(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022043018
(43)【公開日】2022-03-15
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバ
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20220308BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20220308BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20220308BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/79
A63F13/79 510
A63F13/80 B
【審査請求】未請求
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021158029
(22)【出願日】2021-09-28
(62)【分割の表示】P 2020148265の分割
【原出願日】2020-09-03
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(72)【発明者】
【氏名】三村 哲治
(57)【要約】
【課題】ユーザが取得するゲーム媒体の価値を定める際に、ユーザを能動的に関与させることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、プロセッサに、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、ユーザが権利を行使した場合に、権利を行使した第2時刻、及び第1時刻に基づいて、ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定するステップと、付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、を実行させる。
【選択図】
図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
ゲーム媒体を取得する権利を前記ユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定するステップと、
前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項2】
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が第1閾値時間よりも短い場合に、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値は、前記第1時刻に前記権利を行使した場合に決定されるゲーム媒体の価値と同じである、
請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が長くなるに従い、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値が高まる、
請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記ゲーム媒体の価値は、カードの枚数であり、
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が長くなるに従い、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるカードの枚数が増える、
請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ゲーム媒体の価値は、アイテムの価値であり、
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が長くなるに従い、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるアイテムのレアリティが高まる、
請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間に基づいて、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値ごとに設定される抽選確率が変わる、
請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が前記第1閾値時間に到達すると、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値が最大になる、
請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が、前記第1閾値時間よりも長い第2閾値時間に到達すると、前記権利が消滅する、
請求項7記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記権利は、前記ゲーム媒体の価値がそれぞれ異なる複数種類の権利を含む、
請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記ゲーム媒体を決定するステップは、前記ユーザが前記権利を獲得した後に、課金アイテムを使用して前記権利を行使した場合に、前記第1時刻から前記第2時刻までの時間にかかわらず、ゲーム媒体の価値が最大になった前記ゲーム媒体を決定する、
請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサが実行するゲーム方法であって、
前記プロセッサが、
ゲーム媒体を取得する権利を前記ユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定するステップと、
前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、
を実行するゲーム方法。
【請求項12】
ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバであって、
ゲーム媒体を取得する権利を前記ユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させる第1サーバ処理部と、
前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定する第2サーバ処理部と、
前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させる第3サーバ処理部と、
を備えるサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバに関する。
【背景技術】
【0002】
下記特許文献1には、ユーザが所有するゲーム媒体で構成したデッキを用いて対戦を行う対戦ゲームが開示されている。この対戦ゲームでは、ユーザがゲーム媒体を保管庫に配置すると、そのゲーム媒体をデッキに配置して使用することができなくなる一方、所定期間継続して保管庫に配置することで、そのゲーム媒体のパラメータ等の価値を増強することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記特許文献1では、ゲーム媒体を保管庫に継続して配置する期間や保管庫に継続して配置したゲーム媒体に対して付与する価値を、システム側で設定する。したがって、ユーザは、ゲーム媒体を保管庫に配置した後は、所定の価値を取得するために、所定の期間が経過するまでひたすら待ち続けることとなり、面白みに欠ける。
【0005】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、ユーザが取得するゲーム媒体の価値を定める際に、ユーザを能動的に関与させることができるゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様であるゲームプログラムは、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定するステップと、前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、を実行させる。
【0007】
本発明の他の態様であるゲーム方法は、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサが実行するゲーム方法であって、前記プロセッサが、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定するステップと、前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、を実行する。
【0008】
本発明の他の態様であるサーバは、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバであって、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させる第1サーバ処理部と、前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定する第2サーバ処理部と、前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させる第3サーバ処理部と、を備える。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、ユーザが取得するゲーム媒体の価値を定める際に、ユーザを能動的に関与させることができるゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】実施形態に係る端末装置を含むゲームシステムの構成を例示する図である。
【
図2】
図1に示すサーバの機能構成を例示する図である。
【
図3】
図1に示す端末装置の機能構成を例示する図である。
【
図4】経過時間に応じてユーザにカードを付与するパターン(A)を説明するための図である。
【
図5】ユーザが宝箱を獲得したときに表示する画面例である。
【
図6】ユーザが宝箱の状況を確認する際に表示する画面例である。
【
図7】ユーザがカードを取得したときに表示する画面例である。
【
図8】ユーザがカードを取得したときに表示する画面例である。
【
図9】経過時間に応じてユーザにカードを付与するパターン(B)を説明するための図である。
【
図10】パターン(A)によりカードの枚数を決定する際の処理手順を説明するためのフローチャートである。
【
図11】パターン(B)によりカードの枚数を決定する際の処理手順を説明するためのフローチャートである。
【
図12】変形例における抽選確率テーブルの概念図である。
【
図13】変形例における宝箱テーブルの概念図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【0012】
[ゲームシステムのシステム構成]
図1は、本発明の一実施形態に係る端末装置10を含むゲームシステム1の概略構成図である。同図に示すように、本実施形態におけるゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備える。
【0013】
端末装置10とサーバ20とは、ネットワークNを介して接続する。ネットワークNは、例えば、インターネット、移動体通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
【0014】
[サーバのハードウェア構成]
サーバ20は、例えば、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータが該当し得る。
図1に示すように、サーバ20は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25とを備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0015】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)及びGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、例えば、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開し、展開したプログラムを実行する。
【0016】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、及びRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0017】
なお、本実施形態におけるプログラムは、例えば、複数の端末装置10とサーバ20との協働によりゲームを実現するゲームプログラムである。また、各種データには、例えば、ゲーム情報等のゲームに関するデータ、ユーザ情報、及び端末装置10とサーバ20との間で送受信する指示や通知が含まれる。
【0018】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0019】
通信IF24は、サーバ20における各種データの送受信を制御する。
【0020】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含むことができる。
【0021】
[端末装置のハードウェア構成]
端末装置10は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯端末が該当し得る。端末装置10は、ユーザがコンピュータゲームを実行する際にプレイヤとして使用可能な可搬型の端末であることが望ましい。
【0022】
図1に示すように、端末装置10は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、タッチスクリーン16とを備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接
続される。
【0023】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPU及びGPU等を含み得る。プロセッサ11は、例えば、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開し、展開したプログラムを実行する。
【0024】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROM、及びRAM等の揮発性記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0025】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリ又はHDD等の不揮発性記憶装置により構成される。ストレージ13には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。
【0026】
通信IF14は、各種データの送受信を制御する。通信IF14は、例えば、無線LAN(Local Area Network)又は携帯電話回線網等を介した通信、及び近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【0027】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、例えば、端末装置10が備える物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含むことができる。
【0028】
タッチスクリーン16は、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品である。
入力部17は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部18は、例えば液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
【0029】
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作及びフリック操作等)により、入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部17は、例えば、タッチセンシング部を含むことができる。タッチセンシング部は、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
【0030】
[サーバの機能構成]
図2は、サーバ20の機能構成を例示するブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データ及びプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、及び、複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
【0031】
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザ及び端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10又はパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成及び保存することができる。
【0032】
図2に示すように、サーバ20は、機能的な構成として、例えば、制御部210と記憶部220とを有する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム221、ゲーム情報222及びユーザ情報223がある。
【0033】
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222及びユーザ情報223は、制御部210がゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。
【0034】
なお、ゲームプログラム221は、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10に送信して端末装置10側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含むこととしてもよい。あるいは、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラム221と、端末装置側で実行するプログラムとを格納することとしてもよい。
【0035】
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば、各種ゲーム空間を規定するための情報を含む。ゲーム空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」ともいう。)のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、例えば、ゲーム空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報222は、例えば、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値や、クエストに関する情報を含む。クエストは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。このクエストには、達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。以下においては、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
【0036】
ユーザ情報223は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報223は、例えば、操作キャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、及びゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品、カード等が挙げられる。
【0037】
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213及び同期処理部214を有する。
【0038】
送受信部211は、各種データを送信又は受信する。例示的に、送受信部211は、各種データ及びプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0039】
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ20及び端末装置10は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【0040】
サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。例示的に、サーバ処理部212は、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報222又はユーザ情報223の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報222又はユーザ情報223のレコードの追加、更新、又は削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。
【0041】
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例示的に、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222又はユーザ情報223を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222又はユーザ情報223のレコードを、追加、更新、又は削除する。
【0042】
同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。例えば、同期処理部214は、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的に、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
【0043】
[端末装置の機能構成]
図3は、端末装置10の機能構成を例示するブロック図である。本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、及び、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0044】
図3に示すように、端末装置10は、機能的な構成として、例えば、制御部110と記憶部120とを有する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム121、ゲーム情報122及びユーザ情報123がある。
【0045】
ゲームプログラム121は、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報122及びユーザ情報123は、制御部110がゲームプログラム121を実行するときに参照するデータである。
【0046】
ゲーム情報122は、上述したサーバ20のゲーム情報222と同様の情報を含むため、ここでの説明を省略する。
【0047】
ユーザ情報123は、端末装置10を使用するユーザのアカウントに関するデータであるが、上述したサーバ20のユーザ情報223と同様の情報を含むため、ここでの説明を省略する。
【0048】
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113及び表示制御部114を有する。
【0049】
操作受付部111は、タッチスクリーン16の入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的に、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作を受け付けた場合に、入力位置の座標及び入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作及びフリック操作が挙げられる。入力操作は、タッチスクリーン16に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。操作受付部111は、例えば、連続して検知されていた入力操作が途切れたことを検出した場合に、入力部17に対する入力操作が解除されたものと検知する。
【0050】
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてユーザに入力された操作についても、上記入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0051】
送受信部112は、各種データを送信又は受信する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0052】
送受信部112は、ゲーム情報122又はユーザ情報123や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、及びマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータ及びそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
【0053】
送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた操作に関する操作情報(以下、「第1操作情報」ともいう。)を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報(以下、「第2操作情報」ともいう。)を、サーバ20から受信する。
【0054】
ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0055】
ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるゲーム空間を規定するための情報に基づいて、ゲーム空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的に、ゲーム進行部113は、ゲーム空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行わせるように、オブジェクトを制御する。
【0056】
ゲーム進行部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間内での仮想カメラの位置及び向きを規定することにより、ゲーム空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域及びこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。
【0057】
仮想カメラの位置及び向きは、ゲーム空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離及び角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、操作キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する操作キャラクタと、ゲームプログラム121及び221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等)とが含まれる。
【0058】
ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標及び入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報122やユーザ情報123を更新、追加又は削除する。
【0059】
表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0060】
表示制御部114は、ゲーム空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
【0061】
[ユーザが取得するゲーム媒体の価値をユーザの待ち時間に応じて決定する機能]
本実施形態におけるゲームシステム1は、上述した各構成において、ユーザが取得するゲーム媒体の価値をユーザの待ち時間に応じて決定する機能を有することに特徴がある。
具体的に、ゲーム媒体を取得する権利を獲得したユーザが、その権利を行使した場合に得られるゲーム媒体の価値を、権利を獲得してから行使するまでの時間に基づいて決定することに特徴がある。
【0062】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、アイテム、キャラクタ、カード等を含む。ゲーム媒体は、ゲーム内において、例えば、取得、保有、使用、交換、売却、廃棄等され得る。ゲーム媒体の価値には、例えば、アイテムやキャラクタの価値(レベルやレアリティ等)、カードの枚数等が含まれる。なお、レアリティはゲーム媒体の希少性を表す。ゲーム媒体には、価値の違いの他に、属性等の種類の違いを示す性質が付与される。
【0063】
ゲーム媒体を取得する権利は、ゲーム内で特定の条件を成立させたユーザに対して付与される権利である。例えば、宝箱、抽選券、くじ引き券、ガチャチケット等が、ゲーム媒体を取得する権利として付与される。
【0064】
特定の条件には、例えば、対戦相手や敵キャラクタに勝利すること、クエストをクリアすること、ログインすること等のように、ユーザや操作キャラクタによるゲームに対する任意の行為に対し、適宜定めることができる。なお、本発明を適用できるゲームは、対戦ゲームに限定されず、非対戦ゲームを含めたあらゆるジャンルのゲームに適用できる。また、本機能は、ソーシャルゲーム全般に適用することができるとともに、アプリケーションをダウンロードして実行するゲームアプリにも適用可能である。
【0065】
以下においては、例示的に、「ゲーム媒体」が「カード」であり、「ゲーム媒体を取得する権利」が「宝箱」であり、「ゲーム媒体を取得する権利の行使」が「宝箱の開封」であり、「ゲーム媒体の価値」が「カードの枚数」である場合について説明する。
【0066】
宝箱は、ユーザが特定の条件を成立させると、所定の保管領域に配置される。所定の保管領域は、宝箱を配置して一時的に保管するためのゲーム内領域である。保管領域に配置できる宝箱の数に上限を設けることができる。また、条件成立により付与された宝箱を保管領域に配置するかどうかをユーザに選択させることとしてもよい。この場合、宝箱を保管領域に配置することが選択されたときに、ユーザが宝箱を獲得したと判定すればよい。保管領域に配置された宝箱は、いつでも開封することができる。宝箱を開封すると、所定枚数のカードがユーザに付与される。ユーザに付与されるカードの枚数は、宝箱を獲得してから開封するまでの時間等によって変わる。保管領域は、サーバ20の記憶部220におけるゲーム情報222に含めることとしてもよいし、端末装置10の記憶部120のゲーム情報122に含めることとしてもよい。
【0067】
ユーザが宝箱を獲得してから、宝箱を開封し、所定枚数のカードを取得するまでの処理について説明する。以下では、ソーシャルゲームを前提として、端末装置10のゲーム進行部113とサーバ20のサーバ処理部212との間で各処理が実行される場合について説明するが、ゲームアプリのように、端末装置10のゲーム進行部113が各処理を実行することとしてもよい。
【0068】
図2に示すサーバ20のサーバ処理部212は、端末装置10においてユーザが宝箱を獲得した場合に、宝箱を獲得した時刻を第1時刻として、ユーザIDと関連付けて記憶部220に記憶させる。サーバ処理部212は、端末装置10においてユーザが宝箱を開封した場合に、宝箱を開封した時刻を第2時刻として、ユーザIDと関連付けて記憶部220に記憶させる。なお、ユーザIDは識別情報や識別番号などとも呼ばれ、ユーザを特定するための識別情報としての機能を有する。
【0069】
サーバ処理部212は、第1時刻及び第2時刻に基づいて、ユーザに付与するカードの枚数を決定する。カードの枚数を決定するパターンとして、例えば、以下の二つのパターン(A)、(B)を用いることができる。
【0070】
パターン(A):
宝箱を獲得してから所定時間(第1閾値時間)が経過するまでは最低枚数のカードを付与し、所定時間が経過した後は最大枚数のカードを付与するパターン。このパターン(A)について、
図4を参照して具体的に説明する。
【0071】
例えば、宝箱を獲得した第1時刻から所定時間である3時間が経過する前にユーザが宝箱を開封すると、ユーザに付与されるカードの枚数は最低の1枚となる。他方、宝箱を獲得した第1時刻から3時間以上経過した後にユーザが宝箱を開封すると、ユーザに付与されるカードの枚数は最大の30枚となる。
【0072】
ユーザが待ち時間を短縮するための課金(以下、「時短課金」ともいう。)を行って宝箱を開封した場合には、経過時間の長さにかかわらず、ユーザに付与されるカードの枚数は最大の30枚となる。
【0073】
ここで、端末装置10のゲーム進行部113は、上記各処理の実行に伴い、各種の画面を端末装置10の画面に表示させることができる。各種の画面について以下に例示する。
【0074】
図5は、ユーザが宝箱を獲得したときに、今すぐ開封するかどうかの選択をユーザに要求する画面である。
図6は、第1時刻から3時間が経過する前にユーザが宝箱の状況を確認する操作(例えば、宝箱を選択する操作や特定のボタンを押す操作等)を行ったときに、今すぐ開封するかどうかの選択をユーザに要求する画面である。
図7は、ユーザが宝箱を開封したときに、1枚のカードが取得されたことをユーザに知らせる画面である。
図8は、ユーザが宝箱を開封したときに、30枚のカードが取得されたことをユーザに知らせる画面である。
【0075】
パターン(B):
宝箱を獲得してから所定時間(第1閾値時間)が経過するまでの間、ユーザに付与するカードが最低枚数から最大枚数に向けて線形的に増加するパターン。このパターン(B)について、
図9を参照して具体的に説明する。
【0076】
例えば、宝箱が獲得されて直ぐに開封すると、ユーザに付与されるカードの枚数は最低の1枚となる。宝箱を獲得してから所定時間である3時間が経過するまでの間に開封すると、ユーザに付与されるカードの枚数は最低の1枚から最大の30枚までの間のいずれかの枚数になる。なお、最低枚数から最大枚数に向けて、線形的に増加することに限らず、例えば、段階的や二次曲線的等のように非線形的に増加することとしてもよい。
【0077】
パターン(B)は、所定時間が経過する前に宝箱を開封した場合であっても、経過時間が長くなるに従ってユーザに付与されるカードの枚数が増える点で、カードの枚数が最低枚数のまま維持されるパターン(A)と異なる。
【0078】
パターン(B)における上記各処理の実行に伴い、端末装置10の画面に表示させる各種の画面は、パターン(A)と同様であるため、それらの説明を省略する。
【0079】
図2に示すサーバ20のサーバ処理部212は、パターン(A)又はパターン(B)で決定したカードの枚数を含むゲーム媒体に関する情報(保有資産に関する情報)を、ユーザIDと関連付けて記憶部220に記憶させる。
【0080】
図10を参照して、パターン(A)によりカードの枚数を決定する際の処理手順について説明する。
【0081】
最初に、サーバ20のサーバ処理部212は、端末装置10から送信される操作情報(ステップS101)に基づいて、特定の条件が成立したか否かを判定する(ステップS102)。この判定がNOである場合(ステップS102;NO)には、YESになるまでステップS102を繰り返すか、待機する。
【0082】
上記ステップS102で特定の条件が成立したと判定された場合(ステップS102;YES)に、サーバ20のサーバ処理部212は、宝箱をユーザに付与することを示す宝箱付与通知を端末装置10に送信する(ステップS103)。
【0083】
ユーザが宝箱を獲得する選択操作を端末装置10の操作受付部111を通じて行うと、端末装置10の表示制御部114は、宝箱を表示画面上の保管領域に配置して表示する(ステップS104)。端末装置10のゲーム進行部113は、ユーザが宝箱を獲得したことを示す宝箱獲得通知をサーバ20に送信する(ステップS105)。
【0084】
続いて、サーバ20のサーバ処理部212は、ユーザが宝箱を獲得した時刻を第1時刻としてユーザIDと関連付けて記憶部220に記憶させる(ステップS106)。つまり、宝箱は、サーバ20の保管領域に配置される。
【0085】
続いて、サーバ20のサーバ処理部212は、端末装置10から送信される操作情報(ステップS107)に基づいて、上記ステップS104で保管領域に配置された宝箱をユーザが開封する選択をしたか否かを判定する(ステップS108)。この判定がNOである場合(ステップS108;NO)には、YESになるまでステップS108を繰り返すか、待機する。
【0086】
上記ステップS108でユーザが宝箱を開封する選択をしたと判定された場合(ステップS108;YES)に、サーバ20のサーバ処理部212は、時短課金されたか否かを判定する(ステップS109)。この判定がYESである場合(ステップS109;YES)に、サーバ20のサーバ処理部212は、最大枚数である30枚のカードをユーザに付与する(ステップS113)。これにより、保管領域に宝箱が配置された状態から、保管領域に宝箱が配置されていない状態に更新される。そして、本処理手順を終了する。
【0087】
上記ステップS109で時短課金されなかったと判定された場合(ステップS109;NO)に、サーバ20のサーバ処理部212は、宝箱が開封された時刻を第2時刻とし、第1時刻から第2時刻までの経過時間を算出する(ステップS110)。
【0088】
続いて、サーバ20のサーバ処理部212は、第1時刻から第2時刻までの経過時間が所定時間以上であるか否かを判定する(ステップS111)。この判定がNOである場合(ステップS111;NO)に、サーバ20のサーバ処理部212は、最低枚数である1枚のカードをユーザに付与する(ステップS112)。これにより、保管領域に宝箱が配置された状態から、保管領域に宝箱が配置されていない状態に更新される。そして、本処理手順を終了する。
【0089】
上記ステップS111で第1時刻から第2時刻までの経過時間が所定時間以上であると判定された場合(ステップS111;YES)に、サーバ20のサーバ処理部212は、最大枚数である30枚のカードをユーザに付与する(ステップS113)。これにより、保管領域に宝箱が配置された状態から、保管領域に宝箱が配置されていない状態に更新される。そして、本処理手順を終了する。
【0090】
ここで、上記ステップS109では、サーバ20のサーバ処理部212が時短課金の有無を判定しているが、端末装置10のゲーム進行部113が時短課金の有無を判定することとしてもよい。この場合、サーバ20のサーバ処理部212は、時短課金に必要な金額を端末装置10に提示し、請求処理が正常に実行されたことを確認してから、上記ステップS113の処理を実行することが望ましい。
【0091】
図11を参照して、パターン(B)によりカードの枚数を決定する際の処理手順について説明する。上述したパターン(A)の処理手順と異なるのは、
図10のステップS112が、
図11のステップS112Bに変更される点である。したがって、ここでは、パターン(A)の処理手順と異なるステップS112Bについて説明し、その他の処理手順については説明を省略する。
【0092】
図11のステップS111において、第1時刻から第2時刻までの経過時間が所定時間以上ではないと判定された場合(ステップS111;NO)に、サーバ20のサーバ処理部212は、第1時刻から第2時刻までの経過時間に対応する枚数(1~29枚)のカードをユーザに付与する(ステップS112B)。これにより、保管領域に宝箱が配置された状態から、保管領域に宝箱が配置されていない状態に更新される。そして、本処理手順を終了する。
【0093】
上述したように、実施形態に係るゲームシステム1によれば、例えば、カードを取得する権利をユーザが獲得した場合に、権利を獲得した時刻を第1時刻として記憶させ、その権利をユーザが行使した場合に、権利を行使した第2時刻と上記第1時刻とに基づいて、ユーザに付与するカードの枚数を決定し、ユーザに付与するカードに関する情報をユーザIDと関連付けて記憶させることができる。
【0094】
これにより、例えば、第1時刻から第2時刻までの経過時間が所定時間以上である場合には最大枚数のカードを付与し、第1時刻から第2時刻までの経過時間が所定時間よりも短い場合には、最大枚数よりも少ない枚数のカードを付与することができる。最大枚数よりも少ない枚数として、例えば、最低枚数、又は経過時間が長くなるにつれて増加する枚数を用いることができる。
【0095】
つまり、宝箱を獲得したユーザは、宝箱を獲得してから開封するまでの時間が所定時間以上になるまで待機すれば最大枚数のカードを取得することができる一方、所定時間以上になるまで待てない場合には最大枚数よりも少ない枚数のカードを取得することになる。したがって、ユーザは、これから取得するカードに対する期待感を高めながら、宝箱を開封するまでの時間を能動的に待つことができる。
【0096】
それゆえ、実施形態に係るゲームシステム1によれば、ユーザが取得するカードの枚数(ゲーム媒体の価値)を定める際に、ユーザを能動的に関与させることが可能となる。
【0097】
[変形例]
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。
【0098】
例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、又は並列に実行することができる。また、上述した実施形態に係るゲームシステム1は、端末装置10が備える機能のうち少なくとも一部をサーバ20が備えるように構成されていてもよいし、サーバ20が備える機能のうち少なくとも一部を端末装置10が備えるように構成されていてもよい。さらに、端末装置10及びサーバ20以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、他の装置にゲームシステム1における処理の少なくとも一部を実行させてもよい。つまり、本実施形態においてゲームプログラム121及び221を実行するコンピュータは、端末装置10、サーバ20、及び他の装置によって構成されてもよい。
【0099】
[抽選確率テーブルを用いる変形例]
【0100】
上述した実施形態では、「ゲーム媒体を取得する権利」が「宝箱」である場合について説明したが、本変形例では「ゲーム媒体を取得する権利」が「くじ引き券」である場合について説明する。
【0101】
本変形例では、例示的に、「ゲーム媒体」が「アイテム」であり、「ゲーム媒体を取得する権利」が「くじ引き券」であり、「ゲーム媒体を取得する権利の行使」が「くじ引きの実行」であり、「ゲーム媒体の価値」が「アイテムのレアリティ」となる。
【0102】
上述した実施形態では、サーバ処理部212が、第1時刻から第2時刻までの経過時間に基づいて、ユーザに付与するカードの枚数を決定し、決定した枚数のカードをユーザに付与するのに対し、本変形例では、サーバ処理部212が、第1時刻から第2時刻までの経過時間に基づいて、ユーザに付与するアイテムのレアリティごとに設定される抽選確率を決定し、決定した抽選確率に基づいて選択されたアイテムをユーザに付与する点で異なる。以下においては、上述した実施形態と異なる点について説明する。その他の点については、上述した実施形態と同様に実現することができるため、それらの説明を省略する。
【0103】
図12は、第1時刻から第2時刻までの経過時間と、レアリティごとの抽選確率とを対応付けて記憶する抽選確率テーブルの概念図である。この抽選確率テーブルでは、抽選確率を設定するレアリティとして、比較的高いレアリティである高レアリティと比較的低いレアリティである低レアリティの2種類のレアリティが設定されている。なお、抽選確率を設定するレアリティは、2種類であることに限定されず、3種類以上であってもよい。
【0104】
図12に例示するように、第1時刻から第2時刻までの経過時間が2時間未満である場合には、高レアリティのアイテムが抽選により選択される確率は1%であり、低レアリティのアイテムが抽選により選択される確率は99%である。第1時刻から第2時刻までの経過時間が2時間以上8時間未満である場合には、高レアリティのアイテムが抽選により選択される確率は5%であり、低レアリティのアイテムが抽選により選択される確率は95%である。第1時刻から第2時刻までの経過時間が8時間以上である場合には、高レアリティのアイテムが抽選により選択される確率は20%であり、低レアリティのアイテムが抽選により選択される確率は80%である。
【0105】
つまり、第1時刻から第2時刻までの経過時間が長くなるに従い、第2時刻にくじ引きを実行(権利を行使)した際に選択されるアイテムが、高レアリティのアイテムになる確率が高まることになる。
【0106】
これにより、くじ引き券を獲得したユーザは、くじ引き券を獲得してからくじ引きを実行するまでの時間が所定時間以上になるまで待機すれば高レアリティのアイテムを取得する確率を高めることができる一方、所定時間以上になるまで待てない場合には高レアリティのアイテムを取得する確率が低いまま抽選に挑むことになる。したがって、ユーザは、これから取得するアイテムに対する期待感を高めながら、くじ引きを実行するまでの時間を能動的に待つことができる。
【0107】
それゆえ、本変形例に係るゲームシステム1によれば、ユーザが取得するアイテムのレアリティ(ゲーム媒体の価値)を定める際に、ユーザを能動的に関与させることが可能となり、さらに、レアリティが確率変動するくじ引きの楽しみをユーザに供与することもできる。
【0108】
[複数種類の宝箱を用意し、宝箱の消滅時間を設定する変形例]
上述した実施形態では、「ゲーム媒体を取得する権利」である「宝箱」の種類について、特に言及していないが、価値が異なる複数種類の宝箱を用意し、いずれかの種類の宝箱を任意に又は条件を定めてユーザに与えることとしてもよい。また、宝箱の消滅時間を設定し、宝箱を獲得してからの経過時間が消滅時間に達した場合に、その宝箱を消滅させる
こととしてもよい。
【0109】
図13は、3種類の宝箱及びそれぞれの宝箱に設定された要件を格納する宝箱テーブルの概念図である。この宝箱テーブルには、「ゲーム媒体の価値」である「カードの枚数」が多い方から、金、銀、銅という3種類の宝箱が設定されている。なお、本変形例では、宝箱の種類として、金、銀、銅の3種類を用いて説明するが、宝箱の種類は3種類に限定されず、2種類や4種類以上であってもよい。
【0110】
ユーザに付与されるカードの枚数が最も多い金の宝箱は、カードの最低枚数が10枚であり、所定時間(第1閾値時間)である8時間経過後のカードの最大枚数が100枚に設定されている。この金の宝箱は、宝箱の消滅時間(第2閾値時間)が8時間30分に設定されている。したがって、金の宝箱は、獲得してから8時間30分が経過すると、宝箱の保管領域から消去され、カードを取得する権利が消滅する。また、金の宝箱は、時短課金に必要な課金アイテムとして、100クリスタル(ゲーム内通貨)が設定されている。
【0111】
ユーザに付与されるカードの枚数が最も少ない銅の宝箱は、カードの最低枚数が1枚であり、所定時間である2時間経過後のカードの最大枚数が30枚に設定されている。この銅の宝箱は、宝箱の消滅時間が5時間に設定されている。したがって、銅の宝箱は、獲得してから5時間が経過すると、宝箱の保管領域から消去され、カードを取得する権利が消滅する。また、銅の宝箱は、時短課金に必要な課金アイテムとして、10クリスタルが設定されている。
【0112】
本変形例に係るゲームシステム1によれば、上述した実施形態に係るゲームシステム1と同様に、いずれかの種類の宝箱を獲得したユーザは、宝箱を獲得してから開封するまでの時間が所定時間以上になるまで待機すれば最大枚数のカードを取得することができる一方、所定時間以上になるまで待てない場合には最大枚数よりも少ない枚数のカードを取得することになる。したがって、ユーザは、これから取得するカードに対する期待感を高めながら、宝箱を開封するまでの時間を能動的に待つことができる。
【0113】
それゆえ、本変形例に係るゲームシステム1によれば、ユーザが取得するカードの枚数(ゲーム媒体の価値)を定める際に、ユーザを能動的に関与させることが可能となる。
【0114】
加えて、本変形例に係るゲームシステム1によれば、所定時間に到達した場合であっても、消滅時間に達する前に宝箱を開封しなければ、宝箱が消滅してカードを取得できなくなるため、間隔を空けずにゲームに参加しようとするユーザの意識を高めることが可能となる。
【0115】
さらに、宝箱を消滅させるのか、時短課金用のクリスタルを取得するために課金やクエストをクリアする等の対策を講ずるのかという、遊びの選択肢を増やすことができる。
【0116】
[保管領域に特定の機能を付加させる変形例]
上述した実施形態では、保管領域の機能について特に言及していないが、所定の条件が成立する場合に、保管領域に新たな宝箱を一時的に配置できないように制限することとしてもよい。所定の条件として、例えば、時短課金した場合(ステップS109;YES)や、第1時刻から第2時刻までの経過時間が所定時間未満の場合(ステップS111;NO)等を含むことができる。宝箱を配置できないように制限する時間は、任意に設定することができる。また、保管領域に配置できる宝箱は、一つであることに限定されず、複数であってもよい。保管領域に複数の宝箱を配置できる場合には、それぞれの宝箱を配置する領域ごとに、上記の制限を設けることとしてもよい。保管領域に配置できる宝箱の数は、獲得したゲーム媒体の種類や課金額等を条件にして増減させることとしてもよい。
【0117】
本変形例に係るゲームシステム1によれば、宝箱を獲得したユーザは、宝箱を獲得してすぐにゲーム媒体を取得することができる一方で、次に獲得した宝箱を開封することに制限を設けることができる。これにより、宝箱の開封の仕方についてユーザに戦略を練るように仕向けることができ、ユーザはゲームに対する没入感を高めることが可能となる。
【0118】
ここで、本発明の実施形態は、以下の付記のようにも記載され得る。
【0119】
[付記1]
ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)のプロセッサ(21)に実行させるゲームプログラム(221)であって、前記プロセッサ(21)に、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定するステップと、前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、を実行させるゲームプログラム(221)。
【0120】
これにより、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、権利を獲得した時刻を第1時刻として記憶させ、その権利をユーザが行使した場合に、権利を行使した第2時刻と第1時刻とに基づいて、ユーザに付与するゲーム媒体の価値を決定し、ユーザに付与するカードに関する情報をユーザIDと関連付けて記憶させることが可能となる。つまり、ユーザがゲーム媒体を取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間に基づいてゲーム媒体の価値を決定し、ユーザに付与することが可能となる。
【0121】
[付記2]
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が第1閾値時間よりも短い場合に、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値は、前記第1時刻に前記権利を行使した場合に決定されるゲーム媒体の価値と同じである、付記1記載のゲームプログラム(221)。
【0122】
これにより、ユーザがゲーム媒体を取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間が第1閾値時間よりも短い場合には、権利を獲得してすぐに行使した場合と同じ価値のゲーム媒体をユーザに付与し、経過時間が第1閾値時間に達した場合には、より高い価値のゲーム媒体をユーザに付与することが可能となる。
【0123】
[付記3]
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が長くなるに従い、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値が高まる、付記1記載のゲームプログラム(221)。
【0124】
これにより、ゲーム媒体を取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間が長いほど、高い価値のゲーム媒体をユーザに付与することが可能となる。
【0125】
[付記4]
前記ゲーム媒体の価値は、カードの枚数であり、前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が長くなるに従い、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるカードの枚数が増える、付記3記載のゲームプログラム(221)。
【0126】
これにより、カードを取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間が長いほど、多くの枚数のカードをユーザに付与することが可能となる。
【0127】
[付記5]
前記ゲーム媒体の価値は、アイテムの価値であり、前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が長くなるに従い、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるアイテムのレアリティが高まる、付記3記載のゲームプログラム(221)。
【0128】
これにより、ユーザがアイテムを取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間が長いほど、高いレアリティのアイテムをユーザに付与することが可能となる。
【0129】
[付記6]
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間に基づいて、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値ごとに設定される抽選確率が変わる、付記1記載のゲームプログラム(221)。
【0130】
これにより、ユーザがゲーム媒体を取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間に応じて変わる抽選確率によって選択された価値を有するゲーム媒体をユーザに付与することが可能となるため、ゲーム媒体の価値が確率変動する抽選の楽しみをユーザに供与することができる。
【0131】
[付記7]
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が前記第1閾値時間に到達すると、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値が最大になる、付記1から6のいずれかに記載のゲームプログラム(221)。
【0132】
これにより、ゲーム媒体の価値が最大になる期限を設けることができるため、新たな権利を取得する意欲をユーザに掻き立てることが可能となる。
【0133】
[付記8]
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が、前記第1閾値時間よりも長い第2閾値時間に到達すると、前記権利が消滅する、付記7記載のゲームプログラム(221)。
【0134】
これにより、第1閾値時間に到達した場合であっても、第2閾値時間に達する前に権利を行使しなければ、権利が消滅してゲーム媒体を取得できなくなるため、間隔を空けずにゲームに参加しようとするユーザの意識を高めることが可能となる。
【0135】
[付記9]
前記権利は、ゲーム媒体の価値がそれぞれ異なる複数種類の権利を含む、付記1から8のいずれかに記載のゲームプログラム(221)。
【0136】
これにより、ユーザが獲得する権利のバリエーションを増やすことができるため、ゲームに対するユーザの興趣性を高めることが可能となる。
【0137】
[付記10]
前記ゲーム媒体を決定するステップは、前記ユーザが前記権利を獲得した後に、課金アイテムを使用して前記権利を行使した場合に、前記第1時刻から前記第2時刻までの時間にかかわらず、ゲーム媒体の価値が最大になったゲーム媒体を決定する、付記1から9のいずれかに記載のゲームプログラム(221)。
【0138】
これにより、課金アイテムを取得するために、例えばクエストのクリアや課金を行う等の新たな選択肢をユーザに供与することができる。
【0139】
[付記11]
前記ユーザが前記権利を獲得した場合には、前記ゲーム媒体が所定の保管領域に配置された場合が含まれ、
所定の条件が成立する場合に、前記保管領域に新たな前記ゲーム媒体を一時的に配置できないように制限するステップを、さらに実行させる、付記1から10のいずれかに記載のゲームプログラム(221)。
【0140】
[付記12]
前記所定の条件は、少なくとも、前記ユーザが前記権利を獲得した後に、課金アイテムを使用して前記権利を行使した場合、及び、前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が第1閾値時間よりも短い場合のいずれかを含む、付記11記載のゲームプログラム(221)。
【0141】
これにより、ゲーム媒体を取得する権利を獲得してすぐにゲーム媒体を取得することができる一方で、次に獲得した権利でゲーム媒体を取得することに制限を設けることができる。したがって、宝箱の開封の仕方についてユーザに戦略を練るように仕向けることができ、ユーザはゲームに対する没入感を高めることができる。
【0142】
[付記13]
ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)のプロセッサ(21)が実行するゲーム方法であって、前記プロセッサ(21)が、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定するステップと、前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、を実行するゲーム方法。
【0143】
これにより、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、権利を獲得した時刻を第1時刻として記憶させ、その権利をユーザが行使した場合に、権利を行使した第2時刻と第1時刻とに基づいて、ユーザに付与するゲーム媒体の価値を決定し、ユーザに付与するカードに関する情報をユーザIDと関連付けて記憶させることが可能となる。つまり、ユーザがゲーム媒体を取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間に基づいてゲーム媒体の価値を決定し、ユーザに付与することが可能となる。
【0144】
[付記14]
ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)であって、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させる第1サーバ処理部(212)と、前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定する第2サーバ処理部(212)と、前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させる第3サーバ処理部(212)と、を備えるサーバ(20)。
【0145】
これにより、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、権利を獲得した時刻を第1時刻として記憶させ、その権利をユーザが行使した場合に、権利を行使した第2時刻と第1時刻とに基づいて、ユーザに付与するゲーム媒体の価値を決定し、ユーザに付与するカードに関する情報をユーザIDと関連付けて記憶させることが可能となる。つまり、ユーザがゲーム媒体を取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間に基づいてゲーム媒体の価値を決定し、ユーザに付与することが可能となる。
【符号の説明】
【0146】
1…ゲームシステム、10…端末装置、11…プロセッサ、12…メモリ、13…ストレージ、14…通信IF、15…入出力IF、16…タッチスクリーン、17…入力部、18…表示部、20…サーバ、21…プロセッサ、22…メモリ、23…ストレージ、24…通信IF、25…入出力IF、110…制御部、111…操作受付部、112…送受信部、113…ゲーム進行部、114…表示制御部、120…記憶部、121…ゲームプログラム、122…ゲーム情報、123…ユーザ情報、210…制御部、211…送受信部、212…サーバ処理部、213…データ管理部、214…同期処理部、220…記憶部、221…ゲームプログラム、222…ゲーム情報、223…ユーザ情報、N…ネットワーク