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特開2023-103017ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023103017
(43)【公開日】2023-07-26
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/5252 20140101AFI20230719BHJP
   A63F 13/2145 20140101ALI20230719BHJP
   A63F 13/822 20140101ALI20230719BHJP
   G06T 19/00 20110101ALI20230719BHJP
【FI】
A63F13/5252
A63F13/2145
A63F13/822
G06T19/00 A
G06T19/00 300A
【審査請求】未請求
【請求項の数】9
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022003830
(22)【出願日】2022-01-13
(71)【出願人】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】110003096
【氏名又は名称】弁理士法人第一テクニカル国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】野口 貴裕
(72)【発明者】
【氏名】西川 祐介
【テーマコード(参考)】
5B050
【Fターム(参考)】
5B050AA10
5B050BA09
5B050BA20
5B050CA07
5B050CA08
5B050EA26
5B050FA02
(57)【要約】
【課題】仮想カメラの向きを適切な方向に設定する。
【解決手段】ゲームプログラムは、サーバ装置5を、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ13が仮想空間に設定された第1エリアから第2エリアに移動する際に、仮想カメラ27の向きを第1エリアと第2エリアとの位置関係に基づいて決定するカメラ方向決定処理部23、第2エリアにおけるプレイヤキャラクタ13の画像を、決定された仮想カメラ27の向きに基づいて表示する画像表示処理部25、として機能させる。
【選択図】図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置を、
プレイヤが操作するオブジェクトが仮想空間に設定された第1エリアから第2エリアに移動する際に、仮想カメラの向きを前記第1エリアと前記第2エリアとの位置関係に基づいて決定するカメラ方向決定処理部、
前記第2エリアにおける前記オブジェクトの画像を、決定された前記仮想カメラの向きに基づいて表示する画像表示処理部、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記情報処理装置を、
前記仮想空間に設定された複数のエリアの各々に対して、ゲームを進行するために前記オブジェクトが進むべき進行方向を設定する進行方向設定処理部、
としてさらに機能させ、
前記カメラ方向決定処理部は、
前記オブジェクトが前記第1エリアから前記第2エリアに移動する際に、前記仮想カメラの向きを、前記第1エリアに設定された前記進行方向と、前記第1エリアと前記第2エリアとの位置関係とに基づいて決定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記カメラ方向決定処理部は、
前記第1エリアに設定された前記進行方向に伸ばした線分と、前記第1エリアの基準位置と前記第2エリアの基準位置とを結ぶ線分と、のなす角度が、所定の角度以内の場合には、前記仮想カメラの向きを前記第1エリアにおける前記仮想カメラの向きと同じ向きに決定する、
請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記カメラ方向決定処理部は、
前記第1エリアに設定された前記進行方向に伸ばした線分と、前記第1エリアの基準位置と前記第2エリアの基準位置とを結ぶ線分と、のなす角度が、上面視において時計回り方向に所定の角度より大きい場合には、前記仮想カメラの向きを前記第1エリアにおける前記仮想カメラの向きから前記時計回り方向に所定の変更角度だけ回転させた向きに決定する、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記カメラ方向決定処理部は、
前記第1エリアに設定された前記進行方向に伸ばした線分と、前記第1エリアの基準位置と前記第2エリアの基準位置とを結ぶ線分と、のなす角度が、上面視において反時計回り方向に所定の角度より大きい場合には、前記仮想カメラの向きを前記第1エリアにおける前記仮想カメラの向きから前記反時計回り方向に所定の変更角度だけ回転させた向きに決定する、
請求項2乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記情報処理装置を、
前記仮想空間に設定された複数のエリアの各々に対して、前記仮想カメラの初期方向を設定する初期方向設定処理部、
としてさらに機能させるための請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記情報処理装置は、
前記プレイヤが操作するためのタッチパネルを備えた携帯型の端末装置と通信可能に接続されており、前記端末装置に対してゲームを提供する、
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤが操作するオブジェクトが仮想空間に設定された第1エリアから第2エリアに移動する際に、仮想カメラの向きを前記第1エリアと前記第2エリアとの位置関係に基づいて決定するステップと、
前記第2エリアにおける前記オブジェクトの画像を、決定された前記仮想カメラの向きに基づいて表示するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【請求項9】
プレイヤが操作するオブジェクトが仮想空間に設定された第1エリアから第2エリアに移動する際に、仮想カメラの向きを前記第1エリアと前記第2エリアとの位置関係に基づいて決定するカメラ方向決定処理部と、
前記第2エリアにおける前記オブジェクトの画像を、決定された前記仮想カメラの向きに基づいて表示する画像表示処理部と、
を有する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
仮想カメラの向きがキャラクタの前進方向に応じて変化するゲームが知られている。例えば特許文献1には、キャラクタの現在位置からコース前方に一定距離だけ離れた点における前進方向に常に平行になるように、仮想カメラの向きが随時更新されるゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第5179020号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記従来技術は、キャラクタの前進方向が予め決定されたゲームに対して適用される。このため、例えばキャラクタがステージ上を自由に移動できるゲーム等には適用することができず、仮想カメラの向きを適切な方向に設定することができないという課題があった。
【0005】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、仮想カメラの向きを適切な方向に設定することができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤが操作するオブジェクトが仮想空間に設定された第1エリアから第2エリアに移動する際に、仮想カメラの向きを前記第1エリアと前記第2エリアとの位置関係に基づいて決定するカメラ方向決定処理部、前記第2エリアにおける前記オブジェクトの画像を、決定された前記仮想カメラの向きに基づいて表示する画像表示処理部、として機能させる。
【0007】
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤが操作するオブジェクトが仮想空間に設定された第1エリアから第2エリアに移動する際に、仮想カメラの向きを前記第1エリアと前記第2エリアとの位置関係に基づいて決定するステップと、前記第2エリアにおける前記オブジェクトの画像を、決定された前記仮想カメラの向きに基づいて表示するステップと、を有する、ゲーム処理方法。
【0008】
上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、プレイヤが操作するオブジェクトが仮想空間に設定された第1エリアから第2エリアに移動する際に、仮想カメラの向きを前記第1エリアと前記第2エリアとの位置関係に基づいて決定するカメラ方向決定処理部と、前記第2エリアにおける前記オブジェクトの画像を、決定された前記仮想カメラの向きに基づいて表示する画像表示処理部と、を有する。
【発明の効果】
【0009】
本発明のゲームプログラム等によれば、仮想カメラの向きを適切な方向に設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
図2】ゲームの概略内容を説明するためのゲーム画面の一例を表す図である。
図3】ゲームの概略内容を説明するためのゲーム画面の他の例を表す図である。
図4】ゲームの概略内容を説明するためのゲーム画面の他の例を表す図である。
図5】ゲームの概略内容を説明するためのゲーム画面の他の例を表す図である。
図6】サーバ装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
図7】初期方向設定処理部による仮想カメラの初期方向の設定の一例を表す図である。
図8】初期方向設定処理部による仮想カメラの初期方向の設定の一例を表す表である。
図9】進行方向設定処理部による進行方向の設定の一例を表す図である。
図10】第1エリアの進行方向に伸ばした線分と、第1エリアの基準位置と第2エリアの基準位置とを結ぶ線分と、のなす角度の正負の方向の一例を表す図である。
図11】カメラ方向決定処理部による仮想カメラの向きの決定の一例を表す図である。
図12】カメラ方向決定処理部による仮想カメラの向きの決定の他例を表す図である。
図13】カメラ方向決定処理部による仮想カメラの向きの決定の他の例を表す図である。
図14】サーバ装置によって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
図15】エリア移動時のカメラ方向を初期設定する変形例における、仮想カメラの初期方向の設定の一例を表す図である。
図16】エリア移動時のカメラ方向を初期設定する変形例における、仮想カメラの初期方向の設定の一例を表す表である。
図17】サーバ装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0012】
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、プレイヤによって操作される端末装置3と、サーバ装置5を有する。各端末装置3とサーバ装置5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、ネットワークNWは無線又は有線のいずれでもよい。また、図1ではサーバ装置5が単一のコンピュータで構成されているが、複数のコンピュータで構成されてもよい。また、サーバ装置5と接続される端末装置3は単数でも複数でもよい。
【0013】
端末装置3は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等の携帯型の端末装置である。但し、これらに限定されるものではなく、例えば、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、据え置き型のゲーム機等としてもよい。端末装置3は、各種の表示及びプレイヤによる各種の入力操作が行われるタッチパネル7を有する。プレイヤは、指やペン等によりタッチパネル7に接触することで所望の操作入力を行う。
【0014】
タッチパネル7の検出方式は、特に限定されるものではないが、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、端末装置3は、タッチパネル7に代えて又は加えて、ボタンやスイッチ、レバー、ジョイスティック等の入力部や、液晶パネル等の表示部を備えてもよい。また、スピーカー等の音声出力部を備えてもよい。
【0015】
サーバ装置5(情報処理装置の一例)は、いわゆるサーバコンピュータである。サーバ装置5は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を記録装置に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワークNWを介したオンラインゲームサービスを提供する。
【0016】
サーバ装置5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ装置5に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ装置5でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ装置5が提供してもよい。また、サーバ装置5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ装置5が提供してもよい。あるいは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ装置5が提供してもよい。
【0017】
なお、端末装置3にゲームプログラムの一部又は全部をインストールし、サーバ装置5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしたり、主として端末装置3においてゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
【0018】
<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法がサーバ装置5によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【0019】
本実施形態に係るゲームは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(オブジェクトの一例)が敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていき、戦闘中はプレイヤがプレイヤキャラクタをリアルタイムに操作してアクションを行わせる、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。ゲームに登場するキャラクタの種類は特に限定されるものではないが、典型的には人間の男性キャラクタ又は女性キャラクタである。その他、動物キャラクタ、仮想的な生物キャラクタ、ロボットや物体等、人間以外のキャラクタとしてもよい。
【0020】
図2図5に、ゲームの戦闘画面の一例を示す。本実施形態に係るゲームでは、仮想空間内にプレイヤキャラクタが移動可能な複数のエリアが設定されており、プレイヤキャラクタはいずれか1つのエリア内、又は、複数のエリアに亘って移動しつつ戦闘を行う。図2図5に示す例では、プレイヤキャラクタは例えば3つのエリアを移動しながら戦闘を行う。例えば、各エリアにそれぞれ戦闘に関わるミッションが設定されており、プレイヤキャラクタが現在いるエリアのミッションをクリアすると、次のエリアに進めるようにしてもよい。
【0021】
図2は、1つ目のエリアAR1における戦闘画面の一例である。戦闘画面には、現在のエリアが3つのエリアのうちの何番目のエリアであるかを表すエリア表示部9と、当該エリアで課されるミッション内容を表すミッション表示部11が表示されている。なお、その他の各種のステータス表示等については図示を省略している。図2に示すように、エリアAR1のゲームフィールドGF1上で、プレイヤキャラクタ13(白色で図示)は進行方向MD1に沿って進みながら、複数の敵キャラクタ17(ハッチングで図示)と戦闘を実行する。戦闘は、プレイヤキャラクタ13が敵キャラクタ17と遭遇するとゲームフィールドGF1上で直接行われる。プレイヤキャラクタ13は、プレイヤの操作に連動してリアルタイムに動作し、ゲームフィールドGF1上を移動して敵キャラクタ17への攻撃等を行う。敵キャラクタ17は、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御され、ゲームフィールドGF1上を移動してプレイヤキャラクタ13への攻撃等を行う。
【0022】
なお、進行方向MD1は、ゲームを進行するためにプレイヤキャラクタ13が進むべき方向としてエリアAR1の全体に設定された方向であり、プレイヤキャラクタ13自体はプレイヤの操作に連動して自由な方向に移動可能である。進行方向MD1は必ずしもゲーム画面に表示される必要はないが、プレイヤが進行方向を認識できるように、進行方向MD1を表すオブジェクト(例えば矢印等)を画面に表示してもよい。
【0023】
図2に示す例では、ゲーム画像を生成するための仮想カメラ(図示省略)の向きは、プレイヤキャラクタ13の進行方向MD1に対して横向きに設定されている。具体的には、仮想カメラがプレイヤキャラクタ13の進行方向右側(図2の奥行方向手前側)の位置に配置されており、プレイヤキャラクタ13の進行方向左側(図2の奥行方向奥側)を向くように設定されている。これにより、プレイヤキャラクタ13の周囲を進行方向右側から俯瞰するように、プレイヤキャラクタ13の画像が表示される。プレイヤキャラクタ13が進行方向MD1又はその反対方向に沿って進行すると、その進行に追従するように仮想カメラも向きを維持したまま進行方向MD1又はその反対方向に沿って移動する。これにより、エリアAR1における戦闘中は、プレイヤキャラクタ13の移動に関わらず同じ方向(固定した方向)から見た画像が表示される。仮想カメラは、他のエリアでも同様に制御される。
【0024】
なお、仮想カメラの向きは、プレイヤキャラクタ13の進行方向に対して横向きに限らず、斜め方向(例えば斜め前方向、斜め後ろ方向)に設定されてもよい。また、仮想カメラの俯角は、予め設定された角度に固定的に設定されてもよいし、複数種類を用意しておき、プレイヤが選択できるようにしてもよい。例えば、俯角が小さい場合を遠景、俯角が中程度の場合を中景、俯角が大きい場合を近景として設定しておき、プレイヤが適宜のタイミング(例えば戦闘開始時等)に選択できるようにしてもよい。
【0025】
図3は、プレイヤキャラクタ13がエリアAR1からエリア接続部CN1を介して2つ目のエリアAR2に移動した際の戦闘画面の一例である。エリアAR2においても、エリア表示部9とミッション表示部11が表示される。この例では、エリアAR1とエリアAR2とが各エリアの長手方向に沿って直列に接続されており、プレイヤキャラクタ13はエリアAR1からエリアAR2に進行方向MD1に沿って略直進しながら進入する。図3に示すように、エリアAR2のゲームフィールドGF2上で、プレイヤキャラクタ13は進行方向MD2に沿って進みながら、敵キャラクタ17と戦闘を実行する。エリアAR2における仮想カメラの向きは、エリアAR1の向きと同じ向きに設定される。
【0026】
図4は、プレイヤキャラクタ13がエリアAR2からエリア接続部CN2を介して3つ目のエリアAR3に移動した際の戦闘画面の一例である。エリアAR3においても、エリア表示部9とミッション表示部11が表示される。この例では、エリアAR2とエリアAR3とが各エリアの長手方向が略直角となるように接続されており、プレイヤキャラクタ13はエリアAR2からエリアAR3に進行方向MD2に対して左方向に曲がりながら進入する。図4に示すように、エリアAR3のゲームフィールドGF3上で、プレイヤキャラクタ13は進行方向MD3に沿って進みながら、敵キャラクタ17と戦闘を実行する。
【0027】
この場合において、エリアAR3における仮想カメラの向きが、仮にエリアAR2の向きと同じ向きに設定された場合、図4に示すように、プレイヤキャラクタ13がゲーム画面において奥側に進行しながら戦闘することとなり、プレイヤキャラクタ13と敵キャラクタ17とが重なって表示される等により、プレイヤはゲームをプレイし難くなる。そこで本実施形態では、図5に示すように、エリアAR3における仮想カメラの向きを、エリアAR2における仮想カメラの向きから左回り方向に所定角度(例えば90度)回転させた向きに変更する。これにより、エリアAR1,AR2と同様に仮想カメラの向きがプレイヤキャラクタ13の進行方向MD3に対して横向きとなり、プレイヤがゲームをプレイし易くすることができる。
【0028】
なお、以上では理解を容易とするために、エリア同士がエリア接続部を介して接続された場合について説明したが、各エリアは必ずしも分離されている必要はなく、例えば地続きのフィールドや一続きのフロア等になっていてもよい。その場合、エリアの境界は表示されてもよいし、表示されなくてもよい。また、エリア同士が例えば壁、仕切り、扉等によって区画され、それらが開放されることにより移動可能となるようにしてもよい。
【0029】
以下、上述した仮想カメラの向きの変更に係る処理内容について詳細に説明する。
【0030】
<3.サーバ装置の機能的構成>
次に、図6乃至図13を用いて、サーバ装置5の機能的構成の一例について説明する。
【0031】
サーバ装置5は、初期方向設定処理部19と、進行方向設定処理部21と、カメラ方向決定処理部23と、画像表示処理部25とを有する。
【0032】
初期方向設定処理部19は、仮想空間に設定された複数のエリアの各々に対して、仮想カメラの初期方向を設定する。「エリア」は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが移動可能な領域であり、本実施形態では戦場(仮想空間の一例)に複数のエリアが設定されている。エリア間は、所定の移動条件を具備した場合に移動可能となる。例えば前述のように、各エリアにそれぞれ所定のミッションが設定されており、現在位置するエリアのミッションをクリアすると次のエリアに進めるようにしてもよい。また例えば、プレイヤキャラクタが所定のステータス(レベル、能力値、装備等)となった場合に次のエリアに進めるようにしてもよい。また例えば、プレイヤキャラクタが所定のスキルやアイテムを使用した場合に次のエリアに進めるようにしてもよい。各エリアは、前述のように分離されたエリア同士がエリア接続部を介して接続されてもよいし、例えば地続きのフィールドや一続きのフロア等になっていてもよい。また、エリア同士は例えば壁、仕切り、扉等によって区画されていてもよい。
【0033】
図7及び図8に、初期方向設定処理部19による仮想カメラの初期方向の設定の一例を示す。図7に示す例では、戦闘ステージにおいて、例えば上方から見た形状が略長方形である6つのエリア0~エリア5が設定されている。エリア0、エリア1及びエリア2は、各エリアの長手方向が東西方向に略沿うように直列に接続されている。エリア3は、エリア1の東西方向における略中心位置に対して、エリア3の長手方向が南北方向に略沿うように接続されている。すなわち、エリア3はエリア1に対して略直角となるように接続されている。エリア4は、エリア3の南北方向における略中心位置に対して、エリア4の長手方向が東西方向に略沿うように接続されている。すなわち、エリア4はエリア3に対して略直角となるように接続されている。エリア5は、エリア4に対して長手方向が東西方向に略沿うように直列に接続されている。なお、東西南北の方向は図7に示す通りである。
【0034】
図7に示すように、エリア0、エリア1及びエリア2における仮想カメラ27の向きCD0,CD1,CD2の初期方向はそれぞれ、例えば北向きに設定されている。また、エリア3における仮想カメラ27の向きCD3の初期方向は、例えば西向きに設定されている。また、エリア4及びエリア5における仮想カメラ27の向きCD4,CD5の初期方向はそれぞれ、例えば北向きに設定されている。各エリアにおける仮想カメラ27の初期方向は、例えば各エリアに設定された進行方向、表示可能な背景の方向、シナリオや戦闘における演出等を考慮して設定されている。
【0035】
なお、図7に示す各エリアの接続態様や形状は一例であり、上記以外としてもよい。例えば、直列の接続態様は、一方のエリアの長手方向と他方のエリアの長手方向とが直線状でなくともよい。例えば、それら2つの長手方向がなす角度(小さい方の角度)が所定の角度(例えば45度)以内となるように接続される場合や、長手方向が平行且つ短手方向にずれて接続される場合等を含んでもよい。また例えば、直角の接続態様は、一方のエリアの長手方向と他方のエリアの長手方向とが90度でなくともよい。例えば、それら2つの長手方向がなす角度(小さい方の角度)が所定の角度(例えば45度)より大きくなるように接続される場合を含んでもよい。また、各エリアの形状は、長方形以外の形状、例えば多角形、円形、不特定な形状等でもよい。
【0036】
図8は、縦軸に現在地のエリア、横軸に移動先のエリアをとった、各エリアにおける仮想カメラ27の初期方向を表す表である。図8において、縦軸と横軸のエリア番号が同じマスに記載された方向が、そのエリアの初期方向である。すなわち、図8に示す例では、図7と同様に、仮想カメラ27の初期方向はそれぞれ、エリア0、エリア1及びエリア2は北向き、エリア3は西向き、エリア4及びエリア5は北向きに設定されている。
【0037】
例えば戦闘において、プレイヤキャラクタ13が複数のエリア間を移動せずに、単一のエリア内でしか移動しない場合には、当該エリアにおける仮想カメラ27の向きは上記初期方向が使用される。一方、戦闘においてプレイヤキャラクタ13が複数のエリア間を移動する場合には、最初のエリアについては上記初期方向が使用されるが、移動先のエリアにおける仮想カメラ27の向きは、図8に示すように初期方向としては設定されておらず(図8の表で「-」と表記)、後述のカメラ方向決定処理部23により決定される。
【0038】
進行方向設定処理部21は、仮想空間に設定された複数のエリアの各々に対して、ゲームを進行するためにプレイヤキャラクタ13が進むべき進行方向を設定する。進行方向は、各エリアに対して予め個別に設定される。一方、前述のように、プレイヤキャラクタ13はプレイヤの操作に連動して自由な方向に移動可能である。したがって、進行方向設定処理部21により設定される「進行方向」は、プレイヤキャラクタ13がプレイヤの操作により実際に移動する「移動方向」とは異なる。なお、進行方向設定処理部21は、前述の図2図5に示すように、進行方向を表すオブジェクト(例えば矢印等)を画面に表示してもよい。
【0039】
図9に、進行方向設定処理部21による進行方向の設定の一例を示す。図9に示す例では、進行方向は例えば各エリアからエリア5に向かうように設定されている。具体的には、エリア0における進行方向MD0は、例えば東向きに設定されている。エリア1における進行方向MD1は、エリア3が接続された略中心位置を境として西側の領域では例えば東向き、東側の領域では例えば西向きに設定されている。エリア2における進行方向MD2は、例えば西向きに設定されている。エリア3における進行方向MD3は、エリア4が接続された略中心位置を境として南側の領域では例えば北向き、北側の領域では例えば南向きに設定されている。エリア4における進行方向MD4及びエリア5における進行方向MD5はそれぞれ、例えば東向きに設定されている。
【0040】
図6に戻り、カメラ方向決定処理部23は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ13が仮想空間に設定された第1エリア(プレイヤキャラクタ13が現在位置するエリア。移動前のエリア)から第2エリア(移動先のエリア)に移動する際に、仮想カメラ27の向きを第1エリアと第2エリアとの位置関係に基づいて決定する。例えば、カメラ方向決定処理部23は、仮想カメラ27の向きを、上記進行方向設定処理部21により第1エリアに設定された進行方向と、第1エリアと第2エリアとの位置関係とに基づいて決定してもよい。
【0041】
具体的には、カメラ方向決定処理部23は、第1エリアに設定された進行方向に伸ばした線分と、第1エリアの基準位置と第2エリアの基準位置とを結ぶ線分と、のなす角度θが、所定の角度以内の場合には、仮想カメラ27の向きを第1エリアにおける仮想カメラ27の向きと同じ向きに決定してもよい。「基準位置」は、エリアの基準となる位置であれば特に限定されるものではないが、例えばエリアの中心位置の座標値である。なお、エリアに配置された拠点となるオブジェクトや主要なキャラクタの位置等でもよい。「所定の角度」は特に限定されるものではないが、例えば45度等に設定される。
【0042】
また、カメラ方向決定処理部23は、第1エリアに設定された進行方向に伸ばした線分と、第1エリアの基準位置と第2エリアの基準位置とを結ぶ線分と、のなす角度θが、上面視において時計回り方向に所定の角度より大きい場合には、仮想カメラ27の向きを第1エリアにおける仮想カメラ27の向きから時計回り方向に所定の変更角度だけ回転させた向きに決定してもよい。「所定の変更角度」は、例えば90度等の固定的な角度として設定されてもよい。また、例えば変更角度が上記角度θと略一致する角度となるように、角度θに応じて変動させてもよい。
【0043】
また、カメラ方向決定処理部23は、第1エリアに設定された進行方向に伸ばした線分と、第1エリアの基準位置と第2エリアの基準位置とを結ぶ線分と、のなす角度θが、上面視において反時計回り方向に所定の角度より大きい場合には、仮想カメラ27の向きを第1エリアにおける仮想カメラ27の向きから反時計回り方向に所定の変更角度だけ回転させた向きに決定してもよい。「所定の変更角度」は上記と同様である。
【0044】
図10乃至図13に、カメラ方向決定処理部23による仮想カメラ27の向きの決定の一例を示す。なお、説明の便宜上、図10に示すように、進行方向設定処理部21により各エリアに設定された進行方向と一致する方向をθ=0°とし、上面視において反時計回り方向(左回り方向)の角度θを正の角度、上面視において時計回り方向(右回り方向)の角度θを負の角度とする。
【0045】
図11に、角度θ=0°の場合の一例を示す。例えば、プレイヤキャラクタ13が前述のエリア0からエリア1に移動する場合がこの例に該当する。この場合、エリア0とエリア1とが直列に接続されていることにより、プレイヤキャラクタ13はエリア0からエリア1に移動する際に、直進または直進に近い態様で進行することになる。カメラ方向決定処理部23は、エリア0の進行方向MD0に伸ばした線分29と、エリア0の中心位置C0とエリア1の中心位置C1とを結ぶ線分31と、のなす角度θが所定の角度以内であるため、移動先のエリア1における仮想カメラ27の向きCD1を移動前のエリア0における仮想カメラ27の向きCD0と同じ向きに決定する。
【0046】
なお、エリア2からエリア1に移動する場合、エリア4からエリア5に移動する場合も、上記の例に該当する。
【0047】
図12に、角度θ=+90°の場合の一例を示す。例えば、プレイヤキャラクタ13が前述のエリア0側からエリア1を経由してエリア3に移動する場合がこの例に該当する。この場合、エリア1とエリア3とがエリア1の進行方向MD1から見て左方向に折れ曲がるような位置関係で接続されていることにより、プレイヤキャラクタ13はエリア1からエリア3に移動する際に、左に曲がる態様で進行することになる。カメラ方向決定処理部23は、エリア1の進行方向MD1に伸ばした線分33と、エリア1の中心位置C1とエリア3の中心位置C3とを結ぶ線分35と、のなす角度θが左回り方向(反時計回り方向)に所定の角度(例えば45度)より大きいため、移動先のエリア3における仮想カメラ27の向きCD3を移動前のエリア1における仮想カメラ27の向きCD1から左回り方向(反時計回り方向)に所定の変更角度(例えば90度)だけ回転させた向きに決定する。
【0048】
なお、エリア3の北側の領域からエリア4に移動する場合も、上記の例に該当する。
【0049】
図13に、角度θ=-90°の場合の一例を示す。例えば、プレイヤキャラクタ13が前述のエリア2側からエリア1を経由してエリア3に移動する場合がこの例に該当する。この場合、エリア1とエリア3とがエリア1の進行方向MD1から見て右方向に折れ曲がるような位置関係で接続されていることにより、プレイヤキャラクタ13はエリア1からエリア3に移動する際に、右に曲がる態様で進行することになる。カメラ方向決定処理部23は、エリア1の進行方向MD1に伸ばした線分37と、エリア1の中心位置C1とエリア3の中心位置C3とを結ぶ線分39と、のなす角度θが右回り方向(時計回り方向)に所定の角度(例えば45度)より大きいため、移動先のエリア3における仮想カメラ27の向きCD3を移動前のエリア1における仮想カメラ27の向きCD1から右回り方向(時計回り方向)に所定の変更角度(例えば90度)だけ回転させた向きに決定する。
【0050】
なお、エリア3の南側の領域からエリア4に移動する場合も、上記の例に該当する。
【0051】
以上説明したカメラ方向決定処理部23による処理により、例えばプレイヤキャラクタ13が戦闘中にエリア0、エリア1、エリア3の順に移動する場合には、仮想カメラ27の向きは、エリア0は北、エリア1は北、エリア3は西となり、各エリアのカメラ方向は初期方向と同じ方向となる。一方、例えばプレイヤキャラクタ13が戦闘中にエリア2、エリア1、エリア3の順に移動する場合には、仮想カメラ27の向きは、エリア2は北、エリア1は北、エリア3は東となり、エリア3におけるカメラ方向は初期方向と異なる方向となる。このように、カメラ方向決定処理部23による処理により、各エリアにおける仮想カメラ27の向きは、初期方向と同じになる場合と異なる方向になる場合がある。
【0052】
図6に戻り、画像表示処理部25は、第2エリアにおけるプレイヤキャラクタ13の画像を、上記カメラ方向決定処理部23により決定された仮想カメラ27の向きに基づいて表示する。
【0053】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図17参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ装置5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部が端末装置3側に実装されてもよい。
【0054】
<4.サーバ装置が実行する処理手順>
次に、図14を用いて、サーバ装置5によって実行される処理手順の一例について説明する。なお、本フローチャートは、ゲームにおいて所定の戦闘ステージが開始された場合に開始される。
【0055】
ステップS5では、サーバ装置5は、戦闘ステージで使用されるエリアが複数か否かを判定する。開始される戦闘ステージの種類に応じて使用エリアが予め設定されており、サーバ装置5は当該設定内容に基づいて判定を行う。使用されるエリアが単数である場合には(ステップS5:NO)、ステップS10に移る。
【0056】
ステップS10では、サーバ装置5は、初期方向設定処理部19により、仮想カメラ27の向きを、プレイヤキャラクタ13が現在いるエリアに対して設定された初期方向に決定する。そして、サーバ装置5は、プレイヤキャラクタ13と敵キャラクタ17との間で戦闘を実行し、画像表示処理部25により、決定された仮想カメラ27の向きに基づいてプレイヤキャラクタ13の画像を表示する。
【0057】
ステップS15では、サーバ装置5は、戦闘を終了するか否かを判定する。例えば、プレイヤキャラクタ13が所定のミッションをクリアしたり、敵キャラクタ17を全滅させる等により、勝利条件を満たした場合や、プレイヤキャラクタ13が敵キャラクタ17によって倒される等により、敗北条件を満たした場合には(ステップS15:YES)、戦闘を終了し、本フローチャートを終了する。一方、勝利条件及び敗北条件のいずれも満たされていない場合には(ステップS15:NO)、ステップS10に戻る。
【0058】
なお、先のステップS5において、戦闘で使用されるエリアが複数である場合には(ステップS5:YES)、ステップS20に移る。
【0059】
ステップS20では、サーバ装置5は、初期方向設定処理部19により、仮想カメラ27の向きを、プレイヤキャラクタ13が現在いるエリアに対して設定された初期方向に決定する。そして、サーバ装置5は、プレイヤキャラクタ13と敵キャラクタ17との間で戦闘を実行し、画像表示処理部25により、決定された仮想カメラ27の向きに基づいてプレイヤキャラクタ13の画像を表示する。
【0060】
ステップS25では、サーバ装置5は、プレイヤキャラクタ13が次のエリアに進入(移動)したか否かを判定する。プレイヤキャラクタ13が次のエリアに進入していない場合には(ステップS25:NO)、上記ステップS20に戻る。一方、プレイヤキャラクタ13が次のエリアに進入した場合には(ステップS25:YES)、次のステップS30に移る。
【0061】
ステップS30では、サーバ装置5は、カメラ方向決定処理部23により、移動前のエリアに設定された進行方向に伸ばした線分と、移動前のエリアの基準位置(例えば中心位置)と移動先のエリアの基準位置(例えば中心位置)とを結ぶ線分とがなす角度θを算出する。
【0062】
ステップS35では、サーバ装置5は、上記ステップS30で算出した角度θが所定の角度(例えば45度)以下か否かを判定する。角度θが所定の角度以下である場合には(ステップS35:YES)、次のステップS40に移る。一方、角度θが所定の角度より大きい場合には(ステップS35:NO)、後述のステップS45に移る。
【0063】
ステップS40では、サーバ装置5は、カメラ方向決定処理部23により、移動先のエリアにおける仮想カメラ27の向きを移動前のエリアにおける仮想カメラ27の向きと同じ向きに決定する。そして、サーバ装置5は、移動先のエリアにおいてプレイヤキャラクタ13と敵キャラクタ17との間で戦闘を実行し、画像表示処理部25により、決定された仮想カメラ27の向きに基づいて移動先のエリアにおけるプレイヤキャラクタ13の画像を表示する。その後、後述のステップS60に移る。
【0064】
ステップS45では、サーバ装置5は、カメラ方向決定処理部23により、上記ステップS30で算出した角度θが右回り方向(時計回り方向)であるか否か、すなわち負の角度か否かを判定する。角度θが右回り方向である場合には(ステップS45:YES)、次のステップS50に移る。一方、角度θが左回り方向(反時計回り方向)である場合には(ステップS45:NO)、後述のステップS55に移る。
【0065】
ステップS50では、サーバ装置5は、カメラ方向決定処理部23により、移動先のエリアにおける仮想カメラ27の向きを、移動前のエリアにおける仮想カメラ27の向きから右回り方向(時計回り方向)に所定の変更角度(例えば90度)だけ回転させた向きに決定する。そして、サーバ装置5は、移動先のエリアにおいてプレイヤキャラクタ13と敵キャラクタ17との間で戦闘を実行し、画像表示処理部25により、決定された仮想カメラ27の向きに基づいて移動先のエリアにおけるプレイヤキャラクタ13の画像を表示する。その後、後述のステップS60に移る。
【0066】
ステップS55では、サーバ装置5は、カメラ方向決定処理部23により、移動先のエリアにおける仮想カメラ27の向きを、移動前のエリアにおける仮想カメラ27の向きから左回り方向(反時計回り方向)に所定の変更角度(例えば90度)だけ回転させた向きに決定する。そして、サーバ装置5は、移動先のエリアにおいてプレイヤキャラクタ13と敵キャラクタ17との間で戦闘を実行し、画像表示処理部25により、決定された仮想カメラ27の向きに基づいて移動先のエリアにおけるプレイヤキャラクタ13の画像を表示する。その後、ステップS60に移る。
【0067】
ステップS60では、サーバ装置5は、戦闘を終了するか否かを判定する。例えば、プレイヤキャラクタ13が全てのエリアのミッションをクリアしたり、敵キャラクタ17を全滅させる等により、勝利条件を満たした場合や、プレイヤキャラクタ13が敵キャラクタ17によって倒される等により、敗北条件を満たした場合には(ステップS60:YES)、戦闘を終了し、本フローチャートを終了する。一方、勝利条件及び敗北条件のいずれも満たされていない場合には(ステップS60:NO)、次のステップS65に移る。
【0068】
ステップS65では、サーバ装置5は、プレイヤキャラクタ13が次のエリアに進入(移動)したか否かを判定する。プレイヤキャラクタ13が次のエリアに進入していない場合には(ステップS65:NO)、上記ステップS60に戻る。一方、プレイヤキャラクタ13が次のエリアに進入した場合には(ステップS65:YES)、先のステップS30に戻る。
【0069】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【0070】
<5.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置5を、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ13が仮想空間に設定された第1エリアから第2エリアに移動する際に、仮想カメラ27の向きを第1エリアと第2エリアとの位置関係に基づいて決定するカメラ方向決定処理部23、第2エリアにおけるプレイヤキャラクタ13の画像を、決定された仮想カメラ27の向きに基づいて表示する画像表示処理部25、として機能させる。
【0071】
本実施形態では、プレイヤキャラクタ13が例えば戦闘中に複数のエリア間を移動可能であり、各エリアに設定された仮想カメラ27によりプレイヤキャラクタ13の画像が表示される。仮想カメラ27の向きは、例えばプレイヤキャラクタ13を真後ろから見るように設定されたり、プレイヤが自由に向きを可変できる場合もあるが、本実施形態に係るゲームのように、例えば横方向(斜め前方向や斜め後方向等でもよい)からプレイヤキャラクタ13の周囲を俯瞰する等、固定した向きに設定される場合がある。このような場合に、エリアを移動する際にも仮想カメラ27の向きを固定した場合には、エリア同士の位置関係によっては、エリアを移動した際に仮想カメラ27の向きが不適切となり、プレイヤがゲームをプレイし難くなる可能性がある。一方、エリア毎に仮想カメラ27の向きをそれぞれ設定する場合には、設定作業が煩雑となり手間を要する。
【0072】
本実施形態では、プレイヤキャラクタ13が第1エリアから第2エリアに移動する際に、仮想カメラ27の向きが第1エリアと第2エリアとの位置関係に基づいて決定され、当該決定された仮想カメラ27の向きに基づいて第2エリアにおけるプレイヤキャラクタ13の画像が表示される。これにより、プレイヤキャラクタ13が現在のエリアから別のエリアに移動する際に、仮想カメラ27の向きを自動的に適切な方向に設定することができる。また、エリア毎に仮想カメラ27の向きを設定する作業も不要となり、ゲーム制作の工数を削減できる。また、仮想カメラ27の向きを、プレイヤキャラクタ13の実際の移動方向には関係なく、第1エリアと第2エリアとの位置関係に基づいて決定するので、プレイヤキャラクタ13がステージ上を自由に移動できるゲームに対しても適用することが可能となる。
【0073】
また本実施形態において、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、仮想空間に設定された複数のエリアの各々に対して、ゲームを進行するためにプレイヤキャラクタ13が進むべき進行方向を設定する進行方向設定処理部21、としてさらに機能させてもよく、その場合には、カメラ方向決定処理部23は、プレイヤキャラクタ13が第1エリアから第2エリアに移動する際に、仮想カメラ27の向きを、第1エリアに設定された進行方向と、第1エリアと第2エリアとの位置関係とに基づいて決定してもよい。
【0074】
この場合、各エリアにおいてプレイヤキャラクタ13はプレイヤの操作により自由な方向に細かくは動けるものの、ゲームを進行するために設定された進行方向に概ね進むことになる。したがって、プレイヤキャラクタ13が現在いる第1エリアにおける仮想カメラ27の向きを、上記進行方向に対して例えば横方向等からプレイヤキャラクタ13の周囲を俯瞰するように設定することにより、プレイヤがゲームをプレイし易くすることができる。そして、プレイヤキャラクタ13が第1エリアから第2エリアに移動する際に、仮想カメラ27の向きを、第1エリアに設定された進行方向と、第1エリアと第2エリアとの位置関係とに基づいて決定することにより、第2エリアにおける仮想カメラ27の向きを、第1エリアにおける進行方向を考慮した適切な方向に自動的に設定することができる。また、仮想カメラ27の向きを、プレイヤキャラクタ13の実際の移動方向には関係なく決定するので、プレイヤキャラクタ13がステージ上を自由に移動できるゲームに対しても適用できる。
【0075】
また本実施形態において、カメラ方向決定処理部23は、第1エリアに設定された進行方向に伸ばした線分と、第1エリアの基準位置と第2エリアの基準位置とを結ぶ線分と、のなす角度θが、所定の角度以内の場合には、仮想カメラ27の向きを第1エリアにおける仮想カメラ27の向きと同じ向きに決定してもよい。
【0076】
この場合、例えば第1エリアと第2エリアとが直列または直列に近い位置関係で接続されている等により、プレイヤキャラクタ13が第1エリアから第2エリアに移動する際に、直進または直進に近い態様で進行すると推定することができる。したがって、移動先の第2エリアにおける仮想カメラの向きを移動前の第1エリアと同じ向きに決定することにより、仮想カメラの向きを自動的に適切な方向に設定することができる。
【0077】
また本実施形態において、カメラ方向決定処理部23は、第1エリアに設定された進行方向に伸ばした線分と、第1エリアの基準位置と第2エリアの基準位置とを結ぶ線分と、のなす角度θが、上面視において時計回り方向(右回り方向)に所定の角度より大きい場合には、仮想カメラ27の向きを第1エリアにおける仮想カメラ27の向きから時計回り方向に所定の変更角度だけ回転させた向きに決定してもよい。
【0078】
この場合、例えば第1エリアと第2エリアとが第1エリアから見て右方向に折れ曲がるような位置関係で接続されている等により、プレイヤキャラクタ13が第1エリアから第2エリアに移動する際に、右に曲がる態様で進行すると推定することができる。したがって、移動先の第2エリアにおける仮想カメラ27の向きを移動前の第1エリアの向きから右回り方向(時計回り方向)に所定の変更角度だけ回転させた向きに決定することにより、仮想カメラ27の向きを自動的に適切な方向に設定することができる。
【0079】
また本実施形態において、カメラ方向決定処理部23は、第1エリアに設定された進行方向に伸ばした線分と、第1エリアの基準位置と第2エリアの基準位置とを結ぶ線分と、のなす角度θが、上面視において反時計回り方向(左回り方向)に所定の角度より大きい場合には、仮想カメラ27の向きを第1エリアにおける仮想カメラ27の向きから反時計回り方向に所定の変更角度だけ回転させた向きに決定してもよい。
【0080】
この場合、例えば第1エリアと第2エリアとが第1エリアから見て左方向に折れ曲がるような位置関係で接続されている等により、プレイヤキャラクタ13が第1エリアから第2エリアに移動する際に、左に曲がる態様で進行すると推定することができる。したがって、移動先の第2エリアにおける仮想カメラ27の向きを移動前の第1エリアの向きから左回り方向(反時計回り方向)に所定の変更角度だけ回転させた向きに決定することにより、仮想カメラ27の向きを自動的に適切な方向に設定することができる。
【0081】
また本実施形態において、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、仮想空間に設定された複数のエリアの各々に対して、仮想カメラ27の初期方向を設定する初期方向設定処理部19、としてさらに機能させてもよい。
【0082】
プレイヤキャラクタ13は、戦闘中に複数のエリア間を移動せずに、単一のエリア内でしか移動しない場合もある。そのような場合に、複数のエリアの各々に対して、仮想カメラ27の初期方向を例えば各エリアの進行方向に基づいて適切な向きとなるように設定しておくことで、プレイヤキャラクタ13が単一のエリア内でしか移動せず、カメラ方向の自動切替が行われない場合でも、仮想カメラ27の向きを適切な方向に設定することができる。
【0083】
また本実施形態において、サーバ装置5は、プレイヤが操作するためのタッチパネル7を備えた携帯型の端末装置3と通信可能に接続され、端末装置3に対してオンラインゲームを提供してもよい。
【0084】
携帯型の端末装置3では、タッチパネル7が小さく複雑な操作がし難いことから、仮想カメラ27の向きは、例えばプレイヤキャラクタ13を真後ろから見るように設定されたり、プレイヤが自由に向きを可変できるのではなく、例えば横方向等からプレイヤキャラクタ13の周囲を俯瞰するように、固定した向きに設定される場合が多い。このため、プレイヤキャラクタ13が現在のエリアから別のエリアに移動する際に、仮想カメラ27の向きをエリアの位置関係に基づいて自動的に適切な方向に切り替えることにより、プレイヤはゲームを快適にプレイすることができる。このように、本発明は携帯型の端末装置3によるゲームに対して特に好適である。
【0085】
<6.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。以下、そのような変形例について説明する。
【0086】
(6-1.エリア移動時のカメラ方向を初期設定する場合)
上記実施形態では、戦闘においてプレイヤキャラクタ13が複数のエリア間を移動する場合に、最初のエリアについては初期方向が使用され、移動先のエリアにおける仮想カメラ27の向きは、カメラ方向決定処理部23によりエリア同士の位置関係に基づいて決定されるようにしたが、これに限られない。例えば、仮想カメラ27の向きを特定の方向に制限したいエリアがある場合には、当該エリアに移動する際の仮想カメラ27の向きについても初期設定を行ってもよい。
【0087】
図15及び図16に、本変形例における仮想カメラ27の向きの初期設定の一例を示す。図15に示す例では、例えば戦闘ステージの背景41において、各エリアの北側と西側に表示可能な範囲41a,41bが設定されている。この場合において、例えばプレイヤキャラクタ13が戦闘中にエリア2、エリア1、エリア3の順に移動する場合、カメラ方向決定処理部23により決定される仮想カメラ27の向きは、エリア2は北、エリア1は北、エリア3は東となり、エリア3における仮想カメラ27の向きが不適切な方向となる。
【0088】
そこで図16に示すように、エリア1からエリア3に移動する場合の仮想カメラ27の向き(現在地がエリア1、移動先がエリア3のマス)を西向きに固定的に設定してもよい。これにより、上記のような移動の場合でも、エリア3における仮想カメラ27の向きを西向きに制御でき、不適切な方向となるのを防止できる。
【0089】
また、例えばプレイヤキャラクタ13が戦闘中にエリア1の東側の領域、エリア3、エリア4の順に移動する場合、カメラ方向決定処理部23により決定される仮想カメラ27の向きは、エリア1は北、エリア3は東、エリア4は南となり、エリア4における仮想カメラ27の向きについても不適切な方向となる。したがって、図16に示すように、エリア3からエリア4に移動する場合の仮想カメラ27の向き(現在地がエリア3、移動先がエリア4のマス)を北向きに固定的に設定してもよい。これにより、上記のような移動の場合でも、エリア4における仮想カメラ27の向きを北向きに制御でき、不適切な方向となるのを防止できる。
【0090】
また、例えばプレイヤキャラクタ13が戦闘中にエリア3の北側の領域、エリア4、エリア5の順に移動する場合、カメラ方向決定処理部23により決定される仮想カメラ27の向きは、エリア3は西、エリア4は南、エリア5は南となり、エリア5における仮想カメラ27の向きについても不適切な方向となる。したがって、図16に示すように、エリア4からエリア5に移動する場合の仮想カメラ27の向き(現在地がエリア4、移動先がエリア5のマス)を北向きに固定的に設定してもよい。これにより、上記のような移動の場合でも、エリア5における仮想カメラ27の向きを北向きに制御でき、不適切な方向となるのを防止できる。
【0091】
なお、本変形例においては、プレイヤキャラクタ13がエリアを移動する際に、まず移動先のエリアに対して移動時の仮想カメラ27の向きの初期設定があるか否かを判定し、初期設定がある場合には当該方向を使用し、初期設定がない場合に(図16の表で「-」の場合)、カメラ方向決定処理部23によりエリア同士の位置関係に基づいて仮想カメラ27の向きを決定すればよい。
【0092】
(6-2.その他)
以上説明したゲームは、オフラインゲームに適用することも可能である。この場合、端末装置3が例えばスタンドアロン型のゲーム機やコンピュータ機器等であってもよく、前述の図6に示したサーバ装置5の機能構成の一部又は全部を端末装置3が備えるようにすればよい。この場合、端末装置3が情報処理装置の一例に相当する。
【0093】
また以上では、本発明をアクションロールプレイングゲームに適用した場合について説明したが、本発明を適用可能なゲームのジャンルは上記に限定されるものではない。例えばシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム等、多種多様なジャンルのゲームに適用可能である。
【0094】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【0095】
<7.サーバのハードウェア構成>
次に、図17を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ装置5のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
【0096】
図17に示すように、サーバ装置5は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【0097】
ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、ハードディスク等の記録装置517等に記録しておくことができる。
【0098】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
【0099】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
【0100】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
【0101】
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の初期方向設定処理部19、進行方向設定処理部21、カメラ方向決定処理部23、画像表示処理部25等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
【0102】
また、CPU501は、例えばマウス、キーボード、マイク等を含む、入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【0103】
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【0104】
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。
【符号の説明】
【0105】
1 ゲームシステム
3 端末装置
5 サーバ装置(情報処理装置)
7 タッチパネル
13 プレイヤキャラクタ(オブジェクト)
19 初期方向設定処理部
21 進行方向設定処理部
23 カメラ方向決定処理部
25 画像表示処理部
27 仮想カメラ
29 線分
31 線分
33 線分
35 線分
37 線分
39 線分
AR1~AR3 エリア
CD0~CD5 仮想カメラの向き
MD0~MD5 進行方向
θ 角度
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17