(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022022577
(43)【公開日】2022-02-07
(54)【発明の名称】対戦ゲームシステム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/216 20140101AFI20220131BHJP
A63F 13/795 20140101ALI20220131BHJP
A63F 13/798 20140101ALI20220131BHJP
A63F 13/65 20140101ALI20220131BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20220131BHJP
A63F 13/77 20140101ALI20220131BHJP
G09B 29/00 20060101ALN20220131BHJP
【FI】
A63F13/216
A63F13/795
A63F13/798
A63F13/65
A63F13/58
A63F13/77
G09B29/00 A
【審査請求】未請求
【請求項の数】35
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2020111165
(22)【出願日】2020-06-29
(71)【出願人】
【識別番号】520235265
【氏名又は名称】株式会社未来ボックス
(74)【代理人】
【識別番号】100092956
【弁理士】
【氏名又は名称】古谷 栄男
(74)【代理人】
【識別番号】100101018
【弁理士】
【氏名又は名称】松下 正
(72)【発明者】
【氏名】志賀 雄太
【テーマコード(参考)】
2C032
【Fターム(参考)】
2C032HB22
2C032HB25
2C032HC08
2C032HC23
(57)【要約】
【課題】 トーナメントを迅速にあるいは公平に行うことのできるシステムを提供する。
【手段】 サーバ装置Sの記録部18には、プレイヤ(相手方プレイヤ)が記録されている。対戦相手決定手段10は、プレイヤの拠点と同一地域(第一行政領域)を拠点とする相手方プレイヤをランダムに選択して、対戦相手とする。これにより、スマートフォンTを操作するプレイヤと、相手方プレイヤのパラメータとで対戦が行われる。各地域(市町村)で優勝したプレイヤは、それより広い領域(都道府県)において、各地域の優勝プレイヤと対戦する。このようにしてトーナメントが行われる。
【選択図】
図28
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、
トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、
参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各プレイヤの拠点登録場所、プレイ操作特性によるパラメータを含むプレイヤ情報を記録する記録部と、
各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、
前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段と、
を備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項2】
端末装置と通信可能な対戦ゲームシステムのためのサーバ装置であって、
各プレイヤの拠点登録場所、プレイ操作特性によるパラメータを含むプレイヤ情報を記録する記録部と、
各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、
前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段と、
を備えたサーバ装置において、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴とする対戦ゲームシステムのためのサーバ装置。
【請求項3】
端末装置と通信可能な対戦ゲームシステムのためのサーバ装置をコンピュータによって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、
前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤの記録部に記録されたパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段として機能させるためのサーバプログラムであって、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴とする対戦ゲームシステムのためのサーバプログラム。
【請求項4】
サーバ装置と通信可能な対戦ゲームシステムのための端末装置であって、
トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、
参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた端末装置において、
前記端末側処理手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定するサーバ装置によって決定された対戦相手との対戦処理データを受け取ることを特徴とする端末装置。
【請求項5】
サーバ装置と通信可能な対戦ゲームシステムのための端末装置をコンピュータによって実現するための端末プログラムであって、コンピュータを、
トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、
参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラムにおいて、
前記端末側処理手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定するサーバ装置によって決定された対戦相手との対戦処理データを受け取ることを特徴とする端末プログラム。
【請求項6】
請求項1~5のシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記優秀プレイヤ決定手段は、所定回数以上の対戦を行ったプレイヤの内から、勝率によって優秀プレイヤを選択することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項7】
請求項1~6のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づく複数の操作結果の出現確率またはレベル値であることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項8】
請求項1~7のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づいて学習され、ゲーム状況に基づいて、当該相手方プレイヤの操作を予測するための学習済モデルであることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項9】
請求項1~8のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記拠点登録場所は、プレイヤが登録した仮想世界における位置もしくはプレイヤの現在位置に対応する仮想世界における位置であることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項10】
請求項1~9のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記対戦処理手段は、前記プレイヤのプレイ操作による得点、前記プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点と、前記相手方プレイヤの仮想プレイ操作による得点、前記相手方プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点とに基づいて、対戦結果を判定することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項11】
プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、
トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、
参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作に基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各プレイヤの拠点登録場所を含むプレイヤ情報を記録する記録部と、
各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、
前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのプレイ操作とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段と、
を備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項12】
端末装置と通信可能な対戦ゲームシステムのためのサーバ装置であって、
各プレイヤの拠点登録場所を含むプレイヤ情報を記録する記録部と、
各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、
前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのプレイ操作とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段と、
を備えたサーバ装置において、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴とする対戦ゲームシステムのためのサーバ装置。
【請求項13】
端末装置と通信可能な対戦ゲームシステムのためのサーバ装置をコンピュータによって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、
前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのプレイ操作とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段として機能させるためのサーバプログラムであって、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴とする対戦ゲームシステムのためのサーバプログラム。
【請求項14】
サーバ装置と通信可能な対戦ゲームシステムのための端末装置であって、
トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、
参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作に基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた端末装置において、
前記端末側処理手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定するサーバ装置によって決定された対戦相手との対戦処理データを受け取ることを特徴とする端末装置。
【請求項15】
サーバ装置と通信可能な対戦ゲームシステムのための端末装置を、コンピュータによって実現するための端末プログラムであって、コンピュータを、
トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、
参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作に基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラムにおいて、
前記端末側処理手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定するサーバ装置によって決定された対戦相手との対戦処理データを受け取ることを特徴とする端末プログラム。
【請求項16】
請求項11~15のシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記優秀プレイヤ決定手段は、所定回数以上の対戦を行ったプレイヤの内から、勝率によって優秀プレイヤを選択することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項17】
プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有するゲームシステムであって、
前記端末装置は、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
前記移動処理手段から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段とを備え、
前記サーバ装置は、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想構造物を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記仮想地図における仮想建造物をアバターとして訪れたプレイヤの数を、仮想建造物ごとに訪問数として計数する訪問数計数手段と、
前記訪問数に応じて、前記仮想建造物の属性を変化させる仮想建造物変化手段とを備えたゲームシステム。
【請求項18】
端末装置と通信可能なゲームシステムのためのサーバ装置であって、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想構造物を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記仮想地図における仮想建造物をアバターとして訪れたプレイヤの数を、仮想建造物ごとに訪問数として計数する訪問数計数手段と、
前記訪問数に応じて、前記仮想建造物の属性を変化させる仮想建造物変化手段と、
を備えたサーバ装置。
【請求項19】
端末装置と通信可能なゲームシステムのためのサーバ装置を、コンピュータによって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想構造物を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記仮想地図における仮想建造物をアバターとして訪れたプレイヤの数を、仮想建造物ごとに訪問数として計数する訪問数計数手段と、
前記訪問数に応じて、前記仮想建造物の属性を変化させる仮想建造物変化手段として機能させるためのサーバプログラム。
【請求項20】
請求項17~19のシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記訪問数計数手段は、訪れたユニークなプレイヤ数または延べのプレイヤ数にて訪問数を計数することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項21】
請求項17~20のシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記仮想建造物変化手段は、仮想建造物の外観を変化させることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項22】
請求項17~21のシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記仮想建造物変化手段は、仮想建造物に出現する仮想プレイヤの出現確率を変化させることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項23】
請求項17~22のシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記仮想建造物変化手段は、仮想建造物の機能を変化させることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項24】
プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有するゲームシステムであって、
前記端末装置は、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
プレイヤの移動に応じて、サーバ装置から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、
前記仮想世界の特定地点に対する関与行動を入力する関与入力手段と、
前記特定地点に対する命名権が付与されると、当該特定地点に付与したい名称としてプレイヤから入力された名称を送信する名称送信手段と、
を備え、
前記サーバ装置は、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、特定地点を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じて仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段であって、前記端末装置が所定の位置にあるときには、前記特定地点の画像に関連づけた当該特定地点の名称を含む前記仮想世界の画像を送信する移動処理手段と、
前記特定地点に関与した度合いに応じてプレイヤに関与ポイントを付与する関与ポイント付与手段と、
所定期間内における特定地点に関する関与ポイントが最も高いプレイヤに、当該特定地点の命名権を付与し、その旨を端末装置に送信する命名権付与手段と、
端末装置から送信されてきた名称を前記特定地点の名称として更新して記録する名称更新手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項25】
端末装置と通信可能なゲームシステムのためのサーバ装置であって、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、特定地点を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じて仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段であって、前記端末装置が所定の位置にあるときには、前記特定地点の画像に関連づけた当該特定地点の名称を含む前記仮想世界の画像を送信する移動処理手段と、
前記特定地点に関与した度合いに応じてプレイヤに関与ポイントを付与する関与ポイント付与手段と、
所定期間内における特定地点に関する関与ポイントが最も高いプレイヤに、当該特定地点の命名権を付与し、その旨を端末装置に送信する命名権付与手段と、
端末装置から送信されてきた名称を前記特定地点の名称として更新して記録する名称更新手段と、
を備えたサーバ装置。
【請求項26】
端末装置と通信可能なゲームシステムのためのサーバ装置をコンピュータにょって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、特定地点を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じて仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段であって、前記端末装置が所定の位置にあるときには、前記特定地点の画像に関連づけた当該特定地点の名称を含む前記仮想世界の画像を送信する移動処理手段と、
前記特定地点に関与した度合いに応じてプレイヤに関与ポイントを付与する関与ポイント付与手段と、
所定期間内における特定地点に関する関与ポイントが最も高いプレイヤに、当該特定地点の命名権を付与し、その旨を端末装置に送信する命名権付与手段と、
端末装置から送信されてきた名称を前記特定地点の名称として更新して記録する名称更新手段として機能させるためのサーバプログラム。
【請求項27】
サーバ装置と通信可能なゲームシステムのための端末装置であって、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
プレイヤの移動に応じて、サーバ装置から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、
前記仮想世界の特定地点に対する関与行動を入力する関与入力手段と、
所定期間内における特定地点に関する関与ポイントが最も高いプレイヤとして当該特定地点の命名権が付与されると、当該特定地点に付与したい名称としてプレイヤから入力された名称を送信する名称送信手段と、
を備えた端末装置。
【請求項28】
サーバ装置と通信可能なゲームシステムのための端末装置をコンピュータによって実現するための端末プログラムであって、コンピュータを、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
プレイヤの移動に応じて、サーバ装置から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、
前記仮想世界の特定地点に対する関与行動を入力する関与入力手段と、
所定期間内における特定地点に関する関与ポイントが最も高いプレイヤとして当該特定地点の命名権が付与されると、当該特定地点に付与したい名称としてプレイヤから入力された名称を送信する名称送信手段として機能させるための端末プログラム。
【請求項29】
請求項24~28のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記特定地点は、仮想建造物、仮想道路、仮想港、仮想空港または仮想広場であることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【請求項30】
プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
前記移動処理手段から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、
前記サーバ装置がランダムに選択し、前記仮想世界の仮想競技場に出現した仮想プレイヤと対戦し、プレイ操作をサーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
プレイヤのプレイ操作と前記仮想プレイヤのパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
前記サーバ装置は、
実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの特性をパラメータとして記録する記録部と、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想競技場を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記記録部に記録された前記仮想プレイヤをランダムに選択して、前記仮想競技場に対戦相手として出現させる仮想プレイヤ出現手段と、
前記プレイ操作を受けて、前記仮想プレイヤと前記プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段とを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記仮想競技場は、現実の地図上の現実の競技場に対応して、複数設けられており、
前記実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの、各仮想競技場における出現確率は、当該競技選手がホームとする競技場に対応する仮想競技場において高く、それ以外の仮想競技場において低いことを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項31】
端末装置と通信可能な対戦ゲームシステムのためのサーバ装置であって、
実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの特性をパラメータとして記録する記録部と、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想競技場を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記記録部に記録された前記仮想プレイヤをランダムに選択して、前記仮想競技場に対戦相手として出現させる仮想プレイヤ出現手段と、
前記プレイ操作を受けて、前記仮想プレイヤと前記プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段とを備えたサーバ装置において、
前記仮想競技場は、現実の地図上の現実の競技場に対応して、複数設けられており、
前記実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの、各仮想競技場における出現確率は、当該競技選手がホームとする競技場に対応する仮想競技場において高く、それ以外の仮想競技場において低いことを特徴とするサーバ装置。
【請求項32】
端末装置と通信可能な対戦ゲームシステムのためのサーバ装置をコンピュータによって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想競技場を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記記録部に記録された前記仮想プレイヤをランダムに選択して、前記仮想競技場に対戦相手として出現させる仮想プレイヤ出現手段と、
前記プレイ操作を受けて、前記仮想プレイヤと前記プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段として機能させるためのサーバプログラムにおいて、
前記仮想競技場は、現実の地図上の現実の競技場に対応して、複数設けられており、
前記実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの、各仮想競技場における出現確率は、当該競技選手がホームとする競技場に対応する仮想競技場において高く、それ以外の仮想競技場において低いことを特徴とするサーバプログラム。
【請求項33】
サーバ装置と通信可能な対戦ゲームシステムのための端末装置であって、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
前記移動処理手段から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、
前記サーバ装置がランダムに選択し、前記仮想世界の仮想競技場に出現した、実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤと対戦し、プレイ操作をサーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
プレイヤのプレイ操作と前記仮想プレイヤのパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた端末装置において、
前記仮想競技場は、現実の地図上の現実の競技場に対応して、複数設けられており、
前記実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの、各仮想競技場における出現確率は、当該競技選手がホームとする競技場に対応する仮想競技場において高く、それ以外の仮想競技場において低いことを特徴とする端末装置。
【請求項34】
サーバ装置と通信可能な対戦ゲームシステムのための端末装置をコンピュータによって実現するための端末プログラムであって、コンピュータを、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
前記移動処理手段から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、
前記サーバ装置がランダムに選択し、前記仮想世界の仮想競技場に出現した、実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤと対戦し、プレイ操作をサーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
プレイヤのプレイ操作と前記仮想プレイヤのパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラムにおいて、
前記仮想競技場は、現実の地図上の現実の競技場に対応して、複数設けられており、
前記実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの、各仮想競技場における出現確率は、当該競技選手がホームとする競技場に対応する仮想競技場において高く、それ以外の仮想競技場において低いことを特徴とする端末プログラム。
【請求項35】
請求項30~34のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記仮想競技場は、サッカースタジアム、野球スタジアム、ラグビースタジアム、相撲場、水泳会場またはプロレススタジアムであることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は対戦などを行うゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、地理情報を用いてトーナメント方式にてゲームを行うシステムが開示されている。その概要は以下のとおりである
プレイヤの持つ端末装置の現在位置に基づいて、同一領域(たとえば、渋谷区宇田川町)にいるプレイヤ同士を対戦させ、当該領域におけるランキングが1位のプレイヤを決定する。続いて、前記領域より大きい領域(たとえば、渋谷区全体)における各領域の1位のプレイヤ同士を対戦させる。これを繰り返すことで、トーナメント方式にて、たとえば関東で1位のプレイヤを決定することができる。
【0003】
また、そのランキングの決定には、上記ランキングのプレイヤと対戦を行うって勝利することでランキングを上げるというものである。
【0004】
特許文献2には、ゲーム内の仮想世界においてプレイヤが保有する施設を、ゲーム内通貨を用いて強化できるように構成したシステムが開示されている。たとえば、ゲーム内通貨によって、プレイヤが仮想世界に建設した砲台などの攻撃レベルをアップすることができる。これにより、来襲する敵プレイヤを有効に迎撃することができる。
【0005】
特許文献3には、ゲーム内の背景に広告を表示するゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2018-47294
【特許文献2】特開2018-47217
【特許文献3】特開2005-111106
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、特許文献1のような従来技術のトーナメントでは、いわゆるチャンピオン方式によって各地域での1位のプレイヤを決定するようにしている。このため、1位のプレイヤを公平に決定するためには、きわめて多くの対戦を行わねばならず、トーナメントを行うために長期間を要するという問題があった。このため、トーナメントを迅速にあるいは公平に行うことのできるシステムが望まれる。
【0008】
また、対戦する相手プレイヤがスマートフォンなどを操作できる状態にない等の理由から、スムースに対戦を行うことができないという問題もあった。このため、相手プレイヤの状況に拘わらず、スムースに対戦を行うことのできるシステムが望まれる。
【0009】
特許文献2のような従来技術では、プレイヤの保有する仮想施設について、ゲーム内通貨を用いることで、当該プレイヤにメリットがもたらされるように仮想施設を強化することができる。しかし、このようなゲーム内通貨を支払ったプレイヤにのみメリットがもたらされる方式では、仮想世界に多くのプレイヤを呼び込むという観点からは十分であるとはいえなかった。このため、仮想世界に参加するモチベーションを上げて、より多くのプレイヤをアクティブに参加させるシステムが望まれる。
【0010】
特許文献3のような従来技術では、ゲームの中に広告を表示するようにしている。しかし、広告を出稿するものは出稿料金を支払うだけであって、ゲームに積極的に関与していなかった。また、広告とゲーム進行とが遊離しており、プレイヤに対する広告効果が十分ではなかった。これらの点は、広告に限らず、プレイヤに何かを伝える場合であっても同様であった。このため、告知・広告・広報などをゲーム内において有効に行う手法が望まれている。また、告知・広告・広報等に関連づけて、プレイヤがゲームをプレイするモチベーションを高める手法が望まれている。
【0011】
この発明は、上記のいずれかの問題を解決したゲームシステムを提供すること、あるいはゲーム性を高めたゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0012】
この発明の独立して適用可能ないくつかの特徴を列挙する。
【0013】
(1)-(5)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、各プレイヤの拠点登録場所、プレイ操作特性によるパラメータを含むプレイヤ情報を記録する記録部と、各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段とを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴としている。
【0014】
したがって、対戦相手の状況に拘わらず対戦を行うことができ迅速なトーナメントを行うことができる。また、行政領域に基づくので、トーナメントの作成が容易である。
【0015】
(6)この発明に係る対戦ゲームシステムは、優秀プレイヤ決定手段は、所定回数以上の対戦を行ったプレイヤの内から、勝率によって優秀プレイヤを選択することを特徴としている。
【0016】
したがって、公平なトーナメントを実現することができる。
【0017】
(7)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づく複数の操作結果の出現確率またはレベル値であることを特徴としている。
【0018】
したがって、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づく結果を適切に用いて対戦を行うことができる。
【0019】
(8)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づいて学習され、ゲーム状況に基づいて、当該相手方プレイヤの操作を予測するための学習済モデルであることを特徴としている。
【0020】
したがって、相手方プレイヤの操作を適切に予測して対戦を行うことができる。
【0021】
(9)この発明に係る対戦ゲームシステムは、拠点登録場所が、プレイヤが登録した仮想世界における位置もしくはプレイヤの現在位置に対応する仮想世界における位置であることを特徴としている。
【0022】
したがって、これらの拠点登録場所を用いてトーナメントを生成することができる。
【0023】
(10)この発明に係る対戦ゲームシステムは、対戦処理手段が、前記プレイヤのプレイ操作による得点、前記プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点と、前記相手方プレイヤの仮想プレイ操作による得点、前記相手方プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点とに基づいて、対戦結果を判定することを特徴としている。
【0024】
したがって、操作とパラメータとに基づいて対戦を行うことができる。
【0025】
(11)-(15)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作に基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、各プレイヤの拠点登録場所を含むプレイヤ情報を記録する記録部と、各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのプレイ操作とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段とを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴としている。
【0026】
したがって、行政領域に基づくので、トーナメントの作成が容易である。また、複数回の結果に基づいて勝者を判断するので公平である。
【0027】
(16)この発明に係る対戦ゲームシステムは、優秀プレイヤ決定手段は、所定回数以上の対戦を行ったプレイヤの内から、勝率によって優秀プレイヤを選択することを特徴としている。
【0028】
したがって、公平に勝者を決定することができる。
【0029】
(17)-(19)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有するゲームシステムであって、
前記端末装置は、当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、前記移動処理手段から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段とを備え、
前記サーバ装置は、取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想構造物を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記仮想地図における仮想建造物をアバターとして訪れたプレイヤの数を、仮想建造物ごとに訪問数として計数する訪問数計数手段と、前記訪問数に応じて、前記仮想建造物の属性を変化させる仮想建造物変化手段とを備えている。
【0030】
したがって、プレイヤに対して仮想構造物を訪れるモチベーションを与えることができる。
【0031】
(20)この発明に係る対戦ゲームシステムは、訪問数計数手段は、訪れたユニークなプレイヤ数または延べのプレイヤ数にて訪問数を計数することを特徴としている。
【0032】
したがって、訪問者の数に応じて仮想建造物の属性を変化させることができる。
【0033】
(21)この発明に係る対戦ゲームシステムは、仮想建造物変化手段が、仮想建造物の外観を変化させることを特徴としている。
【0034】
したがって、訪問者数に応じて仮想建造物の外観を変化させることができる。
【0035】
(22)この発明に係る対戦ゲームシステムは、仮想建造物変化手段が、仮想建造物に出現する仮想プレイヤの出現確率を変化させることを特徴としている。
【0036】
したがって、訪問者数に応じて仮想プレイヤの出現確率を変化させることができる。
【0037】
(23)この発明に係る対戦ゲームシステムは、仮想建造物変化手段が、仮想建造物の機能を変化させることを特徴としている。
【0038】
したがって、訪問者数に応じて仮想建造物の機能を変化させることができる。
【0039】
(24)-(28)この発明に係るゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有するゲームシステムであって、
前記端末装置は、当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、プレイヤの移動に応じて、サーバ装置から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、前記仮想世界の特定地点に対する関与行動を入力する関与入力手段と、前記特定地点に対する命名権が付与されると、当該特定地点に付与したい名称としてプレイヤから入力された名称を送信する名称送信手段とを備え、
前記サーバ装置は、取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、特定地点を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じて仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段であって、前記端末装置が所定の位置にあるときには、前記特定地点の画像に関連づけた当該特定地点の名称を含む前記仮想世界の画像を送信する移動処理手段と、前記特定地点に関与した度合いに応じてプレイヤに関与ポイントを付与する関与ポイント付与手段と、所定期間内における特定地点に関する関与ポイントが最も高いプレイヤに、当該特定地点の命名権を付与し、その旨を端末装置に送信する命名権付与手段と、端末装置から送信されてきた名称を前記特定地点の名称として更新して記録する名称更新手段とを備えている。
【0040】
(29)この発明に係るゲームシステムは、特定地点が、仮想建造物、仮想道路、仮想港、仮想空港または仮想広場であることを特徴としている。
【0041】
したがって、仮想世界においてこれらに命名を行うことができる。
【0042】
(30)-(34)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、前記移動処理手段から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、前記サーバ装置がランダムに選択し、前記仮想世界の仮想競技場に出現した仮想プレイヤと対戦し、プレイ操作をサーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、プレイヤのプレイ操作と前記仮想プレイヤのパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
前記サーバ装置は、実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの特性をパラメータとして記録する記録部と、取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想競技場を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、前記記録部に記録された前記仮想プレイヤをランダムに選択して、前記仮想競技場に対戦相手として出現させる仮想プレイヤ出現手段と、前記プレイ操作を受けて、前記仮想プレイヤと前記プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段とを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記仮想競技場は、現実の地図上の現実の競技場に対応して、複数設けられており、前記実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの、各仮想競技場における出現確率は、当該競技選手がホームとする競技場に対応する仮想競技場において高く、それ以外の仮想競技場において低いことを特徴としている。
【0043】
したがって、仮想プレイヤをリアリティを持って出現させることができる。
【0044】
(35)この発明に係るゲームシステムは、仮想競技場が、サッカースタジアム、野球スタジアム、ラグビースタジアム、相撲場、水泳会場またはプロレススタジアムであることを特徴としている。
【0045】
したがって、これらに関する仮想プレイヤを出現させることができる。
【0046】
この発明において、「端末位置取得手段」は、実施形態においては、ステップS3がこれに対応する。
【0047】
「表示手段」は、実施形態においては、ステップS4がこれに対応する。
【0048】
「移動処理手段」は、実施形態においては、ステップS13がこれに対応する。
【0049】
「訪問数計数手段」は、実施形態においては、ステップS18がこれに対応する。
【0050】
「仮想建造物変化手段」は、実施形態においては、ステップS56、S57がこれに対応する。
【0051】
「プレイ操作送信手段」は、実施形態においては、ステップS24、S26等がこれに対応する。
【0052】
「端末側処理手段」は、実施形態においては、ステップS30がこれに対応する。
【0053】
「仮想プレイヤ出現手段」は、実施形態においては、ステップS96がこれに対応する。
【0054】
「対戦処理手段」は、実施形態においては、ステップS42がこれに対応する。
【0055】
「命名権付与手段」は、実施形態においては、ステップS46がこれに対応する。
【0056】
「名称送信手段」は、実施形態においては、ステップS69がこれに対応する。
【0057】
「名称更新手段」は、実施形態においては、ステップS48がこれに対応する。
【0058】
「参加申込送信手段」は、実施形態においては、ステップS141がこれに対応する。
【0059】
「対戦相手決定手段」は、実施形態においては、ステップS123がこれに対応する。
【0060】
「優秀プレイヤ決定手段」は、実施形態においては、ステップS127がこれに対応する。
【0061】
「プログラム」とは、CPUにより直接実行可能なプログラムだけでなく、ソース形式のプログラム、圧縮処理がされたプログラム、暗号化されたプログラム等を含む概念である。
【図面の簡単な説明】
【0062】
【
図1】第1の実施形態によるゲームシステムの機能構成である。
【
図3】スマートフォンTのハードウエア構成である。
【
図6】ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。
【
図9】ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。
【
図11】サーバ装置Sに記録されているコンピュータプレイヤのデータである。
【
図12】スタジアムレベル変更処理のフローチャートである。
【
図14】ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。
【
図15】第2の実施形態による対戦ゲームシステムの機能構成である。
【
図16】仮想プレイヤ出現処理のフローチャートである。
【
図19】ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。
【
図20】ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。
【
図21】ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。
【
図24】両プレイヤが操作を行って対戦する場合の処理を説明するための図である。
【
図25】第3の実施形態によるゲームシステムの機能構成図である。
【
図28】第4の実施形態による対戦ゲームシステムの機能構成である。
【
図29】トーナメント処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0063】
1.第1の実施形態
1.1機能構成
図1に、この発明の一実施形態によるゲームシステムの機能構成を示す。このシステムは、サーバ装置S、端末装置T1、T2・・・Tnを備えている。端末装置T1、T2・・・Tnは、ユーザであるプレイヤが持っているスマートフォンなどである。各端末装置T1、T2・・・Tnは、インターネットを介してサーバ装置Sと通信可能である。
【0064】
このゲームは、現実の地図に対応する仮想世界の地図上を、端末装置T1、T2・・・Tnを持つプレイヤが移動して楽しむゲームである。以下、端末装置T1について説明を行うが、他の端末装置T2・・・Tnについても同様の処理を行う。
【0065】
プレイヤが持つ端末装置T1には、GPS受信機などの端末位置取得部2が設けられている。端末位置取得手段4は、端末位置取得部2から現在位置を取得し、サーバ装置Sに送信する。サーバ装置Sの移動処理手段10は、これを受けて、現実の地図を変形して得られた仮想世界12の地図上で、プレイヤのアバターを移動させる。その画像を端末装置T1に送信する。端末装置T1は、これを受信して表示手段6によって、表示部8に表示する。したがって、プレイヤは、端末装置T1を持って移動することにより、これに対応してアバターを仮想世界12にて移動させることができる。
【0066】
仮想世界12には、現実の建物の位置に対応付けて(現実の建物に対応していなくともよい)仮想建造物が設けられている。プレイヤは、この仮想構造物を訪れることができる。仮想建造物は、たとえば、仮想競技場、仮想図書館、仮想美術館、仮想デパート、仮想ホールなどとすることができる。
【0067】
サーバ装置Sの訪問数計数手段は、プレイヤが仮想構造物を訪れると、仮想構造物ごとに訪問者数を計数し、記録部18に記録する。サーバ装置Sの仮想建造物変化手段14は、当該仮想建造物の訪問者数に応じて、その属性を変化させる。たとえば、仮想建造物の外観やゲームに関連した機能などを変化させる。
【0068】
これにより、ゲームを行うプレイヤが、仮想構造物を訪れるモチベーションが生じ、ゲームを楽しむことができる。
【0069】
1.2システム構成
図2に、ゲームシステムのシステム構成を示す。端末装置であるスマートフォンT1、T2・・・Tnは、プレイヤによって使用されるものであり、インターネットに接続可能である。サーバ装置Sは、インターネットに接続されており、スマートフォンT1、T2・・・Tnと通信可能である。
【0070】
図3に、スマートフォンTのハードウエア構成を示す。CPU30には、メモリ32、タッチディスプレイ34、GPS受信機35、不揮発性メモリ36、通信回路38、マイク40、スピーカ42、地磁気センサ43が接続されている。なお、図において、通話回路などは省略している。
【0071】
GPS受信機35は、スマートフォンTの現在位置を取得するためのものである。地磁気センサ43は、スマートフォンの向きを検出するものである。通信回路38は、インターネットと接続するための回路である。不揮発性メモリ36には、オペレーティングシステム44、端末プログラム46が記録されている。端末プログラム46は、オペレーティングシステム44と協働してその機能を発揮するものである。これらプログラムは、インターネットを介して配信サーバ装置(図示せず)からダウンロードされたものである。
【0072】
図4に、サーバ装置Sのハードウエア構成を示す。CPU50には、メモリ52、ディスプレイ54、ハードディスク56、DVD-ROMドライブ58、通信回路60が接続されている。通信回路60は、インターネットと接続するための回路である。ハードディスク56には、オペレーティングシステム62、サーバプログラム64、プレイヤ情報66が記録されている。サーバプログラム64は、オペレーティングシステム62と協働してその機能を発揮するものである。
【0073】
これらプログラムは、DVD-ROM68に記録されていたものを、ハードディスク56にインストールしたものである。なお、USBメモリ(図示せず)に記録されていたものを、ハードディスク56にインストールするようにしてもよい。
【0074】
1.3ゲームのプレイ処理
このゲームは、スマートフォンTを持ったプレイヤ(ユーザ)が移動することで、ゲームにおける仮想空間を移動して行うゲームである。
【0075】
(1)仮想空間移動処理
図5に、端末プログラム46およびサーバプログラム64のフローチャートを示す。スマートフォンTのCPU30(以下、スマートフォンTと省略することがある)は、インターネットを介して、サーバ装置Sにアクセスする。続けて、プレイヤは、スマートフォンTにプレイヤ名(ユーザID)とパスワードを入力する。スマートフォンTは、入力されたプレイヤ名とパスワードを含むログインデータと、GPS受信機35から取得した現在位置情報と、地磁気センサ43から取得した方向情報を、サーバ装置Sに送信する(ステップS1)。なお、サーバ装置Sには、予め、ユーザの属性(住所、性別など)が登録されている。
【0076】
サーバ装置SのCPU50(以下、サーバ装置Sと省略することがある)は、受信したプレイヤ名とパスワードの組合せが登録されていれば、スマートフォンTに対し、現在位置情報に対応する開始画面を送信する(ステップS12)。スマートフォンTは、これを受信し、タッチディスプレイ34に表示する(ステップS2)。
【0077】
図6Aに、開始画面の例を示す。画面上には、道路、建物などが表示されている。サーバ装置Sは、googleマップ(商標)などの地図サーバ装置(図示せず)にアクセス可能であり、スマートフォンTから受信した現在位置情報、方向情報に基づいて、現在位置から当該方向をみた地図データを取得する。さらに、サーバ装置Sは、取得した地図データに基づいて、仮想世界の地図データを生成する(仮想世界の地図データは予め生成して記録しておいてもよい)。
【0078】
図6Aに示される開始画面において、人物80は、スマートフォンTを持つプレイヤのアバターであり、この位置にプレイヤがいることを示している。道路82は、前述のように、現実の道路の位置に対応する位置に表示されており、ディフォルメされて表示されている。仮想建造物である建物84は現実の建物の位置に対応する位置に表示されており、大きさ、形状、高さ等が変形されて表示されている。また、ランドマークとなるような建物(美術館、コンビニエンスストア、郵便局など)に対応付けて、特別の建物として仮想サッカースタジアム86も表示されている。
【0079】
スマートフォンTを持ったプレイヤが、現実世界において移動すると、GPS受信機35によって取得した現在位置と地磁気センサ43による方向がサーバ装置Sに送信される(ステップS3)。サーバ装置Sは、受信した現在位置と方向とに基づいて、画面を更新し送信する(ステップS13)。スマートフォンTは、更新された画面を受信しタッチディスプレイ34に表示する(ステップS4)。
【0080】
サーバ装置SがスマートフォンTに送信してくる仮想世界の地図データは、実際の地図データをディフォルメしたものであり、道路や建物の位置は共通している。したがって、プレイヤは、自身がスマートフォンTを持って現実の世界にて動き回ることにより、仮想世界を動き回ることができる。
【0081】
タッチディスプレイ34に表示された画面において、プレイヤがボタンをタップするなどの操作を行うと、スマートフォンTは、この操作データをサーバ装置Sに送信する(ステップS6)。サーバ装置Sは、受信した操作データに基づいてゲームを進行させ(ステップS14)、進行した画面を送信する(ステップS15)。スマートフォンTは、これを受信して表示する(ステップS7)。
【0082】
たとえば、プレイヤが行う操作としては、以下のようなものがある。プレイヤが仮想スタジアム86に近づくと、サーバ装置Sは、
図6Bに示すように、仮想スタジアム86を大きく表示する。スマートフォンTのタッチディスプレイ34に表示された
図6Bの画面において、プレイヤが仮想スタジアム86をタッチすると、スマートフォンTは、その操作データおよびユーザIDをサーバ装置Sに送信する(ステップS6)。サーバ装置Sは、仮想スタジアム86がタッチされたという操作データを受信し、仮想スタジアム86へのチェックイン処理を行う(ステップS14)。
【0083】
(2)チェックイン処理
図7に、チェックイン処理の詳細なフローチャートを示す。サーバ装置Sは、仮想スタジアム86へのチェックイン操作データを受信すると、当該プレイヤの経験値を所定数(たとえば5)増加させる(ステップS17)。ここで、経験値とは、ゲームをプレイした度合いに応じて蓄積される数値であり、どの程度そのゲームをプレイしているかを示す指標である。また、経験レベルは、経験値に基づいてレベルを算出したものであり、レベル値が大きいほど経験が多いということを示している。
【0084】
図8に、ハードディスク56に記録されたプレイヤ情報を示す。ユーザID、パスワード、経験値、経験レベルなどが記録されている。たとえば、今、ユーザID「1837645」のプレイヤが仮想スタジアム86にチェックインした旨の操作データを受け取ると、サーバ装置Sは、ユーザID「1837645」の経験値を「12734」から「12739」に変更する。
【0085】
次に、サーバ装置Sは、チェックインがなされた当該仮想スタジアム86の訪問数を更新する(ステップS18)。
図10に、ハードディスク56に記録されたスタジアム情報テーブルを示す。スタジアムID、名称、外観画像、訪問者数、スタジアムのレベルなどが記録されている。
【0086】
サーバ装置Sは、プレイヤによるチェックインがあると、訪問者数を+1して更新する。なお、この実施形態では、訪問者数総計とは別に、各日の訪問者数を記録するようにしている。レベルは、訪問者総計に応じて決定される仮想スタジアムの機能などのレベルである、この値が大きいほど、充実した機能を持つ仮想スタジアムであることが示されている。外観画像は、
図6A、
図6Bの画面に表示するための画像である。
【0087】
続いて、サーバ装置Sは、仮想スタジアム86のチェックイン画面を、スマートフォンTに送信する(ステップS15)。
図8Aに、チェックイン画面の例を示す。チェックインにより、経験値が「5」与えられた旨の表示90が示されている。また、現在の経験値が「12739」である旨の表示92と、次のレベルまでに必要な経験値が「2261」である旨の表示94が示されている。同様に、仮想スタジアム86のレベルや訪問者数などを表示するようにしてもよい。
【0088】
続いて、サーバ装置Sは、仮想スタジアムにおいて当該プレイヤが対戦することができる選手(コンピュータによる選手)を表示した画面を送信する(ステップS19a)。サーバ装置Sは、多くの選手のデータを記録している。
図11に、記録された選手データの例を示す。サーバ装置Sは、この選手一覧の中からランダムに選手を選択する。ただし、
図11に示すように、スタジアムごとに各選手の出現率が記録されている。したがって、このような出現率になるように選手を選択する。
【0089】
なお、選手には、経験レベルが付されており、能力の高い選手ほど大きな経験レベルが記録されている。この実施形態では、経験レベルに応じて、Sランク(たとえば経験レベル30以上)、Aランク(たとえば経験レベル29以下15以上)、Bランク(たとえば経験レベル14以下10以上)・・・というように付与されている。
【0090】
以上のように、各選手の各仮想スタジアムにおける出現確率は、
図11のテーブルによって決まっている。特に、ランクの高い選手の出現確率は、ランクの低い選手の出現確率よりも低くなっている。
【0091】
プレイヤが、コンピュータ側の選手と対戦をして、勝利するとその選手を獲得できる。このため、ランクの高い選手との対戦を望むプレイヤが多くいることから、その希少感を出してゲームを行うプレイヤにモチベーションを与えるため、ランクの高い選手の出現確率を低くしている。
【0092】
さらに、各仮想スタジアムにおける選手の出現確率は
図11に記載のものが基本であるが、当該仮想スタジアムのレベル(
図10参照)があがると、これにつれて、ランクの高い選手(Aランク以上など)の出現確率も上がるようになっている。これにより、レベルの高い仮想スタジアムを訪れると、ランクの高い選手と対戦できる可能性が高くなり、当該仮想スタジアムを訪れようとするプレイヤのモチベーションが高くなる。
【0093】
図9Bに、スマートフォンTにおいて表示された画面例を示す(ステップS9a)。画面には、複数の選手(ここでは5人)の顔P1~P5が表示されている。複数の選手のうち中央の一人P3が選択された状態となっており、選択された選手SPとして、中央部分に全身が大きく表示されている。これらの画像は、
図9の選手データ中に記録されていたものである。
【0094】
プレイヤは、画面上の矢印96、98をタップすることで、選択状態にある選手を変更することができる。すなわち、タップされた旨がサーバ装置Sに送信され(ステップS9b)、サーバ装置Sがこれを受けて選択状態が変更された画面を生成し、スマートフォンTに送信する(ステップS19b)。
【0095】
たとえば、
図9Bの画面では選手P3が選択されているが、矢印96をタップすることで、選手P2、P1、P5・・・というように選択される選手を変更することができる。同様に、矢印98をタップすることで、選手P4、P5、P1・・・というように選択される選手を変更することができる。
【0096】
また、サーバ装置Sは、
図9Bの画面において、プレイヤによるタップ操作を所定時間(たとえば30秒)受けなければ、選択される選手を順次自動的に変更する。
【0097】
図8Bに示す画面において、プレイヤがプレイボタン100をタップすると、サーバ装置Sは、選択された選手P3との対戦処理を開始する。対戦処理の詳細については、後述する。
【0098】
対戦によってコンピュータ側の選手に勝利すると、プレイヤは当該選手を獲得することができる。
【0099】
図12に、仮想スタジアムのレベル変更処理を示す。この実施形態では、この処理は、所定の期間ごと(たとえば1週間ごと)に実行するようにしている。もちろん、リアルタイムに実行するようにしてもよい。
【0100】
サーバ装置Sは、
図10のテーブルから仮想スタジアムの訪問者数(総計)を取得する(ステップS52)。この訪問者数が次のレベルにアップするためのしきい値を超えたかどうかを判断する(ステップS53)。各レベルにアップするためのしきい値は予め定められて記録されている。
【0101】
しきい値を越えていると、サーバ装置Sは、当該スタジアムのレベルをアップし、
図10のテーブルを更新する(ステップS57)。この際、
図10のテーブルにおける当該スタジアムの外観画像を、アップしたレベルに対応するものに置き換える。この外観画像は、予め用意されている。
【0102】
図13に、レベルごとの仮想スタジアムの外観画像の例を示す。
図13A、
図13B、
図13Cの順で、高いレベルとなっている。レベルが高いほど、充実した設備の画像が表示されている。
【0103】
一方、しきい値を超えていなければ、サーバ装置Sは、過去2週間(当該週と前週)の訪問者数を取得する(ステップS54)。当該週の訪問者合計が、前週の訪問者合計より所定割合を下回って小さければ(ステップS55)、スタジアムのレベルをダウンさせる(ステップS56)。これは、累積訪問者数のみでレベルを判定すると、レベルダウンが起こらないためである。ステップS55において、下回っていなければ、レベルはそのまま維持する。
【0104】
サーバ装置Sは、レベル変更を行った場合、これにあわせて外観画像も変更する(ステップS56、S57)。
【0105】
この実施形態においては、スタジアムがレベルアップすると、スタジアムのトレーニングセンターの機能がアップするようになっている。ここで、トレーニングセンターは、対戦ゲームにおいて使用する必殺技を習得するための施設である。仮想スタジアムのレベルが高いと、トレーニングを行って習得できる必殺技の数も多くなるようになっている。
【0106】
必殺技およびトレーニングについては、後述する。
【0107】
1.4その他
(1)上記実施形態では、同じプレイヤが仮想スタジアムを訪れても訪問者数として計数するようにしている。しかし、ユニークなプレイヤのみを計数するようにしてもよい。また、1日においてはユニークなプレイヤのみを計数し、日が異なると同じプレイヤも改めて計数するようにしてもよい。
【0108】
(2)上記実施形態では、プレイヤが仮想スタジアム86に近づいた時に
図6Bに示すような画面を表示するようにしている。前述のように、仮想スタジアムのレベルがあがると、Aランク以上の選手の出現確率が大きくなる。そこで、
図14Aの表示81に示すように、仮装スタジアム86の上に出現確率の倍率などを表示するようにしてもよい。
図14Aにおいては、「X 1235.6」と表示されており、1235.6倍の確率で出現することがわかる。
【0109】
また、仮想スタジアム86に特に著名な選手が出現している場合(チェックインした他のプレイヤに対して出現した場合)に、所定時間は、いずれのプレイヤがその仮想スタジアムにチェックインしても、当該著名な選手と対戦できるようにしておいてもよい。この場合には、当該著名な選手の写真83を、その仮想スタジアム86の近傍に表示してもよい。
【0110】
(3)上記実施形態では、仮想スタジアムへ訪れたプレイヤの数に基づいて、スタジアムのレベルを上げるようにしている。しかし、スタジアムにおけるプレイヤの滞在総時間によって判断するようにしてもよい。
【0111】
(4)上記実施形態では、外観、上位ランク選手の出現確率、トレーニングセンターの機能などを、レベルに応じて上げるようにしている。しかし、その他の機能や属性をあげるようにしてもよい。
【0112】
(5)上記実施形態では、サッカーゲームを例として説明した。しかし、ラグビー、バスケットボール、野球、アイスホッケーなどのゲームとしても適用することができる。
【0113】
(6)上記実施形態では、対戦ゲームにおける仮想建造物の属性を、訪問者数によって変えるようにしている。しかし、対戦ゲームではない仮想世界を歩き回るゲームにも適用できる。たとえば、訪れた人の数によって施設が充実する仮想図書館、仮想コンサートホール、仮想商店などとしてもよい。
【0114】
(7)上記実施形態では、仮想スタジアムへのチェックインによって経験値を与えるようにしている。しかし、これを与えないようにしてもよい。
【0115】
(8)上記実施形態では、端末装置としてスマートフォンを用いている。しかし、PC、タブレット、PDA、ゲーム機、業務用ゲーム機などを端末装置として用いるようにしてもよい。
【0116】
(9)上記実施形態では、GPS受信機と地磁気センサを用いてプレイヤの位置と方向を判別するようにしている。これに加えて、あるいは、これに代えて、ジャイロセンサ、加速度センサを用いて判別を行うようにしてもよい。
【0117】
(10)上記実施形態では、サーバ装置Sを一つだけ設けるようにしている。しかし、その機能を複数のサーバ装置に分散して用いるようにしてもよい。
【0118】
(11)上記変形例は、その本質に反しない限り、他の実施形態においても適用することができる。
【0119】
2.第2の実施形態
2.1機能構成
図15に、第2の実施形態による対戦ゲームシステムの機能構成を示す。このシステムは、サーバ装置S、端末装置T1、T2・・・Tnを備えている。端末装置T1、T2・・・Tnは、ユーザであるプレイヤが持っているスマートフォンなどである。各端末装置T1、T2・・・Tnは、インターネットを介してサーバ装置Sと通信可能である。
【0120】
このゲームは、現実の地図に対応する仮想世界の地図上を、端末装置T1、T2・・・Tnを持つプレイヤが移動して楽しむゲームである。以下、端末装置T1について説明を行うが、他の端末装置T2・・・Tnについても同様の処理を行う。
【0121】
プレイヤが持つ端末装置T1には、GPS受信機などの端末位置取得部2が設けられている。端末位置取得手段4は、端末位置取得部2から現在位置を取得し、サーバ装置Sに送信する。サーバ装置Sの移動処理手段10は、これを受けて、現実の地図を変形して得られた仮想世界12の地図上で、プレイヤのアバターを移動させる。その画像を端末装置T1に送信する。端末装置T1は、これを受信して表示手段6によって、表示部8に表示する。したがって、プレイヤは、端末装置T1を持って移動することにより、これに対応してアバターを仮想世界12にて移動させることができる。
【0122】
仮想世界12には、現実の競技場に対応付けて仮想競技場が設けられている。プレイヤは、この仮想競技場を訪れることができる。仮想競技場は、たとえば、サッカースタジアム、野球スタジアム、ラグビースタジアム、相撲場、水泳会場、プロレススタジアムなどとすることができる。
【0123】
サーバ装置Sの記録部18には、仮想プレイヤのパラメータVPP1~VPPmが記録されている。この仮想プレイヤは、実在の選手に対応するものであり、当該実在の選手の特性に合わせてパラメータが設定されている。仮想プレイヤは、このパラメータに基づいて対戦を行うので、実在の選手をシミュレートしたのが仮想プレイヤであるということができる。
【0124】
端末装置T1を操作するプレイヤが、仮想世界において仮想競技場を訪れると、サーバ装置Sは、記録されている仮想プレイヤの中からランダムに選択して対戦相手として仮想世界に出現させる。端末装置T1はこれを表示部8に表示する。
【0125】
プレイヤがこの仮想プレイヤと対戦する場合、対戦のために端末装置T1を操作する。端末装置T1のプレイ操作送信手段24は、このプレイ操作をサーバ装置Sに送信する。これを受けたサーバ装置Sの対戦処理手段22は、プレイヤのプレイ操作と、仮想プレイヤのパラメータとに基づいて対戦処理を行う。端末側処理手段26は、対戦処理手段22から対戦処理データを受け取って、表示処理などを行う。
【0126】
ここで、仮想プレイヤの出現確率は、複数ある仮想競技場ごとに決まっており、あらかじめサーバ装置Sに記録されている。この実施形態では、仮想プレイヤに対応する実在の選手がホームスタジアムとしている実在の競技場に対応する仮想競技場における当該仮想プレイヤの出現確率を、他の仮想競技場における当該仮想プレイヤの出現確率より高くなるようにしている。
【0127】
したがって、リアリティの高い仮想世界のゲームを実現することができる。
【0128】
2.2システム構成
対戦ゲームシステムのシステム構成、端末装置T、サーバ装置Sのハードウエア構成は、第1の実施形態と同様である。
【0129】
2.3仮想プレイヤ出現処理
仮想空間移動処理、チェックイン処理は、第1の実施形態と同様である。以下では、仮想プレイヤ出現処理およびその後の戦闘処理について説明する。
【0130】
図16に、仮想プレイヤ出現処理のフローチャートを示す。プレイヤが、仮想スタジアム86にチェックインすると、サーバ装置Sはプレイヤ出現処理を行う。
【0131】
サーバ装置Sは、当該仮想スタジアム86の各選手の出現確率を取得する(ステップS91)。続いて、当該仮想スタジアム86のレベルに応じて、ランクA以上の選手の出現確率に所定の倍率を乗じる(ステップS92)。続いて、プレイヤが、
図9Bの画面において、倍率アイテムを使用ボタン(図示せず)をタップした場合には、当該倍率アイテムの倍率を、ランクA以上の選手に乗じる。なお、倍率アイテムは、ゲーム内通貨を用いて、仮想ショップにて購入することができる。
【0132】
続いて、サーバ装置Sは、上記にて算出した出現確率にて、各選手(仮想プレイヤ)を所定人数選択する(ステップS95)。サーバ装置Sは、このようにして選択した選手を、端末装置Tに送信する(ステップS96)。端末装置Tは、選手を受信して表示する(ステップS68)。この時の画面が、
図9A、
図9Bである。
【0133】
なお、この実施形態では、
図11における基本出現確率は、仮想プレイヤに対応する実在の選手がホームスタジアムとしている実在の競技場に対応する仮想競技場における当該仮想プレイヤの出現確率を、他の仮想競技場における当該仮想プレイヤの出現確率より高くなるようにしている。たとえば、仮想プレイヤの「メッシ」は、仮想スタジアムである「カンプ・ノウ」における出現確率が、他の仮想スタジアムにおける出現確率よりも大きくなるように設定している。
【0134】
2.4仮想プレイヤとの対戦処理
図9Bの画面において、プレイヤがプレイボタン100をタップすると、プレイヤと仮想プレイヤとの対戦が開始される。対戦処理のフローチャートを
図17、
図18に示す。
【0135】
サーバ装置Sは、対戦開始画面をスマートフォンTに送信する(ステップS31)。スマートフォンTはこれを受信し、タッチディスプレイ34に表示する(ステップS21)。
図19に対戦開始画面の例を示す。表示欄110には、現在の経験値など対戦相手の選手の情報が表示される。表示欄112には、プレイヤの選手の情報が表示される。
【0136】
プレイヤがスマートフォンTを操作してNEXTボタン102をタップすると、その情報がサーバ装置Sに送信される。サーバ装置Sは、これを受けて、タイマをスタートさせる(ステップS34)。このタイマは、所定時間(たとえば30秒)でタイムアップするように設定される。
【0137】
サーバ装置Sは、配置するボールの色をランダムに決定し、相手方選手とプレイヤの選手の動画を含む対戦画面を送信する(ステップS35)。スマートフォンTはこれを表示する(ステップS23)。
図19Bに対戦画面の例を示す。画面上には、相手方選手116、プレイヤの選手118が動画にて表示される。画面下には、ボール表示領域114A、114B、114C、114Dが設けられている。ここには、サーバ装置Sが赤色、青色、黄色からランダムに決定した色のボールが表示される。図では、領域114Aに青色のボール、領域114Bに黄色のボール、領域114Cに黄色のボール、領域114Dに赤のボールが表示されている。
【0138】
この状態で、プレイヤは、タッチディスプレイ34を指で操作して、いずれかのボールを同色の他のボールにドラッグアンドドロップして重ね合わせることができる。
図19Bの画面であれば、領域114Bの黄色のボールを領域114Cの黄色のボールに重ね合わせることができる(領域114Cのボールを領域114Bのボールに重ねても良い)。スマートフォンTは、この重ね合わせ操作を、サーバ装置Sに送信する(ステップS24)。サーバ装置Sは、これを受けて、領域114Cの黄色のボールに「2」を付してボールが2つ重ねられたことを示す画像を生成する。さらに、移動した領域114Bに、ランダムに決定した色の新たなボール画像を生成する(ステップS35)。
【0139】
このような処理のされた画像は、スマートフォンTに送信され(ステップS35)、スマートフォンTにおいて表示される(ステップS23)。
図20Aにその画面例を示す。領域114Cの黄色のボールの右上に重ね合わせ数「2」が表示されている。また、領域114Bには、新たなボール(赤色のボール)が表示されている。
【0140】
図20Aの画面においては、プレイヤは、領域114Bの赤色のボールを領域114Dに重ねることができる。これにより、領域114Bに新たなボールが出現する。このようにして、同じ色のボールを重ねていくことができる。
【0141】
対戦においては、いずれかの色のボールの重ね合わせの数が多いほど、対戦相手の選手に勝つ可能性が高くなるので、プレイヤは、ステップS34にてスタートしたタイマがタイムアップするまでの間にできるだけ多くの数を重ねるようにする。ただし、タイマがタイムアップするまでに、次の段階(後述の長押し操作)に進めなければ、無条件でプレイヤの選手が負けてしまうことになる(ステップS37、S44)。このため、サーバ装置Sは、現在の残り時間がわかるように、画面上部に残り時間120をリアルタイムで表示する。
【0142】
ボールの重ね合わせを行った後、プレイヤは、重ね合わされたいずれかのボール(最も重ね合わせ数の多いボール選択するのが普通である)を長押しする。
図20Bは、
図20Aの状態にて領域114Cのボールを長押しした場合を示している。
【0143】
長押し操作(最終段階操作)があると、サーバ装置Sに送信される(ステップS26)。サーバ装置Sは、タイミング画面を生成して送信する(ステップS39)。このタイミング画面を示したのが、
図20Bである。
【0144】
タイミング画面においては、画面中央に変化円122が表示される。この変化円122は、
図21Aに示す最大の大きさと、
図21Bに示す最小の大きさとの間で、その大きさを時間とともに変化させる。この実施形態では、時間とともに最大から最小まで小さくなり、最小から最大まで大きくなるという変化を(所定時間(たとえば1秒)ごとに繰り返す。また、この実施形態では、大きさの変化は等速ではなく、最小の近傍では大きさの変化が速くなるようになっている。プレイヤは、最小の変化円122の状態でタップをすれば高得点を得られるようになっている。
【0145】
変化円122が変化を繰り返してるときに、プレイヤが画面をタップすると、スマートフォンTは、タップ操作があったことと、タップされた際に表示されていた変化円122の大きさを、サーバ装置Sに送信する(ステップS29)。サーバ装置Sは、これを受信してタイミング判定を行う(ステップS41)。
【0146】
タイミング判定においては、最小の変化円122の状態でタップがされれば得点Tとして最高点Tmaxが与えられ、最大の変化円122の状態でタップがされれば得点Tとして最低点Tminが与えられる。その間の大きさにてタップされた場合には、その大きさに応じて、TmaxとTminの間の得点Tが与えられる。なお、タイミング判定はスマートフォンTで行い、その結果をサーバ装置Sに送信するようにしてもよい。
【0147】
次に、サーバ装置Sは、プレイヤの選手と対戦相手の選手(コンピュータによる選手)との勝敗を決定する(ステップS42)。この実施形態では、サーバ装置Sは、以下のようにプレイヤ選手の点数Uと対戦相手の選手の点数Cを算出して勝敗を決定する。
【0148】
U=LU*TU*NU*IU
ここで、LUは当該プレイヤの経験レベルによる得点値、TUはタイミングによる得点値、NUは長押し操作のされたボールの重ね合わせ数に基づく得点値、IUは両選手の選択したボールの色によって決まる得点値である。
【0149】
LUは、経験レベルに応じてたとえば「1~1000点」が与えられる。経験レベルが大きいほど得点は高くなる。TUは、上述のタイミングによる得点値であり、たとえば「1~500点」が与えられる。NUは、ボールの重ね合わせ数に応じてたとえば「1~2」が与えられる。重ね合わせ数が大きいほど大きな数値が与えられる。
【0150】
プレイヤの選手が選択したボールの色は、ステップS26において長押しをしたボールの色である。これに対し、対戦相手の選手が選択したボールの色は、サーバ装置Sがランダムに決定する。ボールの色による得点は、
図21に示すように、プレイヤの選手が選んだボールの色と、相手側選手の選んだ色との組合せによって決定される。プレイヤ選手が青を選んだ場合、相手側選手が赤を選んでいると、IU=1.2となり、プレイヤ選手の得点が20%上がることになる。同様に、プレイヤ選手が黄(赤)を選び、相手方選手が青(黄)を選んだ場合もプレイヤ選手の得点が20%上がる。それ以外の場合には、IU=1となり、プレイヤ選手の得点に変化はない。
【0151】
以上のようにして、プレイヤ選手の点数Uが算出される。
【0152】
対戦相手の選手(コンピュータによる選手)の点数Cは下式によって算出される
C=LC*TC*NC*IC
ここで、LCは対戦相手の選手の経験レベルによる得点値である(
図11参照)。サーバ装置Sによって予め定められて記録されている値である。経験レベルに応じてたとえば「1~1000点」が与えられる。経験レベルが大きいほど得点は高くなる。
【0153】
TCは、プレイヤ選手のタイミングによる得点値に対応する得点値である。ただし、対戦相手の選手はコンピュータ(サーバ装置S)であり、タイミング操作を入力することはできないので、サーバ装置SがTCの得点値をランダムに決定する。TCの最大値はプレイヤ選手のTUの最大値と同じ、最小値はプレイヤ選手のTU最小値と同じにすることが好ましい。
【0154】
なお、コンピュータに記録された選手毎に、TCの値毎の出現確率を算出し、当該出現確率に基づいてランダムに決定するようにしてもい。これにより、コンピュータ選手に、個性を与えることができる。
【0155】
NCは、ボールの重ね合わせ数に応じてたとえば「1~2」が与えられる。重ね合わせ数が大きいほど大きな数値が与えられる。ただし、対戦相手の選手はコンピュータ(サーバ装置S)であり、ボールの重ね合わせの操作を入力することはできないので、サーバ装置SがNCの得点値をランダムに決定する。
【0156】
ICは両選手の選択したボールの色によって決まる得点値である。その算出方法は、IUと同様である。なお、ボールの色は、サーバ装置Sがランダムに選択する。あるいは、予め各色について所定の確率を記録しておいて、この確率に基づいてランダムに選択するようにしてもよい。
【0157】
したがって、両選手が同じ色を選択した場合には、両選手とも得点に変化はない。一方が青(黄、赤)を選び、他方が赤(青、黄)を選んだ場合には、一方の側の選手の得点が20%上がることになる。
【0158】
以上のようにして、相手方選手の点数Cが算出される。なお、この実施形態では、LU、NU、IU、LC、LC、ICなどがパラメータ得点である。TUが操作得点であり、TCが仮想操作に基づく得点である。
【0159】
サーバ装置Sは、上記のようにしてプレイヤ選手の得点Uと相手方選手の得点Cを算出し、得点の大きい方を勝者、少ない方を敗者とする(ステップS42)。
【0160】
サーバ装置Sは、勝敗決定情報をスマートフォンTに送信する(ステップS43)。スマートフォンTは、これを受信し表示する(ステップS39)。勝敗決定情報は、勝者を表示すテキスト表示や、勝者の選手がゴールを決める動画などとすることができる。
【0161】
また、仮想プレイヤに勝利すると、当該仮想プレイヤを獲得することができる。サーバ装置Sは、当該プレイヤに紐付けて、獲得した仮想プレイヤを記録する。
【0162】
サーバ装置Sは、プレイヤの選手に所定の経験値を与え、記録されている経験値に加算して記録する(ステップS44)。負けた場合よりも勝った場合の方が多くの経験値が与えられる。この実施形態では、勝てば100点、敗ければ20点が与えられる。サーバ装置Sは、プレイヤ選手の加算された経験値をスマートフォンTに送信する(ステップS45)。スマートフォンTは、これを表示する(ステップS30)。その画面においては、
図9Aと同じように、加算後の経験値やレベルアップに必要な経験値などが表示される。なお、この実施形態では、相手側選手(コンピュータ選手)には経験値は与えないようにしている。
【0163】
以上のようにして対戦が行われる。なお、プレイヤは続けて次の相手方選手を選択し、対戦を行うこともできるし、仮想スタジアムを出て外へ移動することもできる。これにより、他の仮想スタジアムを訪れることができる。
【0164】
上記では、基本的な戦闘処理について説明を行った。この実施形態では、上記に加えて、必殺技を導入している。以下、必殺技について説明をする。
【0165】
プレイヤは、オフェンスとディフェンスの必殺技を習得することができる。オフェンス、ディフェンスともに複数の必殺技を習得することができる。習得済みの必殺技は、
図8のユーザ情報に記録されている。
図8においては、ユーザID「1837645」のプレイヤは、オフェンスとして1,4,6,9の4つの必殺技、ディフェンスとして5,7,9,10の4つの必殺技を習得していることが記録されている。
【0166】
たとえば、オフェンスの「1」の必殺技はパワーシュートである。ディフェンスの「10」の必殺技はインターセプトである。それぞれの技には、ランクが設けられており、ランクが大きいほど戦闘における効果が高い。
【0167】
図22に、必殺技をの設定画面を示す。この画面は、
図19Aの画面においてNEXTボタンをタップした後、戦闘が開始されるまでの間に表示される。
図22の画面において、プレイヤは赤、青、黄のそれぞれの色に対応付けて、3つの必殺技を設定することができる。設定内容は、サーバ装置Sに送信され、サーバ装置Sは、これを一次的に記録する。
【0168】
たとえば、赤にオフェンスの「1」、青にオフェンスの「9」、黄にディフェンスの「7」を設定したとする。戦闘開始とともに、サーバ装置Sは、対戦開始画面をスマートフォンTに送信する(ステップS31)。この直前に、サーバ装置Sは、プレイヤがオフェンスになるかディフェンスになるかを、ランダムに決定する。そして、対戦開始画面においてその旨を表示する。たとえば、プレイヤのアバターと仮想プレイヤのアバターが、ボールを奪い合う動画を送信し、プレイヤがオフェンスと決定されれれば、プレイヤのアバターがボールを奪った動画をとする。また、プレイヤがディフェンスと決定されれば、仮想プレイヤのアバターがボールを奪った動画とする。
【0169】
この動画は、スマートフォンTにおいて表示され、プレイヤは視覚的に、自分がオフェンスかディフェンスかを知ることができる。また、対戦中においても、サーバ装置Sは、
図20Aに示すように、アバターの下にオフェンスかディフェンスかを示すマーク121(オフェンス)、123(ディフェンス)を表示する。これにより、プレイヤは、対戦中であっても、容易にオフェンスであるかディフェンスであるかを知ることができる。
【0170】
プレイヤがオフェンスに決定された場合、ディフェンスとして設定した必殺技は使用できない。上記のように、赤にオフェンスの「1」、青にオフェンスの「9」、黄にディフェンスの「7」を設定していた場合、黄に設定したディフェンスの「7」の必殺技は使用することができない。同様に、プレイヤがディフェンスに決定された場合、オフェンスとして設定した必殺技は使用できない。
【0171】
必殺技を使用するためには、ボールを5個重ねなければならない。今、プレイヤがオフェンスとして決定された場合、上記の例であれば、赤のボールか青のボールを5個重ねれば、必殺技を使用できる。重ねたボールを時間内に長押しして、タイミング判定を行うのは、基本的な対戦処理と同様である。
【0172】
ただし、必殺技を使用した場合には、下式にしたがって、ユーザの得点Uを算出する。
【0173】
U=LU*TU**NU*IU+SU
ここで、SUは、必殺技による得点である。必殺技のレベルにより、得点が異なるよう設定されている。なお、必殺技による得点は、比較的大きな得点とすることが好ましい。
【0174】
仮想プレイヤについて、サーバ装置Sは、当該プレイヤが必殺技を使用できる確率(必殺技ごとに、何回の対戦につき1回もちいるか)を、予め記録している。したがって、その確率にしたがって、必殺技を使うかどうかを決定する。なお、仮想プレイヤについては、習得済みの必殺技は予め記録されている。
【0175】
C=LC*TC*NC*IC+SC
一方、プレイヤは、仮想スタジアムのトレーニングセンターにてトレーングを行って、必殺技を習得する。仮想スタジアムのチェックイン画面において、トレーニングセンターのボタンをタップすることで、トレーニングセンターに入ることができる。
【0176】
仮想スタジアムによって、習得できる必殺技が異なっている。仮想スタジアムのレベルが高いと、レベルの高い必殺技を多種類習得することができる。仮想スタジアムのレベルが低いと、レベルの低い必殺技しか習得できなかったり、少ない種類の必殺技しか習得できなかったりする。
【0177】
図22Bに、トレーニングセンターにおける習得したい必殺技選択画面を示す。このトレーニングセンターでは、3つの必殺技を習得できるようになっている。これらのうちから、プレイヤがタップして選択すると、サーバ装置Sは、トレーニング画面を送信する。
【0178】
図23Aにトレーニング画面の例を示す。これは、
図21A、
図21Bと同じように、大きさの変化する円について、タイミングを合致させるようタップを行うものである。そのタイミングに応じて、当該必殺技を習得するためのポイントが加算される。蓄積されたポイントが、当該必殺技を習得するためのしきい値に到達すると、当該プレイヤは必殺技を習得したことになる。サーバ装置Sは、習得した必殺技を、
図8のユーザ情報に記録する。
【0179】
なお、第1の実施形態において、訪問者数に応じて仮想スタジアムの機能が変化することを示した。仮想スタジアムにおけるトレーニングセンターの機能の向上(習得できる必殺技の内容、数など)は、この仮想スタジアムの機能向上の一例である。
【0180】
2.5ユーザプレイヤのパラメータとの対戦処理
仮想世界においては、他のユーザもプレイヤとして参加している。
図6Bの画面に示すように、プレイヤの選手80が仮想スタジアム86に近づくと、サーバ装置Sは、そのまわりに三人(何人でもよい)の選手85a、85b、85cを表示する。プレイヤは、いずれかの仮想スタジアムを拠点として登録することができる。これらの選手85a、85b、85cは、この仮想スタジアム86を拠点として登録している他のプレイヤである。
【0181】
なお、これらの選手(ユーザ・プレイヤ)は、現在プレイ中でなくとも表示されるようになっている。
【0182】
プレイヤが、いずれかの選手85a、85b、85cをタップすることで、サーバ装置Sに対して対戦申込が送信され、その選手との対戦を行うことができる。なお、自らが獲得した選手(自分も含めて)を3人選び対戦させてもよい。この場合、相手方プレイヤの3人はサーバ装置Sがランダムに選択する。なお、対戦は、一人の選手ずつで一対一でおこなう。
【0183】
対戦のフローチャートは、
図10、
図11と同様である。なお、相手方選手(第2選手)のタイミング操作はランダムにサーバ装置Sが決定する。また、相手方選手(第2選手)の経験レベルは、
図8のテーブルに基づいて決定する。
【0184】
相手方選手の得点Sは以下のようにして算出される。
【0185】
S=LS*TS*NS*IS*SS
ここで、LSは第2選手の経験レベルによる得点値である(
図8参照)。経験レベルに応じてたとえば「1~1000点」が与えられる。経験レベルが大きいほど得点は高くなる。
【0186】
TSは、第2選手のタイミングによる得点値に対応する得点値である。ただし、第2選手は実際に操作を行っていないので、タイミング操作を入力することはできない。そこで、サーバ装置SがTSの得点値をランダムに決定する。TSの最大値はプレイヤ選手のTUの最大値と同じ、最小値はプレイヤ選手のTUの最小値と同じにすることが好ましい。
【0187】
なお、第2選手の過去のTU(実際に操作した時の値)の履歴を記録しておき、TUの値毎の出現確率を算出し、当該出現確率に基づいてTSをランダムに決定するようにしてもい。
【0188】
また、さらに、サーバ装置Sがゲームを実行し、これに対する第2選手の操作を過去の履歴から推定し(ゲーム状況に応じた操作内容の推定)、ゲームをシミュレーションにて実行し、TSを算出するようにしてもよい。
【0189】
NSは、ボールの重ね合わせ数に応じてたとえば「1~2」が与えられる。重ね合わせ数が大きいほど大きな数値が与えられる。ただし、第2選手は実際に操作を行っていないので、サーバ装置SがNSの得点値をランダムに決定する。
【0190】
これについても、上記と同様、出現確率に基づく算出や操作推定を行ってシミュレーションして算出してもよい。
【0191】
ISは両選手の選択したボールの色によって決まる得点値である。その算出方法は、IUと同様である。なお、第2選手の選択するボールの色は、サーバ装置Sがランダムに選択する。
【0192】
これについても、上記と同様、色ごとの出現確率に基づく算出や操作推定を行ってシミュレーションして算出してもよい。
【0193】
SUは、必殺技による得点である。
【0194】
サーバ装置Sは、上記の第1選手の得点Uと第2選手の得点Sとに基づいて勝敗を判定する。
【0195】
このように、相手方選手については、当該プレイヤが実際にゲームをプレイしてきた履歴に基づくパラメータを用いるようにしている。したがって、相手方選手は操作を行う必要がなく、しかも、当該相手方プレイヤの特性を反映した対戦を行うことができる。
【0196】
第2選手の方は実際に操作を行う必要がないので、当該第2選手のプレイヤが他の選手と対戦中であったとしても、ゲームをプレイしていなくとも、対戦を実行することができる。
【0197】
なお、スタジアム以外の場所において、プレイヤ同士が対戦できるようにしてもよい。この場合、プレイヤの選手の近傍所定距離以内にいるプレイヤを表示して、これをタップすることで戦闘を開始する。また、タップをしなくとも自動的に戦闘が開始されるようにしてもよい。
【0198】
2.6ユーザプレイヤとの対戦処理
上記では、相手方プレイヤは実際に操作をせず、パラメータにて対戦を行うようにしている。しかし、相手方プレイヤも、実際に操作を行うようにしてもよい。
【0199】
この場合、たとえば、
図24Aのようにして対戦を行う。上記の場合であれば、
図24Aのプレイヤが最終段階操作をおこなってタイミング判定を行った時点で、相手方プレイヤについてはパラメータにて勝敗を判断した。しかし、
図24Aに示すように、タイマのタイムアップまで待ち、それまでに相手方プレイヤが最終段階操作を行えば、タイミング判定を行って得点を決定する。
【0200】
このようにすれば、その得点にて勝敗を決定することができる。なお、一方がタムアップまでに最終段階操作を行い、他方が行わなければ、他方の負けである。両者ともタイムアップであれば、引き分けである。
【0201】
また、
図24Bに示すようにして対戦を行ってもよい。いずれか一方が先に最終段階操作を行うと、その時点で相手方プレイヤのプレイを中止させ、その時点でのボールの重ね合わせ数(最も多い数)に基づいて勝敗を決する。ただし、最終段階操作を行っていないので、タイミング得点などはなく、得点上不利になる。
【0202】
2.7その他
(1)上記実施形態では、
図20Bにおいて表示するボールの数を4つとしたが、3つ以下、5つ以上であってもよい。また、ボールの色も3種類としたが、2種類以下、4種類以上としてもよい。
【0203】
(2)上記実施形態では、プレイヤの実際の移動につれて、プレイヤのアバターが仮想空間上を移動する位置ゲームにおける対戦ゲームを例として説明した。しかし、対戦の際に操作を行うとともに、その操作の蓄積によってプレイヤの特性が決定されるようなゲームであれば同じように適用することができる。
【0204】
たとえば、武器を操作して相手を倒す戦闘ゲームや、リズムに合わせてタイミングをとるゲームや、ぷよぷよ(商標)のようにものを操作して競うゲームや、将棋や囲碁のようにコマを操作して勝敗を競うゲームなどにも適用することができる。
【0205】
(3)上記実施形態では、タイミングによる得点と、対戦経験などによる経験値による得点とに基づいて勝敗を決定するようにしている。実際に操作を行うプレイヤ(第1選手)の操作タイミングと当該プレイヤ(第1選手)の経験値の組合せでプレイヤの得点を決定し、相手方選手(第2選手)が相手方プレイヤである場合には、タイミングによる得点をサーバ装置Sがランダムに決定し、当該相手方プレイヤ(第2選手)について記録されている経験値との組合せで得点を決定するようにしている。
【0206】
しかし、第2選手のタイミングによる得点について、当該第2選手の過去の操作履歴に基づいて、タイミング得点の分布を算出し、各タイミング得点の出現確率を求めてランダムに決定するようにしてもよい。この場合、この出現確率が操作履歴に基づくパラメータとなる。
【0207】
また、第1選手の操作タイミングに基づく得点と、サーバ装置Sがよるランダムに決定した第2選手の操作タイミングの得点とに基づいて、(経験値による得点を用いずに)勝敗を決定するようにしてもよい。
【0208】
また、第1選手の操作(タイミングには限らない)に基づく得点と、第2選手の操作履歴に基づいて、サーバ装置Sが操作シミュレーションを行った結果に基づく得点とに基づいて、(経験値による得点を加味してもよいし加味しなくともよい)勝敗を決定するようにしてもよい。
【0209】
(4)上記実施形態では、対戦によって経験値を得るようにしている。しかし、これに代えて、あるいはこれに加えて、プレイ時間によって経験値を加算するようにしてもよい。
【0210】
(5)上記実施形態では、第2選手には経験値を付与しないようにしている。しかし、第2選手にも経験値を付与するようにしてもよい。また、第2選手のうち、相手方プレイヤについてのみ経験値を付与するようにしてもよい。すなわち、サーバ装置Sに記録された選手(
図11のテーブルに記録された選手)については経験値を付与しないようにしてもよい。
【0211】
(6)上記実施形態では、パラメータとして、経験値や経験レベルを用いている。しかし、操作スキル(操作の迅速性や正確性)や、操作の傾向などをパラメータとして用いるようにしてもよい。たとえば、ボールを重ね合わせる際に、どの色、どの位置のボールを重ねる傾向にあるかや、残り時間との関係でいくつ重ね合わせると長押し(最終段階)を行うのかの傾向をパラメータとして用いて、第2選手について仮想的な操作を行って勝敗を決するようにしてもよい。
【0212】
この際、当該プレイヤの過去の操作履歴(残り時間、既に重ね合わせたボールの色・数・位置、新たに生成されたボールの色などおよび操作内容)を学習データとして用いて、プレイヤが次にどのような操作を行うかを深層学習し学習済みモデルを生成してもよい。この場合、当該学習済みモデルが、操作履歴に基づくパラメータとなる。
【0213】
このようにすれば、第1選手は実際に操作を行い、第2選手は学習済みモデルによって仮想的な操作を行って、対戦を実現することができる。
【0214】
(7)上記実施携帯では、経験レベルをパラメータとして用いている。しかし、経験レベル以外の、ゲームをすることによって得られる値を用いてもよい。
【0215】
(8)上記変形例は、その本質に反しない限り、他の実施形態においても適用することができる。
【0216】
3.第3の実施形態
3.1機能構成
図25に、第3の実施形態によるゲームシステムの機能構成を示す。このシステムは、サーバ装置S、端末装置T1、T2・・・Tnを備えている。端末装置T1、T2・・・Tnは、ユーザであるプレイヤが持っているスマートフォンなどである。各端末装置T1、T2・・・Tnは、インターネットを介してサーバ装置Sと通信可能である。
【0217】
このゲームは、現実の地図に対応する仮想世界の地図上を、端末装置T1、T2・・・Tnを持つプレイヤが移動して楽しむゲームである。以下、端末装置T1について説明を行うが、他の端末装置T2・・・Tnについても同様の処理を行う。
【0218】
プレイヤが持つ端末装置T1には、GPS受信機などの端末位置取得部2が設けられている。端末位置取得手段4は、端末位置取得部2から現在位置を取得し、サーバ装置Sに送信する。サーバ装置Sの移動処理手段10は、これを受けて、現実の地図を変形して得られた仮想世界12の地図上で、プレイヤのアバターを移動させる。その画像を端末装置T1に送信する。端末装置T1は、これを受信して表示手段6によって、表示部8に表示する。したがって、プレイヤは、端末装置T1を持って移動することにより、これに対応してアバターを仮想世界12にて移動させることができる。
【0219】
仮想世界12には、特定の地点が多数設けられている。特定の地点とは、仮想スタジアム、仮想空港、仮想駅、仮想美術館などである。プレイヤは、このスタジアムなどの特定地点を訪れることができる。
【0220】
プレイヤは、関与入力手段28によって、これら特定地点に対しての関与行動をすることができる。たとえば、当該特定地点(スタジアムなど)に訪れるプレイヤに対して特典を与えるために、特典付与のチケットをゲーム内通貨で購入する。これにより、当該スタジアムに訪問するプレイヤの数が増えるようになる。
【0221】
サーバ装置Sの関与ポイント付与手段21は、関与行動を受けると、当該スタジアム(特定地点)に対して貢献したプレイヤとして、当該プレイヤに貢献ポイントを記録する。
【0222】
したがって、各特定地点(たとえばスタジアム)ごとに、いずれのプレイヤが貢献を多く行ったかが記録されることになる。サーバ装置Sの命名権付与手段23は、所定期間内に、当該特定地点について最も貢献が大きかったプレイヤに対し、当該特定地点に対する命名権を付与する。
【0223】
命名権を付与された旨を受けたプレイヤは、端末装置T1に当該特定地点の名称を入力する。名称送信手段29は、この名称をサーバ装置Sに送信する。サーバ装置Sの名称更新手段25は、これを受けて、当該特定地点の名称を更新する。
【0224】
したがって、仮想世界の特定地点(たとえばスタジアム)を表示する際、当該名称が併せて表示されることになる。
【0225】
3.2システム構成
ゲームシステムのシステム構成、端末装置T、サーバ装置Sのハードウエア構成は、第1の実施形態と同様である。
【0226】
3.3関与行動処理
以下、特定地点が仮想スタジアムであるものとして説明をする。プレイヤは、仮想スタジアム86について、仮想スタジアム内の仮想ショップのボタン(図示せず)をタップすることで、仮想ショップに入ることができる。仮想ショップにおいては、いろいろなアイテムを購入することができる。
【0227】
図26Aにその画面を示す。チェックインブースターのボタンをタップすると、サーバ装置Sは、
図26Bに示すような画面を送信する。ここで、チェックインブースターとは、その仮想スタジアムにチェックインしたプレイヤに対して、ポイント(ゲーム内通貨)を上乗せするものである。
【0228】
図26Bにおいて、50P×50人のチェックインブースターは、50人のプレイヤに、それぞれ50ポイントを上乗せするというものである。このチェックインブースターの購入には、ゲーム内通貨を用いる。なお、ゲーム内通貨は、実際のお金で購入することができる。
【0229】
プレイヤがこのチェックインブースターを購入すると、それ以降、仮想スタジアムにチェックインした他のユーザは、ポイントを受け取ることができる。
図26Bの画面にて、プレイヤが、チェックインブースターをタップして購入すると(関与行動)、その情報はサーバ装置Sに送信される。サーバ装置Sは、これを受けて、当該仮想スタジアムに対応付けて、当該プレイヤがチェックインブースターを購入した旨を記録する。また、当該プレイヤに対して、当該スタジアムに紐付けて、貢献ポイントを記録する。
【0230】
他のプレイヤが、当該仮想スタジアムにチェックインすると、サーバ装置Sは、そのプレイヤにポイントを付与する。チェックインブースターが消費されてしまうと、他のプレイヤに対するポイントは付与されなくなる。
【0231】
なお、同じ仮想スタジアムに複数のチェックインブースター(異なるプレイヤによるもの)が登録されている場合、高額なポイントが付与されるものが優先されて使用される。
【0232】
図27に、命名権処理のフローチャートを示す。サーバ装置Sは、前回の処理から所定期間が経過すると(たとえば1週間毎)、命名権処理を実行する。まず、仮想スタジアムについて、貢献度ポイントの最も高いプレイヤを決定する(ステップS46)。
【0233】
決定したプレイヤに対し、命名権が付与された旨を通知する(ステップS47)。
【0234】
スマートフォンTの表示を見たプレイヤは、当該仮想スタジアムに付したい名称を入力し送信する(ステップS69)。たとえば、自分が属する会社の名称を付したスタジアム名とすることができる。
【0235】
これを受けたサーバ装置Sは、当該仮想スタジアムの名称を更新して記録する(ステップS48)。したがって、
図6Bに示すように、プレイヤが当該仮想スタジアムに近づくと、登録された名称が表示されることになる。なお、この名称は、チェックイン時やスタジアム内での対戦時などにも表示するようにしてもよい。
【0236】
3.4その他
(1)上記実施形態では、仮想スタジアムを特定地点としたが、名称を付すことが可能なものであればどのような地点であってもよい。たとえば、道路、河川、建物、空港などを特定地点としてもよい。
【0237】
(2)上記変形例は、その本質に反しない限り、他の実施形態においても適用することができる。
【0238】
4.第4の実施形態
4.1機能構成
図28に、この発明の一実施形態による対戦ゲームシステムの機能構成を示す。このシステムは、サーバ装置S、端末装置T1、T2・・・Tnを備えている。端末装置T1、T2・・・Tnは、ユーザであるプレイヤが持っているスマートフォンなどである。各端末装置T1、T2・・・Tnは、インターネットを介してサーバ装置Sと通信可能である。
【0239】
このゲームシステムは、地理的情報に基づいて、トーナメント形式にて対戦を行うゲームである。
【0240】
以下、端末装置T1について説明を行うが、他の端末装置T2・・・Tnについても同様の処理を行う。
【0241】
端末装置T1の参加申込送信手段3は、トーナメントに参加したいプレイヤの操作により、サーバ装置Sに対して参加申込を送信する。サーバ装置Sの対戦相手決定手段10は、参加申込を受けて対戦相手を決定する。
【0242】
サーバ装置Sの記録部18には、プレイヤ(相手方プレイヤ)が記録されている。たとえば、ユーザID、拠点情報、ゲーム履歴に基づくパラメータ、トーナメントへの参加の有無などが登録されている。対戦相手決定手段10は、これら相手方プレイヤの内、トーナメントに参加しており、プレイヤの拠点と同一地域(第一行政領域)を拠点とする相手方プレイヤをランダムに選択して、対戦相手とする。
【0243】
なお、この実施形態では、同一地域として、たとえば「渋谷区初台」のような行政区画を用いている。
【0244】
対戦ゲームが開始されると、端末装置T1のプレイ操作送信手段24は、プレイヤの操作内容を受けてこれをサーバ装置Sに送信する。サーバ装置Sのプレイ操作受信手段21は、これを受信して対戦処理手段22に与える。
【0245】
対戦処理手段22は、プレイヤのプレイ操作と、相手方プレイヤのパラメータとに基づいて対戦処理を行う。
【0246】
対戦処理手段22は、対戦処理を進め、操作のための画像を端末装置T1に送信する。端末側処理手段26は、これを受けて操作のための画像を端末装置T1に表示する。
【0247】
対戦処理手段22は、プレイヤのプレイ操作と、記録部12に記録された相手方プレイヤのパラメータとに基づいて勝敗を決定する。対戦処理手段22は、プレイヤの勝敗を記録する。なお、設定された期間内であれば、プレイヤは何度でも対戦ができる。したがって、対戦処理手段22は、当該プレイヤの勝数および負数を記録する。
【0248】
設定された期間が経過すると、サーバ装置Sは、記録された勝数、負数に基づいて、当該第1行政領域(渋谷区初台)を拠点とするプレイヤであって、トーナメントに参加しているプレイヤの中で優秀なプレイヤを選択する。
【0249】
上記の処理は、渋谷区の他の多くの第1行政領域(渋谷区広尾など)でも行われる。したがって、第1行政領域ごとに、優秀プレイヤが選出されることになる。
【0250】
サーバ装置Sは、次に、渋谷区全体(第2行政領域)を対象地域として、その中に含まれる優秀プレイヤ同士を対戦させる。同様にして、渋谷区における優秀プレイヤを決定する。
【0251】
以上を繰り返すことにより、トーナメント方式にて対戦を進行させることができる。
【0252】
4.2システム構成
対戦ゲームシステムのシステム構成、端末装置T、サーバ装置Sのハードウエア構成は、第1の実施形態と同様である。
【0253】
4.3トーナメント処理
図29に、トーナメント処理のフローチャートを示す。プレイヤはスマートフォンTを操作して、トーナメントへの参加申込をサーバ装置Sに送信する(ステップS141)。サーバ装置Sは、当該プレイヤが参加申込を行ったことを記録する(ステップS121)。サーバ装置Sに対しては、多くのプレイヤが参加申込を行うことになる。
【0254】
次に、サーバ装置Sは、第1行政区画の大きさの領域を対象領域とする(ステップS122)。たとえば、「渋谷区初台」「渋谷区宇田川町」「渋谷区猿楽町」というような領域を対象領域とする。
【0255】
プレイヤはスマートフォンTを操作して、対戦申込を送信する(ステップS142)。これを受けたサーバ装置Sは、当該プレイヤのユーザ情報を参照して、いずれの仮想スタジアムを拠点として登録しているかを判断する。そして、当該拠点が含まれる対象領域を決定する。なお、拠点が住所ではなく緯度経度にて登録されている場合には、変換テーブルを用いて住所に変換して判断する。
【0256】
サーバ装置Sは、
図8のテーブルを参照し、決定された対象領域内のプレイヤであって、当該対象領域を拠点とするプレイヤの中から、ランダムに対戦相手を決定する(ステップS123)。
【0257】
スマートフォンTのプレイヤは、決定された対戦相手のプレイヤと対戦する。なお、この実施形態では、プレイヤのプレイ操作と相手方プレイヤのパラメータに基づいて対戦を行う(2.5参照)(ステップS143、S124)。
【0258】
サーバ装置Sは、プレイヤについてその勝敗を記録する(ステップS125)。なお、この実施形態では、所定期間内であれば何回でも対戦を行えるので、サーバ装置Sは勝敗数を記録することになる。また、この実施形態では、相手方プレイヤ(パラメータを用いたプレイヤ)については、勝敗を記録しないようにしている。
【0259】
サーバ装置Sは、予め定めた所定期間内であれば(ステップS126)、スマートフォンTからの対戦申し込みを受け付けて、対戦を行う。
【0260】
所定期間が経過すると、サーバ装置Sは、それぞれの対象地域における優勝プレイヤを決定する(ステップS127)。この実施形態では、所定回数以上対戦を行ったプレイヤのうち、最も勝率の高いプレイヤを優勝プレイヤとして選択するようにしている。サーバ装置Sは、各対象地域の優勝プレイヤを記録する。
【0261】
サーバ装置Sは、現在の対象地域より広い領域(たとえば、渋谷区、千代田区のような領域)を対象領域とする(ステップS128)。そして、ステップS123に戻って、対戦申込があれば、同じ対象領域内の優勝プレイヤをランダムに選択する(ステップS123)。
【0262】
なお、対戦申込を行うことができるのは、優勝プレイヤのみである。したがって、優勝プレイヤ同士で対戦を行うことになる。
【0263】
サーバ装置Sは、所定時間が経過すると、各対象領域における優勝プレイヤを決定し、さらに対象領域を広げて(たとえば東京都)対戦を続ける。以上のようにして、トーナメント形式にてゲームを進行させることができる。
【0264】
なお、このトーナメントゲームは、対戦形式のゲーム全般に適用することができる。
【0265】
4.4その他
(1)上記実施形態では、相手方プレイヤ(パラメータ)の勝敗は計数しないようにしている。これは、相手方プレイヤがパラメータによって対戦された場合には、当該相手方プレイヤはプレイ操作を行っていないからである。
【0266】
しかし、相手方プレイヤ(パラメータによる)にも勝敗を計数するようにしてもよい。この場合、相手方プレイヤのスマートフォンTに対して、対戦の結果を通知することが好ましい。
【0267】
(2)上記実施形態では、相手方プレイヤは、パラメータを用い対戦を行っている。しかし、相手方プレイヤについてもプレイ操作を行って対戦を行うようにしてもよい。
【0268】
(3)上記実施形態では、優秀プレイヤとして対象領域から一人の優勝プレイヤを選んでいる。しかし、複数の優秀プレイヤを選択するようにしてもよい。
【0269】
(4)上記実施形態では、勝率によって優秀プレイヤを決定している。しかし、対戦ごとの得点(前述のU)を累計して決定してもよい。また、勝ち数によって決定してもよい。
【0270】
(5)上記実施形態では、第1階層においてトーナメントに参加しているプレイヤのみを対戦相手として選択するようにしている。しかし、トーナメントに参加していないプレイヤを対戦相手として選択するようにしてもよい。
【0271】
また、コンピュータがパラメータを決定した仮想プレイヤを対戦相手としてもよい。
【0272】
(6)上記実施形態では、ホームスタジアムを登録拠点としている。しかし、登録拠点として、ユーザの住所、居所(勤め先住所)などを登録してもよい。あるいは、プレイヤの現在位置を登録拠点として用いるようにしてもよい。
【0273】
(7)上記変形例は、その本質に反しない限り、他の実施形態においても適用することができる。