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特開2022-99655情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022099655
(43)【公開日】2022-07-05
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム
(51)【国際特許分類】
   G06Q 50/10 20120101AFI20220628BHJP
   G06Q 10/02 20120101ALI20220628BHJP
   A63F 13/70 20140101ALI20220628BHJP
   A63F 13/213 20140101ALI20220628BHJP
   A63F 13/655 20140101ALI20220628BHJP
【FI】
G06Q50/10
G06Q10/02
A63F13/70
A63F13/213
A63F13/655
【審査請求】未請求
【請求項の数】16
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2020213558
(22)【出願日】2020-12-23
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 令和2年11月28日に『girls mignon』舞浜イクスピアリ店にて展示
(71)【出願人】
【識別番号】307010096
【氏名又は名称】フリュー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100121131
【弁理士】
【氏名又は名称】西川 孝
(74)【代理人】
【識別番号】100082131
【弁理士】
【氏名又は名称】稲本 義雄
(74)【代理人】
【識別番号】100168686
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 勇介
(72)【発明者】
【氏名】大畠 裕
(72)【発明者】
【氏名】田村 克彦
(72)【発明者】
【氏名】太治 優希
(72)【発明者】
【氏名】住永 雅典
【テーマコード(参考)】
5L049
【Fターム(参考)】
5L049AA03
5L049CC18
(57)【要約】      (修正有)
【課題】店舗内の混雑を緩和する情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム機、予約端末、携帯端末、店舗端末、データベース及び予約サーバが夫々直接的又は間接的に、ネットワークに接続され互いに通信を行う予約システムにおいて、予約サーバ50は、利用者により選択された種類のゲーム機におけるゲームのプレイ予約を受け付ける予約受付部351と、利用者により選択された種類のゲーム機が複数ある場合、受け付けられたプレイ予約を、種類の前記ゲーム機のいずれかに振り分ける予約振分部511と、所定の端末に、プレイ予約が振り分けられたゲーム機において利用者がプレイ可能となるまでの待ち状況を示す待機情報を通知する通知部として機能する通信制御部341と、を備える。
【選択図】図30
【特許請求の範囲】
【請求項1】
利用者により選択された種類のゲーム機におけるゲームのプレイ予約を受け付ける予約受付部と、
前記利用者により選択された前記種類の前記ゲーム機が複数ある場合、受け付けられた前記プレイ予約を、前記種類の前記ゲーム機のいずれかに振り分ける予約振分部と、
所定の端末に、前記プレイ予約が振り分けられた前記ゲーム機において前記利用者がプレイ可能となるまでの待ち状況を示す待機情報を通知する通知部と
を備える情報処理装置。
【請求項2】
前記予約振分部は、受け付けられた前記プレイ予約を、前記種類の前記ゲーム機のうち最も待ち状況が良い前記ゲーム機に振り分ける
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記予約振分部は、受け付けられた前記プレイ予約を、エラーが発生している前記ゲーム機には振り分けない
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記予約振分部は、前記プレイ予約が振り分けられた前記ゲーム機においてエラーが発生した場合、エラーが発生した前記ゲーム機に振り分けられた前記プレイ予約を、エラーが発生していない他の前記ゲーム機に再度振り分ける
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記予約振分部は、前記プレイ予約が振り分けられた前記ゲーム機においてプレイ予約数が所定数を超えた場合、前記プレイ予約数が所定数を超えた前記ゲーム機に振り分けられた前記プレイ予約を、前記プレイ予約数が所定数を超えていない他の前記ゲーム機に再度振り分ける
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記通知部は、前記プレイ予約が再度振り分けられた旨を通知する
請求項4または5に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記通知部は、前記待機情報として、前記プレイ予約が振り分けられた前記ゲーム機において前記利用者がプレイ可能となるまでの待ち時間および待ち組数の少なくともいずれかを通知する
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記通知部は、所定時間毎に更新される前記待機情報を通知する
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記通知部は、前記ゲーム機において前記利用者がプレイ可能となるまでの待ち時間を経過しても前記ゲームが開始されない場合、前記所定の端末に、前記ゲームの前記プレイ予約が無効になった旨を通知する
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記所定の端末からのキャンセルの要求に基づいて、振り分けられた前記プレイ予約を削除する予約削除部をさらに備える
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記予約削除部は、前記ゲーム機において前記利用者がプレイ可能となるまでの待ち時間を経過して前記ゲームが開始されない場合であっても、一定時間が経過するまで、前記ゲームの前記プレイ予約を削除しない
請求項10に記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記予約振分部は、前記一定時間が経過するまでの所定の端末からの要求に応じて、前記待ち時間を経過した前記ゲームの前記プレイ予約を、他の前記ゲーム機に再度振り分ける
請求項11に記載の情報処理装置。
【請求項13】
前記予約削除部は、前記ゲーム機においてプレイが開始された前記プレイ予約を削除する
請求項10に記載の情報処理装置。
【請求項14】
前記ゲーム機は、少なくとも事前選択処理、撮影処理、および印刷処理を含む写真作成ゲームを提供する写真作成ゲーム機であり、
前記予約削除部は、前記写真作成ゲームにおいて前記事前選択処理が終了したタイミングで、前記プレイ予約を削除する
請求項13に記載の情報処理装置。
【請求項15】
情報処理装置が、
利用者により選択された種類のゲーム機におけるゲームのプレイ予約を受け付け、
前記利用者により選択された前記種類の前記ゲーム機が複数ある場合、受け付けられた前記プレイ予約を、前記種類の前記ゲーム機のいずれかに振り分け、
所定の端末に、前記プレイ予約が振り分けられた前記ゲーム機において前記利用者がプレイ可能となるまでの待ち状況を示す待機情報を通知する
情報処理方法。
【請求項16】
コンピュータに、
利用者により選択された種類のゲーム機におけるゲームのプレイ予約を受け付け、
前記利用者により選択された前記種類の前記ゲーム機が複数ある場合、受け付けられた前記プレイ予約を、前記種類の前記ゲーム機のいずれかに振り分け、
所定の端末に、前記プレイ予約が振り分けられた前記ゲーム機において前記利用者がプレイ可能となるまでの待ち状況を示す待機情報を通知する
処理を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本技術は、情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムに関し、特に、店舗内の混雑を緩和することができるようにする情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームセンターやアミューズメント施設などの店舗には、多くのアーケードゲーム機が設置されている。アーケードゲーム機は、1プレイ分の料金を徴収することで、利用者に対してゲームを提供する。
【0003】
人気のあるアーケードゲーム機は、順番待ちになることがある。これにより、店舗内が利用者で混雑してしまうことがあった。これに対して、近年、ゲーム機のプレイ予約を管理するシステムが提案されている。
【0004】
例えば、特許文献1には、プレイヤから予定時刻を含むプレイ予約を受け付け、予定時刻になるとそのプレイヤに対してゲームのプレイを許可するゲーム支援装置が開示されている。また、特許文献1には、同じ種類のゲーム機が複数台ある場合には、1つの時間枠に対するプレイ予約を複数台のゲーム機に分散させることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2019-13494号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、時間枠毎にプレイ予約を受け付けるシステムとは異なり、先着順にプレイ予約を受け付けるシステムでは、利用者はいつ自分の順番になるかがわからなかった。そのため、利用者は、プレイ予約したゲーム機や、次の利用者を報知する確認画面の近辺で待機することになり、結果として、店舗内が利用者で混雑してしまう可能性があった。
【0007】
本技術は、このような状況に鑑みてなされたものであり、店舗内の混雑を緩和することができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本技術の情報処理装置は、利用者により選択された種類のゲーム機におけるゲームのプレイ予約を受け付ける予約受付部と、前記利用者により選択された前記種類の前記ゲーム機が複数ある場合、受け付けられた前記プレイ予約を、前記種類の前記ゲーム機のいずれかに振り分ける予約振分部と、所定の端末に、前記プレイ予約が振り分けられた前記ゲーム機において前記利用者がプレイ可能となるまでの待ち状況を示す待機情報を通知する通知部とを備える情報処理装置である。
【0009】
本技術の情報処理方法は、情報処理装置が、利用者により選択された種類のゲーム機におけるゲームのプレイ予約を受け付け、前記利用者により選択された前記種類の前記ゲーム機が複数ある場合、受け付けられた前記プレイ予約を、前記種類の前記ゲーム機のいずれかに振り分け、所定の端末に、前記プレイ予約が振り分けられた前記ゲーム機において前記利用者がプレイ可能となるまでの待ち状況を示す待機情報を通知する情報処理方法である。
【0010】
本技術のプログラムは、コンピュータに、利用者により選択された種類のゲーム機におけるゲームのプレイ予約を受け付け、前記利用者により選択された前記種類の前記ゲーム機が複数ある場合、受け付けられた前記プレイ予約を、前記種類の前記ゲーム機のいずれかに振り分け、所定の端末に、前記プレイ予約が振り分けられた前記ゲーム機において前記利用者がプレイ可能となるまでの待ち状況を示す待機情報を通知する処理を実行させるためのプログラムである。
【0011】
本技術においては、利用者により選択された種類のゲーム機におけるゲームのプレイ予約が受け付けられ、前記利用者により選択された前記種類の前記ゲーム機が複数ある場合、受け付けられた前記プレイ予約が、前記種類の前記ゲーム機のいずれかに振り分けられ、所定の端末に、前記プレイ予約が振り分けられた前記ゲーム機において前記利用者がプレイ可能となるまでの待ち状況を示す待機情報が通知される。
【発明の効果】
【0012】
本技術によれば、店舗内の混雑を緩和することが可能となる。
【0013】
なお、ここに記載された効果は必ずしも限定されるものではなく、本開示中に記載されたいずれかの効果であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0014】
図1】予約システムの構成例を示す図である。
図2】ゲーム機のハードウェア構成例を示すブロック図である。
図3】携帯端末のハードウェア構成例を示すブロック図である。
図4】予約サーバのハードウェア構成例を示すブロック図である。
図5】ゲーム機の機能構成例を示すブロック図である。
図6】携帯端末の機能構成例を示すブロック図である。
図7】予約サーバの機能構成例を示すブロック図である。
図8】筐体登録の流れについて説明する図である。
図9】管理ページの例を示す図である。
図10】管理ページの例を示す図である。
図11】予約端末を用いた予約の流れについて説明する図である。
図12】予約受付画面の例を示す図である。
図13】予約確認画面の例を示す図である。
図14】マイページの例を示す図である。
図15】パスワード入力画面の例を示す図である。
図16】スマートフォンを用いた予約の流れについて説明する図である。
図17】複数組の利用者による予約の流れについて説明する図である。
図18】複数組の利用者による予約の流れについて説明する図である。
図19】マイページの例を示す図である。
図20】予約のキャンセルの流れについて説明する図である。
図21】予約のキャンセルの流れについて説明する図である。
図22】パスワード入力タイムアウト時の流れについて説明する図である。
図23】予約無効通知の例を示す図である。
図24】決済タイムアウト時の流れについて説明する図である。
図25】タイムアウト予約の割り込みの流れについて説明する図である。
図26】タイムアウト予約の割り込みの流れについて説明する図である。
図27】予約一覧画面の例を示す図である。
図28】新規予約の割り込みの流れについて説明する図である。
図29】新規予約の割り込みの流れについて説明する図である。
図30】予約サーバの機能構成例を示すブロック図である。
図31】予約振り分け処理の流れについて説明するフローチャートである。
図32】予約の振り分けの例について説明する図である。
図33】予約再振り分け処理の流れについて説明するフローチャートである。
図34】予約再振り分け処理の流れについて説明するフローチャートである。
図35】写真作成ゲーム提供処理の流れについて説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下に、本技術を実施するための形態(以下、実施の形態という)について説明する。なお、説明は以下の順序で行う。
【0016】
1.予約システムの構成
2.予約システムにおける処理の流れ
2-1.筐体登録
2-2.予約
2-3.キャンセル
2-4.タイムアウト
2-5.割り込み予約
3.予約の振り分け
4.変形例
【0017】
<1.予約システムの構成>
(予約システムの概要)
図1は、本技術の実施の形態の予約システムの概要を示す図である。
【0018】
図1の予約システム1は、ゲーム機10、予約端末20、携帯端末30、店舗端末40、予約サーバ50、およびDB(データベース)60から構成される。
【0019】
図1の例では、ゲーム機10、予約端末20、および店舗端末40は、1つの店舗STに設置される。1つの店舗STに設置されるゲーム機10、予約端末20、および店舗端末40は、1台に限らず、複数台であってもよい。また、図示はしないが、店舗STは、実際には複数存在する。
【0020】
予約システム1を構成する各装置は、それぞれ、直接的または間接的に、ネットワークNWに接続され、互いに通信を行う。ネットワークNWは、インターネットやローカルエリアネットワークを含み、有線通信回線で構成されてもよいし、無線通信回線で構成されてもよい。
【0021】
また、予約システム1において、予約サーバ50とDB60は、それぞれ別個に構成されているが、一体となって構成されてもよい。
【0022】
ゲーム機10は、いわゆるアーケードゲーム機として、ゲームセンターやアミューズメント施設に設置され、プレイ料金分の硬貨投入を受け付けることで、利用者に対してゲームを提供する。
【0023】
ゲーム機10は、ビデオゲームマシンとエレクトロメカニカルマシン(以下、エレメカという)とに大別される。
【0024】
ビデオゲームマシンは、コンピュータの機能により動作するゲーム機であり、対戦相手を撃破し勝利を目指す対戦格闘ゲーム装置、固定もしくは移動する目標を射撃するシューティングゲーム装置、車を操作し、相手車両より先着するレースゲーム装置などが含まれる。
【0025】
エレメカは、基本的にはゲームの入出力が機械的に行われるゲーム機であり、ゲームの結果により景品がもらえるプライズゲーム装置や、必ず商品が出てくるベンダーなどが含まれる。
【0026】
また、ゲーム機10には、音楽ゲームを提供する音楽ゲーム装置も含まれる。音楽ゲームは、曲を正しく演奏してクリアを目指す演奏型、矢印や振り付けを見て踊るダンス型、リズムに合わせてオブジェクトやボタンを押し、クリアを目指すリズム型などがある。
【0027】
さらに、ゲーム機10には、利用者を撮影することで得られた撮影画像に対して各種の編集を施し、シール紙に印刷したり、利用者の携帯端末に送信したりする写真作成ゲームを提供する写真作成ゲーム機(写真シール機)も含まれる。
【0028】
ゲーム機10においては、1人または複数人の利用者Uがゲームを楽しむことができる。
【0029】
利用者Uは、ゲーム機10により提供されるゲームのプレイ料金の支払方法として、現金投入と電子決済(以下、キャッシュレス決済ともいう)の少なくともいずれかを選択することができる。
【0030】
キャッシュレス決済は、利用者Uが所持するクレジットカードによってクレジットカード会社を介して行われたり(クレジット決済)、利用者U名義の銀行口座の残高から即時に行われたり(デビッド決済)、電子マネー機能を備えるICカードによって行われる(ICカード決済)。これらのキャッシュレス決済は、また、指紋や手のひらの静脈、顔や虹彩などの生体情報を用いて行われてもよい(生体認証決済)。
【0031】
また、このようなキャッシュレス決済は、利用者Uが所有する携帯端末30を用いて行われてもよい。この場合、携帯端末30上で、上述した決済機能を実現するアプリケーション(以下、アプリという)が動作することで、キャッシュレス決済が行われる。
【0032】
この際、利用者Uは、ゲーム機10に表示される認識コード(読み取りコード)を携帯端末30内蔵のカメラに読み込ませるか、携帯端末30に表示される認識コードをゲーム機10内蔵のカメラに読み込ませることで、いわゆるコード決済を行う。認識コードは、例えばQRコード(登録商標)のような二次元コードであってもよいし、バーコード(一次元コード)であってもよい。
【0033】
また、利用者Uが所有する携帯端末30を用いたキャッシュレス決済として、Wi-Fi(登録商標)やBluetooth(登録商標)などを利用したゲーム機10との通信により、キャッシュレス決済が行われてもよい。
【0034】
さらに、キャッシュレス決済を管理する決済システムと予約システム1とが連動することで、例えば、後述する、利用者U専用のWebページであるマイページにおいて、ゲームのプレイ前に事前決済が行われてもよい。
【0035】
予約端末20は、店舗STで携帯可能に利用されるタブレット端末により構成される。予約端末20は、店舗ST内に設置される据え置き型のPC(Personal Computer)により構成されてもよい。予約端末20は、利用者Uによって、ゲーム機10におけるゲームのプレイ予約(以下、単に予約ともいう)のために操作される。
【0036】
携帯端末30は、例えば、利用者Uが所有する携帯電話機(スマートフォン)やタブレット端末などとして構成される。利用者Uは、携帯端末30を用いて、店舗ST内で自身が予約したゲーム機10の予約状況を確認したり、店舗ST外からゲーム機10におけるゲームのプレイ予約を行うことができる。もちろん、利用者Uは、携帯端末30を用いて、店舗ST内でゲーム機10におけるゲームのプレイ予約を行うこともできる。
【0037】
店舗端末40は、店舗STで携帯可能に利用されるタブレット端末により構成される。店舗端末40もまた、店舗ST内に設置される据え置き型のPCにより構成されてもよい。店舗端末40は、店舗STの管理者や従業員(以下、店舗スタッフという)により操作される。
【0038】
予約サーバ50は、本技術の情報処理装置として、PCなどのコンピュータにより構成され、予約端末20や携帯端末30において利用者Uにより閲覧されるWebページや、店舗端末40において店舗STの店舗スタッフにより閲覧されるWebページを提供する。また、予約サーバ50は、Webページに対する要求に応じて、DB60に保持されているデータに対する処理を実行する。
【0039】
DB60は、いわゆるDBサーバとして構成される。DB60には、店舗STそれぞれや、各店舗STに設置されているゲーム機10に関するデータや、ゲーム機10のプレイ予約に関するデータなどが保持される。例えば、DB60には、ゲーム機10毎のプレイ予約の一覧である予約リストが保持される。DB60に保持されているデータは、予約サーバ50によって、適宜、参照・更新・追加される。
【0040】
以下においては、予約システム1を構成する各装置のハードウェア構成について説明する。
【0041】
(ゲーム機のハードウェア構成)
図2は、ゲーム機10のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【0042】
図2に示されるように、ゲーム機10は、PC部101に対して、硬貨投入口102、操作部103、表示部104、スピーカ105、およびカメラ106が外部入出力インタフェース107を介して接続されることによって構成される。PC部101は、ゲーム機10の筐体内部に搭載される。
【0043】
PC部101を構成するCPU(Central Processing Unit)111,ROM(Read Only Memory)112,RAM(Random Access Memory)113は、バス114により相互に接続される。
【0044】
CPU111は、所定のプログラムを実行し、ゲーム機10の全体の動作を制御する。ROM112は、CPU111が実行するプログラムやデータを記憶する。RAM113は、CPU111が処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。
【0045】
バス114には、さらに、入出力インタフェース115が接続される。入出力インタフェース115には、記憶部116、通信部117、およびドライブ118が接続される。
【0046】
記憶部116は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体である。記憶部116は、CPU111から供給される各種の設定情報などを記憶する。記憶部116に記憶されている情報はCPU111により適宜読み出される。
【0047】
通信部117は、インターネットなどのネットワークのインタフェースである。通信部117は、CPU111による制御に従って外部の装置と通信を行う。
【0048】
ドライブ118には、光ディスクや半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア119が適宜装着される。ドライブ118によりリムーバブルメディア119から読み出されたプログラムやデータは、CPU111に供給され、記憶部116に記憶されたり、インストールされたりする。
【0049】
入出力インタフェース115には外部入出力インタフェース107が接続される。PC部101による硬貨投入口102、操作部103、表示部104、スピーカ105、およびカメラ106の制御が、外部入出力インタフェース107を介して行われる。
【0050】
硬貨投入口102は、利用者Uによる硬貨投入を受け付ける。プレイ料金分の硬貨投入が受け付けられると、硬貨投入口102は、ゲームの開始を指示する起動信号をPC部101に出力する。
【0051】
操作部103は、複数のボタンや、操作用のスティック、レバー、ハンドルなどから構成され、利用者Uによる操作入力を受け付ける。ゲーム機10の種類に応じて、ボタンの数やスティック、レバー、ハンドルの有無は異なる。操作部103は、操作入力に応じた入力信号をPC部101に出力する。
【0052】
表示部104は、液晶や有機EL(Electro-Luminescence)などよりなるディスプレイにより構成され、PC部101による制御に従って各種の画面を表示する。表示部104は、タッチパネルを含むように構成されることで、操作部103の機能を兼ねてもよい。また、ゲーム機10の種類に応じて、複数の表示部104が設けられてもよい。
【0053】
スピーカ105は、PC部101による制御に従って、ゲームに関する案内音声、BGM(Background Music)、効果音などを出力する。
【0054】
カメラ106は、PC部101による制御に従って、必要に応じて、ゲームをプレイする利用者U、利用者Uや店舗スタッフにより提示されたQRコードなどを撮影する。
【0055】
(携帯端末のハードウェア構成)
図3は、予約端末20や携帯端末30、店舗端末40を構成する携帯端末200のハードウェア構成例について説明する。
【0056】
図3において、CPU211は、ROM212に記憶されているプログラム、またはRAM213にロードされたプログラムに従って、各種の処理を実行する。RAM213にはまた、CPU211が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
【0057】
CPU211,ROM212、およびRAM213は、バス214を介して相互に接続されている。このバス214にはまた、入出力インタフェース215も接続されている。
【0058】
入出力インタフェース215には、入力部216、出力部217、記憶部218、および通信部219が接続されている。
【0059】
入力部216は、キー、ボタン、タッチパネル、カメラ、およびマイクロホンなどにより構成される。出力部217は、液晶や有機ELなどよりなるディスプレイ、およびスピーカなどにより構成される。記憶部218は、例えばNAND型フラッシュメモリなどにより構成される。通信部219は、無線通信を行う通信モジュールなどにより構成される。
【0060】
(予約サーバのハードウェア構成)
図4は、PCなどのコンピュータにより構成される予約サーバ50のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【0061】
図4において、CPU251は、ROM252に記憶されているプログラム、またはRAM253にロードされたプログラムに従って、各種の処理を実行する。RAM253にはまた、CPU251が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
【0062】
CPU251,ROM252、およびRAM253は、バス254を介して相互に接続されている。このバス254にはまた、入出力インタフェース255も接続されている。
【0063】
入出力インタフェース255には、入力部256、出力部257、記憶部258、および通信部259が接続されている。
【0064】
入力部256は、キーボードやマウスなどにより構成される。出力部257は、液晶や有機ELなどよりなるディスプレイ、およびスピーカなどにより構成される。記憶部258は、ハードディスクなどにより構成される。通信部259は、有線通信を行う有線通信モジュールや、無線通信を行う無線通信モジュールなどにより構成される。
【0065】
通信部259は、ネットワークNWを介しての通信処理を行う。
【0066】
入出力インタフェース255にはまた、必要に応じてドライブ220が接続され、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア225が適宜装着される。それらから読み出されたコンピュータプログラムは、必要に応じて記憶部258にインストールされる。
【0067】
以下においては、ゲーム機10、携帯端末200、および予約サーバ50の機能構成例について説明する。
【0068】
(ゲーム機の機能構成例)
図5は、ゲーム機10の機能構成例を示すブロック図である。
【0069】
図5の制御部301は、CPU111が所定のプログラムを実行することによって実現される。
【0070】
制御部301は、予約制御部311、決済制御部312、進行制御部313、表示制御部314、および通信制御部315から構成される。
【0071】
予約制御部311は、利用者Uによるゲーム機10におけるゲームのプレイ予約に関する動作を制御する。例えば、予約制御部311は、利用者Uによるゲームのプレイ予約時に発行されたパスワードの入力を受け付け、その正当性を判定する。パスワードが正当であると判定されると、ゲームのプレイ料金の決済に関する動作が実行される。
【0072】
決済制御部312は、利用者Uがゲーム機10においてプレイするゲームのプレイ料金の決済に関する動作を制御する。例えば、決済制御部312は、利用者Uによるゲームのプレイ料金の支払方法として、現金(硬貨)投入かキャッシュレス決済かの選択を受け付ける。ゲームのプレイ料金の支払方法として、現金投入が選択された場合、決済制御部312は、硬貨投入口102の開閉(オープン/クローズ)を制御することで、利用者Uによる硬貨投入口102への硬貨の投入を受け付ける。
【0073】
進行制御部313は、ゲーム機10によって提供されるゲームの開始から終了まで、そのゲーム全体の進行(流れ)を制御する。
【0074】
表示制御部314は、表示部104を制御することで、各種の画面やボタンなどのGUIを表示する。
【0075】
通信制御部315は、通信部117を制御することで、通信部117に外部の装置との通信を行わせる。
【0076】
撮影制御部316は、カメラ106を制御することで、カメラ106に撮影を行わせる。
【0077】
(携帯端末の機能構成例)
図6は、携帯端末200(予約端末20、携帯端末30、店舗端末40)の機能構成例を示すブロック図である。
【0078】
図6の携帯端末200は、通信部321、表示部322、カメラ323、および制御部324から構成される。
【0079】
通信部321は、図3の通信部219に対応し、制御部324による制御に従って外部の装置との通信を行う。
【0080】
表示部322は、図3の出力部217に対応し、液晶や有機ELなどにより構成される。表示部322は、制御部324による制御に従って各種の画面を表示する。表示部322は、各種の操作を受け付けるタッチパネルを含むように構成される。
【0081】
カメラ323は、図3の入力部216に対応し、表示部322に対する操作に応じて撮影を行う。
【0082】
制御部324は、図3のCPU211が所定のプログラムを実行することによって実現される。
【0083】
制御部324は、通信制御部324a、表示制御部324b、および撮影制御部324cから構成される。
【0084】
通信制御部324aは、通信部321を制御することで、通信部321に外部の装置との通信を行わせる。
【0085】
表示制御部324bは、表示部322を制御することで、表示部322に各種の画面を表示させる。
【0086】
撮影制御部324cは、カメラ323を制御することで、カメラ323に撮影を行わせる。
【0087】
(予約サーバの機能構成例)
図7は、予約サーバ50の機能構成例を示すブロック図である。
【0088】
図7の予約サーバ50は、通信部331と制御部332から構成される。
【0089】
通信部331は、図4の通信部259に対応し、制御部332による制御に従って外部の装置との通信を行う。
【0090】
制御部332は、図4のCPU251が所定のプログラムを実行することによって実現される。
【0091】
制御部332は、通信制御部341、Webページ提供部342、および予約管理部343から構成される。
【0092】
通信制御部341は、通信部331を制御することで、通信部331に外部の装置との通信を行わせる。例えば、通信制御部341は、通信部331を介して、利用者Uの携帯端末30に、利用者Uが予約したゲームのプレイ予約に関する各種の情報を通知する。
【0093】
Webページ提供部342は、予約端末20、携帯端末30、および店舗端末40において閲覧されるWebページを作成し、通信制御部341を介して予約端末20、携帯端末30、および店舗端末40に提供する。
【0094】
予約管理部343は、予約端末20、携帯端末30、および店舗端末40それぞれにおいて閲覧されるWebページに対する要求に応じて、DB60に保持されているデータに対する処理を実行する。
【0095】
予約管理部343は、予約受付部351と予約削除部352を含むように構成される。
【0096】
予約受付部351は、予約端末20や携帯端末30に対する利用者Uの操作に応じて、ゲーム機10におけるゲームのプレイ予約を受け付ける。受け付けられたプレイ予約に関するデータは、DB60の予約リストに書き込まれる。
【0097】
予約削除部352は、携帯端末30に対する利用者Uの操作や、店舗端末40に対する店舗スタッフの操作に応じて、受け付けられたプレイ予約を削除する。具体的には、予約削除部352は、DB60の予約リストから、受け付けられたプレイ予約に関するデータを削除する。
【0098】
<2.予約システムにおける処理の流れ>
以下においては、予約システム1の各装置間で行われる処理の流れについて説明する。
【0099】
(2-1.筐体登録)
図8は、店舗STのゲーム機10(以下、筐体ともいう)を、予約システム1における予約対象として登録する筐体登録の流れについて説明する図である。
【0100】
ステップS11において、店舗端末40は、店舗スタッフによる操作に応じて、予約サーバ50に対してQRコードの取得を要求する。
【0101】
図9は、店舗端末40の表示部322STに表示される管理ページの例を示す図である。管理ページは、ブラウザにより店舗用のURLにアクセスすることでWebページとして表示される。
【0102】
図9の管理ページは、店舗名入力ボックス411、メールアドレス入力ボックス412、および登録ボタン413から構成される。なお、図示はしないが、図9の管理ページにおいて、店舗の認証に用いられるパスワードを入力するためのパスワード入力ボックスが設けられてもよい。
【0103】
店舗スタッフにより、店舗名入力ボックス411とメールアドレス入力ボックス412に、あらかじめ登録されている店舗STの名称とメールアドレスが入力され、登録ボタン413が押下されると、予約サーバ50に対してQRコードの取得が要求される。
【0104】
予約サーバ50(DB60)においては、店舗ST毎に、名称、メールアドレス、住所、電話番号などの店舗情報が対応付けて管理されている。予約サーバ50は、店舗端末40からQRコードの取得が要求されると、ステップS51において、QRコードを生成する。QRコードは、その店舗に対応付けられている店舗情報に基づいて生成される。
【0105】
ステップS52において、予約サーバ50は、生成されたQRコードを、そのQRコードの取得を要求してきた店舗端末40に送信する。
【0106】
店舗端末40は、予約サーバ50からのQRコードを受信すると、ステップS12において、そのQRコードを表示する。具体的には、図10に示されるように、店舗端末40の表示部322STに表示される管理ページの例えば中央に、筐体登録用QRコード421が表示される。
【0107】
店舗スタッフが、店舗端末40の表示部322STに表示された筐体登録用QRコード421を、ゲーム機10のカメラ106にかざすと、ステップS31において、ゲーム機10は、その筐体登録用QRコード421を読み込む。このとき、ゲーム機10は、店舗スタッフにより、ゲームを提供するゲームモードから、メンテナンスを行うためのメンテナンスモードに切り替えられている。ゲーム機10は、筐体登録用QRコード421を読み込むと、そのQRコードが、予約システム1に筐体を登録するための筐体登録用のQRコードであるのか、または、キャッシュレス決済を管理する決済システムに筐体を登録するためのQRコードであるのかを判別する。
【0108】
読み込んだQRコードが筐体登録用のQRコードであると判別されると、ステップS32において、ゲーム機10は、そのゲーム機固有の情報である筐体情報を、予約サーバ550に送信する。筐体情報には、ゲーム機10を特定するための筐体IDや、ゲーム機10の機種名、ゲームを提供するために実行されるプログラムのバージョンなどが含まれる。
【0109】
予約サーバ50は、ゲーム機10からの筐体情報を受信すると、ステップS53において、その筐体情報を、QRコードの取得を要求してきた店舗端末40の店舗情報に対応付けることで、筐体(ゲーム機10)を、予約システム1における予約対象として登録する。
【0110】
その後、ステップS54において、予約サーバ50は、予約システム1における予約対象として登録が完了した旨を、筐体(ゲーム機10)に通知する。
【0111】
以上のようにして、店舗STの店舗スタッフは、店舗ST内のゲーム機10を予約システム1における予約対象として登録することができる。
【0112】
(2-2.予約)
次に、予約システム1における予約対象として登録されたゲーム機10の予約の流れについて説明する。利用者Uは、店舗STに設置されている予約端末20を用いてゲーム機10を予約することもできれば、自身の所有する携帯端末30を用いてゲーム機10を予約することもできる。
【0113】
a)予約端末を用いた予約の流れ
図11は、予約端末20を用いたゲーム機10の予約の流れについて説明する図である。ここでは、利用者Uは、店舗ST内で、予約端末20を用いてゲーム機10を予約するものとする。また、ゲーム機10には、他の利用者による予約が1件もされていないものとする。
【0114】
ステップS171において、ゲーム機10は、予約サーバ50に対して、予約確認(自機の予約状況の確認)を行う。ゲーム機10による予約確認は、一定時間毎に周期的に行われる。
【0115】
ステップS151において、予約サーバ50は、ゲーム機10による予約確認に応じて、DB60からゲーム機10の予約リストを読み出し、ゲーム機10に送信する。このとき、ゲーム機10には、他の利用者による予約が1件もされていないので、空の予約リストが送信される。
【0116】
一方、利用者Uは、予約端末20に表示される予約受付画面を操作することで、ゲーム機10におけるゲームのプレイ予約を行うことができる。
【0117】
図12は、予約端末20の表示部322REに表示される予約受付画面の例を示す図である。
【0118】
図12の予約受付画面には、店舗STの名称(店舗名)と、その店舗STに設置されているゲーム機のうち、予約システム1において筐体登録されているゲーム機の一覧が表示される。図12の例では、筐体登録されているゲーム機の一覧として、2台のゲーム機のサムネイル画像を含む表示欄431,432が表示されている。2台のゲーム機は、いずれも写真作成ゲーム機とされる。
【0119】
表示欄431,432それぞれの右側には、対応するゲーム機の機種名、そのゲーム機を予約している利用者の組数(待ち組数)、そのゲーム機がプレイ可能となるまでの待ち時間、および、そのゲーム機を予約するための予約ボタンRBが設けられている。
【0120】
図12の例では、表示欄431に対応するゲーム機の待ち組数は2組、待ち時間は約6分とされ、表示欄432に対応するゲーム機の待ち組数は0組、待ち時間は約0分とされる。
【0121】
ここでは、1回のゲームに要する時間が約3分とされることとする。したがって、待ち時間は、3分に待ち組数を乗じた時間とされる。1回のゲームに要する時間は、ゲーム機の機種(種類)によらずに一定であってもよいし、店舗毎に設定されたり、ゲーム機の機種毎に設定されたりしてもよい。
【0122】
図11の説明に戻り、予約受付画面において、利用者Uにより待ち組数が0組のゲーム機10の予約ボタンRBが押下されると、予約端末20は、ステップS131において、予約サーバ50に対して、ゲーム機10の予約要求を送信する。なお、予約受付画面において、予約ボタンRBに代えて、ゲーム機を予約するためのQRコードが表示されるようにし、そのQRコードが利用者Uの携帯端末30に読み込まれることで、携帯端末30から、予約サーバ50に対して、ゲーム機10の予約要求が送信されてもよい。
【0123】
予約サーバ50は、予約端末20からの予約要求を受信すると、ステップS152において、予約番号とパスワードを発行する。予約番号は、店舗毎、ゲーム機毎にシーケンシャルな値(文字と数字)として生成される。パスワードは、例えば4桁のランダムな値として生成される。
【0124】
ステップS153において、予約サーバ50は、発行した予約番号とパスワードを、予約要求を送信してきた予約端末20に送信する。
【0125】
予約端末20においては、予約サーバ50からの予約番号とパスワードが、予約確認画面に表示される。
【0126】
図13は、予約ボタンRB押下後に表示される予約確認画面の例を示す図である。
【0127】
図13の予約確認画面には、店舗STの名称(店舗名)、QRコード441、予約情報442、予約完了ボタン443、および予約キャンセルボタン444が表示される。
【0128】
QRコード441は、携帯端末30が、利用者U専用のWebページであるマイページにアクセスするためのQRコードである。QRコード441が、利用者Uの携帯端末30が備えるカメラ323により読み込まれることで、携帯端末30のブラウザには、予約番号とパスワードを含むマイページが表示される。
【0129】
すなわち、ステップS111において、携帯端末30が、予約サーバ50に対して、マイページの取得要求を送信すると、ステップS154において、予約サーバ50は、予約番号とパスワードを含むマイページを、携帯端末30に送信する。
【0130】
予約情報442は、予約番号とパスワードを含み、QRコード441を読み込めない携帯端末30を所有する利用者向けに表示される。QRコード441を読み込めない携帯端末30を所有する利用者は、予約情報442として表示される予約番号とパスワードを記憶しておく必要がある。図13の例では、予約番号として「A-001」が、パスワードとして「1234」が表示されている。
【0131】
予約完了ボタン443は、予約を完了(確定)するために操作されるボタンである。予約完了ボタン443が押下されると、ゲーム機10におけるゲームのプレイ予約が確定され、そのプレイ予約を特定する予約IDに、予約情報(予約番号とパスワード)が対応付けられて、DB60に書き込まれる。なお、予約確認画面において、予約完了ボタン443を設けないようにし、予約確認画面が表示されることで、プレイ予約が確定されるようにしてもよい。また、QRコード441が利用者Uの携帯端末30に読み込まれた時点で、プレイ予約が確定されるようにしてもよい。
【0132】
予約キャンセルボタン444は、予約をキャンセルするために操作されるボタンである。
【0133】
図14は、携帯端末30の表示部322SPに表示されるマイページの例を示す図である。
【0134】
図14のマイページには、予約情報451と予約キャンセルボタン452が表示される。
【0135】
予約情報451は、予約番号とパスワードである。利用者Uは、携帯端末30に表示されるマイページを閲覧することで、予約番号とパスワードを記憶することなく確認することができる。
【0136】
予約キャンセルボタン452は、予約をキャンセルするために操作されるボタンである。
【0137】
また、マイページの上部には、待機情報WIが表示される。ここでは、ゲーム機10には、他の利用者による予約が1件もされていないことから、図14の例では、待機情報WIとして、今すぐにゲームをプレイ可能である旨と、利用者Uを筐体(ゲーム機10)へ誘導する旨の文言が表示されている。待機情報WIとして表示される文言は、ゲーム機10の待ち状況に応じて、変化させるようにできる。例えば、待ち時間が6分以内の場合には「店舗に入ってね」、待ち時間が9分の場合には「店舗の近くで待っててね」、待ち時間が12分以上の場合には「密にならない場所で待っててね」などのように、待ち時間に応じて店舗の混雑を回避するような文言が表示されるようにしてもよい。これらの文言は、あらかじめ設定されていてもよいし、店舗STの店舗端末40から変更可能とされてもよい。
【0138】
図11の説明に戻り、ゲーム機10におけるゲームのプレイ予約が確定された状態で、ステップS172において、ゲーム機10は、予約サーバ50に対して、再び予約確認を行う。
【0139】
ステップS155において、予約サーバ50は、ゲーム機10による予約確認に応じて、DB60からゲーム機10の予約リストを読み出し、ゲーム機10に送信する。このとき、ゲーム機10には、1件のプレイ予約を含む予約リストが送信される。
【0140】
ゲーム機10は、プレイ予約を含む予約リストを受信すると、予約リストに含まれるプレイ予約(予約情報)のステータスに基づいて、パスワード入力画面を表示する。
【0141】
予約リストに含まれる予約情報のステータスには、「呼び出し中」、「呼び出し待ち」、「呼び出し済み」の3つがある。
【0142】
「呼び出し中」は、その予約情報に対応する利用者が、予約リストに対応するゲーム機10においてこれからゲームをプレイ可能な状態であることを示す。
【0143】
「呼び出し待ち」は、その予約情報に対応する利用者が、「呼び出し中」の予約情報に対応する利用者の次以降にゲームをプレイ可能な状態であることを示す。
【0144】
「呼び出し済み」は、その予約情報に対応する利用者が、予約情報が「呼び出し中」(これからゲームをプレイ可能な状態)にもかかわらず、プレイを開始せずにタイムアウトとなった状態であることを示す。
【0145】
通常、ゲーム機10に対応する予約リストにおいて先頭の予約情報が「呼び出し中」となるが、プレイを開始せずにタイムアウトとなった予約情報が発生した場合には、先頭の予約情報が「呼び出し済み」となり、次の予約情報が「呼び出し中」となる。なお、このような予約情報のステータスの設定は、予約サーバ50により行われてもよいし、ゲーム機10により行われてもよい。
【0146】
図15は、ゲーム機10の表示部104に表示されるパスワード入力画面の例を示す図である。
【0147】
図15のパスワード入力画面は、呼び出し中番号表示領域461、パスワード入力領域462、数字キー463、および呼び出し待ち番号表示領域464から構成される。
【0148】
呼び出し中番号表示領域461には、ゲーム機10においてこれからゲームをプレイ可能な利用者の予約番号(「呼び出し中」の予約情報の予約番号)が表示される。
【0149】
パスワード入力領域462には、「呼び出し中」の予約情報の予約番号に対応するパスワードが入力される。パスワードは、数字キー463に表示される0から9までのキーが選択されることで、パスワード入力領域462に入力される。
【0150】
呼び出し待ち番号表示領域464には、「呼び出し中」の予約情報に対応する利用者の次以降にゲームをプレイ可能な利用者の予約番号(「呼び出し待ち」の予約情報の予約番号)が表示される。
【0151】
このようなパスワード入力画面において、パスワード入力領域462に正しいパスワードが入力されると、ゲーム機10は、プレイ料金分の決済を受け付ける。決済方法としては、現金投入であってもよいし、キャッシュレス決済であってもよい。
【0152】
すなわち、ゲーム機10は、ステップS173において、パスワード入力と決済を受け付ける。正しいパスワードが入力され、決済が完了すると、ステップS174において、ゲーム機10は、「呼び出し中」の予約情報の削除の要求(予約削除要求)を、予約サーバ50に送信する。その後、ステップS175において、ゲーム機10は、利用者Uに対するゲームの提供を開始する。なお、予約削除要求は、パスワードを入力した利用者Uがプレイできるタイミングで送信されるものとするが、これに限らず、ゲームの進行に影響を与えないような、ゲーム機10にとって適切なタイミングで送信されてもよい。
【0153】
一方、ステップS156において、予約サーバ50は、ゲーム機10からの予約削除要求に基づいて、「呼び出し中」の予約情報を削除する。
【0154】
以上のようにして、予約端末20から、利用者Uによるゲーム機10のプレイ予約が行われ、そのゲームが正常に開始されると、プレイ予約は削除される。なお、ゲームが開始されたプレイ予約が削除されるのではなく、プレイ予約のステータスが、例えば「プレイ済」などに変化するようにしてもよい。
【0155】
b)スマートフォンを用いた予約の流れ
図16は、携帯端末30を用いたゲーム機10の予約の流れについて説明する図である。ここでは、利用者Uは、店舗ST内で、自身の所有する携帯端末30を用いてゲーム機10を予約するものとする。また、ゲーム機10には、他の利用者による予約が1件もされていないものとする。なお、利用者Uは、店舗ST外から、自身の所有する携帯端末30を用いてゲーム機10を予約することもできる。
【0156】
ステップS271において、ゲーム機10は、予約サーバ50に対して予約確認を行う。
【0157】
ステップS251において、予約サーバ50は、ゲーム機10による予約確認に応じて、DB60からゲーム機10の予約リストを読み出し、ゲーム機10に送信する。このとき、ゲーム機10には、他の利用者による予約が1件もされていないので、空の予約リストが送信される。
【0158】
一方、利用者Uは、店舗ST内に掲出されているQRコードを携帯端末30に読み込ませることで表示される予約受付画面を操作することで、ゲーム機10におけるゲームのプレイ予約を行うことができる。
【0159】
すなわち、ステップS211において、携帯端末30は、上述したQRコードを読み込むことで、その店舗STに設置されているゲーム機のうち、予約システム1において筐体登録されているゲーム機の一覧(筐体一覧)の取得要求を、予約サーバ50に送信する。
【0160】
予約サーバ50は、携帯端末30からの筐体一覧の取得要求を受信すると、ステップS252において、その店舗STの筐体一覧を、携帯端末30に送信する。携帯端末30は、予約サーバ50からの筐体一覧を受信すると、ブラウザに、その店舗において筐体登録されているゲーム機の一覧を含む予約受付画面を表示する。
【0161】
ここで表示される予約受付画面は、図12を参照して説明した、予約端末20に表示される予約受付画面と基本的には同様とされる。
【0162】
予約受付画面において、利用者Uによりゲーム機10の予約ボタンRBが押下されると、携帯端末30は、ステップS212において、予約サーバ50に対して、ゲーム機10の予約要求を送信する。
【0163】
予約サーバ50は、携帯端末30からの予約要求を受信すると、ステップS253において、予約番号とパスワードを発行する。
【0164】
ステップS254において、予約サーバ50は、発行した予約番号とパスワードを含むマイページを、予約要求を送信してきた携帯端末30に送信する。携帯端末30においては、予約サーバ50からの予約番号とパスワードを含むマイページが表示される。
【0165】
ここで表示されるマイページは、図14を参照して説明したマイページと同様とされる。
【0166】
さて、ゲーム機10におけるゲームのプレイ予約が確定された状態で、ステップS272において、ゲーム機10は、予約サーバ50に対して、再び予約確認を行う。
【0167】
ステップS255において、予約サーバ50は、ゲーム機10による予約確認に応じて、DB60からゲーム機10の予約リストを読み出し、ゲーム機10に送信する。このとき、ゲーム機10には、1件のプレイ予約を含む予約リストが送信される。
【0168】
ゲーム機10は、プレイ予約を含む予約リストを受信すると、予約リストに含まれるプレイ予約(予約情報)のステータスに基づいて、パスワード入力画面を表示する。
【0169】
パスワード入力画面において、正しいパスワードが入力されると、ゲーム機10は、プレイ料金分の決済を受け付ける。決済方法としては、現金投入であってもよいし、キャッシュレス決済であってもよい。
【0170】
すなわち、ゲーム機10は、ステップS273において、パスワード入力と決済を受け付ける。正しいパスワードが入力され、決済が完了すると、ステップS274において、ゲーム機10は、「呼び出し中」の予約情報の削除の要求(予約削除要求)を、予約サーバ50に送信する。その後、ステップS275において、ゲーム機10は、利用者Uに対するゲームの提供を開始する。
【0171】
一方、ステップS256において、予約サーバ50は、ゲーム機10からの予約削除要求に基づいて、「呼び出し中」の予約情報を削除する。
【0172】
以上のようにして、携帯端末30から、利用者Uによるゲーム機10のプレイ予約が行われ、そのゲームが正常に開始されると、プレイ予約は削除される。
【0173】
c)複数組の利用者による予約の流れ
図17および図18は、複数組の利用者による予約の流れについて説明する図である。ここでは、3人の利用者A,B,Cが、店舗ST内で、予約端末20を用いてゲーム機10を予約するものとする。なお、利用者A,B,Cは、店舗ST内で、自身の所有する携帯端末30を用いてゲーム機10を予約することもできる。
【0174】
ステップS351において、利用者Cは、予約端末20を用いて、予約サーバ50に対して、ゲーム機10の予約を要求する。
【0175】
予約サーバ50は、利用者Cの予約要求に応じて、予約番号(1)とパスワードを発行し、ステップS371において、発行した予約番号(1)とパスワードを利用者Cに返す。
【0176】
ステップS331において、利用者Bは、予約端末20を用いて、予約サーバ50に対して、ゲーム機10の予約を要求する。
【0177】
予約サーバ50は、利用者Bの予約要求に応じて、予約番号(2)とパスワードを発行し、ステップS372において、発行した予約番号(2)とパスワードを利用者Bに返す。
【0178】
ステップS311において、利用者Aは、予約端末20を用いて、予約サーバ50に対して、ゲーム機10の予約を要求する。
【0179】
予約サーバ50は、利用者Aの予約要求に応じて、予約番号(3)とパスワードを発行し、ステップS373において、発行した予約番号(3)とパスワードを利用者Aに返す。
【0180】
すなわち、予約サーバ50においては、利用者C,B,Aの先着順にゲーム機10のプレイ予約が受け付けられる。
【0181】
ここで、ステップS312において、利用者Aが自身の携帯端末30を用いて、予約サーバ50に対してマイページの取得を要求すると、ステップS374において、予約サーバ50は、予約番号とパスワードに加え、待機情報を含むマイページを、利用者Aの携帯端末30に送信する。
【0182】
このとき、利用者Aの携帯端末30の表示部322SPには、図19に示されるようなマイページが表示される。このとき、ゲーム機10には、利用者Aより先に、利用者Cと利用者Bによる2件の予約がされていることから、図19の例では、待機情報WIとして、待ち組数が2組、待ち時間が約6分である旨の文言が表示されている。
【0183】
さて、ステップS352において、利用者Cが、ゲーム機10において予約番号(1)を入力し、決済を完了することでプレイを開始すると、ステップS391において、ゲーム機10は、利用者Cの予約削除要求を、予約サーバ50に送信する。その後、ステップS392において、ゲーム機10は、利用者Cに対するゲームの提供を開始する。
【0184】
一方、ステップS375において、予約サーバ50は、ゲーム機10からの予約削除要求に基づいて、利用者Cの予約情報(予約(1))を削除する。
【0185】
ここで、ステップS313において、利用者Aが自身の携帯端末30を用いて、予約サーバ50に対してマイページの取得を要求すると、ステップS376において、予約サーバ50は、予約番号とパスワードに加え、待機情報を含むマイページを、利用者Aの携帯端末30に送信する。
【0186】
このとき、利用者Aの携帯端末30の表示部322SPには、図19と同様のマイページが表示される。このとき、ゲーム機10には、利用者Aより先に、利用者Bによる1件の予約がされていることから、図示はしないが、待機情報WIとして、待ち組数が1組、待ち時間が約3分である旨の文言が表示される。
【0187】
さて、図18のステップS332において、利用者Bが、ゲーム機10において予約番号(2)を入力し、決済を完了することでプレイを開始すると、ステップS393において、ゲーム機10は、利用者Bの予約削除要求を、予約サーバ50に送信する。その後、ステップS394において、ゲーム機10は、利用者Bに対するゲームの提供を開始する。
【0188】
一方、ステップS377において、予約サーバ50は、ゲーム機10からの予約削除要求に基づいて、利用者Bの予約情報(予約(2))を削除する。
【0189】
ここで、ステップS314において、利用者Aが自身の携帯端末30を用いて、予約サーバ50に対してマイページの取得を要求すると、ステップS378において、予約サーバ50は、予約番号とパスワードに加え、待機情報を含むマイページを、利用者Aの携帯端末30に送信する。
【0190】
このとき、利用者Aの携帯端末30の表示部322SPには、図14と同様のマイページが表示される。すなわち、ゲーム機10には、利用者Aの予約のみがされていることから、待機情報WIとして、今すぐにゲームをプレイ可能である旨と、利用者Aを筐体(ゲーム機10)へ誘導する旨の文言が表示される。
【0191】
さて、ステップS315において、利用者Aが、ゲーム機10において予約番号(3)を入力し、決済を完了することでプレイを開始すると、ステップS395において、ゲーム機10は、利用者Aの予約削除要求を、予約サーバ50に送信する。その後、ステップS396において、ゲーム機10は、利用者Aに対するゲームの提供を開始する。
【0192】
一方、ステップS379において、予約サーバ50は、ゲーム機10からの予約削除要求に基づいて、利用者Aの予約情報(予約(3))を削除する。
【0193】
なお、ステップS316において、利用者Aが自身の携帯端末30を用いて、予約サーバ50に対してマイページの取得を要求すると、ステップS380において、予約サーバ50は、存在しない予約である旨のページを、利用者Aの携帯端末30に送信する。
【0194】
以上のようにして、複数組の利用者によるゲーム機10のプレイ予約が行われ、そのゲームが正常に開始され、プレイ予約が削除される毎に、マイページに表示される待機情報が変化する。
【0195】
(2-3.キャンセル)
次に、予約システム1において受け付けられたゲーム機10の予約のキャンセルの流れについて説明する。利用者Uは、自身の所有する携帯端末30を用いて、ゲーム機10の予約をキャンセルすることができる。
【0196】
a)予約件数が1件のみの場合
図20は、予約件数が1件のみの場合の予約のキャンセルの流れについて説明する図である。ここでは、利用者Uによる予約のみがされているものとする。
【0197】
予約サーバ50において、利用者Uによる予約が受け付けられた状態で、ステップS411において、利用者Uの操作に応じて、携帯端末30が、予約サーバ50に対して、マイページの取得要求を送信すると、ステップS431において、予約サーバ50は、図14と同様のマイページを、携帯端末30に送信する。
【0198】
ステップS412において、携帯端末30に表示されたマイページの予約キャンセルボタン452が押下されると、ステップS413において、携帯端末30は、利用者Uの予約削除要求を、予約サーバ50に送信する。
【0199】
ステップS432において、予約サーバ50は、携帯端末30からの予約削除要求に基づいて、利用者Uの予約情報を削除する。
【0200】
ここで、利用者Uの予約情報が「呼び出し中」であった場合、予約サーバ50によりその予約情報が削除されても、その予約情報が削除されたことがゲーム機10には通知されない。
【0201】
すなわち、ゲーム機10においては、パスワード入力画面が表示され、利用者Uによるパスワードの入力待ち状態のまま所定時間が経過すると(具体的には、予約情報が「呼び出し中」となってから3分が経過すると)、ステップS451において、パスワード入力のタイムアウトとなる。
【0202】
その後、ステップS452において、ゲーム機10は、予約サーバ50に対して予約確認を行う。なお、「呼び出し中」の予約情報が削除されたことが、ゲーム機10に通知されるようにしてもよい。この場合、ゲーム機10は、利用者Uによるパスワードの入力待ち状態をスキップして、予約サーバ50に対して予約確認を行う。
【0203】
ステップS433において、予約サーバ50は、DB60から、ゲーム機10の予約リストを読み出し、ゲーム機10に送信する。このとき、ゲーム機10には、他の利用者による予約が1件もされていないので、空の予約リストが送信される。
【0204】
ステップS453において、ゲーム機10は、表示部104にデモ画面を表示する。デモ画面には、ゲーム機10でプレイしようとする利用者に対して、予約端末20または携帯端末30を用いて予約してからプレイするように促すメッセージなどが表示される。
【0205】
以上のようにして、予約件数が1件のみの場合には、その予約がキャンセルされると、ゲーム機10にはデモ画面が表示される。
【0206】
b)予約件数が複数件の場合
図21は、予約件数が複数件の場合の予約のキャンセルの流れについて説明する図である。ここでは、図17の例と同様にして、利用者A,B,Cによる予約がされ、利用者Cに対するゲームの提供が開始された後の流れについて説明する。
【0207】
すなわち、予約サーバ50において、利用者Bと利用者Aによる予約が受け付けられた状態で、ステップS531において、利用者Bが携帯端末30を用いて、予約サーバ50に対して、マイページの取得を要求すると、ステップS571において、予約サーバ50は、図14と同様のマイページを、携帯端末30に送信する。
【0208】
ステップS532において、利用者Bの携帯端末30に表示されたマイページの予約キャンセルボタン452が押下されると、ステップS533において、利用者Bの携帯端末30は、利用者Bの予約削除要求を、予約サーバ50に送信する。
【0209】
ステップS572において、予約サーバ50は、携帯端末30からの予約削除要求に基づいて、利用者Bの予約情報(予約(2))を削除する。
【0210】
その後、ステップS591において、ゲーム機10は、予約サーバ50に対して予約確認を行う。
【0211】
ステップS573において、予約サーバ50は、DB60から、ゲーム機10の予約リストを読み出し、ゲーム機10に送信する。このとき、ゲーム機10には、利用者Aの1件のプレイ予約を含む予約リストが送信される。
【0212】
そこで、ステップS511において、利用者Aが、ゲーム機10において予約番号(3)を入力し、決済を完了することでプレイを開始すると、ステップS592において、ゲーム機10は、利用者Aの予約削除要求を、予約サーバ50に送信する。その後、ステップS593において、ゲーム機10は、利用者Aに対するゲームの提供を開始する。
【0213】
一方、ステップS574において、予約サーバ50は、ゲーム機10からの予約削除要求に基づいて、利用者Aの予約情報(予約(3))を削除する。
【0214】
以上のようにして、予約件数が複数件の場合には、ある予約がキャンセルされると、ゲーム機10においては、その次の予約のプレイ開始が受け付けられる。
【0215】
(2-4.タイムアウト)
次に、予約システム1において予約が受け付けられたゲーム機10でのプレイ開始前におけるタイムアウト時の流れについて説明する。
【0216】
a)パスワード入力タイムアウト
図22は、パスワード入力のタイムアウト時の流れについて説明する図である。ここでは、ゲーム機10において、表示部104にパスワード入力画面が表示され、そのゲーム機10に対応する予約リストにおいて先頭の予約情報が「呼び出し中」となった状態とする。
【0217】
このような状態になってから、例えば180秒(3分)などの所定時間が経過すると、ステップS651において、ゲーム機10は、「呼び出し中」の予約情報をパスワード入力のタイムアウトとする。
【0218】
そして、ステップS652において、ゲーム機10は、「呼び出し中」の予約情報をタイムアウトとし「呼び出し済み」とする要求(予約タイムアウト要求)を、予約サーバ50に送信する。
【0219】
ステップS631において、予約サーバ50は、ゲーム機10からの予約タイムアウト要求を受信すると、「呼び出し中」の予約情報をタイムアウトとし「呼び出し済み」としたこと(予約タイムアウト完了)を、ゲーム機10に通知する。
【0220】
また、ステップS632において、予約サーバ50は、タイムアウトとなった予約情報に対応する利用者Uの携帯端末30に、その予約が無効になったことを示す予約無効通知を含むマイページを送信する。但し、予約サーバ50は、一定時間が経過するまで、「呼び出し済み」とした予約情報(プレイ予約)を削除しない。携帯端末30においては、予約サーバ50からの予約無効通知を含むマイページが表示される。
【0221】
図23は、携帯端末30の表示部322SPに表示される予約無効通知を含むマイページの例を示す図である。
【0222】
図23のマイページには、予約が無効になった旨の文言と、その予約の予約番号およびパスワードが表示されている。
【0223】
利用者Uは、携帯端末30に表示された予約無効通知を確認することで、自身のプレイ予約が無効になったことを把握することができる。
【0224】
b)決済タイムアウト
図24は、決済のタイムアウト時の流れについて説明する図である。ここでも、ゲーム機10において、表示部104にパスワード入力画面が表示され、そのゲーム機10に対応する予約リストにおいて先頭の予約情報が「呼び出し中」となった状態とする。
【0225】
このような状態になってから、ステップS751において、ゲーム機10が、正しいパスワードの入力を受け付けると、決済を受け付ける状態となる。なお、ここでの決済方法(プレイ料金の支払方法)は、現金投入であってもよいし、キャッシュレス決済であってもよい。
【0226】
決済を受け付ける状態となってから、例えば180秒(3分)などの所定時間が経過すると、ステップS752において、ゲーム機10は、「呼び出し中」の予約情報を決済のタイムアウトとする。
【0227】
そして、ステップS753において、ゲーム機10は、その「呼び出し中」の予約情報をタイムアウトとし「呼び出し済み」とする要求(予約タイムアウト要求)を、予約サーバ50に送信する。
【0228】
ステップS731において、予約サーバ50は、ゲーム機10からの予約タイムアウト要求を受信すると、「呼び出し中」の予約情報をタイムアウトとし「呼び出し済み」としたこと(予約タイムアウト完了)を、ゲーム機10に通知する。
【0229】
また、ステップS732において、予約サーバ50は、その予約情報に対応する利用者Uの携帯端末30に、その予約が無効になったことを示す予約無効通知を含むマイページを送信する。ここでも、予約サーバ50は、一定時間が経過するまで、「呼び出し済み」とした予約情報(プレイ予約)を削除しない。携帯端末30においては、図23を参照して説明した、予約サーバ50からの予約無効通知を含むマイページが表示される。
【0230】
以上のようにして、予約されたゲームが開始されない場合には、利用者Uの携帯端末30に、その予約が無効になった旨が通知される。
【0231】
(2-5.割り込み予約)
次に、予約システム1において既にプレイ予約がされているゲーム機10に対する予約の割り込みの流れについて説明する。予約の割り込みは、ゲーム機10が設置されている店舗STの店舗スタッフの操作により、店舗端末40を用いて行われる。店舗スタッフは、上述したようにタイムアウトとなった予約の割り込みを行うこともできれば、新規の予約の割り込みを行うこともできる。
【0232】
a)タイムアウト予約の割り込み
図25および図26は、タイムアウトとなった予約の割り込みの流れを説明する図である。ここでは、3件の予約のうちの1件目の予約がタイムアウトとなる例について説明する。
【0233】
まず、ステップS831において、予約サーバ50は、ゲーム機10について、1件目の予約(予約(1))を受け付ける。予約(1)の予約要求は、予約端末20から行われてもよいし、携帯端末30から行われてもよい。
【0234】
次いで、ステップS832において、予約サーバ50は、ゲーム機10について、2件目の予約(予約(2))を受け付ける。予約(2)の予約要求は、予約端末20から行われてもよいし、携帯端末30から行われてもよい。
【0235】
そして、ステップS833において、予約サーバ50は、ゲーム機10について、3件目の予約(予約(3))を受け付ける。予約(3)の予約要求は、予約端末20から行われてもよいし、携帯端末30から行われてもよい。
【0236】
ステップS851において、ゲーム機10は、予約サーバ50に対して予約確認を行う。
【0237】
ステップS834において、予約サーバ50は、ゲーム機10の予約確認に対して、DB60から、ゲーム機10の予約リストを読み出し、ゲーム機10に送信する。このとき、ゲーム機10には、予約(1),(2),(3)の3件のプレイ予約を含む予約リストが送信される。
【0238】
ゲーム機10は、プレイ予約を含む予約リストを受信すると、予約リストの先頭にある予約(1)のパスワード入力を受け付ける状態となる。
【0239】
このような状態になってから、例えば180秒(3分)などの所定時間が経過すると、ステップS852において、ゲーム機10は、予約(1)をパスワード入力のタイムアウトとする。
【0240】
ここで、ステップS811において、店舗端末40は、店舗スタッフによる操作に応じて、店舗STに設置されている筐体の予約一覧の取得を要求する。
【0241】
ステップS835において、予約サーバ50は、店舗端末40からの予約一覧の取得要求に対して、DB60から、その店舗STに設置されている筐体の予約リストを読み出し、予約一覧としてゲーム機10に送信する。
【0242】
店舗端末40は、予約サーバ50からの予約一覧を受信すると、管理ページに、図27に示されるような予約一覧画面を表示する。
【0243】
図27の予約一覧画面には、店舗STに設置されている筐体として、「CAOLABO」と「Mixme.」の2種類のゲーム機の予約一覧が示されている。
【0244】
「CAOLABO」は、図25および図26におけるゲーム機10に対応する筐体で、図27の予約一覧画面には、3件の予約に対応する予約番号「A-001」、「A-002」、「A-003」が表示されている。「A-001」は、上述した予約(1)の予約番号、「A-002」は、上述した予約(2)の予約番号、「A-003」は、上述した予約(3)の予約番号にそれぞれ対応する。
【0245】
予約一覧画面において、予約番号「A-001」の右側には、割り込み予約ボタン481が表示されている。予約番号「A-002」の右側には、「プレイ中」の文言が表示されている。予約番号「A-003」の右側には、削除ボタン482が表示されている。
【0246】
割り込み予約ボタン481は、「呼び出し済み」となった予約(すなわちタイムアウトとなった予約)の割り込みを行うためのボタンである。削除ボタン482は、「呼び出し待ち」の予約を削除するためのボタンである。
【0247】
また、「CAOLABO」の予約一覧の下方(予約番号「A-003」の下方)には、新規割り込み予約ボタン483が表示される。
【0248】
新規割り込み予約ボタン483は、予約一覧として表示されている予約とは別の新規の予約の割り込みを行うためのボタンである。
【0249】
ここで、店舗スタッフが、タイムアウトとなってしまった予約(1)の利用者から相談を受けるなどすることで、予約一覧画面の割り込み予約ボタン481を押下すると、ステップS812において、店舗端末40は、予約(1)の割り込み要求を、予約サーバ50に送信する。
【0250】
予約サーバ50は、店舗端末40からの予約(1)の割り込み要求を受信すると、ステップS836において、割り込み処理を行う。具体的には、予約サーバ50は、DB60からゲーム機10の予約リストを読み出し、その予約リストの先頭から2番目に、予約(1)を割り込ませる。
【0251】
ステップS853において、ゲーム機10は、予約サーバ50に対して予約確認を行う。
【0252】
ステップS837において、予約サーバ50は、ゲーム機10の予約確認に対して、DB60から、ゲーム機10の予約リストを読み出し、ゲーム機10に送信する。このとき、ゲーム機10には、予約(2),(1),(3)の3件のプレイ予約を含む予約リストが送信される。
【0253】
ゲーム機10は、プレイ予約を含む予約リストを受信すると、予約リストの先頭にある予約(2)のパスワード入力を受け付ける状態となる。
【0254】
このような状態で、ゲーム機10は、図26のステップS854において、パスワード入力と決済を受け付ける。正しいパスワードが入力され、決済が完了すると、ステップS855において、ゲーム機10は、予約(2)の予約削除要求を、予約サーバ50に送信する。その後、ステップS856において、ゲーム機10は、予約(2)に対応する利用者に対するゲームの提供を開始する。
【0255】
一方、ステップS838において、予約サーバ50は、ゲーム機10からの予約削除要求に基づいて、予約(2)の予約情報を削除する。
【0256】
ステップS857において、ゲーム機10は、予約サーバ50に対して予約確認を行う。
【0257】
ステップS839において、予約サーバ50は、ゲーム機10の予約確認に対して、DB60から、ゲーム機10の予約リストを読み出し、ゲーム機10に送信する。このとき、ゲーム機10には、予約(1),(3)の2件のプレイ予約を含む予約リストが送信される。
【0258】
ゲーム機10は、プレイ予約を含む予約リストを受信すると、予約リストの先頭から2番目に割り込んだ(この時点では予約リストの先頭にある)予約(1)のパスワード入力を受け付ける状態となる。
【0259】
このような状態で、ゲーム機10は、ステップS858において、パスワード入力と決済を受け付ける。正しいパスワードが入力され、決済が完了すると、ステップS859において、ゲーム機10は、予約(1)の予約削除要求を、予約サーバ50に送信する。その後、ステップS860において、ゲーム機10は、予約(1)に対応する利用者に対するゲームの提供を開始する。
【0260】
一方、ステップS840において、予約サーバ50は、ゲーム機10からの予約削除要求に基づいて、予約(1)の予約情報を削除する。
【0261】
その後、ステップS861において、ゲーム機10は、予約サーバ50に対して予約確認を行う。
【0262】
ステップS841において、予約サーバ50は、ゲーム機10の予約確認に対して、DB60から、ゲーム機10の予約リストを読み出し、ゲーム機10に送信する。このとき、ゲーム機10には、予約(3)の1件のプレイ予約を含む予約リストが送信される。
【0263】
ゲーム機10は、プレイ予約を含む予約リストを受信すると、予約リストに残っている予約(3)のパスワード入力を受け付ける状態となる。
【0264】
このような状態で、ゲーム機10は、ステップS862において、パスワード入力と決済を受け付ける。正しいパスワードが入力され、決済が完了すると、上述した予約(2)や割り込ませた予約(1)と同様に、予約(3)のゲームの提供が開始され、予約情報が削除される。
【0265】
以上のようにして、タイムアウトとなったプレイ予約を割り込ませることができる。なお、タイムアウトとなったプレイ予約(予約情報)は、所定時間が経過すると削除され、割り込み予約を行うことができなくなる。
【0266】
b)新規予約の割り込み
図28および図29は、新規の予約の割り込みの流れを説明する図である。ここでは、1件目の予約と2件目の予約の間に新規に予約を割り込ませる例について説明する。
【0267】
まず、ステップS931において、予約サーバ50は、ゲーム機10について、1件目の予約(予約(1))を受け付ける。予約(1)の予約要求は、予約端末20から行われてもよいし、携帯端末30から行われてもよい。
【0268】
次いで、ステップS932において、予約サーバ50は、ゲーム機10について、2件目の予約(予約(2))を受け付ける。予約(2)の予約要求は、予約端末20から行われてもよいし、携帯端末30から行われてもよい。
【0269】
ここで、ステップS911において、店舗端末40は、店舗スタッフによる操作に応じて、店舗STに設置されている筐体の予約一覧の取得を要求する。
【0270】
ステップS933において、予約サーバ50は、店舗端末40からの予約一覧の取得要求に対して、DB60から、その店舗STに設置されている筐体の予約リストを読み出し、予約一覧としてゲーム機10に送信する。
【0271】
店舗端末40は、予約サーバ50からの予約一覧を受信すると、管理ページに、図27を参照して説明したような予約一覧画面を表示する。
【0272】
ここで、店舗スタッフが、何かしらのイレギュラーな事態が発生した利用者から相談を受けるなどすることで、予約一覧画面の新規割り込み予約ボタン483を押下すると、ステップS912において、店舗端末40は、新規割り込み要求を、予約サーバ50に送信する。
【0273】
予約サーバ50は、店舗端末40からの新規割り込み要求を受信すると、ステップS934において、割り込み処理を行う。具体的には、予約サーバ50は、DB60からゲーム機10の予約リストを読み出し、その予約リストの先頭から2番目に、新規予約を割り込ませる。
【0274】
ステップS951において、ゲーム機10は、予約サーバ50に対して予約確認を行う。
【0275】
ステップS935において、予約サーバ50は、ゲーム機10の予約確認に対して、DB60から、ゲーム機10の予約リストを読み出し、ゲーム機10に送信する。このとき、ゲーム機10には、予約(1)、新規予約、予約(2)の3件のプレイ予約を含む予約リストが送信される。
【0276】
ゲーム機10は、プレイ予約を含む予約リストを受信すると、予約リストの先頭にある予約(1)のパスワード入力を受け付ける状態となる。
【0277】
このような状態で、ゲーム機10は、ステップS952において、パスワード入力と決済を受け付ける。正しいパスワードが入力され、決済が完了すると、ステップS953において、ゲーム機10は、予約(1)の予約削除要求を、予約サーバ50に送信する。その後、ステップS856において、ゲーム機10は、予約(1)に対応する利用者に対するゲームの提供を開始する。
【0278】
一方、ステップS936において、予約サーバ50は、ゲーム機10からの予約削除要求に基づいて、予約(1)の予約情報を削除する。
【0279】
その後、図29のステップS955において、ゲーム機10は、予約サーバ50に対して予約確認を行う。
【0280】
ステップS937において、予約サーバ50は、ゲーム機10の予約確認に対して、DB60から、ゲーム機10の予約リストを読み出し、ゲーム機10に送信する。このとき、ゲーム機10には、新規予約と予約(2)の2件のプレイ予約を含む予約リストが送信される。
【0281】
ゲーム機10は、プレイ予約を含む予約リストを受信すると、予約リストの先頭から2番目に割り込んだ(この時点では予約リストの先頭にある)新規予約のパスワード入力を受け付ける状態となる。
【0282】
このような状態で、ゲーム機10は、ステップS956において、パスワード入力と決済を受け付ける。正しいパスワードが入力され、決済が完了すると、ステップS957において、ゲーム機10は、新規予約の予約削除要求を、予約サーバ50に送信する。その後、ステップS958において、ゲーム機10は、新規予約に対応する利用者に対するゲームの提供を開始する。
【0283】
一方、ステップS938において、予約サーバ50は、ゲーム機10からの予約削除要求に基づいて、新規予約の予約情報を削除する。
【0284】
その後、ステップS959において、ゲーム機10は、予約サーバ50に対して予約確認を行う。
【0285】
ステップS939において、予約サーバ50は、ゲーム機10の予約確認に対して、DB60から、ゲーム機10の予約リストを読み出し、ゲーム機10に送信する。このとき、ゲーム機10には、予約(2)の1件のプレイ予約を含む予約リストが送信される。
【0286】
ゲーム機10は、プレイ予約を含む予約リストを受信すると、予約リストに残っている予約(2)のパスワード入力を受け付ける状態となる。
【0287】
このような状態で、ゲーム機10は、ステップS960において、パスワード入力と決済を受け付ける。正しいパスワードが入力され、決済が完了すると、上述した予約(1)や割り込ませた新規予約と同様に、予約(2)のゲームの提供が開始され、予約情報が削除される。
【0288】
以上のようにして、新規にプレイ予約を割り込ませることができる。
【0289】
<3.予約の振り分け>
以上においては、予約システム1における基本的な処理の流れについて説明した。以下においては、例えば、1つの店舗STに同じ種類のゲーム機が複数ある場合に、その種類のゲーム機におけるゲームのプレイ予約を振り分ける構成と動作について説明する。
【0290】
(予約サーバの機能構成例)
図30は、予約サーバ50の他の機能構成例を示すブロック図である。
【0291】
図30の予約サーバ50は、制御部332の予約管理部343が、予約受付部351と予約削除部352に加え、予約振分部511を含む点で、図7の予約サーバ50と異なる。
【0292】
図30の予約受付部351は、利用者により選択された種類のゲーム機におけるゲームのプレイ予約を受け付ける。
【0293】
予約削除部352は、受け付けられたプレイ予約を削除する。
【0294】
予約振分部511は、利用者により選択された種類のゲーム機が複数ある場合、受け付けられたプレイ予約を、利用者により選択された種類のゲーム機のいずれかに振り分ける。例えば、予約振分部511は、受け付けられたプレイ予約を、利用者により選択された種類の複数のゲーム機のうち、最も待ち状況が良い(例えば、待ち組数が少ない、待ち時間が短いなど)ゲーム機に振り分ける。
【0295】
なお、図30の予約サーバ50において、通信制御部341は、利用者の携帯端末30に、予約振分部353によりプレイ予約が振り分けられたゲーム機において利用者がプレイ可能となるまでの待ち状況を示す待機情報を通知する通知部として機能する。なお、通信制御部341は、利用者の携帯端末30に限らず、店舗ST内の予約端末20や、利用者が店舗ST内の複数のゲーム機の予約状況を一目で確認するための確認端末などに、待機情報が通知されてもよい。
【0296】
(予約振り分け処理)
ここで、図31のフローチャートを参照して、図30の予約サーバ50による予約振り分け処理の流れについて説明する。
【0297】
ステップS1011において、予約受付部351は、予約端末20や携帯端末30において選択された種類のゲーム機のプレイ予約を受け付ける。
【0298】
ここで、予約端末20や携帯端末30の予約受付画面に表示されるゲーム機の一覧には、同じ種類のゲーム機が複数あったとしても、ゲーム機の種類毎に1つのみの予約ボタンRBが表示される。
【0299】
ここでいうゲーム機の種類は、ゲーム機の機種を表す。これに限らず、ゲーム機の種類は、同じ機種のゲーム機のソフトウェアバージョンであってもよいし、ゲーム機のメーカであってもよい。また、ゲーム機の種類は、ゲーム機のメーカによらず、ゲーム機のカテゴリ(対戦格闘ゲーム装置、シューティングゲーム装置、レースゲーム装置、写真作成ゲーム機など)であってもよい。
【0300】
ステップS1012において、予約振分部511は、選択された種類のゲーム機が複数あるか否かを判定する。選択された種類のゲーム機が複数あると判定された場合、ステップS1013に進む。
【0301】
ステップS1013において、予約振分部511は、選択された種類のゲーム機のいずれかにプレイ予約を振り分ける。
【0302】
例えば、図32に示されるように、ある店舗において、利用者Uが、予約受付画面でゲーム機A,B,Cのうち、ゲーム機Aの予約ボタンを選択したとする。その店舗には、ゲーム機Aとして4台のゲーム機A-1乃至A-4が設置されている。
【0303】
図32の例では、ゲーム機A-1の予約数(待ち組数)は3組、ゲーム機A-2の予約数は1組、ゲーム機A-3の予約数は2組とされる。また、ゲーム機A-4においてはエラーが発生している。
【0304】
この場合、予約振分部511は、受け付けられたプレイ予約を、選択された種類のゲーム機Aのうちのエラーが発生しているゲーム機A-4には振り分けない。そして、予約振分部511は、受け付けられたプレイ予約を、ゲーム機A-1乃至A-3のうち最もプレイ予約数の少ない(予約数が1組の)ゲーム機A-2に振り分ける。なお、最もプレイ予約数の少ないゲーム機が複数ある場合には、最も早くゲームの提供が開始されると予測されるゲーム機や、直近のプレイ予約によるゲームの提供の開始が最も早いゲーム機に、プレイ予約が振り分けられる。
【0305】
そして、ステップS1014において、通信制御部341は、利用者の携帯端末30に、プレイ予約が振り分けられたゲーム機A-2の待機情報を通知する。例えば、利用者Uの携帯端末30には、ゲーム機A-2の待機情報として、待ち組数が1組、待ち時間が約3分である旨が通知される。
【0306】
一方、ステップS1012において、選択された種類のゲーム機が複数ないと判定された場合、すなわち、選択された種類のゲーム機が1台である場合、ステップS1013はスキップされ、ステップS1014において、利用者の携帯端末30に、選択されたゲーム機の待機情報が通知される。
【0307】
以上の処理によれば、先着順にプレイ予約を受け付ける予約システムにおいて、利用者はいつ自分の順番になるのかを知ることができる。これにより、利用者は、自分の順番になるまでは、プレイ予約したゲーム機や、次の利用者を報知する確認画面の近辺で待機する必要がなくなり、結果として、店舗内の混雑を緩和することが可能となる。
【0308】
上述した説明では、プレイ予約が、1つの店舗内にあるゲーム機のいずれかに振り分けられるものとしたが、利用者により選択された種類のゲーム機であれば、近隣の店舗にあるゲーム機に振り分けられるようにしてもよい。この場合、利用者の携帯端末30には、他の店舗のゲーム機にプレイ予約が振り分けられた旨と、そのゲーム機の待機情報が通知される。
【0309】
(予約再振り分け処理)
図30の予約サーバ50は、プレイ予約が振り分けられたゲーム機において、不測の事態が生じた場合などに、そのゲーム機に振り分けられたプレイ予約を再度振り分けることもできる。
【0310】
図33は、予約再振り分け処理の第1の例について説明するフローチャートである。ここでは、プレイ予約が振り分けられたゲーム機と同種類のゲーム機が複数あることを前提とする。
【0311】
ステップS1021において、予約振分部511は、既にプレイ予約が振り分けられているゲーム機においてエラーが発生したか否かを判定する。プレイ予約が振り分けられているゲーム機においてエラーが発生したと判定された場合、ステップS1022に進む。なお、プレイ予約が振り分けられているゲーム機においてエラーが発生していないと判定された場合、処理は終了する。
【0312】
ステップS1022において、予約振分部511は、エラーが発生していない同じ種類の他のゲーム機のいずれかに、エラーが発生したゲーム機に振り分けられたプレイ予約を再度振り分ける。具体的には、予約振分部511は、エラーが発生したゲーム機のプレイ予約を、先着順に(予約時刻の早い順に)、例えば図32を参照して説明した手順により、1件ずつ、エラーが発生していない同じ種類の他のゲーム機に振り分ける。
【0313】
ステップS1023において、通信制御部341は、プレイ予約が振り分けられた利用者の携帯端末30に、プレイ予約が再度振り分けられた旨を通知する。ここでは、プレイ予約が再度振り分けられたこととともに、プレイ予約が再度振り分けられたゲーム機の待機情報(待ち組数と待ち時間)が通知されてもよい。さらに、プレイ予約が再度振り分けられたことにより割り込まれた他の利用者の携帯端末30に、プレイ予約が割り込まれたことにより待ち時間が延びる旨が通知されてもよい。
【0314】
なお、上述した処理の後、エラーが発生したゲーム機がエラーから復旧した場合には、再度振り分けられたプレイ予約が、元に戻されるようにしてもよい。
【0315】
図34は、予約再振り分け処理の第2の例について説明するフローチャートである。ここでも、プレイ予約が振り分けられたゲーム機と同種類のゲーム機が複数あることを前提とする。
【0316】
ステップS1031において、予約振分部511は、既にプレイ予約が振り分けられているゲーム機において待ち時間が所定時間を越えたか否かを判定する。プレイ予約が振り分けられているゲーム機において待ち時間が所定時間を越えたと判定された場合、ステップS1032に進む。なお、プレイ予約が振り分けられているゲーム機において待ち時間が所定時間を越えていないと判定された場合、処理は終了する。
【0317】
ここでは、既にプレイ予約が振り分けられているゲーム機について、例えば、連続して新規予約の割り込みが行われるなどすることで、そのゲーム機において待ち時間が所定時間を越えることが考えられる。
【0318】
ステップS1032において、予約振分部511は、待ち時間が所定時間を越えた同じ種類の他のゲーム機のいずれかに、待ち時間が所定時間を越えたプレイ予約を再度振り分ける。具体的には、予約振分部511は、待ち時間が所定時間を越えたゲーム機のプレイ予約を、先着順に(予約時刻の早い順に)、例えば図32を参照して説明した手順により、1件ずつ、待ち時間が所定時間を越えていない同じ種類の他のゲーム機に振り分ける。
【0319】
ステップS1033において、通信制御部341は、プレイ予約が振り分けられた利用者の携帯端末30に、プレイ予約が再度振り分けられた旨を通知する。ここでは、プレイ予約が再度振り分けられたこととともに、プレイ予約が再度振り分けられたゲーム機の待機情報(待ち組数と待ち時間)が通知されてもよい。
【0320】
なお、上述した処理において、プレイ予約が再度振り分けられた旨は、利用者の携帯端末30に表示されるマイページを介して通知される。また、利用者の携帯端末30に、プレイ予約のためのアプリがインストールされている場合、プレイ予約が再度振り分けられた旨は、そのアプリのプッシュ通知により通知されてもよい。
【0321】
以上の処理によれば、不測の事態が生じた場合にプレイ予約が他のゲーム機に振り分けられた場合であっても、利用者は、自分のプレイ予約が他のゲーム機に振り分けられたことを知ることができる。
【0322】
<4.変形例>
以下においては、上述した実施の形態の変形例について説明する。
【0323】
(写真作成ゲーム機への適用)
本技術の予約システム1を構成するゲーム機10に、写真作成ゲーム機を適用することができる。写真作成ゲーム機は、利用者を撮影し、利用者の操作に応じて撮影画像に対して編集を施す。写真作成ゲーム機は、編集が施された撮影画像をシール紙に印刷したり、サーバに送信したりする。
【0324】
写真作成ゲーム機は、人が中に入ることができる程度の大きさを有する箱形状の筐体を有する。写真作成ゲーム機には、筐体の側面に、写真作成ゲーム機によって提供されるゲームを紹介するガイダンスを行ったり、撮影に関する各種の設定を行ったりする事前選択部が設けられているものがある。通常、事前選択部には、利用者が代金を投入する硬貨投入口や、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。
【0325】
また、写真作成ゲーム機の筐体の内部には、利用者を撮影するための撮影部が設けられ、筐体に隣接するようにして、撮影画像に対して編集を施すための編集部と、シール紙を印刷するための印刷部が設けられる。写真作成ゲーム機を構成する事前選択部、撮影部、編集部、印刷部の各部は、ゲーム機10の制御部301(図5)により制御される。
【0326】
このような写真作成ゲーム機を、本技術の予約システム1に適用する場合、パスワード入力画面は、例えば事前選択部のタッチパネルモニタに表示される。利用者は、事前選択部のタッチパネルモニタに表示されるパスワード入力画面に、正しいパスワードを入力し、1プレイ分の料金分の硬貨を硬貨投入口に投入して決済を完了させることで、写真作成ゲームのプレイを開始することができる。なお、パスワード入力後、タッチパネルモニタにキャッシュレス決済のためのQRコードを表示することで、キャッシュレス決済が行われるようにしてもよい。
【0327】
ここで、図35のフローチャートを参照して、写真作成ゲーム機(ゲーム機10の制御部301)によって行われる写真作成ゲーム提供処理の流れについて説明する。図35の処理は、上述したように、事前選択部において、利用者により正しいパスワードが入力され、決済が完了することで開始される。
【0328】
ステップS1111において、進行制御部313は、事前選択部を制御することで事前選択処理を行う。事前選択処理により、例えば、利用者の人数の選択、撮影コースの選択などが行われる。いずれの選択も、タッチパネルモニタに表示される選択画面を用いて行われる。
【0329】
ステップS1112において、通信制御部315は、通信部117を制御することで、プレイが開始された写真作成ゲームに対応するプレイ予約の予約削除要求を、予約サーバ50に対して送信させる。このとき、予約サーバ50は、利用者Uの携帯端末30に送信されるマイページに表示される待機情報を更新する。すなわち、前の利用者による事前選択処理が終了したタイミングで、マイページに表示される待機情報が更新される。
【0330】
ステップS1113において、表示制御部314は、表示部104(事前選択部のタッチパネルモニタ)を制御することで、パスワード入力画面の表示を切り替える。これにより、パスワード入力画面には、新たに「呼び出し中」になった予約情報の予約番号が表示されるようになる。
【0331】
ステップS1114において、進行制御部313は、撮影部を制御することで撮影処理を行う。
【0332】
例えば、進行制御部313は、立ち位置の誘導を行った後、撮影部のカメラにより取り込まれた動画像に基づいて、ライブビュー画像をタッチパネルモニタに表示させる。進行制御部313は、ライブビュー画像を表示させた後、利用者を被写体として静止画像の撮影を行う。撮影処理においては、複数回の撮影が行われ、複数枚の撮影画像が得られる。
【0333】
ステップS1115において、進行制御部313は、編集部を制御することで編集処理を行う。
【0334】
例えば、進行制御部313は、編集部のモニタに編集画面を表示させ、撮影画像に対して利用者に編集作業を行わせる。編集画面には、編集対象の撮影画像とともに、撮影画像に合成する合成用画像を選択するときに操作されるボタンなどが表示される。
【0335】
ステップS1116において、通信制御部315は、通信部117を制御することで、撮影処理により得られた複数枚の撮影画像の全部または一部を、写真作成ゲーム機のメーカが管理する画像管理サーバに送信する送信処理を行う。
【0336】
ステップS1117において、通信制御部315は、印刷部のプリンタを制御することで、印刷処理を行う。通信制御部315は、編集処理により生成された印刷データをプリンタに出力してシール紙に印刷させる。印刷が終了すると、プリンタからシール紙がシール紙排出口に排出される。
【0337】
以上のようにして、本技術の予約システム1に適用された写真作成ゲーム機において、写真作成ゲームが提供される。
【0338】
上述した説明では、前の利用者による事前選択処理が終了したタイミングで、マイページに表示される待機情報が更新されるものとしたが、前の利用者による事前選択処理が開始したタイミングで、マイページに表示される待機情報が更新されてもよい。また、前の利用者による撮影処理や、編集処理、印刷処理が開始/終了したタイミングで、マイページに表示される待機情報が更新されてもよい。
【0339】
(予約の受付)
上述した説明では、予約端末20が設置されている店舗と、予約を受け付ける筐体が設置されている店舗とが一致するものとした。これに限らず、ある店舗に設置されている予約端末20から、他の店舗に設置されている筐体の予約が受け付けられるようにしてもよい。
【0340】
これにより、店舗スタッフは、自店舗に設置されている筐体の予約状況に応じて、利用者を周辺の店舗に案内することができ、自店舗内の混雑を緩和させることができる。また、利用者も、訪れた店舗に設置されている筐体の予約状況に応じて、周辺の店舗に設置されている筐体の予約状況を確認したり、予約したりすることができる。
【0341】
また、利用者の所有する携帯端末30からも、利用者が訪れた店舗に設置されている筐体に限らず、他の店舗に設置されている筐体の予約が受け付けられるようにしてもよい。
【0342】
(予約番号・パスワードの発行)
予約番号は、店舗毎、ゲーム機毎にシーケンシャルな値として生成されるものとしたが、利用者により設定された数字や文字からなる文字列として生成されてもよい。また、利用者が、店舗STを運営する運営会社や、ゲーム機10を製造するメーカが提供するWebサイトやアプリの会員である場合、予約番号は、そのWebサイトやアプリの会員IDやニックネームであってもよい。さらに、Webサイトやアプリの会員のアカウントが、所定のSNS(Social Networking Service)のアカウントと連携している場合、予約番号は、そのSNSのアカウントであってもよい。
【0343】
なお、これらの予約番号のいずれが発行されるかは、ランダムに選択されてもよいし、利用者に選択されてもよい。
【0344】
パスワードは、ランダムな値として生成されるものとしたが、利用者により設定された数字や文字からなる文字列として生成されてもよい。また、予約受付画面に、行列状に配置された点を表示し、これらの点を指でなぞった軌跡のパターンをパスワードとしてもよいし、予約受付画面に所定の図形や絵柄を表示し、これらのうち選択された図形や絵柄をパスワードとしてもよい。また、利用者が、上述したWebサイトやアプリの会員である場合、パスワードは、そのWebサイトやアプリのログインパスワードであってもよい。
【0345】
なお、これらのパスワードのいずれが発行されるかは、ランダムに選択されてもよいし、利用者に選択されてもよい。
【0346】
(予約の上限)
1台のゲーム機10について予約可能な予約数は、例えば300件などの固定の数値とすることができる。また、1台のゲーム機10について、例えば180分などの所定の待ち時間を越えるまで、予約が受け付けられてもよい。
【0347】
さらに、店舗STの閉店時刻までの時間に応じて、予約が受け付けられてもよい。例えば、ゲーム機10において、ゲームのプレイ開始見込み時刻や、プレイ終了見込み時刻が、閉店時刻を過ぎる場合には、その予約が受け付けられないようにする。
【0348】
(待ち時間)
上述した説明では、1回のゲームに要する時間が約3分とされることから、待ち時間は、3分に待ち組数を乗じた時間とするものとしたが、各ゲームの進捗状況によっては、ゲームに要する時間が変動することがある。そこで、ゲームの進捗状況に応じて、待ち時間を変化させるようにしてもよい。
【0349】
また、店舗スタッフの筐体に対する作業のため一時的にプレイを受け付けない場合や、筐体でエラーが発生した場合などには、その筐体についての待ち時間はカウントダウンされないようにする。この間、その筐体についての予約自体が受け付けられないようにしてもよい。
【0350】
(予約方法)
上述した説明では、各ゲーム機10について、先着順に予約が受け付けられるものとしたが、例えば1時間単位や30分単位などの時間帯毎に予約が受け付けられるようにしてもよい。また、その日(当日)の予約に限らず、日時指定での予約が受け付けられるようにしてもよい。日時指定での予約は、先着順に受け付けられてもよいし、時間帯毎に受け付けられてもよい。
【0351】
(予約可能な筐体の数)
予約システム1においては、1人の利用者により予約可能な筐体の数に制限はないものとする。これ以外にも、予約している筺体以外であれば、予約可能な筐体の数に制限を設けないようにしてもよい。
【0352】
また、利用者が、上述したWebサイトやアプリの会員であるか否かに応じて、予約可能な筐体の数が決定されてもよい。例えば、利用者が会員である場合には、予約可能な筐体の数を複数台とし、利用者が会員でない場合には、予約可能な筐体の数を1台とする。
【0353】
さらに、上述した会員に会員種別が設定される場合には、その会員種別に応じて、予約可能な筐体の数が決定されてもよい。例えば、利用者が、毎月所定額の課金が必要な有料会員である場合には、予約可能な筐体の数を複数台とし、利用者が、課金が不要な無料会員である場合には、予約可能な筐体の数を1台とする。また、人気があり混雑が予想される筐体については、有料会員のみの予約が受け付けられるようにしてもよい。
【0354】
このように、有料会員を無料会員より優遇することで、店舗STを運営する運営会社や、ゲーム機10を製造するメーカの収益をより増加させることができる。
【0355】
(スマートフォンへの通知)
予約システム1においては、利用者Uが予約した筺体や、予約が振り分けられた筐体の待機状況(待ち組数、待ち時間)が変化したときなどに、その旨が待機情報として、利用者Uが所有する携帯端末30に通知される。すなわち、待機情報は、所定時間毎に更新される。
【0356】
例えば、利用者が、上述したアプリの会員である場合には、待機状況の変化が、携帯端末30におけるプッシュ通知により通知される。これ以外にも、待機状況の変化が、携帯端末30における着信音や振動により通知されてもよい。
【0357】
携帯端末30に通知されるタイミングは、利用者Uがプレイ可能な状態になったとき(予約情報のステータスが「呼び出し中」になったとき)とする。これ以外にも、利用者Uが予約した筺体の待機状況が、待ち時間が9分や待ち組数が3組などの所定の状態になったときに、その旨が、利用者Uが所有する携帯端末30に通知されてもよい。また、待ち時間が9分や待ち組数が3組など、携帯端末30に通知されるタイミングが、利用者により設定されるようにしてもよい。
【0358】
1回の通知によりプレイ可能な状態となる(予約情報のステータスが「呼び出し中」となる)利用者は1組ずつとするが、例えば4組などの複数組の利用者が同時にプレイ可能な状態となってもよい。この場合、その通知により筐体に集まった利用者は、先着順でプレイを開始することになる。また、1回の通知によりプレイ可能な状態となる利用者の組数は、筐体の予約状況(予約数)に応じて変化してもよい。
【0359】
(パスワード入力とプレイ開始)
上述した説明では、パスワード入力画面において正しいパスワードが入力された後、決済を受け付ける状態となってから所定時間が経過すると、その予約はタイムアウトとなり、予約情報のステータスが「呼び出し済み」になるものとした。これ以外にも、正しいパスワードの入力後、所定時間が経過した場合に、再度パスワード入力画面が表示されるようにしてもよいし、その予約が、該当する筐体の予約リストの末尾に登録されるようにしてもよい。
【0360】
また、パスワード入力画面において正しいパスワードが入力されなかった場合、所定時間が経過するまでは、パスワードの入力を受け付けるものとするが、その間に所定回数誤ったパスワードが入力された場合には、その予約はキャンセルされてもよい。さらに、パスワードの入力を受け付ける状態となってから所定時間が経過すると、その予約はタイムアウトとなり、予約情報のステータスが「呼び出し済み」になるものとしたが、その予約はキャンセルされてもよい。また、上述した、予約がキャンセルされるような場合に、その予約がキャンセルされるのではなく、該当する筐体の予約リストの末尾に登録されるようにしてもよい。
【0361】
(予約のキャンセル)
予約のキャンセル(削除)は、予約情報のステータスが「呼び出し待ち」または「呼び出し中」であれば、利用者Uの所有する携帯端末30を介して受け付けられるものとする。一方、予約がタイムアウトになり、予約情報のステータスが「呼び出し済み」となった場合には、一定時間が経過するまでその予約情報は削除されないものとしたが、携帯端末30を介して、その予約のキャンセルが受け付けられるようにしてもよい。なお、予約が受け付けられた筐体が設置されている店舗の閉店時刻を過ぎたときには、そその時点で、タイムアウトになった予約が全てキャンセルされるようにしてもよい。
【0362】
また、利用者Uが予約をキャンセルした回数が通算で所定回数を超えた場合、利用者Uに対して所定のペナルティが科されるようにしてもよい。例えば、利用者Uが予約をキャンセルした回数が通算で所定回数を超えた場合、利用者Uによる予約が所定期間受け付けられないようにしたり、予約可能な筐体の数が制限されたり、待ち時間が他の利用者より長く設定されたりしてもよい。
【0363】
(予約の割り込み)
上述した説明では、タイムアウトになった予約については、店舗端末40を用いて予約の割り込みを行うことができるものとしたが、利用者Uの所有する携帯端末30を用いて予約の割り込みを行うことができてもよい。
【0364】
また、利用者が、上述したWebサイトやアプリの会員のうちの有料会員である場合、タイムアウト予約の割り込みであっても、新規予約の割り込みであっても、優先的に予約の割り込みが行われるようにしてもよい。
【0365】
例えば、通常の予約3件毎に1件、有料会員である利用者の割り込み予約を受け付けるようにしたり、有料会員である利用者がいる店舗内の筐体については、待ち時間なしで割り込み予約を受け付けるようにする。また、有料会員である利用者(携帯端末30)の位置情報に基づいて店舗への到着時刻を推定し、その到着時刻に合わせて割り込み予約を受け付けるようにしたり、有料会員である利用者により指定された時刻に合わせて割り込み予約を受け付けるようにしてもよい。
【0366】
(不正予約の防止)
店舗ST外から、利用者Uの携帯端末30を用いた筐体の予約が可能な場合、明らかにその店舗STに行くことができないような遠隔地から筐体の予約を行うなど、不正な予約が受け付けられることが考えられる。
【0367】
そこで、携帯端末30の位置情報に基づいて、利用者Uの現在位置と店舗STの位置とが所定の距離以上離れている場合には、その利用者U(携帯端末30)からの予約が受け付けられないようにしてもよい。
【0368】
また、時間帯毎の予約が受け付け可能な場合には、携帯端末30の位置情報に基づいて、利用者Uの店舗STへの到着予想時刻を算出し、その到着予想時刻が指定された時間帯を超える場合には、その利用者Uからの予約が受け付けられないようにしてもよい。
【0369】
(店舗外からの予約)
店舗ST外から、利用者Uの携帯端末30を用いた筐体の予約が可能な場合、携帯端末30に表示される予約受付画面から各種の機能を利用できるようにしてもよい。
【0370】
例えば、携帯端末30に表示される予約受付画面から、店舗が検索できるようにしてもよい。店舗の検索は、現在地、駅、都道府県や住所から行えるようにする。また、お気に入りの店舗を登録できるようにしてもよい。
【0371】
また、携帯端末30に表示される予約受付画面から、筐体(ゲーム機10)が検索できるようにしてもよい。この場合、検索された種類の筐体が設置されている店舗が表示されるようにする。また、検索された種類の筐体が、待ち時間の短い順に表示されたり、待ち時間の長い順に表示されたりしてもよい。
【0372】
さらに、携帯端末30に表示される予約受付画面においては、イベントを実施している店舗や、新規にオープンした店舗など、特定の店舗が優先的に表示されてもよい。
【0373】
(ゲームに関する設定)
ゲーム機10により提供されるゲームの中には、利用者がプレイ中に各種の設定を行う必要のあるゲームもある。予約端末20や携帯端末30に表示される予約受付画面から、そのようなゲームを提供するゲーム機10を予約する場合、予約受付画面において、利用者がプレイ中に行うはずの各種の設定が、事前に受け付けられるようにしてもよい。
【0374】
例えば、ゲーム機10が写真作成ゲーム機である場合、予約受付画面において、写真作成ゲームをプレイする人数や撮影コース、撮影画像に合成される背景画像、シール紙に印刷される撮影画像のレイアウトやデザインなどが、事前に選択できるようにする。
【0375】
(予約による特典)
予約システム1を利用して筐体を予約した利用者に対して、各種の特典が与えられるようにしてもよい。
【0376】
例えば、利用者が、上述したWebサイトやアプリの会員である場合、その会員が保有できるポイントが付加されたり、クーポン券が発券できるようにしたり、キャンペーンでの応募当選の確率が上がるようにする。
【0377】
また、利用者が、上述したWebサイトやアプリの会員のうちの無料会員である場合、予約回数に応じて、有料会員と同等のサービスを一定期間のみ受けられるようにしてもよい。さらに、利用者が、上述したWebサイトやアプリの会員のうちの有料会員である場合、予約回数に応じて、有料会員より高額な課金が必要なプレミアム会員と同等のサービスを一定期間のみ受けられるようにしてもよい。
【0378】
(利用者の特定)
予約システム1においては、利用者が個々に特定されないものとする。例えば、上述したマイページにアクセスする際には、ログインパスワードなどの入力は不要とされる。これに限らず、予約システム1において、例えば、利用者固有のユーザIDとパスワードにより、利用者Uが個々に特定されるようにしてもよい。
【0379】
(パスワード入力画面)
パスワード入力画面(図15)においては、利用者によりパスワードが入力されることでゲームの提供が開始されるようにした。これ以外にも、利用者の携帯端末30に表示されたQRコードが、ゲーム機10が備えるカメラやコードリーダにより読み込まれることで、ゲームの提供が開始されるようにしてもよい。この場合、利用者によるパスワードの入力を省略することができる。
【0380】
(予約していない利用者への対応)
予約システム1においては、利用者は、あらかじめプレイ予約をしていないと、ゲーム機10におけるゲームをプレイすることができない。そこで、プレイ予約をしていない利用者であっても、ゲームの提供が開始されるようにするサービススイッチを、ゲーム機10に設けるようにしてもよい。この場合、店舗スタッフによりサービススイッチが操作されることで、プレイ予約をしていない利用者もゲームをプレイすることができる。なお、サービススイッチが操作された場合であっても、そのゲーム機10についての予約情報は削除されずに保持されるものとする。
【0381】
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。上述した一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、ネットワークや記録媒体からインストールされる。
【0382】
この記録媒体は、例えば、図4に示されるように、装置本体とは別に、予約サーバ50の管理者にプログラムを配信するために配布される、そのプログラムが記録されている磁気ディスク(フレキシブルディスクを含む)、光ディスク(CD-ROMおよびDVDを含む)、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア261により構成される。また、これらだけでなく、記録媒体は、装置本体にあらかじめ組み込まれた状態で管理者に配信されるプログラムが記録されているROM252や、記憶部258に含まれるハードディスクなどで構成される。
【0383】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【0384】
また、本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【0385】
なお、本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものではなく、他の効果があってもよい。
【符号の説明】
【0386】
1 予約システム
10 ゲーム機
20 予約端末
30 携帯端末
40 店舗端末
50 予約サーバ
251 CPU
332 制御部
341 通信制御部
342 Webページ提供部
343 予約管理部
351 予約受付部
352 予約削除部
511 予約振分部
図1
図2
図3
図4
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