(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022097115
(43)【公開日】2022-06-30
(54)【発明の名称】プログラム、コンピュータ、システム、方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/86 20140101AFI20220623BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20220623BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20220623BHJP
【FI】
A63F13/86
A63F13/69
A63F13/53
A63F13/69 510
【審査請求】未請求
【請求項の数】14
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2020210511
(22)【出願日】2020-12-18
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】角田 亮二
(72)【発明者】
【氏名】松原 夏葉
(72)【発明者】
【氏名】澤田 純希
(57)【要約】
【課題】配信者を支援する楽しみが減少することを抑制すること。
【解決手段】配信ユーザのゲームプレイに応じた配信データを生成することと、生成した配信データを視聴ユーザが使用する視聴端末に送信し、当該視聴端末を使用して配信ユーザのゲームプレイを視聴できるようにすることと、配信ユーザが操作するキャラクタが有する能力を向上させる、又はキャラクタが有しない能力を新たに獲得させるスキルの提供要求であって、視聴ユーザの操作に応じて視聴端末から送信される提供要求を受信すること(S312)と、受信した提供要求に応じたスキルである提供スキルを、配信ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにすることと、を実行させる。
【選択図】
図7
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、
第1端末を使用する第1ユーザのゲームプレイに応じた配信データを生成することと、
生成した前記配信データを第2ユーザが使用する第2端末に送信し、当該第2端末を使用して前記第1ユーザのゲームプレイを視聴できるようにすることと、
前記ゲームプレイはキャラクタを操作することを含み、前記第1ユーザが操作するキャラクタが有する能力を向上させる、又は前記キャラクタが有しない能力を新たに獲得させるスキルの提供要求であって、前記第2ユーザの操作に応じて前記第2端末から送信される提供要求を受信することと、
受信した前記提供要求に応じたスキルである提供スキルを、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにすることと、を実行させる、プログラム。
【請求項2】
前記コンピュータに、
前記提供スキルを使用し、当該提供スキルの効果を前記第1ユーザのゲームプレイにおいて発揮させることと、
前記提供スキルの効果が発揮されている場合、予め定められた終了条件が成立したときに、当該提供スキルの効果を終了させることと、をさらに実行させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記終了条件は、前記第1ユーザのゲームプレイが終了すると成立する、請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
使用できるようにされた前記提供スキルを示すオブジェクトの表示を前記第1端末に開始させる表示開始要求を送信することと、
前記提供スキルの使用によって当該提供スキルの効果が発揮された場合に、当該提供スキルを示すオブジェクトの表示を前記第1端末に終了させる表示終了要求を送信することと、をさらに実行させる、請求項2又は請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記提供スキルの使用によって当該提供スキルの効果が発揮された場合に、当該提供スキルの使用を一時的に停止し、再使用条件が成立した場合に、当該提供スキルを再使用できるようにすることと、をさらに実行させる、請求項1~請求項4のうち何れか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
抽選によって1以上のスキルを決定すること、をさらに実行させ、
前記提供スキルを、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにすることは、前記抽選によって決定されたスキルを前記提供スキルとして、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにすることである、請求項1~請求項5のうち何れか一項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、
前記第2ユーザの操作に応じて前記第2端末から送信される抽選要求を受信すること、をさらに実行させ、
前記抽選によって1以上のスキルを決定することを、前記抽選要求を受信した場合であって、且つ前記第2ユーザによる前記ゲームプレイの視聴時間が予め定められた時間に達している場合に実行させる、請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、
前記提供要求を受け付けることを知らせる受付通知を前記第2端末に送信すること、をさらに実行させ、
前記受付通知を前記第2端末に送信することを、前記提供スキルを、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにしてから、予め定められた時間が経過した場合に実行させる、請求項1~請求項7のうち何れか一項に記載のプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、
前記第2ユーザが特定の行動をするための操作に応じて前記第2端末から送信される特定要求を受信すること、をさらに実行させ、
前記提供スキルを、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにすることを、前記特定要求を受信した場合に実行させる、請求項1~請求項8のうち何れか一項に記載のプログラム。
【請求項10】
前記提供スキルを、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにする最大回数が定められている、請求項1~請求項9のうち何れか一項に記載のプログラム。
【請求項11】
前記コンピュータに、
前記最大回数を、前記第1ユーザのゲームプレイを視聴する前記第2ユーザに関する視聴情報に応じて決定すること、をさらに実行させる、請求項10に記載のプログラム。
【請求項12】
請求項1~請求項11のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置と、
前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサと、を備える、コンピュータ。
【請求項13】
請求項12に記載のコンピュータを備える、システム。
【請求項14】
コンピュータが、
第1端末を使用する第1ユーザのゲームプレイに応じた配信データを生成することと、
生成した前記配信データを第2ユーザが使用する第2端末に送信し、当該第2端末を使用して前記第1ユーザのゲームプレイを視聴できるようにすることと、
前記ゲームプレイはキャラクタを操作することを含み、前記第1ユーザが操作するキャラクタが有する能力を向上させる、又は前記キャラクタが有しない能力を新たに獲得させるスキルの提供要求であって、前記第2ユーザの操作に応じて前記第2端末から送信される提供要求を受信することと、
受信した前記提供要求に応じたスキルである提供スキルを、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにすることと、を実行する、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、コンピュータ、システム、及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1は、サーバと、複数の端末と、を含むゲームシステムを開示する。ゲームシステムでは、配信者によるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツが、視聴者が使用する端末に配信される。ゲームシステムにおいて、視聴者は、ゲーム内で使用できるアイテムを提供できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1で開示されるゲームシステムにおいて、ゲーム内でアイテムが使用された場合に、支援効果が発揮される。しかしながら、アイテムの使用による支援効果は、継続性がない。視聴者は、配信者に対して十分な支援を提供できないと感じ得る。それによって、配信者を支援する楽しみが減少する虞がある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、第1端末を使用する第1ユーザのゲームプレイに応じた配信データを生成することと、生成した前記配信データを第2ユーザが使用する第2端末に送信し、当該第2端末を使用して前記第1ユーザのゲームプレイを視聴できるようにすることと、前記ゲームプレイはキャラクタを操作することを含み、前記第1ユーザが操作するキャラクタが有する能力を向上させる、又は前記キャラクタが有しない能力を新たに獲得させるスキルの提供要求であって、前記第2ユーザの操作に応じて前記第2端末から送信される提供要求を受信することと、受信した前記提供要求に応じたスキルである提供スキルを、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにすることと、を実行させる。
【発明の効果】
【0006】
本開示によれば、配信者を支援する楽しみが減少することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図1】第1実施形態における、ゲームシステムの概要を示す図。
【
図2】
図1のゲームシステムが含む端末のモジュール構成の一例を示す図。
【
図3】
図1のゲームシステムが含むサーバのモジュール構成の一例を示す図。
【
図4】第1実施形態における、配信処理及び視聴処理の流れの一例を示す図。
【
図5】第1実施形態における、マッチング処理及びバトル開始処理の流れの一例を示す図。
【
図6】第1実施形態における、スキルの提供を受付ける最大回数を決定する処理の流れの一例を示す図。
【
図7】第1実施形態における、スキルの提供処理の流れの一例を示す図。
【
図8】第1実施形態における、スキルの提供再受付処理の流れの一例を示す図。
【
図9】第1実施形態における、アクションスキルの提供処理の流れの一例を示す図。
【
図10】第1実施形態における、パッシブスキルの提供処理の流れの一例を示す図。
【
図11】第1実施形態における、バトルの終了処理の流れの一例を示す図。
【
図12】
図2の端末に表示される、ホーム画面及び視聴画面の一例を示す図。
【
図13】
図2の端末における、コンテンツの視聴を開始する場合の画面遷移の一例を示す図。
【
図14】
図2の端末に表示される、マッチング画面の一例を示す図。
【
図15】
図2の端末に表示される、バトル画面及び視聴画面の一例を示す図。
【
図16】
図2の端末における、スキルを提供する場合の画面遷移の一例を示す図。
【
図17】
図2の端末における、アクションスキルを使用する場合の画面遷移の一例を示す図。
【
図18】
図2の端末における、パッシブスキルを使用する場合の画面遷移の一例を示す図。
【
図19】第2実施形態における、第2バトル画面及び第2視聴画面の一例を示す図。
【
図20】第2実施形態における、応援処理の流れの一例を示す図。
【
図21】第3実施形態における、スキルを提供する場合の画面遷移の一例を示す図。
【
図22】第3実施形態における、抽選処理の流れの一例を示す図。
【
図23】第4実施形態における、パッシブスキルを使用する場合の画面遷移の一例を示す図。
【
図24】第4実施形態における、パッシブスキルの提供処理の流れの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0008】
本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
(第1実施形態)
[ゲームシステムの概略]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。ゲームシステム10は、マルチプレイヤーゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10が提供するゲームを意味する。複数の端末100は、コンピュータの一例である。サーバ200は、コンピュータの一例である。
【0009】
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
【0010】
[端末のハードウェア構成]
複数の端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10が提供するゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。いくつかの端末100は、配信端末100Aとして使用され得る。配信端末100Aは、配信者である配信ユーザのゲームプレイを少なくとも含むコンテンツをリアルタイムで配信する配信機能をユーザに提供する。配信端末100Aは、配信ユーザによって使用される。配信ユーザは、ゲームのプレイヤーである。つまり、配信端末100Aは、ゲーム端末でもある。コンテンツは、配信ユーザのゲームプレイである動画像又は静画像を含み得る。コンテンツは、音声及び文字データのうち少なくとも1つを含み得る。
【0011】
いくつかの端末100は、視聴端末100Bとして使用され得る。視聴端末100Bは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴する視聴機能をユーザに提供する。視聴端末100Bは、視聴者である視聴ユーザによって使用される。配信端末100A、及び視聴端末100B以外の端末100は、一般端末100Cである。一般端末100Cは、ゲーム端末として使用され得る。一般端末100Cは、配信ユーザ、及び視聴ユーザ以外の一般ユーザによって使用される。
【0012】
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。各端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。
【0013】
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。
【0014】
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性のメモリとして実現される。
【0015】
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
【0016】
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、仮想空間の一例であるゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間におけるゲームプレイを提供するゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプレイは、ゲーム空間に配置されるオブジェクト(例えば、アバター)を操作することを含む。配信プログラムは、ゲーム空間におけるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを配信する配信機能を実現する。この配信機能を実現している間、端末100は、配信端末100Aとなる。
【0017】
視聴プログラムは、仮想空間の一例である視聴空間の提供と、当該視聴空間を介したコンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。この視聴機能を実現している間、端末100は、視聴端末100Bとなる。一例として、端末100を使用するコンテンツの視聴は、視聴空間に配置されるオブジェクトを視聴することを含む。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。
【0018】
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間(ゲーム空間及び視聴空間)の定義データ、及び仮想空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータを含む。一例として、あるゲーム空間と、当該ゲーム空間を視聴する視聴空間は、同じ定義データを使用して定義される。一例として、あるゲーム空間と、当該ゲーム空間を視聴する視聴空間には、同じオブジェクトデータを使用して、1以上のオブジェクトが配置される。一例として、視聴空間は、配信が行われているゲーム空間を再現する。つまり、配信端末100A、及び視聴端末100Bは、1つの仮想空間を共有し得る。
【0019】
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述したものに限られない。
【0020】
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又は、その他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
【0021】
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラに送信する。当該命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、当該命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含む。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、及び角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
【0022】
入出力機器190は、上述したものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
【0023】
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
【0024】
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含む。モニタ166は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示する画像は、背景、ユーザのアバター、障害物、キャラクタ、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述したものに限らない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。
【0025】
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。
【0026】
操作部は、上述した構成に限らない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合に、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。
【0027】
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
【0028】
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は、予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。
【0029】
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200に送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
【0030】
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行なうことができる。
【0031】
ストレージ230に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、ゲームシステム10におけるゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間を複数のユーザで共有したゲームプレイを提供する機能を実現する。配信プログラムは、コンテンツを視聴端末100Bへ配信する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、配信端末100A、視聴端末100B、及び一般端末100C)と通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。例えば、ストレージ230に格納されるデータは、ゲーム空間を規定するデータ、及びゲーム空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータを含み得る。
【0032】
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、配信端末100A、視聴端末100B、及び一般端末100C)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述したものに限られない。
【0033】
入出力IF250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
【0034】
サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、ゲーム空間を提供するためのゲームサーバ200Aと、コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信端末100A、及び一般端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、視聴端末100Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。
【0035】
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aと、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備える。
【0036】
ゲームモジュール101A、配信モジュール101B、視聴モジュール101C、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。
【0037】
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び、入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。
【0038】
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種のデータ、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信するデータは、進行情報、及びユーザ情報を含み得る。進行情報は、ゲーム空間に配置する1以上のアバターの種類、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、ゲーム空間においてユーザが操作する対象となるオブジェクトであって、ユーザ本人の分身となるキャラクタである。一例として、アバターの座標情報は、ゲーム空間における位置を示す情報である。一例として、アクション情報は、アバターのアクションに関する情報である。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、サポート(回復)、又はジャンプなどを含み得る。進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、ゲーム空間において、又は当該ゲーム空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターの装備又は容姿などを含み得る。別の観点では、アバターの設定は、アバターの能力を数値化した各種のパラメータともいえる。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントID、性別、年齢、及び住所等を含み得る。
【0039】
通信モジュール106は、1以上のサーバ200に対して、各種のデータ、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200へ送信するデータは、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。プレイ情報は、入出力モジュール107が受け付けた入力操作に応じて出力される。一例として、プレイ情報は、アバターの操作内容として、アバターの座標情報、アクション情報、及びその他の情報を含み得る。一例として、プレイ情報は、アバターの設定情報を含み得る。一例として、プレイ情報は、ゲームモジュール101Aによって生成される。
【0040】
ゲームモジュール101Aは、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105からゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。ゲームの進行状況は、ゲーム空間内における自身のアバターの座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行状況は、自身のアバターの設定情報を含み得る。ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの設定情報を含み得る。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
【0041】
配信モジュール101Bは、ゲームプレイを含むコンテンツを配信するための処理を行う。配信モジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Bは、ユーザの指示内容に応じて、コンテンツの配信開始要求、及び配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Bは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によって送信される。
【0042】
視聴モジュール101Cは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Cは、メモリモジュール105から視聴空間の定義データを読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。視聴モジュール101Cは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出したオブジェクトデータに応じて、視聴空間にオブジェクトを配置する。視聴モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの視聴開始要求、及び視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によって送信される。
【0043】
レンダリングモジュール104は、ゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106が受信した進行情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール101Aが生成したプレイ情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。
【0044】
レンダリングモジュール104は、作成したゲーム画面の画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、ゲーム画面に描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、背景、及び障害物等を含み得る。
【0045】
レンダリングモジュール104は、UI(User Interface)を構築するための2D、又は3Dのゲームオブジェクト(UIオブジェクト)を制御、及び描画してもよい。レンダリングモジュール104は、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューといった、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含むゲーム画面を作成する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する情報である。また、UIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成されるデータを端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助する情報である。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも1つの例に過ぎず、それらの態様に限らない。
【0046】
端末100における処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。
【0047】
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aと、配信モジュール201Bと、を備える。ゲームモジュール201A、及び配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
【0048】
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、進行情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。
【0049】
ゲームモジュール201Aは、仮想空間の一例であるゲーム空間を、複数のユーザによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、ゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲームに参加するプレイヤーのアバターを除く各種のオブジェクトをゲーム空間に配置する。
【0050】
ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のプレイヤーの各々のアバターを配置する。ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、進行情報を生成する。進行情報は、通信モジュール206によって各端末100(100A,100C)へ送信される。ゲームモジュール201Aは、生成した進行情報を配信モジュール201Bへ送信する。
【0051】
配信モジュール201Bは、ゲームモジュール201Aが生成した進行情報に応じて、配信情報を生成する。配信情報は、通信モジュール206によって1以上の端末100(100B)へ送信される。配信情報は、進行情報を含み得る。配信情報は、進行情報そのものであってもよい。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Bから受信した各種の要求に応じて、各種の要求をゲームモジュール201Aへ送信する。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Bから受信した各種の情報に応じて、各種の情報をゲームモジュール201Aへ送信する。
【0052】
サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、ゲームモジュール201Aは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Bは、配信サーバ200Bが備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。
【0053】
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
【0054】
[ゲームの概要]
一例として、ゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。第1パートにおいて、配信ユーザ、及び一般ユーザは、第2パートのための準備を行い得る。第1パートにおいて、視聴ユーザは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴し得る。配信されるコンテンツは、第1パート、及び第2パートのうち、少なくとも第2パートにおけるゲームプレイを含む。第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。第2パートにおいて、配信ユーザ、及び一般ユーザの各々は、自分のアバターを操作する。
【0055】
一例として、ゲームの第2パートは、以下のような仕様である。第2パートは、ユーザ間のバトルを含むバトルゲームである。第2パートでは、ゲーム空間に構築したフィールドにおいて、複数のユーザが各自のアバターを操作する。第2パートにおいて、勝敗を決める基準は、1つのユーザが敵対する敵方ユーザよりも先に、予め定められた勝利条件を満たすことである。勝利条件は、敵方ユーザが戦闘不能になることを含む。
【0056】
第2パートは、敵方ユーザが戦闘不能にならなくても、予め定められた制限時間が経過した場合に終了する。勝利条件は、第2パートの制限時間が経過する時点において、敵方ユーザよりも多くのポイントを獲得していることを含む。第2パートは、ゲーム空間に配置された指定オブジェクトを回収することによって、ポイントを獲得できる。
【0057】
ゲームは、上述した構成に限らない。例えば、第2パートは、1つのパーティと、敵対する敵方パーティとによるバトルを含むバトルゲームであってもよい。1つのパーティ、及び敵方パーティの各々は、複数のユーザを含み得る。1つのパーティに所属できるメンバーの人数には、上限が定められている。一例として、1つのパーティの上限人数は、6人である。1つのパーティの上限人数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。例えば、第2パートは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってよい。例えば、第2パートは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってよい。
【0058】
一例として、第1パートは、以下のような仕様である。第1パートにおいて、配信ユーザ、及び一般ユーザは、第2パートとしてのバトルゲームの準備を行う。バトルゲームの準備は、アバターの装備、アバターに固有のスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含む。バトルゲームの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、又は表情を含む。バトルゲームの準備は、アバターの設定を変更することである。
【0059】
一例として、ゲームの第2パートは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴する1以上の視聴ユーザが存在する場合に、この1以上の視聴ユーザが、その配信ユーザに対して、スキルの提供を行うことができる。一例として、スキルの提供は、配信ユーザが、そのスキルをゲームプレイにおいて使用できるようにすることである。一例として、スキルの提供は、そのスキルを使用する権利を、配信ユーザに与えることである。一例として、スキルの使用は、そのスキルの効果を、配信ユーザのゲームプレイにおいて発揮させることである。
【0060】
ゲームの第2パートは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴する1以上の視聴ユーザが存在するときに、この1以上の視聴ユーザが、その配信ユーザに対して、アイテムの提供を行うことができてもよい。一例として、アイテムの提供は、配信ユーザが、そのアイテムをゲームプレイにおいて使用できるようにすることである。一例として、アイテムの提供は、そのアイテムを使用する権利を、配信ユーザに与えることである。一例として、アイテムの使用は、そのアイテムの効果を、配信ユーザのゲームプレイにおいて発揮させることである。
【0061】
スキルは、アイテムと比較して、使用によって発揮される効果の性質が異なる。
一例として、スキルは、配信ユーザが操作するアバターが有する能力を向上させる効果を有する。一例として、アバターの能力は、体力、最大体力、スキルポイント、最大スキルポイント、攻撃力、攻撃射程、攻撃範囲、防御力、回避力、知力、精神力、移動速度、及びジャンプ力などの各々の基礎パラメータ値によって規定され得る。つまり、スキルは、アバターの能力を規定する1つ又は複数の基礎パラメータ値を増加させる効果を有する。以下の説明では、アバターの能力を向上させる効果を有するスキルを、パッシブスキルと示す。一例として、パッシブスキルは、スキル提供により使用できるようになった場合に、当該スキル提供をトリガーとして使用される。これにより、アバターの能力を向上させる向上効果が発揮される。
【0062】
一例として、スキルは、配信ユーザが操作するアバターが有しない能力を新たに獲得させる効果を有する。一例として、アバターの能力は、特技を使用できること、及び特定の性能を保有することを含み得る。一例として、特技を使用できること、及び特定の性能を保有することは、特殊パラメータ値によって規定される。一例として、特技は、武器を使用した技(武技)、又はスキルポイントを消費して行使できる魔法などの攻撃特技を含み得る。例えば、特技は、火属性の遠隔攻撃ができるファイアボールの攻撃魔法、水属性の遠隔攻撃ができるアイススピアの攻撃魔法、及び、一定範囲を攻撃できる剣技などを含み得る。例えば、特技は、減少した体力を回復させる回復魔法などの回復特技を含み得る。例えば、特定の性能は、悪いステータスへの変化に対する耐性を含み得る。つまり、スキルは、本来であれば、そのアバターが使用できない特技を、そのアバターが使用できるようにする効果を有する。スキルは、本来であれば、そのアバターが保有しない性能を、そのアバターに保有させる性能を有する。以下の説明では、新たな能力をアバターに獲得させる効果を有するスキルを、アクションスキルと示す。一例として、アクションスキルは、スキル提供により使用できるようになった場合に、当該スキル提供をトリガーとして使用される。これにより、新たな能力を獲得できる獲得効果が発揮される。一例として、アクションスキルは、スキル提供により使用できるようになった場合に、配信ユーザによるスキル使用操作の受付けをトリガーとして使用され得る。これにより、獲得した新たな能力が発動される発動効果が発揮される。
【0063】
パッシブスキルの効果、及びアクションスキルの効果は、それぞれのスキルを使用することによって発揮される。これらスキルの効果の一部又は全部は、そのスキルの効果が発揮されている場合、予め定められた終了条件が成立したときに終了する。つまり、スキルの効果は、予め定められた長さを有する期間にわたって、継続して発揮され得る。予め定められた終了条件としては、一例として、当該スキルを提供したユーザが、当該スキルを提供したゲームを視聴しなくなった場合や、配信ユーザによる使用操作を受け付けてから一定期間経過した場合や、配信ユーザによる当該ゲームが終了した場合などがある。
【0064】
アイテムは、スキルと同様に、使用によって何らかの効果を発揮できる。しかしながら、アイテムの効果は、そのアイテムに固有の効果であって、そのアイテムを使用するアバターに関係なく、効果が同じである。つまり、アイテムの効果は、アバターの能力とは関係がない。一例として、アイテムの効果は、そのアイテムを使用したときに発揮され、その直後に終了する。アイテムの効果は、瞬間的に終了する。アイテムの効果は、継続しない。つまり、アイテムは、配信ユーザが操作するアバターが有する能力を向上させる効果を有さない。アイテムは、配信ユーザが操作するアバターが有しない能力を新たに獲得させる効果を有さない。
【0065】
スキルの効果の性質は、アイテムの効果の性質と比較して異なる。
一例として、アイテムの効果は、第1性質、及び第2性質のうち、1以上の性質を含む。アイテムの効果の第1性質は、そのアイテムを使用できる回数に制限があることである。つまり、アイテムを使用する権利は、その権利の行使回数が制限回数に達した場合に消滅し得る。アイテムの効果の第2性質は、そのアイテムの使用により発揮される効果が、アバターの種類によらず同じであることである。
【0066】
一例として、スキルの効果は、第1性質、第2性質、第3性質、第4性質、及び第5性質のうち、1以上の性質を含む。スキルの効果の第1性質は、配信ユーザが操作するアバターが有しない能力を新たに獲得させることである。スキルの効果の第2性質は、スキルを使用するための資源を消費して使用できることである。スキルの効果の第3性質は、使用によってそのスキルを使用する権利が消滅しないことである。一例として、スキルを使用するための資源は、スキルポイント、又は時間(リキャストタイム)などである。
【0067】
スキルの効果の第4性質は、同じスキルであっても、配信ユーザが操作するアバターの種類(一例としてアバターの属性)に応じて、その内容が異なることである。一例として、基礎パラメータ値の増加量、又は新たに獲得できる能力の種類とその効果量が異なる。一例として、攻撃力が高いアバターは、攻撃力が低いアバターに比して、武技の効果が大きい。一例として、精神力が高いアバターは、精神力が低いアバターに比して、回復魔法の効果が大きい。一例として、同じ基礎パラメータ値であっても、第1アバターは、第2アバターに比して、攻撃魔法の効果が大きい。スキルの効果の第5性質は、同じスキルの提供がされた場合に、スキルの効果が高くなることである。
【0068】
[端末における画面遷移の概要]
一例として、各端末100における表示画面には、第1ホーム画面40A、第2ホーム画面40B、第1バトル画面50A、第2バトル画面50B、第1視聴画面60A、第2視聴画面60B、及びマッチング画面70を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例は後述する。
【0069】
第1ホーム画面40Aは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が初期状態であるときに表示される。初期状態は、配信状態でも視聴状態でもない。この初期状態において、端末100は、配信端末100Aにはなっておらず、且つ、視聴端末100Bにもなっていない。つまり、この端末100は、一般端末100Cである。配信状態である場合、端末100は、配信端末100Aとなる。配信状態である場合、端末100は、視聴端末100Bにはならない。視聴状態である場合、端末100は、視聴端末100Bとなる。視聴状態である場合、端末100は、配信端末100Aにはならない。
【0070】
第2ホーム画面40Bは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が配信状態であるときに表示される。第1バトル画面50Aは、ゲームが第2パートである場合であって、端末100が配信状態及び視聴状態の何れでもないときに表示される。第2バトル画面50Bは、ゲームが第2パートである場合であって、端末100が配信状態であるときに表示される。
【0071】
第1視聴画面60A及び第2視聴画面60Bは、端末100が視聴状態である場合に表示される。第1視聴画面60Aは、視聴対象としたコンテンツを配信する配信端末100Aにおけるゲームが、第1パートである場合に表示される。つまり、第1視聴画面60Aは、第1パートにおけるゲームプレイを視聴できる。第2視聴画面60Bは、視聴対象としたコンテンツを配信する配信端末100Aにおけるゲームが、第2パートである場合に表示される。つまり、第2視聴画面60Bは、第2パートにおけるゲームプレイを視聴できる。マッチング画面70は、第1パートから第2パートへ移行するときに表示される。
【0072】
[データ構造]
サーバ200におけるメモリ220及びストレージ230は、メモリモジュール205として、視聴ユーザに関係がある視聴情報を格納する。一例として、視聴情報は、以下のようなデータ構造を有する。
【0073】
一例として、複数のコンテンツには、それぞれコンテンツを特定するコンテンツ情報(コンテンツID)が割り当てられる。コンテンツ情報には、配信ユーザを示す配信者情報(配信ユーザID)が対応付けられる。コンテンツ情報には、視聴ユーザを示す視聴者情報(視聴ユーザID)が対応付けられる。視聴者情報には、視聴情報が対応付けられる。
【0074】
一例として、視聴情報には、視聴ユーザの性質を示す各種の情報が含まれる。一例として、この各種の情報は、視聴回数、連続視聴時間、及び累積視聴時間を含む。視聴回数は、視聴ユーザが配信ユーザのコンテンツを視聴した回数を示すパラメータである。連続視聴時間は、視聴ユーザがそのコンテンツの視聴を開始してからの経過時間を示すパラメータである。累積視聴時間は、視聴ユーザが配信ユーザのコンテンツを視聴した時間の合計を示すパラメータである。
【0075】
[配信処理及び視聴処理の流れ]
以下、配信処理及び視聴処理の流れについて説明する。
図4に示すように、ステップS100において、配信端末100Aのプロセッサ110は、配信開始を指示する操作を受け付けた場合に、配信モジュール101Bとして、配信開始要求をサーバ200へ送信する。
【0076】
ステップS102において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、プレイ情報をサーバ200へ送信する。プレイ情報は、ゲームが第1パートである場合に、アバターの設定情報を含み得る。プレイ情報は、ゲームが第2パートである場合に、アバターの座標情報、アクション情報、アバターの設定情報、及びその他の情報を含み得る。
【0077】
ステップS104において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報を受信する。つまり、サーバ200は、配信ユーザが配信端末100Aで行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、配信端末100から受信する。
【0078】
ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を生成する。ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを生成する。一例として、配信リストは、配信中であるコンテンツのリストである。一例として、配信リストは、コンテンツを配信中である配信ユーザのリストであってよい。
【0079】
ステップS114において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を受け付けた場合に、視聴モジュール101Cとして、配信リスト要求をサーバ200へ送信する。
【0080】
ステップS116において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リスト要求を受信する。ステップS118において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを視聴端末100Bへ送信する。
【0081】
ステップS120において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストを受信する。ステップS122において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストをモニタ166に表示する。
【0082】
ステップS124において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴を開始するコンテンツを指示する配信開始操作を受け付けた場合に、視聴モジュール101Cとして、視聴開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、視聴開始要求は、視聴端末100Bへの配信を要求するコンテンツを示す。
【0083】
ステップS126において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴開始要求を受信する。ステップS128において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を視聴端末100Bへ送信する。つまり、サーバ200は、受信したプレイ情報に応じて配信情報を1以上の視聴端末100Bに送信する。サーバ200は、配信ユーザによるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを、1以上の視聴端末100Bを使用する視聴ユーザが視聴できるようにする。
【0084】
ステップS130において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。ステップS132において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じてコンテンツを含む視聴画面をモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信端末100Aがゲームの第1パートを配信している場合、第1視聴画面60Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信端末100Aがゲームの第2パートを配信している場合、第2視聴画面60Bをモニタ166に表示する。
【0085】
[マッチング処理、及びバトル開始処理の流れ]
以下、マッチング処理、及びバトル開始処理の流れについて説明する。
前提として、視聴端末100Bには、配信端末100Aから、第1パートにおけるゲームプレイを含むコンテンツが配信されている。配信端末100Aのモニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示されている。視聴端末100Bのモニタ166には、第1視聴画面60Aが表示されている。
【0086】
図5に示すように、ステップS200において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パートの開始を指示するバトル開始操作を受け付ける。ステップS202において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、バトル開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、バトル開始要求は、アバターの設定情報を含み得る。一例として、このアバターの設定情報は、第1パートが終了した時点における、アバターの基礎パラメータ値、及び特殊パラメータ値を含む。
【0087】
ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、バトル開始要求を受信する。プロセッサ210は、バトル開始要求に含まれるアバターの設定情報を、メモリモジュール205に格納する。ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配信ユーザと対戦する敵方ユーザをマッチングする。プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、マッチング画面要求を配信端末100Aへ送信する。プロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、マッチング画面要求を視聴端末100Bへ送信する。
【0088】
ステップS208において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、マッチング画面要求を受信し、当該受信したマッチング画面要求に応じて、マッチング画面70をモニタ166に表示する。ステップS210において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、マッチング画面要求を受信し、当該受信したマッチング画面要求に応じて、視聴待機画面をモニタ166に表示する。一例として、視聴待機画面は、配信ユーザが対戦相手のマッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
【0089】
ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、マッチングが完了した場合に、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間を定義する。ステップS214において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間に各種のオブジェクトを配置する。各種のオブジェクトは、配信ユーザのアバター、及び対戦相手であるユーザのアバターを含む。各種のオブジェクトは、共通の敵キャラクタ、障害物、又はトラップを含んでよい。
【0090】
ステップS216において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム開始要求を配信端末100Aへ送信する。ステップS216において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ゲーム開始要求を視聴端末100Bへ送信する。
【0091】
ステップS218において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、ゲーム開始要求を受信する。ステップS220において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。つまり、配信端末100Aにおいて、ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。
【0092】
ステップS222において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ゲーム開始要求を受信する。ステップS224において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2視聴画面60Bをモニタ166に表示する。つまり、視聴端末100Bにて視聴できるコンテンツは、第1パートから第2パートへ移行する。
【0093】
ステップS230において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、バトル処理を行う。一例として、ゲームの第2パートには、2人のユーザが参加する。プロセッサ210は、同じ第2パートに参加する複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末100からプレイ情報を受信し得る。プロセッサ210は、これら端末100から受信したプレイ情報に応じて、進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成した進行情報を端末100へ送信する。これに伴って、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ゲームモジュール201Aとして生成した進行情報に応じて、配信情報を生成する。プロセッサ210は、生成した配信情報を視聴端末100Bへ送信する。
【0094】
ステップS232において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、進行情報を受信する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した進行情報に応じて、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、プレイ情報を生成し、サーバ200へ送信する。
【0095】
ステップS234において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した視聴情報に応じて、第2視聴画面60Bをモニタ166に表示する。
【0096】
[スキルの提供を受け付ける最大回数を決定する処理の流れ]
以下、スキルの提供を受け付ける最大回数である受付最大回数を決定する処理の流れについて説明する。受付最大回数は、1回の第2パートにおける、配信ユーザに対するスキル提供の上限回数である。
【0097】
前提として、視聴端末100Bには、配信端末100Aから、第2パートにおけるゲームプレイを含むコンテンツが配信されている。
図6に示すように、ステップS301において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリモジュール205に格納されている視聴ユーザの視聴情報を参照する。一例として、プロセッサ210は、ゲーム開始要求を視聴端末100Bへ送信した場合に、コンテンツ情報に対応付けられた視聴者情報に応じて、当該視聴端末100Bを使用する視聴ユーザの視聴情報を参照する。
【0098】
ステップS302において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、視聴情報に応じて、受付最大回数を決定する。一例として、プロセッサ210は、視聴回数、連続視聴時間、及び累積視聴時間のうち、1以上の情報が基準値に満たない場合に、受付最大回数として零を決定してもよい。一例として、プロセッサ210は、視聴回数に応じた第1回数と、連続視聴時間に応じた第2回数と、累積視聴時間に応じた第3回数と、に応じて受付最大回数を決定してもよい。一例として、プロセッサ210は、第1回数、第2回数、及び第3回数の和を受付最大回数として決定してもよい。一例として、視聴回数、連続視聴時間、及び累積視聴時間に寄与率が定められてもよい。一例として、プロセッサ210は、連続視聴時間の寄与率を、他の情報の寄与率よりも高くして、スキルの提供を受け付ける受付最大回数を決定してもよい。
【0099】
ステップS303において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、スキル提供の受付通知を視聴端末100Bへ送信する。スキル提供の受付通知は、配信ユーザに対するスキル提供の受付けを開始することを示す通知である。
【0100】
ステップS304において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、スキル提供の受付通知を受信する。つまり、視聴ユーザは、配信ユーザに対するスキル提供が可能となる。
【0101】
[スキル提供処理の流れ]
以下、スキル提供処理の流れについて説明する。
前提として、視聴端末100Bは、サーバ200から、スキル提供の受付通知を受信しており、スキル提供の終了通知を受信していない。視聴端末100Bには、配信端末100Aから、第2パートにおけるゲームプレイを含むコンテンツが配信されている。視聴端末100Bのモニタ166には、第2視聴画面60Bが表示されている。
【0102】
図7に示すように、ステップS310において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信ユーザに対するスキル提供を指示するスキル提供操作の受付けを開始する。ステップS311において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、スキル提供操作を受け付けた場合に、スキル提供要求をサーバ200へ送信する。スキル提供操作は、アクションスキルの提供を指示するアクションスキル提供操作と、パッシブスキルの提供を指示するパッシブスキル提供操作と、を含み得る。一例として、スキル提供通知は、スキル提供操作により提供が指示されたスキルの種類を示す情報を含み得る。
【0103】
ステップS312において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキル提供要求を受信する。つまり、プロセッサ210は、配信ユーザに対するスキル提供を受け付ける。
【0104】
ステップS313において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、スキル提供の終了通知を視聴端末100Bへ送信する。スキル提供の終了通知は、配信ユーザに対するスキル提供の受付けを、終了又は一時停止することを示す通知である。プロセッサ210は、ステップS313を終了すると、ステップS316を実行する。
【0105】
ステップS314において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、スキル提供の終了通知を受信する。ステップS315において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、スキル提供操作の受付けを終了する。つまり、視聴端末100Bは、配信ユーザに対して新たにスキルを提供できないようにする。
【0106】
ステップS316において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキル提供通知を配信端末100Aへ送信する。スキル提供通知は、配信ユーザに対してスキルが提供されたことを示す通知である。一例として、スキル提供通知は、提供されたスキルの種類を示す情報を含み得る。一例として、スキル提供通知には、アクションスキル提供通知、又はパッシブスキル提供通知を含み得る。
【0107】
ステップS317において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、スキル提供通知を受信する。つまり、配信端末100Aは、視聴端末100Bからスキルを提供される。配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、スキル提供通知に応じて、予め定められたオブジェクトをモニタ166に表示する。以下の説明では、配信ユーザに対して視聴ユーザから提供されるスキルを、提供スキルと示す。
【0108】
[スキル提供再受付処理の流れ]
以下、スキル提供再受付処理の流れについて説明する。スキル提供再受付処理は、予め定められた時間が経過する毎に繰り返し行われる。
【0109】
図8に示すように、ステップS320において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキル提供要求を受け付けてスキル提供を行った回数が受付最大回数に達しているか否かを判定する。ステップS320でYESの場合、プロセッサ210は、スキル提供再受付処理を終了する。ステップS320でNOの場合、プロセッサ210は、ステップS321の処理を実行する。
【0110】
ステップS321において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、視聴ユーザによる前回のスキル提供から一定時間が経過したか否か判定する。一例として、プロセッサ210は、スキル提供の終了通知を視聴端末100Bへ送信してから一定時間が経過した否かによって、一定時間が経過したか否かを判定する。ステップS321でNOの場合、プロセッサ210は、スキル提供再受付処理を終了する。
【0111】
ステップS321でYESの場合、ステップS322において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキル提供の受付通知を視聴端末100Bへ送信する。ステップS323において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、スキル提供の受付通知を受信する。つまり、視聴ユーザは、ステップS323の処理によって、配信ユーザに対するスキル提供が再び可能となる。
【0112】
[アクションスキル提供処理の流れ]
アクションスキル提供処理は、アクションスキルが提供される場合に実行される。アクションスキル提供処理は、提供されたアクションスキル毎に実行される。つまり、アクションスキル提供処理は、配信ユーザに対して複数のアクションスキルが提供されている場合に、提供された複数のアクションスキルの各々を対象として実行される。
【0113】
以下、アクションスキル提供処理の流れについて説明する。
前提として、配信端末100Aは、サーバ200から、アクションスキル提供通知を受信している。サーバ200のプロセッサ210は、アクションスキル提供通知を配信端末100Aへ送信した場合に、ステップS330を実行する。
【0114】
図9に示すように、ステップS330において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキルオブジェクトの表示開始要求を配信端末100Aへ送信する。スキルオブジェクトの表示開始要求は、提供スキルを示すオブジェクトの表示を開始する要求である。サーバ200のプロセッサ210は、ステップS330を終了する場合に、ステップS332を実行する。
【0115】
ステップS331において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、スキルオブジェクトの表示開始要求を受信する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、提供スキルを示すオブジェクトの表示を開始させる。一例として、プロセッサ110は、提供スキルを示すオブジェクトをモニタ166に表示する。
【0116】
ステップS332において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキル使用可能通知を配信端末100Aへ送信する。スキル使用可能通知は、提供スキルを使用できることの通知である。つまり、プロセッサ210は、配信端末100Aにおいて、提供スキルを使用できるようにする。一例として、ステップS332において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アクションスキルが有する獲得効果を発揮させる。一例として、ステップS332において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、提供されたアクションスキルの種類に応じて、メモリモジュール205に格納されたアバターの特殊パラメータ値を更新する。これにより、配信ユーザのアバターは、本来であれば保有しない、新たな特技又は新たな性能を獲得し得る。
【0117】
ステップS333において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、スキル使用可能通知を受信する。ステップS333において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、スキル使用操作の受付けを開始する。ステップS334において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、提供スキルの使用を指示するスキル使用操作を受け付ける。
【0118】
ステップS335において、配信端末100Aのプロセッサ110は、スキル使用操作を受け付けた場合に、ゲームモジュール101Aとして、スキル使用要求をサーバ200へ送信する。一例として、スキル使用要求には、使用を要求するアクションスキルの種類を示す情報を含む。このスキル使用要求は、上述したプレイ情報(アクション情報)に含まれ得る。
【0119】
ステップS336において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキル使用要求を受信する。プロセッサ210は、スキル使用要求に応じて、アクションスキルが有する発動効果を発揮させる。一例として、プロセッサ210は、配信ユーザのアバターが新たに獲得した特技の使用が要求された場合に、この特技が配信ユーザ又は敵方ユーザのアバターに及ぼす作用の有無と、その作用量を判定する。一例として、プロセッサ210は、攻撃特技が使用された場合に、この攻撃特技の威力、及び範囲に応じて、敵方ユーザのアバターにダメージを与え得るか否か、及びそのダメージ量を判定する。そして、プロセッサ210は、その判定結果に応じて、敵方ユーザのアバターの基礎パラメータ値のうち体力を減少させる。一例として、プロセッサ210は、回復特技が使用された場合に、この回復特技の威力に応じて、配信ユーザのアバターの体力回復量を判定する。そして、プロセッサ210は、この判定結果に応じて、配信ユーザのアバターの基礎パラメータ値のうち体力を増加させる。サーバ200のプロセッサ210が、ゲームモジュール201Aとして生成する進行情報は、アクションスキルの使用によって各アバターに作用する効果(基礎パラメータ値の増減)を判定した結果を含み得る。
【0120】
一例として、ステップS336において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アクションスキルが有する発動効果を発揮させた後、当該アクションスキルの使用を一時的に停止する。アクションスキルの一時的な使用停止は、そのアクションスキルが有する発動効果を発揮させるための使用を一時的に停止することを意味する。つまり、アクションスキルの一時的な使用停止は、アクションスキルが有する獲得効果によってアバターが獲得した特技又は性能の一時的な消滅を意味しない。
【0121】
ステップS337において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキル使用通知を配信端末100Aへ送信する。つまり、プロセッサ210は、スキル使用要求のあったアクションスキルの効果が発揮されたことを配信端末100Aに通知する。このスキル使用通知は、上述した進行情報に含まれ得る。プロセッサ210は、ステップS337が終了した場合に、ステップS339を実行する。
【0122】
ステップS338において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、スキル使用通知を受信する。一例として、プロセッサ110は、提供スキルを示すオブジェクトであって、且つ、その使用が一時的に停止されていることを示すオブジェクトをモニタ166に表示する。
【0123】
ステップS339において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、使用を一時的に停止したアクションスキルの再使用条件が成立したか否かを判定する。一例として、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、使用を一時的に停止したアクションスキルの再使用時間が経過したか否か判定する。ステップS339でYESの場合、プロセッサ210は、ステップS332に戻る。ステップS332において、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、再使用条件が成立したスキルを再使用できるようにする。ステップS339でNOの場合、プロセッサ210は、ステップS339がYESになるまで待機する。
【0124】
[パッシブスキル提供処理の流れ]
パッシブスキル提供処理は、パッシブスキルが提供される場合に実行される。パッシブスキル提供処理は、提供されたパッシブスキル毎に実行される。つまり、パッシブスキル提供処理は、配信ユーザに対して複数のパッシブスキルが提供されている場合に、提供された複数のパッシブスキルの各々を対象として実行される。
【0125】
以下、パッシブスキル提供処理の流れについて説明する。
前提として、配信端末100Aは、サーバ200から、パッシブスキル提供通知を受信している。サーバ200のプロセッサ210は、パッシブスキル提供通知を配信端末100Aへ送信した場合に、ステップS350を実行する。
【0126】
図10に示すように、ステップS350において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキルオブジェクトの表示開始要求を配信端末100Aへ送信する。スキルオブジェクトの表示開始要求は、提供スキルを示すオブジェクトの表示を開始することの要求である。サーバ200のプロセッサ210は、ステップS350を終了する場合に、ステップS352を実行する。
【0127】
ステップS351において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、スキルオブジェクトの表示開始要求を受信する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、提供スキルを示すオブジェクトの表示を開始させる。一例として、プロセッサ110は、提供スキルを示すオブジェクトをモニタ166に表示する。
【0128】
ステップS352において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキル使用通知を配信端末100Aへ送信する。このスキル使用通知は、上述した進行情報に含まれ得る。つまり、プロセッサ210は、提供スキルとしてのパッシブスキルの効果が発揮されたことを配信端末100Aに通知する。一例として、ステップS352において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、提供されたパッシブスキルが有する向上効果を発揮させる。一例として、プロセッサ210は、提供されたパッシブスキルが配信ユーザのアバターに及ぼす作用量を判定する。一例として、プロセッサ210は、攻撃力を向上させるパッシブスキルである場合に、攻撃力の向上量を判定する。そして、プロセッサ210は、その判定結果に応じて、配信ユーザのアバターの基礎パラメータ値のうち攻撃力を増加させる。サーバ200のプロセッサ210が、ゲームモジュール201Aとして生成する進行情報は、パッシブスキルの使用によってアバターに作用する効果(基礎パラメータ値の増減)を判定した結果を含み得る。
【0129】
ステップS353において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、スキル使用通知を受信する。一例として、プロセッサ110は、提供スキルとしてのパッシブスキルの効果が発揮されたことを示すオブジェクトをモニタ166に表示する。
【0130】
[バトル終了処理の流れ]
以下、バトル終了処理の流れについて説明する。
前提として、視聴端末100Bには、配信端末100Aから、第2パートにおけるゲームプレイを含むコンテンツが配信されている。配信端末100Aのモニタ166には、第2バトル画面50Bが表示されている。視聴端末100Bのモニタ166には、第2視聴画面60Bが表示されている。
【0131】
図11に示すように、ステップS370において、サーバ200のプロセッサ210は、第2パートの終了条件が満たされた場合に、ゲームモジュール201Aとして、スキル提供の終了通知を視聴端末100Bへ送信する。一例として、第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間の経過前に、あるユーザが勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。サーバ200のプロセッサ210は、ステップS370を終了する場合に、ステップS373を実行する。
【0132】
ステップS371において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、スキル提供の終了通知を受信する。ステップS372において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、スキル提供操作の受付けを終了する。つまり、視聴端末100Bは、配信ユーザに対して新たにスキルを提供できないようにする。
【0133】
ステップS373において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキル効果終了通知を配信端末100Aへ送信する。一例として、ステップS373において、プロセッサ210は、スキルによって発揮された効果を終了する。一例として、ステップS373において、プロセッサ210は、メモリモジュール205に格納されているアバターの特殊パラメータ値を初期化する。これにより、ステップS373において、アクションスキルが有する獲得効果が終了する。一例として、ステップS373において、プロセッサ210は、メモリモジュール205に格納されているアバターの基礎パラメータ値を初期化する。これにより、ステップS373において、パッシブスキルが有する向上効果が終了する。サーバ200のプロセッサ210は、ステップS373を終了する場合に、ステップS376を実行する。
【0134】
ステップS374において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、スキル効果終了通知を受信する。ステップS375において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、スキル使用操作の受付けを終了する。
【0135】
ステップS376において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、バトル終了通知を配信端末100A、及び視聴端末100Bへ送信する。
ステップS378において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、バトル終了通知を受信する。ステップS378において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。つまり、配信端末100Aにおいて、ゲームは、第2パートから第1パートへ移行する。
【0136】
ステップS379において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、バトル終了通知を受信する。ステップS379において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1視聴画面60Aをモニタ166に表示する。つまり、視聴端末100Bにて視聴できるコンテンツは、第2パートから第1パートへ移行する。
【0137】
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[第1ホーム画面]
図12に示すように、第1パートにおいて、端末100(一般端末100C)が初期状態である場合に、モニタ166には、第1ホーム画面40Aが表示される。第1ホーム画面40Aは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、第1ホーム画面40Aは、アバターウィンドウ401、配信開始アイコン403、及びバトルアイコン404を含み得る。第1ホーム画面40Aは、プロフィールアイコン405、キャラクタアイコン406、視聴ボタン409、及びタイムラインボタン410を含み得る。
【0138】
一例として、アバターウィンドウ401には、配信ユーザのアバター80Aが表示される。アバター80Aの外観は、第1パートのゲームプレイを通して、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、配信開始アイコン403が表示されている部分をタップ操作することによって、コンテンツの配信開始を指示する操作を行うことができる。一例として、バトルアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、バトル開始操作を行うことができる。一例として、視聴ボタン409が表示されている部分をタップ操作することによって、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を行うことができる。一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、バトルゲームの準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作が行われてもよい。一例として、タイムラインボタン410が表示されている部分をタップ操作することによって、タイムライン画面の表示を指示する操作が行われてもよい。
【0139】
[第2ホーム画面]
第1パートにおいて、端末100(配信端末100A)が配信状態である場合に、モニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示される。第2ホーム画面40Bは、配信開始アイコン403に代えて、配信中アイコン415を含む。配信中アイコン415は、第2ホーム画面40Bを配信中であることを示す。一例として、配信中アイコン415が表示されている部分をタップ操作することによって、コンテンツの配信終了を指示する配信終了操作を行うことができる。
【0140】
[第1視聴画面]
第1視聴画面60Aは、配信端末100Aにおけるゲームが第1パートである場合に、視聴端末100Bのモニタ166に表示される。第1視聴画面60Aは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、第1視聴画面60Aは、視聴ウィンドウ601を含む。一例として、第1視聴画面60Aは、プレゼントボタン602、チャットウィンドウ604、及び戻るボタン605を含み得る。
【0141】
視聴ウィンドウ601には、配信ユーザのアバターが表示される。一例として、視聴ウィンドウ601には、配信ユーザのアバターがアバター80Aである場合に、同じアバター80Aが表示される。配信ユーザのゲームプレイに応じてアバターの設定が変更されると、当該設定の変更に応じて、視聴ウィンドウ601に表示される配信ユーザのアバターの外観が変更される。つまり、視聴ウィンドウ601には、ゲームが第1パートである場合に、配信ユーザのゲームプレイが表示される。
【0142】
一例として、チャットウィンドウ604には、視聴ユーザ間で送信される文字データを表示するとよい。一例として、視聴端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200経由で他の視聴端末100Bから送信される文字データを受信し、受信した文字データを、時系列順にモニタ166に表示する。
【0143】
一例として、プレゼントボタン602が表示されている部分をタップ操作することによって、配信ユーザに対するギフトの提供を指示する提供操作を行うことができる。一例として、第1視聴画面60Aにおいて、配信ユーザに対して贈ることができるギフトは、配信ユーザのアバターの装備、及び配信ユーザのアバターが所持することができるアイテムの提供を含み得る。一例として、戻るボタン605が表示されている部分をタップ操作することによって、配信リスト画面へ戻ることを指示する操作が行われてもよい。
【0144】
[第1視聴画面への画面遷移]
図13に示すように、前提として、第1ホーム画面40Aが表示されている場合に、視聴ボタン409のタップ操作により、リスト表示操作がされる。上述したように、ステップS122において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストをモニタ166に表示する。一例として、配信リストは、複数の配信パネル480を並べて表示することで行われる。複数の配信パネル480は、それぞれ対応するコンテンツを配信する配信ユーザに関係する情報を含む。一例として、配信ユーザに関係する情報は、配信ユーザのユーザ名、配信ユーザのアバター、そのコンテンツを視聴している視聴ユーザの人数、及びゲームの現在パートを含む。
【0145】
一例として、ある配信パネル480が表示されている部分をタップ操作することによって、視聴を開始するコンテンツを指示する配信開始操作を行うことができる。上述したように、ステップS132において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、受信した配信情報に応じて、第1視聴画面60A又は第2視聴画面60Bをモニタ166に表示する。
【0146】
[マッチング画面]
図14に示すように、前提として、第1ホーム画面40A、又は第2ホーム画面40Bが表示されている場合に、バトル開始操作をすることにより、対戦相手とのマッチングが行われる。サーバ200が対戦相手とのマッチングを行っている場合に、配信端末100Aのモニタ166には、マッチング画面70が表示される。マッチング画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面70は、ユーザのアバターを表示するアバターウィンドウ701を含む。マッチング画面70は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
【0147】
[バトル画面]
図15に示すように、ゲームの第2パートである場合であって、端末100(100C)が配信状態ではないとき、モニタ166には、第1バトル画面50Aが表示される。ゲームの第2パートである場合であって、端末100(100A)が配信状態であるとき、モニタ166には、第2バトル画面50Bが表示される。
【0148】
第1バトル画面50A及び第2バトル画面50Bは、各種のオブジェクトを含む。一例として、第1バトル画面50A及び第2バトル画面50Bは、それぞれ端末100を使用するユーザ本人のアバターを含む。一例として、第2バトル画面50Bは、提供通知ウィンドウ810を含む。一例として、提供通知ウィンドウ810は、視聴ユーザからスキル提供があった場合に、モニタ166に表示され得る。一例として、提供通知ウィンドウ810は、視聴ユーザからスキル提供があった旨の文字データを含む。一例として、提供通知ウィンドウ810は、視聴ユーザから提供されたスキルの種類を示す文字データを含む。一例として、バトル画面50A,50Bは、ポイント表示欄、体力を示す体力バー、スキルポイントを示すスキルバー、及びアイテムアイコンを含み得る。
【0149】
一例として、バトル画面50A,50Bは、提供スキルを示す1以上のスキルオブジェクト811を含み得る。一例として、スキルオブジェクト811は、アクションスキルオブジェクト811A、アクションスキルオブジェクト811B、及び、パッシブスキルオブジェクト811Cを含み得る。
【0150】
一例として、複数のパッシブスキルの種類ごとに、パッシブスキルオブジェクト811Cが異なる。一例として、「攻撃力アップ」のパッシブスキルである場合に、パッシブスキルオブジェクト811Cは、剣と上向きの矢印を組み合わせたシンボルを含むオブジェクトであってよい。一例として、「防御力アップ」のパッシブスキルである場合に、パッシブスキルオブジェクト811Cは、盾と上向きの矢印を組み合わせたシンボルを含むオブジェクトであってよい。一例として、パッシブスキルオブジェクト811Cは、当該オブジェクトに対応するパッシブスキルが提供されていることを示す。パッシブスキルオブジェクト811Cは、当該オブジェクトに対応するパッシブスキルの向上効果によって、アバターの能力が向上していることを示す。
【0151】
一例として、複数のパッシブスキルの種類ごとに、アクションスキルオブジェクト811A,811Bが異なる。一例として、「攻撃魔法のファイアボール」のアクションスキルである場合に、アクションスキルオブジェクト811A,811Bは、ファイアボールのシンボルを含むオブジェクトであってよい。一例として、「回復魔法の単体治癒」のアクションスキルである場合に、アクションスキルオブジェクト811A,811Bは、ハートのシンボルを含むオブジェクトであってよい。一例として、同じアクションスキルを示すアクションスキルオブジェクト811A,811Bは、同じシンボルを含む。一例として、同じアクションスキルを示すアクションスキルオブジェクト811A,811Bは、シンボル以外の部分(例えば背景)の一部又は全部が異なる。
【0152】
一例として、アクションスキルオブジェクト811A,811Bは、当該オブジェクトに対応するアクションスキルが提供されていることを示す。一例として、アクションスキルオブジェクト811A,811Bは、当該アイコンに対応するアクションスキルの獲得効果によって、そのアクションスキルに応じた特技又は性能を、配信ユーザのアバターが獲得していることを示す。アクションスキルオブジェクト811Aは、そのオブジェクトに対応するアクションスキルを使用できる状態であることを示す。アクションスキルオブジェクト811Bは、そのオブジェクトに対応するアクションスキルの使用が一時停止されている状態であることを示す。
【0153】
一例として、アクションスキルオブジェクト811Aが表示されている部分をタップ操作することによって、そのオブジェクトに対応するアクションスキルの使用を指示するスキル使用操作を行うことができる。一例として、アクションスキルオブジェクト811Bが表示されている部分をタップ操作しても、そのオブジェクトに対応するアクションスキルの使用を指示するスキル使用操作を行うことができない。
【0154】
一例として、ステップS232において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、配信ユーザ本人のアバター80Aをモニタ166の中央に表示する。配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲーム空間において、配信ユーザ本人のアバターの頭上後方に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラの視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。配信端末100Aのプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する進行情報に応じて、配信ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターをゲーム空間に配置する。配信端末100Aのプロセッサ110は、仮想カメラの視界領域内に敵方ユーザのアバターが収まる場合に、そのアバターを、モニタ166に表示し得る。アバターは、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。
【0155】
配信端末100A、及び敵方ユーザの一般端末100Cにおける各々のプロセッサ110は、それぞれ同じ定義データを使用して、ゲーム空間を定義する。配信端末100A、及び敵方ユーザの一般端末100Cにおける各々のプロセッサ110は、サーバ200を経由して、アバターの設定情報、アバターの座標情報、及びアクション情報をやり取りする。そして、配信端末100A、及び敵方ユーザの一般端末100Cにおける各々のプロセッサ110は、サーバ200を経由して受信するこれら情報に応じて、ゲーム空間にオブジェクトを配置し、モニタ166に表示する。つまり、配信端末100A、及び敵方ユーザの一般端末100Cは、これらの間でゲーム空間における事象を同期する。よって、配信端末100A、及び敵方ユーザの一般端末100Cは、1つのゲーム空間を共有するといえる。
【0156】
[第2視聴画面]
第2視聴画面60Bは、コンテンツを配信する配信端末100Aにおけるゲームが第2パートである場合に、視聴端末100Bのモニタ166に表示される。第2視聴画面60Bは、第1視聴画面60Aと同じオブジェクトを含む。一例として、第2視聴画面60Bは、第1視聴画面60Aと同じ画像である。一例として、第2視聴画面60Bにおいて、プレゼントボタン602が表示されている部分をタップ操作することによって、ギフトウィンドウ800の表示を指示するウィンドウ表示操作を行うことができる。一例として、第2視聴画面60Bにおいて、ギフトウィンドウ800を経由して配信ユーザに贈ることができるギフトは、アクションスキル、及びパッシブスキルである。
【0157】
一例として、第2視聴画面60Bは、第2バトル画面50Bと同様に、配信ユーザが保有するパッシブスキルを示す1以上のパッシブスキルオブジェクト811Cを含み得る。一例として、第2視聴画面60Bは、第2バトル画面50Bと同様に、配信ユーザが保有するアクションスキルを示す1以上のアクションスキルオブジェクト811A,811Bを含み得る。
【0158】
視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信ユーザのアバター80Aを、視聴ウィンドウ601の中央に表示する。配信端末100Aのプロセッサ110は、サーバ200(配信モジュール201B)から受信する配信情報に応じて、配信ユーザ、及び敵方ユーザの各々のアバターを視聴空間に配置する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴空間において、配信ユーザのアバターの頭上後方に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラの視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、仮想カメラの視界領域内に敵方ユーザのアバターが収まる場合に、そのアバターを、モニタ166に表示し得る。アバターは、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。つまり、視聴ウィンドウ601には、配信ユーザのゲームプレイである動画像が表示され得る。
【0159】
上述したように、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴対象とするゲーム空間と同じ定義データを使用して、視聴空間を定義する。配信情報は、進行情報と同じように、アバターの位置情報、アバターのアクション情報、及びアバターの設定情報を含み得る。視聴端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200を経由して、配信情報を受信する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、配信情報に応じて、視聴空間にオブジェクトを配置し、モニタ166に表示する。つまり、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴対象であるゲーム空間を視聴空間としてリアルタイムで再現する。つまり、配信端末100A、視聴端末100B、及び敵方ユーザの一般端末100Cは、1つの仮想空間を共有するといえる。
【0160】
[スキルを提供する場合の画面遷移]
視聴ユーザが配信ユーザに対してスキル提供を行う場合の画面遷移の一例について説明する。
【0161】
図16に示すように、前提として、視聴端末100Bの第2視聴画面60Bにおいて、プレゼントボタン602がタップ操作され、ウィンドウ表示操作が行われる。視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ウィンドウ表示操作を受け付けた場合に、ギフトウィンドウ800をモニタ166に表示する。一例として、ギフトウィンドウ800には、第1ギフトウィンドウ800A、及び第2ギフトウィンドウ800Bを含み得る。
【0162】
一例として、ギフトウィンドウ800A,800Bは、第1提供ボタン801Aと、第2提供ボタン801Bと、を含み得る。一例として、ギフトウィンドウ800A,800Bは、それぞれ複数の第1提供ボタン801Aを含み得る。複数の第1提供ボタン801Aは、それぞれアクションスキルに対応する。複数の第1提供ボタン801Aは、それぞれに対応するアクションスキルの提供を指示するアクションスキル提供操作を補助する画像である。一例として、第1提供ボタン801Aが表示されている部分をタップ操作することによって、その第1提供ボタン801Aに対応するアクションスキルの提供を指示するアクションスキル提供操作を行うことができる。
【0163】
一例として、ギフトウィンドウ800A,800Bは、それぞれ複数の第2提供ボタン801Bを含み得る。複数の第2提供ボタン801Bは、それぞれパッシブスキルに対応する。複数の第2提供ボタン801Bは、それぞれに対応するパッシブスキルの提供を指示するパッシブスキル提供操作を補助する画像である。一例として、第2提供ボタン801Bが表示されている部分をタップ操作することによって、その第2提供ボタン801Bに対応するパッシブスキルの提供を指示するパッシブスキル提供操作を行うことができる。
【0164】
一例として、ギフトウィンドウ800A,800Bは、スキル提供と引き換えに消費する有価データの表示欄を含む。一例として、ギフトウィンドウ800A,800Bは、スキルの提供に関係する情報の表示欄803を含む。一例として、表示欄803に表示され得る情報は、次にスキル提供ができるようになるまでの残り時間、及び受付最大回数までの残り提供回数を含む。
【0165】
一例として、第1ギフトウィンドウ800Aは、スキル提供操作を受け付けているときに表示される。一例として、第2ギフトウィンドウ800Bは、スキル提供操作を受け付けていないときに表示される。ギフトウィンドウ800A,800Bは、互いに異なる画像である。一例として、ギフトウィンドウ800A,800Bは、文字データ、及び背景等が互いに異なる。第2ギフトウィンドウ800Bの表示は、スキル提供操作を受け付けていないことの報知の一例となる。
【0166】
上述したステップS310において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、スキル提供操作の受付けを開始する。プロセッサ110は、アクションスキル提供操作、及びパッシブスキル提供操作の受付けを開始する。一例として、視聴端末100Bのプロセッサ110は、スキル提供操作を受け付けている場合であって、ウィンドウ表示操作を受け付けたときに、第1ギフトウィンドウ800Aをモニタ166に表示する。
【0167】
上述したステップS315において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、スキル提供操作の受付けを終了する。プロセッサ110は、アクションスキル提供操作、及びパッシブスキル提供操作の受付けを終了する。一例として、視聴端末100Bのプロセッサ110は、スキル提供操作を受け付けていない場合であって、ウィンドウ表示操作を受け付けたときに、第2ギフトウィンドウ800Bをモニタ166に表示する。
【0168】
[アクションスキルを使用する場合の画面遷移]
配信ユーザが、提供スキルとしてのアクションスキルを使用する場合の画面遷移の一例について説明する。
【0169】
図17に示すように、上述したステップS317において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、提供通知ウィンドウ810をモニタ166に表示する。一例として、提供通知ウィンドウ810には、視聴ユーザから、「攻撃魔法のファイアボール」のスキル提供があった場合に、「視聴者のユーザBさんからアクションスキル「ファイアボール」が届きました!」の文字データが表示され得る。
【0170】
上述したステップS331において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、提供スキルを示すスキルオブジェクト811をモニタ166に表示する。一例として、ステップS331において、プロセッサ110は、提供されたアクションスキルに対応するアクションスキルオブジェクト811Aをモニタ166に表示する。一例として、アクションスキルである「攻撃魔法のファイアボール」が提供されている場合、「攻撃魔法のファイアボール」を示すアクションスキルオブジェクト811A1が、アクションスキルオブジェクト811Aとして、モニタ166に表示され得る。一例として、アクションスキルである「回復魔法の単体治癒」が提供されている場合、「回復魔法の単体治癒」を示すアクションスキルオブジェクト811A2が、アクションスキルオブジェクト811Aとして、モニタ166に表示され得る。
【0171】
一例として、配信ユーザは、アクションスキルオブジェクト811A1をタップ操作することによって、「攻撃魔法のファイアボール」を使用し、当該アクションスキルの発動効果を発揮させ得る。上述したステップS336において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間においてアクションスキルの発動効果を発揮させる。一例として、「攻撃魔法のファイアボール」の発動効果が発揮されると、敵方アバター80Bが炎820に包まれる様子がモニタ166に表示され得る。
【0172】
上述したステップS338において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アクションスキルオブジェクト811Bを、モニタ166に表示する。一例として、アクションスキルである「攻撃魔法のファイアボール」が使用された場合、「攻撃魔法のファイアボール」を示すアクションスキルオブジェクト811B1が、アクションスキルオブジェクト811Bとして、モニタ166に表示され得る。
【0173】
[パッシブスキルを使用する場合の画面遷移]
配信ユーザが、提供スキルとしてのパッシブスキルを使用する場合の画面遷移の一例について説明する。
【0174】
図18に示すように、上述したステップS351において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、提供通知ウィンドウ810をモニタ166に表示する。一例として、提供通知ウィンドウ810には、視聴ユーザから、「攻撃力アップ」のスキル提供があった場合に、「視聴者のユーザBさんからパッシブスキル「攻撃力アップ」が届きました!」の文字データが表示され得る。
【0175】
上述したステップS351において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、提供されたパッシブスキルを示すパッシブスキルオブジェクト811Cをモニタ166に表示する。一例として、パッシブスキルである「攻撃力アップ」が提供されている場合、「攻撃力アップ」を示すパッシブスキルオブジェクト811C1が、パッシブスキルオブジェクト811Cとして、モニタ166に表示され得る。
【0176】
上述したステップS353において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間においてパッシブスキルの向上効果を発揮させる。一例として、パッシブスキルである「攻撃力アップ」の向上効果が発揮されると、配信ユーザのアバター80Aがエフェクト821に包まれる様子がモニタ166に表示され得る。
【0177】
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)視聴ユーザは、配信ユーザに、支援としてスキルを提供することができる。スキルは、配信ユーザのゲームプレイにおいて、継続的に効果が発揮される。つまり、視聴ユーザは、配信ユーザに十分な支援を提供できたと感じ得る。よって、配信ユーザを支援する楽しみが減少することを抑制できる。
【0178】
(1-2)スキルは、予め定められた終了条件が成立するまでの期間にわたって効果が発揮される。よって、視聴ユーザは、終了条件が成立するまでの期間において、配信ユーザに十分な支援を提供できたと感じ易い。
【0179】
(1-3)終了条件は、配信ユーザの第2パートにおけるゲームプレイが終了する場合に成立する。よって、提供スキルの効果が発揮される期間を十分に確保することができる。これにより、視聴ユーザは、第2パートにおいて、配信ユーザに十分な支援を提供できたと感じ易い。
【0180】
(1-4)アクションスキルは、当該スキルの使用によって一時的に発動効果を発揮させた後、再使用条件が成立した場合に、再使用することができる。つまり、アクションスキルの発動効果は、複数回にわたって発揮され得る。よって、視聴ユーザは、アクションスキルを提供した場合に、配信ユーザに十分な支援を提供できたと感じ易い。
【0181】
(1-5)視聴ユーザは、配信ユーザにスキルを提供した後、当該スキルの提供から予め定められた時間が経過する場合に、再び配信ユーザにスキルを提供することができる。よって、視聴ユーザは、配信ユーザに十分な支援を提供できたと感じ易い。
【0182】
(1-6)配信ユーザの第2パートにおけるゲームプレイにおいて、スキル提供の受付最大回数が決定される。よって、視聴ユーザは、受付最大回数のスキル提供を行う場合に、配信ユーザに十分な支援を提供できたと感じ易い。また、過度なスキル提供を抑制し、ゲームのバランスが崩れることを抑制できる。
【0183】
(1-7)受付最大回数は、視聴ユーザに関する視聴情報に応じて決定される。よって、視聴ユーザによる視聴を促進できる。
(第2実施形態)
ゲームシステム10において、特定の行動をした視聴ユーザが配信ユーザに対してスキルを提供できるようにしてもよい。一例として、特定の行動は、配信ユーザを応援することを含む。
【0184】
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
図19に示すように、第2視聴画面60Bにおける第2ギフトウィンドウ800Bは、応援アイコン805をさらに含み得る。一例として、応援アイコン805が表示されている部分をタップ操作することによって、配信ユーザの応援を指示する応援操作を行うことができる。第2視聴画面60Bの第2ギフトウィンドウ800Bでは、応援アイコン805をタップ操作することによって、第1ギフトウィンドウ800Aが表示され得る。第2バトル画面50Bでは、視聴ユーザが応援操作を行うことによって、応援オブジェクト825がモニタ166に表示され得る。
【0185】
[応援処理]
以下、応援処理の流れについて説明する。
前提として、視聴端末100Bには、配信端末100Aから、第2パートにおけるゲームプレイを含むコンテンツが配信されている。配信端末100Aのモニタ166には、第2バトル画面50Bが表示されている。視聴端末100Bのモニタ166には、第2視聴画面60Bが表示されている。
【0186】
図20に示すように、ステップS400において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信ユーザの応援を指示する応援操作の受付けを開始する。ステップS401において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、応援操作を受け付けた場合に、視聴モジュール101Cとして、応援情報をサーバ200へ送信する。
【0187】
ステップS402において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、応援情報を受信する。ステップS403において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、応援オブジェクトの表示要求を配信端末100Aへ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、ステップS403を終了する場合に、ステップS405を実行する。
【0188】
ステップS404において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、応援オブジェクトの表示要求を受信する。配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、応援オブジェクト825をモニタ166に表示する。
【0189】
ステップS405において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、スキル提供の受付通知を視聴端末100Bへ送信する。ステップS406において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、スキル提供の受付通知を受信する。ステップS406において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、スキルの提供操作の受付けを開始する。ステップS406において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2ギフトウィンドウ800Bに代えて、第1ギフトウィンドウ800Aをモニタ166に表示する。
【0190】
第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)視聴ユーザによるスキル提供は、当該視聴ユーザが特定の行動をした場合に、行うことができる。よって、特定の行動をすることを、視聴ユーザに促進することができる。
【0191】
(2-2)一例として、特定の行動は、配信ユーザを応援することである。よって、配信ユーザと、視聴ユーザとの一体感を得られやすい。
(第3実施形態)
ゲームシステム10において、視聴ユーザが配信ユーザに対してスキル提供を行う場合に、当該スキルの種類を抽選によって決定できるようにしてもよい。
【0192】
図21に示すように、第2視聴画面60Bにおけるギフトウィンドウ800A,800Bは、1以上の第3提供ボタン801Cをさらに含み得る。一例として、第3提供ボタン801Cが表示されている部分をタップ操作することによって、配信ユーザに対して提供するスキルを抽選で決定することを指示する抽選操作を行うことができる。一例として、第1ギフトウィンドウ800Aでは、第3提供ボタン801Cをタップ操作することによってスキル抽選が実行され、当該提供スキル抽選で決定されたスキルを示す提供ボタン801がモニタ166に表示される。一例として、第1ギフトウィンドウ800Aでは、スキル抽選でアクションスキルが決定された場合に、第1提供ボタン801Aがモニタ166に表示される。一例として、第1ギフトウィンドウ800Aでは、スキル抽選でパッシブスキルが決定された場合に、第2提供ボタン801Bがモニタ166に表示される。
【0193】
[抽選処理]
以下、抽選処理の流れについて説明する。
前提として、視聴端末100Bには、配信端末100Aから、第2パートにおけるゲームプレイを含むコンテンツが配信されている。配信端末100Aのモニタ166には、第2バトル画面50Bが表示されている。視聴端末100Bのモニタ166には、第2視聴画面60Bが表示されている。
【0194】
図22に示すように、ステップS500において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、スキル提供の受付通知を受信している場合に、視聴モジュール101Cとして、抽選操作の受付けを開始する。つまり、例えば、抽選操作は、スキル提供操作を受け付けている場合に、受け付けられる。抽選操作は、スキル抽選の実行を指示する操作でもある。ステップS500において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、ウィンドウ表示操作を受け付けた場合に、レンダリングモジュール104として、第3提供ボタン801Cを含む第1ギフトウィンドウ800Aをモニタ166に表示する。
【0195】
ステップS501において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、抽選操作を受け付けた場合に、視聴モジュール101Cとして、スキル抽選要求をサーバ200へ送信する。ステップS502において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、スキル抽選要求を受信する。ステップS502において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキル抽選を実行してスキルを決定する。
【0196】
ステップS503において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、スキル抽選結果を視聴端末100Bへ送信する。一例として、スキル抽選結果は、抽選によって決定したスキルの種類を示す情報を含み得る。
【0197】
ステップS504において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、スキル抽選結果を受信する。ステップS504において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、スキル抽選結果が示すスキルがアクションスキルである場合に、レンダリングモジュール104として、そのアクションスキルを示す第1提供ボタン801Aを含む第1ギフトウィンドウ800Aを、モニタ166に表示する。ステップS504において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、スキル抽選結果が示すスキルがパッシブスキルである場合に、レンダリングモジュール104として、そのパッシブスキルを示す第2提供ボタン801Bを含む第1ギフトウィンドウ800Aを、モニタ166に表示する。
【0198】
第3実施形態の効果について説明する。
(3-1)配信ユーザに対して提供するスキルは、スキル抽選によって決定される。よって、視聴ユーザによるスキル提供の内容と、配信ユーザの配信するコンテンツの内容と、に変化をつけることができる。
【0199】
(3-2)配信ユーザに対して提供するスキルの種類を決定するためのスキル抽選は、上述したステップS321~S323の処理と抽選処理との協働によって、視聴時間が一定時間を経過した場合に、実行され得る。よって、視聴ユーザによる視聴を促進できる。
【0200】
(第4実施形態)
ゲームシステム10において、パッシブスキルが提供された場合に、配信ユーザによる操作に応じて、当該パッシブスキルの向上効果が発揮されてもよい。
【0201】
図23に示すように、一例として、パッシブスキルが提供された場合に、当該パッシブスキルの向上効果は、スキル提供をトリガーとしては発揮されない。一例として、パッシブスキルオブジェクト811Cが表示されている部分をタップ操作することによって、当該パッシブスキルの使用を指示するスキル使用操作を行うことができる。一例として、第2バトル画面50Bでは、パッシブスキルオブジェクト811Cがタップ操作された場合に、パッシブスキルオブジェクト811Cの表示が終了する。一例として、第2バトル画面50Bでは、パッシブスキルオブジェクト811Cがタップ操作された場合に、パッシブスキルオブジェクト811Dが表示されてもよい。一例として、同じパッシブスキルを示すパッシブスキルオブジェクト811C,811Dは、同じシンボルを含む。一例として、同じパッシブスキルを示すパッシブスキルオブジェクト811C,811Dは、シンボル以外の部分(例えば背景)の一部又は全部が異なる。一例として、パッシブスキルオブジェクト811Dは、対応するパッシブスキルの向上効果が発揮されていることを示す。
【0202】
[パッシブスキルの提供処理の流れ]
以下、パッシブスキルの提供処理の流れについて説明する。
前提として、配信端末100Aは、サーバ200から、提供スキルとしてのパッシブスキル提供通知を受信している。サーバ200のプロセッサ210は、パッシブスキル提供通知を配信端末100Aへ送信した場合に、ステップS600を実行する。
【0203】
図24に示すように、ステップS600において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキルオブジェクトの表示開始要求を配信端末100Aへ送信する。
【0204】
ステップS601において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、スキルオブジェクトの表示開始要求を受信する。ステップS601において、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、提供されたパッシブスキルを示すパッシブスキルオブジェクト811Cをモニタ166に表示する。
【0205】
ステップS602において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、スキル使用操作を受け付ける。つまり、プロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、配信ユーザから提供されたパッシブスキルの使用を指示するスキル使用操作を受け付ける。
【0206】
ステップS603において、配信端末100Aのプロセッサ110は、スキル使用操作を受け付けた場合に、ゲームモジュール101Aとして、スキル使用要求をサーバ200へ送信する。ステップS604において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキル使用要求を受信する。プロセッサ210は、スキル使用要求に応じた種類のスキルの効果を発揮させる。
【0207】
ステップS605において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキル使用通知を配信端末100Aへ送信する。つまり、プロセッサ210は、スキル使用要求のあったパッシブスキルの効果が発揮されたことを配信端末100Aに通知する。ステップS605を終了する場合に、プロセッサ210は、ステップS607を実行する。
【0208】
ステップS606において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、スキル使用通知を受信する。ステップS607において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、スキルオブジェクトの表示終了要求を配信端末100Aへ送信する。
【0209】
ステップS608において、配信端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、スキルオブジェクトの表示終了要求を受信する。ステップS608において、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、提供スキルを示すスキルオブジェクトの表示を終了する。
【0210】
第4実施形態の効果について説明する。
(4-1)パッシブスキルオブジェクト811Cは、当該パッシブスキルを使用することによって、表示が終了する。一方、パッシブスキルの向上効果は、終了条件が成立し、ステップS373の処理が実行されるまで発揮される。よって、配信ユーザを支援する楽しみが減少することを抑制できる。
【0211】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・スキルは、アバターの能力を向上させる向上効果、又はアバターが有しない能力を新たに獲得させる獲得効果を発揮できるものであれば、外観的にアイテムの形態をとっていてもよい。一例として、鎧や兜などの防具アイテムは、アバターに装備させることによって、当該アバターの防御力を継続的に向上させ得る。一例として、剣や槍などの武器アイテムは、アバターに装備させることによって、当該アバターの攻撃力を継続的に向上させ得る。一例として、魔法スクロールや魔法の杖などの武器アイテムは、アバターに装備させることによって、当該アバターに攻撃魔法などの特技を獲得させ得る。他にも、薬草やポーションなどの薬品アイテムには、アバターのパッシブ性能を変質させる効果(例えば、毒にならない、火が効かないなど)があり、果物などの飲食アイテムには、アバターのアクション性能の変質させる効果(例えば、二段ジャンプが出来る、ダッシュができるなど)があり、ロープやはしごなどの道具アイテムには、アバターの移動性能を向上させる効果(特定の高さの地形に、継続的にアクセスできるようになるなど)があり、馬や卵などの生き物アイテムには、アバターが保持、飼育しているペットや、共にゲームプレイ中に行動しているペットに対して命令することができる何らかの技能(特技)を獲得させる効果がある。
【0212】
・第3実施形態における特定の行動は、ゲーム内通貨を消費することであってよい。
・配信端末100A、視聴端末100B、及び一般端末100Cは、互いに構成が異なるコンピュータとして実現されてもよい。
【0213】
・サーバ200のプロセッサ110は、配信モジュール201Bとして、受信したプレイ情報に応じてゲームのプレイ動画を生成し、ストリーミング配信するように構成されてもよい。視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ストリーミング配信されるゲームのプレイ動画を、視聴ウィンドウ601に表示してもよい。
【0214】
・コンテンツは、配信ユーザの音声を含んでよい。配信端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した音声データに応じて配信情報を生成する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報に応じた音声をスピーカ162から出力する。
【0215】
・コンテンツは、文字データを含んでよい。配信端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、文字データの入力操作を受け付けると、当該入力操作によって指示された文字データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した文字データを視聴端末100Bへ送信する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、受信した文字データをモニタ166に表示する。
【0216】
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の回路により実現してもよい。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
【0217】
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
【0218】
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(200)に、第1端末(100A)を使用する第1ユーザのゲームプレイに応じた配信データを生成すること(ステップS108)と、生成した前記配信データを第2ユーザが使用する第2端末(100B)に送信し、当該第2端末(100B)を使用して前記第1ユーザのゲームプレイを視聴できるようにすること(S128)と、前記ゲームプレイはキャラクタを操作することを含み、前記第1ユーザが操作するキャラクタが有する能力を向上させる、又は前記キャラクタが有しない能力を新たに獲得させるスキルの提供要求であって、前記第2ユーザの操作に応じて前記第2端末(100B)から送信される提供要求を受信すること(S312)と、受信した前記提供要求に応じたスキルである提供スキルを、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにすること(S332、S352)と、を実行させる、プログラム。
【0219】
(付記2)前記コンピュータ(200)に、前記提供スキルを使用し、当該提供スキルの効果を前記第1ユーザのゲームプレイにおいて発揮させること(S332、S336、S352)と、前記提供スキルの効果が発揮されている場合、予め定められた終了条件が成立したときに、当該提供スキルの効果を終了させること(S373)と、をさらに実行させる、付記1に記載のプログラム。
【0220】
(付記3)前記終了条件は、前記第1ユーザのゲームプレイが終了すると成立する、付記2に記載のプログラム。
(付記4)前記コンピュータ(200)に、使用できるようにされた前記提供スキルを示すオブジェクトの表示を前記第1端末(100A)に開始させる表示開始要求を送信すること(S330、S350)と、前記提供スキルの使用によって当該提供スキルの効果が発揮された場合に、当該提供スキルを示すオブジェクトの表示を前記第1端末(100A)に終了させる表示終了要求を送信すること(S607)と、をさらに実行させる、付記2又は付記3に記載のプログラム。
【0221】
(付記5)前記コンピュータ(200)に、前記提供スキルの使用によって当該提供スキルの効果が発揮された場合に、当該提供スキルの使用を一時的に停止し、再使用条件が成立した場合に、当該提供スキルを再使用できるようにすること(S337、S339)と、をさらに実行させる、付記1~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。
【0222】
(付記6)前記コンピュータ(200)に、抽選によって1以上のスキルを決定すること(S502)、をさらに実行させ、前記提供スキルを、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにすることは、前記抽選によって決定されたスキルを前記提供スキルとして、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにすることである、付記1~付記5のうち何れか一項に記載のプログラム。
【0223】
(付記7)前記コンピュータ(200)に、前記第2ユーザの操作に応じて前記第2端末(100B)から送信される抽選要求を受信すること(S501)、をさらに実行させ、前記抽選によって1以上のスキルを決定することを、前記抽選要求を受信した場合であって、且つ前記第2ユーザによる前記ゲームプレイの視聴時間が予め定められた時間に達している場合に実行させる、付記6に記載のプログラム。
【0224】
(付記8)前記コンピュータ(200)に、前記提供要求を受け付けることを知らせる受付通知を前記第2端末(100B)に送信すること(S322)、をさらに実行させ、前記受付通知を前記第2端末(100B)に送信することを、前記提供スキルを、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにしてから、予め定められた時間が経過した場合に実行させる、付記1~付記7のうち何れか一項に記載のプログラム。
【0225】
(付記9)前記コンピュータ(200)に、前記第2ユーザが特定の行動をするための操作に応じて前記第2端末(100B)から送信される特定要求を受信すること(S401)、をさらに実行させ、前記提供スキルを、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにすることを、前記特定要求を受信した場合に実行させる、付記1~付記8のうち何れか一項に記載のプログラム。
【0226】
(付記10)前記提供スキルを、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにする最大回数が定められている、付記1~付記9のうち何れか一項に記載のプログラム。
【0227】
(付記11)前記コンピュータ(200)に、前記最大回数を、前記第1ユーザのゲームプレイを視聴する前記第2ユーザに関する視聴情報に応じて決定すること(S302)、をさらに実行させる、付記10に記載のプログラム。
【0228】
(付記12)付記1~付記11のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置(230)と、前記記憶装置(230)が記憶したプログラムを実行するプロセッサ(210)と、を備える、コンピュータ(200)。
【0229】
(付記13)付記12に記載のコンピュータ(200)を備える、システム。
(付記14)コンピュータ(200)が、第1端末(100A)を使用する第1ユーザのゲームプレイに応じた配信データを生成すること(ステップS108)と、生成した前記配信データを第2ユーザが使用する第2端末(100B)に送信し、当該第2端末(100B)を使用して前記第1ユーザのゲームプレイを視聴できるようにすること(S128)と、前記ゲームプレイはキャラクタを操作することを含み、前記第1ユーザが操作するキャラクタが有する能力を向上させる、又は前記キャラクタが有しない能力を新たに獲得させるスキルの提供要求であって、前記第2ユーザの操作に応じて前記第2端末(100B)から送信される提供要求を受信すること(S312)と、受信した前記提供要求に応じたスキルである提供スキルを、前記第1ユーザのゲームプレイにおいて使用できるようにすること(S332、S352)と、を実行する、方法。
【0230】
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
【符号の説明】
【0231】
10…ゲームシステム 40A…第1ホーム画面 40B…第2ホーム画面 50A…第1バトル画面 50B…第2バトル画面 60A…第1視聴画面 60B…第2視聴画面 70 …マッチング画面 80A…アバター 80B…敵方アバター 90…ネットワーク 100…端末 100A…配信端末 100B…視聴端末 100C…一般端末 101…コントロールモジュール 101A…ゲームモジュール 101B…配信モジュール 101C…視聴モジュール 104…レンダリングモジュール 105…メモリモジュール 106…通信モジュール 107…入出力モジュール 110…プロセッサ 120…メモリ 130…ストレージ 140…通信IF 150…入出力IF 160…マイク 162…スピーカ 164…タッチスクリーン 166…モニタ 167…タッチセンサ 180…通信バス 190…入出力機器 200…サーバ 200A…ゲームサーバ 200B…配信サーバ 201…コントロールモジュール 201A…ゲームモジュール 201B…配信モジュール 205…メモリモジュール 206…通信モジュール 207…入出力モジュール 210…プロセッサ 220…メモリ 230…ストレージ 240…通信IF 250…入出力IF 280…通信バス 401…アバターウィンドウ 403…配信開始アイコン 404…バトルアイコン 405…プロフィールアイコン 406…キャラクタアイコン 409…視聴ボタン 410…タイムラインボタン 415…配信中アイコン 480…配信パネル 601…視聴ウィンドウ 602…プレゼントボタン 604…チャットウィンドウ 605…ボタン 701…アバターウィンドウ 800…ギフトウィンドウ 800A…第1ギフトウィンドウ 800B…第2ギフトウィンドウ 801…提供ボタン 801A…第1提供ボタン 801B…第2提供ボタン 801C…第3提供ボタン 803…表示欄 805…応援アイコン 810…提供通知ウィンドウ 811…スキルオブジェクト 811A…アクションスキルオブジェクト 811B…アクションスキルオブジェクト 811C…パッシブスキルオブジェクト 811D…パッシブスキルオブジェクト 820…炎 821…エフェクト 825…応援オブジェクト