(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023102833
(43)【公開日】2023-07-26
(54)【発明の名称】台間機および遊技システム
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230719BHJP
【FI】
A63F7/02 352F
A63F7/02 352L
A63F7/02 350Z
【審査請求】有
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022003521
(22)【出願日】2022-01-13
(71)【出願人】
【識別番号】000230858
【氏名又は名称】日本金銭機械株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100148275
【弁理士】
【氏名又は名称】山内 聡
(74)【代理人】
【識別番号】100142745
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 世子
(72)【発明者】
【氏名】杉山 則男
(72)【発明者】
【氏名】吉武 康二
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088CA02
2C088CA26
2C088CA31
2C088CA35
(57)【要約】
【課題】遊技機の周囲の客に遊技機からたくさんの出玉が出ている印象を与えることができる台間機や遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技機200および表示装置300と通信するためのインターフェイス160と、持玉数を記憶するメモリ120と、インターフェイス160を介して遊技機200から遊技球数を受信して、持玉数と遊技球数との合計値を表示装置300に送信するためのプロセッサ110とを備える、台間機100が提供される。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技機および表示装置と通信するためのインターフェイスと、
持玉数を記憶するメモリと、
前記インターフェイスを介して前記遊技機から遊技球数を受信して、前記持玉数と前記遊技球数との合計値を前記表示装置に送信するためのプロセッサとを備える、台間機。
【請求項2】
前記プロセッサは、対応する遊技機で計数された持玉数と前記遊技球数との合計値を前記表示装置に送信する、請求項1に記載の台間機。
【請求項3】
前記プロセッサは、前記表示装置に送信した合計値を前記メモリに記憶しておき、当該合計値を、最新の合計値が超えた場合に当該最新の合計値を前記表示装置に送信する、請求項1に記載の台間機。
【請求項4】
台間機と、前記台間機と通信可能であって複数のライトを含む表示装置と、を備える遊技システムであって、
前記台間機は、遊技機から遊技球数を受信して、持玉数と前記遊技球数との合計値を前記表示装置に送信し、
前記表示装置は、前記台間機から受信した合計値に基づいて、前記複数のライトの点灯状態を変更する、遊技システム。
【請求項5】
遊技機と、前記遊技機と通信可能な台間機と、前記台間機と通信可能であって複数のライトを含む表示装置と、を備える遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技球数を前記台間機に送信し、
前記台間機は、前記遊技機から遊技球数を受信して、持玉数と前記遊技球数との合計値を前記表示装置に送信し、
前記表示装置は、前記台間機から受信した合計値に基づいて、前記複数のライトの点灯状態を変更する、遊技システム。
【請求項6】
遊技機および表示装置と通信するためのインターフェイスと、
前記インターフェイスを介して前記遊技機から遊技球数を受信して、当該遊技球数を前記表示装置に送信するためのプロセッサと、を備える、台間機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機の間や近傍に配置される玉貸し機やメダル貸機などの台間機の技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機の間に配置される玉貸し機やメダル貸機などの台間機が知られている。たとえば、特開2019-136236号公報(特許文献1)には、台間機、サーバ、および遊技システムが開示されている。特許文献1によると、表示部と、表示/非表示の指定を受け付けて、表示部に数字を表示したり非表示にしたりするためのCPUとを備える、台間機が提供される。あるいは、台間機と通信するための通信インターフェイスと、表示/非表示の指定を受け付けて、通信インターフェイスを介して台間機に数字を表示させたり非表示にさせたりするためのCPUとを備える、サーバが提供される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の目的は、遊技機の周囲の客に遊技機からたくさんの出玉が出ている印象を与えることができる台間機や遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
この発明のある態様に従うと、遊技機および表示装置と通信するためのインターフェイスと、持玉数を記憶するメモリと、インターフェイスを介して遊技機から遊技球数を受信して、持玉数と遊技球数との合計値を表示装置に送信するためのプロセッサとを備える、台間機が提供される。
【発明の効果】
【0006】
以上のように、本発明によれば、遊技機の周囲の客に遊技機からたくさんの出玉が出ている印象を与えることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図1】第1の実施の形態にかかる遊技システム1の全体を示すイメージ図である。
【
図2】第1の実施の形態にかかる遊技機200の正面図である。
【
図3】第1の実施の形態にかかる遊技機200の構成を示すブロック図である。
【
図4】第1の実施の形態にかかる台間玉貸し機100の正面図である。
【
図5】第1の実施の形態にかかる台間玉貸し機100の構成を示すブロック図である。
【
図6】第1の実施の形態にかかる表示装置300の正面図である。
【
図7】第1の実施の形態にかかる表示装置300の構成を示すブロック図である。
【
図8】第1の実施の形態にかかるサーバ400の構成を示すブロック図である。
【
図9】第1の実施の形態にかかる遊技システム10の情報処理を示すフローチャートである。
【
図10】第3の実施の形態にかかる遊技システム10の情報処理を示すフローチャートである。
【
図11】第4の実施の形態にかかる遊技システム10の情報処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
<第1の実施の形態>
<遊技システム1の構成>
【0009】
次に、本実施の形態にかかる遊技システム1の構成について説明する。
図1は、本実施の形態にかかる遊技システム1の正面図である。
図1を参照して、遊技システム1は、複数の遊技機200,200・・・と、複数の台間玉貸し機100,100・・・と、複数の表示装置300,300・・・と、サーバ400とを含む。以下では、1つの遊技機200と、それに対応する台間玉貸し機100と、それに対応する表示装置300との組み合わせを遊技システム10ともいう。
【0010】
複数の台間玉貸し機100,100・・・は、それぞれ、複数の遊技機200,200・・・の間に挟まれて配置される。また、複数の表示装置300,300・・・のそれぞれは、複数の遊技機200,200それぞれの上方に配置される。特に、本実施の形態においては、遊技機200において所定以上の出玉があった時点で、その上方に取り付けられている表示装置300が点灯したり点滅したり、計数を表示したりするものである。つまり、持玉に振り替えられるまえに、表示装置300が出玉をアピールすることができる。その結果、遊技機200の周囲の客が、遊技機200でたくさんの出玉が出ている印象を受けることができる。
【0011】
以下では、このような遊技システム1を構成する各装置の構成や動作などについて詳述する。
<遊技機200の構成>
【0012】
まず、本実施の形態にかかる遊技機200の構成について説明する。
図2は、本実施の形態にかかる遊技機200の正面図である。
図3は、本実施の形態にかかる遊技機200の構成を示すブロック図である。
【0013】
図2と
図3とを参照して、遊技機200は、主な構成として、遊技盤面235、CPU210、メモリ220、ディスプレイ230、遊技球数表示装置233、操作部240、通信インターフェイス260、スピーカ270、玉発射装置290などを含む。
【0014】
CPU210は、メモリ220に格納されている制御プログラムや各種データに従って、遊技機200の各部を制御する。
【0015】
ディスプレイ230は、遊技盤面235やその周囲に配置されるモニタやライトなどを含む。ディスプレイ230は、CPU210からの指示に従って、画像やテキストを表示したり、所定のライトを点灯させたり点滅させたりする。
【0016】
遊技球数表示装置233は、CPU210からの指示に従って、現在の遊技玉数を表示する。
【0017】
操作部240は、ハンドル241や計数スイッチ242などを含み、遊技客に操作されるものである。遊技客は、ハンドル241を握って回動させることによって、玉発射装置290から玉を打ち出したり、玉発射装置290の打ち出し速度を調整したりする。また、遊技客は、計数スイッチ242を押すことによって、遊技球数を、所定の個数ずつ計数していく、すなわち持玉に振り替えていく。
【0018】
通信インターフェイス260は、CPU210から送信指示されたデータを、台間玉貸し機100,100・・・に送信する。逆に、通信インターフェイス260は、台間玉貸し機100,100・・・からのデータを受信してCPU210に受け渡す。
【0019】
スピーカ270は、CPU210からの指示に基づいて、各種の音声を出力する。
【0020】
玉発射装置290は、ハンドル241の回転角度に応じた速度で玉を遊技盤面235内に向けて打ち出す。
【0021】
CPU210は、台間玉貸し機100からの通知に従って、貸し出された遊技球数をメモリ220に格納したり、遊技の結果や計数結果に基づいて遊技球数を更新したり、通信インターフェイス260を介して計数通知を台間玉貸し機100に送信したりする。
<台間玉貸し機100の構成>
【0022】
次に、本実施の形態にかかる台間玉貸し機100の構成について説明する。
図4は、本実施の形態にかかる台間玉貸し機100の正面図である。
図5は、本実施の形態にかかる台間玉貸し機100の構成を示すブロック図である。
【0023】
図4および
図5を参照して、台間玉貸し機100は、主に、状態表示ランプ132と、紙幣挿入口142と、タッチパネル130と、払い出しスイッチ143と、メンテナンスタグタッチセンサ144と、カード挿入排出口145と、CPU110と、メモリ120と、通信インターフェイス160とを有する。
【0024】
紙幣挿入口142には紙幣が挿入される。本体内部の図示しない紙幣識別機は紙幣を識別し、識別結果を制御基板のCPU(Central Processing Unit)110に受け渡す。CPU110は、同じく制御基板のメモリ120にデータを蓄積したりデータを読み出したりする。CPU110は、メンテナンスタグタッチセンサ144からの信号に基づいて、メンテナスモードに移行する。カード挿入排出口145は、会員カードやビジターカードを受け付ける。CPU110は、本体内部の図示しないカードリーダライタユニットを利用して会員カードやビジターカードから識別情報を読み出す。CPU110は、通信インターフェイス160を介して、遊技機200から計数結果や遊技球数を取得する。CPU110は、通信インターフェイス160を介して、貯玉や持玉に関する情報をサーバ400との間で送受信する。CPU110は、タッチパネル130に各種情報を表示させたり、各種命令を受け付けたりする。CPU110は、払い出しスイッチ143からの信号に基づいて、通信インターフェイス160を介して遊技機200に遊技球数を出力する。そして、本実施の形態においては、CPU110は、通信インターフェイス160を介して、表示装置300に、ユーザの持玉数と遊技球数の合計値を送信する。
【0025】
なお、通信インターフェイス160は、台間玉貸し機100の背面に設けられて、店内LAN(Local Area Network)やWAN(Wide Area Network)を介してサーバ400などの他の装置と通信するための接続コネクタや、対応する遊技機200と通信するための接続コネクタや、対応する表示装置300と通信するための接続コネクタなどが設けられている。
<表示装置300の構成>
【0026】
次に、本実施の形態にかかる表示装置300の構成について説明する。
図6は、本実施の形態にかかる表示装置300の正面図である。
図7は、本実施の形態にかかる表示装置300の構成を示すブロック図である。
【0027】
図6および
図7を参照して、本実施の形態にかかる表示装置300は、主に、CPU310と、メモリ320と、ディスプレイ330と、複数のライト332,332・・・と、通信インターフェイス360とを含む。
【0028】
CPU310は、メモリ320のデータに基づいて、ディスプレイ330や複数のライト332,332・・・を制御する。
【0029】
メモリ320は、ライトの点灯・点滅プログラムや、台間玉貸し機から受信した持玉や遊技球数や合計値などを記憶する。たとえば、本実施の形態においては、台間玉貸し機100から取得する合計値と、各ライト332,332・・・の点灯方法や点滅方法や出力値などとの対応関係を格納するデータがメモリ320に記憶される。
【0030】
ディスプレイ330は、CPU310からの信号に従って数字を表示させる。
【0031】
複数のライト332,332・・・の各々は、CPU310からの信号に従って点灯したり、点滅したりする。
【0032】
通信インターフェイス360は、通信ケーブルなどが接続されて、台間玉貸し機100から持玉と遊技球数の合計値を受信してCPU310に入力する。
【0033】
本実施の形態においては、CPU310は、通信インターフェイス360を介して、台間玉貸し機100から、持玉と遊技球数の合計値を受信して、当該数値をディスプレイ330に表示したり、当該数値に対応するライト332,332・・・を当該数値に対応する方法で点灯または点滅させたりする。たとえば、CPU310は、メモリ320のデータに従って、台間玉貸し機100からの数値が多いほど、多くのライト332,332・・・を点灯させたり、出力する光の強度を上げたりすることが好ましい。あるいは、CPU310は、台間玉貸し機100からの数値が多い方に更新された場合に、ライト332,332を点滅させたりしてもよい。
<サーバ400の構成>
【0034】
次にサーバ400について説明する。
図8を参照して、本実施の形態にかかるサーバ400は、主に、CPU(Central Processing Unit)410、メモリ420、操作部440、通信インターフェイス460などを有する。なお、サーバ400は、遊技機200,200・・・や台間玉貸し機100,100・・・が配置される店舗内に配置されるものであってもよいし、店舗外に配置されてインターネットやキャリア網を介して遠隔から台間玉貸し機100,100・・・と通信するものであってもよい。
【0035】
CPU410は、メモリ420に格納されているプログラムを実行し、メモリ420や他のデータベースのデータを参照することによって各種の処理を実行する。
【0036】
メモリ420は、各種のRAM(Random Access Memory)、各種のROM(Read-Only Memory)などによって実現され、サーバ400に内包されているものであってもよいし、サーバ400の各種インターフェイスに着脱可能なものであってもよいし、サーバ400からアクセス可能な他の装置の記録媒体であってもよい。メモリ420は、CPU410によって実行されるプログラムや、CPU410によるプログラムの実行により生成されたデータ、その他の本実施の形態にかかるサービスに利用されるデータベースなどを記憶する。
【0037】
操作部440は、店舗の管理者などの各種命令を受け付けて、当該命令をCPU410に入力する。
【0038】
通信インターフェイス460は、CPU410からのデータを、LANやインターネットやキャリア網やルータなどを介して、台間玉貸し機100,100・・・に送信する。逆に、通信インターフェイス460は、LANやインターネットやキャリア網やルータなどを介して、台間玉貸し機100,100・・・からのデータを受信してCPU410に受け渡す。
【0039】
たとえば、CPU410は、通信インターフェイス460を介して、台間玉貸し機100から会員カードやビジターカードの識別情報を受信すると、貯玉持玉データベースを参照して、現在の貯玉と現在の持玉とを台間玉貸し機100に送信する。また、CPU410は、台間玉貸し機100から会員カードやビジターカードの識別情報とともに、貯玉や持玉の変動に関するデータを受信して、貯玉持玉データベースを更新する。
<遊技システム1における情報処理>
【0040】
次に、本実施の形態にかかる遊技システム1の各装置による情報処理について説明する。
図9は、本実施の形態にかかる遊技システム1における情報処理を示すフローチャートである。
【0041】
はじめに、遊技客が、管理ユニットとしての台間玉貸し機100に現金を投入する(ステップS102)。この時点では、持玉はゼロである。
【0042】
遊技機200のCPU210は、定期的に、通信インターフェイス160を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS104)。この時点では、遊技球数もゼロである。
【0043】
台間玉貸し機100のCPU110は、持玉の数ゼロと、遊技球数の数ゼロと、の合計値ゼロを計算して、通信インターフェイス160を介して、表示装置300に合計値を通知する(ステップS106)。これによって、表示装置300のCPU310は、合計値を示す数字ゼロをディスプレイ330に表示しつつ、ライト332は点灯させない(ステップS108)。
【0044】
遊技客が、台間玉貸し機100のタッチパネル130の貸出ボタンを押すと、CPU110は、所定の現金に対応する所定の球を貸し出す(ステップS110)。すなわち、CPU110は、通信インターフェイス160を介して、貸し出し球数を含む貸し出し通知を遊技機200に送信する(ステップS112)。
【0045】
遊技機200のCPU210は、貸し出し球数を遊技球数に振り替えて、メモリ220に記憶する(ステップS114)。
【0046】
遊技機200のCPU210は、定期的に、通信インターフェイス260を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS116)。この時点では、遊技球数は125である。
【0047】
台間玉貸し機100のCPU110は、持玉の数ゼロと、遊技球数の数125と、の合計値125を計算して、通信インターフェイス160を介して、表示装置300に合計値を通知する(ステップS118)。これによって、表示装置300のCPU310は、合計値125をディスプレイ330に表示しつつ、ライト332を1つ点灯させる(ステップS120)。本実施の形態にかかる表示装置300のCPU310は、1以上500未満の場合に、ライト332を1つ点灯させる。
【0048】
その後、遊技機200における遊技によって、100玉発射して、500個の玉を獲得したとする(ステップS122)。CPU210は、定期的に、通信インターフェイス260を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS124)。この時点では、遊技球数は525である。
【0049】
台間玉貸し機100のCPU110は、持玉の数ゼロと、遊技球数の数525と、の合計値525を計算して、通信インターフェイス160を介して、表示装置300に通知する(ステップS126)。これによって、表示装置300のCPU310は、合計値525をディスプレイ330に表示しつつ、ライト332を2つ点灯させる(ステップS128)。本実施の形態にかかる表示装置300のCPU310は、500以上1000未満の場合に、ライト332を2つ点灯させる。
【0050】
その後、遊技機200における遊技によって、300玉発射して、1000個の玉を獲得したとする(ステップS130)。CPU210は、定期的に、通信インターフェイス260を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS132)。この時点では、遊技球数は1225である。
【0051】
台間玉貸し機100のCPU110は、持玉の数ゼロと、遊技球数の数1225と、の合計値1225を計算して、通信インターフェイス160を介して、表示装置300に合計値を通知する(ステップS134)。これによって、表示装置300のCPU310は、合計値1225をディスプレイ330に表示しつつ、ライト332を2つ点灯させる(ステップS136)。本実施の形態にかかる表示装置300のCPU310は、1000以上2000未満の場合に、ライト332を3つ点灯させる。
【0052】
遊技客が、遊技機200の計数スイッチ242を押すと(ステップS138)、所定の玉数を遊技球数から減じると同時に、通信インターフェイス260を介して、当該球数を含む計数通知を台間玉貸し機100に送信する(ステップS140)。
【0053】
台間玉貸し機100のCPU110は、計数通知に従って、持玉数を増加させてメモリ120に格納する(ステップS142)。
【0054】
遊技機200のCPU210は、定期的に、通信インターフェイス260を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS144)。この時点では、遊技球数は725である。
【0055】
台間玉貸し機100のCPU110は、持玉の数500と、遊技球数の数725と、の合計値1225を計算し、通信インターフェイス160を介して、表示装置300に合計値を通知する(ステップS146)。これによって、表示装置300のCPU310は、合計値1225をディスプレイ330に表示しつつ、ライト332を2つ点灯させる(ステップS148)。
【0056】
その後、遊技機200における遊技によって、400玉発射して、100個の玉を獲得したとする(ステップS150)。CPU210は、定期的に、通信インターフェイス260を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS152)。この時点では、遊技球数は425である。
【0057】
台間玉貸し機100のCPU110は、持玉の数500と、遊技球数の数425と、の合計値925を計算し、通信インターフェイス160を介して、表示装置300に合計値を通知する(ステップS154)。これによって、表示装置300のCPU310は、合計値925をディスプレイ330に表示しつつ、ライト332を1つ点灯させる(ステップS156)。
【0058】
このように、本実施の形態においては、台間玉貸し機100が、遊技球数と持玉数の合計値を表示装置300に送信し、表示装置300が当該合計値を表示したり、表示装置300が当該合計値に応じたライト332を点灯したり点滅したりするため、遊技機200の周囲の客が、遊技機200でたくさん当たっている印象を受けるようになる。
<第2の実施の形態>
【0059】
上記の実施の形態においては、台間玉貸し機100が、自身が記憶している持玉数と遊技機200からの遊技球数との合計を表示装置300に送信するものであった。しかしながら、台間玉貸し機100がカードから取得する持玉数には、別の遊技機200で取得した持玉の数も含まれる。そこで、台間玉貸し機100は、自身に対応する遊技機200で計数された持玉のみと、当該遊技機200から送られてくる遊技球数と、の合計を表示装置300に送信してもよい。これによって、対応する遊技機200の出玉に対応する表示が可能になる。
<第3の実施の形態>
【0060】
上記の実施の形態においては、台間玉貸し機100が、自身が記憶している持玉数と遊技機200からの遊技球数との合計を表示装置300に送信するものであった。しかしながら、このような形態には限られない。たとえば、台間玉貸し機100が、遊技機200からの遊技球数を表示装置300に送信してもよい。
【0061】
以下では、本実施の形態にかかる遊技システム1の各装置による情報処理について説明する。
図10は、本実施の形態にかかる遊技システム1における情報処理を示すフローチャートである。
【0062】
遊技客が、管理ユニットしての台間玉貸し機100に現金を投入する(ステップS102)。この時点では、持玉はゼロである。
【0063】
遊技機200のCPU210は、定期的に、通信インターフェイス260を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS104)。この時点では、遊技球数もゼロである。
【0064】
台間玉貸し機100のCPU110は、通信インターフェイス160を介して、遊技球数の数ゼロを、表示装置300に通知する(ステップS106)。これによって、表示装置300のCPU310は、遊技球数を示す数字ゼロをディスプレイ330に表示しつつ、ライト332は点灯させない(ステップS108)。
【0065】
遊技客が、台間玉貸し機100のタッチパネル130の貸出ボタンを押すと、CPU110は、所定の現金に対応する所定の球を貸し出す(ステップS110)。すなわち、CPU110は、通信インターフェイス160を介して、貸し出し通知を遊技機200に送信する(ステップS112)。
【0066】
遊技機200のCPU210は、貸し出し球数を遊技球数に振り替えて、メモリ220に記憶する(ステップS114)。
【0067】
遊技機200のCPU210は、定期的に、通信インターフェイス260を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS116)。この時点では、遊技球数は125である。
【0068】
台間玉貸し機100のCPU110は、通信インターフェイス160を介して、遊技球数の数125を、表示装置300に通知する(ステップS118)。これによって、表示装置300のCPU310は、遊技球数を示す数字125をディスプレイ330に表示しつつ、ライト332を1つ点灯させる(ステップS120)。本実施の形態にかかる表示装置300のCPU310は、1以上500未満の場合に、ライト332を1つ点灯させる。
【0069】
その後、遊技機200における遊技によって、100玉発射して、500個の玉を獲得したとする(ステップS122)。CPU210は、定期的に、通信インターフェイス260を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS124)。この時点では、遊技球数は525である。
【0070】
台間玉貸し機100のCPU110は、通信インターフェイス160を介して、遊技球数の数525を、表示装置300に通知する(ステップS126)。これによって、表示装置300のCPU310は、遊技球数を示す数字525をディスプレイ330に表示しつつ、ライト332を2つ点灯させる(ステップS128)。本実施の形態にかかる表示装置300のCPU310は、500以上1000未満の場合に、ライト332を2つ点灯させる。
【0071】
その後、遊技機200における遊技によって、300玉発射して、1000個の玉を獲得したとする(ステップS130)。CPU210は、定期的に、通信インターフェイス260を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS132)。この時点では、遊技球数は1225である。
【0072】
台間玉貸し機100のCPU110は、通信インターフェイス160を介して、遊技球数の数1225を、表示装置300に通知する(ステップS134)。これによって、表示装置300のCPU310は、遊技球数を示す数字1225をディスプレイ330に表示しつつ、ライト332を2つ点灯させる(ステップS136)。本実施の形態にかかる表示装置300のCPU310は、1000以上2000未満の場合に、ライト332を3つ点灯させる。
【0073】
遊技客が、遊技機200の計数スイッチ242を押すと(ステップS138)、所定の玉数を、遊技球数から減じて、通信インターフェイス260を介して、所定の計数通知に送信する(ステップS140)。
【0074】
台間玉貸し機100のCPU110は、計数通知に従って、持玉数を増加させてメモリ120に格納する(ステップS142)。
【0075】
遊技機200のCPU210は、定期的に、通信インターフェイス260を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS144)。この時点では、遊技球数は725である。
【0076】
台間玉貸し機100のCPU110は、通信インターフェイス160を介して、遊技球数の数725を、表示装置300に通知する(ステップS146)。これによって、表示装置300のCPU310は、遊技球数を示す数字725をディスプレイ330に表示しつつ、ライト332を2つ点灯させる(ステップS148)。
【0077】
その後、遊技機200における遊技によって、400玉発射して、100個の玉を獲得したとする(ステップS150)。CPU210は、定期的に、通信インターフェイス260を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS152)。この時点では、遊技球数は425である。
【0078】
台間玉貸し機100のCPU110は、通信インターフェイス160を介して、遊技球数の数425を、表示装置300に通知する(ステップS154)。これによって、表示装置300のCPU310は、遊技球数を示す数字425をディスプレイ330に表示しつつ、ライト332を1つ点灯させる(ステップS156)。
【0079】
このように、本実施の形態においては、台間玉貸し機100が、遊技球数を表示装置300に送信し、表示装置300が遊技球数を表示したり、表示装置300が遊技球数に応じたライト332を点灯したり点滅したりするため、計数前の数字に応じたアピールが可能となり、遊技機200の周囲の客が、遊技機200でたくさん当たっている印象を受けるようになる。また、遊技客は、当たっていることを周囲の人に知られたくない場合は、計数スイッチ242を押すことによって、遊技球数を減らしたり、表示を落ち着かせたりすることができる。
<第4の実施の形態>
【0080】
上記の実施の形態においては、台間玉貸し機100が、自身が記憶している持玉数と遊技機200からの遊技球数との合計を表示装置300に送信するものであった。つまり、台間玉貸し機100から表示装置300に送信される数値が増加したり減少したりするものであった。しかしながら、たとえば、台間玉貸し機100は、遊技者が変わるまでの間すなわち別のカードが挿入されるまでは、自身が記憶している持玉数と遊技機200からの遊技球数との合計値が増えた場合だけ、当該合計値を表示装置300に送信してもよい。
【0081】
以下に、本実施の形態にかかる遊技システム1の各装置による情報処理について説明する。
図11は、本実施の形態にかかる遊技システム1における情報処理を示すフローチャートである。
【0082】
ステップS102からステップS140の処理は、第1の実施の形態と同様であるため、ここでは説明を繰り返さない。
【0083】
遊技機200のCPU210は、定期的に、通信インターフェイス260を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS144)。この時点では、遊技球数は725である。
【0084】
台間玉貸し機100のCPU110は、通信インターフェイス160を介して、持玉の数500と、遊技球数の数725と、の合計値1225を、表示装置300に通知する(ステップS146)。これによって、表示装置300のCPU310は、合計値1225をディスプレイ330に表示しつつ、ライト332を2つ点灯させる(ステップS148)。
【0085】
その後、遊技機200における遊技によって、400玉発射して、100個の玉を獲得したとする(ステップS150)。CPU210は、定期的に、通信インターフェイス260を介して、遊技球数を、台間玉貸し機100に通知する(ステップS152)。この時点では、遊技球数は425である。
【0086】
台間玉貸し機100のCPU110は、持玉の数500と、遊技球数の数425と、の合計値925を計算する(ステップS254)。CPU110は、今回の合計値が、前回の表示装置300へ通知した合計値1225よりも少なくなっているため、表示装置300への通知を見合わせる。これによって、表示装置300では、合計値1225をディスプレイ330に表示しつつ、ライト332を2つ点灯させたままになる(ステップS156)。
【0087】
なお、CPU110は、今回の合計値が、前回の表示装置300へ通知した合計値1225よりも少なくなっている場合に、前回の合計値を再度表示装置300へ送信するものであってもよい。
【0088】
また、表示装置300のCPU310は、台間玉貸し機100からのデータを受けない期間が所定時間を超えた場合や、台間玉貸し機100からの数値が所定時間以上変化しない場合などに、ライト332の点灯状態は維持したままで、合計値の表示を停止させることも好ましい。これによって、実際とは異なる数字を表示する期間を短くすることができる。
【0089】
また、本実施の形態にかかる制御は、第3の実施の形態にも適用可能である。すなわち、台間玉貸し機100は、遊技者が変わるまでの間は、遊技機200からの遊技球数が増えた場合だけ、当該遊技球数を表示装置300に送信してもよい。
<第5の実施の形態>
【0090】
上記の実施の形態においては、台間玉貸し機100に関して説明を行ったが、台間玉貸し機100に限らず、台間メダル貸機などのメダル数に関しても適用可能である。
<第6の実施の形態>
【0091】
上記の実施の形態の遊技システム1の各装置の役割の一部または全部を他の装置が実行してもよい。たとえば、台間玉貸し機100の役割の一部または全部をサーバ400や表示装置300などの別の装置が担ったり、台間玉貸し機100の役割の一部または全部を複数の装置で担ったりしてもよい。
<まとめ>
【0092】
上記の実施の形態においては、遊技機および表示装置と通信するためのインターフェイスと、持玉数を記憶するメモリと、インターフェイスを介して遊技機から遊技球数を受信して、持玉数と遊技球数との合計値を表示装置に送信するためのプロセッサとを備える、台間機が提供される。
【0093】
好ましくは、プロセッサは、対応する遊技機で計数された持玉数と遊技球数との合計値を表示装置に送信する。
【0094】
好ましくは、プロセッサは、表示装置に送信した合計値をメモリに記憶しておき、当該合計値を、最新の合計値が超えた場合に当該最新の合計値を表示装置に送信する。
【0095】
上記の実施の形態においては、台間機と、台間機と通信可能であって複数のライトを含む表示装置と、を備える遊技システムが提供される。台間機は、遊技機から遊技球数を受信して、持玉数と遊技球数との合計値を表示装置に送信する。表示装置は、台間機から受信した合計値に基づいて、複数のライトの点灯状態を変更する。
【0096】
上記の実施の形態においては、遊技機と、遊技機と通信可能な台間機と、台間機と通信可能であって複数のライトを含む表示装置と、を備える遊技システムが提供される。遊技機は、遊技球数を台間機に送信する。台間機は、遊技機から遊技球数を受信して、持玉数と遊技球数との合計値を表示装置に送信する。表示装置は、台間機から受信した合計値に基づいて、複数のライトの点灯状態を変更する。
【0097】
上記の実施の形態においては、遊技機および表示装置と通信するためのインターフェイスと、インターフェイスを介して遊技機から遊技球数を受信して、当該遊技球数を表示装置に送信するためのプロセッサと、を備える、台間機が提供される。
【0098】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0099】
1 :遊技システム
10 :遊技システム
100 :台間玉貸し機
110 :CPU
120 :メモリ
130 :タッチパネル
132 :状態表示ランプ
142 :紙幣挿入口
143 :払い出しスイッチ
144 :メンテナンスタグタッチセンサ
145 :カード挿入排出口
160 :通信インターフェイス
200 :遊技機
210 :CPU
220 :メモリ
230 :ディスプレイ
235 :遊技盤面
240 :操作部
241 :ハンドル
242 :計数スイッチ
260 :通信インターフェイス
270 :スピーカ
290 :玉発射装置
300 :表示装置
310 :CPU
320 :メモリ
330 :ディスプレイ
332 :ライト
360 :通信インターフェイス
400 :サーバ
410 :CPU
420 :メモリ
440 :操作部
460 :通信インターフェイス
【手続補正書】
【提出日】2023-05-01
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技機および表示装置と通信するためのインターフェイスと、
持玉数を記憶するメモリと、
前記インターフェイスを介して前記遊技機から遊技球数を受信して、前記持玉数と前記遊技球数との合計値を前記表示装置に送信するためのプロセッサとを備え、
前記プロセッサは、他の遊技機で計数された持ち玉を含まずに、自身に対応する当該遊技機で計数された持玉数と前記遊技球数との合計値を前記表示装置に送信する、台間機。
【請求項2】
前記プロセッサは、前記表示装置に送信した合計値を前記メモリに記憶しておき、当該合計値を、最新の合計値が超えた場合に当該最新の合計値を前記表示装置に送信する、請求項1に記載の台間機。
【請求項3】
台間機と、前記台間機と通信可能であって複数のライトを含む表示装置と、を備える遊技システムであって、
前記台間機は、遊技機から遊技球数を受信して、他の遊技機で計数された持ち玉を含まずに、自身に対応する当該遊技機で計数された持玉数と前記遊技球数との合計値を前記表示装置に送信し、
前記表示装置は、前記台間機から受信した合計値に基づいて、前記複数のライトの点灯状態を変更する、遊技システム。
【請求項4】
遊技機と、前記遊技機と通信可能な台間機と、前記台間機と通信可能であって複数のライトを含む表示装置と、を備える遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技球数を前記台間機に送信し、
前記台間機は、前記遊技機から遊技球数を受信して、他の遊技機で計数された持ち玉を含まずに、自身に対応する当該遊技機で計数された持玉数と前記遊技球数との合計値を前記表示装置に送信し、
前記表示装置は、前記台間機から受信した合計値に基づいて、前記複数のライトの点灯状態を変更する、遊技システム。