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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023102295
(43)【公開日】2023-07-24
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20230714BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 315A
A63F7/02 334
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2023068526
(22)【出願日】2023-04-19
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】切替 秀幸
(57)【要約】
【課題】遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供すること。
【解決手段】低確時短ありの遊技状態専用の演出である特定演出の出現率は、大当り総数が第1数であるときと第2数であるときとで異なり、特定演出の演出態様は、大当り総数が第1数であるときと第2数であるときとで異なり、計数期間において、特別条件が成立する場合、当該計数期間終了後の低確時短ありの遊技状態において特定演出の実行が制限され、特定演出の実行中に所定のエラーが検知される場合であっても、特定演出の実行が許容される。
【選択図】図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
特別状態を含む複数の状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、
計数手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
エラーを検知するエラー検知手段と、を備え、
前記特別状態である期間のうち一部である特定期間において、前記計数手段は、特定当りに基づいて特定数を計数可能であり、
前記特定期間の終了後、前記特別状態である所定期間における特定演出の出現率は、前記特定数が第1数であるときと第2数であるときとで異なり、
前記所定期間から再び前記特定期間に移行することがあるとともに、前記所定期間から前記特定期間に移行する際には前記特定数が初期化されず、
前記特定演出は、前記所定期間専用の演出であり、前記特定数が前記第1数であるときと前記第2数であるときとで演出態様が異なる演出であり、
前記特定期間において、特別条件が成立する場合、当該特定期間の終了後の前記所定期間では、前記特定演出の実行が制限され、
前記特定演出の実行中に所定のエラーが検知される場合であっても、前記特定演出の実行が許容されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機では、前回に当選した大当りの種類や現在の遊技状態によって、演出の実行態様を変化させることで、演出のマンネリ化による遊技者の興趣の低下を抑制している(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2013-102971号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このような遊技機について、演出の実行態様をさらに工夫することによって、遊技者の興趣の低下を抑制することが望まれていた。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、特別状態を含む複数の状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、計数手段と、演出を実行する演出実行手段と、エラーを検知するエラー検知手段と、を備え、前記特別状態である期間のうち一部である特定期間において、前記計数手段は、特定当りに基づいて特定数を計数可能であり、前記特定期間の終了後、前記特別状態である所定期間における特定演出の出現率は、前記特定数が第1数であるときと第2数であるときとで異なり、前記所定期間から再び前記特定期間に移行することがあるとともに、前記所定期間から前記特定期間に移行する際には前記特定数が初期化されず、前記特定演出は、前記所定期間専用の演出であり、前記特定数が前記第1数であるときと前記第2数であるときとで演出態様が異なる演出であり、前記特定期間において、特別条件が成立する場合、当該特定期間の終了後の前記所定期間では、前記特定演出の実行が制限され、前記特定演出の実行中に所定のエラーが検知される場合であっても、前記特定演出の実行が許容されることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1図1は、パチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
図2図2は、遊技盤を模式的に示す正面図である。
図3図3は、大当り(大当り図柄)を説明するための説明図である。
図4図4は、遊技状態の移行態様の具体的な一例を示す説明図である。
図5図5は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図6図6は、特定演出の実行態様の具体的な一例を示す模式図である。
図7図7は、抽選状態の具体的な一例を示す模式図である。
図8図8は、抽選状態の変化態様の具体的な一例を示すタイミングチャートである。
図9図9は、抽選状態の変化態様の具体的な一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
[第1実施形態]
パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0009】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。例えば、枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aの開口前面側に開放及び着脱自在に組み付けられている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bの開放を検知する扉開放センサTSE(図5に示す)を備えている。例えば、扉開放センサTSEは、搭載枠11bの裏側に配設されている。
【0010】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。
【0011】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。例えば、装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。
【0012】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【0013】
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、当り抽選の結果を報知するための図柄である。
【0014】
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【0015】
本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り抽選は、当り抽選の一例である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。本実施形態において、大当り遊技が付与されている状態を大当り状態と示す場合がある。
【0016】
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
【0017】
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【0018】
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a~13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
【0019】
パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBbを介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【0020】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数(本実施形態では3個)の賞球の払出条件が成立する。
【0021】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球(本実施形態では1個)の払出条件が成立する。
【0022】
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドSL1を備えている(図5に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0023】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数(本実施形態では10個)の賞球の払出条件が成立する。
【0024】
パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口18へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドSL2を備えている(図5に示す)。特別可変部材19は、所定の当り遊技(本実施形態では大当り遊技)において、開状態に動作される。
【0025】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備えている。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方で、賞球の払出条件が成立しない。
【0026】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している普通入賞口21を備えている。パチンコ遊技機10は、普通入賞口21へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサSE5を備えている。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサSE5によって検知されると、予め定めた個数(本実施形態では8個)の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,21とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。
【0027】
パチンコ遊技機10は、アウト口22を備えている。例えば、アウト口22は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,21の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口22から機外へと排出される。
【0028】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り抽選において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0029】
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第2特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
【0030】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【0031】
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0032】
また、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。なお、高入球率状態には、複数の高入球率状態があってもよい。例えば、複数の高入球率状態は、上記4つの制御の組み合わせが異なる、又は組み合わせられた制御のうち少なくとも1つの制御態様が異なることによって実現される。例えば、上記1つめの制御について、複数の高入球率状態で制御態様が異なることは、複数の高入球率状態で普通ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なることである。例えば、上記2つめの制御について、複数の高入球率状態で制御態様が異なることは、複数の高入球率状態で普通当り確率が異なることである。例えば、上記3つめの制御について、複数の高入球率状態で制御態様が異なることは、複数の高入球率状態で、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間が異なることである。例えば、上記4つめの制御について、複数の高入球率状態で制御態様が異なることは、複数の高入球率状態で特別ゲームの平均変動時間が異なることである。
【0033】
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」、又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、かつ、時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし(通常状態)」と示し、低確率状態であり、かつ、時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、かつ、時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態であり、かつ、時短状態ではない遊技状態(高確時短なし)を備えていない。
【0034】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、図柄グループZAと、図柄グループZBと、図柄グループZCと、に分類されている。例えば、図柄グループZAは、大当り図柄を決定する場合に、10%の確率で選択される。例えば、図柄グループZBは、大当り図柄を決定する場合に、70%の確率で選択される。例えば、図柄グループZCは、大当り図柄を決定する場合に、20%の確率で選択される。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【0035】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入賞する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0036】
本実施形態において、図柄グループZAの大当り図柄に基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄グループZB,ZCの大当り図柄に基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められている。図柄グループZA~ZCの大当り図柄に基づく大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として10個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として25秒が定められている。このように、本実施形態において、大当りには、1回の大当りにおける大入賞口18の合計開放時間が異なる複数種類の大当りがある。本実施形態において、図柄グループZAの大当り図柄に基づく大当り遊技では、約1000個の賞球を獲得可能である一方で、図柄グループZB,ZCの大当り図柄に基づく大当り遊技では、約500個の賞球を獲得可能である。
【0037】
次に、大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。
図4に示すように、複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の終了後の遊技状態が定められている。本実施形態において、図柄グループZA,ZBの大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。また、図柄グループZCの大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。図柄グループZCの大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(例えば、100回)の変動ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。
【0038】
以下の説明では、図柄グループZAの大当り図柄に基づく大当りを10R高確大当りと示し、当該大当りに基づく大当り遊技を10R高確大当り遊技と示す場合がある。また、図柄グループZBの大当り図柄に基づく大当りを5R高確大当りと示し、当該大当りに基づく大当り遊技を5R高確大当り遊技と示す場合がある。また、図柄グループZCの大当り図柄に基づく大当りを5R低確大当りと示し、当該大当りに基づく大当り遊技を5R低確大当り遊技と示す場合がある。
【0039】
また、本実施形態において、大当り状態、低確時短ありの遊技状態、及び高確時短ありの遊技状態は、特別状態に相当する。即ち、本実施形態において、特別状態である期間は、低確時短なしの遊技状態において大当りとなったときに、大当り遊技が開始してから、低確時短ありの遊技状態において予め定めた作動回数の変動ゲームが終了することによって、低確時短なしの遊技状態に制御される迄の期間となる。なお、以下の説明では、低確時短なしの遊技状態において大当りとなること、即ち、特別ゲームで大当り図柄が導出され、大当り遊技が付与されることを「初当り」と示す。
【0040】
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。以下の説明において、単に「図柄組み合わせ」と示す場合、演出図柄の組み合わせを示すものとする。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0041】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【0042】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
【0043】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、かつ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【0044】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、副制御基板40を備えている。副制御基板40と、主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板40へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板40は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0045】
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
【0046】
また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出の内容(変動態様)を特定可能であってもよい。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。例えば、大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は、リーチ演出を行わないで、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
【0047】
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM30cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0048】
主制御CPU30aとセンサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと扉開放センサTSEとは、接続されている。主制御CPU30aは、扉開放センサTSEが搭載枠11bの開放を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置13(表示部13a~13f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置13(表示部13a~13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aとソレノイドSL1,SL2とは、接続されている。主制御CPU30aは、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
【0049】
次に、副制御基板40について詳しく説明する。
副制御基板40は、副制御CPU40aと、副制御ROM40bと、副制御RAM40cと、を備えている。副制御CPU40aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM40bは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM40bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
【0050】
副制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM40cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板40は、副制御CPU40aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板40は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0051】
副制御CPU40aと演出表示装置EHとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU40aが演出表示装置EHを制御することによって、演出制御手段としての機能が実現されている。副制御CPU40aと装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU40aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aとスピーカSPとは、接続されている。副制御CPU40aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
【0052】
次に、主制御CPU30aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板40へと出力される。
【0053】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
【0054】
第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。
【0055】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0056】
第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
【0057】
第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。
【0058】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0059】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、かつ、特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0060】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。このように、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合、主制御CPU30aは、待機状態へと制御する。すなわち、待機状態とは、大当り遊技中ではなく、かつ、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではない状態であって、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの何れも保留されていない状態である。主制御CPU30aは、待機状態へと制御する場合、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0061】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、減算後の第2特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。また、例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。このように、本実施形態では、主制御CPU30aによって、大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現されている。
【0062】
大当り抽選において大当りに当選した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、図柄決定抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。
【0063】
大当り抽選において大当りに当選しなかった場合(はずれと判定した場合)、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。なお、主制御CPU30aは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ抽選を行い、リーチ抽選に当選した場合に、リーチありのはずれ変動パターンを決定し、リーチ抽選に当選しない場合に、リーチ無しのはずれ変動パターンを決定するように構成してもよい。
【0064】
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第1特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算と、大当り抽選と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、を行う。大当り変動処理を終了した場合、又は、はずれ変動処理を終了した場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0065】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0066】
また、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0067】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
【0068】
最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。本実施形態において、オープニングコマンドは、大当り(大当り遊技)の種類を特定可能な情報を含む。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開放させる。ラウンド遊技の実行中、大入賞口18へ遊技球が入球する毎に、即ち、特別入賞センサSE3から検知信号を入力する毎に、主制御CPU30aは、大入賞口18への入球を契機とした賞球数(本実施形態では10個)を特定可能な制御コマンド(以下、賞球コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0069】
主制御CPU30aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0070】
主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。本実施形態では、主制御CPU30aによって、大当り抽選において大当りに当選した場合、大当りの特別図柄を導出する大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段としての機能が実現されている。
【0071】
次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、遊技状態を制御するための処理である。
主制御CPU30aは、10R高確大当り遊技、又は5R高確大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、高確率状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、高確コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU30aは、5R低確大当り遊技が終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを記憶させない。この場合、主制御CPU30aは、低確率状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、低確コマンドと示す)を出力バッファに設定する。即ち、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0072】
主制御CPU30aは、10R高確大当り遊技、又は5R高確大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU30aは、時短状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、時短状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、時短コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、5R低確大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグを記憶させる。この場合、主制御CPU30aは、時短コマンドを出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、5R低確大当り遊技を終了すると、時短状態における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、大当り遊技が開始されることなく、計数中の特別ゲームの実行回数が作動回数に達すると、時短フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、作動回数の特別ゲームの終了を契機として、非時短状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、非時短状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、非時短コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグが記憶されているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、非時短状態に制御する。本実施形態では、主制御CPU30aが大当り遊技処理、及び、遊技状態処理を実行することによって、特別状態を含む複数の状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段としての機能が実現されている。
【0073】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU30aは、普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
【0074】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート20を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0075】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、かつ、普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させる。
【0076】
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。主制御CPU30aは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU30aは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0077】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間を計測する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
【0078】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開放させる。
【0079】
次に、エラー処理について説明する。
エラー処理において主制御CPU30aは、扉開放センサTSEから検知信号を入力したかに基づいて、搭載枠11bが開放されたことを検知すると、扉開放エラーが発生したことを特定可能な制御情報(以下、扉開放コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主制御CPU30aは、扉開放エラー処理を終了する。扉開放エラーは、所定のエラーに相当する。このように、主制御CPU30aは、扉開放センサTSEの検知信号に基づいて搭載枠11bが開放されたことを検知することによって、扉開放エラーを検知する。本実施形態では、主制御CPU30aがエラー処理を実行することによって、エラーを検知するエラー検知手段としての機能が実現されている。
【0080】
次に、副制御CPU40aが実行する各種の処理について説明する。
最初に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。
【0081】
副制御CPU40aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU40aは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU40aは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立していることによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが選択されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが選択されたことに加えて、又は代えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立していないことによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【0082】
そして、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。
【0083】
副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0084】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において特徴的な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の1つとして、賞球数演出を実行可能に構成されている。賞球数演出は、予め定めた演出期間において、大当り状態にて開放される大入賞口18への入賞を契機とした賞球数を計数した賞球総数を特定可能とする演出である。本実施形態における賞球数演出は、演出表示装置EHにおいて、「獲得数○○○○!」の文字列を模した画像などのように、賞球総数を特定可能な情報(以下、賞球数情報と示す)を表示する態様により実行される。
【0085】
本実施形態において、賞球総数は、予め定めた計数期間において、大当り遊技によって遊技者が獲得した賞球数の総数である。また、賞球総数は、所定の入球口としての大入賞口18への入球に関連した遊技球の数を計数したものである。また、賞球総数は、所定数に相当する。本実施形態において、演出期間には、低確時短なしの遊技状態において大当り遊技が付与されてから、作動回数の変動ゲームの終了を契機に低確時短なしの遊技状態に制御される迄の期間が定められている。即ち、演出期間は、特別状態(大当り状態、低確時短なし、及び高確時短あり)である期間のうち、全部の期間である。演出期間は、所謂「連荘期間」である。その一方で、本実施形態において、計数期間には、特別状態(大当り状態、低確時短なし、及び高確時短あり)である期間のうち、一部である、大当り状態、及び高確時短ありの遊技状態である期間が定められている。即ち、本実施形態において、計数期間は、特別状態(大当り状態、低確時短なし、及び高確時短あり)である期間のうち、一部の期間(大当り状態、及び高確時短あり)である。
【0086】
ここで、賞球計数処理について説明する。
賞球計数処理は、上述した賞球総数を計数するための処理である。副制御CPU40aは、計数期間にわたって賞球計数処理を実行し、賞球総数を更新する。副制御CPU40aは、主制御基板30から入力する各種の制御コマンドに基づいて、計数期間中であるか否かを特定する。
【0087】
例えば、副制御CPU40aは、低確コマンド、及び非時短コマンドの入力に基づいて、低確時短なしの遊技状態であることを特定しているときに、オープニングコマンドを入力すると、計数期間を開始することを特定できる。また、例えば、副制御CPU40aは、低確コマンド、及び時短コマンドの入力に基づいて、低確時短ありの遊技状態であることを特定しているときに、オープニングコマンドを入力すると、計数期間を開始することを特定できる。例えば、副制御CPU40aは、エンディングコマンドを入力してから、低確コマンド、及び時短コマンドを入力したときに、計数期間を終了することを特定できる。
【0088】
副制御CPU40aは、計数期間において、賞球コマンドを入力すると、副制御RAM40cに記憶されている賞球総数を、賞球コマンドから特定可能な賞球数を加算して更新する。賞球計数処理において、副制御CPU40aは、初期化条件が成立する場合、副制御RAM40cに記憶されている賞球総数を初期値(例えば、0個)に更新する。例えば、初期化条件は、演出期間が終了する場合に成立する。即ち、賞球総数は、特別状態の終了後、所定回数の変動ゲームの実行に伴って、初期値に更新される。例えば、副制御CPU40aは、低確コマンド、及び時短コマンドの入力に基づいて、低確時短ありの遊技状態であることを特定しているときに、非時短コマンド(時短終了コマンド)を入力すると、演出期間が終了したことを特定できる。
【0089】
前述のように、本実施形態において、賞球コマンドは、大当り遊技中にのみ出力されるようになっている。このため、賞球計数処理では、計数期間のうち、大当り状態である期間において払い出された賞球数を計数することになる。本実施形態では、副制御CPU40aが賞球計数処理を実行することによって、計数手段としての機能が実現されている。そして、計数手段としての副制御CPU40aは、賞球計数処理を実行することによって、特定期間としての計数期間において、賞として付与される遊技媒体の数に基づいて所定数としての賞球総数を計数可能である。
【0090】
次に、賞球数演出の演出実行処理について説明する。
副制御CPU40aは、演出期間の開始を特定すると、副制御RAM40cに記憶されている賞球総数を特定可能な賞球数情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、賞球数演出を開始させる。副制御CPU40aは、演出期間中、賞球数情報を継続して表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、演出期間の終了を特定すると、賞球数情報を非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、賞球数演出を終了させる。なお、賞球数情報を表示する期間は、演出期間のうち、大当り状態である期間、高確時短ありの遊技状態である期間、及び、低確時短ありの遊技状態である期間のうち、任意に選択できる1つの期間、又は、一部である複数の期間にわたって、賞球数情報を表示するように変更してもよい。
【0091】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の1つとして、大当り数演出を実行可能に構成されている。大当り数演出は、予め定めた演出期間において、計数期間にて大当りに当選した回数に基づく大当り総数を特定可能とする演出である。本実施形態における大当り数演出は、演出表示装置EHにおいて、「○○連荘!」の文字列を模した画像などのように、大当り総数を特定可能な情報(以下、大当り数情報と示す)を表示する態様により実行される。
【0092】
例えば、大当り数演出の演出期間には、低確時短なしの遊技状態において大当り遊技が付与されてから、作動回数の変動ゲームの終了を契機に低確時短なしの遊技状態に制御される迄の期間が定められている。即ち、大当り数演出の演出期間は、賞球数演出の演出期間と同じである。なお、大当り数演出の演出期間は、賞球数演出の演出期間と異なっていてもよい。例えば、大当り総数の計数期間には、特別状態(大当り状態、低確時短なし、及び高確時短あり)である期間のうち、一部である、大当り状態、及び高確時短ありの遊技状態である期間が定められている。即ち、大当り総数の計数期間は、賞球総数の計数期間と同じである。したがって、以下の説明では、賞球総数の計数期間と、大当り総数の計数期間とを区別せずに、単に、「計数期間」と示す。本実施形態において、計数期間は、特別状態である期間のうち一部である特定期間に相当する。本実施形態において、低確時短ありの遊技状態である期間は、特別状態である所定期間に相当する。
【0093】
ここで、大当り計数処理について説明する。
大当り計数処理は、上述した大当り総数を計数するための処理である。副制御CPU40aは、計数期間にわたって大当り計数処理を実行し、大当り総数を更新する。副制御CPU40aは、主制御基板30から入力する各種の制御コマンドに基づいて、計数期間中であるか否かを特定する。
【0094】
副制御CPU40aは、計数期間において、オープニングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンドに基づいて大当り(大当り遊技)の種類を特定する。そして、副制御CPU40aは、10R高確大当りを特定した場合には、副制御RAM40cに記憶されている大当り総数を1加算して更新する。その一方で、副制御CPU40aは、10R高確大当り以外の大当りを特定した場合には、副制御RAM40cに記憶されている大当り総数を更新しない。大当り計数処理において、副制御CPU40aは、初期化条件が成立する場合、副制御RAM40cに記憶されている大当り総数を初期値(例えば、0個)に更新する。例えば、大当り総数の初期化条件には、演出期間が終了する場合に成立する初期化条件があってもよい。即ち、大当り総数の初期化条件には、賞球総数の初期化条件と同じ条件を含む。大当り総数の初期化条件が、演出期間が終了する場合に成立することによって、大当り総数は、特別状態が終了する場合に初期値に更新される。
【0095】
本実施形態において、大当り総数の初期化条件は、複数ある。例えば、大当り総数の初期化条件には、賞球総数の初期化条件と異なる条件を含む。例えば、大当り総数の初期化条件には、待機状態となったときに成立する初期化条件がある。例えば、副制御CPU40aは、待機コマンドを入力すると、待機状態となったことを特定できる。本実施形態では、副制御CPU40aが大当り計数処理を実行することによって、計数手段としての機能が実現されている。そして、計数手段としての副制御CPU40aは、大当り計数処理を実行することによって、10R高確大当りに基づいて大当り総数を計数可能である。本実施形態において、10R高確大当りは、特定当りに相当する。本実施形態において、大当り総数は、特定数に相当する。以下の説明では、賞球総数、及び大当り総数のうち大当り総数が初期化される初期化条件を第1初期化条件と示し、賞球総数、及び大当り総数の両方が初期化される初期化条件(共通する初期化条件)を第2初期化条件と示す場合がある。
【0096】
次に、大当り数演出の演出実行処理について説明する。
副制御CPU40aは、演出期間の開始を特定すると、副制御RAM40cに記憶されている大当り総数を特定可能な大当り数情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、大当り数演出を開始させる。副制御CPU40aは、演出期間中、大当り数情報を継続して表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、演出期間の終了を特定すると、大当り数情報を非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、大当り数演出を終了させる。なお、大当り数情報を表示する期間は、演出期間のうち、大当り状態である期間、高確時短ありの遊技状態である期間、及び、低確時短ありの遊技状態である期間のうち、任意に選択できる1つの期間、又は、一部である複数の期間にわたって、大当り数情報を表示するように変更してもよい。また、例えば、大当り数情報は、大当り総数が2以上である場合に表示されるようにしてもよい。
【0097】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中、演出の1つとして、予告演出を実行可能に構成されている。本実施形態の予告演出は、当該予告演出が実行された演出ゲームにおいて大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)を特定可能とするための演出である。ここで、本実施形態において、予告演出の1つとして実行される特定演出について説明する。
【0098】
図6に示すように、特定演出には、第1特定演出と、第1特定演出とは演出態様が異なる第2特定演出とがある。例えば、第1特定演出は、演出表示装置EHにおいて、第1特定画像G1が表示されることによって実行されるようになっている。例えば、第1特定画像G1は、「チャンス!」の文字列を模した画像である。このように、本実施形態の第1特定演出は、演出表示装置EHにおける表示演出の1つとして実行される。
【0099】
例えば、第2特定演出は、演出表示装置EHにおいて、第2特定画像G2が表示されることによって実行されるようになっている。例えば、第2特定画像G2は、「激アツ!!」の文字列を模した画像である。このように、本実施形態の第2特定演出は、演出表示装置EHにおける表示演出の1つとして実行される。
【0100】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、1回の演出ゲームにおいて特定演出の実行が決定される割合(以下、特定演出の出現率と示す)、及び実行される特定演出の演出態様が定められた複数の抽選状態を備えている。本実施形態において、抽選状態には、第1抽選状態と、第2抽選状態と、第3抽選状態と、第4抽選状態と、がある。例えば、第1抽選状態と、第2抽選状態と、第3抽選状態と、第4抽選状態とでは、特定演出を実行させるか否かを決定する抽選(以下、特定演出抽選と示す)を実行するときに参照するテーブル(判定値)が異なる。例えば、第1抽選状態と、第2抽選状態、第3抽選状態、及び第4抽選状態とは、特定演出の演出態様が異なる。
【0101】
本実施形態では、低確時短ありの遊技状態である場合に、特定演出が実行され得る。即ち、本実施形態において、特定演出は、低確時短ありの遊技状態専用の演出である。例えば、低確時短ありの遊技状態では、賞球計数処理によって計数している賞球総数、及び大当り計数処理によって計数している大当り総数に応じて異なる抽選状態が選択される。例えば、第1抽選状態は、賞球総数が第1範囲であって、かつ、大当り総数が第1数である場合に選択される抽選状態である。例えば、第1範囲は、0個から9999個迄の範囲である。例えば、第1数は、0である。また、例えば、第2抽選状態は、賞球総数が第1範囲であって、かつ、大当り総数が第2数である場合に選択される抽選状態である。例えば、第2数は、1~4である。また、例えば、第3抽選状態は、賞球総数が第1範囲であって、かつ、大当り総数が第3数である場合に選択される抽選状態である。例えば、第3数は、5以上である。また、例えば、第4抽選状態は、賞球総数が第2範囲である場合に選択される抽選状態である。即ち、賞球総数が第2範囲である場合、大当り総数が何れであっても、第4抽選状態が選択される。例えば、第2範囲は、10000個以上の範囲である。
【0102】
次に、特定演出設定処理について説明する。
特定演出設定処理は、ゲーム開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力したときに行う処理であって、特定演出を実行するか否か、及び実行する場合における演出態様を決定するための処理である。
【0103】
特定演出設定処理において、副制御CPU40aは、特定演出の実行可否を決定する特定演出抽選に用いる抽選テーブル(判定値)を選択する。具体的に、副制御CPU40aは、主制御基板30から入力する各種の制御コマンドに基づいて遊技状態を特定する。副制御CPU40aは、低確時短なしの遊技状態であることを特定すると、特定演出設定処理を終了する。また、副制御CPU40aは、高確時短ありの遊技状態であることを特定すると、特定演出設定処理を終了する。
【0104】
副制御CPU40aは、低確時短ありの遊技状態であることを特定すると、賞球総数、及び大当り総数に応じた抽選状態に対応する抽選テーブルを選択する。具体的に、副制御CPU40aは、賞球総数が第1範囲であって、かつ、大当り総数が第1数であるとき、第1抽選状態に対応する第1抽選テーブルを選択する。また、副制御CPU40aは、賞球総数が第1範囲であって、かつ、大当り総数が第2数であるとき、第2抽選テーブルを選択する。また、副制御CPU40aは、賞球総数が第1範囲であって、かつ、大当り総数が第3数であるとき、第3抽選テーブルを選択する。また、副制御CPU40aは、賞球総数が第2範囲であるとき、大当り総数が何れであっても第4抽選テーブルを選択する。例えば、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されている賞球総数を参照して賞球総数を特定する。例えば、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されている大当り総数を参照して大当り総数を特定する。
【0105】
図7に示すように、各抽選テーブルには、ゲーム開始コマンドから特定可能な大当り抽選の結果ごとに、特定演出の実行と、特定演出の非実行と、の何れかに当選し得るように、所定の判定値が振り分けられている。本実施形態において、各抽選テーブルは、第4抽選状態<第3抽選状態<第2抽選状態<第1抽選状態の順に、特定演出の出現率が高くなるように構成されている。即ち、低確時短ありの遊技状態においては、賞球総数が多くなるほど、特定演出の出現率が低くなる一方で、賞球総数が少なくなるほど、特定演出の出現率が高くなる。また、低確時短ありの遊技状態においては、大当り総数が多くなるほど特定演出の出現率が低くなる一方で、大当り総数が少なくなるほど、特定演出の出現率が高くなる。また、本実施形態において、各抽選テーブルは、第1抽選状態<第2抽選状態<第3抽選状態の順に、特定演出が実行されるときの大当り期待度が高くなるように構成されている。即ち、低確時短ありの遊技状態においては、大当り総数が多くなるほど特定演出が実行されるときの大当り期待度が高くなる一方で、大当り総数がすくn会くなるほど、特定演出の大当り期待度が低くなる。
【0106】
例えば、第1抽選テーブルは、大当り抽選に当選していない場合、95%の確率で特定演出の非実行が決定されるように構成されている。即ち、第1抽選テーブルは、大当り抽選に当選していない場合、5%の確率で特定演出の実行が決定されるように構成されている。例えば、第2抽選テーブルは、大当り抽選に当選していない場合、99%の確率で特定演出の非実行が決定されるように構成されている。即ち、第1抽選テーブルは、大当り抽選に当選していない場合、1%の確率で特定演出の実行が決定されるように構成されている。例えば、第3抽選テーブルは、大当り抽選に当選していない場合、99.9%の確率で特定演出の非実行が決定されるように構成されている。即ち、第1抽選テーブルは、大当り抽選に当選していない場合、0.1%の確率で特定演出の実行が決定されるように構成されている。例えば、第1抽選テーブル、第2抽選テーブル、及び第3抽選テーブルは、大当り抽選に当選している場合、50%の確率で特定演出の非実行が決定されるように構成されている。即ち、第1抽選テーブル、第2抽選テーブル、及び第3抽選テーブルは、大当り抽選に当選している場合、50%の確率で特定演出の実行が決定されるように構成されている。例えば、第4抽選テーブルは、大当り抽選に当選していない場合、及び大当り抽選に当選している場合の何れであっても100%の確率で特定演出の非実行が決定されるように構成されている。即ち、第4抽選テーブルは、大当り抽選に当選していない場合、及び大当り抽選に当選している場合の何れであっても、特定演出の実行が決定されないように構成されている。
【0107】
副制御CPU40aは、特定演出決定処理において特定演出の実行を決定した場合、演出ゲームを実行中である期間のうち、予め定めた開始タイミングにおいて、特定演出を開始するように、演出表示装置EHを制御する。なお、特定演出の開始タイミングとしては、演出ゲームにおける他の演出の開始タイミングとの関係において、様々なタイミングを定めることができる。例えば、特定演出の開始タイミングとしては、演出図柄を変動開始するタイミング、リーチ演出を開始するタイミング、及び、図柄組み合わせを一旦停止表示するタイミングのうちから予め定めるとよい。また、所定の抽選によって、何れかの開始タイミングを決定するようにしてもよい。特定演出の開始タイミングが到来した場合、副制御CPU40aは、抽選状態に応じた演出態様で特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU40aは、第1抽選状態である場合に第1特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU40aは、第2抽選状態である場合に第2特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU40aは、第3抽選状態である場合に第2特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
【0108】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特定期間としての計数期間の終了後、特別状態である所定期間としての、低確時短ありの遊技状態に制御されている期間における特定演出の出現率は、計数手段としての副制御CPU40aが賞球数を計数した賞球総数、及び大当りの回数を計数した大当り総数に応じて異なる。具体的に、特定期間としての計数期間の終了後、特別状態である所定期間としての、低確時短ありの遊技状態に制御されている期間における特定演出の出現率は、賞球総数が第1範囲であるときと第2範囲であるときとで異なる。また、特定期間としての計数期間の終了後、特別状態である所定期間としての、低確時短ありの遊技状態に制御されている期間における特定演出の出現率は、大当り総数が第1数であるときと第2数であるときとで異なる。また、特定期間としての計数期間の終了後、特別状態である所定期間としての、低確時短ありの遊技状態に制御されている期間における特定演出の出現率は、大当り総数が第1数であるときと第3数であるときとで異なる。また、特定期間としての計数期間の終了後、特別状態である所定期間としての、低確時短ありの遊技状態に制御されている期間における特定演出の出現率は、大当り総数が第2数であるときと第3数であるときとで異なる。
【0109】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特定期間としての計数期間の終了後、特別状態である所定期間としての、低確時短ありの遊技状態に制御されている期間における特定演出の演出態様は、大当りの回数を計数した大当り総数に応じて異なる。具体的に、特定期間としての計数期間の終了後、特別状態である所定期間としての、低確時短ありの遊技状態に制御されている期間における特定演出の演出態様は、大当り総数が第1数であるときと第2数であるときとで異なる。また、特定期間としての計数期間の終了後、特別状態である所定期間としての、低確時短ありの遊技状態に制御されている期間における特定演出の演出態様は、大当り総数が第1数であるときと第3数であるときとで異なる。一方、特定期間としての計数期間の終了後、特別状態である所定期間としての、低確時短ありの遊技状態に制御されている期間における特定演出の演出態様は、大当り総数が第2数であるときと第3数であるときとで同じである。
【0110】
次に、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)について説明する。
本実施形態において、大当り演出は、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出によって構成される。オープニング演出は、大当り遊技が開始してからオープニング時間が経過するまでの期間において実行される演出である。ラウンド演出は、初回のラウンド遊技が開始されてから最終回のラウンド遊技が終了するまでの期間において実行される演出である。エンディング演出は、最終回のラウンド遊技が終了してからエンディング時間が経過するまでの期間において実行される演出である。上述したように、エンディング時間が経過した場合、大当り遊技が終了することから、エンディング演出は、最終回のラウンド遊技が終了してから大当り遊技が終了するまでの期間において実行される演出であるともいえる。
【0111】
例えば、オープニング演出は、大当り遊技が開始されたことを認識可能な演出である。例えば、ラウンド演出は、複数回のラウンド遊技を実行中であることを認識可能な演出である。例えば、ラウンド演出は、複数回のラウンド遊技のうち、何回目のラウンド遊技を実行中であるかを認識可能な演出である。本実施形態において、ラウンド演出は、大当り総数に応じて、その演出態様が変化する。例えば、ラウンド演出には、第1態様によるラウンド演出と、第2態様によるラウンド演出と、第3態様によるラウンド演出と、がある。第1態様によるラウンド演出は、大当り総数が第1数であるときに対応するラウンド演出である。第2態様によるラウンド演出は、大当り総数が第2数であるときに対応するラウンド演出である。第3態様によるラウンド演出は、大当り総数が第3数であるときに対応するラウンド演出である。例えば、第1態様によるラウンド演出は、初当りとなったことを認識可能な演出である。例えば、第2態様によるラウンド演出、及び第3態様によるラウンド演出は、連荘当りとなったことを認識可能な演出である。例えば、第3態様によるラウンド演出は、大当り総数が第3数に達したことを認識可能な演出である。例えば、第3態様によるラウンド演出は、遊技者に達成感を感じさせるための演出である。本実施形態において、ラウンド演出は、特殊演出に相当する。
【0112】
例えば、エンディング演出は、大当り遊技が終了することを認識可能な演出である。本実施形態において、エンディング演出は、賞球総数に応じて、その演出態様が変化し得る。本実施形態において、エンディング演出は、大当りの種類に応じて、その演出態様が変化する。例えば、エンディング演出には、第1態様によるエンディング演出と、第2態様によるエンディング演出と、第3態様によるエンディング演出と、がある。第1態様によるエンディング演出、及び第2態様によるエンディング演出は、5R低確時短大当り遊技に対応するエンディング演出である。第1態様によるエンディング演出は、賞球総数が第1範囲であるときに対応するエンディング演出である。第2態様によるエンディング演出は、賞球総数が第2範囲であるときに対応するエンディング演出である。第3態様によるエンディング演出は、5R高確時短大当り遊技、及び10R高確時短大当り遊技に対応するエンディング演出である。例えば、第1態様によるエンディング演出は、特定演出が実行され得ることを認識可能な演出である。例えば、第2態様によるエンディング演出、及び第3態様によるエンディング演出は、特定演出の実行が制限されることを認識可能な演出である。具体的に、第2態様によるエンディング演出、及び第3態様によるエンディング演出は、特定演出が実行され得ないことを認識可能な演出である。例えば、第2態様によるエンディング演出は、賞球総数が第2範囲に達したことを認識可能な演出である。例えば、第2態様によるエンディング演出は、遊技者に達成感を感じさせるための演出である。本実施形態において、第2態様によるエンディング演出は、事前演出に相当する。なお、本明細書において、実行が制限されることは、実行されないこと(非実行)に限定されない。例えば、実行が制限されることは、出現率が低下することを含んでいてもよい。例えば、実行が制限されることは、演出表示装置EHにおいて一部が表示されないなど、視認性が低下することを含んでいてもよい。例えば、実行が制限されることは、装飾ランプLAの輝度が低下することを含んでいてもよい。例えば、実行が制限されることは、スピーカSPから一部の音が出力されないことを含んでいてもよい。例えば、実行が制限されることは、スピーカSPから出力される一部又は全部の音の音量が低下することを含んでいてもよい。
【0113】
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り演出を実行させるための処理である。副制御CPU40aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU40aは、大当り総数に応じたラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU40aは、大当り総数が第1数であるとき、第1態様によるラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、大当り総数が第2数であるとき、第2態様によるラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、大当り総数が第3数であるとき、第3態様によるラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。
【0114】
副制御CPU40aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU40aは、大当り遊技の種類に応じたエンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU40aは、エンディングコマンドによって、5R高確時短大当り遊技、又は10R高確時短大当り遊技を特定した場合、第3態様によるエンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU40aは、エンディングコマンドによって、5R低確時短大当り遊技を特定した場合、賞球総数に応じたエンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU40aは、賞球総数が第1範囲であるとき、第1態様によるエンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、賞球総数が第2範囲であるとき、第2態様によるエンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出のそれぞれは、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出のうち少なくとも1つを含んで構成されてもよい。即ち、オープニング演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出のうち少なくとも1つを含んで構成されてもよい。また、同様に、ラウンド演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出のうち少なくとも1つを含んで構成されてもよい。例えば、第1態様によるラウンド演出と、第2態様によるラウンド演出は、構成する演出が異なっていてもよい。例えば、第1態様によるラウンド演出と、第3態様によるラウンド演出は、構成する演出が異なっていてもよい。例えば、第2態様によるラウンド演出と、第3態様によるラウンド演出は、構成する演出が異なっていてもよい。また、同様に、エンディング演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出のうち少なくとも1つを含んで構成されてもよい。例えば、第1態様によるエンディング演出と、第2態様によるエンディング演出は、構成する演出が異なっていてもよい。例えば、第1態様によるエンディング演出と、第3態様によるエンディング演出は、構成する演出が異なっていてもよい。例えば、第2態様によるエンディング演出と、第3態様によるエンディング演出は、構成する演出が異なっていてもよい。
【0115】
このように、本実施形態において、特定期間としての計数期間における特殊演出としてのラウンド演出の演出態様は、大当り総数が第1数であるときと第2数であるときとで異なる。同様に、特定期間としての計数期間における特殊演出としてのラウンド演出の演出態様は、大当り総数が第1数であるときと第3数であるときとで異なる。また、同様に、特定期間としての計数期間における特殊演出としてのラウンド演出の演出態様は、大当り総数が第2数であるときと第3数であるときとで異なる。また、本実施形態において、特定期間としての計数期間におけるエンディング演出の演出態様は、賞球総数が第1範囲であるときと第2範囲であるときとで異なる。また、本実施形態において、特定期間としての計数期間におけるエンディング演出の演出態様は、大当りの種類に応じて異なる。具体的に、エンディング演出の演出態様は、大当りの種類が、5R低確大当りであるときと、5R高確大当り、又は10R低確時短当りであるときとで異なる。即ち、エンディング演出の演出態様は、大当り遊技の終了後に、特定演出が実行され得るか否かによって異なる。
【0116】
次に、エラー報知処理について説明する。
エラー報知処理は、エラーが発生したことを報知するための処理である。
副制御CPU40aは、扉開放コマンドを入力すると、予め定めた報知時間が経過するまで、扉開放エラー報知を実行するように演出表示装置EHを制御する。扉開放エラー報知は、扉開放エラーが発生したことを認識可能な報知である。例えば、副制御CPU40aは、扉開放エラー報知を実行するように演出表示装置EHを制御する場合において、実行中である各種演出、及び報知の実行を中止しない。即ち、副制御CPU40aは、扉開放エラー報知を実行するように演出表示装置EHを制御する場合において、実行中である各種演出、及び報知の実行を許容する。また、副制御CPU40aは、扉開放エラー報知の実行中、各種演出、及び報知の実行の実行タイミングが到来する場合、扉開放エラー報知の実行を許容する。また、副制御CPU40aは、扉開放エラー報知の実行中、各種演出、及び報知の実行の実行タイミングが到来する場合、各種演出、及び報知の実行を許容する。
【0117】
次に、抽選状態の変化態様の具体的な一例について、図8、及び図9を用いて説明する。
図8に示すように、時点T10では、低確時短なしの遊技状態に制御されているものとする。時点T11aにおいて、初当りとなったとする。ここでは、初当りとして、5R高確大当りに当選したことによって、5R高確大当りに基づく5R高確大当り遊技が付与されたものとする。この場合、大当り総数は、大当りの種類が特定大当りではないことによって更新されないため、初期値である0のままである。即ち、大当り総数は、第1数である。特殊演出としてのラウンド演出は、大当り総数が第1数であることによって、第1態様にて実行される。時点T11aから時点T11b迄の期間において、副制御CPU40aは、5R高確大当り遊技中、賞球コマンドを入力したことに基づいて、副制御RAM40cに記憶されている賞球総数を更新する。ここでは、5R高確大当り遊技が実行された結果、賞球総数が500個になったものとする。即ち、賞球総数は、第1範囲である。エンディング演出は、大当りの種類が5R高確大当りであることによって、賞球総数にかかわらず、第3態様にて実行される。その後、時点T11bから時点T12a迄の期間では、5R高確大当り遊技の終了後、高確時短ありの遊技状態に制御されている。高確時短ありの遊技状態に制御されている場合、副制御CPU40aは、特定演出を出現させない。
【0118】
時点T12aでは、高確時短ありの遊技状態において、連荘期間における2回目の大当り(所謂、2連荘)となったとする。ここでは、連荘期間における2回目の大当りとして、5R低確大当りに当選したことによって、5R低確大当りに基づく5R低確大当り遊技が付与されたものとする。この場合、大当り総数は、大当りの種類が特定大当りではないことによって更新されないため、初期値である0のままである。即ち、大当り総数は、第1数である。特殊演出としてのラウンド演出は、大当り総数が第1数であることによって、第1態様にて実行される。時点T12aから時点T12b迄の期間において、副制御CPU40aは、5R低確大当り遊技中、賞球コマンドを入力したことに基づいて、副制御RAM40cに記憶されている賞球総数を更新する。ここでは、5R低確大当り遊技が実行された結果、賞球総数が1000個になったものとする。即ち、賞球総数は、第1範囲である。エンディング演出は、大当りの種類が5R低確大当りであって、かつ、賞球総数が第1範囲であることによって、第1態様にて実行される。これにより、遊技者は、その後の所定期間(低確時短ありの遊技状態)において、特定演出が実行され得ることを認識可能である。
【0119】
時点T12bでは、5R低確大当り遊技の終了後、低確時短ありの遊技状態に制御されている。即ち、この場合には、時点T11aから時点T12b迄の期間が、賞球総数、及び大当り総数を計数する計数期間となる。低確時短ありの遊技状態に制御されている場合、副制御CPU40aは、賞球総数が第1範囲であって、かつ、大当り総数が第1数であることに応じて、第1抽選状態に対応する第1抽選テーブルに基づく割合で特定演出を出現させる。このため、本実施形態では、遊技者が獲得した遊技球数が少ないことが想定される状況では、遊技者が期待感を抱き易い特定演出の出現率が、相対的に遊技者が獲得した遊技球数が多い状況に比して、高くなっている。そして、特定演出が実行される場合には、その実行中に、所定のエラーとしての扉開放エラーが検知される場合であっても、特定演出の実行が許容される。その後、時点T13では、5R低確大当り遊技が終了後してから、作動回数(例えば、100回)の変動ゲームが実行されたことを契機に、時短状態が終了し、低確時短なしの遊技状態へと移行する。即ち、第2初期化条件が成立する。上述したように、第2初期化条件は、賞球総数と大当り総数とに共通する初期化条件である。即ち、初期化条件のうち、第2初期化条件が成立する場合には、大当り総数が初期化され、賞球総数が初期化される。これにより、副制御RAM40cに記憶されている賞球総数、及び大当り総数は、初期値に更新される。
【0120】
次に、時点T14aにおいて、低確時短なしの遊技状態において、新たに初当りとなったとする。ここでは、初当りとして、10R高確大当りに当選したことによって、10R高確大当りに基づく10R高確大当り遊技が付与されたものとする。この場合、大当り総数は、大当りの種類が特定大当りであることによって1加算して更新されるため、初期値である0から1となる。即ち、大当り総数は、第2数である。特殊演出としてのラウンド演出は、大当り総数が第2数であることによって、第2態様にて実行される。時点T14aから時点T14b迄の期間において、副制御CPU40aは、10R高確大当り遊技中、賞球コマンドを入力したことに基づいて、副制御RAM40cに記憶されている賞球総数を更新し、賞球総数が1000個になったものとする。即ち、賞球総数は、第1範囲である。エンディング演出は、大当りの種類が10R高確大当りであることによって、賞球総数にかかわらず、第3態様にて実行される。時点T14bから時点T15a迄の期間では、10R高確大当り遊技の終了後、高確時短ありの遊技状態に制御されている。
【0121】
時点T15aでは、高確時短ありの遊技状態において、連荘期間における2回目の大当りとなったとする。ここでは、連荘期間における2回目の大当りとして、5R低確大当りに当選したことによって、5R低確大当りに基づく5R低確大当り遊技が付与されたものとする。この場合、大当り総数は、大当りの種類が特定大当りではないことによって更新されないため、1のままである。即ち、大当り総数は、第2数である。特殊演出としてのラウンド演出は、大当り総数が第2数であることによって、第2態様にて実行される。時点T15aから時点T15b迄の期間において、副制御CPU40aは、5R低確大当り遊技中、賞球コマンドを入力したことに基づいて、副制御RAM40cに記憶されている賞球総数を更新し、賞球総数が1500個になったものとする。即ち、賞球総数は、第1範囲である。エンディング演出は、大当りの種類が5R低確大当りであって、かつ、賞球総数が第1範囲であることによって、第1態様にて実行される。
【0122】
時点T15bでは、5R低確大当り遊技の終了後、低確時短ありの遊技状態に制御されている。即ち、この場合には、時点T14aから時点T15b迄の期間が、賞球総数、及び大当り総数を計数する計数期間となる。低確時短ありの遊技状態に制御されている場合、副制御CPU40aは、賞球総数が第1範囲であって、かつ、大当り総数が第2数であることに応じて、第2抽選状態に対応する第2抽選テーブルに基づく割合で特定演出を出現させる。即ち、時点T15bから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点T12bから開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が変化する。具体的に、時点T15bから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点T12bから開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が低下する。このため、時点T15bから開始される低確時短ありの遊技状態において、特定演出が実行され易くしたいと考える遊技者は、第1初期化条件を成立させることによって、大当り総数を初期化させることで、特定演出の出現率を上昇させることができる。具体的に、遊技者は、発射ハンドルHDの操作を中断することによって、パチンコ遊技機10を待機状態に制御させることによって、第1初期化条件を成立させることができる。この場合、時点T15bから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点T12bから開始される低確時短ありの遊技状態と特定演出の出現率が同じとなる。
【0123】
図9に示すように、その後、時点T20では、賞球総数が9000個に更新されるとともに、大当り総数が5に更新されているものとする。また、時点T21aにおいて、5R低確大当りに当選したことによって、5R低確大当りに基づく5R低確大当り遊技が付与されたとする。この場合、大当り総数は、大当りの種類が特定大当りではないことによって更新されないため、5のままである。即ち、大当り総数は、第3数である。特殊演出としてのラウンド演出は、大当り総数が第3数であることによって、第3態様にて実行される。時点T21aから時点T21b迄の期間において、副制御CPU40aは、5R低確大当り遊技中、賞球コマンドを入力したことに基づいて、副制御RAM40cに記憶されている賞球総数を更新し、賞球総数が9500個になったものとする。即ち、賞球総数は、第1範囲である。エンディング演出は、大当りの種類が5R低確大当りであって、かつ、賞球総数が第1範囲であることによって、第1態様にて実行される。
【0124】
時点T21bでは、5R低確大当り遊技の終了後、低確時短ありの遊技状態に制御されている。低確時短ありの遊技状態に制御されている場合、副制御CPU40aは、賞球総数が第1範囲であって、かつ、大当り総数が第3数であることに応じて、第3抽選状態に対応する第3抽選テーブルに基づく割合で特定演出を出現させる。即ち、時点T21bから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点T12b(図8)から開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が変化する。具体的に、時点T21bから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点T12b(図8)から開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が低下する。また、同様に、時点T21bから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点T15b(図8)から開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が変化する。具体的に、時点T21bから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点T15b(図8)から開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が低下する。なお、時点T21bから開始される低確時短ありの遊技状態において、遊技者は、時点T15bから開始される低確時短ありの遊技状態と同様に、第1初期化条件を成立させることで、特定演出の出現率を上昇させることができる。ここでは、遊技者が、第1初期化条件を成立させなかったものとする。
【0125】
次に、時点T22aにおいて、低確時短ありの遊技状態にて5R低確大当りに当選したことによって、5R低確大当りに基づく5R低確大当り遊技が付与されたとする。この場合、大当り総数は、大当りの種類が特定大当りではないことによって更新されないため、5のままである。即ち、大当り総数は、第3数である。特殊演出としてのラウンド演出は、大当り総数が第3数であることによって、第3態様にて実行される。時点T22aから時点T22b迄の期間において、副制御CPU40aは、5R低確大当り遊技中、賞球コマンドを入力したことに基づいて、副制御RAM40cに記憶されている賞球総数を更新し、賞球総数が10000個になったものとする。即ち、賞球総数は、第2範囲である。エンディング演出は、大当りの種類が5R低確大当りであって、かつ、賞球総数が第2範囲であることによって、第2態様にて実行される。これにより、遊技者は、その後の所定期間(低確時短ありの遊技状態)において、特定演出の実行が制限されることを認識可能である。具体的に、遊技者は、その後の所定期間(低確時短ありの遊技状態)において、特定演出が実行され得ないことを認識可能である。
【0126】
時点T22bでは、5R低確大当り遊技の終了後、低確時短ありの遊技状態に制御されている。低確時短ありの遊技状態に制御されている場合、副制御CPU40aは、賞球総数が第2範囲であることによって、大当り総数にかかわらず、第4抽選状態に対応する第4抽選テーブルに基づく割合で特定演出を出現させる。即ち、時点T22bから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点T12b(図8)から開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が変化する。具体的に、時点T22bから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点T12b(図8)から開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が低下する。また、同様に、時点T22bから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点T15b(図8)から開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が変化する。具体的に、時点T22bから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点T15b(図8)から開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が低下する。また、同様に、時点T22bから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点T21bから開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が変化する。具体的に、時点T22bから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点T21bから開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が低下する。上述したように、第4抽選状態に対応する第4抽選テーブルは、大当り抽選に当選していない場合、及び大当り抽選に当選している場合の何れであっても100%の確率で特定演出の非実行が決定されるように構成されている。このため、時点T22bから開始される低確時短ありの遊技状態では、特定演出の実行が制限される。具体的に、時点T22bから開始される低確時短ありの遊技状態では、特定演出が出現しない。即ち、時点T22bから開始される低確時短ありの遊技状態における特定演出の出現率は、0である。
【0127】
時点T22bから開始される低確時短ありの遊技状態において、遊技者は、時点T15bから開始される低確時短ありの遊技状態と同様に、第1初期化条件を成立させることができる。ここで、本実施形態において、第1初期化条件は、上述したように、賞球総数、及び大当り総数のうち大当り総数が初期化される初期化条件である。即ち、初期化条件のうち、第1初期化条件が成立する場合には、大当り総数が初期化され、賞球総数が初期化されない。これにより、遊技者は、大当り総数を初期化させることができる一方、賞球総数を初期化させることができない。そして、時点T22bから開始される低確時短ありの遊技状態において、賞球総数は、第2範囲である。これにより、時点T22bから開始される低確時短ありの遊技状態において、第1初期化条件が成立しても、特定演出の出現率は、上昇しない(変化しない)。即ち、時点T22bから開始される低確時短ありの遊技状態において、第1初期化条件が成立した後、特定演出の実行は制限される。
【0128】
以上のように、本実施形態では、所定期間としての「低確時短ありの遊技状態に制御されている期間」から再び特定期間としての計数期間に移行することがあるとともに、所定期間としての「低確時短ありの遊技状態に制御されている期間」から特定期間としての計数期間に移行する際には特定数としての大当り総数が初期化されない。また、本実施形態では、特定期間としての計数期間において、所定数としての賞球総数が第2範囲に達する場合、当該計数期間終了後の低確時短ありの遊技状態(所定期間)では、特定演出の実行が制限される。本実施形態において、所定数としての賞球総数が第2範囲に達することは、特別条件が成立することに相当する。即ち、特別条件は、所定数としての賞球総数が第2範囲に達した場合に成立する。また、本実施形態において、第2範囲における最小数(10000)が規定数に相当する。そして、本実施形態において、特定期間としての計数期間において、特別条件が成立する場合、当該計数期間では、当該計数期間終了後の所定期間において特定演出の実行が制限されることを認識可能な事前演出(第2態様によるエンディング演出)が実行される。
【0129】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(1-1)本実施形態によれば、大入賞口18への入球を契機とした賞球数を計数している計数期間、及び大当り総数を計数している計数期間では、遊技者に有利な特別状態に制御されている。そして、本実施形態では、このような賞球総数、及び大当り総数に応じて、これらの計数期間の終了後における特定演出の出現率、及び特定演出が実行される場合の演出態様が変化し得ることで、演出の実行態様に変化を与えることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【0130】
(1-2)本実施形態によれば、特別状態には、複数回の大当りを含む場合がある。そして、計数期間における大当りの回数が同じであっても、賞球総数、及び大当り総数のそれぞれは異なり得る。この結果、計数期間の終了後における特定演出の出現率、及び特定演出の演出態様は、賞球総数、及び大当り総数に応じて異なり得る。これにより、本実施形態では、大当りの種類に起因して特定演出の出現率が変化し得ることから、計数期間中の大当りの種類に対しても興味を持たせることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【0131】
(1-3)本実施形態によれば、特定演出の出現率は、賞球総数、及び大当り総数が多いほど低くなる。このため、特定演出の出現率の変化をより楽しませることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【0132】
(1-4)本実施形態によれば、特定演出の出現率は、賞球総数が第1範囲であるときと、第2範囲であるときとで異なる。このため、特定演出の出現率の変化をより楽しませることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【0133】
(1-5)本実施形態によれば、計数期間には、大当り抽選に当選し易い高確率状態を含み、当該計数期間の終了後には、低確率状態に制御される。このため、遊技者は、低確率状態へと移行した場合、その興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態では、特別状態中の賞球総数、及び大当り総数に応じて、低確率状態における、特定演出の出現率、及び特定演出が実行される場合の演出態様を変化させる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【0134】
(1-6)本実施形態によれば、特別状態には、大当りを含み、大当りでは、大入賞口18を開放する。そして、大当りには、大入賞口18の合計開放時間が異なる複数種類の大当りがある。ここで、計数期間において、合計開放時間の短い大当りばかりとなった場合、多数の賞球を獲得することに期待する遊技者の興趣を低下させる虞がある。しかしながら、このような場合であっても、賞球総数、及び大当りの種類に基づく大当り総数に応じて、計数期間の終了後における特定演出の出現率、及び特定演出が実行される場合の演出態様が変化することで、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【0135】
(1-7)本実施形態によれば、特定演出の出現率、及び特定演出が実行される場合の演出態様は、特定当りに基づく大当り総数が第1数であるときと第2数であるときとで異なる。これにより、計数期間が終了する際の大当り総数、即ち、遊技者が得られた特定当りの回数の違いによって、その後の特定演出の出現率、及び特定演出が実行される場合の演出態様の変化をより楽しませることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。加えて、特別条件が成立する場合には、その後の特定演出の実行が制限されることから、特別条件が成立するかについて注意を向けさせ易くすることができるとともに、特別条件が成立したか否かによって、その後の特定演出の出現率の変化をより楽しませることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【0136】
(1-8)本実施形態によれば、遊技者が獲得した遊技媒体の数に基づく所定数が規定数に達した場合に特別条件が成立する。即ち、遊技者が獲得した遊技媒体の数に基づく所定数が規定数に達した場合に特定演出の実行が制限される。これにより、所定数が規定数に達するまでは、特定演出を楽しませ易くすることができる。
【0137】
(1-9)本実施形態によれば、事前演出が実行されることによって、特定期間において特別条件が成立したか否かを遊技者が認識し易い。また、事前演出が実行されることによって、特別条件が成立することによって生じる演出態様の変化を遊技者が認識し易い。特定期間において、その後の所定期間における演出態様の変化を期待させることができる。
【0138】
(1-10)本実施形態によれば、計数期間における特殊演出の演出態様は、大当り総数が第1数であるときと第2数であるときとで異なる。このため、計数期間においても、遊技者が得られた特定当りの回数の違いによって、特殊演出の演出態様の変化を楽しませることができる。
【0139】
(1-11)本実施形態によれば、大当り総数の初期化条件は複数あるため、何れの初期化条件が成立するかについても注意を向けさせることができる。
(1-12)特に、成立した初期化条件の違いによって、大当り総数のみが初期化される場合と、大当り総数に加えて、賞球総数が初期化される場合とがあるため、初期化条件が成立するか否か、及び初期化条件が成立する場合において何れの初期化条件が成立するかについて、より注意を向けさせることができる。そして、初期化条件が成立したか否か、及び初期化条件が成立した場合において何れの初期化条件が成立したかによって、特定演出の出現率、及び特定演出が実行される場合の演出態様の変化をより楽しませることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【0140】
(1-13)本実施形態によれば、特定演出の実行中に所定のエラーとしての扉開放エラーが検知される場合であっても、特定演出の実行が許容されるため、所定のエラーとしての扉開放エラーが発生している状況であっても特定演出を楽しませることができる。
【0141】
[第2実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御については、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略、又は簡略化する。
【0142】
第2実施形態のパチンコ遊技機10は、賞球総数に代えて、大当り遊技における大入賞口18への入賞数(入球数)を計数した入賞総数(入球総数)を計数し、当該入賞総数に応じて、計数期間の終了後における特定演出の出現率を変化させる点で、第1実施形態と相違している。入賞総数は、所定の入球口としての大入賞口18への入球に関連した遊技球の数を計数した結果に相当する。以下、詳細に説明する。
【0143】
副制御CPU40aは、賞球計数処理に代えて、入賞計数処理を実行するように構成されている。入賞計数処理は、計数期間において、入賞総数を計数するための処理である。以下、入賞計数処理について詳しく説明する。
【0144】
副制御CPU40aは、計数期間にわたって入賞計数処理を実行し、入賞総数を計数する。副制御CPU40aは、主制御基板30から入力する各種の制御コマンドに基づいて、第1実施形態と同様にして、計数期間中であるか否かを特定する。そして、副制御CPU40aは、計数期間において、賞球コマンドを入力すると、副制御RAM40cに記憶されている入賞総数を1加算して更新する。副制御CPU40aは、第2初期化条件が成立した場合、副制御RAM40cに記憶されている入賞総数を初期値(例えば、0回)に更新する。即ち、入賞計数処理において、副制御CPU40aは、演出期間の終了を特定した場合、副制御RAM40cに記憶されている入賞総数を初期値(例えば、0回)に更新する。例えば、副制御CPU40aは、低確コマンド、及び時短コマンドの入力に基づいて、低確時短ありの遊技状態であることを特定しているときに、非時短コマンド(時短終了コマンド)を入力すると、演出期間が終了したことを特定できる。
【0145】
また、副制御CPU40aは、特定演出設定処理において、主制御基板30から入力する各種の制御コマンドに基づいて遊技状態を特定する。副制御CPU40aは、低確時短ありの遊技状態であることを特定すると、副制御RAM40cに記憶されている入賞総数を参照して入賞総数を特定するとともに、当該特定した入賞総数に応じた抽選状態に対応する抽選テーブルを選択する。具体的に、副制御CPU40aは、入賞総数が第1範囲であって、かつ、大当り総数が第1数であるとき、第1抽選状態に対応する第1抽選テーブルを選択する。また、副制御CPU40aは、入賞総数が第1範囲であって、かつ、大当り総数が第2数であるとき、第2抽選テーブルを選択する。また、副制御CPU40aは、入賞総数が第1範囲であって、かつ、大当り総数が第3数であるとき、第3抽選テーブルを選択する。また、副制御CPU40aは、入賞総数が第2範囲であるとき、大当り総数が何れであっても第4抽選テーブルを選択する。例えば、入賞総数の第1範囲は、0個から999個迄の範囲である。例えば、入賞総数の第1範囲は、1000個以上の範囲である。
【0146】
また、副制御CPU40aは、賞球数演出を実行させるに際しては、副制御RAM40cに記憶されている入賞総数と、大入賞口18に定められた賞球数(本実施形態では、10個)を乗算して賞球総数を算出し、当該算出した賞球総数を特定可能な情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU40aは、第1実施形態と同様にして賞球総数を計数し、当該賞球総数を特定可能な情報を表示させることで、賞球数演出を実行させるように構成されていてもよい。
【0147】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(2-1)本実施形態によれば、「賞球総数」を、「入賞総数」に読み替えて、上記第1実施形態の効果(1-1)から(1-13)迄と同様の効果を奏する。
【0148】
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第1実施形態において、当りには、大入賞口18を所定回数にわたって開放する小当りを含んでいてもよい。即ち、大当りのとき以外にも大入賞口18が開放され得るようにしてもよい。以下の説明では、小当りに基づく当り遊技を「小当り遊技」と示し、小当り遊技が付与されている状態を「小当り状態」と示す場合がある。主制御CPU30aは、小当り遊技の前後で遊技状態(確率状態、及び入球率状態)を変化させない。そして、パチンコ遊技機10は、単位時間あたりの小当り発生(当選)回数が異なる状態として、複数の小当り発生状態を備えていてもよい。例えば、小当り発生状態には、低小当り発生状態と、低小当り発生状態に比して、単位時間あたりの小当り発生回数が多い高小当り発生状態と、があるとよい。
【0149】
例えば、低小当り発生状態は、低確率状態と、低入球率状態と、非変動時間短縮状態と、を組み合わせることにより実現する一方で、高小当り発生状態は、高確率状態と、低入球率状態と、変動時間短縮状態と、を組み合わせることにより実現してもよい。この場合には、非変動時間短縮状態における第2変動ゲームの平均変動時間を、例えば10分といった第1時間とし、変動時間短縮状態における第2変動ゲームの平均変動時間を、例えば2秒といった第2時間とし、第1時間を第2時間に比して極端に長い時間に設定するとよい。
【0150】
このような本別例では、計数期間としては、大当り状態、及び、高小当り発生状態(小当り状態を含む)から構成されるものとして把握することもできる。そして、計数期間において、副制御CPU40aは、大当り状態における賞球数、及び、小当り状態における賞球数の両方を賞球総数として計数してもよく、小当り状態における賞球数のみを賞球総数として計数してもよい。なお、本別例において、副制御CPU40aは、演出期間の全期間にわたって、賞球総数を特定可能な賞球数情報を表示させてもよく、高小当り発生状態である期間にのみ賞球数情報を表示させてもよく、一部、又は全部の大当り遊技と、高小当り発生状態と、にわたって賞球数情報を表示させてもよい。
【0151】
本別例のパチンコ遊技機10によれば、小当り状態における賞球数を賞球総数として計数する結果、高小当り発生状態(小当り状態を含む)である期間中に、賞球総数が第1範囲→第2範囲のように遷移する状況が生じ得る。即ち、本別例によれば、遊技状態が変化しない場合であっても、特定演出の出現率は、賞球総数に応じて変化し得る。このように、本別例では、特別状態である期間のうち、当該特別状態が開始してから、所定の小当り状態が終了する迄の期間を計数期間(特定期間)として把握でき、当該計数期間の終了後における特定演出の出現率は、賞球総数に応じて変化可能に構成されていると言える。
【0152】
そして、本別例では、小当り状態における賞球数によって賞球総数が増加し得ることから、特別状態における大当り回数や、大当り状態における賞球数が同じであっても、特定演出の出現率が異なり得る。なお、本別例において、特別状態である期間のうち、大当り状態を除いた期間は、必ずしも高小当り発生状態である必要はない。即ち、本別例において、特別状態には、単位時間あたりの小当り発生回数によらず、大当り状態、高確時短なしの遊技状態、高確時短ありの遊技状態、及び、低確時短ありの遊技状態のうち、1つ、又は複数を組み合わせて定めることができる。例えば、特別状態として高確時短ありの遊技状態を定め、当該高確時短ありの遊技状態である期間を計数期間に含めた場合には、遊技状態が高確時短ありのままで変化しない場合であっても、特定演出の出現率を賞球総数に応じて変化させ得る。
【0153】
以上のように、本別例では、小当り状態における賞球数の違いに起因して特定演出の出現率が変化し得ることから、計数期間中の小当りに対しても興味を持たせることができる。なお、第2実施形態における入賞総数についても、同様に変更できる。また、小当り回数を計数し、当該計数の結果に応じて特定演出の出現率、及び演出態様の少なくとも一方を変化させてもよい。
【0154】
・第1実施形態において、副制御CPU40aは、大入賞口18に加えて、又は代えて、普通入賞口21など、他の入賞口への入賞を契機とした賞球数を含めて賞球総数を計数してもよい。この場合、主制御CPU30aは、大入賞口18に加えて、又は代えて、普通入賞口21など、他の入賞口への入賞を契機とした賞球数を特定可能な制御コマンドを副制御基板40に出力するように構成するとよい。第2実施形態における入賞総数についても、同様に変更できる。なお、第2実施形態であれば、大入賞口18に代えて、ゲート20への通過(入球)数を計数して入球総数を計数し、当該入球総数に応じて抽選状態を変化させてもよい。
【0155】
・第1実施形態において、賞球総数は、遊技領域YBaに、遊技球が到達する毎に1減算されてもよい。即ち、賞球総数は、所謂、差球数であってもよい。これによれば、遊技者が所持する遊技球数に応じた実行態様で特定演出を実行させることができる。
【0156】
・第2実施形態において、賞球コマンドは、大入賞口18への入賞があったことのみを特定可能な制御コマンドであってもよい。また、第2実施形態では、第1実施形態のように賞球総数を計数し、当該賞球総数を、大入賞口18への入賞を契機とした賞球数(例えば10個)で除算することにより、入賞総数を計数(算出)してもよい。
【0157】
・各実施形態において、各抽選状態によって、特定演出に加えて、又は代えて別の演出の実行態様が変化してもよい。例えば、第4抽選状態は、特定演出とは異なる特別演出の実行を決定可能な状態であってもよい。この場合、事前演出としての第2態様によるエンディング演出は、特定演出とは異なる特別演出が実行されることを認識可能な演出である。例えば、特別演出は、第1抽選状態、第2抽選状態、及び第3抽選状態における特定演出の出現率のうち任意の出現率と同じ出現率であってもよい。また、例えば、特別演出は、第1抽選状態、第2抽選状態、及び第3抽選状態における特定演出の出現率のうち任意の出現率より低い出現率であってもよい。また、例えば、特別演出は、第1抽選状態、第2抽選状態、及び第3抽選状態における特定演出の出現率のうち任意の出現率より高い出現率であってもよい。例えば、特別演出は、当り抽選に当選したかに応じて出現率が異なっていてもよく、当り抽選に当選したかにかかわらず出現率が同じであってもよい。当り抽選に当選したかにかかわらず出現率が同じであるように構成する場合、即ち、特別演出を「当り期待度を示唆しない演出」とする場合、特別演出は、変動ゲームが実行されていないときに実行可能であってもよい。
【0158】
・各実施形態において、計数期間に大当りの回数を計数する大当りを変更してもよい。例えば、副制御CPU40aは、5R高確大当りの大当り総数を計数してもよい。即ち、遊技者にとって有利な大当りを計数してもよく、逆に、遊技者にとって不利な大当りを計数してもよい。
【0159】
・各実施形態において、初期化条件は、任意に変更してもよい。例えば、賞球総数、及び大当り総数のうち、賞球総数が初期化される初期化条件があってもよい。
・各実施形態において、賞球総数の初期化条件が成立した場合、賞球総数が初期化されたことを認識可能な演出を実行可能であってもよい。また、大当り総数の初期化条件が成立した場合、大当り総数が初期化されたことを認識可能な演出を実行可能であってもよい。例えば、大当り総数の初期化条件のうち、賞球総数の初期化条件と同じ初期化条件(第2初期化条件)が成立する場合には、賞球総数、及び大当り総数の両方が初期化されたことを認識可能な演出を実行可能であってもよい。また、例えば、大当り総数の初期化条件のうち、賞球総数の初期化条件と異なる初期化条件(第1初期化条件)が成立する場合、賞球総数、及び大当り総数のうち大当り総数が初期化されたことを認識可能な演出を実行可能であってもよい。
【0160】
・各実施形態において、計数期間における任意の当り(小当り、大当り)に基づいて大当り総数を計数してもよい。例えば、計数期間における全ての大当りに基づいて大当り総数を計数してもよい。この場合、副制御CPU40aは、10R高確大当りの大当り総数とは別に、全ての大当りの大当り総数を計数するとともに、10R高確大当りの大当り総数に加えて、全ての大当りの大当り総数に応じて、特定演出の出現率、及び演出態様の少なくとも一方を変化させるように構成されていてもよい。全ての大当りの大当り総数のみを計数する場合、全ての大当りが特定大当りに相当する。
【0161】
・各実施形態において、特別状態である期間は、任意の状態である期間であってもよい。例えば、低確時短ありの遊技状態、高確時短ありの遊技状態である期間、及び、大当り状態である期間に加えて、又は代えて、上述の高確時短なしの遊技状態など別の状態である期間を含んでいてもよい。
【0162】
・各実施形態において、特定演出は、低確時短ありの遊技状態に加えて、又は代えて別の状態で実行可能であってもよい。即ち、特定演出は、低確時短ありの遊技状態専用の演出でなくてもよい。
【0163】
・各実施形態において、抽選テーブルを選択するための値は、任意に変更してもよい。この場合、抽選テーブルの数は、3以下であってもよく、5以上であってもよい。
・各実施形態において、大入賞口18とは別に第2の大入賞口を備えていてもよい。この場合、第1,第2実施形態では、複数の大入賞口のうち、何れか一方の大入賞口への入賞を対象として賞球総数、又は入賞総数を更新してもよく、両方の大入賞口への入賞を対象として賞球総数、又は入賞総数を更新してもよい。
【0164】
・また、大当り遊技では、大入賞口18及び第2の大入賞口のうち一方を開放し、上述した小当り遊技では、大入賞口18及び第2の大入賞口のうち他方を開放するようにしてもよい。例えば、本別例において、小当り状態における賞球数、及び、大当り状態における賞球数のうち何れか一方のみを賞球総数として計数する場合、複数ある大入賞口のうち、特定の大入賞口への入賞を契機とした賞球数に基づく賞球総数に応じて、計数期間の終了後における特定演出の出現率を変化可能に構成されていると把握できる。なお、第2実施形態における入賞総数についても、同様に変更できる。
【0165】
・各実施形態において、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数、各ラウンド遊技における上限個数、及び、各ラウンド遊技における上限時間は、適宜変更してもよい。
・各実施形態において、賞球総数、入賞総数、又は、大当り総数が少ないほど、計数期間の終了後における特定演出の出現率が低くなり、逆に多いほど、計数期間の終了後における特定演出の出現率が高くなるように構成してもよい。
【0166】
・各実施形態において、特定期間としての計数期間は、任意に変更してもよい。例えば、計数期間は、特別状態である期間のうち、初当りに基づく大当り遊技が開始してから、所定回(例えば、3回)の大当り遊技が終了する迄の期間を定め、それ以降を含まないようにしてもよい。逆に、計数期間は、当該計数期間が終了することになる5R低確大当り遊技を含み、その大当りから所定回だけ遡った大当り遊技の開始時から特別状態の終了迄の期間を定めてもよい。また、例えば、計数期間は、低確時短なしの遊技状態である期間の一部、又は全部を含んでいてもよい。
【0167】
・各実施形態における各抽選状態における特定演出の出現率、及び演出態様は、あくまで例示であって、適宜変更できる。例えば、第2抽選状態と第3抽選状態とで、特定演出の出現率が同じであってもよい。また、例えば、第2抽選状態と第3抽選状態とで、特定演出の演出態様が異なっていてもよい。
【0168】
・各実施形態において、特定演出は、特定当り(10R高確大当り)となる期待度(以下、特定期待度と示す)を特定可能とする演出であってもよい。
・各実施形態において、特定演出の大当り期待度や特定期待度は、任意の値となるように、各抽選テーブルを構成してもよい。例えば、特定演出は、特定の抽選状態において、当り確定の演出であってもよく、特定当り確定の演出であってもよい。
【0169】
・各実施形態において、各特定演出の実行態様を変更してもよい。例えば、特定演出は、所定のキャラクタなどの任意の画像や動画を表示する演出であってもよく、演出図柄の変動態様を特別な変動態様に変化させる演出であってもよく、各列の演出図柄そのものを変化させる演出であってもよい。例えば、各特定演出は、表示する情報が異なること、及び表示領域が異なることの少なくとも一方であることによって、演出態様が異なっているとよい。例えば、表示領域が異なることは、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける表示領域の位置が異なることであってもよく、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける表示領域の大きさが異なることであってもよい。
【0170】
・各実施形態において、特殊演出の実行態様を変更してもよい。例えば、特殊演出は、ラウンド演出とは異なる演出であってもよい。例えば、特殊演出は、ラウンド遊技が実行されている期間に加えて、又は代えて、オープニング期間において実行可能であってもよい。また、例えば、特殊演出は、大当り遊技が付与されている期間において、大当り演出とは別に実行されてもよい。また、例えば、特殊演出は、高確時短ありの遊技状態において実行されてもよい。この場合、特殊演出は、高確時短ありの遊技状態における任意の期間において実行可能であってもよい。
【0171】
・各実施形態において、事前演出の実行態様を変更してもよい。例えば、事前演出は、エンディング演出とは異なる演出であってもよい。例えば、事前演出は、エンディング期間に加えて、又は代えて、ラウンド遊技が実行されている期間において実行可能であってもよい。この場合、ラウンド遊技が実行されている期間において賞球総数が第2範囲に達した場合、賞球総数が第2範囲に達した際に事前演出が実行されてもよく、次のラウンド遊技が開始される際、又は次のエンディング期間が開始される際に事前演出が実行されてもよい。また、例えば、事前演出は、大当り遊技が付与されている期間において、大当り演出とは別に実行されてもよい。また、例えば、事前演出は、高確時短ありの遊技状態において実行可能な演出であってもよい。この場合、事前演出は、高確時短ありの遊技状態における任意の期間において実行可能であってもよい。
【0172】
・各実施形態において、特定演出は、表示演出、音声演出、及び、発光演出のほか、演出用の可動体(役物)を動作させる可動体演出のうち、任意に選択できる1つ、又は、複数を組み合わせて実行されるものであってもよい。即ち、演出実行手段は、演出表示装置EHのみで構成することに限定されない。
【0173】
・所定のエラー(扉開放エラー)が発生した場合、副制御CPU40aが実行を制御する所定のエラー報知に加えて、又は代えて、主制御CPU30aが実行を制御する所定のエラー報知を実行可能であってもよい。例えば、主制御CPU30aが実行を制御する所定のエラー報知は、所定の表示装置によって実行されてもよい。例えば、所定の表示装置は、遊技者が視認可能な位置に設けられていてもよく、遊技者が視認不能な位置に設けられていてもよい。具体的に、所定の表示装置は、主制御基板30に設けられていてもよい。なお、主制御基板30が複数の基板によって構成される場合、所定の表示装置は、任意の基板に設けられてもよい。具体的に、所定の表示装置は、変動ゲームの実行を制御する機能を有する基板に設けられてもよく、賞の付与に基づいて遊技媒体を管理する機能を有する基板に設けられてもよい。例えば、所定の表示装置は、主制御CPU30aが実行を制御するエラー報知専用の表示装置であってもよく、別の表示(報知)と兼用の表示装置であってもよい。例えば、別の表示は、所定期間における有効球(遊技領域YBaに到達した遊技球)の総数と賞球の総数に基づく情報(所謂、ベース)の表示である。
【0174】
・各実施形態において、各入賞口15,16,18,21に定めた賞球数は、適宜変更してもよい。例えば、全ての入賞口、又は複数である一部の入賞口に、同じ賞球数を定めてもよい。
【0175】
・各実施形態において、ラウンド遊技の上限回数が同じであっても、大入賞口18の開放態様が異なることで、1回の大当りにおける大入賞口18の合計開放時間が異なる複数の大当りを備えていてもよい。各実施形態において、大当りの種類数を変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に、高確時短なしの遊技状態を付与することを定めた大当りがあってもよい。
【0176】
・各実施形態において、高確率状態は、大入賞口18の内部における特定領域(所謂、Vゾーン)を遊技球が通過したこと、即ち、V入賞の発生を条件として、大当り遊技の終了後に付与してもよい。また、高確率状態は、転落抽選に当選したことを契機に終了してもよい。
【0177】
・各実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、実行が保留された順番にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
・各実施形態において、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0178】
・各実施形態において、主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0179】
・各実施形態は、回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機(スロットマシン、パチスロ)は、遊技媒体としてメダルを使用し、スタートレバーの操作によって役抽選を行うとともにストップボタンの操作によってリールの回転を停止させ、役抽選の結果に応じた組み合わせが入賞することによって賞としてのメダルを払出す遊技機である。
【0180】
・本明細書において記載する各種報知は、演出として実行可能であってもよい。
・本明細書において記載する各種演出は、報知として実行可能であってもよい。
以下の技術的思想は、上記実施形態及び別例から把握できる。
【0181】
(イ)特別状態を含む複数の状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、計数手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特別状態である期間のうち一部である特定期間において、前記計数手段は、特定当りに基づいて特定数を計数可能であり、前記特定期間の終了後、前記特別状態である所定期間における特定演出の出現率は、前記特定数が第1数であるときと第2数であるときとで異なり、前記所定期間から再び前記特定期間に移行することがあるとともに、前記所定期間から前記特定期間に移行する際には前記特定数が初期化されず、前記特定演出は、前記所定期間専用の演出であり、前記特定数が前記第1数であるときと前記第2数であるときとで演出態様が異なる演出であり、前記特定期間において、特別条件が成立する場合、当該特定期間の終了後の前記所定期間では、前記特定演出の実行が制限されることを特徴とする遊技機。
【0182】
(ロ)特別状態を含む複数の状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、計数手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特別状態である期間のうち一部である特定期間において、前記計数手段は、特定当りに基づいて特定数を計数可能であり、前記特定期間の終了後、前記特別状態である所定期間における特定演出の出現率は、前記特定数が第1数であるときと第2数であるときとで異なり、前記特定数を初期化するための初期化条件は、複数あり、前記所定期間から再び前記特定期間に移行することがあるとともに、前記所定期間から前記特定期間に移行する際には前記特定数が初期化されず、前記特定演出は、前記所定期間専用の演出であり、前記特定数が前記第1数であるときと前記第2数であるときとで演出態様が異なる演出であり、前記特定期間において、特別条件が成立する場合、当該特定期間の終了後の前記所定期間では、前記特定演出の実行が制限されることを特徴とする遊技機。
【0183】
(ハ)特別状態を含む複数の状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、計数手段と、演出を実行する演出実行手段と、エラーを検知するエラー検知手段と、を備え、前記特別状態である期間のうち一部である特定期間において、前記計数手段は、特定当りに基づいて特定数を計数可能であり、前記特定期間の終了後、前記特別状態である所定期間における特定演出の出現率は、前記特定数が第1数であるときと第2数であるときとで異なり、前記所定期間から再び前記特定期間に移行することがあるとともに、前記所定期間から前記特定期間に移行する際には前記特定数が初期化されず、前記特定演出は、前記所定期間専用の演出であり、前記特定数が前記第1数であるときと前記第2数であるときとで演出態様が異なる演出であり、前記特定期間において、特別条件が成立する場合、当該特定期間の終了後の前記所定期間では、前記特定演出の実行が制限され、前記特定演出の実行中に所定のエラーが検知される場合であっても、前記特定演出の実行が許容されることを特徴とする遊技機。
【0184】
(ニ)前記特定期間において、前記計数手段は、賞として付与される遊技媒体の数に基づいて所定数を計数可能であり、前記特別条件は、前記所定数が規定数に達した場合に成立する(イ)、(ロ)、及び(ハ)の何れか1つに記載の遊技機。
【0185】
(ホ)前記特定期間において、前記計数手段は、賞として付与される遊技媒体の数に基づいて所定数を計数可能であり、前記特別条件は、前記所定数が規定数に達した場合に成立し、前記初期化条件のうち、第1初期化条件が成立する場合には、前記特定数が初期化され、前記所定数が初期化されず、前記初期化条件のうち、第2初期化条件が成立する場合には、前記特定数が初期化され、前記所定数が初期化される(ロ)に記載の遊技機。
【0186】
(ヘ)前記特定期間において、前記特別条件が成立する場合、当該特定期間では、当該特定期間終了後の前記所定期間において前記特定演出の実行が制限されること、又は前記特定期間終了後の前記所定期間において前記特定演出とは異なる特別演出が実行されることを認識可能な事前演出が実行される(イ)、(ロ)、(ハ)、(ニ)、及び(ホ)の何れか1つに記載の遊技機。
【0187】
(ト)前記特定期間における特殊演出の演出態様は、前記特定数が前記第1数であるときと前記第2数であるときとで異なる(イ)、(ロ)、(ハ)、(ニ)、(ホ)、及び(ヘ)の何れか1つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【0188】
EH…演出表示装置 G1…第1特定画像 G2…第2特定画像 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル LA…装飾ランプ SE1…第1始動入賞センサ SE2…第2始動入賞センサ SE3…特別入賞センサ SE4…ゲートセンサ SE5…普通入賞センサ SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド SP…スピーカ TSE…扉開放センサ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 ZA-ZC…図柄グループ 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…設置枠 11b…搭載枠 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 15…第1始動入賞口 16…第2始動入賞口 17…普通可変部材 18…大入賞口 19…特別可変部材 20…ゲート 21…普通入賞口 22…アウト口 30…主制御基板 30a…主制御CPU 30b…主制御ROM 30c…主制御RAM 40…副制御基板 40a…副制御CPU 40b…副制御ROM 40c…副制御RAM
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9