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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022027417
(43)【公開日】2022-02-10
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理装置、方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/5375 20140101AFI20220203BHJP
   A63F 13/49 20140101ALI20220203BHJP
   A63F 13/497 20140101ALI20220203BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20220203BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/49
A63F13/497
A63F13/30
【審査請求】未請求
【請求項の数】17
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021018381
(22)【出願日】2021-02-08
(62)【分割の表示】P 2020130021の分割
【原出願日】2020-07-31
(71)【出願人】
【識別番号】515162534
【氏名又は名称】株式会社GamingD
(74)【代理人】
【識別番号】110002815
【氏名又は名称】IPTech特許業務法人
(72)【発明者】
【氏名】江尻 勝
(72)【発明者】
【氏名】山崎 正志
(57)【要約】
【課題】ユーザが競技のプレイを進行させた結果に基づき、課題と指導内容をユーザに提示する。
【解決手段】ンピュータのプロセッサに、第1ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第1情報を取得するステップと、前記第1情報を解析することにより、前記競技を前記第1ユーザが有利に進行させるために前記第1ユーザに指導する内容を特定するステップと、前記特定するステップで特定した結果を、前記第1ユーザの操作に応答して前記競技のプレイを制御するためのデバイスによらずとも、前記第1ユーザ、または、前記第1ユーザを指導する第2ユーザに提示するステップと、を実行させる、プログラム。
【選択図】図13

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータのプロセッサに、
第1ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第1情報を取得するステップと、
前記第1情報を解析することにより、前記競技を前記第1ユーザが有利に進行させるために前記第1ユーザに指導する内容を特定するステップと、
前記特定するステップで特定した結果を、前記第1ユーザの操作に応答して前記競技のプレイを制御するためのデバイスによらずとも、前記第1ユーザ、または、前記第1ユーザを指導する第2ユーザに提示するステップと、を実行させる、プログラム。
【請求項2】
前記取得するステップにおいて、前記第1情報として、前記第1ユーザが前記競技をプレイした結果を記録した動画像の情報、または、操作ログのいずれか1つ以上に基づいた情報、または、前記情報に基づきリプレイを再生し、再生後のリプレイデータに基づいた情報を取得する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータは、記憶部に、
前記競技を プレイした結果のデータに対し、第3ユーザが所定の情報を付加することにより作成された学習済みモデルを記憶させており、
前記特定するステップにおいて、前記取得したデータと前記学習済みモデルとに基づき前記第1ユーザに指導する内容を特定し、
当該特定した結果を前記第1ユーザ、または、前記第2ユーザに提示する、請求項1または2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータは、前記記憶部に、前記第3ユーザに関する情報と関連付けて前記学習済みモデルを記憶させており、
前記提示するステップにおいて、前記学習済みモデルに関連付けられる前記第3ユーザに関する情報を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに提示する、請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記競技が、対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技である、請求項1から4のいずれかに記載のプログラム。
【請求項6】
前記対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技が、対戦型のゲームである、請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記対戦型のゲームが、対戦格闘ゲームであり、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記特定するステップにおいて、前記第1情報と前記学習済みモデルとに基づいて、前記第1ユーザに指導する内容として、前記ゲーム内で、壁の存在する状況において壁際に追い詰められ第1ユーザの行動が制限されている状況、前記第1ユーザの対戦相手が取り得る行動の組み合わせによって前記第1ユーザが敗退する可能性のある状況、前記対戦相手の行動によって前記第1ユーザが行動不能になっている、または、なりかねない状況、のいずれか1つ以上の状況において、前記第1ユーザに推奨される動作を特定するステップを実行させる、請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記対戦型のゲームが、チーム戦かつリアルタイムに同期する対戦ゲームであり、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記特定するステップにおいて、前記第1情報と前記学習済みモデルとに基づいて、前記第1ユーザに指導する内容として、前記ゲーム内で、前記第1ユーザが取得したゲーム内アイテム等を、前記第1ユーザの陣営に所属している味方ユーザに提供する行動、前記第1ユーザの認識可能な表示画面上に前記第1ユーザの対戦相手のユーザが認識されたときに、前記ゲームにおける特定の行動を実行し、前記味方ユーザの行動を支援する行動、のいずれか1つ以上からなる前記第1ユーザの所属する陣営を支援する行動を特定するステップを実行させる、請求項6に記載のプログラム。
【請求項9】
前記対戦型のゲームが、イラスト、文字、数値のいずれかが記載されたゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームであり、前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記特定するステップにおいて、前記第1情報と前記学習済みモデルとに基づいて、前記ゲームで起こり得る可能性のある状況を特定し、
前記特定した状況に基づいて、前記第1ユーザを指導する内容として、前記第1ユーザの次の行動として推奨される行動を特定するステップを実行させる、請求項6に記載のプログラム。
【請求項10】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記第1のユーザに指導すべき内容の難易度を特定し、
前記提示するステップおいて、前記特定した難易度に基づき、前記特定した結果を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザのいずれかに提示する ステップを実行させる、請求項1から9のいずれかに記載のプログラム。
【請求項11】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ユーザに指導すべき内容を提示したのち、前記第1ユーザが特定の条件を満たす場合に、
前記提示するステップにおいて、前記第1ユーザに指導すべき内容を、前記第2ユーザに提示するステップを実行させる、請求項10に記載のプログラム。
【請求項12】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記特定の条件として、前記指導すべき内容を提示したのち、所定の期間経過しても前記第1ユーザの指導すべき内容が変わらない場合、前記指導すべき内容を提示したのち、前記第1ユーザが所定の回数前記競技をプレイしても、前記第1ユーザの指導すべき内容が変わらない場合、前記指導すべき内容を提示したのち、前記第1ユーザが前記第2ユーザからの指導を希望した場合、のいずれか1つの場合に、
前記提示するステップにおいて、前記第1ユーザに指導すべき内容を、前記第2ユーザに提示するステップを実行させる、請求項11に記載のプログラム。
【請求項13】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記取得したデータを解析することにより、前記第1ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、前記評価値を上げるための第1条件とを特定し、
前記提示するステップにおいて、前記特定した評価値と前記第1条件とに基づき、達成時にユーザに報酬が付与される課題、ユーザ同士で協力して行う課題、実施できるユーザが限定されている課題、実施できる期間が限定されている課題、前記評価値を上げるための課題、のいずれか1つ以上を前記第1ユーザに提示するステップを実行させる、請求項1から12のいずれかに記載のプログラム。
【請求項14】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記提示するステップにおいて、
前記第1条件として、前記評価値を保持している期間、前記評価値のまま前記第1ユーザが前記競技をプレイした回数、前記評価値を特定したのちに取得した前記第1情報に基づいて特定された、前記第1ユーザの前記評価値の妥当性のいずれか1つ以上の条件に基づいて、前記課題を前記第1ユーザに提示するステップを実行させる請求項13に記載のプログラム。
【請求項15】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記評価値と前記第1条件とに基づいて、達成時に前記第1ユーザに対し、前記競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、
前記提示するステップにおいて、前記第1ユーザに前記課題を提示し、前記第1ユーザが前記課題を達成したのち、前記競技を業として行う選択をした場合に、業として当該競技を行う場合の条件を前記第1ユーザに提示するステップを実行させる、請求項13に記載のプログラム。
【請求項16】
制御部を備える情報処理装置であって、前記制御部が、
第1ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第1情報を取得するステップと、
前記第1情報を解析することにより、前記競技を前記第1ユーザが有利に進行させるために前記第1ユーザに指導する内容を特定するステップと、
前記特定するステップで特定した結果を、前記第1ユーザの操作に応答して前記競技のプレイを制御するためのデバイスによらずとも、前記第1ユーザ、または、前記第1ユーザを指導する第2ユーザに提示するステップと、を実行する、情報処理装置。
【請求項17】
制御部を備えるコンピュータにユーザに指導する内容を提示させるための方法であって、前記方法は、前記制御部が、
第1ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第1情報を取得するステップと、
前記第1情報を解析することにより、前記競技を前記第1ユーザが有利に進行させるために前記第1ユーザに指導する内容を特定するステップと、
前記特定するステップで特定した結果を、前記第1ユーザの操作に応答して前記競技のプレイを制御するためのデバイスによらずとも、前記第1ユーザ、または、前記第1ユーザを指導する第2ユーザに提示するステップと、を実行する、方法。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、情報処理装置、方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザが特定の行動をしたとき、ユーザの動作に基づいて、ユーザに指導内容などを提示するコーチングシステムが知られている。
【0003】
特開2019-207625号公報には、指導対象者の指導対象行動に関するコンテンツを解析し、解析結果に基づいて、コンテンツの再生タイミングと関連付けて指導内容を提示する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2019-207625号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技において、ユーザの技能などをよりいっそう向上させるコーチングの技術が必要とされている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
一実施形態によると、コンピュータのプロセッサに、第1ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第1情報を取得するステップと、第1情報を解析することにより、競技を第1ユーザが有利に進行させるために第1ユーザに指導する内容を特定するステップと、特定するステップで特定した結果を、第1ユーザの操作に応答して競技のプレイを制御するためのデバイスによらずとも、第1ユーザ、または、第1ユーザを指導する第2ユーザに提示するステップと、を実行させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本開示によれば、対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技において、ユーザの技能などをよりいっそう向上させるコーチングの技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】システム1全体の構成を示すブロック図である。
図2】端末装置10(指導者端末)の機能的な構成を示す図である。
図3】端末装置10(ユーザ端末)の機能的な構成を示す図である。
図4】サーバ20の機能的な構成を示す図である。
図5】サーバ20の記憶部に記憶されているユーザ情報DB、操作履歴情報DB、履歴解析情報DBのデータ構造である。
図6】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する処理を表すフローチャートである。
図7】ユーザが対戦格闘ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する処理を表すフローチャートである。
図8】ユーザがチーム戦かつリアルタイムに同期する対戦ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する処理を表すフローチャートである。
図9】ユーザがゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する処理を表すフローチャートである。
図10】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、指導内容の難易度を特定したのち、結果をユーザまたはユーザの指導者に提示する処理を表すフローチャートである。
図11】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき課題を特定し、特定した課題をユーザに提示する処理を表すフローチャートである。
図12】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成時にユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、特定した課題をユーザに提示する処理を表すフローチャートである。
図13】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する画面例である。
図14】ユーザが対戦格闘ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する画面例である。
図15】ユーザがチーム戦かつリアルタイムに同期する、一人称視点の対戦ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する画面例である。
図16】ユーザがチーム戦かつリアルタイムに同期する、三人称視点またはプレイ画面を俯瞰した視点の対戦ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する画面例である。
図17】ユーザがゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する画面例である。
図18】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザに提示したのち、特定の条件を満たした場合に、指導者にユーザの指導内容を提示する画面例である。
図19】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき課題を特定し、特定した課題と達成報酬をユーザに提示する画面例である。
図20】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成時にユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、特定した課題をユーザに提示する画面例である。
図21】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成時にユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、特定した課題をユーザに提示したあと、ユーザが課題を達成し、当該競技を業として行う選択をした場合に、条件をユーザに提示する画面例である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【0010】
<第1の実施の形態>
<概要>
以下の実施形態では、ユーザが競技をプレイしたデータに基づいて、ユーザが当該競技を有利に進行するために当該ユーザに指導内容を提示する技術について説明する。ここで、ユーザが当該競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導内容を提示する装置に関しては、ユーザの所持しているコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機などの端末装置が挙げられる。
【0011】
従来のコーチングシステムでは、ユーザが競技を進行させたときの動画像に基づき、ユーザの課題および指導内容を特定し提示するものがある。しかし、従来のシステムでは、動画像のみを解析対象としており、例えばe-sportsなどのゲームをプレイする競技において、動画像のみからでは課題の抽出が不十分であり、ユーザへの指導が不足してしまうおそれがある。また、従来のシステムでは、プレイする競技は基本的には一人用の競技であり、対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技におけるコーチングには十分な対応ができず、想定したユーザの技能向上が見込めないおそれがある。
【0012】
そこで、システム1では、ユーザが対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技のプレイを進行させた結果に基づいて、ユーザに課題、指導内容を提示するシステムを提供する。
【0013】
システム1は、ユーザが操作するPC(Personal Computer)、スマートフォン、ゲーム機器などの端末装置を用いて、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を取得する。取得した情報に基づいて、当該ユーザの競技における課題および指導内容を提示する。また、特定の条件を満たす場合には、ユーザへの特定の報酬の付与、競技を業として行う際の条件などを提示する。これにより、ユーザは競技の技能を向上させるだけでなく、競技を業として行うことができるため、ユーザのやる気、モチベーションを向上させることができる。
【0014】
以上のように、システム1は、ユーザが対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技のプレイを進行させた結果に基づいて、ユーザに課題、指導内容を提示し、競技におけるユーザのやる気、モチベーションを向上させることのできるシステムを提供する。
【0015】
システム1は、例えば、e-sportsなどの競技におけるコーチングシステムに使用され得る。ユーザは自分の興味のある競技をプレイするとともに、当該競技に関連した指導者を選択することで、適切な指導者による指導を受けることができる。そのため、ユーザは指導者の情報を知らないまま指導を受ける不安を感じることがなく、安心して指導を受けることが可能となる。
【0016】
<1 システム全体の構成図>
図1は、第1の実施の形態におけるシステム1の全体の構成を表している。
【0017】
図1に示すように、システム1は、複数の端末装置(図1では端末装置10Aおよび端末装置10Bを示している。以下、総称して「端末装置10」ということもある)と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して通信接続する。
【0018】
端末装置10は、各ユーザが操作する装置である。端末装置10は、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCにより実現される。この他に、端末装置10は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末などとしてもよい。図1に端末装置10Aとして示すように、端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、記憶部16と、プロセッサ19とを備える。サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。
【0019】
端末装置10は、ネットワーク80を介してサーバ20と通信可能に接続される。端末装置10は、LAN(Local Area Network)ケーブルを利用した有線接続、5G、LTE(Long Term Evolution)などの通信規格に対応した無線基地局81、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)802.11などの無線LAN(Local Area Network)規格に対応した無線LANルータ82等の通信機器と通信することによりネットワーク80に接続される。
【0020】
通信IF12は、端末装置10が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等)である。出力装置14は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置(ディスプレイ、スピーカ等)である。メモリ15は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。記憶部16は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ19は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
【0021】
サーバ20は、ユーザによる競技のプレイに関連する情報を管理する。サーバ20は、競技のプレイを進行させるユーザついての各種情報、ユーザが競技のプレイを進行させたときの各種情報、ユーザのプレイ情報を解析した各種情報、ユーザに課題、指導内容を提示する際に参照する学習済みモデルの情報を記憶する。
【0022】
通信IF22は、サーバ20が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、および、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ25は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。ストレージ26は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ29は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
【0023】
本実施形態において、各装置(端末装置、サーバ等)を情報処理装置として把握することもできる。すなわち、各装置の集合体を1つの「情報処理装置」として把握することができ、システム1を複数の装置の集合体として形成してもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るシステム1を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はシステム1に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
【0024】
<1.1 端末装置10の構成>
(1.1.1 端末装置10Aの構成)
図2は、実施の形態1のシステム1を構成する端末装置10Aのブロック図である。図2に示すように、端末装置10Aは、有線接続部111と、有線接続部111に対応する有線通信部121と、アンテナ112と、アンテナ112に対応する無線通信部122と、メモリ15と、記憶部16と、プロセッサ19と、ディスプレイ130と、マイク140と、スピーカ150と、カメラ160と、モーションセンサ170と、を含む。端末装置10Aは、図2では特に図示していない機能及び構成(例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など)も有している。図2に示すように、端末装置10Aに含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
【0025】
有線接続部111は、端末装置10Aが発する信号をサーバなどに送信する。また、有線接続部111は、サーバ20などから受信した受信信号を有線通信部121へ与える。
【0026】
有線通信部121は、端末装置10Aが他の機器と通信するため、有線接続部111を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。有線通信部121は、チューナー、RSSI(Received Signal Strength Indicator)算出回路、CRC(Cyclic Redundancy Check)算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。有線通信部121は、端末装置10Aが送受信する信号の変復調、および周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
【0027】
ディスプレイ130は、制御部190の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ130は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイによって実現される。
【0028】
マイク140は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を制御部190へ与える。
【0029】
スピーカ150は、制御部190から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10Aの外部へ出力する。
【0030】
カメラ160は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ160は、例えば、カメラ160から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。
【0031】
モーションセンサ170は、ジャイロセンサ、加速度センサ等により構成され、端末装置10Aに備え付けられたカメラ160によって撮影された被写体の傾きを検出する。
【0032】
記憶部16は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置10Aが使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部16は、指導者情報161を記憶する。
【0033】
指導者情報161は、指導者の生年月日、住所、氏名、競技の経験年数、得意技などの情報である。一連のユーザへの指導において、指導者が自身の情報をユーザに提示する際に、当該指導者情報から競技の経験年数、得意技などを参照して、ユーザへの提示に使用することができる。
【0034】
プロセッサ19は、記憶部16に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置10Aの動作を制御する。プロセッサ19は、例えばアプリケーションプロセッサである。プロセッサ19は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部191と、送受信部192と、データ処理部193と、報知制御部194としての機能を発揮する。
【0035】
入力操作受付部191は、入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。
【0036】
送受信部192は、端末装置10Aが、サーバ20等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
【0037】
データ処理部193は、端末装置10Aが入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。
【0038】
データ処理部193は、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を、指導者が解析した結果の情報を受け付ける。例えば、指導者が、サーバ20内に記憶されている、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を参照し、特定の動作ごとに課題、指導内容などを特定する。
【0039】
報知制御部194は、表示画像をディスプレイ130に表示させる処理、音声をスピーカ150に出力させる処理、被写体の撮影をカメラ160に実行させる処理を行う。
【0040】
(1.1.2 端末装置10Bの構成)
図3は、実施の形態1のシステム1を構成する端末装置10Bのブロック図である。図3に示すように、端末装置10は、複数のアンテナ(アンテナ211、アンテナ212)と、各アンテナに対応する無線通信部(第1無線通信部221、第2無線通信部222)と、有線接続部213と、有線接続部213に対応した有線通信部223と、操作受付部230(タッチ・センシティブ・デバイス231およびディスプレイ232を含む)と、音声処理部240と、マイク241と、スピーカ242と、位置情報センサ250と、カメラ260と、モーションセンサ270と、記憶部280と、制御部290と、を含む。端末装置10Bは、図2では特に図示していない機能及び構成(例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など)も有している。図2に示すように、端末装置10Bに含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
【0041】
アンテナ211は、端末装置10Bが発する信号を電波として放射する。また、アンテナ211は、空間から電波を受信して受信信号を第1無線通信部221へ与える。
【0042】
アンテナ212は、端末装置10Bが発する信号を電波として放射する。また、アンテナ212は、空間から電波を受信して受信信号を第2無線通信部222へ与える。
【0043】
第1無線通信部221は、端末装置10Bが他の無線機器と通信するため、アンテナ211を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第2無線通信部222は、端末装置10Bが他の無線機器と通信するため、アンテナ212を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第1無線通信部221と第2無線通信部222とは、チューナー、RSSI(Received Signal Strength Indicator)算出回路、CRC(Cyclic Redundancy Check)算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。第1無線通信部221と第2無線通信部222とは、端末装置10Bが送受信する無線信号の変復調、および周波数変換を行い、受信信号を制御部290へ与える。
【0044】
操作受付部230は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部230は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス231と、ディスプレイ232とを含む。タッチ・センシティブ・デバイス231は、端末装置10Bのユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス231は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス231は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部290へ出力する。
【0045】
ディスプレイ232は、制御部290の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ232は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイによって実現される。
【0046】
音声処理部240は、音声信号の変復調を行う。音声処理部240は、マイク241から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部290へ与える。また、音声処理部240は、音声信号をスピーカ242へ与える。音声処理部240は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク241は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部240へ与える。スピーカ242は、音声処理部240から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10Bの外部へ出力する。
【0047】
位置情報センサ250は、端末装置10Bの位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10Bの現在位置を検出する。例えば、システム1において、ユーザの位置情報を取得し利用する競技において、ユーザの位置情報を参照可能にしている場合、ユーザの周囲環境などを取得して競技に反映することができる。
【0048】
カメラ260は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ260は、例えば、カメラ260から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。
【0049】
モーションセンサ270は、ジャイロセンサ、加速度センサ等により構成され、端末装置10Bがスマートフォンなどのデバイスである場合には、端末装置10Bの傾きを、PCなどの据え置き型のデバイスである場合には、カメラ260により撮影された被写体の傾きを検出する。
【0050】
記憶部280は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置10Bが使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部280は、ユーザ情報281を記憶する。
【0051】
ユーザ情報281は、ユーザの生年月日、住所、氏名、競技経験年数などの情報である。指導者から指導を受けるにあたり、ユーザは自身の情報から、競技の経験年数などを参照して、指導プランを選択することができる。
【0052】
制御部290は、記憶部280に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置10Bの動作を制御する。制御部290は、例えばアプリケーションプロセッサである。制御部290は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部291と、送受信部292と、データ処理部293と、報知制御部294としての機能を発揮する。
【0053】
入力操作受付部291は、タッチ・センシティブ・デバイス231等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部291は、タッチ・センシティブ・デバイス131に対してユーザが指などを接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ(スワイプ)操作であるか等の操作の種別を判定する。
【0054】
送受信部292は、端末装置10Bが、サーバ20等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
【0055】
データ処理部293は、端末装置10Bが入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。
【0056】
データ処理部293は、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の取得を受け付ける。データ処理部293は、例えば、ユーザが競技のプレイを進行させた結果のうち、動画像、ログなどを情報として取得する。取得した情報をサーバ20に送信し、ユーザごとの操作履歴の情報として記憶する。
【0057】
報知制御部294は、表示画像をディスプレイ232に表示させる処理、音声をスピーカ242に出力させる処理、被写体の画像をカメラ260に撮影させる処理を行う。
【0058】
<1.2 サーバ20の機能的な構成>
図3は、サーバ20の機能的な構成を示す図である。図4に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
【0059】
通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。
【0060】
記憶部202は、サーバ20が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部202は、ユーザ情報データベース2021と、操作履歴情報データベース2022と、履歴解析情報データベース2023と、学習済みモデル情報データベース2024等を記憶する。
【0061】
ユーザ情報データベース2021は、競技をプレイするユーザの各種情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
【0062】
操作履歴情報データベース2022は、ユーザが競技をプレイしたときの動画像、操作ログなどの各種情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
【0063】
履歴解析情報データベース2023は、ユーザが競技をプレイしたときの結果に基づいて、ユーザを指導するための各種情報および学習済みモデルを作成するための各種情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
【0064】
学習済みモデル情報データベース2024は、ユーザが競技をプレイした結果に基づいて、ユーザに指導する内容などを学習した学習済みモデルを管理するためのデータベースである。ここで、学習済みモデルの作成方法について例示する。例えば、ユーザが競技をプレイしたときの動画像、操作ログなどの情報を取得したのち、ユーザを指導するユーザ、または当該競技を業としているユーザが、取得したデータを解析することにより、動画像、および操作ログにおける特定のタイミングにおいて、競技中にユーザがとった特定の動作についてのタグ(例えば、動かし方のポイント、競技における立ち回り方)などの情報を付与し、履歴解析情報データベース2023を作成する。次に、作成した履歴解析情報データベース2023の情報に基づいて、競技中のユーザの動作と、ユーザへの指導内容とを関連付け、学習済みモデルを生成する。
【0065】
また、別の局面における学習済みモデルの作成方法について例示する。競技によっては、競技をプレイするための画面上に、ユーザ同士の位置関係、向きなどの情報を示した地図状の画像(ミニマップ)が表示されるものがある。このとき、当該ミニマップに表示される、ユーザが操作するキャラクターなどを含む味方・敵キャラクターの配置、向きなどのデータに対して、ユーザを指導するユーザ、または当該競技を業としているユーザが、取得したデータを解析することにより、ミニマップにおける特定のタイミングにおける特定の位置関係、向きにおいて、競技中にユーザがとった特定の動作についてのタグ(例えば、位置取りによる優勢、劣勢の判断、位置取りのポイント、特定の位置において推奨される行動など)などの情報を付与し、履歴解析情報データベース2023を作成する。次に、作成した履歴解析情報データベース2023の情報に基づいて、競技中のユーザの動作と、ユーザへの指導内容とを関連付け、学習済みモデルを作成する。
【0066】
サーバ20は、このようにして、ユーザが競技をプレイした結果に基づいたユーザへの指導内容を学習済みモデルとして保持しておく。端末装置10は、サーバ20の学習済みモデル情報データベース2024を参照することにより、ユーザがプレイしている競技において、ユーザがより有利に競技を進行させるための指導内容をユーザに提示する。他にも、ユーザがプレイする競技の種類、競技中にユーザが実行した行動の種類、ユーザが競技中に行動したタイミングなど、競技の様々な場面ごとにそれぞれ学習済みモデルを保持していることとしてもよい。
【0067】
受信制御モジュール2031は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
【0068】
送信制御モジュール2032は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
【0069】
ユーザ情報取得モジュール2033は、競技をプレイするユーザの各種情報を取得する。
【0070】
操作履歴情報取得モジュール2034は、ユーザが競技をプレイしたときの動画像、操作ログなどの各種情報を取得する。
【0071】
履歴解析情報取得モジュール2035は、ユーザが競技をプレイしたときの結果に基づいて、ユーザを指導するための各種情報および学習済みモデルを作成するための各種情報を取得する。
【0072】
学習済みモデル情報参照モジュール2036は、ユーザが競技をプレイした結果に基づいて、ユーザに指導する内容などに対応した学習済みモデルを参照する。
【0073】
<2 データ構造>
図5は、サーバ20が記憶するユーザ情報データベース2021、操作履歴情報データベース2022、履歴解析情報データベース2023のデータ構造を示す図である。
【0074】
図5に示すように、ユーザ情報データベース2021は、項目「ユーザID」と、項目「年齢」と、項目「性別」と、項目「指導プラン」と、項目「指導者ID」と、項目「経験年数」と、項目「ユーザランク」と、項目「使用デバイス」等を含む。
【0075】
項目「ユーザID」は、競技をプレイするユーザそれぞれを識別する情報である。
【0076】
項目「年齢」は、競技をプレイするユーザの年齢を示す情報である。
【0077】
項目「性別」は、競技をプレイするユーザの性別を示す情報である。
【0078】
項目「指導プラン」は、ユーザがどのような指導プランを選択しているかを示す情報である。ここで、指導プランの種類としては、学習済みモデルに基づいた指導情報を人工知能(AI)によって自動的にユーザに提示するプラン、競技を業としている(プロ)ユーザから直接指導を受けるプラン、AIとプロによる指導を併用したプランなどが挙げられる。例えば、ユーザID「U001」のユーザ(10代男性)は、AIによる自動指導プランを選択しており、ユーザID「U003」のユーザ(20代女性)は、AIとプロによる指導を併用したプランを選択している。
【0079】
ここで、各種プランにおいて、例えばユーザ課金額に傾斜をつける、AIによる自動指導プランでは特定の期間(例えば、1週間)は、無料で指導を受けられる、などの条件を設定していてもよく、これにより、ユーザは自分の競技における技能の巧拙、収入などの状況に合わせた指導プランを選択することができる。
【0080】
項目「指導者ID」は、ユーザがプロユーザによる指導を選択した場合の、指導を担当するプロユーザを示す情報である。ここで、担当するプロユーザについては、ユーザによる指導条件の選択後に自動的に決定してもよいし、ユーザが指導条件を選択する際に、どのプロユーザに指導を依頼するかを選択させてもよい。自分で指導者を選択する場合、通常よりもユーザ課金額を変化させ、差分をプロユーザに還元するシステムにしてもよい。
【0081】
これにより、ユーザは自分の憧れのプロユーザからの指導を受けることができるようになり、ユーザのやる気の向上が期待され、かつ、人気のあるプロユーザは、より多くの課金による収入を得ることができるため、より多くのユーザから指導者として選択されるために、プロユーザ自身の技能の向上も期待できる。
【0082】
項目「経験年数」は、ユーザが当該競技を始めてプレイしてからの経過年数を示す情報である。
【0083】
項目「ユーザランク」は、当該競技におけるユーザごとのランクを示す。ここで、ランクとは、ユーザが競技をプレイした結果に基づいて、当該ユーザがどの程度の技能を有しているかを定義づけしたものであり、初期値は1から開始してもよいし、0、Aなど他の数字、記号から開始してもよく、また、ユーザの技能によっては、初期値をこれらの値以外から開始してもよい。例えば、ユーザID「U001」のユーザは、競技の経験年数が0年であるため、対応するユーザランクも、最低値の1と定義されている。また、ユーザランクごとに、対応した技能レベルなどを例示していてもよい。
【0084】
これにより、各ユーザは競技における自分の技能レベルを知ることができるとともに、ランクを向上させるというモチベーションを保つことができる。他にも、指導するプロユーザはユーザランクに合わせた指導方法を検討することができ、指導側と被指導側とで競技の技能に対する認識の差が生じることを防ぐことができる。
【0085】
項目「使用デバイス」は、ユーザが競技をプレイする時に使用するデバイスを示す情報である。例えば、ユーザID「U001」のユーザはスマートフォンを利用して競技をプレイしており、ユーザID「U004」のユーザは、PCを利用して競技をプレイしていることを示す。
【0086】
操作履歴情報データベース2022は、項目「情報ID」と、項目「競技ジャンル」と、項目「競技名」と、項目「情報タイプ」と、項目「リプレイ作成有無」と、項目「取得日時」と、項目「対応ユーザID」等を含む。
【0087】
項目「情報ID」は、ユーザが競技をプレイした結果の履歴を示す情報である。
【0088】
項目「競技ジャンル」は、ユーザがプレイした競技のジャンルを示す情報である。例えば、情報ID「I001」に関連付けられている競技ジャンルは「対戦格闘」であることを示している。これにより、ユーザのプレイ結果を解析する際に、ジャンルごとに整理したり、抽出したりすることが可能になる。
【0089】
項目「競技名」は、各競技の名称を示す情報である。この情報は、一般的な「サッカー」などの競技を示す場合もあれば、情報ID「I001」における「S拳」などのように、製品、サービスの名称を示す場合もあり、これらに限定されない。
【0090】
項目「情報タイプ」は、各競技におけるユーザのプレイ結果を解析するときの、取得した情報の種類を示す情報である。例えば、情報ID「I001」の情報は、競技名「S拳」における「入力ログ」の情報を取得したことを示し、情報ID「I002」の情報は、競技名「S拳」における「動画像」の情報を取得したことを示している。また、両情報は、ユーザID「U001」のユーザが当該競技をプレイした結果から取得した情報であることを示している。
【0091】
ここで、取得する情報のタイプは、競技の種類によって変化してもよく、入力ログを取得する競技、動画像を取得する競技、行動ログを取得する競技など、限定されない。これにより、競技によって、どの情報を解析するかを変えることができ、競技ごとにユーザに対する適切な指導が可能となる。
【0092】
項目「リプレイ作成有無」は、取得した情報に基づいて、リプレイを作成するか否かを示す情報である。競技の種類によっては、ユーザの操作ログなどの情報に基づいて、リプレイを作成することが可能である。これにより、リプレイ作成が可能な競技において、操作ログなどの情報に加え、リプレイの情報を解析することで、より正確にユーザへの指導内容を特定することができる。
【0093】
項目「取得日時」は、各種情報を取得した日時を示す情報である。
【0094】
項目「対応ユーザID」は、取得した情報が、どのユーザが競技をプレイした結果に基づいたものかを示す情報である。
【0095】
履歴解析情報データベース2023は、項目「データID」と、項目「競技ジャンル」と、項目「競技名」と、項目「解析対象」と、項目「プレイ時間」と、項目「タグ」と、項目「解析日時」と、項目「解析情報ID」等を含む。
【0096】
項目「データID」は、解析したデータそれぞれを示す情報である。
【0097】
項目「競技ジャンル」は、ユーザがプレイした競技のジャンルを示す情報である。
【0098】
項目「競技名」は、各競技の名称を示す情報である。
【0099】
項目「解析対象」は、各競技において、解析対象としたデータを示す情報である。例えば、データID「D001」の競技名「S拳」である競技において、「入力ログ」を解析対象としていることを示している。競技により、解析することが望ましい情報が異なるため、解析対象を分類することで、AIを用いた自動解析をする際、解析対象に差が生じない。そのため、より正確な学習済みモデルの生成に寄与できる。
【0100】
項目「プレイ時間」は、取得した結果において、解析対象とした操作をユーザが実行したときの、競技プレイ開始からの経過時間を示す情報である。
【0101】
項目「タグ」は、取得した結果を解析したときに、指導内容を定義づけした結果を示す情報である。例えば、データID「D001」の競技名「S拳」である競技において、プレイ時間「23’45’’56」における解析対象「入力ログ」を解析した結果、「コンボ入力タイミング」に課題があり、ユーザに指導する必要があるとして、当該データを定義づける。
【0102】
ここで、各結果にタグをつける手段としては、過去に取得した同様の結果に基づいて自動的に付与しても良いし、取得した結果をプロユーザが解析することで、各プレイ結果の各タイミングにおける注意点、課題として、タグを付与することとしてもよい。
【0103】
項目「解析日時」は、取得した結果を解析し、タグの付与などをした日時を示す情報である。
【0104】
項目「解析情報ID」は、操作履歴情報データベース2022に保持されている情報のうち、解析対象とした情報を示す情報である。
【0105】
<3 動作>
以下、システム1が取得した競技のプレイ結果に基づき、ユーザに指導内容を提示する処理について説明する。
【0106】
(3.1 ユーザが競技をプレイした結果の取得による、ユーザへの指導内容の特定)
図6図10は、ユーザが競技をプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する処理を表すフローチャートである。
【0107】
ステップS601において、端末装置10Bの制御部290は、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を記録する。端末装置10Bは、例えば、ユーザが端末装置10Bを操作して、端末装置10Bに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ232に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ20へ送信する。
【0108】
ステップS651において、サーバ20の制御部203は、端末装置10Bから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザ情報データベース2021と、操作履歴情報データベース2022と、履歴解析情報データベース2023とを参照することにより、ユーザが競技を有利に進行させるために必要な指導の情報を特定する。
【0109】
例えば、サーバ20は、ユーザ情報データベース2021からユーザの年齢、性別、競技の経験年数、ユーザランクなどの各種情報を参照し、参照した情報を基に、操作履歴情報データベース2022から、ユーザそれぞれの競技におけるプレイ結果を参照する。次に、履歴解析情報データベース2023を参照することで、ユーザそれぞれの競技における課題および指導内容を特定する。
【0110】
ここで、ユーザへの指導内容を特定する方法について説明する。ユーザが競技のプレイを進行させた結果について、履歴解析情報データベース2023に予め記憶されている各ユーザの動作ごとの課題のほかに、学習済みモデル情報データベース2024内の学習済みモデル(例えば、プロユーザが操作履歴情報データベース2022内の情報を解析し、履歴解析情報データベース2023に蓄積した各競技におけるプレイごとの課題および指導内容)に基づいたユーザの課題および指導内容をユーザに提示してもよい。
【0111】
具体的には、対戦格闘ゲームにおいて、壁が存在するステージでユーザの操作するキャラクターが壁際に追い詰められたときに、壁に追い詰められるまでにユーザがすべきであった行動、壁に追い詰められた状態から脱するために、ジャンプ行動を伴う技、または相手を画面の端から端まで吹き飛ばす技を使用すると効果的である、と提示するなど、課題および指導内容をユーザに提示することで、当該競技におけるユーザの技能の向上を見込むことができる。
【0112】
ステップS652において、サーバ20は、ステップS651で特定した結果と、学習済みモデル情報データベース2024とを参照し、競技におけるユーザの課題および指導内容を特定する。サーバ20は、特定した課題と指導内容とを、端末装置10Bまたは端末装置10Aへ送信する。
【0113】
ステップS602において、端末装置10Bまたは端末装置10Bは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ232または130に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【0114】
図7は、ユーザが競技の中でも、特に対戦格闘ゲームのプレイを進行させた結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する処理を表すフローチャートである。
【0115】
ステップS701において、端末装置10Bの制御部290は、ユーザが競技の中でも、特に対戦格闘ゲームのプレイを進行させた結果を記録する。端末装置10Bは、例えば、ユーザが端末装置10Bを操作して、端末装置10Bに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ232に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ20へ送信する。
【0116】
ステップS751において、サーバ20の制御部203は、端末装置10Bから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザ情報データベース2021と、操作履歴情報データベース2022と、履歴解析情報データベース2023とを参照することにより、ユーザが競技を有利に進行させるために必要な指導の情報を特定する。
【0117】
ステップS752において、サーバ20は、ステップS751で特定した結果と、学習済みモデル情報データベース2024とを参照し、競技におけるユーザの課題および指導内容を特定する。
【0118】
例えば、サーバ20は、
・ 壁の存在する状況において壁際に追い詰められ行動が制限されている状況、
・ 対戦相手が取り得る行動の組み合わせによって敗退する可能性のある状況、
・ 対戦相手の行動によってユーザが行動不能になっている、または、なりかねない状況
などのときに、ユーザがこれらの状況を打開し、対戦格闘ゲームを有利に進行させるための課題および指導内容を特定する。
【0119】
具体的には、サーバ20は、壁際に追い詰められている状況においては、壁際に至るまでのユーザの競技内での立ち回り方(例えば、攻撃一辺倒で相手の反撃で壁際に吹き飛ばされやすい、など)に課題があり、この状況を打開するための指導内容として、ジャンプを駆使した技を使用することで、壁際の位置から移動する、相手を吹き飛ばす技を使用することで、自分と相手の距離関係を変化させる、などを、ユーザの課題および指導内容として特定する。サーバ20は、特定した課題と指導内容とを、端末装置10Bまたは端末装置10Aへ送信する。
【0120】
ステップS702において、端末装置10Bまたは端末装置10Bは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ232または130に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【0121】
図8は、ユーザが競技の中でも、特にチーム戦かつリアルタイムに同期する対戦ゲームのプレイを進行させた結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する処理を表すフローチャートである。
【0122】
ステップS801において、端末装置10Bの制御部290は、ユーザが競技の中でも、特にチーム戦かつリアルタイムに同期する対戦ゲームのプレイを進行させた結果を記録する。端末装置10Bは、例えば、ユーザが端末装置10Bを操作して、端末装置10Bに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ232に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ20へ送信する。
【0123】
ステップS851において、サーバ20の制御部203は、端末装置10Bから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザ情報データベース2021と、操作履歴情報データベース2022と、履歴解析情報データベース2023とを参照することにより、ユーザが競技を有利に進行させるために必要な指導の情報を特定する。
【0124】
ステップS852において、サーバ20は、ステップS851で特定した結果と、学習済みモデル情報データベース2024とを参照し、競技におけるユーザの課題および指導内容を特定する。
【0125】
例えば、サーバ20は、
・ ユーザが取得したゲーム内アイテム等を、ユーザの陣営に所属している味方ユーザに提供する行動が必要な状況、
・ ユーザの認識可能な表示画面上に対戦相手のユーザが認識されたときに、ゲームにおける特定の行動を実行し、味方ユーザの行動を支援する行動が必要な状況
などのときに、ユーザに推奨される行動を特定する。
【0126】
具体的には、サーバ20は、当該競技において、味方ユーザが競技内アイテムを所持しておらず、ユーザ陣営が不利な状況にあるときに、ユーザが競技内で獲得した競技内アイテムなどを、当該アイテムを所持していない味方ユーザに提供することで、味方ユーザおよびユーザ陣営の支援を行う必要がある、など、競技内でユーザに推奨される行動を特定する。サーバ20は、特定した課題と指導内容とを、端末装置10Bまたは端末装置10Aへ送信する。
【0127】
ステップS802において、端末装置10Bまたは端末装置10Bは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ232または130に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【0128】
図9は、ユーザが競技の中でも、特にゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームのプレイを進行させた結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する処理を表すフローチャートである。
【0129】
ステップS901において、端末装置10Bの制御部290は、ユーザが競技の中でも、特にゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームのプレイを進行させた結果を記録する。端末装置10Bは、例えば、ユーザが端末装置10Bを操作して、端末装置10Bに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ232に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ20へ送信する。
【0130】
ステップS951において、サーバ20の制御部203は、端末装置10Bから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザ情報データベース2021と、操作履歴情報データベース2022と、履歴解析情報データベース2023とを参照することにより、ユーザが競技を有利に進行させるために必要な指導の情報を特定する。
【0131】
ステップS952において、サーバ20は、ステップS951で特定した結果と、学習済みモデル情報データベース2024とを参照し、競技におけるユーザの課題および指導内容を特定する。
【0132】
例えば、サーバ20は、ゲームで起こり得る可能性のある状況を特定し、特定した状況に基づいて、ユーザを指導する内容として、ユーザの次の行動として推奨される行動を特定する。
【0133】
具体的には、サーバ20は、ユーザの所持している使用前のゲーム内カードの情報と、ユーザが競技のプレイを進行させる場(フィールド)に提示しているゲーム内カードの情報と、相手ユーザがフィールドに提示しているゲーム内カードの情報と、から、当該競技で起こり得る可能性のある状況(例えば、次の相手の順番で、強力なカードを提示する可能性がある)を特定し、特定結果に対抗するために、ユーザに推奨される行動(例えば、相手ユーザが新たなゲーム内カードを提示することを妨害するゲーム内カードを提示する、など)を特定する。サーバ20は、特定した課題と指導内容とを、端末装置10Bまたは端末装置10Aへ送信する。
【0134】
ステップS902において、端末装置10Bまたは端末装置10Bは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ232または130に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【0135】
図10は、ユーザが競技をプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、特定結果に基づいて、ユーザに指導すべき内容の難易度を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する処理を表すフローチャートである。
【0136】
ステップS1001において、端末装置10Bの制御部290は、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を記録する。端末装置10Bは、例えば、ユーザが端末装置10Bを操作して、端末装置10Bに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ232に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ20へ送信する。
【0137】
ステップS1051において、サーバ20の制御部203は、端末装置10Bから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザ情報データベース2021と、操作履歴情報データベース2022と、履歴解析情報データベース2023とを参照することにより、ユーザが競技を有利に進行させるために必要な指導の情報を特定する。
【0138】
ステップS1052において、サーバ20は、ステップS1051で特定した結果と、学習済みモデル情報データベース2024とを参照し、競技におけるユーザの課題および指導内容を特定する。
【0139】
ステップS1053において、サーバ20は、特定結果に基づいて、ユーザに指導すべき内容の難易度を特定し、特定結果を端末装置10Bまたは端末装置10Aに送信する。例えば、サーバ20は、特定したユーザの課題および課題に対する指導内容として、同じ条件で数回繰り返しプレイすれば達成可能な難易度、コツをつかまないとなかなか達成が困難な難易度、などを特定する。
【0140】
ステップS1002において、端末装置10Bまたは端末装置10Aは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ232または130に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【0141】
ステップS1003において、端末装置10Bまたは端末装置10Aは、特定の条件を満たす場合に、ユーザに指導すべき内容を、ユーザを指導するユーザに提示する。例えば、AIによる自動指導を選択したユーザであっても、提示された達成の達成が困難である場合(例えば、数回繰り返しても進歩が見られない、など)には、ユーザの使用する端末装置10Bだけでなく、ユーザを指導するユーザの使用する端末装置10Aにも、当該ユーザの課題と指導内容を提示する。これにより、自動指導を選択したユーザであろうとも、プロユーザによる指導を一部受ける機会が与えられるため、ユーザのモチベーションの維持、指導プランの継続、または条件変更などを見込むことができる。
【0142】
(3.2 ユーザが競技をプレイした結果の取得による、ユーザへの課題の特定)
図11図12は、ユーザが競技をプレイした結果の情報に基づき、達成することでユーザに報酬などのインセンティブを付与する課題を特定し、当該ユーザに課題を提示する処理を表すフローチャートである。
【0143】
図11は、ユーザが競技をプレイした結果の情報に基づき、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定し、特定した評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成するとユーザに報酬を付与する課題を特定し、当該ユーザに課題を提示する処理を表すフローチャートである。
【0144】
ステップS1101において、端末装置10Bの制御部290は、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を記録する。端末装置10Bは、例えば、ユーザが端末装置10Bを操作して、端末装置10Bに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ232に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ20へ送信する。
【0145】
ステップS1151において、サーバ20の制御部203は、端末装置10Bから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定する。具体的には、ユーザランクなどの、競技におけるユーザの技能の巧拙を取得した結果に基づいて特定した評価値と、ユーザランクを上げるための課題とを特定する。
【0146】
ステップS1152において、サーバ20は、特定した評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、ユーザに提示する課題のいずれか1つ以上を特定し、特定結果を端末装置10Bに送信する。
【0147】
ユーザに提示する課題として、例えば、
・ 達成時にユーザに報酬が付与される課題、
・ ユーザ同士で協力して行う課題、
・ 実施できるユーザが限定されている課題、
・ 実施できる期間が限定されている課題、
・ 評価値を上げるための課題
などが挙げられる。具体的には、ユーザランクを上げるための課題としては、ユーザが保持しているユーザランクよりも上位のユーザランクを保持しているユーザが大きな困難を要さずに達成できるレベルの課題などが挙げられ、当該課題を達成することで、ユーザのユーザランクを上昇させてもよい。
【0148】
ステップS1102において、端末装置10Bは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ232または130に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【0149】
図12は、ユーザが競技をプレイした結果の情報に基づき、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定し、特定した評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成時にユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を提示する処理を表すフローチャートである。
【0150】
ステップS1201において、端末装置10Bの制御部290は、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を記録する。端末装置10Bは、例えば、ユーザが端末装置10Bを操作して、端末装置10Bに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ232に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ20へ送信する。
【0151】
ステップS1251において、サーバ20の制御部203は、端末装置10Bから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定する。具体的には、ユーザランクなどの、競技におけるユーザの技能の巧拙を取得した結果に基づいて特定した評価値と、ユーザランクを上げるための課題とを特定する。
【0152】
ステップS1252において、サーバ20は、特定した評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成時にユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、特定結果を端末装置10Bに送信する。
【0153】
ステップS1202において、端末装置10Bは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ232または130に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【0154】
ステップS1203において、端末装置10Bは、ユーザが課題を達成したのち、競技を業として行う選択をした場合に、業として当該競技を行う場合の条件をユーザに提示する。
【0155】
<4 画面例>
図13図21は、端末装置10Bまたは端末装置10Aに表示される画面例を示す図である。
【0156】
図13は、ユーザが競技をプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する画面例を示す図である。
【0157】
図13において、ステータス情報1301は、ユーザがプレイを進行させている競技における(この場合は対戦格闘ゲームを例として示している)、ユーザ、およびユーザの対戦相手の競技内ステータスを示す。
【0158】
具体的には、ステータス情報1301において、「HP」は競技におけるユーザの体力を示し、この値が0になると、競技における敗北となる。「WP」は、競技において、当該数値が満タン(ゲージが満たされる)ことにより、通常時に技を入力するコマンドとは異なるコマンドにより、特殊な技(必殺技、特殊技などと呼称してもよい)を発生させることができる。中央の数字「55」は、競技における残り時間を示しており、この場合、残り55秒であることを示す。ここで、ステータス画面の内容は、ユーザがプレイを進行させる競技の種類によってステータス内容を変えていてもよく、表示位置についても、この位置とは異なる位置に表示されていてもよい。
【0159】
プレイ画面1302は、ユーザが競技のプレイを進行させている画面を示す。例えばプレイ画面1302において左側にユーザの操作する競技内キャラクターが表示され、右側にユーザの対戦相手の操作する競技内キャラクターが表示されており、競技の進行に合わせて各キャラクターが行動する。
【0160】
入力ログ画面1303は、競技中にユーザが入力したコマンドの履歴(ログ)を表示する。ここで、入力ログ画面1303は、ユーザの操作する端末の画面上に常に表示していてもよいし、ユーザの意思によって表示と非表示とを切り替えられるようにしてもよい。また、ユーザを指導するユーザの操作する端末の画面上のみに表示されるようにしてもよく、これらは限定されない。
【0161】
リアルタイムアドバイス表示画面1304は、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。このとき、リアルタイムにユーザに指導を行う方法として、ユーザの操作画面の動画像または入力ログに基づいて学習済みモデルを参照し、AIによって自動的に提示してもよいし、ユーザを指導するユーザがリアルタイムにユーザのプレイ画面からユーザに課題および指導内容を提示してもよい。
【0162】
例えば、リアルタイムアドバイス表示画面1304において、相手の「WP」がたまり、相手が特殊技などを発生しそうな状況において、ユーザに対し、相手の特殊技を防ぐようなコマンドの入力を指導することで、ユーザが不利な状況に陥ることを防ぐことができる。
【0163】
課題および指導内容表示画面1305は、ユーザが競技のプレイを進行させるときの行動を解析した結果に基づいたユーザの課題とユーザへの指導内容を表示した画面を示す。ここで、ユーザが指導プランとして、ユーザ情報データベース2021における指導プラン「AI+プロ」を選択していた場合には、指導担当者の項目に、担当者の名前が表示される。
【0164】
これにより、ユーザは競技のプレイを進行させる際に、これまでの結果に基づいた課題とその指導内容だけでなく、リアルタイムでの課題と指導内容を確認することができるため、どのような部分が変わらず課題として残っているか、どんな点が苦手なのか、などを効率的に確認することができ、技能の向上が見込めるだけでなく、リアルタイムな指導を受けることによる楽しさを享受することができる。
【0165】
図14は、ユーザが競技の中でも、特に対戦格闘ゲームをプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する画面例を示す図である。
【0166】
図14において、ステータス情報1401に示される各項目は、図13で説明したステータス情報1301と同様である。
【0167】
プレイ画面1402は、図13で説明したプレイ画面1302と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させている画面を示す。
【0168】
入力ログ画面1403は、図13で説明した入力ログ画面1303と同様に、競技中にユーザが入力したコマンドの履歴(ログ)を表示する。
【0169】
リアルタイムアドバイス表示画面1404は、図13で説明したリアルタイムアドバイス表示画面1304と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。
【0170】
例えば、リアルタイムアドバイス表示画面1404において、対戦格闘ゲームのプレイを進行しているときに、ユーザが壁のある状況で壁際に追い詰められているときに、「位置取りを修正しましょう」などの指導内容を表示し、ユーザに行動を起こさせることで、ユーザが不利な状況に陥ること、または、ユーザが競技に敗退することを防ぐことができる。
【0171】
課題および指導内容表示画面1405は、図13で説明した課題および指導内容表示画面1305と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させるときの行動を解析した結果に基づいたユーザの課題とユーザへの指導内容を表示した画面を示す。
【0172】
これにより、ユーザが対戦格闘ゲームのプレイを進行させる際に、これまでの結果に基づいた課題とその指導内容だけでなく、リアルタイムでの課題と指導内容を確認することができるため、どのような部分が変わらず課題として残っているか、どんな点が苦手なのか、などを効率的に確認することができ、技能の向上が見込めるだけでなく、リアルタイムな指導を受けることによる楽しさを享受することができる。
【0173】
図15は、ユーザが競技の中でも、特にチーム戦かつリアルタイムに同期する、一人称視点の対戦ゲームをプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する画面例を示す図である。
【0174】
図15において、ステータス情報1501は、ユーザがプレイを進行させている競技における、ユーザの競技内ステータスを示す。
【0175】
具体的には、ステータス情報1501において、「HP」は競技におけるユーザの体力を示し、この値が0になると、競技における敗北となる。「KILL」は、ユーザが当該競技内で、相手ユーザが操作するキャラクターを撃破した数を示し、ここでは、2体を撃破したことを示している。敵キャラクター1502は、相手ユーザが操作するキャラクターを示す。具体的には、当該競技における相手ユーザが操作するキャラクターアバターなどであり、表示形式としては、3次元(3D)モデルでも2次元(2D)モデルでもよい。
【0176】
ミニマップ1503は、競技の進行を縮小した地図上に表示する画面を示す。具体的には、競技のプレイを進行させるゲーム内フィールドを縮小して表示した画面を示しており、ユーザが操作するキャラクター、相手ユーザが操作するキャラクター、ユーザが所属する陣営の味方キャラクターの位置情報、向きなどを示している。これにより、ユーザは自分が操作しているキャラクターと相手ユーザの操作するキャラクターとの位置関係などを、俯瞰した情報として把握しながら競技を進行させる。
【0177】
ユーザ操作画面1504は、ユーザが操作しているキャラクターを示す。例えば、この画面上では、ユーザは拳銃などの遠距離から相手を攻撃可能な武器を所持していることを示している。また、弾数の制限されている武器(例えば、拳銃など)をユーザが競技において使用しているときに、画面内には当該拳銃において使用することのできる弾の数が表示されていることがある。このとき、ユーザが競技内で拳銃の弾を発射する操作を入力するたびに、当該弾の数は減少し、全て発射すると0となる。このとき、ユーザは当該弾の数が0になったのち、あるいは0になる前に当該弾の数を補充(リロード)することができる。このとき、ユーザが弾をリロードする回数、タイミングなどの情報と、ユーザの競技内における状況とを取得し、解析することで、ユーザがリロードすべきタイミングなどの指導情報を特定し、特定した指導内容を当該ユーザに提示する。これにより、ユーザは状況に応じて適切なタイミングで弾をリロードすることができ、競技において不利な状況におちいることを防ぐことができる。
【0178】
味方ステータス画面1505は、競技における、ユーザが所属する陣営の味方ユーザのステータスを表示する画面を示す。例えば、一番上のユーザ「Player 2」は「HP」が半分以下で少し危険な状態にあること、真ん中のユーザ「Player 3」は「HP」も多く、安全な状態であること、一番下のユーザ「Player 4」は「HP」が0になり「DEAD」の状態で行動不能になっていることを示し、これらの味方ユーザのステータスを確認しながら、ユーザは競技のプレイを進行させる。
【0179】
行動ログ画面1506は、競技中にユーザが行動した履歴(ログ)を表示する。ここで、行動ログ画面1506は、ユーザの操作する端末の画面上に常に表示していてもよいし、ユーザの意思によって表示と非表示とを切り替えられるようにしてもよい。また、ユーザを指導するユーザの操作する端末の画面上のみに表示されるようにしてもよく、これらは限定されない。
【0180】
リアルタイムアドバイス表示画面1507は、図13のリアルタイムアドバイス表示画面1304と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。
【0181】
例えば、リアルタイムアドバイス表示画面1507において、チーム戦かつリアルタイムに同期する、一人称視点の対戦ゲームのプレイを進行しているときに、相手ユーザの操作するキャラクターに相対したときに、相手が近接武器を所持しているため、距離を保って戦うことを推奨したり、味方ステータス画面から、味方ユーザの1人が瀕死であることを示唆し、支援に行くことを推奨したりすることで、ユーザの所属する陣営が有利に競技のプレイを進行させることができるようにする。
【0182】
ある局面において、各ユーザはそれぞれ固有の競技内の役職を担っていることがある。具体的には、味方陣営の他ユーザの「HP」等を回復させることのできる役割などである。その場合、味方ユーザの「HP」を回復させることのできる役割を担っているユーザの「HP」を0にして敗北させることが、競技のプレイを有利に進行させるために重要な要素となる。そこで、味方ステータス画面1505の情報に基づいて、現在どの役割のユーザがそれぞれどのような状況にあるかを特定し、ユーザへの指導内容を特定する。これにより、ユーザは相手陣営において回復を担うユーザを優先して攻撃する、などの戦略をとることができ、競技を有利に進めることができる。
【0183】
また、ミニマップ1503における、ユーザの操作するキャラクターと相手ユーザの操作するキャラクターとの位置情報に基づいた、有利に競技を進行させることのできる位置取り、味方ユーザとの距離の取り方の指導、弾数のリロードのタイミング、回数に基づいた、適切なリロードの仕方の指導などをリアルタイムアドバイス表示画面1507に表示し、ユーザに提示することで、ユーザはシビアな判断を要求される場面において、適切な行動をとることができるようにすることができる。
【0184】
課題および指導内容表示画面1508は、図13で説明した課題および指導内容表示画面1305と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させるときの行動を解析した結果に基づいたユーザの課題とユーザへの指導内容を表示した画面を示す。ここで、ユーザが指導プランとして、ユーザ情報データベース2021における指導プラン「AI」を選択していた場合には、指導担当者の項目に、AI指導として表示される。
【0185】
これにより、ユーザが競技の中でも、特にチーム戦かつリアルタイムに同期する、一人称視点の対戦ゲームのプレイを進行させる際に、これまでの結果に基づいた課題とその指導内容だけでなく、リアルタイムでの課題と指導内容を確認することができるため、どのような部分が変わらず課題として残っているか、どんな点が苦手なのか、などを効率的に確認することができ、技能の向上が見込めるだけでなく、リアルタイムな指導を受けることによる楽しさを享受することができる。また、相手ユーザが所持している武器の種類によって戦い方を変化させること、味方ユーザのステータスを適宜確認し行動することで、ユーザの所属する陣営が有利にプレイを進行させることができるようになること、などを学ぶことができるため、ユーザの当該競技における判断力の向上にも寄与することができる。
【0186】
ある局面において、リアルタイムアドバイス表示画面1507または、課題および指導内容表示画面1508は、音声によるコミュニケーションと競技の指導内容とを関連づけてユーザに指導内容を提示する。例えば、競技によっては、ユーザはマイク241を通じて、ユーザ陣営の他ユーザと音声によるコミュニケーションを取りながら競技を進行させることができる。このとき、音声によるコミュニケーションを行ったタイミングと、ユーザの競技における状況とを比較することで、例えば、ユーザが不利な状況におちいったタイミングなど、競技におけるユーザの状況と、音声によるコミュニケーションを行ったタイミングとを関連付け、ユーザに対し、音声によるコミュニケーションを控えるべき状況などを指導内容として特定し提示する。また、競技において全く音声によるコミュニケーションがない状況において、当該コミュニケーションを推奨することもできる。これにより、ユーザは音声によるコミュニケーションを競技の進行に活用することができ、競技のプレイを進行させる楽しさを感じることができる。
【0187】
図16は、ユーザが競技の中でも、特にチーム戦かつリアルタイムに同期する、三人称、またはプレイ画面を俯瞰した視点の対戦ゲームをプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する画面例を示す図である。
【0188】
図16において、競技プレイ画面1601は、ユーザがプレイを進行させている競技における、画面上のおける競技の進行状況を示す画面である。
【0189】
例えば、「You」はユーザが操作するキャラクターのステータスなどを示し、「Player 2」、「Player 3」は、ユーザの所属する陣営の味方ユーザがそれぞれ操作するキャラクターのステータスなどを示す。
【0190】
また、「Enemy 1」、「Enemy 2」、「Enemy 3」は、相手ユーザの所属する陣営のユーザが操作するキャラクターのステータスなどを示す。
【0191】
「攻」、「守」、「魔」は、ユーザが操作するキャラクターが起こすことができる行動を示している。具体的には、「攻」は相手ユーザが操作するキャラクターへの攻撃行動、「守」は、相手ユーザが操作するキャラクターから受ける攻撃のダメージを軽減する守備行動を起こす行動、「魔」は、魔法を使用し、広範囲にダメージなどの効果を与えることのできる行動を示している。
【0192】
ミニマップ1602は、図15のミニマップ1503と同様に、競技の進行を縮小した地図上に表示する画面を示す。
【0193】
操作ログ画面1603は、競技中にユーザがキャラクターを操作した履歴(ログ)を表示する。
【0194】
リアルタイムアドバイス表示画面1604は、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。このとき、リアルタイムにユーザに指導を行う方法として、ユーザの操作画面の動画像または入力ログに基づいて学習済みモデルを参照し、AIによって自動的に提示してもよいし、ユーザを指導するユーザがリアルタイムにユーザのプレイ画面からユーザに課題および指導内容を提示してもよい。
【0195】
例えば、リアルタイムアドバイス表示画面1604において、チーム戦かつリアルタイムに同期する、三人称、またはプレイ画面を俯瞰した視点の対戦ゲームのプレイを進行しているときに、相手ユーザの所属する陣営のユーザが、全てユーザの操作するキャラクターを狙って攻撃してきているときに、味方ユーザへの支援を要請することを推奨する、などの指導内容を示し、ユーザが窮地に陥ることを防ぐことができる。
【0196】
また、ある局面において、各ユーザはそれぞれ固有の競技内の役職を担っていることがある。具体的には、味方陣営の他ユーザの「HP」等を回復させることのできる役割などである。その場合、味方ユーザの「HP」を回復させることのできる役割を担っているユーザの「HP」を0にして敗北させることが、競技のプレイを有利に進行させるために重要な要素となる。そこで、競技プレイ画面1601の情報に基づいて、現在どの役割のユーザがそれぞれどのような状況にあるかを特定し、ユーザへの指導内容を特定する。これにより、ユーザは相手陣営において回復を担うユーザを優先して攻撃する、などの戦略をとることができ、競技を有利に進めることができる。
【0197】
また、ミニマップ1602における、ユーザの操作するキャラクターと相手ユーザの操作するキャラクターとの位置情報に基づいた、有利に競技を進行させることのできる位置取り、味方ユーザとの距離の取り方の指導などをリアルタイムアドバイス表示画面1604に表示し、ユーザに提示することで、ユーザはシビアな判断を要求される場面において、適切な行動をとることができるようにすることができる。
【0198】
課題および指導内容表示画面1605は、ユーザが競技のプレイを進行させるときの行動を解析した結果に基づいたユーザの課題とユーザへの指導内容を表示した画面を示す。例えば、ユーザが操作している競技のプレイ画面中に枠線などを表示し、味方ユーザとの距離関係について指摘し、競技の進行に有利な立ち回りをユーザに指導する。
【0199】
これにより、ユーザが競技の中でも、特にチーム戦かつリアルタイムに同期する、三人称、またはプレイ画面を俯瞰した視点の対戦ゲームのプレイを進行させる際に、これまでの結果に基づいた課題とその指導内容だけでなく、リアルタイムでの課題と指導内容を確認することができる。そのため、どのような部分が変わらず課題として残っているか、どんな点が苦手なのか、などをユーザが効率的に確認することができる。これにより、ユーザにとっては、技能の向上が見込めるだけでなく、リアルタイムな指導を受けることによる楽しさを享受することができる。
【0200】
また、相手ユーザが狙っている対象を見極め、戦術を変化させること、味方ユーザのステータスを適宜確認し、広範囲に効果の及ぶ行動をすることで、ユーザの所属する陣営が有利にプレイを進行させることができるようになること、などをユーザが学ぶことができる。そのため、システム1によると、ユーザの当該競技における判断力の向上にも寄与することができる。
【0201】
ある局面において、リアルタイムアドバイス表示画面1604または、課題および指導内容表示画面1605は、音声によるコミュニケーションと競技の指導内容とを関連づけてユーザに指導内容を提示する。例えば、競技によっては、ユーザはマイク241を通じて、ユーザ陣営の他ユーザと音声によるコミュニケーションを取りながら競技を進行させることができる。このとき、音声によるコミュニケーションを行ったタイミングと、ユーザの競技における状況とを比較することで、例えば、ユーザが不利な状況におちいったタイミングなど、競技におけるユーザの状況と、音声によるコミュニケーションを行ったタイミングとを関連付け、ユーザに対し、音声によるコミュニケーションを控えるべき状況などを指導内容として特定し提示する。また、競技において全く音声によるコミュニケーションがない状況において、当該コミュニケーションを推奨することもできる。これにより、ユーザは音声によるコミュニケーションを競技の進行に活用することができ、競技のプレイを進行させる楽しさを感じることができる。
【0202】
図17は、ユーザが競技の中でも、特にゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームをプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する画面例を示す図である。
【0203】
図17において、ユーザステータス画面1701は、ユーザが競技のプレイを進行させているときの、ユーザのステータスを示す画面である。
【0204】
具体的には、ユーザステータス画面1701において、「Player 1」はユーザ自身を示し、「LIFE」は競技におけるユーザの体力(ライフポイント)を示す。ここで、ゲーム内カードを用いた対戦ゲームにおいては、当該ライフポイントが0になった場合に、当該ライフポイントが0になったユーザがゲームに敗北する。
【0205】
相手ユーザステータス画面1702は、ユーザの対戦相手のステータスを同様に示す画面である。
【0206】
プレイ画面1703は、競技の進行状況を示す画面である。例えば、手前側はユーザがゲーム内カードをプレイしている状況を示す画面であり、奥側は相手ユーザがゲーム内カードをプレイしている状況を示す画面である。
【0207】
ユーザ手札画面1704は、ユーザが所持しているゲーム内カードの画面を示す。ユーザは、ユーザ手札画面1704に表示されている手札からゲーム内カードをプレイし、プレイされたゲーム内カードは、その場で効果を発生させることもあれば、プレイ画面1703の場に表示されることで効果を発生させることもある。
【0208】
操作ログ画面1705は、競技中にユーザがゲーム内カードを操作した履歴(ログ)を表示する。
【0209】
リアルタイムアドバイス表示画面1706は、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。例えば、リアルタイムアドバイス表示画面1706において、ゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームのプレイを進行しているときに、相手ユーザのプレイしたカードを撃破するための戦略を指導したり、相手ユーザの使用したカードの組み合わせから、次に相手ユーザが使用するカードの予想を立て、その対策を指導したりすることで、相手ユーザが次に起こそうとしている戦略を事前に防ぐことができる。
【0210】
課題および指導内容表示画面1707は、ユーザが競技のプレイを進行させるときの行動を解析した結果に基づいたユーザの課題とユーザへの指導内容を表示した画面を示す。ここで、ユーザが指導プランとして、ユーザ情報データベース2021における指導プラン「AI+プロ」を選択していた場合には、指導担当者の項目に、担当者の名前が表示される。
【0211】
これにより、ユーザが競技の中でも、特にゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームのプレイを進行させる際に、これまでの結果に基づいた課題とその指導内容だけでなく、リアルタイムでの課題と指導内容を確認することができるため、どのような部分が変わらず課題として残っているか、どんな点が苦手なのか、などを効率的に確認することができ、技能の向上が見込めるだけでなく、リアルタイムな指導を受けることによる楽しさを享受することができる。
【0212】
また、指導を経ることで、どのようにゲーム内カードを組み合わせて戦略を立てるか、または、相手ユーザの戦略に対し、どのような対処法が存在するか、などを学ぶことができるため、ユーザの当該競技における判断力の向上にも寄与することができる。
【0213】
図18は、ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザに提示したのち、特定の条件を満たした場合に、指導者にユーザの指導内容を提示する画面例である。
【0214】
図18において、ステータス情報1801は、図13のステータス情報1301と同様に、ユーザがプレイを進行させている競技における(この場合は対戦格闘ゲームを例として示している)、ユーザ、およびユーザの対戦相手の競技内ステータスを示す。
【0215】
プレイ画面1802は、図13のプレイ画面1802と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させている画面を示す。
【0216】
入力ログ画面1803は、図13の入力ログ画面1303と同様に、競技中にユーザが入力したコマンドの履歴(ログ)を表示する。
【0217】
指導要請画面1804は、ユーザを指導するユーザに対し、ユーザへの直接の指導を要請する画面を示す。例えば、指導要請画面1804には、過去、ユーザが競技のプレイを進行させるときの行動を解析した結果に基づいてユーザに提示した、ユーザの課題とユーザへの指導内容を表示しており、指導を実施したのち、ユーザが所定回数(例えば、5回程度)競技のプレイを進行させた後も、当該ユーザの課題が解消されておらず、ユーザを指導するユーザによる直接の指導を要請することを示している。このとき、ユーザが指導プランとして、ユーザ情報データベース2021における指導プラン「AI+プロ」を選択していない場合にも、直接の指導を要請してもよい。
【0218】
これにより、ユーザがAIによる自動指導のみを選択した場合でも、一部、プロユーザによる指導を受けることができ、自動指導のみによる指導効果の不足、一部直接指導を受けることができることによる、ユーザモチベーションの維持などが期待できる。
【0219】
ここで、サーバ20は、ユーザが、プロによる直接の指導ではなくAIによる指導をする指導プランから、プロが指導に参加するプラン(「AI+プロプラン」など)に切り替えるまでの上記の回数を、学習済みモデルにより特定してもよい。例えば、上記のようにAIによる指導内容がユーザに提示されるにもかかわらずユーザの課題が解消しないゲームプレイの回数、また、サーバ20は、ユーザが、プロが指導に参加するプランに切り替えてからユーザが上記の課題を解消した履歴に基づき学習済みモデルを生成する。つまり、ユーザに対し、プロが介入しないAIによる指導(AIプラン)から、プロが介入する指導(AI+プロプラン)へと切り替えるまでのユーザの試行錯誤の期間またはゲームプレイの回数を最適化することができる。ユーザによっては、課題が解消しないからと言って直ちにAIからプロの指導へと切り替えるよりは、ある程度はAIによる指導を行うほうが、プロによる指導を、納得感を持ってユーザが受け入れられる可能性が高まりうる。
【0220】
図19は、ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき課題を特定し、特定した課題と達成報酬をユーザに提示する画面例である。
【0221】
図19において、ステータス情報1901は、図13のステータス情報1301と同様に、ユーザがプレイを進行させている競技における(この場合は対戦格闘ゲームを例として示している)、ユーザ、およびユーザの対戦相手の競技内ステータスを示す。
【0222】
プレイ画面1902は、図13のプレイ画面1302と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させている画面を示す。
【0223】
入力ログ画面1903は、図13の入力ログ画面1303と同様に、競技中にユーザが入力したコマンドの履歴(ログ)を表示する。
【0224】
リアルタイムアドバイス表示画面1904は、図13のリアルタイムアドバイス表示画面1304と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。
【0225】
例えば、リアルタイムアドバイス表示画面1904において、相手の「WP」がたまり、相手が特殊技などを発生しそうな状況において、ユーザに対し、相手の特殊技を防ぐようなコマンドの入力を指導することで、ユーザが不利な状況に陥ることを防ぐことができる。
【0226】
クエスト提示画面1905は、ユーザランクなど、競技におけるユーザの情報をユーザ情報データベース2021などから参照し、ユーザに対応した課題を提示する画面を示す。例えば、ガードキャンセル(相手の防御動作を解除し、自分の攻撃を当てる動作などの俗称)技を発動させ、それによるダメージで相手ユーザを倒す、という課題を特定してユーザに提示し、課題を達成したときの報酬として、ユーザランクのアップ、特定のアイテムなどの追加報酬の付与、をユーザに提示する。
【0227】
これにより、ユーザは課題を達成していくことでユーザランクをアップさせていくことができ、また、報酬としてアイテムなどを獲得することができるため、競技を続けていくこと、より自分の技能を向上させることに対するモチベーションの向上、維持が期待できる。
【0228】
図20および図21は、ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成時にユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、特定した課題をユーザに提示する画面例である。
【0229】
図20において、ステータス情報2001は、図13のステータス情報1301と同様に、ユーザがプレイを進行させている競技における(この場合は対戦格闘ゲームを例として示している)、ユーザ、およびユーザの対戦相手の競技内ステータスを示す。
【0230】
プレイ画面2002は、図13のプレイ画面1302と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させている画面を示す。
【0231】
入力ログ画面2003は、図13の入力ログ画面1303と同様に、競技中にユーザが入力したコマンドの履歴(ログ)を表示する。
【0232】
リアルタイムアドバイス表示画面2004は、図13のリアルタイムアドバイス表示画面1304と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。
【0233】
例えば、リアルタイムアドバイス表示画面2004において、相手の「WP」がたまり、相手が特殊技などを発生しそうな状況において、ユーザに対し、相手の特殊技を防ぐようなコマンドの入力を指導することで、ユーザが不利な状況に陥ることを防ぐことができる。
【0234】
スペシャルクエスト提示画面2005は、ユーザランクなど、競技におけるユーザの情報をユーザ情報データベース2021などから参照し、ユーザの技能が業として当該競技をすることが可能なレベルである場合に、特別なクエストをユーザに提示する。例えば、あえて瀕死状態になり、そこからガードキャンセル技を発動させ、それによるダメージで相手ユーザを倒す、という課題を特定してユーザに提示する。
【0235】
図21において、ステータス情報2101は、図13のステータス情報1301において、ユーザがプレイを進行させている競技における(この場合は対戦格闘ゲームを例として示している)、ユーザ、およびユーザの対戦相手の競技内ステータスを示す。
【0236】
プレイ画面2102は、図13のプレイ画面1302と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させている画面を示す。
【0237】
入力ログ画面2103は、図13の入力ログ画面1303と同様に、競技中にユーザが入力したコマンドの履歴(ログ)を表示する。
【0238】
条件提示画面2104は、スペシャルクエスト提示画面2005により、ユーザが競技を業とするための課題を提示されたあと、提示された課題をユーザがクリアしたときに、ユーザに対して競技を業として行うための条件を提示する画面を示す。例えば、課題を達成したユーザに対し、プロチームに所属するか否かの選択肢を提示し、ユーザが承諾した場合に、給与、待遇、後日の面談の実施、といった、業として競技を行うための条件を提示する。
【0239】
これにより、ユーザは課題を達成していくことでユーザランクをアップさせていったのち、最終的には業として競技を行うこともできるため、プロになることを目的とした、競技を続けていくためのモチベーションの向上、維持が期待できる。また、競技を業として行う集団(プロチーム)としても、優秀なプレイヤーをスカウトできる、といったメリットがある。
【0240】
<5 変形例>
本実施形態の変形例について説明する。すなわち、以下のような態様を採用してもよい。
(1)情報処理装置であって、このプログラムが予めインストールされていてもよいし、事後的にインストールされてもよいし、このようなプログラムを外部の非一時的な記憶媒体に記憶させてもよいし、クラウドコンピューティングで動作させてもよい。
(2)コンピュータにユーザに指導する内容を提示させるための方法であって、コンピュータを情報処理装置として機能させ、当該情報処理装置に、このプログラムが予めインストールされていてもよいし、事後的にインストールされてもよいし、このようなプログラムを外部の非一時的な記憶媒体に記憶させてもよいし、クラウドコンピューティングで動作させてもよい。
【0241】
<6 付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
【0242】
(付記1)
コンピュータのプロセッサ29に、第1ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第1情報を取得するステップと、第1情報を解析することにより、競技を第1ユーザが有利に進行させるために第1ユーザに指導する内容を特定するステップと、特定するステップで特定した結果を、第1ユーザの操作に応答して競技のプレイを制御するためのデバイスによらずとも、第1ユーザ、または、第1ユーザを指導する第2ユーザに提示するステップと、を実行させる、プログラム。
【0243】
(付記2)
取得するステップにおいて、第1情報として、第1ユーザが競技をプレイした結果を記録した動画像の情報、または、操作ログのいずれか1つ以上に基づいた情報、または、情報に基づきリプレイを再生し、再生後のリプレイデータに基づいた情報を取得する、付記1に記載のプログラム。
【0244】
(付記3)
コンピュータは、記憶部202に、競技を プレイした結果のデータに対し、第3ユーザが所定の情報を付加することにより作成された学習済みモデルを記憶させており、特定するステップにおいて、取得したデータと学習済みモデルとに基づき第1ユーザに指導する内容を特定し、当該特定した結果を第1ユーザ、または、第2ユーザに提示する、付記1または2に記載のプログラム。
【0245】
(付記4)
コンピュータは、記憶部202に、第3ユーザに関する情報と関連付けて学習済みモデルを記憶させており、提示するステップにおいて、学習済みモデルに関連付けられる第3ユーザに関する情報を第1ユーザまたは第2ユーザに提示する、付記3に記載のプログラム。
【0246】
(付記5)
競技が、対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技である、付記1から4のいずれかに記載のプログラム。
【0247】
(付記6)
対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技が、対戦型のゲームである、付記5に記載のプログラム。
【0248】
(付記7)
対戦型のゲームが、対戦格闘ゲームであり、プログラムは、プロセッサ29に、特定するステップにおいて、第1情報と学習済みモデルとに基づいて、第1ユーザに指導する内容として、ゲーム内で、壁の存在する状況において壁際に追い詰められ第1ユーザの行動が制限されている状況、第1ユーザの対戦相手が取り得る行動の組み合わせによって第1ユーザが敗退する可能性のある状況、対戦相手の行動によって第1ユーザが行動不能になっている、または、なりかねない状況、のいずれか1つ以上の状況において、第1ユーザに推奨される動作を特定するステップを実行させる、付記6に記載のプログラム。
【0249】
(付記8)
対戦型のゲームが、チーム戦かつリアルタイムに同期する対戦ゲームであり、プログラムは、プロセッサ29に、特定するステップにおいて、第1情報と学習済みモデルとに基づいて、第1ユーザに指導する内容として、ゲーム内で、第1ユーザが取得したゲーム内アイテム等を、第1ユーザの陣営に所属している味方ユーザに提供する行動、第1ユーザの認識可能な表示画面上に第1ユーザの対戦相手のユーザが認識されたときに、ゲームにおける特定の行動を実行し、味方ユーザの行動を支援する行動、のいずれか1つ以上からなる第1ユーザの所属する陣営を支援する行動を特定するステップを実行させる、付記6に記載のプログラム。
【0250】
(付記9)
対戦型のゲームが、イラスト、文字、数値のいずれかが記載されたゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームであり、プログラムは、プロセッサ29に、特定するステップにおいて、第1情報と学習済みモデルとに基づいて、ゲームで起こり得る可能性のある状況を特定し、特定した状況に基づいて、第1ユーザを指導する内容として、第1ユーザの次の行動として推奨される行動を特定するステップを実行させる、付記6に記載のプログラム。
【0251】
(付記10)
プログラムは、プロセッサ29に、第1のユーザに指導すべき内容の難易度を特定し、提示するステップおいて、特定した難易度に基づき、特定した結果を第1ユーザまたは第2ユーザのいずれかに提示する ステップを実行させる、付記1から9のいずれかに記載のプログラム。
【0252】
(付記11)
プログラムは、プロセッサ29に、第1ユーザに指導すべき内容を提示したのち、第1ユーザが特定の条件を満たす場合に、提示するステップにおいて、第1ユーザに指導すべき内容を、第2ユーザに提示するステップを実行させる、付記10に記載のプログラム。
【0253】
(付記12)
プログラムは、プロセッサ29に、特定の条件として、指導すべき内容を提示したのち、所定の期間経過しても第1ユーザの指導すべき内容が変わらない場合、指導すべき内容を提示したのち、第1ユーザが所定の回数前記競技をプレイしても、第1ユーザの指導すべき内容が変わらない場合、指導すべき内容を提示したのち、第1ユーザが第2ユーザからの指導を希望した場合、のいずれか1つの場合に、提示するステップにおいて、第1ユーザに指導すべき内容を、第2ユーザに提示するステップを実行させる、付記11に記載のプログラム。
【0254】
(付記13)
プログラムは、プロセッサ29に、取得したデータを解析することにより、第1ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための第1条件とを特定し、提示するステップにおいて、特定した評価値と第1条件とに基づき、達成時にユーザに報酬が付与される課題、ユーザ同士で協力して行う課題、実施できるユーザが限定されている課題、実施できる期間が限定されている課題、評価値を上げるための課題、のいずれか1つ以上を第1ユーザに提示するステップを実行させる、付記1から12のいずれかに記載のプログラム。
【0255】
(付記14)
プログラムは、プロセッサ29に、提示するステップにおいて、第1条件として、評価値を保持している期間、評価値のまま第1ユーザが競技をプレイした回数、評価値を特定したのちに取得した第1情報に基づいて特定された、第1ユーザの評価値の妥当性のいずれか1つ以上の条件に基づいて、課題を第1ユーザに提示するステップを実行させる付記13に記載のプログラム。
【0256】
(付記15)
プログラムは、プロセッサ29に、評価値と第1条件とに基づいて、達成時に第1ユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、提示するステップにおいて、第1ユーザに課題を提示し、第1ユーザが課題を達成したのち、競技を業として行う選択をした場合に、業として当該競技を行う場合の条件を第1ユーザに提示するステップを実行させる、付記13に記載のプログラム。
【符号の説明】
【0257】
1 :システム
10 :端末装置
10A :端末装置
10B :端末装置
13 :入力装置
14 :出力装置
15 :メモリ
16 :記憶部
19 :プロセッサ
20 :サーバ
25 :メモリ
26 :ストレージ
29 :プロセッサ
80 :ネットワーク
81 :無線基地局
82 :無線LANルータ
111 :有線接続部
112 :アンテナ
121 :有線通信部
122 :無線通信部
130 :ディスプレイ
131 :デバイス
140 :マイク
150 :スピーカ
160 :カメラ
161 :指導者情報
170 :モーションセンサ
190 :制御部
191 :入力操作受付部
192 :送受信部
193 :データ処理部
194 :報知制御部
201 :通信部
202 :記憶部
203 :制御部
211 :アンテナ
212 :アンテナ
213 :有線接続部
221 :第1無線通信部
222 :第2無線通信部
223 :有線通信部
230 :操作受付部
231 :デバイス
232 :ディスプレイ
240 :音声処理部
241 :マイク
242 :スピーカ
250 :位置情報センサ
260 :カメラ
270 :モーションセンサ
280 :記憶部
281 :ユーザ情報
290 :制御部
291 :入力操作受付部
292 :送受信部
293 :データ処理部
294 :報知制御部
2021 :ユーザ情報データベース
2022 :操作履歴情報データベース
2023 :履歴解析情報データベース
2024 :モデル情報データベース
2031 :受信制御モジュール
2032 :送信制御モジュール
2033 :ユーザ情報取得モジュール
2034 :操作履歴情報取得モジュール
2035 :履歴解析情報取得モジュール
2036 :モデル情報参照モジュール

図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21