(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022053310
(43)【公開日】2022-04-05
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20220329BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20220329BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20220329BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20220329BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20220329BHJP
A63F 13/847 20140101ALI20220329BHJP
【FI】
A63F13/79
A63F13/55
A63F13/58
A63F13/45
A63F13/35
A63F13/847
【審査請求】有
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2020160082
(22)【出願日】2020-09-24
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2021-09-01
(71)【出願人】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】特許業務法人青海特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】石塚 良平
(72)【発明者】
【氏名】井澤 一海
(72)【発明者】
【氏名】肥後 光佑
(72)【発明者】
【氏名】安田 朋広
(57)【要約】 (修正有)
【課題】ゲームの興趣を高める。
【解決手段】複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録し、所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定し、参加オブジェクトを操作対象として設定し、所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を特殊オブジェクトに変更し、参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて所定ゲームを実行し、特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて所定ゲームを実行する。
【選択図】
図18
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、
前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、
前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項2】
前記所定ゲームにおいて前記プレイヤが使用するための所定使用条件が成立した前記ゲームオブジェクトを所定ゲームオブジェクトとして記憶し、前記所定ゲームと異なる特定ゲームにおいて前記所定使用条件と異なる特定使用条件が成立した前記ゲームオブジェクトを特定ゲームオブジェクトとして記憶する管理部と、
特定条件に応じて、前記特定ゲーム内における前記特定ゲームオブジェクトのステータスを変更する変更部と、
前記変更部によって変更された前記特定ゲームオブジェクトのステータスを参照して、前記特定ゲームを実行する特定ゲーム実行部と、
してコンピュータを機能させ、
前記所定ゲームと前記特定ゲームとで、共通の画像を使用可能であり、
前記所定ゲームオブジェクトと前記特定ゲームオブジェクトとで、共通の画像を使用可能である請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録するステップと、
前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定するステップと、
前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更するステップと、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項4】
複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、
前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、
前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、
を備える情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、特許文献1に示されるように、敵キャラクタとバトルを行うゲームが知られている。こうしたゲームにおいては、さまざまなアイテムをキャラクタに装備させることで、プレイヤが有利にゲームを進行することができる。
【0003】
また、特許文献2には、所定の効用をもたらすベースカードに付加カードを合成することで、効用が強化されるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2019-155168号公報
【特許文献2】特許第6501317号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記のゲームによれば、ゲームの進行が、強力なアイテムやカードを所持しているか否かに左右される。その結果、熟練者のプレイヤと初心者のプレイヤとで、ゲーム内で使用するキャラクタのステータスが大きく乖離してしまい、ゲームの興趣が損なわれるおそれがある。
【0006】
本発明は、ゲームの興趣を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、してコンピュータを機能させる。
【0008】
前記所定ゲームにおいて前記プレイヤが使用するための所定使用条件が成立した前記ゲームオブジェクトを所定ゲームオブジェクトとして記憶し、前記所定ゲームと異なる特定ゲームにおいて前記所定使用条件と異なる特定使用条件が成立した前記ゲームオブジェクトを特定ゲームオブジェクトとして記憶する管理部と、特定条件に応じて、前記特定ゲーム内における前記特定ゲームオブジェクトのステータスを変更する変更部と、前記変更部によって変更された前記特定ゲームオブジェクトのステータスを参照して、前記特定ゲームを実行する特定ゲーム実行部と、してコンピュータを機能させ、前記所定ゲームと前記特定ゲームとで、共通の画像を使用可能であり、前記所定ゲームオブジェクトと前記特定ゲームオブジェクトとで、共通の画像を使用可能であってもよい。
【0009】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録するステップと、前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定するステップと、前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更するステップと、前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行するステップと、
を含む。
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、を備える。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【
図1】
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【
図2】
図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【
図3】
図3Aおよび
図3Bは、特定ゲームにおけるパーティ編成画面の一例を説明する図である。
【
図4】
図4Aは、ゲーム選択画面の一例を説明する図である。
図4Bは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。
図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【
図5】
図5Aは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。
図5Bは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
図5Cは、スキルゲージおよび竜化ゲージの一例を説明する図である。
図5Dは、竜化を説明する図である。
【
図6】
図6Aは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
図6Bは、報酬画面の一例を説明する図である。
【
図7】
図7Aは、バトロワ選択画面の一例を説明する図であり、
図7Bは、キャラクタスキン設定画面の一例を説明する図であり、
図7Cは、キャラクタスキン選択画面の一例を説明する図であり、
図7Dは、交換所画面の一例を説明する図である。
【
図8】
図8Aは、武器スキン設定画面の一例を説明する図であり、
図8Bは、武器スキン選択画面の一例を説明する図であり、
図8Cは、武器選択画面の一例を説明する図であり、
図8Dは、武器設定画面の一例を説明する図である。
【
図9】
図9Aは、マッチング画面の一例を説明する図であり、
図9Bは、カウントダウン画面の一例を説明する図である。
【
図10】
図10Aは、バトルロワイアル開始時のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図10Bは、縮小マップの拡大表示を行った場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
【
図11】
図11Aは、武器レベルのポイントを獲得可能なアイテムを取得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図11Bは、武器レベルが上昇した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図11Cは、武器レベルのポイントを獲得可能なアイテムを取得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図11Dは、武器レベルのポイントを獲得した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
【
図12】
図12Aは、回復アイテムを取得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図12Bは、HPを回復した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
【
図13】
図13Aは、竜化を行った場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図13Bは、竜化を行い、スキルを発動した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
【
図14】
図14Aは、スキルが使用可能な状態のバトルゲーム画面の一例を示す図であり、
図14Bは、スキルを発動した場合のバトルゲーム画面の一例を示す図であり、
図14Cは、アイテムがドロップした場合のバトルゲーム画面の一例を示す図である。
【
図15】
図15Aは、スキルアイテムを獲得した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図15Bは、スキルアイテムを獲得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図15Cは、スキルアイテムをストックした場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図15Dは、スキルを発動した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
【
図17】プレイヤ端末およびサーバの機能的構成を説明する図である。
【
図18】
図18Aは、武器種ステータステーブルを説明する図であり、
図18Bは、ドラゴンステータステーブルを説明する図であり、
図18Cは、武器ポイントテーブルを説明する図であり、
図18Dは、武器レベルテーブルを説明する図である。
【
図19】バトルロワイアルのゲームフィールドのパターン1の一例を説明する図である。
【
図21】
図21は、マッチングルーム状態テーブルの一例を説明する図である。
【
図23】
図23Aは、ドラゴン種類抽選テーブルの一例を説明する図であり、
図23Bは、フィールド内容抽選テーブルの一例を説明する図であり、
図23Cは、瘴気範囲変化パターン内容抽選テーブルの一例を説明する図であり、
図23Dは、初期アイテム内容抽選テーブルの一例を説明する図であり、
図23Eは、ドロップアイテム内容抽選テーブルの一例を示す図である。
【
図24】
図24は、プレイヤ端末およびサーバにおけるバトルロワイアルに係る処理を説明するシーケンス図である。
【
図25】
図25は、プレイヤ端末におけるバトルロワイアル開始前処理を説明するフローチャートである。
【
図26】
図26は、サーバにおけるマッチング完了処理を説明するフローチャートである。
【
図27】
図27は、プレイヤ端末におけるマッチング完了処理を説明するフローチャートである。
【
図28】
図28は、プレイヤ端末におけるバトルロワイアル実行処理を説明するフローチャートである。
【
図29】
図29は、サーバにおけるバトルロワイアル実行処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0014】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1(ゲーム端末)と、サーバ100と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0015】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0016】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0017】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、管理サーバ100Aと、バトルゲームサーバ100Bとを含む。管理サーバ100Aは、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、管理サーバ100Aは、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
【0018】
また、情報処理システムSは、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するバトルゲームを実現する。また、情報処理システムSは、複数のプレイヤ、または、プレイヤが不足している場合には複数のプレイヤとノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)が闘い合う、所謂、バトルロワイアル形式のバトルゲームを実現する。バトルゲームサーバ100Bは、主に、バトルゲームを遂行するためのルームの作成、ルームへのプレイヤの割り振り、ルームに接続された複数のプレイヤ端末1との情報の送受信、複数のプレイヤ端末1の同期化等、バトルゲームの進行制御を行うための処理を遂行する。
【0019】
以下では、情報処理システムSにより提供されるゲームのうち、バトルゲームをインゲームと呼び、バトルゲーム以外のゲームをアウトゲームと呼ぶ。管理サーバ100Aは、主にアウトゲームに係る処理を遂行し、バトルゲームサーバ100Bは、主にインゲームに係る処理を遂行する。
【0020】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0021】
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、
図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0022】
また、
図2Bに示すように、管理サーバ100Aおよびバトルゲームサーバ100Bは、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0023】
なお、管理サーバ100Aおよびバトルゲームサーバ100BのCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、管理サーバ100Aおよびバトルゲームサーバ100Bについては説明を省略する。
【0024】
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0025】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0026】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
【0027】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
【0028】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0029】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0030】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、特定ゲーム(クエスト)と所定ゲーム(バトルロワイアル)とが設けられている。特定ゲームにおいて、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。プレイヤは、所有するキャラクタ(以下、所有キャラという)から複数(ここでは4体)を選択してパーティを編成することができ、編成したパーティを用いて敵キャラクタと対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
【0031】
図3Aおよび
図3Bは、特定ゲームにおけるパーティ編成画面の一例を説明する図である。アウトゲーム中、ディスプレイ26の下部には、メニューバー30が表示される。メニューバー30には、パーティ編成選択部30a、クエスト選択部30bおよび強化選択部30cを含む複数の選択部が設けられている。パーティ編成選択部30aがタップされると、
図3Aに示すように、パーティ編成画面が表示される。パーティ編成画面には、プレイヤが編成したパーティ情報が表示される。
【0032】
プレイヤは、4体の所有キャラを選択して1つのパーティを登録する。パーティ編成画面では、登録されているパーティを構成するキャラクタ(以下、パーティ編成キャラという)の情報が横並びに表示される。具体的には、プレイヤは、1つのパーティに対して、4体の所有キャラを、第1パーティ編成キャラ、第2パーティ編成キャラ、第3パーティ編成キャラ、第4パーティ編成キャラとして登録することができる。パーティ編成画面では、左から順に、第1パーティ編成キャラ、第2パーティ編成キャラ、第3パーティ編成キャラ、第4パーティ編成キャラに係る情報が表示される。
【0033】
パーティ編成キャラの各情報が表示されている領域をタップしてパーティ編成キャラが選択されると、不図示の所有キャラ一覧画面が表示される。プレイヤは、この所有キャラ一覧画面において、いずれかの所有キャラを選択することで、パーティ編成キャラを入れ替えることができる。
【0034】
なお、パーティ編成画面において、最も左側に表示される第1パーティ編成キャラは、当該パーティのリーダーとして登録される。パーティ編成画面では、例えば、第1パーティ編成キャラをタップした後、他のパーティ編成キャラをタップすることで、リーダーを入れ替えることもできる。つまり、プレイヤは、パーティ編成画面において、リーダーとなるパーティ編成キャラを登録することができる。
【0035】
また、プレイヤは、複数のパーティを予め登録しておくことができる。ここでは、最大で9つのパーティを登録することができる。パーティ編成画面において、左右方向のフリック操作が入力されると、表示されるパーティ情報が切り替わる。例えば、
図3Aに示すように、第1パーティに係るパーティ情報が表示された状態で左方向のフリック操作が入力されると、
図3Bに示すように、第2パーティに係るパーティ情報が表示される。
【0036】
パーティ編成画面にパーティ情報が表示されているパーティは、プレイヤの選択中パーティとして登録される。例えば、
図3Bに示すように、第2パーティに係るパーティ情報が表示された状態で、メニューバー30の他の選択部がタップされてパーティ編成画面の表示が終了したとする。この場合、パーティ編成画面の終了時にパーティ情報が表示されていた第2パーティが、選択中パーティとして登録されることとなる。
【0037】
なお、各キャラクタには、ヒットポイント(以下、HPという)や攻撃力等のパラメータが設定されている。プレイヤは、所有キャラを育成することができ、所有キャラのレベルを上げることで、各種のパラメータを高めることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラのパラメータが表示される。なお、特定ゲーム(クエスト)では、所有キャラの育成に加えて、後述するドラゴン、および、武器等の装備品を育成・強化することができる。この特定ゲーム(クエスト)における所有キャラ、ドラゴン、および、武器等の装備品の育成・強化は、インゲーム(バトルゲーム)において行うことはできず、アウトゲーム中に行うことができる。
【0038】
また、詳しい説明は省略するが、パーティ編成画面では、各パーティ編成キャラに、武器等の装備品、および、ドラゴンを装備することができる。なお、特定ゲームにおいて、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したドラゴンや、運営側から配布されたドラゴンを所有することができる。また、武器には、予め武器種が設定されている。換言すれば、各武器は、いずれかの武器種に分類されている。ここでは、武器種として、剣、刀、短剣、斧、槍、弓、ロッド、杖の8種類が設けられている。全ての武器は、上記8つの武器種のいずれか1つに分類されている。また、プレイヤが所有可能な全てのキャラクタには、対応する武器種が1つのみ設定されている。つまり、各キャラクタには、装備可能な武器の武器種が設定されている。プレイヤは、各キャラクタに対して、当該キャラクタに対応する武器種の武器のみを装備させることができる。例えば、剣に対応するキャラクタに対して、プレイヤは、武器種が剣の武器のみを装備させることができる。
【0039】
そして、プレイヤは、装備品を装備することにより、バトルゲームに参加しているパーティ編成キャラ(以下、参加キャラという)のHPや攻撃力等のパラメータを高めたり、敵キャラクタのパラメータを下げたりする等、バトルゲームを有利に進めることができる。
【0040】
また、ドラゴンは、参加キャラが変身可能なキャラクタである。バトルゲーム中に所定条件が成立すると、プレイヤは、所定時間に限り、参加キャラを、装備中のドラゴンに変身させることができる。ドラゴンは、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができるため、参加キャラをドラゴンに変身させることで、バトルゲームを有利に進めることが可能となる。
【0041】
さらに、各所有キャラや装備品には、予めスキルが設定されている。スキルというのは、バトルゲーム中に所定条件が成立することで使用可能となる特殊能力であり、スキルを使用することで、プレイヤはバトルゲームを有利に進めることができる。一例として、スキルの使用により、敵キャラクタにダメージを与える、参加キャラの攻撃力を高める、参加キャラのHPを回復する、敵キャラクタの攻撃力を下げる等、各種のパラメータを変化させることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラの装備品およびドラゴンの装備情報や、スキルに係る情報も表示される。
【0042】
図4Aは、ゲーム選択画面の一例を説明する図である。
図4Bは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。
図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。メニューバー30のクエスト選択部30bがタップされると、
図4Aに示すゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、上記したように、特定ゲーム(クエスト)と所定ゲーム(バトルロワイアル)とが設けられている。なお、ここで、クエストおよびバトルロワイアルと言うのは、バトルゲームの種別を示すものであり、バトルゲームの内容とも言える。クエスト選択画面には、複数のクエスト選択操作部32および1つのバトルロワイアル選択操作部33が表示される。
【0043】
プレイヤは、クエスト選択操作部32をタップすることで、いずれか1のクエストを選択してバトルゲームをプレイすることができる。クエスト選択操作部32がタップされると、
図4Bに示すプレイモード選択画面が表示される。プレイモード選択画面には、ソロプレイ選択部34aと、マルチプレイ選択部34bとが表示される。各クエストは、プレイヤ端末1を操作するプレイヤが1人でプレイするソロプレイと、複数のプレイヤ端末1が通信接続され、各プレイヤが協力してプレイするマルチプレイとを選択可能である。
【0044】
なお、ここでは、ソロプレイとマルチプレイとの双方を選択可能なクエストについて説明するが、ソロプレイのみが可能なクエストと、マルチプレイのみが可能なクエストとが設けられてもよい。プレイヤは、ソロプレイ選択部34aをタップすることで、プレイモードとしてソロプレイを選択可能であり、マルチプレイ選択部34bをタップすることで、プレイモードとしてマルチプレイを選択可能である。以下では、まず、特定ゲーム(クエスト)の具体的な内容について説明し、その後に、所定ゲーム(バトルロワイアル)について説明する。なお、ここでは、ソロプレイにより特定ゲーム(クエスト)が実行される場合について説明し、マルチプレイにより特定ゲーム(クエスト)が実行される場合については説明を省略する。
【0045】
(ソロプレイ)
プレイモード選択画面において、ソロプレイ選択部34aがタップされると、
図4Cに示すパーティ選択画面が表示される。パーティ選択画面には、図示のように、パーティ情報が表示されるが、パーティ選択画面への遷移時には、登録されている選択中パーティに係るパーティ情報が表示される。このパーティ選択画面においては、例えば、プレイヤが左右方向にフリック操作を行うことで、ディスプレイ26に表示されるパーティ情報を切り替えることができる。パーティ選択画面においてパーティ情報が切り替えられると、登録されている選択中パーティも変更される。つまり、プレイヤは、パーティ選択画面において、選択中パーティを変更することができる。
【0046】
また、パーティ選択画面には、リターンボタン36aとスタートボタン36bとが表示される。リターンボタン36aがタップされると、
図4Cに示すパーティ選択画面から、
図4Bに示すプレイモード選択画面に画面が遷移する。一方、スタートボタン36bがタップされると、登録されている選択中パーティを用いたソロプレイによるバトルゲームが開始される。
【0047】
図5Aは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。バトルゲームの開始時には、
図5Aに示すように、クエスト開始画面が表示される。クエスト開始画面には、開始されるクエスト(バトルゲーム)に関する情報(クエスト情報)が表示される。ここでは、クエスト情報として、クエストをクリアするためのクリア条件(プレイヤの勝利条件ともいう)、コンティニューの可否、復活可能回数が表示されている。
【0048】
各クエストには、クリア条件が設定されており、ここでは、一例として、敵キャラクタのうち、ボスキャラを制限時間内に倒すことがクリア条件として設定されている。なお、クリア条件はクエストごとに予め設定されており、クリア条件の他の例としては、敵キャラクタを全滅させること等が挙げられる。
【0049】
また、各クエストには、コンティニューの可否ならびにコンティニューの可能回数が設定されている。本実施形態では、ソロプレイによるバトルゲームにおいて、全ての参加キャラが継続不可能状態になったこと、すなわち、参加キャラが全滅したことを条件として、プレイヤの敗北となる。
【0050】
なお、ここでは、参加キャラのHPが0になった状態を継続不可能状態とし、参加キャラのHPが0ではない状態を継続可能状態とする。継続可能状態の参加キャラは、プレイヤ端末1に入力される操作またはコンピュータ制御に基づいて動作するが、継続不可能状態の参加キャラは動作が不可能となる。
【0051】
コンティニュー可能なクエストにおいては、参加キャラが全滅した場合に、所定のゲーム内通貨を消費することで、コンティニューするか否かをプレイヤが選択することができる。プレイヤがコンティニューを実行すると、全ての参加キャラが、継続不可能状態から継続可能状態に復帰し、クエスト(バトルゲーム)を継続させることができる。
【0052】
また、各クエストには、復活の可否ならびに復活可能回数が設定されている。ここで、バトルゲームにおける「復活」とは、復活条件が成立した場合に、上記のコンティニューと同様、継続不可能状態となった参加キャラを、継続可能状態に復帰させることを言う。ソロプレイによるバトルゲームでは、参加キャラごとに復活可能回数が設定されており、参加キャラが全滅し、かつ、復活可能回数が1以上の参加キャラがいる場合に、復活条件が成立したと判定される。
【0053】
つまり、復活可能なクエストにおいては、参加キャラが全滅したとしても、復活可能回数が1以上の参加キャラがいれば、プレイヤの敗北が回避される。一方で、参加キャラが全滅した際に、復活可能回数が1以上の参加キャラが存在せず、かつ、コンティニューを実行しない、あるいは、コンティニューを実行できない場合に、その時点で、プレイヤの敗北が確定する。
【0054】
図5Bは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
図5Cは、スキルゲージ48a、48b、48cおよび竜化ゲージ50の一例を説明する図である。
図5Dは、竜化を説明する図である。バトルゲームが開始され、
図5Aに示すクエスト開始画面が所定時間表示されると、
図5Bに示すようにバトルゲーム画面が表示される。バトルゲーム画面においては、仮想のゲームフィールドが表示されるとともに、このゲームフィールド内に、参加キャラである第1参加キャラ40a、第2参加キャラ40b、第3参加キャラ40cおよび第4参加キャラ40dと、ボスキャラ42とが表示される。なお、第1参加キャラ40aから第4参加キャラ40dは、それぞれ第1パーティ編成キャラから第4パーティ編成キャラである。したがって、第1参加キャラ40aは、リーダーに登録されている参加キャラである。
【0055】
バトルゲームにおいては、4体の参加キャラのうちのいずれか1体が、プレイヤが操作可能な操作対象キャラに設定される。つまり、操作対象キャラというのは、プレイヤ端末1に対する操作入力に基づいて動作する参加キャラである。バトルゲームの開始時には、リーダーに登録されている参加キャラ、すなわち、第1参加キャラ40aが、操作対象キャラに設定されている。
【0056】
プレイヤは、バトルゲーム画面のうち、ゲームフィールドが表示されている領域をタップすることで、操作対象キャラに攻撃動作を行わせたり、スライド操作やフリック操作を行うことで、操作対象キャラを操作方向に移動させたりすることができる。一方で、操作対象キャラ以外の3体の参加キャラは、コンピュータ制御に基づいて動作する。以下では、コンピュータ制御に基づいて動作する参加キャラを、未操作キャラと呼ぶ。
【0057】
プレイヤは、バトルゲーム中、操作対象キャラを変更することができる。具体的には、バトルゲーム画面には、キャラ情報表示部として、第1キャラ情報表示部44a、第2キャラ情報表示部44b、第3キャラ情報表示部44c、第4キャラ情報表示部44dが表示される。第1キャラ情報表示部44aから第4キャラ情報表示部44dは、それぞれ第1参加キャラ40aから第4参加キャラ40dに対応しており、対応する参加キャラの情報を表示している。
【0058】
プレイヤは、キャラ情報表示部をタップすることで、操作対象キャラを切り替えることができる。例えば、第1参加キャラ40aが操作対象キャラに設定されている状態で、第4キャラ情報表示部44dがタップされると、第4参加キャラ40dが操作対象キャラに設定され、第1参加キャラ40aが未操作キャラに設定される。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末1への操作入力によって、第4参加キャラ40dを動作させることができる。
【0059】
なお、各キャラ情報表示部には、対応する参加キャラを識別できるように、キャラクタ画像が表示されており、また、対応する参加キャラのHPを示すHPメータ44xが表示されている。さらに、各キャラ情報表示部には、対応する参加キャラの復活可能回数を示す復活情報44yが表示されている。ここでは、復活情報44yとして、復活可能回数と同数のハートマークが表示されている。
【0060】
また、バトルゲーム画面の左下部には、キャラ情報表示部とは別に、操作対象キャラ表示部46が表示される。操作対象キャラ表示部46は、現在、操作対象キャラに設定されている参加キャラ、および、操作対象キャラのHPを報知するものである。
【0061】
さらに、バトルゲーム画面には、3つのスキルゲージ48a、48b、48cが表示される。上記したように、キャラクタや装備品には、使用可能なスキルが予め設定されている。スキルゲージ48a、48b、48cは、操作対象キャラが使用可能なスキルの内容と、スキルの使用可否ならびにスキルを使用可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
【0062】
具体的には、各スキルには、使用可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。スキルゲージ48a、48b、48cのゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ42等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、当該スキルを使用することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、当該スキルを使用可能となる。ゲージ値は、スキルごとに管理されており、スキルが使用不可能な状態では、
図5Bに示すように、スキルゲージ48a、48b、48cの一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、
図5Cに示すように、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【0063】
図5Cには、スキルゲージ48aに対応するスキルが使用可能であり、スキルゲージ48b、48cに対応するスキルは使用不可能な状態を示している。
図5Cに示す状態において、プレイヤは、スキルゲージ48aをタップすることで、スキルゲージ48aに対応するスキルを使用することができる。スキルが使用されると、当該スキルに対するゲージ値が0となり、当該スキルが使用不可能となる。このように、スキルゲージ48a、48b、48cは、スキルを使用するための操作部としても機能する。
【0064】
また、バトルゲーム画面には、竜化ゲージ50が表示される。上記したように、各参加キャラには、ドラゴンを装備することができる。竜化ゲージ50は、操作対象キャラが装備しているドラゴンと、当該ドラゴンへの変身可否ならびにドラゴンに変身可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
【0065】
具体的には、各ドラゴンまたは各参加キャラには、ドラゴンに変身可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。竜化ゲージ50のゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ42等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、ドラゴンに変身することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、ドラゴンに変身可能となる。ドラゴンの変身に必要となるゲージ値は、上記の各スキルとは別に管理されており、ドラゴンに変身不可能な状態では、
図5Bに示すように、竜化ゲージ50の一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【0066】
図5Cには、操作対象キャラが装備するドラゴンに変身可能な状態を示している。
図5Cに示す状態において、プレイヤは、竜化ゲージ50をタップすることで、操作対象キャラをドラゴンに変身させることができる。例えば、
図5Cに示す状態で竜化ゲージ50がタップされると、
図5Dに示すように、操作対象キャラ(ここでは第1参加キャラ40a)がドラゴンに変身する。この状態では、操作対象キャラ表示部46および操作対象キャラに対応するキャラ情報表示部(ここでは第1キャラ情報表示部44a)にドラゴンが表示され、プレイヤ端末1への操作入力により、ドラゴンを動作させることができる。
【0067】
ドラゴンに変身すると、ドラゴンに対するゲージ値が0となり、再度、ドラゴンへの変身が不可能となる。ドラゴンに変身している間は、竜化ゲージ50が
図5Dに示すように表示される。ドラゴンに変身可能な時間(変身可能時間)は予め設定されており、変身可能時間が経過すると、
図5Bに示すように、ドラゴンから元の参加キャラ(ここでは第1参加キャラ40a)に戻り、竜化ゲージ50がグレーアウトして表示される。そして、一定時間の経過後、再び竜化ゲージ50のゲージ値を増加させることが可能となり、その後。竜化ゲージ50のゲージ値が必要ゲージ値以上になると、再びドラゴンに変身可能となる。
【0068】
なお、詳しい説明は省略するが、未操作キャラについても、ドラゴンに対するゲージ値と、各スキルに対するゲージ値とが管理されている。ただし、未操作キャラについては、コンピュータ制御によりスキルが使用されることはあるが、ドラゴンに変身することはない。
【0069】
また、バトルゲーム画面の上部には、ボスキャラ42のHPを示すボスキャラHPメータ42xと、制限時間、すなわち、バトルゲーム終了までの残り時間とが表示される。各バトルゲームには、クリア条件(勝利条件)および敗北条件(クリア条件の未達成)が予め設定されており、バトルゲームにおいて勝利条件が成立するとプレイヤの勝利となり、敗北条件が成立するとプレイヤの敗北となってバトルゲームが終了する。ここでは、ボスキャラ42のHPが0になることが勝利条件として設定されており、ボスキャラ42のHPが0になると、プレイヤの勝利となる。
【0070】
図6Aは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
図6Bは、報酬画面の一例を説明する図である。ボスキャラ42のHPが0になると、
図6Aに示すように、プレイヤの勝利を報知する画像が表示され、バトルゲームが終了となる。その後、
図6Bに示すように、報酬画面が表示され、クエストの成功、すなわち、バトルゲームの勝利によって獲得した報酬が報知される。プレイヤが獲得可能な報酬は、クエストごとに異なり、また、コンティニュー回数や復活回数によっても異なる。
【0071】
(バトルロワイアル)
図7Aは、バトロワ選択画面の一例を説明する図であり、
図7Bは、キャラクタスキン設定画面の一例を説明する図であり、
図7Cは、キャラクタスキン選択画面の一例を説明する図であり、
図7Dは、交換所画面の一例を説明する図である。
図4Aに示すゲーム選択画面において、バトルロワイアル選択操作部33がタップされると、
図7Aに示すバトロワ選択画面が表示される。バトロワ選択画面には、図示のように、バトル選択操作部52、キャラクタスキン選択操作部54、武器スキン選択操作部56、交換所選択操作部58が表示される。また、バトロワ選択画面には、図示のようにプレイヤが所持するバトルポイントが表示されている。バトルポイントは、バトルロワイアル内専用のゲーム内通貨として用いることが可能である。
【0072】
本実施形態では、バトルロワイアル内においてプレイヤが使用するキャラクタの見た目(キャラクタスキンとも呼ぶ)および武器の見た目(武器スキンとも呼ぶ)を設定することが可能となっている。詳しくは後述するが、本実施形態では、武器種(本実施形態では、剣、刀、短剣、斧、槍、弓、ロッド、杖の8種類)ごとに全プレイヤ共通のステータスが設定されており、キャラクタスキンおよび武器スキンはステータスに影響せずに、プレイヤが見た目を楽しむためのものとなっている。ただし、所定ゲーム(バトルロワイアル)では、HPなど一部のステータスについては、アウトゲームにおいて武器種ごとに育成・強化が可能としてもよい。
【0073】
バトロワ選択画面において、キャラクタスキン選択操作部54が操作されると、
図7Bに示すキャラクタスキン設定画面が表示される。図示のように、キャラクタスキン設定画面の中央部には、武器種アイコン60が表示される。武器種アイコン60には、剣アイコン60a、刀アイコン60b、短剣アイコン60c、斧アイコン60d、槍アイコン60e、弓アイコン60f、ロッドアイコン60g、杖アイコン60hの8種類が設けられている。
【0074】
なお、バトルロワイアルでは、所定の開放条件が設定されており、この開放条件をクリアすることで、使用可能な武器種が開放されることとなっている。開放条件としては、バトルロワイアルにおいて獲得可能な経験値が一定値に到達することや、バトルロワイアルにおいて設定される所定のミッションを達成することが設定されている。ここでは、ロッドアイコン60gおよび杖アイコン60hが未開放となっている場合について示している。
【0075】
そして、
図7Bに示すキャラクタスキン設定画面において、開放済みの剣アイコン60a、刀アイコン60b、短剣アイコン60c、斧アイコン60d、槍アイコン60e、弓アイコン60fのいずれかがタップされると、
図7Cに示すキャラクタスキン選択画面が表示される。ここでは、キャラクタスキン設定画面において、剣アイコン60aがタップされたとする。
【0076】
キャラクタスキン選択画面では、武器種に対応した、プレイヤが所有しているキャラクタスキン62が表示される。ここでは、武器種「剣」に対応したキャラクタとして、プレイヤが所有している第1キャラクタスキン62a、第2キャラクタスキン62b、第3キャラクタスキン62c、第4キャラクタスキン62dがキャラクタスキン62として表示されている。なお、プレイヤが所有可能な全てのキャラクタスキンには、対応する武器種が1つのみ設定されている。つまり、各キャラクタスキンには、装備可能な武器の武器種が設定されている。プレイヤは、各武器種に対して、当該武器種に対応するキャラクタスキンのみを装備させることができる。例えば、剣に対しては、プレイヤは、剣に対応するキャラクタスキンのみを設定することができる。
【0077】
バトルロワイアルでは、キャラクタスキンに係る所定の所持条件が設定されており、この所持条件をクリアすることで、プレイヤは、武器種に対応したキャラクタスキンを所持することができる。所持条件としては、例えば、武器種の開放に応じて、開放された武器種に応じたデフォルトとなるキャラクタスキンの無償配布、提供や、上述したバトルポイントの消費による購入が設定されている。上述したように、特定ゲーム(クエスト)において、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。すなわち、特定ゲーム(クエスト)と所定ゲーム(バトルロワイアル)とでは、キャラクタ(キャラクタスキン)を所有するための条件が異なっている。一方で、特定ゲーム(クエスト)と所定ゲーム(バトルロワイアル)とでゲーム内で使用されるキャラクタの見た目(画像)や、各キャラクタに対応する武器種については、共通となっている。
【0078】
また、キャラクタスキン選択画面には、リターンボタン66aとエンターボタン66bとが表示される。リターンボタン66aがタップされると、
図7Cに示すキャラクタスキン選択画面から、
図7Bに示すキャラクタスキン設定画面に画面が遷移する。
【0079】
一方、エンターボタン66bがタップされ、キャラクタスキン設定操作が行われると、選択中のキャラクタスキン62の内容が、バトルロワイアルにおいて使用する、武器種に対応したキャラクタスキンとして設定される。
【0080】
また、バトロワ選択画面において、交換所選択操作部58が操作されると、
図7Dに示す交換所画面が表示される。図示のように、交換所画面では、プレイヤの操作に応じて、バトルポイントを消費してキャラクタスキンを購入可能である旨が報知される。そして、交換所画面において、表示中のキャラクタスキンがタップされ購入操作が実行されると、プレイヤが所持しているバトルポイントが消費され、プレイヤは所望のキャラクタスキンを取得することができる。また、キャラクタスキンだけでなく、武器スキンもバトルポイントで購入可能としてもよい。
【0081】
図8Aは、武器スキン設定画面の一例を説明する図であり、
図8Bは、武器スキン選択画面の一例を説明する図であり、
図8Cは、武器選択画面の一例を説明する図であり、
図8Dは、武器設定画面の一例を説明する図である。
図7Aのバトロワ選択画面において、武器スキン選択操作部56が操作されると、
図8Aに示す武器スキン設定画面が表示される。図示のように、武器スキン設定画面の中央部には、武器種アイコン60が表示される。このとき、武器スキン設定画面においても、上記のキャラクタスキン設定画面と同様にロッドアイコン60gおよび杖アイコン60hが未開放となっている。
【0082】
そして、
図8Aに示す武器スキン設定画面において、開放済みの剣アイコン60a、刀アイコン60b、短剣アイコン60c、斧アイコン60d、槍アイコン60e、弓アイコン60fのいずれかがタップされると、
図8Bに示す武器スキン選択画面が表示される。ここでは、武器スキン設定画面において、剣アイコン60aがタップされたとする。
【0083】
武器スキン選択画面では、プレイヤが所有している武器スキン68が表示される。ここでは、武器種「剣」に対応した武器スキンとして、プレイヤが所有している第1武器スキン68a、第2武器スキン68b、第3武器スキン68c、第4武器スキン68dが武器スキン68として表示されている。
【0084】
バトルロワイアルでは、武器スキンに係る所定の所持条件が設定されており、この所持条件をクリアすることで、プレイヤは、武器種に対応した武器スキンを所持することができる。所持条件としては、例えば、武器種の開放に応じて、開放された武器種に応じたデフォルトとなる武器スキンの無償配布や、上述したバトルポイントの消費による購入が設定されている。
【0085】
また、武器スキン選択画面には、リターンボタン66aとエンターボタン66bとが表示される。リターンボタン66aがタップされると、
図8Bに示す武器スキン選択画面から、
図8Aに示す武器スキン設定画面に画面が遷移する。
【0086】
一方、エンターボタン66bがタップされ、武器スキン設定操作が行われると、選択中の武器スキン68が、バトルロワイアルにおいて使用する、武器種に対応した武器スキンとして設定される。
【0087】
図7Aのバトロワ選択画面において、バトル選択操作部52が操作されるバトル選択操作が実行されると、
図8Cに示す武器選択画面が表示される。図示のように、武器選択画面の中央部には、武器種アイコン60が表示される。このとき、武器選択画面においても、上記のキャラクタスキン選択画面および武器スキン選択画面と同様にロッドアイコン60gおよび杖アイコン60hが未開放となっている。プレイヤは、
図8Cの武器選択画面において、開放済みの剣アイコン60a、刀アイコン60b、短剣アイコン60c、斧アイコン60d、槍アイコン60e、弓アイコン60fのいずれかをタップすることで、今回のバトルロワイアルにおいて使用する武器の種類を選択することができる。
【0088】
また、図示のように、武器種アイコン60の上部には、おまかせアイコン70が表示される。プレイヤが、
図8Cの武器選択画面において、おまかせアイコン70をタップした場合には、開放済みの剣アイコン60a、刀アイコン60b、短剣アイコン60c、斧アイコン60d、槍アイコン60e、弓アイコン60fのいずれかが、今回のバトルロワイアルにおいて使用する武器として所定の確率で選択されることとなる。
【0089】
そして、
図8Cの武器選択画面において、開放済みの剣アイコン60a、刀アイコン60b、短剣アイコン60c、斧アイコン60d、槍アイコン60e、弓アイコン60fのいずれか、または、おまかせアイコン70がタップされると、
図8Dに示す武器設定画面に画面が遷移する。
【0090】
図示するように、武器設定画面には、武器選択画面において選択された武器の種別および、当該武器に設定されているキャラクタスキンが表示される。また、武器設定画面の下部には、リターンボタン66aとエンターボタン66bとが表示される。リターンボタン66aがタップされると、
図8Dに示す武器設定画面から、
図8Cに示す武器選択画面に画面が遷移する。
【0091】
図9Aは、マッチング画面の一例を説明する図であり、
図9Bは、カウントダウン画面の一例を説明する図である。
図8Dの武器設定画面においてエンターボタン66bがタップされ、武器設定操作が実行されると、
図9Aに示すマッチング画面に画面が遷移する。
【0092】
そして、所定のマッチング条件が成立すると、
図9Aのマッチング画面から、
図9Bのカウントダウン画面へと画面が遷移する。マッチングの詳細については、後述する。カウントダウン画面では、バトルロワイアルのゲーム開始までの時間がカウントダウンされる。
【0093】
図10Aは、バトルロワイアル開始時のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図10Bは、縮小マップ72の拡大表示を行った場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。バトルロワイアルのバトルゲームの開始時には、
図10Aに示すように、バトルゲーム画面の中央部にゲームが開始した旨が表示される。
【0094】
バトルゲーム画面には、仮想のゲームフィールドが表示されるとともに、このゲームフィールド内には、プレイヤが操作可能な操作対象キャラ80a、他のプレイヤが操作する他プレイヤキャラ80b、不図示のNPC、敵キャラ82とが表示される。このとき、操作対象キャラ80aには、プレイヤが設定した武器スキンおよびキャラクタスキンに応じた画像が表示されることとなる。
【0095】
プレイヤは、バトルゲーム画面のうち、ゲームフィールドが表示されている領域をタップすることで、操作対象キャラ80aに攻撃動作を行わせたり、スライド操作やフリック操作を行うことで、操作対象キャラ80aを操作方向に移動させたりすることができる。一方で、NPCや敵キャラ82は、コンピュータ制御に基づいて動作する。
【0096】
また、バトルゲーム画面の右上部には、操作対象キャラ80aの周辺にいる他プレイヤキャラ80b、NPC、および、敵キャラ82の位置を示すための情報が表示される縮小マップ72が表示されている。バトルゲーム画面において、縮小マップ72がタップされると、
図10Bに示すように、拡大マップ72aがバトルゲーム画面の中央部に表示される。そして、拡大マップ72aの表示中に、縮小マップ72がタップされると、拡大マップ72aの表示が終了する。
【0097】
拡大マップ72aには、当該バトルロワイアルが実行中のゲームフィールド全体が表示されるとともに、瘴気範囲72cが表示される。なお、瘴気範囲72cの近くに操作対象キャラ80aがいる場合には、縮小マップ72内にも瘴気範囲72cが表示されることとなる。
【0098】
本実施形態では、バトルロワイアルが開始されてから、時間の経過に伴って、瘴気範囲72cが拡大していくゲーム性となっている。そして、操作対象キャラ80a、他プレイヤキャラ80b、NPCは、瘴気範囲72c内にいるとHPが減少してしまう。したがって、バトルロワイアルが開始されてから、時間の経過に伴って、ゲームフィールド内における実質的な行動可能範囲が狭まっていくこととなる。これにより、バトルゲームが無意味に長期化してしまうことを抑制することが可能となる。
【0099】
また、バトルゲーム画面の左下部には、操作対象キャラ表示部74が表示される。操作対象キャラ表示部74は、現在、操作対象キャラに設定されているキャラクタ、および、操作対象キャラ80aのHPを報知するものである。また、特定ゲーム(クエスト)のバトルゲーム画面に表示される操作対象キャラ表示部46と、所定ゲーム(バトルロワイアル)のバトルゲーム画面で表示される操作対象キャラ表示部74とでは、共通の画像を用いることができる。
【0100】
そして、操作対象キャラ80a、他プレイヤキャラ80b、NPCには、それぞれ、名前、HP、武器レベルが表示されている。また、敵キャラ82には、それぞれ、名前、HPが表示される。また、バトルゲーム画面の下部には、操作対象キャラ80aの現在の武器レベルと、武器レベルの上昇に必要なポイント数と、武器レベルの上昇に必要なポイント数を視覚的に報知するポイントゲージ84が表示されている。
【0101】
また、バトルゲーム画面の左上部には、戦況情報78が表示されている。戦況情報78には、残りのプレイヤの人数と、倒したプレイヤの人数に関する情報が表示される。
【0102】
さらに、バトルゲーム画面には、合計4つのスキルゲージ86a、86b、86c、86dが表示される。バトルロワイアルでは、武器種ごとに使用可能なスキルが予め設定されている。バトルロワイアルの開始時には、武器種ごとに予め設定されている使用可能なスキルのうち、デフォルトとなるスキルがスキルゲージ86aに表示されている。なお、特定ゲーム(クエスト)のバトルゲーム画面に表示されるスキルゲージ48a、48b、48cと、所定ゲーム(バトルロワイアル)のバトルゲーム画面で表示されるスキルゲージ86a、86b、86c、86dとでは、共通の画像を用いることができる。
【0103】
スキルゲージ86aに表示されているスキルは、ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、当該スキルを使用することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、当該スキルを使用可能となる。スキルが使用不可能な状態では、
図10Aに示すように、スキルゲージ86aの一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、
図10Bに示すように、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【0104】
一方で、バトルロワイアルのバトルゲームの開始時には、スキルゲージ86b、86c、86dには、「?」と表示されており、使用可能なスキルを未だ獲得していないことが報知される。なお、詳しくは後述するが、バトルロワイアルでは、スキルを発動可能となるスキルアイテムを取得すると、取得したスキルアイテムに応じたスキルが獲得され、スキルゲージ86b、86c、86dの表示が、「?」から、獲得したスキルに応じた表示に差し替えられる。これにより、スキルが使用可能な状態となったことがプレイヤに報知される。なお、本実施形態では、スキルゲージ86b、86c、86dに表示されているスキルは、時間経過に応じたゲージ値の変化は生じない。
【0105】
図11Aは、武器強化アイテムを取得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図11Bは、武器レベルが上昇した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図11Cは、武器強化アイテムを取得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図11Dは、武器レベルのポイントを獲得した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。本実施形態では、バトルロワイアルの1のバトルゲーム内で、操作対象キャラ80aの武器レベルを上昇させることができるゲーム性となっている。
【0106】
武器レベルは、ゲーム開始当初はレベル0に設定されており、武器レベルが上昇した場合、操作対象キャラ80aの攻撃力のパラメータが上がることから、プレイヤはバトルゲームを有利に進行することが可能となる。本実施形態では、武器レベルが上昇した際に増加する攻撃力の割合が予め設定されており、この割合は、バトルロワイアルに参加する全プレイヤが共通して参照するテーブルであり、武器種に関わらず、共通の数値となっている。
【0107】
なお、本実施形態では、武器レベルが上昇した場合に、操作対象キャラ80aの攻撃力のパラメータのみが上昇することとしたが、武器レベルの上昇に応じて操作対象キャラ80aの攻撃力以外のパラメータが変化することとしてもよい。あるいは、武器種ごとに、変化するパラメータの割合が異なるように設定してもよい。
【0108】
図11Aに示すように、ゲームフィールド内には、様々なアイテムが配置されている。アイテムの中には、武器レベルを上昇させるために必要となるポイント(以下、武器ポイントとも呼ぶ)を獲得可能な武器強化アイテムが含まれており、バトルゲーム内でこの武器強化アイテムを取得すると、武器ポイントを獲得することができる。
【0109】
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、武器レベルごとに、次のレベルに上昇させるために必要な武器ポイント数が予め設定されている。そして、獲得した武器ポイントが次のレベルに上昇させるために必要なポイント数に到達すると、
図11Bに示すように、武器レベルが上昇することとなる。このとき、ポイントゲージ84の上部に、「level up」と表示され、プレイヤに武器レベルが上昇したことが報知される。
【0110】
また、武器強化アイテムの中には、獲得できる武器ポイント数が異なるものが存在しており、獲得可能な武器ポイント数ごとに異なる見た目となっている。例えば、
図11Cに示すように、武器ポイントを2ポイントを獲得可能な武器強化アイテムを取得した場合には、
図11Dに示すように、獲得した武器ポイント数に応じてポイントゲージ84のゲージ値が上昇する。
【0111】
なお、本実施形態では、バトルゲーム内で武器レベルを上昇させても、当該武器レベルを次のバトルロワイアルのバトルゲームに引き継ぐことはできず、毎回武器レベルが0から開始されることとなる。これにより、バトルロワイアルの熟練者と初心者とで、バトルロワイアルのバトルゲーム開始時点の操作対象キャラ80aのステータスが乖離してしまうことを防止することができる。その結果、プレイヤの戦略性が乏しくなり、ゲームの興趣が損なわれるおそれを低減することが可能となる。
【0112】
図12Aは、回復アイテムを取得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図12Bは、HPを回復した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
図12Aに示すように、アイテムの中には、操作対象キャラ80aのHPを回復可能な回復アイテムが含まれており、バトルゲーム内でこの回復アイテムを取得すると、
図12Bに示すように、HPを回復させることができる。
【0113】
この回復アイテムには、回復するHPの量が異なるものが存在しており、回復するHPごとに異なる見た目となっている。回復アイテムを取得した場合には、
図12Bに示すように、獲得した回復アイテムに応じて操作対象キャラ80aのHPのゲージ値が上昇する。
【0114】
また、
図12Aに示すように、バトルゲーム画面には、竜化ゲージ76が表示される。本実施形態では、バトルロワイアルのバトルゲーム中に、操作対象キャラ80aをドラゴンに変身すること(以降、竜化とも呼ぶ)が可能となっている。なお、特定ゲーム(クエスト)のバトルゲーム画面に表示される竜化ゲージ50と、所定ゲーム(バトルロワイアル)のバトルゲーム画面で表示される竜化ゲージ76とでは、共通の画像を用いることができる。
【0115】
具体的には、竜化可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。竜化ゲージ76のゲージ値は、操作対象キャラ80aがNPCまたは他プレイヤキャラ80bを倒した場合に増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、竜化することができず、ゲージ値が必要ゲージ値に到達すると、竜化が可能となる。本実施形態では、竜化ゲージ76のゲージ値が必要ゲージ値となっている状態でバトルロワイアルのバトルゲームが開始される。これにより、バトルロワイアルのバトルゲーム中にプレイヤが全く竜化を行うことができず、ゲームの興趣が損なわれてしまうおそれを低減することができる。ただし、竜化ゲージ76のゲージ値が0、すなわち、グレーアウトしている状態からバトルロワイアルのバトルゲームをスタートして、全プレイヤについて時間の経過に応じて一定量のゲージ値が上昇するようにしてもよい。
【0116】
なお、本実施形態では、竜化する対象のドラゴンは全プレイヤ共通となっており、バトルロワイアルのバトルゲームごとに変化する対象のドラゴンが抽選により決定される。ただし、抽選を行わずに、竜化する対象のドラゴンを予め決定しておいてもよい。または、バトルロワイアルのバトルゲームごとに複数のドラゴンを竜化する対象としておき、各プレイヤが竜化を行ったタイミングで、当該複数のドラゴンの中から実際に竜化する対象とするドラゴンを各プレイヤごとに決定するようにしてもよい。
【0117】
また、本実施形態では、ドラゴンのステータスは、選択中の武器種に関わらず、全プレイヤ共通のステータスが設定される。ただし、ドラゴンの攻撃力のパラメータは、操作対象キャラ80aの武器レベルに応じて変化する。したがって、操作対象キャラ80aの武器レベルが高いほどドラゴンの攻撃力のパラメータも高くなる。ただし、操作対象キャラ80aの武器レベルをドラゴンのパラメータに反映させずに、各プレイヤの武器レベルに関係なく、ドラゴンのパラメータを全プレイヤで完全に同一としてもよい。
【0118】
図13Aは、竜化を行った場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図13Bは、竜化を行い、スキルを発動した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
図13Aに示すように、竜化を行うと、操作対象キャラ80aがドラゴンに変身する。竜化を行うと、バトル画面の下部には、スキルゲージ86a、86b、86c、86dに代わって、ドラゴン用のスキル(以下、ドラゴンスキルと呼ぶ)の使用可否を報知するドラゴンスキルゲージ88が表示される。なお、ドラゴンスキルは、ドラゴンの種別ごとに予め設定されているスキルであって、竜化中のみに使用可能なスキルである。本実施形態では、竜化を行うと、ドラゴンスキルが使用可能な状態でドラゴンスキルゲージ88が表示されている。そして、
図13Bに示すように、ドラゴンスキルを使用すると、ドラゴンスキルゲージ88がグレーアウトして、ドラゴンスキルが使用済みであることが報知される。
【0119】
また、竜化すると、操作対象キャラ80aの残りHPに関わらず、操作対象キャラ80aのHPの最大値がドラゴンのHPが設定される。具体的には、操作対象キャラ80aのHPの最大値が2400であれば、操作対象キャラ80aの残りHPが2200であった場合でも、操作対象キャラ80aの残りHPが2400であった場合でも、共通して、ドラゴンのHPは2400にセットされる。そして、ドラゴンのHPは、時間経過およびダメージを負った場合に減少していき、ドラゴンのHPが0となると、ドラゴンから操作対象キャラ80aに戻る。
【0120】
図14Aは、スキルが使用可能な状態のバトルゲーム画面の一例を示す図であり、
図14Bは、スキルを発動した場合のバトルゲーム画面の一例を示す図であり、
図14Cは、アイテムがドロップした場合のバトルゲーム画面の一例を示す図である。
図14Aに示すように、スキルゲージ86aのゲージ値が必要ゲージに到達すると、スキルの使用が可能となる。そして、
図14Bに示すように、スキルゲージ86aに対応するスキルを使用すると、スキルゲージ86aがグレーアウトして、スキルゲージ86aに対応するスキルを使用したことが報知される。
【0121】
そして、敵キャラ82を撃破した場合、撃破した敵キャラ82から、
図14Cに示すように、アイテムがドロップすることがある。詳しくは後述するが、ドロップするアイテムの内容の一部または全部については、抽選により決定される。このとき、予め設定されている所定のアイテムが必ずドロップするようにしてもよい。
【0122】
また、他プレイヤキャラ80bまたはNPCを撃破した場合には、撃破した他プレイヤキャラ80bまたはNPCが取得した全ての武器強化アイテム、および、未使用のスキルアイテムがドロップする。さらに、予め設定されている所定のアイテムも必ずドロップするようにしてもよい。
【0123】
図15Aは、スキルアイテムを獲得した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図15Bは、スキルアイテムを獲得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図15Cは、スキルアイテムをストックした場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、
図15Dは、スキルを発動した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
図15Aに示すように、スキルアイテムを取得すると、スキルゲージ86b、86c、86dの空きスロットに取得したスキルアイテムに応じたスキルが獲得される。このとき、スキルゲージ86bの表示が「?」から獲得したスキルに応じた表示に差し替えられることで、スキルが使用可能な状態となったことがプレイヤに報知される。
【0124】
また、本実施形態では、スキルアイテムを合計3種類まで獲得可能であり、同種のスキルアイテムは2つまでストックすることができる。
図15Bに示すように、同種のスキルアイテムをさらに取得した場合には、
図15Cに示すように、対応するスキルゲージ86bの下部に「×2」と表示され、同種のスキルが2つストックされたことがプレイヤに報知される。
【0125】
同種のスキルが2つストックされている状態で、当該スキルを発動すると、
図15Dに示すように「×2」の表示が削除され、スキルが1つ使用されたことがプレイヤに報知される。また、この状態で、さらに当該スキルを使用した場合、スキルゲージ86aの表示が「?」に差し替わり、スキルゲージ86aに表示されていたスキルをすべて使用したことがプレイヤに報知される。
【0126】
また、本実施形態では、すでに同種のスキルを2つストックしている状態で、さらに同種のスキルアイテムを取得することはできないようになっている。ただし、ストックできるスキルの数は、予め任意の数に設定することとしてもよい。あるいは、スキルアイテムの種別に応じて、ストックできるスキルの数を変更することとしてもよい。
【0127】
また、本実施形態では、すでに3種類のスキルを取得しており、スキルゲージ86b、86c、86dに空きがない場合に、新たに別の種類のスキルアイテムを取得することができないようになっている。
【0128】
また、本実施形態では、操作対象キャラ80aが竜化している際にもスキルアイテムや武器強化アイテムや回復アイテム等の各種アイテムを取得することが可能となっている。ただし、操作対象キャラ80aが竜化している際にスキルアイテムを取得したとしても、操作対象キャラ80aが竜化している最中に、取得したスキルアイテムを発動することはできないようになっている。
【0129】
また、本実施形態では、操作対象キャラ80aが竜化している際に回復アイテムを取得したとしても、ドラゴンのHPは回復せずに、竜化する直前の操作対象キャラ80aのHPが回復することとなる。すなわち、竜化する前と、竜化した後とでは、攻撃力に大きな差があるため、竜化している時間が無意味に長期化してしまい、ゲームの興趣が損なわれるおそれを低減している。
【0130】
一方、本実施形態では、操作対象キャラ80aが竜化している際に武器強化アイテムを取得して、武器レベルが上昇した場合には、直ちに武器レベルに応じてドラゴンの攻撃力のパラメータが上昇することとなる。これにより、プレイヤは、バトルゲームを有利に進めることが可能となるため、プレイヤの戦略性が高まり、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【0131】
図16Aは、結果報知画面の一例を説明する図であり、
図16Bは、開放画面の一例を説明する図である。バトルロワイアルのバトルゲームにおいて、操作対象キャラ80aのHPが0となり撃破された場合、あるいは、操作対象キャラ80a以外(他プレイヤキャラ80bおよびNPC)がすべて撃破された場合、バトルロワイアルのバトルゲームが終了する。
【0132】
バトルロワイアルのバトルゲームが終了すると、
図16Aに示すように、結果報知画面が表示される。結果報知画面では、操作対象キャラ80aの順位に加えて、当該バトルロワイアルのバトルゲーム内での戦績等に応じて、バトルポイントおよび経験値が付与されることが報知される。本実施形態では、バトルロワイアルのバトルゲーム内で最初に撃破されたプレイヤの順位を16位、バトルロワイアルのバトルゲーム内で最後まで撃破されなかったプレイヤの順位を1位として、撃破された順番で順位を決定している。
【0133】
結果報知画面には、エンターボタン66bが表示されている。結果報知画面のエンターボタン66bがタップされると、
図16Aに示す結果報知画面から、
図7Aに示すバトロワ選択画面に画面が遷移する。
【0134】
ただし、獲得した経験値が予め定められた一定値に到達した場合や、バトルロワイアルのバトルゲームにおいて設定される所定のミッションを達成した場合には、結果報知画面のエンターボタン66bがタップされると、
図16Bに示す開放画面に画面が遷移する。図示するように、開放画面では、新たに使用可能となる武器種がプレイヤに報知される。
【0135】
また、開放画面には、エンターボタン66bが表示されている。開放画面のエンターボタン66bがタップされると、
図16Bに示す開放画面から、
図7Aに示すバトロワ選択画面に画面が遷移する。
【0136】
以下に、上記の特定ゲーム(クエスト)と所定ゲーム(バトルロワイアル)を実行するための情報処理システムSの機能的構成(機能部)と、各機能部が遂行する処理のうち、主に所定ゲーム(バトルロワイアル)に係る処理について詳述する。
【0137】
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図17は、プレイヤ端末1およびサーバ100におけるメモリ112の構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。ここでは、プレイヤ端末1およびサーバ100に共通のプログラムおよび記憶部が設けられており、プレイヤ端末1で情報が更新されると、サーバ100においても同様に情報が更新され、サーバ100で情報が更新されると、プレイヤ端末1においても同様に情報が更新されるものとする。ただし、以下に説明するプログラムおよび記憶部は、プレイヤ端末1にのみ設けられてもよいし、サーバ100にのみ設けられてもよい。
【0138】
プレイヤ端末1のメモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、各種のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。同様に、サーバ100のメモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームの開始時に、各種のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。なお、本実施形態では、サーバ100は、管理サーバ100Aと、バトルゲームサーバ100Bとを含むが、以降のサーバ100に係る処理は、主にサーバ100の管理サーバ100Aにおいて実行される。
【0139】
プログラム記憶領域12a、112aに記憶されるプログラムには、キャラクタスキン情報更新プログラム200、武器スキン情報更新プログラム202、所持スキン情報更新プログラム204、参加登録プログラム206、設定プログラム208、所定ゲーム実行プログラム210、操作対象設定プログラム212、特定ゲーム実行プログラム214、特定ゲームステータス情報更新プログラム216、特定ゲーム情報更新プログラム218が含まれる。なお、
図17に示すプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12a、112aに記憶されるプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0140】
また、データ記憶領域12b、112bには、データを記憶するデータ記憶部300が設けられている。
【0141】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bのデータ記憶部300のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、ゲーム制御部1Aとして機能させる。
【0142】
また、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bのデータ記憶部300のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、ゲーム制御部101Aとして機能させる。
【0143】
ゲーム制御部1A、101Aは、キャラクタスキン情報更新部200a、武器スキン情報更新部202a、所持スキン情報更新部204a、参加登録部206a、設定部208a、所定ゲーム実行部210a、操作対象設定部212a、特定ゲーム実行部214a、特定ゲームステータス情報更新部216a、特定ゲーム情報更新部218aを含む。
【0144】
具体的には、CPU10、110は、キャラクタスキン情報更新プログラム200を動作させ、コンピュータを、キャラクタスキン情報更新部200aとして機能させる。同様に、CPU10、110は、武器スキン情報更新プログラム202、所持スキン情報更新プログラム204、参加登録プログラム206、設定プログラム208、所定ゲーム実行プログラム210、操作対象設定プログラム212、特定ゲーム実行プログラム214、特定ゲームステータス情報更新プログラム216、特定ゲーム情報更新プログラム218を動作させ、それぞれ武器スキン情報更新部202a、所持スキン情報更新部204a、参加登録部206a、設定部208a、所定ゲーム実行部210a、操作対象設定部212a、特定ゲーム実行部214a、特定ゲームステータス情報更新部216a、特定ゲーム情報更新部218aとしてコンピュータを機能させる。
【0145】
なお、上述したように、特定ゲーム(クエスト)において、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。特定ゲーム情報更新部(管理部)218aは、所謂ガチャによりキャラクタを獲得した場合、運営側からキャラクタが配布された場合(特定使用条件が成立した場合)に、特定ゲームにおける所有キャラ(特定ゲームオブジェクト)として、データ記憶部300に記憶する。
【0146】
また、上述したように、特定ゲーム(クエスト)において、プレイヤは、所有キャラ(特定ゲームオブジェクト)を育成することができ、所有キャラのレベルを上げることで、各種のパラメータを高めることができる。特定ゲームステータス情報更新部(変更部)216aは、所有キャラの育成を行い、所有キャラのレベルが上昇した場合(特定条件が成立した場合)には、各種のパラメータを変更して、データ記憶部300に記憶する。
【0147】
そして、特定ゲーム実行部214aは、特定ゲームステータス情報更新部(変更部)216aによって変更された所有キャラ(特定ゲームオブジェクト)のステータスを参照して、特定ゲームを実行する。
【0148】
図18Aは、武器種ステータステーブルを説明する図である。武器種ステータステーブルは、バトルロワイアルのバトルゲームに参加する全プレイヤが共通して参照するテーブルであり、武器種ごとの各種ステータスが設定されている。ここでは、武器種ごとに、攻撃力、HP、バースト、移動速度、攻撃速度、射程、スキルがたまる時間、スキルの種類の各ステータスが記憶されている。なお、
図18Aに示す各種ステータスは一例であり、武器種ごとの各種ステータスには、
図18Aに示した以外の様々な情報が含まれる。
【0149】
なお、バーストとは、所謂、ため(チャージ)攻撃の攻撃力を示す。ため攻撃は、通常の攻撃よりも高いダメージを敵キャラクタあるいは敵プレイヤに与えることができる。また、移動速度とは、バトルロワイアルのバトルゲーム中に操作対象キャラ80aがゲームフィールド内を移動する速度を示している。また、攻撃速度とは、バトルロワイアルのバトルゲーム中に操作対象キャラ80aが攻撃を行ってから次の攻撃が実行可能になるまでの時間を示す。また、射程とは、操作対象キャラ80aの攻撃が届く距離を示している。また、スキルがたまる時間とは、武器スキルが使用可能な状態となるまでの最大の時間を示している。
【0150】
武器種ステータステーブルに示すように、各武器種のステータスは、一長一短となるように設定されており、プレイヤが好みの武器種を選択可能とすることで、プレイヤの戦略性が高まり、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【0151】
図18Bは、ドラゴンステータステーブルを説明する図である。ドラゴンステータステーブルは、バトルロワイアルのバトルゲームに参加する全プレイヤが共通して参照するテーブルであり、ドラゴンの種類ごとの各種ステータスが設定されている。ここでは、ドラゴンの種類ごとに、攻撃力、移動速度、攻撃速度、射程の各ステータスが記憶されている。なお、
図18Bに示す各種ステータスは一例であり、ドラゴンの各種ステータスには、
図18Bに示した以外の様々な情報が含まれる。なお、ドラゴンの種類によらず、共通のドラゴン専用のステータスを設けることとしてもよい。
【0152】
図18Cは、武器ポイントテーブルを説明する図である。武器ポイントテーブルは、バトルロワイアルに参加する全プレイヤが共通して参照するテーブルであり、武器レベルの上昇に必要な武器ポイントのポイント数が設定されている。具体的には、獲得した武器ポイントの総数が、0ポイント、1ポイント、4ポイント、9ポイント、19ポイントの時に、それぞれ武器レベルが1レベル、2レベル、3レベル、4レベル、5レベルとなる。換言すれば、武器レベル1から武器レベル2へレベルアップするために武器ポイントが1ポイント必要であり、武器レベル2から武器レベル3へレベルアップするために武器ポイントが3ポイント必要であり、武器レベル3から武器レベル4へレベルアップするために武器ポイントが5ポイント必要であり、武器レベル4から武器レベル5へレベルアップするために武器ポイントが10ポイント必要となる。
【0153】
図18Dは、武器レベルテーブルを説明する図である。武器レベルテーブルは、バトルロワイアルに参加する全プレイヤが共通して参照するテーブルであり、武器レベルごとに増加する攻撃力の割合が設定されている。具体的には、武器レベル2の場合には、攻撃力が武器レベル1の場合のよりも10%高くなり、武器レベル3の場合には、攻撃力が武器レベル1の場合のよりも15%高くなり、武器レベル4の場合には、攻撃力が武器レベル1の場合のよりも20%高くなり、武器レベル5の場合には、攻撃力が武器レベル1の場合のよりも30%高くなることが設定されている。操作対象キャラ80aが敵キャラ82やNPCから攻撃を受けた場合には、敵キャラ82やNPCの武器レベルに基づき、上記した武器種ステータステーブルおよび武器テーブルを参照して、ダメージ量の計算が行われることとなる。
【0154】
図19は、バトルロワイアルのゲームフィールドのパターン1の一例を説明する図である。本実施形態では、バトルロワイアルのゲームフィールドが複数、具体的には、パターン1~パターン8の8種類のゲームフィールドが設けられており、抽選により、いずれかのゲームフィールドが決定されることとなる。ここではパターン1のゲームフィールドの一例を示している。
【0155】
図20A、
図20B、
図20Cは、瘴気範囲の変化パターン1の一例を説明する図であり、
図20D、
図20E、
図20Fは、瘴気範囲の変化パターン2の一例を説明する図であり、
図20G、
図20H、
図20Iは、瘴気範囲の変化パターン3の一例を説明する図である。本実施形態では、複数の瘴気範囲の変化パターンがパターン1~パターン8の8パターン設けられており、抽選により、いずれかの瘴気範囲の変化パターンが決定されることとなる。
【0156】
具体的には、変化パターン1では、
図20A~
図20Cに示すように、時間経過に伴って、瘴気範囲が徐々に拡大していき、実質的な行動可能範囲が同心円状に徐々に狭まっていくことが設定されている。
【0157】
また、変化パターン2では、
図20D~
図20Fに示すように、時間経過に伴って、瘴気範囲が徐々に拡大していき、実質的な行動可能範囲がゲームフィールドの図中左下へ向かって、実質的な行動可能範囲が徐々に狭まっていくことが設定されている。
【0158】
また、変化パターン3では、
図20G~
図20Iに示すように、時間経過に伴って、瘴気範囲が徐々に拡大していき、実質的な行動可能範囲がゲームフィールドの図中中央下部へ向かって、実質的な行動可能範囲が徐々に狭まっていくことが設定されている。
【0159】
本実施形態では、それぞれ抽選により決定されたゲームフィールドのパターンと瘴気範囲の変化パターンの組み合わせにしたがって、バトルロワイアルのバトルゲームが実行されることとなる。ただし、ゲームフィールドのパターンおよび瘴気範囲の変化パターンのいずれか一方または両方について、抽選を行わずに予め設定されたパターンを決定することとしてもよい。
【0160】
本実施形態では、ゲームフィールドのパターンと瘴気範囲の変化パターンの組み合わせごとに、プレイヤ(操作対象キャラ80a、他プレイヤキャラ80b、および、NPC)、敵キャラ82、各種アイテムの初期位置が設定されている。
【0161】
具体的には、例えば、パターン1のゲームフィールドと、パターン1の瘴気範囲の変化パターンが決定された場合、
図19に示すように、プレイヤ(操作対象キャラ80a、他プレイヤキャラ80b、および、NPC)の初期位置として、X1~X16が設定されている。また、敵キャラ82の初期位置として、Q1~Q16が設定されている。また、各種アイテムの初期位置として、R1~R28が設定されている。なお、敵キャラ82の初期位置の数や、各種アイテムの初期位置の数は、すべてのパターンで共通としてもよいし、ゲームフィールドのパターンと瘴気範囲の変化パターンの組み合わせごとにことならせてもよい。
【0162】
本実施形態では、プレイヤごとの初期位置は、後述するマッチングルームにおいてプレイヤに割り当てられたプレイヤナンバーに対応付けられて決定される。また、R1~R28に配置される各種アイテムの内容は、バトルロワイアルのバトルゲーム開始時に、ホストプレイヤのプレイヤ端末1における抽選によって決定される。
【0163】
図21は、マッチングルーム状態テーブルの一例を示す図である。
図21に示すように、サーバ100は、バトルロワイアルに係るマッチングを行う複数のマッチングルームを備えており、各マッチングルームの状態を管理している。各マッチングルームには、ルームナンバーが割り当てられている。
【0164】
本実施形態では、マッチングルームの状態として、空室、マッチング中、カウントダウン中、バトルゲーム中という状態が設けられている。マッチングルーム状態の空室は、当該マッチングルームにプレイヤがいないことを示している。マッチングルーム状態のマッチング中は、当該マッチングルームに8人未満のプレイヤが入室しており、新たに入室するプレイヤを待っている状態であることを示している。マッチングルーム状態のカウントダウン中は、当該マッチングルームに8人以上のプレイヤが入室しており、プレイヤ端末1においてカウントダウン画面が表示されている状態であることを示している。詳しくは後述するが、マッチングルーム状態のカウントダウン中である場合には、新たにプレイヤが入室可能である場合と、入室できない場合とがある。また、マッチングルーム状態のバトルゲーム中は、バトルロワイアルのバトルゲームの実行中であり、新たにプレイヤが入室できない状態を示している。
【0165】
図22A、
図22Bは、各マッチングルームに対応するプレイヤ管理テーブルの一例を説明する図である。サーバ100は、プレイヤ管理テーブルを管理し、各マッチングルームへ入室したプレイヤを管理する。プレイヤ管理テーブルには、入室した順番で、プレイヤナンバーの小さい番号から埋めていくように、プレイヤのプレイヤネーム、プレイヤID、入室時刻が記憶される。また、各プレイヤナンバーには、予めプレイヤの初期位置(X1~X16)が割り当てられている。
【0166】
また、プレイヤネームは、特定ゲーム(クエスト)と所定ゲーム(バトルロワイアル)とで共通して用いられる名前であり、プレイヤが自由に設定することが可能である。なお、特定ゲーム(クエスト)とは別に、所定ゲーム(バトルロワイアル)専用のプレイヤネームを設定可能としてもよい。この場合には、所定ゲーム(バトルロワイアル)専用のプレイヤネームがプレイヤ管理テーブルに登録される。また、プレイヤIDとは、プレイヤごとに付与され、特定ゲーム(クエスト)と所定ゲーム(バトルロワイアル)とで共通して用いられる識別情報である。
【0167】
本実施形態では、プレイヤ管理テーブルに登録されているプレイヤの内、最も入室時刻が古いプレイヤをホストプレイヤとして扱い、ホストプレイヤ以外のプレイヤをゲストプレイヤとして扱う。なお、ホストプレイヤがバトルロワイアルのバトルゲームの開始前に退室した場合には、マッチングルーム内の最も入室時刻が早いプレイヤにホストプレイヤが遷移することとなる。
【0168】
本実施形態では、マッチングルーム内に最大で16人のプレイヤが入室可能となっている。また、本実施形態では、最低8人のプレイヤが入室するまでは、バトルロワイアルのバトルゲームは実行されない。
【0169】
また、入室しているプレイヤが8人以上いる場合であって、マッチングルームにいる最も入室時刻が早いプレイヤ(ホストプレイヤ)の入室時刻から30秒が経過していない場合には、カウントダウン画面を表示する。このとき、サーバ100は、マッチングルーム状態をマッチング中からカウントダウン中へと更新する。また、カウントダウン画面には、ホストプレイヤの入室時刻から30秒に到達するまでの残り時間が表示されることとなる。従って、
図22Aの例では、プレイヤナンバーが8のプレイヤが入室し、プレイヤ管理テーブルに各種情報が記憶された時点でプレイヤ端末1においてカウントダウン画面の表示が行われる。ここでは、ホストプレイヤの入室時刻の7秒後に8人目のプレイヤが入室しているため、カウントダウン画面では、23秒からカウントダウンされることとなる。
【0170】
そして、カウントダウンが0になるまでの間、新たに入室するプレイヤを受け付け、カウントダウンが0になると、新たなプレイヤの入室を打ち切る。このとき、
図22Aに示すように、カウントダウンが0になった段階で、入室したプレイヤの合計が16人であった場合には、プレイヤのみでバトルロワイアルのバトルゲームを開始する。バトルゲームが開始すると、サーバ100は、マッチングルーム状態をバトルゲーム中に更新し、バトルゲームが終了すると、マッチングルーム状態を空室に更新する。なお、ホストプレイヤの入室時刻から30秒経過する前に入室したプレイヤの合計が16人に到達した場合には、直ちにバトルロワイアルのバトルゲームを開始する。この場合には、カウントダウン画面の表示は行われないこととなる。なお、ホストプレイヤの入室時刻から30秒経過する前に入室したプレイヤの合計が16人に到達した場合にも、ホストプレイヤの入室時刻から30秒経過するまでバトルロワイアルのバトルゲームの開始を待機してもよい。
【0171】
一方、
図22Bに示すように、カウントダウンが0になった段階(ホストプレイヤの入室時刻から30秒が経過した段階)で、入室したプレイヤの合計が16人に満たない場合には、入室したプレイヤの人数と足し合わせて、合計で16人となるように、NPCを入室させて、バトルロワイアルのバトルゲームを開始する。なお、本実施形態では、NPCのプレイヤネームは予め設定した所定のプレイヤネームを割り当てることとしている。ただし、NPCのプレイヤネームをランダムで決定することとしてもよい。
【0172】
なお、マッチングルーム状態のマッチング中に、プレイヤがマッチングルームから退室した場合には、退出したプレイヤの情報がプレイヤ管理テーブルから削除される。このとき、サーバ100は、プレイヤ管理テーブルに登録されているプレイヤをスライドさせて、プレイヤがマッチングルームに入室した順番で、プレイヤナンバーの小さい番号から埋めていくように、プレイヤ管理テーブルを更新する。
【0173】
一方、マッチングルーム状態のカウントダウン中に、プレイヤがマッチングルームから退室した場合には、退出したプレイヤの情報がプレイヤ管理テーブルから削除されるとともに、退出したプレイヤがNPCに入れ替えられる。すなわち、この場合には、上記したようなスライドを行わない。したがって、マッチングルーム状態がカウントダウン中になってから、プレイヤが退室した場合、当該プレイヤが登録されていたプレイヤナンバーに別のプレイヤが割り当てられることはない。例えば、
図22Aに示すように、プレイヤナンバー1~16のすべてにプレイヤが登録されている状態で、プレイヤナンバー10のプレイヤが退出した場合には、新たに別のプレイヤが入室することはできない。
【0174】
ただし、マッチングルーム状態がカウントダウン中である場合に、プレイヤがマッチングルームから退室した際に、退出したプレイヤの情報をプレイヤ管理テーブルから削除し、プレイヤ管理テーブルに登録されているプレイヤをスライドさせる。このようにして、プレイヤがマッチングルームに入室した順番で、プレイヤナンバーの小さい番号から埋めていくように、プレイヤ管理テーブルを更新することとしてもよい。この場合には、例えば、
図22Aに示すように、プレイヤナンバー1~16のすべてにプレイヤが登録されている状態で、プレイヤナンバー10のプレイヤが退出した場合には、プレイヤナンバー11~16に登録されているプレイヤをプレイヤナンバー10~15にスライドさせて、新たに別のプレイヤが入室することが可能となる。
【0175】
なお、以下に示す各抽選テーブルにおける数字は置数を表していて、各抽選内容の選択比率を示している。
図23Aは、ドラゴン種類抽選テーブルの一例を説明する図である。バトルロワイアルのバトルゲームの開始時に、サーバ100は、ドラゴン種類抽選テーブルを参照して、当該バトルロワイアルにおいて使用するドラゴンの種類を決定する。ドラゴン種類抽選テーブルには、ドラゴンの種類ごとに所定の選択比率が決定されている。そして、この抽選で決定されたドラゴンを、全プレイヤ共通の変化する対象のドラゴンに決定する。なお、ドラゴンの種類を抽選により決定せずに、予め設定されているドラゴンを選択することとしてもよい。
【0176】
図23Bは、フィールド内容抽選テーブルの一例を説明する図である。バトルロワイアルのバトルゲームの開始時に、サーバ100は、フィールド内容抽選テーブルを参照して、当該バトルロワイアルにおけるゲームフィールドの種類を決定する。フィールド内容抽選テーブルには、ゲームフィールドの種類ごとに所定の選択比率が決定されている。そして、この抽選で決定されたゲームフィールドでバトルロワイアルのバトルゲームが実行されることとなる。
【0177】
図23Cは、瘴気範囲変化パターン内容抽選テーブルの一例を説明する図である。バトルロワイアルのバトルゲームの開始時に、サーバ100は、瘴気範囲変化パターン内容抽選テーブルを参照して、当該バトルロワイアルにおける瘴気範囲の変化パターンの種類を決定する。瘴気範囲変化パターン内容抽選テーブルには、瘴気範囲の変化パターンの種類ごとに所定の選択比率が決定されている。そして、この抽選で決定された種類の瘴気範囲の変化パターンでバトルロワイアルのバトルゲームが実行されることとなる。
【0178】
図23Dは、初期アイテム内容抽選テーブルの一例を説明する図である。バトルロワイアルのバトルゲームの開始時に、アイテム内容抽選テーブルを参照して、各位置のそれぞれに配置される各種アイテムの内容がホストプレイヤのプレイヤ端末1において抽選される。初期アイテム内容抽選テーブルには、アイテムの種類ごとに所定の選択比率が決定されている。この抽選で決定された内容の各種アイテムがそれぞれの位置(
図18の場合には、R1~R28の28箇所)に配置され、バトルロワイアルのバトルゲームが実行されることとなる。
【0179】
すなわち、本実施形態では、アイテム内容抽選テーブルを参照して28回の抽選が実行されることとなる。なお、初期アイテム内容抽選テーブルにおいて、アイテムが配置されないパターンを含めてもよい。また、R1~R28のそれぞれに配置される各種アイテムの内容がすべて定められているパターンを複数設けておき、抽選を1回だけ行うこととしてもよい。
【0180】
図23Eは、ドロップアイテム内容抽選テーブルの一例を示す図である。上記したように、バトルロワイアルのバトルゲームの実行中に、敵キャラ82を撃破すると、各種アイテムがドロップする。このとき、ドロップする各種アイテムの内容は、ドロップアイテム内容抽選テーブルを参照して、敵キャラ82を撃破したプレイヤのプレイヤ端末1において抽選される。
【0181】
ドロップアイテム内容抽選テーブルには、アイテムの種類ごとに所定の選択比率が決定されている。そして、この抽選で決定された内容の各種アイテムがドロップすることとなる。なお、複数のアイテムをドロップさせる場合には、当該抽選を複数回実行することとしてもよい。また、ドロップアイテム内容抽選テーブルにおいて、アイテムをドロップしないパターンを含めてもよい。なお、NPCが敵キャラ82を撃破した場合には、サーバ100でこの抽選が実行される。ただし、NPCが敵キャラ82を撃破した場合には、ホストプレイヤのプレイヤ端末1、あるいは、ゲストプレイヤのプレイヤ端末1においてこの抽選を行うこととしてもよい。
【0182】
次に、情報処理システムSの処理の一例を説明する。以下では、所定ゲーム(バトルロワイアル)に関する処理について示し、特定ゲーム(クエスト)に関する処理については説明を省略する。
【0183】
(情報処理システムSの処理)
図24は、プレイヤ端末1およびサーバ100における基本的な処理を説明するシーケンス図である。ログイン操作がプレイヤ端末1に入力されると、ログイン情報がサーバ100に送信される(P1)。サーバ100は、ログイン情報を受信すると、プレイヤIDに対応付けて記憶されている各種のプレイヤ情報をセットする(S1)。プレイヤ端末1は、サーバ100からプレイヤ情報を受信すると、プレイヤ情報を記憶する(P2)。
【0184】
また、プレイヤ端末1でキャラクタスキン設定操作が実行されると、キャラクタスキン情報更新部200aがデータ記憶部300において、各種の情報を更新する。情報が更新されると、キャラクタスキン更新情報がサーバ100に送信される(P3)。サーバ100は、キャラクタスキン更新情報を受信すると、プレイヤ端末1と同様に、データ記憶部300の情報を更新する。
【0185】
また、プレイヤ端末1で武器スキン設定操作が実行されると、武器スキン情報更新部202aがデータ記憶部300において、各種の情報を更新する。情報が更新されると、武器スキン更新情報がサーバ100に送信される(P4)。サーバ100は、武器スキン更新情報を受信すると、プレイヤ端末1と同様に、データ記憶部300の情報を更新する。
【0186】
また、プレイヤ端末1で購入操作が実行される(所定使用条件が成立すると)と、所持スキン情報更新部(管理部)204aがデータ記憶部300において、プレイヤが所持しているキャラクタスキン(所定ゲームオブジェクト)の情報を更新する。情報が更新されると、所持スキン更新情報がサーバ100に送信される(P5)。サーバ100は、所持スキン更新情報を受信すると、プレイヤ端末1と同様に、データ記憶部300の情報を更新する。
【0187】
また、プレイヤ端末1では、
図7Aのバトロワ選択画面において、バトル選択操作部52が操作されるバトル選択操作が実行されると、バトルロワイアル開始前処理(P6)が実行される。
【0188】
図25は、プレイヤ端末1におけるバトルロワイアル開始前処理を説明するフローチャートである。バトルロワイアル開始前処理では、参加登録部206aが、ディスプレイ26に武器選択画面を表示する(P6-1)。参加登録部206aは、武器選択画面において武器が選択されたか否かを判定する(P6-3)。武器選択画面において武器が選択された場合には、参加登録部206aは、選択された武器に対応する武器設定画面を表示する(P6-5)。なお、武器選択画面においておまかせアイコン70が選択された場合には、参加登録部206aは武器の抽選を行い、抽選に当選した武器に対応する武器設定画面を表示する。一方、武器選択画面において武器が選択されていな場合には、参加登録部206aは、待機する。
【0189】
参加登録部206aは、武器設定画面において武器が設定されたか否か、すなわち、
図8Dのエンターボタン66bがタップされたか否かを判定する(P6-7)。武器設定画面において武器が設定された場合には、参加登録部206aは、サーバ100へマッチング要求情報を送信する(P6-9)。マッチング要求情報には、武器設定画面において設定された武器の種類およびキャラスキンについての情報が含まれている。一方、武器設定画面において武器が設定されていな場合には、参加登録部206aは、待機する。
【0190】
図24に戻り、マッチング要求情報が送信されると、プレイヤ端末1の参加登録部206aは、端末側マッチング処理を実行する(P7)。端末側マッチング処理では、プレイヤ端末1のディスプレイ26にマッチング画面やカウントダウン画面の表示を行う。カウントダウン画面において、カウントダウンが終了すると、端末側マッチング処理が終了し、端末側マッチング完了処理(P8)が実行される。
【0191】
また、マッチング要求情報を受信すると、サーバ100では、サーバ側マッチング処理が実行される(S5)。ここでは、サーバ100の参加登録部206aが、マッチングルームへのプレイヤおよびNPCの入退室の管理、マッチングルーム状態の管理、プレイヤ管理テーブルの管理を行う。また、サーバ100の参加登録部206aは、プレイヤ管理テーブルに、マッチング要求情報に含まれているプレイヤが選択した武器の種類およびキャラスキンの情報も併せて登録する。すなわち、複数種別のキャラクタスキン(ゲームオブジェクト)の中から複数のプレイヤそれぞれが選択したキャラクタスキン(ゲームオブジェクト)を、バトルロワイアルのバトルゲーム(所定ゲーム)の操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する。また、サーバ100の参加登録部206aは、プレイヤ管理テーブルにおいて、最も入室時刻の早いプレイヤをホストプレイヤに設定する。
【0192】
図26は、端末側マッチング完了処理を説明するフローチャートである。以降の処理では、各プレイヤ端末1からサーバ100へ送信されると、サーバ100のデータ記憶部300に記憶されている各種の情報が更新され、各プレイヤ端末1は、サーバ100のデータ記憶部300に記憶されている各種の情報を取得することによって各プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている情報の更新を行う。
【0193】
プレイヤ端末1の所定ゲーム実行部210aは、プレイヤがホストプレイヤに設定されているか判定する(P8-1)。プレイヤがホストプレイヤに設定されている場合(P8-1のYES)、設定部208aは、
図23Dに示す初期アイテム内容抽選テーブルを参照して、R1~R28のそれぞれ配置される各種アイテムの内容を決定する(S8-3)。また、この時決定した内容を示す初期アイテム情報が、サーバ100へと送信される。
【0194】
一方、プレイヤがホストプレイヤに設定されていない場合(P8-1のNO)、処理がステップS8-5へ移行する。所定ゲーム実行部210aは、サーバ100のデータ記憶部300に記憶されているドラゴン種類情報を取得する(S8-5)。ドラゴン種類情報には、竜化する対象のドラゴンの種類の情報が含まれている。
【0195】
所定ゲーム実行部210aは、サーバ100のデータ記憶部300に記憶されている初期情報を取得し、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する初期情報取得処理を実行し(S8-7)、当該端末側マッチング完了処理を終了する。初期情報には、
図18Aに示す武器種ステータステーブル、
図18Bに示すドラゴンステータステーブル、
図18Cに示す武器ポイントテーブル、
図18Dに示す武器レベルテーブルが含まれている。また、初期情報には、バトルロワイアルのバトルゲームにおけるゲームフィールドの種類および瘴気範囲の変化パターンの情報が含まれている。また、初期情報には、バトルロワイアルのバトルゲームのゲームフィールドにおける各プレイヤおよび敵キャラ82の配置位置、および、初期アイテムの配置位置およびその種類の情報が含まれている。
【0196】
図24に戻り、上記ステップS5のサーバ側マッチング処理が終了すると、サーバ側マッチング完了処理が実行される(S6)。
図27は、サーバ側マッチング完了処理の一例を説明するフローチャートである。サーバ100の設定部208aは、
図23Aに示すドラゴン種類抽選テーブルを参照して、竜化対象のドラゴンの種類を決定するドラゴン種類抽選処理を実行する(S6-1)。抽選結果は、ドラゴン種類情報としてサーバ100のデータ記憶部300に記憶される。すなわち、設定部208aは、所定ゲームごとにドラゴン(特殊オブジェクト)を設定する。
【0197】
サーバ100の設定部208aは、サーバ100のデータ記憶部300に記憶されている
図23Bに示すフィールド内容抽選テーブルを参照して、バトルロワイアルのバトルゲームが実行されるゲームフィールドを決定する(S6-3)。決定されたゲームフィールドのパターンは、サーバ100のデータ記憶部300に記憶される。
【0198】
サーバ100の設定部208aは、サーバ100のデータ記憶部300に記憶されている
図23Cに示す瘴気範囲の変化パターン内容抽選テーブルを参照して、当該バトルロワイアルにおける瘴気範囲の変化パターンの種類を決定する瘴気範囲変化パターン内容抽選処理を実行する(S6-5)。決定された瘴気範囲の変化パターンは、サーバ100のデータ記憶部300に記憶される。
【0199】
サーバ100の設定部208aは、ホストプレイヤのプレイヤ端末1から送信された初期アイテムやドロップアイテムの内容を示す初期アイテム情報を取得し、サーバ100のデータ記憶部300に記憶し(S6-7)、当該サーバ側マッチング完了処理を終了する。
【0200】
図24に戻り、端末側マッチング完了処理(P8)が終了すると、端末側バトルロワイアル実行処理(P9)が実行される。
図28は、端末側バトルロワイアル実行処理の一例を説明するフローチャートである。所定ゲーム実行部210aは、操作対象キャラ80aの位置情報を更新し、サーバ100へと送信する(P9-1)。
【0201】
所定ゲーム実行部210aは、サーバ100のデータ記憶部300に記憶されているマップ情報を取得して、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているマップ情報を更新する(P9-3)。マップ情報には、各プレイヤおよび敵キャラ82の位置、および、初期アイテムやドロップアイテムの位置の情報が含まれている。
【0202】
所定ゲーム実行部210aは、サーバ100のデータ記憶部300に記憶されている全プレイヤステータス情報を取得して、プレイヤ端末1の全プレイヤステータス情報を更新する(P9-5)。全プレイヤステータス情報には、バトルロワイアルのバトルゲームに参加中の全プレイヤのステータス、武器レベル、所有しているスキルアイテム、竜化の有無、竜化ゲージのゲージ値等の情報が含まれている。
【0203】
所定ゲーム実行部210aは、操作対象キャラ80aが、NPC、他プレイヤキャラ80b、敵キャラ82から攻撃を受けたか否かを判定する被弾判定処理を実行する(P9-7)。このとき、攻撃を行ったNPC、他プレイヤキャラ80bが竜化していた場合には、ドラゴンステータステーブルを参照して、被弾判定処理を実行する。また、攻撃を行ったNPC、他プレイヤキャラ80bが竜化していない場合には、武器種ステータステーブルの武器種に応じたステータスを参照して、被弾判定処理を実行する。換言すれば、所定ゲーム実行部210aは、参加オブジェクト(キャラクタスキン)が操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の参加オブジェクト(キャラクタスキン)に対して共通の共通ステータス情報を用いて所定ゲームを実行し、特殊オブジェクト(ドラゴン)が操作対象に設定されている場合に、1の特殊オブジェクト(ドラゴン)に対して共通の特殊ステータス情報を用いて所定ゲームを実行すると言える。
【0204】
所定ゲーム実行部210aは、上記ステップP9-7の被弾判定処理で操作対象キャラ80aが攻撃を受けたと判定された場合のダメージを計算し、操作対象キャラ80aのHPを減算するダメージ計算処理を実行する(P9-9)。このとき、所定ゲーム実行部210aは、上記ステップS8-7で取得した初期情報、および、上記ステップP9-5で取得した全プレイヤステータス情報を参照してダメージ計算を実行する。またこのとき、攻撃を行ったNPC、他プレイヤキャラ80bが竜化していた場合には、武器レベルに応じたドラゴンのステータスを導出して、ダメージ計算を行う。また、攻撃を行ったNPC、他プレイヤキャラ80bが竜化していない場合には、武器レベルおよび武器種に応じたNPC、他プレイヤキャラ80bのステータスを導出して、ダメージ計算を行う。換言すれば、所定ゲーム実行部210aは、参加オブジェクト(キャラクタスキン)が操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の参加オブジェクト(キャラクタスキン)に対して共通の共通ステータス情報を用いて所定ゲームを実行し、特殊オブジェクト(ドラゴン)が操作対象に設定されている場合に、1の特殊オブジェクト(ドラゴン)に対して共通の特殊ステータス情報を用いて所定ゲームを実行すると言える。そして、所定ゲーム実行部210aは、減算した操作対象キャラ80aのHP情報をサーバ100へと送信する。また、操作対象キャラ80aのHPが0となり、撃破された場合には、撃破情報をサーバ100へと送信する。なお、撃破情報には、攻撃を行ったプレイヤまたは敵キャラ82の情報が含まれている。なお、被弾判定処理で操作対象キャラ80aが攻撃を受けたと判定されていない場合には、ダメージ計算処理は実行されない。
【0205】
所定ゲーム実行部210aは、操作対象キャラ80aが敵キャラ82を撃破した場合に、
図23Eのドロップアイテム内容抽選テーブルを参照して、ドロップするアイテムの内容を抽選するドロップアイテム抽選処理を実行する(P9-11)。そして、所定ゲーム実行部210aは、ドロップアイテム抽選処理の抽選結果を示すアイテム情報をサーバ100へ送信する。なお、操作対象キャラ80aが敵キャラ82を撃破していない場合には、ドロップアイテム抽選処理は実行されない。
【0206】
所定ゲーム実行部210aは、操作対象キャラ80aがゲームフィールド内の各種アイテムを取得した場合にアイテム取得処理を実行する(P9-13)。ここでは、スキルアイテムが取得された場合には、取得したスキルアイテムに応じた表示をスキルゲージ86b、86c、86dのいずれかに表示し、取得したアイテムの内容をサーバ100へと送信する。また、回復アイテムが取得された場合には、取得した回復アイテムに応じて操作対象キャラ80aのHPを回復させ、回復後の操作対象キャラ80aのHP情報をサーバ100へと送信する。また、武器強化アイテムを取得した場合には、取得した武器強化アイテムに応じて操作対象キャラ80aの所有する武器ポイントを更新し、武器ポイント情報をサーバ100へと送信する。また更新した操作対象キャラ80aの所有する武器ポイントに基づいて、
図18Cに示す武器ポイントテーブルを参照して、操作対象キャラ80aの武器レベルを管理し、操作対象キャラ80aの武器レベルを示す武器レベル情報をサーバ100へと送信する。
【0207】
操作対象設定部212aは、操作対象キャラ80aの竜化の有無を管理する竜化関係処理を実行する(P9-15)。すなわち、プレイヤによって竜化の操作が行われた場合(所定条件が成立した場合)には、上記ステップP8-5で取得したドラゴン種類情報を参照して、操作対象キャラ80aの竜化を行い、ドラゴンを操作対象に設定する。また、上記したようにドラゴンのHPは、時間経過およびダメージを負った場合に減少していく。また、操作対象設定部212aは、ドラゴンのHPが0となった場合(終了条件が成立した場合)には、ドラゴンから操作対象キャラ80aに操作対象を設定する。また、操作対象設定部212aは、操作対象キャラ80aの竜化の有無を示す竜化情報をサーバ100へと送信する。すなわち、操作対象設定部212aは、各プレイヤが設定したキャラスキン(参加オブジェクト)を操作対象として設定し、所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、参加オブジェクト(キャラクタスキン)の種別に拘わらず、操作対象をドラゴン(特殊オブジェクト)に変更する。また、操作対象設定部212aは、竜化ゲージ76のゲージ値を示す竜化ゲージ情報をサーバ100へと送信する。
【0208】
プレイヤ端末1は、サーバ100のデータ記憶部300に記憶されている戦況状況情報を取得して、プレイヤ端末1の進行状況情報を更新する(P9-17)。進行状況情報には、各プレイヤが撃破したプレイヤの数、および、残りのプレイヤの人数の情報が含まれている。
【0209】
プレイヤ端末1は、上記P9-1~P9-17で取得または更新した各情報に基づいて、ディスプレイ26に表示するゲーム画面を更新する(P9-19)。
【0210】
プレイヤ端末1は、操作対象キャラ80aのHPが0となり撃破された場合、あるいは、操作対象キャラ80a以外(他プレイヤキャラ80bおよびNPC)がすべて撃破され、バトルロワイアルのバトルゲームが終了したか否かを判定する(P9-21)。バトルロワイアルのバトルゲームが終了していない場合には、ステップP9-1に処理が移行する。
【0211】
一方、バトルロワイアルのバトルゲームが終了した場合には、プレイヤ端末1は、操作対象キャラ80aの順位に加えて、当該バトルロワイアルのバトルゲーム内での戦績等に応じて、バトルポイントおよび経験値が付与されることが報知される結果報知画面の表示を行い(P9-23)、当該端末側バトルロワイアル実行処理を終了する。
【0212】
図24に戻り、上記ステップ6のサーバ側マッチング完了処理が終了すると、サーバ側バトルロワイアル実行処理(S7)が実行される。
図29は、サーバ側バトルロワイアル実行処理の一例を説明するフローチャートである。サーバ100の所定ゲーム実行部210aは、上記ステップS6-5で決定した瘴気範囲の変化パターンにしたがって、バトルフィールド内の瘴気範囲を変化させ、サーバ100のデータ記憶部300に記憶する(S7-1)。
【0213】
サーバ100の所定ゲーム実行部210aは、各プレイヤのプレイヤ端末1から送信された操作対象キャラ80aの位置情報を取得して、サーバ100のデータ記憶部300に記憶されている全プレイヤの位置情報を更新する(S7-3)。
【0214】
サーバ100の所定ゲーム実行部210aは、各プレイヤのプレイヤ端末1からアイテム情報が送信された場合には、サーバ100のデータ記憶部300のアイテム情報を更新する(S7-5)。
【0215】
サーバ100の所定ゲーム実行部210aは、各プレイヤのプレイヤ端末1から送信されたHP情報、武器ポイント情報、武器レベル情報、竜化情報、竜化ゲージ情報に基づいて、サーバ100のデータ記憶部300に記憶されている全プレイヤステータス情報を更新する(S7-7)。
【0216】
サーバ100の所定ゲーム実行部210aは、バトルゲーム内におけるNPCおよび敵キャラ82の動作を管理するNPC、敵キャラ管理処理を実行する(S7-9)。
【0217】
サーバ100の所定ゲーム実行部210aは、各プレイヤ端末1から受信した撃破情報に基づいて、戦況状況情報を更新する(S7-11)。
【0218】
サーバ100の所定ゲーム実行部210aは、バトルロワイアルのバトルゲームが終了したか否かを判定する(S7-13)。バトルロワイアルのバトルゲームが終了していない場合(S7-13のNO)には、ステップS7-1に処理を移す。
【0219】
バトルロワイアルのバトルゲームが終了した場合(S7-13のYES)には、サーバ100の所定ゲーム実行部210aは、プレイヤ管理テーブルに登録されているプレイヤ情報を削除して、プレイヤ管理テーブルを更新する(S7-15)。
【0220】
サーバ100の所定ゲーム実行部210aは、マッチングルーム状態をバトルゲーム中から空室へと更新し(S7-17)、当該サーバ側バトルロワイアル実行処理を終了する。
【0221】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【0222】
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ100とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
【0223】
また、上記実施形態では、サーバ100の設定部208aが、
図23Aに示すドラゴン種類抽選テーブルを参照して、竜化対象のドラゴンの種類を決定するドラゴン種類抽選処理を実行することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ホストプレイヤのプレイヤ端末1の設定部208aが、ドラゴン種類抽選テーブルを参照して、竜化対象のドラゴンの種類を決定するドラゴン種類抽選処理を実行することとしてもよい。この場合、ホストプレイヤのプレイヤ端末1におけるドラゴン種類抽選処理の抽選結果を、サーバ100を介して他のプレイヤのプレイヤ端末1に送信(配信)されるようにしてもよい。
【0224】
また、上記実施形態では、所定ゲームとしてバトルロワイアルが実行され、特定ゲームとしてクエストが実行されることとして説明した。しかしながら、特定ゲームは、所定ゲームと異なっていればよく、特定ゲームの内容は特に限定されるものではない。また、特定ゲームを設けずに、所定ゲーム専用のゲーム機としてもよい。また、上記実施形態では、バトルロワイアルのバトルゲームが所謂ソロプレイ(自分以外は全員敵)である場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、バトルロワイアルのバトルゲームにおいて、タッグやチームを組めるようにしてもよい。この場合のタッグやチームの分け方は、ホストプレイヤのプレイヤ端末1やサーバ100において抽選によって行ってもよいし、プレイヤが任意の他のプレイヤを指名できるようにしてもよい。
【0225】
また、上記実施形態では、バトルロワイアルのバトルゲームにおいて、操作対象キャラ80aの操作が、プレイヤの操作に基づいて行われることとしたが、コンピュータ制御によってバトルロワイアルのバトルゲームが実行されることとしてもよい。
【0226】
上記実施形態では、バトルロワイアルにおいて、武器種および武器種に対応したキャラクタスキンをプレイヤが選択可能であり、選択したキャラクタスキン62を参加オブジェクトとして、所定ゲームにおいて使用することとしているが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、同一種別の参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて所定ゲームが実行できればよく、キャラクタスキンを直接選べることとしてもよい。また、上記実施形態では、所定条件が成立した場合に、操作対象キャラ80aをドラゴンに変身させる場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を共通の特殊ステータス情報を有する特殊オブジェクトに変更できればよい。
【0227】
また、上記実施形態における初期アイテムの内容や、ドロップアイテムの内容は一例に過ぎない。例えば、初期アイテムまたはドロップアイテムとして、竜化ゲージのゲージ値を増加させるアイテムを配置またはドロップするようにしてもよい。
【0228】
また、バトルロワイアルのバトルゲームにおけるゲームフィールド上の特定の場所(例えば、草むら)において、操作対象キャラ80aが竜化していない状態では他プレイヤキャラ80bから視認不可な状態(隠れている状態)となるが、操作対象キャラ80aが竜化して、ドラゴンとなった状態では、他プレイヤキャラ80bから視認可能となるようにしてもよい。このとき、特定の場所において操作対象キャラ80aが竜化していない状態であり、他プレイヤキャラ80bから視認不可な状態となっている場合であっても、操作対象キャラ80aが攻撃動作を行っている間は、一時的に他プレイヤキャラ80bから操作対象キャラ80aの一部または全部を視認可能とすることとしてもよい。あるいは、特定の場所において操作対象キャラ80aが竜化していない状態であり、他プレイヤキャラ80bから視認不可な状態となっている場合であっても、操作対象キャラ80aが攻撃を行った結果生じる弾丸・矢・斬撃等の効果画像については、視認可能とすることとしてもよい。
【0229】
また、上記実施形態では、プレイヤによって竜化の操作が行われた場合に、操作対象キャラ80aの竜化が可能である場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、竜化するタイミングは予め定められた所定条件が成立した場合であればよく、プレイヤによって竜化の操作が行われた場合に加えて、竜化ゲージ76のゲージ値が必要ゲージ値となっている状態で操作対象キャラ80aのHPが0となった場合とを所定条件が成立した場合としてもよい。この場合、竜化ゲージ76のゲージ値が必要ゲージ値となっている状態で操作対象キャラ80aのHPが0となると、自動的に操作対象キャラ80aがドラゴンに変身することとなる。このとき、ドラゴンのHPが0となり、ドラゴンから操作対象キャラ80aに戻った際には、操作対象キャラ80aのHPを1あるいは予め設定された所定のHP数としてバトルロワイアルのバトルゲームを継続できることとしてもよいし、操作対象キャラ80aのHPが0となり、そのままバトルロワイアルのバトルゲームを敗退としてもよい。
【0230】
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0231】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに利用することができる。
【符号の説明】
【0232】
206a 参加登録部
208a 設定部
204a 所持スキン情報更新部(管理部)
210a 所定ゲーム実行部
212a 操作対象設定部
214a 特定ゲーム実行部
216a 特定ゲームステータス情報更新部(変更部)
218a 特定ゲーム情報更新部(管理部)
【手続補正書】
【提出日】2021-05-07
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、
前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、
プレイヤごとにパラメータの値を管理するパラメータ管理部と、
前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であるプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、
してコンピュータを機能させ、
各プレイヤが独自に操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能であり、かつ、所定のタイミングにおいて前記複数のプレイヤが、操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能である情報処理プログラム。
【請求項2】
複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、
前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、
前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、
してコンピュータを機能させ、
前記所定ゲーム実行部は、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合であって、前記参加オブジェクトが前記所定ゲームにおける予め設定された所定領域に位置している場合に、前記参加オブジェクトを他のプレイヤから視認不可能とし、
前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合であって、前記特殊オブジェクトが前記所定ゲームにおける前記所定領域に位置している場合に、前記特殊オブジェクトを他のプレイヤから視認可能とする情報処理プログラム。
【請求項3】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録するステップと、
前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定するステップと、
プレイヤごとにパラメータの値を管理するステップと、
前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であるプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更するステップと、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行するステップと、
を含み、
各プレイヤが独自に操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能であり、かつ、所定のタイミングにおいて前記複数のプレイヤが、操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能である情報処理方法。
【請求項4】
プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、
前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、
プレイヤごとにパラメータの値を管理するパラメータ管理部と、
前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であるプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、
を備え、
各プレイヤが独自に操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能であり、かつ、所定のタイミングにおいて前記複数のプレイヤが、操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能である情報処理システム。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0007】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、プレイヤごとにパラメータの値を管理するパラメータ管理部と、前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であるプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、してコンピュータを機能させ、各プレイヤが独自に操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能であり、かつ、所定のタイミングにおいて前記複数のプレイヤが、操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能である。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0008】
また、上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、してコンピュータを機能させ、前記所定ゲーム実行部は、前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合であって、前記参加オブジェクトが前記所定ゲームにおける予め設定された所定領域に位置している場合に、前記参加オブジェクトを他のプレイヤから視認不可能とし、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合であって、前記特殊オブジェクトが前記所定ゲームにおける前記所定領域に位置している場合に、前記特殊オブジェクトを他のプレイヤから視認可能とする。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0009】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録するステップと、前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定するステップと、プレイヤごとにパラメータの値を管理するステップと、前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であるプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更するステップと、前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行するステップと、を含み、各プレイヤが独自に操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能であり、かつ、所定のタイミングにおいて前記複数のプレイヤが、操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能である。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、プレイヤごとにパラメータの値を管理するパラメータ管理部と、前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であるプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、1の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、を備え、各プレイヤが独自に操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能であり、かつ、所定のタイミングにおいて前記複数のプレイヤが、操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能である。