には(ステップS103/YES)、消去する対象としてステップS101の判定を行う(連鎖)。
【0032】
このようにしてユーザによって同じ属性の通常ブロック23aを消去させる工程を繰り返され、制御部10はビデオゲームの進行によりクリア条件を満たしたか否かを判定する(ステップS104)。
クリア条件とは、ユーザが現在プレイしているステージに設定されており、例として属性の丸が表示された通常ブロック23aを10個消去する、属性の星が表示された通常ブロック23aを30個消去する、特殊ブロックA又はBを5個消去するといった条件が設定されており、これら条件を満たしたか否かを制御部10が判定する。
なお、上記したクリア条件は一例であって、さまざまな条件を設定することが可能であり、ステージごとに異なるようにしてもよい。また、ステージの難易度が高くなるにつれて当然クリア条件も難しくなるように設定することが可能である。
また、特定の条件を満たしてビデオゲームをクリアすると特典が付与されるようにしてもよい。特典とは、例として後述するアイテム24a、特殊アイテム24b、衣装24cを獲得できるなどといったものである。
【0033】
制御部10がクリア条件を満たしていないと判定した場合(ステップS104/NO)、ステップS100に戻り、ユーザにより再度ビデオゲームの進行を繰り返す。
一方で、制御部10がクリア条件を満たしたと判定した場合(ステップS104/YES)、プレイしたステージをクリアできたとしてステージのプレイを終了する(ステップS105)。
なお、ビデオゲームにはターン数(通常ブロック23aの配列を入れ替えた際に同じ属性の通常ブロック23aが4つ以上つながって消去された場合、もしくは通常ブロック23aの配列を入れ替えた際に特殊ブロックの効果が発動した場合に1ターン消耗する)が決められており、決められたターン数でクリア条件を満たすことができない場合はクリア条件を満たしていないと判断しビデオゲームは終了となる。
【0034】
<特殊ブロックについて>
ビデオゲームの進行中に所定の条件でパネル領域23に出現する特殊ブロックについて説明する。
図8は、特殊ブロックの出現条件と発動効果を示すデータベースであり、
図9(a)は、同じ属性の通常ブロックが5つ繋がった状態を示したビデオゲーム画面の一例であり、
図9(b)は、特殊ブロックAがパネル領域に出現した状態を示したビデオゲーム画面の一例であり、
図9(c)は、特殊ブロックAの効果が発動した状態を示したビデオゲーム画面の一例である。
【0035】
図10(a)は、同じ属性の通常ブロックが6つ繋がった状態を示したビデオゲーム画面の一例であり、
図10(b)は、特殊ブロックBがパネル領域に出現した状態を示したビデオゲーム画面の一例であり、
図10(c)は、特殊ブロックBの効果が発動した状態を示したビデオゲーム画面の一例である。
【0036】
特殊ブロックとは、ユーザの所定の操作によって出現条件が満たされるとパネル領域23に出現し、特殊ブロックA~Cと通常ブロック23aとの配列を入れ替える操作をすることで特殊ブロックが有する効果が発動しビデオゲームを有利に進めることができるものである。
【0037】
図8に示す特殊ブロックの出現条件及び発動する効果については、記憶部30に格納されている特殊ブロックデータベース30aに記憶されている。
特殊ブロックA~Cにはそれぞれメイン効果とサブ効果を有し、条件を満たすことで効果が発動する。
【0038】
(1)特殊ブロックAについて
特殊ブロックAの出現条件は、同じ属性の通常ブロック23aが5個つながり(
図9(a))、つながった5個の通常ブロック23aが消去された位置に出現する(
図9(b))。なお、出現する特殊ブロックAは1個である。
そして、特殊ブロックAが有するメイン効果は、隣接する通常ブロック23aと配列を入れ替えた方向の直線上にある通常ブロック23aと出現した特殊ブロックAを全て消去する(
図9(c))。
【0039】
また、特殊ブロックAのサブ効果には、
図8に示すように3通りのパターンがある。
1.配列を入れ替えた通常ブロック23aと同じ属性の通常ブロック23aをランダムで1つ消去する(直線上以外)(
図9(c)に示す)。
2.配列を入れ替えた通常ブロック23aと同じ属性の通常ブロック23aが直線上以外に存在せず、配列を入れ替えた通常ブロック23aと異なる属性の通常ブロック23aが直線上以外に存在する場合は、直線上以外における配列を入れ替えた通常ブロック23aと異なる属性の通常ブロック23aを1つ消去する。
3.上記1,2に該当する通常ブロック23aが存在しない場合には通常ブロック23aを1つ消去する処理を行わない。
【0040】
このように3通りあるサブ効果を発動させる場合には、制御部10がパネル領域23にある通常パネル23aの配列から判定することでサブ効果1~3のいずれかを発動させる。
【0041】
(2)特殊ブロックBについて
特殊ブロックBの出現条件は、同じ属性の通常ブロック23aが6個以上つながり(
図10(a))、つながった6個の通常ブロック23aが消去された位置に出現する(
図10(b))。なお、出現する特殊ブロックBは1個である。
そして、特殊ブロックBが有するメイン効果は、隣接する通常ブロック23aと入れ替えた際に、入れ替えた先の周囲の通常ブロック6個と出現した特殊ブロックBを消去する(
図10(c))。
【0042】
また、特殊ブロックBのサブ効果については
図8に示すように3通りのパターンがある。
1.配列を入れ替えた通常ブロック23aと同じ属性の通常ブロック23aをランダムで1つ消去する(消去した6個以外)(
図10(c)に示す)。
2.配列を入れ替えた通常ブロック23aと同じ属性の通常ブロック23aが消去した6個以外に存在せず、配列を入れ替えた通常ブロック23aと異なる属性の通常ブロック23aが消去した6個以外に存在している場合は、消去した6個以外における配列を入れ替えた通常ブロック23aと異なる属性の通常ブロック23aを1つ消去する。
3.上記1,2に該当する通常ブロック23aが存在しない場合には通常ブロック23aを1つ消去する処理を行わない。
【0043】
このように3通りあるサブ効果を発動させる場合には、制御部10がパネル領域23にある通常パネル23aの配列から判定することでサブ効果1~3のいずれかを発動させる。
【0044】
(3)特殊ブロックA及びBの処理動作について
上記のことを踏まえ、特殊ブロックA及びBの処理について
図11のフローチャートを参照して説明する。
ユーザの操作によって同じ属性の通常ブロック23aが5個以上つながったと制御部10によって判定された場合に、制御部10は、記憶部14に格納される特殊ブロックデータベース14aに基づき、同じ属性の通常ブロック23aが5個つながった場合には特殊ブロックAをパネル領域23に配置し、同じ属性の通常ブロック23aが6個以上つながった場合には、特殊ブロックBをパネル領域23に配置する(ステップS200)。
【0045】
次に、特殊ブロックA又はBが使用されたかを制御部10が判定する(ステップS201)ユーザによってパネル領域に配置された特殊ブロックが選択された場合(ステップS201/YES)、制御部10は選択された特殊ブロックがA又はBかを判定し、選択された特殊ブロックが有する効果を発動させる(ステップS202)。
特殊ブロックA又はBのメイン効果を発動させるとともに、制御部10によりパネル領域23の通常ブロック23aの配列状況を判定してサブ効果1~3のいずれかを発動させる。
一方、配置された特殊ブロックA又はBがユーザによって選択されない場合(ステップS201/NO)、配置された状態を維持する。
【0046】
(4)特殊ブロックCについて
特殊ブロックCの出現条件は、
図8に示すように、ユーザの操作によって特殊ブロックA同士もしくは特殊ブロックB同士が隣接した場合や特殊ブロックAと特殊ブロックBとが隣接した場合、制御部10は特殊ブロック同士を融合させて特殊ブロックCを生成してパネル領域23に出現させる。
【0047】
特殊ブロックCが有する発動効果も
図8に示すようにメイン効果とサブ効果がある。
まず、メイン効果として、特殊ブロックA同士の融合によりパネル領域23に出現した特殊ブロックCと隣接する通常ブロック23aとの配列を入れ替えると、特殊ブロックCが配置されている列と両隣の列の通常ブロック23a及び特殊ブロックCを全て消去する(
図12a,
図12b)。
【0048】
また、特殊ブロックB同士の融合によりパネル領域23に出現した特殊ブロックCのメイン効果は、特殊ブロックCと隣接する通常ブロック23aとの配列を入れ替えにより、特殊ブロックCの周囲にある通常ブロック23aを18個すべてと特殊ブロックCを消去する(
図13a,
図13b)。
【0049】
さらに、特殊ブロックAと特殊ブロックBとの融合によりパネル領域23に出現した特殊ブロックCのメイン効果は、特殊ブロックCと隣接する通常ブロック23aとの配列の入れ替えにより、特殊ブロックCを中心とした6方向の直線上にある通常ブロック23aすべてと特殊ブロックCを消去する(
図14)。
【0050】
なお、各特殊ブロックの融合で生成される特殊ブロックCのサブ効果については、以下の通りとなる。
1.配列を入れ替えた通常ブロック23aと同じ属性の通常ブロック23aをランダムで1つ消去する。
2.配列を入れ替えた通常ブロック23aと同じ属性の通常ブロック23aがメイン効果で消去された箇所以外に存在せず、配列を入れ替えた通常ブロック23aと異なる属性の通常ブロック23aがメイン効果で消去された箇所以外に存在する場合には、メイン効果で消去された箇所以外における配列を入れ替えた通常ブロック23aと異なる属性の通常ブロック23aを1つ消去する。
3.上記1,2に該当する通常ブロック23aが存在しない場合、通常ブロック23aを消去する処理は行わない。
【0051】
このように3通りあるサブ効果を発動させる場合には、制御部10がパネル領域23にある通常パネル23aの配列から判定することでサブ効果のいずれかを発動させる。
【0052】
上記のことを踏まえ、特殊ブロックCの処理について
図15のフローチャートで説明する。
制御部10は、ユーザの操作によって特殊ブロックA又はB同士もしくは特殊ブロックAと特殊ブロックBとが隣接したかを判定する(ステップS300)。隣接していない場合は(ステップS300/NO)は、隣接するまで判定を待つ。
【0053】
隣接していると判定した場合(ステップS300/YES)、次に、制御部10は、隣接している特殊ブロックが特殊ブロックA同士か否かを判定する(ステップS301)。
特殊ブロックA同士が隣接していると判定した場合(ステップS301/YES)、特殊ブロックA同士を融合させて特殊ブロックCを生成し、かつ、特殊ブロックデータベース14aを参照して特殊ブロックA同士が融合した場合のメイン効果を発動させるとともに(ステップS302)、制御部10は、パネル領域23の通常ブロック23aの配列状況からサブ効果1~3のいずれかを発動させることを判定し、判定結果に基づいたサブ効果を発動させる。
【0054】
また、隣接する特殊ブロックが特殊ブロックA同士ではない場合(ステップS301/NO)、次に、制御部10は、特殊ブロックB同士が隣接しているかを判定する(ステップS303)。
特殊ブロックB同士が隣接していると判定された場合(ステップS303/YES)、特殊ブロックB同士を融合させて特殊ブロックCを生成し、制御部10は、特殊ブロックデータベース14aを参照して、特殊ブロックB同士が融合した場合のメイン効果を発動させるとともに(ステップS304)、制御部10は、パネル領域23の通常ブロック23aの配列状況からサブ効果1~3のいずれかを発動させることを判定し、判定結果に基づいたサブ効果を発動させる。
【0055】
さらに、隣接する特殊ブロックが特殊ブロックB同士ではないと判定された場合(ステップS303/NO)、次に、隣接する特殊ブロックが特殊ブロックAと特殊ブロックBとが隣接しているかを判定する(ステップS305)。
特殊ブロックAと特殊ブロックBとが隣接していると判定された場合(ステップS305/YES)、特殊ブロックAと特殊ブロックBとを融合させて特殊ブロックCを生成し、制御部10は、特殊ブロックデータベース14aを参照して、特殊ブロックAと特殊ブロックBとが融合した場合のメイン効果を発動させるとともに(ステップS306)、制御部10は、パネル領域23の通常ブロック23aの配列状況からサブ効果1~3のいずれかを発動させることを判定し、判定結果に基づいたサブ効果を発動させる。
なお、特殊ブロックが隣接していないと判定された場合(ステップS305/NO)、そのまま終了となる。
【0056】
<アイテムについて>
アイテム領域24に表示されるアイテムについて説明する。
アイテムには複数の種類があり、ビデオゲーム進行中にユーザがアイテムを選択し、パネル領域23の指定した位置で使用することで効果が発動しビデオゲームを有利に進行させることができる。
【0057】
アイテムの種類は、記憶部30のアイテムデータベース30bに格納されており、
図16に示すように、例としてアイテムにはA~Cの3種類があり、それぞれ特別な効果を有する。
アイテムAの場合、パネル領域23内のユーザが選択した通常ブロック23aを消去する。
アイテムBの場合、パネル領域23内のユーザが選択した通常ブロック23aと同じ属性の通常ブロック23aを全て消去する。
アイテムCの場合、パネル領域23のユーザが選択した通常ブロック23aとその周辺の通常ブロック23aを消去する。
【0058】
次に、
図17を参照してアイテム使用時の処理について説明する。
まず、ユーザは、ビデオゲーム進行中にアイテム領域24に表示されているアイテム24aのアイコンをタッチ操作し、表示されているいずれかのアイテム(A~C)を選択する。
制御部10は選択されたアイテムがアイテムA~Cのいずれかであるかを判定する。アイテムAが選択された場合(ステップS400/YES)、制御部10は、アイテムデータベース30bを参照してアイテムAの効果を発動させる(ステップS401)。
次に、アイテムBが選択された場合(ステップ402/YES)、制御部10は、アイテムデータベース30bを参照してアイテムBの効果を発動させる(ステップS403)。
さらに、アイテムCが選択された場合には(ステップS404/YES)、制御部10は、アイテムデータベース30bを参照してアイテムCの効果を発動させる。
【0059】
<特殊アイテムについて>
特殊アイテム24bは、ユーザがビデオゲーム進行中に選択することで特殊な効果が発動し、ビデオゲームを有利に進行させることができるものである。
特殊アイテム24bが発動する効果については、記憶部14に格納されている特殊アイテムデータベース14cに記憶されている。
図18には、特殊アイテムデータベース30cに記憶されている特殊アイテム24bが発動する効果の一例が示されている。
・ユーザが選択した通常ブロック23bとパネル領域23内の他の通常ブロック23bをランダムで10個消去させる。
・ユーザが選択した通常ブロック23bを特殊ブロックA又はBに変更する。
・選択した妨害ブロック(後述する)を特殊ブロックA又はBに変更する。
なお、上記の特殊アイテム24bが有する効果についてはあくまで一例であって、これに限定されることなくビデオゲーム進行に有利な効果は複数有することが可能である。
【0060】
次に、ユーザが特殊アイテムを選択したときのビデオゲームシステムの処理について
図19に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、ユーザはビデオゲームをプレイする前に特殊アイテム24bが有する複数の効果からプレイ中に発動させたい効果を有する特殊アイテム24bを選択する(ステップS500)。
例えば、ユーザはビデオゲームの設定画面で特殊アイテム24bを発動させたときの効果を選択して設定する。
次に、ユーザはビデオゲームのプレイ中にアイテム領域24に表示されている特殊アイテム24bのアイコンを選択すると(ステップS501)、制御部10は特殊アイテムデータベース30cを参照して、ユーザによって予め設定された効果を発動させる(ステップS502)。
【0061】
<衣装について>
衣装24cは、ユーザが好みの衣装をキャラクタ22aに着用させて視覚的に楽しんだり、衣装24cが有する効果をビデオゲーム中に発動させたりすることでビデオゲームを有利に進行させるものである。
衣装24cは、キャラクタ22aが着用する服以外に帽子や靴などのファッションアイテムも該当し、さらに複数の衣装24cのそれぞれに合わせてキャラクタ22aの髪型を変更するようにしてもよい。
衣装24cが有する効果については、記憶部14に格納されている衣装データベース30dに記憶されている。
図19に示すように、衣装24cには例として、ドレス、ワンピース、着ぐるみがありそれぞれにビデオゲームを有利に進行させるための効果を有している。
ドレスには、特定の属性の通常ブロック23bを消去した際に加算されるスコアの加算量がアップする。
ワンピースには、特定の属性の通常ブロック23bの出現率がアップする。
着ぐるみには、連鎖が繰り返されたときの加算されるスコアの加算量がアップする。
なお、上記した衣装24cの種類及び衣装24cが有する効果については一例であって、これに限定されることなく他の種類や効果があってもよい。
また、例としてユーザがいくつものステージをクリアした場合や難易度の高いステージをクリアすることで上記以外の衣装24cを獲得することが可能である。
【0062】
次に、ユーザが衣装を選択したときのビデオゲームシステムの処理について
図21に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、ユーザはビデオゲームをプレイする前にキャラクタ22aに着用させたい衣装を選択する(ステップS600)。
例えば、ユーザがビデオゲームの設定画面(図示せず)で複数ある衣装からビデオゲームの進行中に使用したい衣装を選択する。なお、本実施形態ではビデオゲーム中に使用できる衣装は3種類であり、ユーザが設定画面で複数ある衣装から3種類の衣装を選択する。
【0063】
次に、ユーザは、ビデオゲーム進行中にキャラクタ22aが着用している衣装を変更したい場合や、ビデオゲームを有利に進行させたい場合に、アイテム領域24の表示されている衣装24cのアイコンをタッチして、変更したい衣装24cを選択する(ステップS601)。
衣装24cが変更されると、制御部10は、キャラクタ22aが着用している現在の衣装24cを変更したい衣装24cに変更する。これによりキャラクタ22aの見た目を変更されるとともに、衣装データベース30dに記憶されている効果を発動させる(ステップS602)。
【0064】
<敵キャラクタの処理について>
バトル表示領域22に表示される敵キャラクタ22bは、一定のターンごとにユーザのビデオゲーム進行の妨害行動をする。
つまり、ビデオゲームの難易度を高めたりビデオゲームのクリア条件への到達を遅らせたりするような行動をする。
例として、数ターンごとにパネル領域23に通常ブロック23bと配列の入れ替えが不可能な妨害ブロック23bを所定の位置に配置したり、これまでに取得したスコアを減算したり、パネル領域23に出現した特殊ブロックA又はBを消去したりする。
このような敵キャラクタ22bの行動は、
図22に示すように記憶部14の敵キャラクタ行動データベース30eに記憶されている。
なお、
図22に示す敵キャラクタ22bによる妨害行動は一例であり、これに限定されることなく、他の方法でビデオゲームの範囲度を高めたりビデオゲームのクリア条件への到達を遅らせたりすることが可能である。
【0065】
次に、敵キャラクタの行動を
図23に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、制御部10は、ビデオゲームの進行から一定のターン数が経過したかを判定する(ステップS700)。制御部10は、一定のターン数が経過したと判定した場合に(ステップS700/YES)、敵キャラクタ行動データベース30eを参照して発動させる妨害行動をランダムに選択し(ステップS701)、選択された妨害行動を発動させる(ステップS702)。
なお、一定のターン数が経過するまでは(ステップS700/NO)、敵キャラクタによる妨害行動は行わないとする。
【0066】
<演出方法について>
ビデオゲーム進行中における演出方法について説明する。
ビデオゲーム処理装置は、ビデオゲーム進行中にユーザを視覚的に楽しませるために様々な演出を行う。
例として上記したアイテムや特殊アイテムを使用したり衣装を変更したりする場面や敵キャラクタによる妨害行動が行われた場面において、キャラクタ22a及び敵キャラクタ22bが動いたり、カメラアングルが変化するなどの演出が行われる。
【0067】
演出の例として以下のものがある。
・バトル表示領域22内でカメラアングルの変化による演出
・バトル表示領域22内でキャラクタ22aと敵キャラクタ22bがユーザの操作に合わせた動きの演出
・パズル領域23内でアイテムを使用した時や妨害行動に関連した演出を表示
【0068】
<カメラアングルの変化による演出>
通常ではキャラクタ22aと敵キャラクタ22bが対峙するような位置にいるように両方をバトル表示領域22に表示するが、例えば、ユーザからの操作受付を待機している場合などにおいては、キャラクタ22aと敵キャラクタ22bのどちらか一方のカメラアングルを一定時間ごとに正面から又は背面から表示するようにしてもよい。
【0069】
また、ユーザからの操作受付を待機している場合のみではなく、例えば、特殊ブロックA又はBの効果を発動させる時、アイテム24aや特殊アイテム24bを使用した時や敵キャラクタ22bによる妨害行動時などでもカメラアングルの変化による演出を行うことは可能である。
【0070】
<ユーザの操作に合わせた動きの演出>
ビデオゲーム進行中にユーザの操作に合わせてキャラクタ22aや敵キャラクタ22bがバトル表示領域22内で動く演出を行う。
例えば、バトル表示領域22内でキャラクタ24aがアイテム24aや特殊アイテム24bを使用する動きの演出であったり、同様の演出を示すようなアニメーションが表示されたりする。
また、敵キャラクタ22bが妨害行動をしたときには、敵キャラクタ22bが妨害するような動きの演出であったり、同様の演出を示すようなアニメーションが表示されたりする。
さらに、これらの演出に加えバトル表示領域22の背景も変化させることが可能であり、例えば、時間の経過を示すような背景の変化(昼→夜)、ビデオゲームを有利に進めているか否かを示すような背景の変化を演出として行う。
【0071】
<パズル領域での演出>
パズル領域23内でアイテム24aや特殊アイテム24bを使用したときの演出を行う。
例えば、アイテム24aや特殊アイテム24bの効果が発動して通常ブロック23aが消去される様子をアニメーションで表現するような演出を行う。
【0072】
このようにユーザを視覚的に楽しませる演出は、上記した内容に限定されることなく様々な方法で行うことが可能である。
また、表示部20の各領域21~24ごとに演出が行われるだけではなく、表示部20の全体にわたってアニメーションなどの演出が行われるようにしてもよい。
【0073】
以上に説明したように、本実施形態に係るビデオゲーム処理システムでは、パネル領域23内で複数個つながるように通常ブロック23aの配列を入れ替えるようにすることで複数個の通常ブロック23aを消去してビデオゲームを進行させる。
ユーザは、任意の通常ブロック23aの配列を入れ替えるという操作でビデオゲームを進行させることができるため、容易な操作のみでビデオゲームを楽しむことができる。
【0074】
また、ビデオゲームの進行中に消去した通常ブロック23aの数に応じてビデオゲームを有利に進めることができるアイテムを使用することができたり、進行を妨げるような演出があったり、キャラクタ22aの見た目を変更することで視覚的に楽しむことができたりと、単なるパズルゲームではなく対戦している感覚をユーザは味わえることやビデオゲームを有利に進行させるための戦略が必要となる興趣性の高いビデオゲーム処理システムを提供することができる。
【符号の説明】
【0075】
100 ユーザ端末
10 制御部
20 表示部
21 ステータス表示領域
22 バトル表示領域
22a キャラクタ
22b 敵キャラクタ
23 パズル領域
23a 通常ブロック
23b 妨害ブロック
24 アイテム領域
24a アイテム
24b 特殊アイテム
24c 衣装
A,B 特殊アイテム
30 記憶部
40 通信部
200 ビデオゲーム処理サーバ
【手続補正書】
【提出日】2021-04-19
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の属性のいずれかの属性に対応付けられたブロックを用いたビデオゲーム処理装置であって、
属性の異なるブロックが複数隣接して配置されるように表示させるとともにユーザの操作入力を受け付ける表示部と、
該ユーザが指定したブロックを他のブロックの配置を入れ替える操作をしたときに操作後に指定したブロックの属性と同一ブロックとが複数個つながるか否かを判定する判定部と、
該判定部によって同一ブロックがつながったと判定された場合につながった同一属性のブロックを消去し、消去された位置に他のブロックで埋め合わせる表示変更部と、を有し、
前記表示部には、前記ユーザの設定によって着用している衣装が変更可能で、かつ衣装ごとに設定されているゲームの進行を有利に進めるための特典が設定されている第1のキャラクタと、ゲームの進行を不利にする妨害行動が設定されている第2のキャラクタと、が表示され、
ゲーム進行中に前記ユーザの設定変更により前記第1のキャラクタの衣装が変更されると、変更後の衣装に対応した前記特典が発動し、
一方、ゲーム進行中の一定時間ごとに前記第2のキャラクタに設定されている妨害行動が発動するとともに、前記表示部に該妨害行動に伴う演出表示が表示されることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
前記第1のキャラクタが着用する前記衣装には、ビデオゲームの進行を有利するための特典が設定されており、ゲーム進行中に複数の衣装に変更可能であることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
前記判定部は、所定の条件を満たす個数の同一属性のブロックがつながったと判定したときに、ゲームの進行を有利に進めるための特殊ブロックを前記表示部に表示させることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
前記第2のキャラクタに設定されている妨害行動は、前記表示部に表示される前記特殊ブロックを消去する又は、ゲーム進行の不利するブロックを表示するもしくは、ゲームの進行で得られるスコアを減算するといった行動を含むことを特徴とする請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項5】
前記表示部は、ゲームの進行を有利に進めるためのアイテム画像が表示されており、ユーザは使用したいアイテムを選択することでゲームの進行に有利な特典をユーザに付与することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項6】
制御部及び表示部を備え、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられたブロックを用いたビデオゲーム処理装置により実行されるビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理プログラムは、前記制御部に、
属性の異なるブロックが複数隣接して配置されるように表示させるとともにユーザの操作入力を受け付けるステップと、
該ユーザが指定したブロックを他のブロックの配置を入れ替える操作をしたときに操作後に指定したブロックの属性と同一ブロックとが複数個つながるか否かを判定するステップと、
同一ブロックがつながったと判定された場合につながった同一属性のブロックを消去し、消去された位置に他のブロックで埋め合わせるステップと、を実行させ、
前記表示部には、前記ユーザの設定によって着用している衣装が変更可能で、かつ衣装ごとに設定されているゲームの進行を有利に進めるための特典が設定されている第1のキャラクタと、ゲームの進行を不利にする妨害行動が設定されている第2のキャラクタと、が表示され、
ゲーム進行中に前記ユーザの設定変更により前記第1のキャラクタの衣装が変更されると、変更後の衣装に対応した前記特典が発動するステップと、
一方、ゲーム進行中の一定時間ごとに前記第2のキャラクタに設定されている妨害行動が発動するとともに、前記表示部に該妨害行動に伴う演出表示が表示されるステップを含むことを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0006】
上記問題を解決するために、本発明のビデオゲーム処理装置は、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられたブロックを用いたビデオゲーム処理装置であって、属性の異なるブロックが複数隣接して配置されるように表示させるとともにユーザの操作入力を受け付ける表示部と、該ユーザが指定したブロックを他のブロックの配置を入れ替える操作をしたときに操作後に指定したブロックの属性と同一ブロックとが複数個つながるか否かを判定する判定部と、該判定部によって同一ブロックがつながったと判定された場合につながった同一属性のブロックを消去し、消去された位置に他のブロックで埋め合わせる表示変更部と、を有し、前記表示部には、前記ユーザの設定によって着用している衣装が変更可能で、かつ衣装ごとに設定されているゲームの進行を有利に進めるための特典が設定されている第1のキャラクタと、ゲームの進行を不利にする妨害行動が設定されている第2のキャラクタと、が表示され、ゲーム進行中に前記ユーザの設定変更により前記第1のキャラクタの衣装が変更されると、変更後の衣装に対応した前記特典が発動し、一方、ゲーム進行中の一定時間ごとに前記第2のキャラクタに設定されている妨害行動が発動するとともに、前記表示部に該妨害行動に伴う演出表示が表示されることを特徴とする。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0007】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、前記第1のキャラクタが着用する前記衣装には、ビデオゲームの進行を有利するための特典が設定されており、ゲーム進行中に複数の衣装に変更可能であることを特徴とする。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0008】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、前記判定部は、所定の条件を満たす個数の同一属性のブロックがつながったと判定したときに、ゲームの進行を有利に進めるための特殊ブロックを前記表示部に表示させることを特徴とする。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0009】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、前記第2のキャラクタに設定されている妨害行動は、前記表示部に表示される前記特殊ブロックを消去する又は、ゲーム進行の不利するブロックを表示するもしくは、ゲームの進行で得られるスコアを減算するといった行動を含むことを特徴とする。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0010】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、前記表示部は、ゲームの進行を有利に進めるためのアイテム画像が表示されており、ユーザは使用したいアイテムを選択することでゲームの進行に有利な特典をユーザに付与することを特徴とする。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0011】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、制御部及び表示部を備え、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられたブロックを用いたビデオゲーム処理装置により実行されるビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理プログラムは、前記制御部に、属性の異なるブロックが複数隣接して配置されるように表示させるとともにユーザの操作入力を受け付けるステップと、該ユーザが指定したブロックを他のブロックの配置を入れ替える操作をしたときに操作後に指定したブロックの属性と同一ブロックとが複数個つながるか否かを判定するステップと、同一ブロックがつながったと判定された場合につながった同一属性のブロックを消去し、消去された位置に他のブロックで埋め合わせるステップと、を実行させ、前記表示部には、前記ユーザの設定によって着用している衣装が変更可能で、かつ衣装ごとに設定されているゲームの進行を有利に進めるための特典が設定されている第1のキャラクタと、ゲームの進行を不利にする妨害行動が設定されている第2のキャラクタと、が表示され、ゲーム進行中に前記ユーザの設定変更により前記第1のキャラクタの衣装が変更されると、変更後の衣装に対応した前記特典が発動するステップと、
一方、ゲーム進行中の一定時間ごとに前記第2のキャラクタに設定されている妨害行動が発動するとともに、前記表示部に該妨害行動に伴う演出表示が表示されるステップを含むことを特徴とする。