(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023105227
(43)【公開日】2023-07-28
(54)【発明の名称】ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20230721BHJP
A63F 13/323 20140101ALI20230721BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20230721BHJP
A63F 13/814 20140101ALI20230721BHJP
A63F 13/44 20140101ALI20230721BHJP
A63F 13/497 20140101ALI20230721BHJP
【FI】
A63F13/79
A63F13/323
A63F13/53
A63F13/814
A63F13/44
A63F13/497
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023095014
(22)【出願日】2023-06-08
(62)【分割の表示】P 2019164033の分割
【原出願日】2019-09-09
(71)【出願人】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(72)【発明者】
【氏名】田村 隆太
(72)【発明者】
【氏名】本城 哲浩
(72)【発明者】
【氏名】李 ▲ゆう▼▲ゆう▼
(72)【発明者】
【氏名】吉野 直樹
(72)【発明者】
【氏名】山本 貴生
(72)【発明者】
【氏名】右寺 修
(72)【発明者】
【氏名】大津 慎次郎
(72)【発明者】
【氏名】福富 菜美
(72)【発明者】
【氏名】石川 貴之
(72)【発明者】
【氏名】近藤 篤
(57)【要約】
【課題】ユーザによるプレイの履歴を利用しつつゲームを効果的に練習することが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ユーザの操作が求められる複数の機会を含んだゲーム画像をゲーム装置2に表示させ、ゲーム装置2が検出したユーザの操作に基づいて各機会におけるユーザの操作を評価するゲームの少なくとも一部をユーザ装置3上で再現するためのゲームシステム1において、ゲーム画像の少なくとも一部をユーザ装置3に表示させ、ゲーム装置2のゲームの各機会における操作の評価が記録されたプレイ履歴データDphを含む参照情報INrをユーザ装置3に取得させ、ユーザ装置3におけるゲーム画像の表示と関連付けられた特定処理を参照情報INrが利用されるようにしてユーザ装置3に実行させる。
【選択図】
図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム装置にてプレイされるゲームであって、ユーザの操作が求められる複数の機会を含んだゲーム画像を前記ゲーム装置の表示装置に表示させ、前記ゲーム装置の入力装置が検出した前記ユーザの操作に基づいて各機会における前記ユーザの操作を評価する要素を含んだゲームの少なくとも一部をユーザ装置上で再現するためのゲームシステムであって、
前記ゲーム画像の少なくとも一部を前記ユーザ装置の表示装置に表示させるゲーム画像表示手段と、
前記ゲーム装置にてプレイされる前記ゲームの各機会における前記ユーザの操作の評価が記録されたプレイ履歴情報を含む参照情報を取得する参照情報取得手段と、
前記ユーザ装置における前記ゲーム画像の表示と関連付けられた特定処理を、前記参照情報が利用されるようにして実行する特定処理手段と、
を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置でプレイされるゲームをユーザ装置にて再現することが可能なゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【0002】
アーケードゲーム機等のゲーム装置にて実行されたゲームのプレイデータをサーバに保存し、携帯電話等の情報端末からのアクセスにより、保存されたプレイデータを情報端末に提供してゲーム内容を情報端末上で再現できるようにしたゲームシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。ゲーム装置にて実行される音楽ゲームにおいて、ユーザの入力評価が所定評価と判定された場合に、その判定状態を特定するデータをリプレイデータの候補として保存し、プレイ終了後に候補としてのリプレイデータを選択し、評価を演出する情報等を付加して再生できるようにしたゲームシステムも知られている(例えば特許文献2参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2004-313402号公報
【特許文献2】特開2015-150046号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームに関する技量を高めるためには、ゲームを繰り返しプレイすることが効果的である。しかしながら、上述した特許文献1のゲームシステムは、ユーザのプレイを再現してその内容をユーザに確認させるものに過ぎず、ユーザのプレイの履歴をユーザの練習と結び付けて練習効果を高めるような工夫は見当たらない。特許文献2のゲームシステムでは、ユーザが苦手とする部分、あるいは得意とする部分をユーザに確認させることが可能ではあるが、ユーザのプレイを再現するにとどまる点で特許文献1のゲームシステムと同様である。
【0005】
そこで、本発明は、ユーザによるプレイの履歴を利用しつつゲームを効果的に練習することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲーム装置にてプレイされるゲームであって、ユーザの操作が求められる複数の機会を含んだゲーム画像を前記ゲーム装置の表示装置に表示させ、前記ゲーム装置の入力装置が検出した前記ユーザの操作に基づいて各機会における前記ユーザの操作を評価する要素を含んだゲームの少なくとも一部をユーザ装置上で再現するためのゲームシステムであって、前記ゲーム画像の少なくとも一部を前記ユーザ装置の表示装置に表示させるゲーム画像表示手段と、前記ゲーム装置にてプレイされる前記ゲームの各機会における前記ユーザの操作の評価が記録されたプレイ履歴情報を含む参照情報を取得する参照情報取得手段と、前記ユーザ装置における前記ゲーム画像の表示と関連付けられた特定処理を、前記参照情報が利用されるようにして実行する特定処理手段と、を備えたものである。
【0007】
本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ゲーム装置にてプレイされるゲームであって、ユーザの操作が求められる複数の機会を含んだゲーム画像を前記ゲーム装置の表示装置に表示させ、前記ゲーム装置の入力装置が検出した前記ユーザの操作に基づいて各機会における前記ユーザの操作を評価する要素を含んだゲームの少なくとも一部をユーザ装置上で再現するためのゲームシステムの制御方法であって、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータに、前記ゲーム画像の少なくとも一部を前記ユーザ装置の表示装置に表示させる手順と、前記ゲーム装置にてプレイされる前記ゲームの各機会における前記ユーザの操作の評価が記録されたプレイ履歴情報を含む参照情報を取得する手順と、前記ユーザ装置における前記ゲーム画像の表示と関連付けられた特定処理を、前記参照情報が利用されるようにして実行する手順と、を実行させるものである。
【0008】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、ゲーム装置にてプレイされるゲームであって、ユーザの操作が求められる複数の機会を含んだゲーム画像を前記ゲーム装置の表示装置に表示させ、前記ゲーム装置の入力装置が検出した前記ユーザの操作に基づいて各機会における前記ユーザの操作を評価する要素を含んだゲームの少なくとも一部をユーザ装置上で再現するためのゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータを、前記ゲーム画像の少なくとも一部を前記ユーザ装置の表示装置に表示させるゲーム画像表示手段、前記ゲーム装置にてプレイされる前記ゲームの各機会における前記ユーザの操作の評価が記録されたプレイ履歴情報を含む参照情報を取得する参照情報取得手段、及び前記ユーザ装置における前記ゲーム画像の表示と関連付けられた特定処理を、前記参照情報が利用されるようにして実行する特定処理手段、として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す斜視図。
【
図2】ゲームシステムにおける情報処理の概要を示す図。
【
図5】ゲーム装置にて表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【
図6】ゲーム装置の制御系に関する構成の一例を示す図。
【
図10】ゲーム装置において実行される譜面表示処理の手順の一例を示すフローチ ャート。
【
図11】ゲーム装置において実行される操作評価処理の手順の一例を示すフローチ ャート。
【
図12】ユーザ装置にてユーザに提供される機能の概要を示す図。
【
図13】ユーザ装置にて表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【
図14】
図13のゲーム画像のインジケータと譜面画像の再生範囲との関係を示す 図。
【
図15】ユーザ装置及びゲームサーバのそれぞれの制御系に関する構成の一例を示 す図。
【
図17】ユーザ装置の制御ユニットが実行する譜面ビューワ処理の手順の一例を示 すフローチャート。
【
図18】
図17の譜面ビューワ処理の一部として実行される再生制御処理の手順の 一例を示すフローチャート。
【
図19】
図18の再生制御処理の一部として実行される範囲設定処理の手順の一例 を示すフローチャート。
【
図20】ユーザ装置の制御ユニットが実行するプレイ映像再生処理の手順の一例を 示すフローチャート。
【
図21】ユーザ装置の制御ユニットが実行するコメント表示処理の手順の一例を示 すフローチャート。
【
図22】ユーザ装置にプレイ履歴データ等のデータを取得させるためにユーザ装置 の制御ユニット及びゲームサーバが協働して実行する処理の手順の一例を示すフロー チャート。
【
図23】ユーザが作成したコメントをコメントデータベースに保存するためにユー ザ装置の制御ユニット及びゲームサーバが協働して実行する処理の手順の一例を示す フローチャート。
【
図24】ゲーム装置の制御ユニットが実行するタグ設定処理の手順の一例を示すフ ローチャート。
【
図25】ゲームサーバに置かれた各種のデータをユーザがPCを利用して編集する ためにPCとゲームサーバとが協働して実行する処理の手順の一例を示すフローチャ ート。
【
図26】ユーザ装置の制御ユニットが実行する履歴比較処理の手順の一例を示すフ ローチャート。
【
図27】
図26の処理結果を利用してユーザ装置の制御ユニットが実行する範囲設 定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【
図28】ユーザ装置の制御ユニットが実行するゲームプレイ処理の手順の一例を示 すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、添付図面を参照して本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。
(全体構成)
まず、
図1を参照してゲームシステムの全体構成を説明する。
図1に示すように、ゲームシステム1は、クライアントとしての複数のゲーム装置2及び複数のユーザ装置3と、ゲーム装置2及びユーザ装置3とネットワークNT(一例としてインターネット)を介して接続されるゲームサーバ4とを含んだクライアントサーバ型のシステムとして構成されている。
【0011】
ゲーム装置2は、一例として、プレイ料金の支払いと引き換えにユーザにゲームをプレイさせる業務用のゲーム機として構成されている。この種のゲーム装置2はアーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム装置2は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗5等の所定の施設に設置される。店舗5には、一以上の適宜数のゲーム装置2が設置されてよい。
図1では一つの店舗5を示すが、実際には多数の店舗5が存在し、各店舗5に適宜数のゲーム装置2が設置される。各店舗5のゲーム装置2は、店舗5ごとに設置されるルータ6を介してネットワークNTに接続される。
【0012】
ゲーム装置2にてプレイされるゲームは、ユーザの操作が求められる複数の機会を含んだゲーム画像を表示させ、入力装置が検出したユーザの操作に基づいて各機会におけるユーザの操作を評価する要素を含んだものであれば適宜に選択されてよい。例えば、音楽に合わせてユーザが行うべき一連の操作を指示する譜面画像をゲーム画像の少なくとも一部として表示し、指示された操作とユーザが行った操作とを比較して各操作を評価する音楽ゲームがゲーム装置2にて実行されてよい。この場合、各操作を行うべき時期が、ユーザの操作が求められる機会に相当する。
図1ではそのような音楽ゲームを提供するゲーム装置2が例示されている。以下でも、ゲーム装置2は音楽ゲームを提供するものとして説明を続ける。ただし、ゲーム装置2にて提供されるゲームは、音楽ゲームに限らず、例えば、対戦ゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲームといった各種のジャンルのゲームが提供されてよい。それらのゲームでは、ユーザの操作が求められる機会として、ゲーム画像中に敵キャラクタ、ターゲットといったオブジェクトが出現し、その出現に合わせてユーザが何らかの操作を行うとその操作が評価される。例えば、敵キャラクタに与えた効果、あるいはターゲットに当たったか否か、といった事項が評価される。
【0013】
ユーザ装置3は、ユーザの日常的な使用に供される装置であって、ネットワークNTを介した情報通信機能を備えた情報通信端末装置である。一例として、ユーザ装置3は通信通話機能を備えたスマートフォン3a、タブレット端末3b、あるいはPC(パーソナルコンピュータの略)3cがユーザ装置3として利用されてよい。以下では、スマートフォン3a(又はタブレット端末3bでもよい。)が、ユーザによるゲームの練習に利用される場合を想定して説明を続ける。
【0014】
ゲームサーバ4は、複数台のサーバユニットを適宜に組み合わせて構成されてもよいし、単一のサーバユニットによって構成されてもよい。クラウドコンピューティング技術を利用したクラウドサーバとしてゲームサーバ4が構成されてもよい。ゲームサーバ4は、ゲーム装置2にてプレイされるゲームに関連した各種のサービスをゲーム装置2及びユーザ装置3のそれぞれに提供する。詳細は後述する。
【0015】
(情報処理の概要)
次に、
図2を参照して、ユーザ装置3におけるゲームの再現に関連したゲーム装置2、ユーザ装置3及びゲームサーバ4の情報処理の概要を説明する。
図3に示すように、ゲーム装置2及びユーザ装置3のそれぞれには譜面データDmsが与えられている。譜面データDmsは、音楽ゲームにてユーザが行うべき一連の操作を指定する譜面画像を表示させるためのデータである。譜面データDmsは例えばゲームにて選択される楽曲に応じて作成される。同一の曲に関してゲーム装置2の譜面データDmsにて指示される操作と、ユーザ装置3の譜面データDmsにて指示される操作とは一致する。それにより、ゲーム装置2の譜面画像を介して指示される操作と同一の操作を指示する譜面画像をユーザ装置3にて表示することが可能である。それにより、ゲーム装置2におけるゲームの少なくとも一部がユーザ装置3にて再現される。
【0016】
ゲーム装置2では、ユーザによるゲームのプレイに対応して、少なくともプレイ履歴データDphとプレイ映像データDpvとが作成される。プレイ履歴データDphは、ゲームにてユーザが行った操作と当該操作に対する評価とが記録されたデータであって、プレイ履歴情報の一例に相当する。プレイ映像データDpvは、ゲームにおけるユーザの操作を撮影した動画のデータであって、操作画像の一例に相当する。ただし、操作画像は動画に限らず、複数の連続的な静止画、あるいはゲームの特徴的部分を適宜に選んで撮影された複数の静止画であってもよい。
【0017】
ゲーム装置2にて作成されたプレイ履歴データDph及びプレイ映像データDpvは、適宜の時期、例えば、ゲームの終了時等にゲームサーバ4に送信される。ゲームサーバ4は、ゲーム装置2から取得したプレイ履歴データDph及びプレイ映像データDpvをプレイ履歴データベースDBh、プレイ映像データベースDBvに所定の付帯情報と対応付けて記録して管理する。また、ゲームサーバ4は、ゲームのプレイに関連するコメントを記述したコメントデータDpcをコメントデータベースDBcに記録して管理する。コメントデータDpcにて記述されるコメントは、ゲームの制作者が設定したコメント(公式コメント)、又はユーザがユーザ装置3を利用して設定したコメント(ユーザコメント)を含む。なお、ユーザによるコメントの作成は、スマートフォン3a又はタブレット端末3bに限らず、PC3cが利用されてもよい。
【0018】
ゲームサーバ4は、ユーザ装置3からの求めに応じて、プレイ履歴データDph、プレイ映像データDpv及びコメントデータDpcの少なくともいずれか一種類のデータを含む参照情報INrをユーザ装置3に提供する。ユーザ装置3は、譜面データDmsを利用して譜面画像を表示させる場合に、その処理と関連付けて参照情報INrを利用した特定処理を実行する。特定処理としては、例えば、譜面画像の表示と関連付けてプレイ履歴データDph、プレイ映像データDpv、あるいはコメントデータDpcに基づく情報をユーザに提示する処理が実行されてよい。ユーザ装置3では、譜面画像の再生範囲をユーザが指定可能である。再生範囲は、ユーザ装置3にて再生される譜面データDmsに関して再生すべき範囲として設定される範囲であって、再現範囲の一例に相当する。再生範囲のうち、現に譜面画像に表示されている範囲が表示範囲である。また、再生とは、譜面データDmsに記録された一連の操作を時間の進行に伴って逐次表示する処理を意味する。再生範囲を指定する際に参照情報INrがユーザに提示され、あるいは参照情報INrを用いて再生範囲が決定されてもよい。これらの処理の具体例は後述する。
【0019】
ユーザ装置3に提供されるプレイ履歴データDph、及びプレイ映像データDpvは、ユーザ装置3を操作するユーザがゲーム装置2にてゲームをプレイする際に作成されたデータであってもよい。あるいは、他のユーザがゲーム装置2にてゲームをプレイする際に作成されたプレイ履歴データDph、又はプレイ映像データDpvがユーザ装置3に提供されてもよい。コメントデータDpcも同様であって、ユーザ装置3を操作するユーザが作成したコメントに対応するコメントデータDpcに限らず、上述した公式コメント、あるいは他のユーザが作成したコメントに対応するコメントデータDpcがユーザ装置3に提供されてもよい。
【0020】
また、プレイ履歴データベースDBhに記録されるプレイ履歴データDphは、ゲーム装置2から取得されたプレイ履歴データDphの群を参照して作成される2次的なプレイ履歴データDphを含んでもよい。一例として、多くのユーザのプレイ履歴データDphに含まれている評価を、操作ごとに通算して平均な評価を判別し、得られた平均的な評価をプレイ履歴として記録したプレイ履歴データDphがプレイ履歴データベースDBhに記録されてもよい。
【0021】
(ゲーム装置について)
次に、
図3~
図11を参照してゲーム装置2の具体例を説明する。
図3に示すように、ゲーム装置2は、筐体10と、その筐体10の前方に配置されるステージ11とを有している。ステージ11は、ゲームをプレイするためにユーザが乗る場所を提供する。ステージ11上のユーザから見て筐体10の正面には、表示装置の一例としての第1モニタ12及び第2モニタ13が配置されている。第1モニタ12はユーザと向かい合うように配置され、第2モニタ13はユーザから見て斜め下方に配置されている。第2モニタ13の前方にはコントロールパネル14が設けられている。
【0022】
図4に拡大して示すように、コントロールパネル14には、左右一対の操作部15L、15R(以下、参照符号15で代表することがある。)が設けられている。各操作部15には、入力装置の一例として、前後ニ列で千鳥状に並べられた七つの押釦スイッチ16(図では一部にのみ参照符号を付してある。)と、ターンテーブル17とが設けられている。押釦スイッチ16はユーザの押込操作に応答して操作信号を出力し、ターンテーブル17はユーザの回転操作に応じた操作信号を出力する。押釦スイッチ16及びターンテーブル17は譜面画像にて操作が指示される対象となる操作部材である。操作部15間において、押釦スイッチ16とターンテーブル17とは左右対称に配置されている。すなわち、左側の操作部15Lでは押釦スイッチ16の左側にターンテーブル17が配置され、右側の操作部15Rでは押釦スイッチ16の右側にターンテーブル17が配置されている。
【0023】
第1モニタ12の上方、側方等の適宜の位置には楽曲の再生音、操作部15の操作に対応して発音させるべき効果音等を出力するためのスピーカ18が設けられている。さらに、ゲーム装置2には、ユーザを認証するためのカードリーダ、プレイ料金を徴収するためのコインセレクタといった各種の付属装置が設けられている。
【0024】
図5は、ゲーム装置2にて実行される音楽ゲームにて第1モニタ12に表示されるゲーム画像の一例を示している。ゲーム画像100には、一対の操作部15のそれぞれの操作を指示するための譜面画像101が含まれている。譜面画像101は、左側の操作部15Lに対応する左領域102Lと、右側の操作部15Rに対応する右領域102Rとを含む。各領域102L、102Rには、押釦スイッチ16及びターンテーブル17と1対1に対応付けられた複数のレーンLn1~Ln8が上下方向に直線的に延びるように、かつ左右方向には相互に隣接するようにして設けられている。レーンLn1~Ln8には操作時期を示す指標103が譜面データDmsに基づいて表示される。領域102L、102Rの下端には水平線状の基準部104が表示されている。指標103は、曲中の所定の時期、例えば指標103によって指示されるべき操作の時期に対して一定時間(一例として曲の2小節相当の時間)早い時期にレーンLn1~Ln8の上端に出現し、操作時期に基準部104に達するようにレーンLn1~Ln8を下方に向けて徐々に移動する。言い換えれば、レーンLn1~Ln8は、その下端の基準部104をゲーム中の現在時刻、上端を現在時刻に対して一定時間遅い時刻とした時間軸を表しており、指標103はそれらの時間軸上の操作時期に対応した位置に表示される。それにより、押釦スイッチ16及びターンテーブル17をいずれの時期に操作すべきかが譜面画像101を介して指示される。
【0025】
ゲーム装置2のゲームでは、いずれか一方の操作部15、例えば左側の操作部15Lのみを操作対象としてゲームをプレイするシングルモードと、左右の操作部15L、15Rの両者を操作対象としてゲームをプレイするダブルモードとが用意されている。シングルモードが選択された場合には左側の領域102Lのみに指標103が表示され、ダブルモードが選択された場合には領域102L、102Rのそれぞれに指標103が表示される。なお、プレイ料金はシングルモードとダブルモードとで差別化されてよい。例えば、ダブルモードのプレイ料金はシングルモードのそれよりも高額に設定されてよい。
【0026】
基準部104の下方には、レーンLn1~Ln8と押釦スイッチ16及びターンテーブル17との対応関係を明示するために、それらの押釦スイッチ16及びターンテーブル17を模した操作部画像105が表示される。また、領域102L、102Rの外側には、譜面画像101にて表示されている曲中の位置を示すインジケータ106が表示される。インジケータ106はその上端を曲が始まる位置、下端を曲が終わる位置としたときに、曲中のどの範囲が譜面画像101にて示されているかをスライダ106aの位置及び長さによって示すように設けられている。したがって、ゲームの進行に伴ってスライダ106aは徐々に下方に移動する。さらに、ゲーム画像100には、操作部15の操作に対する評価に基づいて演算されるスコア、ゲージ量といった評価情報を表示する評価情報表示部107、ゲームの演出画像といった関連情報を表示する関連情報表示部108が設けられる。
【0027】
ゲーム装置2のゲームでは、譜面画像101にて指示される操作とユーザが実際に行った操作との比較に基づいてユーザの操作が評価される。例えば、レーンLn1~Ln8のいずれかに表示されている指標103が基準部104に達する時期と、ユーザが同一レーンに対応する押釦スイッチ16又はターンテーブル17を操作した時期との時間的なずれ量に基づいて、ユーザの操作が複数段階に分けて評価される。ずれ量が小さいほど操作が高レベルに評価される。各操作の評価は譜面画像101に重ねて表示される。
図5の例では、左側の領域102LのレーンLn3に対応する指標103が基準部104に達し、これに対応してユーザが行った操作が「GREAT」のレベルに評価され、そのレベルを示す文字列を含んだ評価情報109が評価対象の指標103と対応付けて表示された様子が示されている。なお、評価の段階数、各レベルの名称等は適宜でよい。一例として、評価が高い順に、「JUST GREAT」、「GREAT」、「GOOD」、「BAD」及び「POOR」として評価レベルが差別化されてよい。操作に失敗した場合には、例えば[MISS」といった評価が与えられて表示されてもよい。
【0028】
図6は、上述したゲームを実現するためのゲーム装置2の制御系の構成の一例を示している。ゲーム装置2には、制御ユニット20及び記憶ユニット21が設けられている。制御ユニット20はCPU及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータとして構成されている。記憶ユニット21は制御ユニット20に対する外部記憶装置として機能する不揮発性の記憶装置である。制御ユニット20には、一対の操作部15のそれぞれに対応する一対の入力ユニット22が接続されている。入力ユニット22は、七つの押釦スイッチ16及び一つのターンテーブル17を含むとともに、ユーザ認証等に利用するためのカードリーダ23をさらに含んでいる。なお、
図6では一方の入力ユニット22のみ押釦スイッチ16等を示しているが、他方の入力ユニット22も同じである。
【0029】
さらに、制御ユニット20には、ユーザがプレイしている様子を撮影する撮影手段として、第1カメラ24及び第2カメラ25が設けられている。第1カメラ24は、ユーザが操作部15を操作する様子を撮影した画像を取得できるように、例えば撮影方向を下に向けた状態で操作部15の上方に配置されている。第2カメラ25は、ユーザをその前方から撮影した画像を取得できるように、例えば撮影方向を前方に向けた状態で第1モニタ12の上方に配置されている。さらに、制御ユニット20には、ユーザによる硬貨の投入を検出して投入額に対応する信号を出力するコインセレクタ26も接続されている。
【0030】
一方、制御ユニット20には、その制御対象としての出力機器として、第1モニタ12、第2モニタ13、スピーカ18が接続されている。さらに、制御ユニット20には、ゲームサーバ4との通信を制御するための通信制御ユニット27も接続されている。
【0031】
記憶ユニット21には、ゲームプログラムPga、ゲームデータDga、及びプレイデータDplが記録される。ゲームプログラムPgaは、制御ユニット20の基本的な動作を制御するオペレーティングシステムと協働して、ゲームに必要な演算処理及び動作制御を制御ユニット20に実行させるためのアプリケーションプログラムである。ゲームデータDgaは、制御ユニット20によるゲームの制御において適宜に参照されるデータであって、上述した譜面データDmsを含む。譜面データDmsは上述したように少なくとも曲ごとに用意される。一つの曲に対して難易度が異なる複数種類の譜面データDmsが用意されてもよい。さらに、シングルモードとダブルモードとで互いに異なる譜面データDmsが用意されてもよい。ゲームデータDgaには、ゲーム画像100に表示されるべき各種のオブジェクト等の画像、ゲーム中に再生されるべき楽曲のデータ、効果音等の音源データ等も含まれるが、それらの図示は省略した。プレイデータDplは、ユーザによるゲームのプレイを記録したデータであって、上述したプレイ履歴データDph及びプレイ映像データDpvを含む。
【0032】
図7は譜面データDmsの一例を示す。譜面データDmsには、譜面情報及び操作情報が含まれる。譜面情報は、譜面データDmsの選択及び譜面画像101の表示の条件を指定する情報である。例えば、譜面情報には、譜面データDmsが選択されるべき楽曲、及びその再生速度を示す情報が記録される。楽曲が曲ごとにユニークな曲コードを付して管理される場合には、その曲コードを譜面データDmsの選択に関する情報として譜面情報に含めてよい。同一曲に対して難易度が異なる複数種類の譜面データDmsが用意される場合には、難易度が譜面情報に含まれてよい。さらに、シングルモードとダブルモードとで譜面データDmsを変更する場合には、モードを指定する情報を譜面情報に含めてよい。このように、譜面情報は譜面データDmsの選択において参照されるべき各種の情報を含む。
【0033】
操作情報は、曲の再生中にユーザが行うべき操作を定義した操作ごとのレコードの集合である。一つのレコードは、操作時期、レーン及び操作種類のそれぞれを指定する情報を含む。操作時期の情報は、操作が行われるべき時期、言い換えれば指標103が基準部104に到達すべき時期を示す。例えば曲中の位置が指定されることにより操作時期が表現される。その場合、例えば、曲の1拍を単位として曲中の位置が表現されてもよいし、1拍をさらに細かく分割した単位で曲中の位置が表現されてもよい。操作時期は、適度な時間長を有するようにして指定されてもよい。レーンの情報は、押釦スイッチ16又はターンテーブル17のいずれが操作されるべきか、言い換えれば、指標103がレーンLn1~Ln8のいずれに表示されるべきかを示す。ダブルモードに対応した譜面データDmsの場合には、譜面画像101の左右の領域102L、102Rのいずれに対応するレコードであるかも指定される。さらに、操作種類の情報は、操作の種類を示す情報である。例えば、押釦スイッチ16の操作に関して、一回だけ押し下げる単独操作、一定時間継続して押し下げる継続操作、押し下げ操作を複数回繰り返すリピート操作といったように、種類が異なる操作が設定され、いずれかの種類を指定する場合に操作種類の情報にその指定値が書き込まれる。
【0034】
図8はプレイ履歴データDphの一例を示す。プレイ履歴データDphには、譜面データDmsに基づいて指定された各操作に対するユーザの操作の評価結果を記録した評価ログが、ユーザ情報、プレイ情報及び譜面情報と対応付けて記録される。ユーザ情報はプレイしたユーザを判別するための情報であって、一例としてユーザごとにユニークなユーザID等のユーザ識別情報を含む。ユーザのゲームにおけるニックネーム、ゲームのレベルといったユーザ個人に対応付けられる情報がユーザ情報に含まれてもよい。プレイ情報は、ゲームがプレイされた日時、場所を判別するための情報である。場所は例えば店舗5に付されたコード、あるいはゲーム装置2に設定された識別番号等によって表現されてよい。譜面情報は、プレイで用いられた譜面データDmsを判別すための情報である。例えば、譜面データDmsを譜面コードといった譜面ごとにユニークなコードで管理している場合には、その譜面コードを譜面情報として含めてよい。ユーザ情報、プレイ情報及び譜面情報を参照することにより、プレイ履歴データDphが、何時、何処で誰が何をプレイしたときのデータであるか、を判別することが可能である。
【0035】
評価ログの情報は、譜面データDmsにて定義された操作ごとに作成される複数のレコードの集合である。一つのレコードは、操作時期、レーン及び評価結果の情報を含む。操作時期及びレーンの情報は譜面データDmsの操作情報における操作時期及びレーンの情報と同じであって、曲中のどの時期のどのレーンに表示された指標103に対応する評価であるか、を示す。評価結果は、ゲーム装置2が判定した評価のレベルを示す。例えば、「GREAT」の評価と判定された場合、そのレベルに対応した数値、文字列等が評価結果として記録されてよい。さらに、評価ログの情報には、ユーザが実際に行った操作、すなわち押釦スイッチ16及びターンテーブル17が何時どのように操作されたかも評価と併せて記録されてよい。評価ログは、ゲーム装置2におけるゲームのプレイ時にリアルタイムで記録される例に限られない。例えば、ゲーム装置2にて検出されたユーザの操作をひとまず逐次記録し、プレイ終了後等の適宜の時期に、譜面データDmsとユーザの操作の記録とを利用してユーザの操作を評価し、その結果を評価ログとして記録してもよい。このような処理は、ゲーム装置2にて行われてもよいし、ゲームサーバ4にて行われてもよい。この場合には、評価の調整が可能である。例えば、ゲーム装置2のゲームのバージョン等の仕様の相違により、同一曲の同一の譜面データDmsが用いられても、その評価基準に甘い、辛いといった差異が生じることがある。そのような場合でも仕様に応じた相違を吸収してユーザの操作を統一した基準で評価することが可能である。
【0036】
図9はプレイ映像データDpvの一例を示す。プレイ映像データDpvには、ゲームのプレイ中に撮影されたユーザの操作画像の一例としてのプレイ映像(動画)がユーザ情報、プレイ情報、譜面情報と対応付けて記録される。ユーザ情報、プレイ情報及び譜面情報は、プレイ履歴データDphのユーザ情報、プレイ情報及び譜面情報と同様でよい。プレイ映像は、少なくとも第1カメラ24によって撮影される映像を含む。つまり、プレイ映像は、ユーザが操作部15を操作する様子を撮影した映像を少なくとも含む。第2カメラ25によって撮影される映像をさらにプレイ映像データDpvに含めてもよい。
【0037】
図6に戻って、制御ユニット20には、そのコンピュータハードウエアとゲームプログラムPgaとの組み合わせによって実現される論理的装置として、譜面表示部201、操作評価部202及びプレイ記録部203が設けられる。譜面表示部201は譜面データDmsに基づいて譜面画像101を表示する。操作評価部202は、入力ユニット22が検出したユーザの操作と譜面データDmsに記述された操作との比較に基づいてユーザの操作を評価する。プレイ記録部203は、ゲームのプレイに伴ってプレイ履歴データDph及びプレイ映像データDpvを作成し、得られたデータDph、Dpvを記憶ユニット21に記録する。
【0038】
図10は譜面表示部201が実行する譜面表示処理の一例を示している。ユーザがプレイ対象の曲を選択すると、譜面表示部201は選択された曲に対応する譜面データDmsを取得し、プレイ開始に伴って
図10の処理を開始する。
図10の処理は、第1モニタ12におけるフレームレートに従って曲の再生終了まで繰り返される。
図10の処理を開始すると、譜面表示部201は、次のフレームにおける譜面画像101の表示範囲(現在時刻からの時間的範囲)を判別し、その表示範囲に操作時期が含まれているレコードを表示範囲のデータとして取得する(ステップS101)。次に、譜面表示部201は、ステップS101で取得した各レコードに対応する指標103の譜面画像101内における位置を演算する(ステップS102)。その後、譜面表示部201は、ステップS202で演算された位置に指標103が表示されるように譜面画像101を更新し(ステップS103)、その後に今回の処理を終える。
【0039】
図11は、譜面画像101の表示に同期して操作評価部102及びプレイ記録部103が実行する操作評価処理の一例を示している。
図11の処理は、ゲームのプレイ中に適宜の周期で繰り返し実行される。
図11の処理を開始すると、まず操作評価部102は、前回の処理から今回の処理までの間に入力ユニット22にて検出された押釦スイッチ16及びターンテーブル17の操作を判別し(ステップS111)、判別された操作を譜面データDmsと比較してユーザの操作を評価する(ステップS112)。この処理は、例えば譜面データDmsに含まれているレコードにて指定された操作時期及びレーンに対して、レーンが一致しかつ操作時期が所定の時間長の許容範囲に含まれている操作が検出されているか否かを判別し、検出されていない場合には指標103に対応する操作に失敗したと判定し、検出されている場合には操作に成功したと判定される。さらに、操作に成功している場合には、指標103で指示された操作時期と実際の操作が検出された時期とのずれ量に基づいて操作のレベルが判定される。
【0040】
次に、操作評価部202は、ステップS112の評価結果に基づいてユーザのスコア等を演算し(ステップS113)、さらにステップS112の評価結果に対応した評価情報109を譜面画像101に表示させる(ステップS114)。プレイ記録部203は、操作評価部202にて評価結果が決定されると、その評価結果をプレイ履歴データDphに記録する(ステップS115)。以上により、一回の操作評価処理が終了する。なお、プレイ記録部203は、評価結果のみならずステップS111にて検出された実際の操作を示す情報もプレイ履歴データDphに記録してよい。また、プレイ記録部203は、プレイ履歴データDphへの記録と並行して、第1カメラ24及び第2カメラ25がそれぞれ撮影した画像をプレイ映像データDpvに逐次記録するが、その手順は一般的な動画記録処理と同様でよく、詳細は省略する。
【0041】
プレイ記録部203は、ゲームのプレイが終了した後、適宜の時期にプレイ履歴データDph及びプレイ映像データDpvをゲームサーバ4に送信する。ゲームサーバ4は、その送信を受けてプレイ履歴データDphをプレイ履歴データベースDBhに、プレイ映像データDpvをプレイ映像データベースDbvにそれぞれ保存する。なお、それらのデータDph、Dpvの送信は、例えばゲームのプレイが終了した時点等、ゲームのプレイと関連付けて随時に行われてもよいし、ゲーム装置2が稼働しかつゲームがプレイされていない時期、あるいは定期的に定まった時期(例えば毎日の所定時刻)に一括して行われてもよい。
【0042】
(ユーザ装置について)
次に、
図12~
図15を参照してユーザ装置3の具体例を説明する。まず、
図12を参照して、ユーザ装置3にてユーザに提供される機能の概要を説明する。ユーザ装置3では、ユーザが選択可能なモードとして、ゲームプレイモード及び譜面ビューワモードが用意されている。それらのモード以外にも適宜のモードが用意されてよいが、ここでは説明を省略する。
【0043】
ゲームプレイモードは、ゲーム装置2で提供されるゲームと同様の音楽ゲームを譜面データDmsに基づいてユーザにプレイさせるモードである。一方、譜面ビューワモードは、譜面データDmsに記述された一連の操作を表示して、その内容をユーザに確認させるモードである。両モードは、譜面画像が表示される点では共通するが、ゲームプレイモードではゲーム装置2と同様に楽曲の再生に伴って譜面データDmsに基づく操作が順次指示され、それに対応する操作が評価される。一方、譜面ビューワモードでは、操作の評価が省略され、かつ譜面画像の表示に関してもユーザの希望に応じてその態様を適宜に変化させ得るモードである。
【0044】
譜面ビューワモードでは、ゲーム装置2のゲームと同様にシングルモード、又はダブルモードが選択可能とされる。シングルモードが選択された場合には、ゲーム装置2における譜面画像101の一方の領域、例えば左領域102Lに相当する譜面画像のみが表示され、ダブルモードが選択された場合には譜面画像101の左右の領域102L、102Rのそれぞれに相当する譜面画像が表示される。さらに、譜面ビューワモードでは、譜面画像の確認の便宜を図るための機能として、範囲設定機能、プレイ履歴表示機能、プレイ映像表示機能、コメント表示機能、及びコメント設定機能を適宜に利用することが可能とされる。範囲設定機能は、譜面画像の再生範囲を曲中の一部に設定する機能、プレイ履歴表示機能はゲームサーバ4からプレイ履歴データDphを取得してこれを表示する機能、プレイ映像表示機能はゲームサーバ4からプレイ映像データDpvを取得してこれを表示する機能、コメント表示機能はゲームサーバ4からコメントデータDpcを取得してコメントを表示する機能、コメント設定機能はユーザの指示に従ってコメントデータDpcを作成し、これをゲームサーバ4にアップロードする機能である。それらの処理の詳細は後述する。
【0045】
図13は、譜面ビューワモードにおいて、シングルモードが選択された場合にユーザ装置3に表示されるゲーム画像の一例を示している。
図13のゲーム画像110も、ゲーム装置2におけるゲーム画像100と同様に譜面データDmsに基づく操作を表示するための譜面画像111を含んでいる。
図5の譜面画像101と同様に、譜面画像111にも複数のレーンLn1~Ln8が上下方向に直線的に延びるように、かつ左右方向には相互に隣接するようにして設けられている。レーンLn1~Ln8には操作時期を示す指標113が譜面データDmsに基づいて表示される。レーンLn1~Ln8の下端部には水平線状の基準部114が表示されている。指標113と基準部114とによる操作時期の指示は
図5の例と同様であって、指標113の位置は基準部114によって示される現在時刻と、指標113に対応する操作時期との時間的間隔に応じて定まる。なお、
図13ではレーンLn1~Ln8を水平方向に横断するように区切線115が表示されている。区切線115は曲の小節間の区切りの位置を示すものである。
図5の譜面画像101でも同様に区切線が表示されてよい。
【0046】
譜面画像111の左端には、譜面画像111にて表示されている曲中の位置を示すインジケータ116がさらに表示される。インジケータ116は、
図5のインジケータ106と同様にスライダ116aの上下方向の位置によって曲中の位置を示す。ただし、譜面ビューワモードにおいて、インジケータ116は譜面画像111の表示範囲をユーザの操作に応じて変更し、あるいは譜面画像111の再生範囲を設定するための手段としても利用される。
【0047】
図14(a)に拡大して示すように、インジケータ116には、スライダ116aに加えて、開始点マーカ116b及び終了点マーカ116cが設けられている。マーカ116b、116cのそれぞれには、タブ部116dと、タブ部116dからスライダ116aの移動範囲を横断するように延びる幅の狭い指針部116eとが設けられている。開始点マーカ116bの指針部116eの上下方向における位置は再生範囲の開始点を示す。終了点マーカ116cの指針部116eの上下方向における位置は再生範囲の終了点を示す。なお、開始点マーカ116b及び終了点マーカ116cを視覚的に区別する手段の一例として、開始点マーカ116bのタブ部116dには「S」の文字が、終了点マーカ116cのタブ部116dには「E」の文字がそれぞれ表示される。色、形状等の各種の視覚的要素を用いてマーカ116b、116cが区別されてよい。
【0048】
譜面ビューワモードにおいては、マーカ116b、116cによって示された開始点及び終了点に基づいて、譜面画像111を繰り返し再生(以下、そのような再生をリピート再生と呼ぶことがある。)することが可能である。
図14(b)~(d)はリピート再生の開始から終了までのスライダ116aの移動を示す。
図14(b)に示すように、リピート再生の開始時には、開始点マーカ116bの指針部116eにて示された開始点よりも幾らか時間的に早い位置、つまり曲の先頭側の位置から譜面画像111の再生が開始される。これは、再生範囲の再生に備える余裕をユーザに与えるためである。開始点の位置によっては、曲の先頭から再生が開始されてもよい。再生の進行に伴って
図14(c)に示すようにスライダ116aは徐々に下方に移動する。
図14(d)に示すように、スライダ116aの上端が終了点マーカ116cの指針部116eに達するとリピート再生が終了となる。その後、
図14(b)の状態から再生が繰り返される。マーカ116b、116cによって示される再生範囲は所定の操作によってユーザが指定可能である。その具体的な手順は後述する。
【0049】
図13に戻って、譜面画像111の下方には、操作部画像120が表示される。操作部画像120には、ポーズ釦121、リピート釦122、開始点釦123、終了点釦124及びメニュー釦125が表示される。ポーズ釦121は譜面画像111の再生を一時的に中断させ、又はその中断を解除するために操作される操作部である。リピート釦122は、上述したリピート再生のオンオフを切り替えるために操作される操作部である。リピート再生がオンされると譜面画像111がリピート再生され、オフされるとリピート再生は行われない。リピート再生オフの場合にはマーカ116b、116cにて設定された開始点及び終了点は無視され、曲の先頭から末尾まで譜面画像111が再生される。
【0050】
開始点釦123及び終了点釦124は開始点及び終了点を設定するための操作部である。開始点釦123を操作するとその時点におけるスライダ116aの位置が開始点として設定される。終了点釦124を操作するとその時点におけるスライダ116aの位置が終了点として設定される。メニュー釦125は、譜面ビューワモードにおける各種の設定、機能の呼び出し等のために操作される操作部である。さらに、ゲーム画像110には、プレイ履歴データDphに記録された評価に対応するスコア、ゲージ量といった各種の情報を表示する情報表示部126が設けられる。
【0051】
次に、
図15を参照してユーザ装置3における制御系の構成の一例を説明する。
図15に示すように、ユーザ装置3には、制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられている。制御ユニット30はCPU及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータとして構成されている。記憶ユニット31は制御ユニット30に対する外部記憶装置として機能する不揮発性の記憶装置である。制御ユニット30には、ユーザの操作を検出するための入力装置の一例として、タッチパネル32が接続されている。また、制御ユニット30には、その制御対象としての出力機器として、モニタ33及びスピーカ34が接続されている。これらの基本構成は一般的なスマートフォン等の情報通信端末装置と同様である。
【0052】
記憶ユニット31には、端末プログラムPgu及びゲームデータDguが記録される。端末プログラムPguは、制御ユニット30の基本的な動作を制御するオペレーティングシステムと協働して、ユーザ装置3にてゲームをプレイさせ、あるいは譜面画像111等を表示するために必要な演算処理及び動作制御を制御ユニット30に実行させるためのアプリケーションプログラムである。ゲームデータDguは、制御ユニット30による制御において適宜に参照されるデータであって、上述した譜面データDmsを含む。譜面データDmsが少なくとも曲ごとに用意される点はゲーム装置2の場合と同様である。ゲームデータDguには、ゲーム画像110に表示されるべき各種のオブジェクト等の画像、ゲーム中に再生されるべき楽曲のデータ、効果音等の音源データ等も含まれるが、それらの図示は省略した。
【0053】
記憶ユニット31には、さらに、プレイ履歴データDph、プレイ映像データDpv、コメントデータDpcも必要に応じて記録される。プレイ履歴データDph及びプレイ映像データDpvは、上述したようにゲーム装置2におけるゲームのプレイに基づいて作成されてゲームサーバ4に保存されるデータである。ユーザ装置3は、ゲームサーバ4からそれらのプレイ履歴データDph、及びプレイ映像データDpvを適宜に取得する。コメントデータDpcは、ゲームサーバ4から取得され、あるいはユーザ装置3によって作成される。なお、
図15では、プレイ履歴データDph、プレイ映像データDpv及びコメントデータDpcをそれぞれ一組ずつ示しているが、実際には複数組のデータDph、Dpv、Dpcが記憶ユニット31に保存されてよい。
【0054】
図16はコメントデータDpcの一例を示す。コメントデータDpcには、コメント本文が、作成者、作成日時、対象譜面及び対象操作の情報と対応付けて記録される。作成者の情報は、コメントの作成者を判別するための情報である。一例として、コメントを作成したユーザのユーザID、レベルといった作成者のユーザを判別するために必要な情報が作成者の情報としてコメントデータDpcに記録される。コメントが公式コメントである場合にはその旨が作成者の情報に記録される。作成日時の情報はコメントデータDpcが作成された日時である。対象譜面の情報は、コメントの対象となった譜面データDmsを判別するための情報である。例えば上述した譜面コードが対象譜面の情報として記録されてよい。対象操作の情報は、対象譜面の情報によって特定される譜面データDmsにて指定されている各種の操作のうち、いずれの操作を対象として作成されたコメントであるか、を判別するための情報である。対象操作の情報は、例えば譜面データDmsに含まれているいずれかのレコードをその操作時期によって指定するように構成されてよい。この場合は譜面画像111に表示される指標113と対応付けてコメントを設定することが可能である。ただし、コメントは指標113と直接的に対応付けられることを必ずしも要しない。曲中のいずれかの区間を対象操作として指定してコメントが設定されてもよい。例えば、操作が難しい区間、あるいはユーザが苦手とする区間等と対応付けてコメントが設定されてもよい。その場合は、区間に含まれる一つ以上の操作が対象操作となる。
【0055】
図15に戻って、制御ユニット30には、そのコンピュータハードウエアとゲームプログラムPguとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ゲーム管理部301、譜面表示部302、再生制御部303、操作評価部304、データ取得部305、履歴表示部306、映像表示部307、コメント表示部308、及びコメント設定部309が設けられる。
【0056】
ゲーム管理部301は、ユーザ装置3にてプレイされるゲームの進行等を管理する。譜面表示部302は譜面データDmsに基づいて譜面画像111をモニタ33に表示させる。再生制御部303は、譜面表示部302による譜面画像111の再生に関連した各種の制御を担当する。例えば、再生制御部303は、譜面画像111の再生の一時停止、リピート再生、再生範囲の設定等といった再生に関わる事項を処理する。操作評価部304は、ゲームプレイモードが選択された場合に実行されるゲームにおいてユーザの操作を評価する。データ取得部305は、ゲームサーバ4からプレイ履歴データDph、プレイ映像データDpv、又はコメントデータDpcをユーザの求めに応じて取得する。譜面データDmsが適宜に追加されてゲームサーバ4から配信される場合、その譜面データDmsを取得する処理をデータ取得部305が担当してもよい。
【0057】
履歴表示部306は、プレイ履歴データDphに基づいてプレイ履歴をモニタ33に表示させる。映像表示部307は、プレイ映像データDpvに基づいてプレイ映像をモニタ33に表示させる。コメント表示部308は、コメントデータDpcに基づいてコメントをモニタ33に表示させる。コメント設定部309は、タッチパネル32を介して与えられる指示に従ってコメントデータDpcを作成し、これをゲームサーバ4にアップロードする。
【0058】
(ゲームサーバについて)
ゲームサーバ4は、ゲーム装置2及びユーザ装置3にて提供される各種の機能に関連したサービスをゲーム装置2及びユーザ装置3に提供する。ゲームサーバ4の構成は適宜でよいが、その一例が
図15に示されている。
図15の例では、ゲームサーバ4にサーバプログラムPgsが実装される。ゲームサーバ4のコンピュータハードウエアとサーバプログラムPgsとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ゲームサーバ4にはゲームサービス部401及びユーザサービス部402が設けられる。
【0059】
ゲームサービス部401はゲーム装置2に対するサービスの提供を担当し、ユーザサービス部402はユーザ装置3に対するサービスの提供を担当する。例えば、ゲームサービス部401はゲーム装置2におけるユーザの認証、ユーザ同士のマッチングといったゲームに関連付けられた各種のサービスをゲーム装置2に提供する。さらに、ゲームサービス部401は、ゲーム装置2に対してプレイデータDpl(
図6)を提供し、あるいはゲーム装置2からプレイデータDplを取得して保存する。プレイデータDplの保存には、プレイ履歴データDphのプレイ履歴データベースDBhへの保存、及びプレイ映像データDpvのプレイ映像データベースDBvへの保存が含まれる。
【0060】
一方、ユーザサービス部402は、ユーザ装置3におけるユーザの認証、ユーザ装置3に対する各種の情報の提供といったサービスをユーザ装置3に提供する。ユーザサービス部402は、ユーザ装置3からの求めに応じてデータベースDBh、DBv、DBcを検索して得られたデータDph、Dpv、Dpcを提供し、ユーザ装置3からコメントデータDpcを取得してコメントデータベースDBcに保存する。ただし、ゲームサービス部401は、ゲーム装置2のゲーム中に逐次作成されるプレイ履歴データDph、あるいはプレイ映像データDpvをリアルタイムで取得し、ユーザサービス部402はそれらのデータDph、Dpvをユーザ装置3にリアルタイムで提供するようにゲームサービス部401と連携可能とされてもよい。
【0061】
(譜面ビューワモードの処理について)
次に、
図17~
図28を参照して、ユーザ装置3における譜面ビューワモードに関連した各種の処理を説明する。
図17は譜面ビューワモードが選択された場合にユーザ装置3の制御ユニット30が実行する譜面ビューワ処理の一例を示している。譜面ビューワモードが選択されると、ゲーム管理部301はシングルモード又はダブルモードを選択する画面をモニタ33に表示させ、ユーザの指示に従ってシングルモード又はダブルモードを選択する(ステップS201)。続いて、ゲーム管理部301は、再生すべき譜面をユーザの指示に基づいて選択する(ステップS202)。例えば、ユーザに楽曲を選択させ、選択された曲とステップS201で選択されたモードとに対応する譜面データDmsが選択されてよい。譜面データDmsの選択に関して難易度がさらに選択されてもよい。
【0062】
次に、ゲーム管理部301は、プレイ履歴を表示するか否かを判別する(ステップS203)。この場合、例えば所定の選択画面をモニタ33に表示させてユーザに指示させるようにしてもよいし、予めゲームの設定メニュー等でプレイ履歴の表示の有無を設定可能とし、その設定状態に従ってプレイ履歴を表示するか否かが判別されてもよい。
【0063】
プレイ履歴を表示すると判断された場合、ゲーム管理部301は履歴表示部306に対してプレイ履歴の表示を指示することによりプレイ履歴の表示をオンの状態に設定する(ステップS204)。一方、プレイ履歴を表示しないと判断された場合、ゲーム管理部301は履歴表示部306に対してプレイ履歴の非表示を指示することによりプレイ履歴の表示をオフの状態に設定する(ステップS205)。
【0064】
ステップS203にてプレイ履歴の表示がオンに設定されると、履歴表示部306は記憶ユニット31に記録されているプレイ履歴データDphを検索して、ステップS202で選択された譜面データDmsに対応するプレイ履歴データDphを選択する(ステップS206)。その検索にあたってはプレイ履歴データDphの譜面情報(
図8参照)が利用されてよい。ユーザ情報、プレイ情報がさらに参照されてプレイ履歴データDphが絞り込まれてもよい。譜面データDmsに対応するプレイ履歴データDphが複数組存在する場合には、ユーザの指示に従って一組のプレイ履歴データDphが選択されてよい。ここで選択されるプレイ履歴データDphは、ユーザ装置3を操作しているユーザ自身がゲーム装置2にてゲームをプレイした際に作成されたものに限らない。他のユーザのプレイに対応して作成されたプレイ履歴データDphが選択されてもよい。他のユーザのプレイ履歴データDphとして、上述した2次的なプレイ履歴データDphが選択されてもよい。
【0065】
ステップS206の処理において、譜面データDmsに対応するプレイ履歴データDphが存在しない場合には、履歴表示がオフされてもよい。あるいは、ゲームサーバ4からプレイ履歴データDphを取得する処理が行われてもよい。ゲームサーバ4からデータを取得する手順の例は後述する。ステップS205でプレイ履歴表示がオフに設定された場合にはステップS206の処理がスキップされる。
【0066】
ステップS205、又はステップS206の処理が終わると、ゲーム管理部301は譜面表示部302及び再生制御部303に対して再生開始を指示する(ステップS207)。このとき、プレイ履歴表示がオンであれば、履歴表示部306に対してもプレイ履歴の表示の開始が指示される。再生開始を指示すると、ゲーム管理部301は再生制御部303に所定の再生制御処理を実行させる(ステップS208)。再生制御処理では、譜面表示部302が譜面データDmsに従って譜面画像111を再生し、かつその再生が再生制御部303によって適宜に制御される。再生制御処理が終わると、ゲーム管理部301は所定の終了処理を実行し(ステップS209)、その後に
図17の処理を終える。
【0067】
図18は、
図17のステップS209で実行される再生制御処理の具体的な手順の一例を示している。再生制御処理では、まずゲームの現在時刻の計時が開始されて、譜面表示部302により譜面画像111を再生する処理が行われる(ステップS221)。この処理は
図10の譜面表示処理と同じ手順で行われてよい。すなわち、現在時刻を基準とした所定の表示範囲の譜面データDmsを取得し、その範囲のレコードに対応する指標113を譜面画像111のレーンLn1~Ln8に表示すればよい。また、履歴表示がオンの場合、ステップS221では、譜面表示部302による譜面画像111の再生に加えて、履歴表示部306によるプレイ履歴の表示も行われる。その処理は、
図17のステップS206で取得したプレイ履歴データDphに関して、現在時刻に対応する評価が評価ログが存在するか否かを判別し、存在する場合に、その評価ログに示された評価情報を譜面画像111に表示するものとしてよい。評価情報の表示は、例えば
図5に示した譜面画像101における「GREAT!」の評価情報109の表示と同様に、
図13の基準部114に達している指標113の付近に評価レベルを示す文字列等の情報を表示するようにして実行されてよい。評価ログにユーザの操作が記録されている場合には、その操作がなされた様子も例えば指標113と対応付けて表示されてよい。
【0068】
譜面表示部302にて譜面が表示されている間、再生制御部303はゲーム画像110のポーズ釦121の操作によって再生中断が指示されたか否かを判別し(ステップS222)、中断が指示された場合には、ゲームにおける時間の進行を停止させ、それにより譜面表示部302による譜面の再生を一時的に中断させる(ステップS223)。この場合、譜面画像111は指標113が移動しない停止状態となる。また、履歴表示部306にてプレイ履歴が表示されている場合、その表示も停止時点の状態に維持される。その後、再生制御部303は、インジケータ116のスライダ116aが操作されたか否かを判別し(ステップS224)、操作されている場合には、スライダ116aの位置に応じてゲーム中の現在時刻を変化させ、変更後の現在時刻に対応した表示範囲の指標113を譜面表示部302に表示させる。それにより、譜面画像111では、指標113がスライダ116aの操作に応じて上下方向にスクロールされることとなる。また、履歴表示がオンの場合には移動後の指標113の位置に応じた評価情報が適宜に表示される。
【0069】
ステップS226の処理後、再生制御部303は再生範囲を設定するための再生設定処理を実行する(ステップS226)。その詳細は後述する。ステップS224にてスライダ116aが操作されていないと判断された場合にはステップS225がスキップされてステップS226へと処理が進められる。
【0070】
ステップS226の範囲設定処理後、再生制御部303はポーズ釦121が操作されて中断解除が指示されたか否かを判別する(ステップS227)。中断が解除されていない場合、再生制御部303はステップS224の処理に戻る。一方、中断が解除された場合、再生制御部303はステップS223で設定した中断を解除し(ステップS228)、それに続いて、インジケータ116の終了点マーカ116cによって示された終了点まで再生が進んだか否かを判別する(ステップS229)。進んでいなければ、再生制御部303はステップS222の処理へと戻る。
【0071】
ステップS229にて再生終了点まで再生が進んだと判断された場合、再生制御部303はリピート再生がオンに設定されているか否かを判別する(ステップS230)。リピート再生がオンの場合、再生制御部303は、ゲームの現在時刻を、リピート再生を開始すべき位置に対応した時刻に変更し、それにより譜面画像111をリピート再生範囲の先頭に対応した内容へと変更させる(ステップS231)。この場合の開始位置は、
図14(b)で説明したように、インジケータ116の開始点マーカ116bによって設定された開始点に対して所定の時間長だけ早い時刻であってよい。
【0072】
ステップS231の処理後、再生制御部303はステップS222の処理へと戻る。一方、ステップS230にてリピート設定がオフと判断された場合、再生制御部303はゲームの現在時刻が楽曲の終わりの位置(曲終了位置)まで進んだか否かを判別する(ステップS232)。曲終了位置まで進んでいなければ、再生制御部303はステップS222の処理に戻る。曲終了位置まで進んでいる場合、再生制御部303は
図18の処理を終える。なお、ステップS222で中断が指示されていない場合、再生制御部303はステップS232に進んで範囲設定処理を実行し、その後にステップS229の処理へと進む。
【0073】
ステップS226の範囲設定処理、及びステップS232の範囲設定処理は、一例として
図19に示した手順にて実行される。再生制御部303は、範囲設定処理を開始すると、まずリピート釦122の操作によりリピート再生が指示されたか否かを判別する(ステップS241)。例えば、リピート釦122は一回操作するごとにリピート再生のオンオフが切り替わるサイクリックな操作釦とされ、リピート設定がオフの状態でリピート釦122が操作された場合にはリピート再生オンが指示されたと判断され、リピート設定がオンの状態でリピート釦122が操作された場合にはリピート再生オフが指示されたと判断されてよい。なお、リピート釦122が操作されない場合にはその時点でのオンオフの設定が維持される。
【0074】
リピート再生のオンが指示された場合、再生制御部303はリピート再生をオンの状態に設定し(ステップS242)、リピート再生のオフが指示された場合、再生制御部303はリピート再生をオフの状態に設定する(ステップS243)。ここで設定されたオンオフが
図18のステップS230の判断に反映される。ステップS242又はS243の処理後、再生制御部303は現在のスライダ116aの位置を判別する(ステップS244)。
【0075】
スライダ位置の判別後、再生制御部303は、開始点釦123の操作によって開始点の設定が指示されたか否かを判別する(ステップS245)。開始点の設定が指示されると、再生制御部303はステップS244で判別したスライダ116aの位置を開始点として設定する(ステップS246)。この場合、再生制御部303は開始点マーカ116bを、開始点として設定された位置へと移動させる。
【0076】
一方、ステップS245にて開始点の設定が指示されていないと判断された場合、再生制御部303は、終了点釦124の操作によって終了点の設定が指示されたか否かを判別する(ステップS247)。終了点の設定が指示されると、再生制御部303はステップS244で判別したスライダ116aの位置を終了点として設定する(ステップS248)。この場合、再生制御部303は終了点マーカ116cを、終了点として設定された位置へと移動させる。ステップS246又S248にて開始点又は終了点が設定されると、再生制御部303は
図19の処理を終える。ステップS247で終了点設定が指示されていない場合はステップS248がスキップされて
図19の処理が終了する。
【0077】
図19の範囲設定処理によれば、開始点釦123又は終了点釦124を操作することにより開始点又は終了点を容易に設定することができる。
図18のステップS224、S225の処理から明らかなように、譜面画像111の再生が中断している間はスライダ116aを操作して譜面データDmsの所望の範囲を譜面画像111に表示させることができるので、スライダ116aの操作と、開始点釦123又は終了点釦124の操作とによってユーザが希望する範囲を再生範囲として設定することが可能である。一方、譜面画像111の再生が中断していない場合には、開始点又は終了点として設定したい位置にスライダ116aが移動したタイミングで開始点釦123又は終了点釦124を操作するだけで、ユーザが希望する範囲を再生範囲として設定することが可能である。
【0078】
以上の説明から明らかなように、譜面ビューワモードにおいては、
図17~
図19の処理が実行されることにより、ユーザが選択した譜面データDmsに基づいて譜面画像111をユーザ装置3のモニタ33に表示させることが可能である。それにより、ユーザにどのような操作が必要かを確認させることができる。ユーザは、譜面画像111を見ながらゲーム装置2の操作をイメージし、あるいは指等を実際に動かすことによってゲーム装置2の操作を練習することも可能である。そのような練習は、ゲーム装置2又はこれと同一の入力環境がなくとも、ゲームの技量の向上に有益である。そして、ユーザ装置3を利用した練習は、ゲーム装置2が利用できない状況でも適宜に時間を確保して手軽に行うことができる。したがって、ゲームを効果的に練習することができる。
【0079】
譜面画像111の再生を中断させ、スライダ116aの操作によって譜面画像111をスクロールさせることにより、ユーザが確認したい箇所を表示させることも可能である。また、リピート再生をオンすることにより、譜面画像111を繰り返し再生させることもできる。しかも、リピート再生される範囲をユーザが開始点釦123又は終了点釦124の操作によって適宜に設定することができる。それにより、ユーザは所望の箇所を再生範囲に設定し、その範囲を集中的に練習することが可能である。
【0080】
プレイ履歴の表示をオンとした場合には、プレイ履歴データDphに記録された評価等を譜面画像111に併せて表示することができる。
図17のステップS206でユーザが自己のプレイに対応するプレイ履歴データDphを選択した場合には、ユーザが苦手とする箇所、あるいは得意とする箇所等をプレイ履歴データDphに基づく評価を通じて確認し、苦手な箇所の克服、あるいは得意な箇所のさらなる向上を目的としてゲームの練習に取り組むことができる。プレイ履歴の表示を参考にしてリピート再生の範囲をユーザが指定することも可能である。プレイした時期が異なる複数回のプレイ履歴を確認することにより、自己の技量の変化を確かめることも可能である。一方、他人のプレイ履歴データDphを選択した場合には、例えば技量が高いユーザのプレイのプレイ履歴を参照することにより、自己が劣る部分を割り出してその範囲を集中的に練習する、といったように、他人のプレイとの比較を参考にして練習に取り組むことも可能である。
【0081】
なお、
図17~
図19では譜面画像111の再生に関する各種の処理を示したが、譜面画像111の再生に連動して譜面データDmsに対応する楽曲の再生音をスピーカ34から出力してもよいことはもちろんである。また、指標113が基準部114に到達したタイミングに併せて効果音等が自動的に再生されてもよい。
図18の再生制御処理では、リピート再生がオンの場合にステップS230、S231の処理を介して譜面画像111が再生範囲を含む曲中の部分的な範囲に限って再生され、リピート再生がオフの場合には曲終了まで譜面画像111の再生が継続される。しかし、再生範囲が設定されかつリピート再生がオフの場合、ステップS233の処理を省略して終了点で再生を終了させてもよい。
【0082】
譜面画像111の再生に関しては、曲の再生と同期した速度での等速再生、及び再生の中断に限らず、例えばスローモーション、倍速再生といったように等速再生とは異なる速度での再生が可能とされてもよい。等速再生以外の速度で再生する場合には、曲の再生速度を譜面画像111の再生速度と同様に変化させてもよいし、曲再生の不自然さを回避するために自動的にミュートするものとしてもよい。さらに、再生と中断、あるいは等速再生とそれ以外の速度での再生とが自動的に切り替わるような再生態様が選択可能であってもよい。例えば、一定時間ごとに再生と中断とを切り替えることにより、一定区間ごとにステップ的に再生を繰り返すことが可能とされてもよい。指標113が基準部114に達するごとに再生が一時的に中断するといった態様で譜面画像111が再生されてもよい。このようなステップ的な再生は、ユーザが一連の操作、あるいは操作の評価を少しずつ順に確認したいような場合に有益である。指標113ごとに再生を中断する場合には難易度が高い部分、あるいは苦手とする部分をユーザに一つずつ確実に確認させることが可能である。
【0083】
以上の説明では、譜面データDmsに基づく譜面画像111の再生と関連付けてプレイ履歴データDphに基づくプレイ履歴を表示させる例を示したが、参照情報INr(
図2参照)に含まれるプレイ映像データDpv、又はコメントDpcを、譜面ビューワモードで表示させることも可能である。
【0084】
図20は、プレイ映像データDpvに基づくプレイ映像をユーザ装置3に表示させるために映像表示部307が実行するプレイ映像再生処理の手順の一例を示す。この処理は、譜面ビューワモードにおける適宜の操作をトリガとしてゲーム管理部301によりその開始が指示されてよい。例えば、メニュー釦125の操作に対応して呼び出されるメニューからプレイ映像の表示が選択された場合に
図20の処理が開始されるものとしてもよい。
【0085】
映像表示部307は、
図20の処理を開始すると、まず記憶ユニット31に記録されているプレイ映像データDpvを検索して、
図17のステップS202で選択された譜面データDmsに対応するプレイ映像データDpvを選択する(ステップS261)。その検索にあたってはプレイ映像データDpvの譜面情報(
図9参照)が利用されてよい。ユーザ情報、プレイ情報がさらに参照されてプレイ映像データDpvが絞り込まれてもよい。譜面データDmsに対応するプレイ映像データDpvが複数組存在する場合には、ユーザの指示に従って一組のプレイ映像データDpvが選択されてよい。ここで選択されるプレイ映像データDpvは、ユーザ装置3を操作しているユーザ自身がゲーム装置2にてゲームをプレイした際に作成されたものに限らない。他のユーザのプレイに対応して作成されたプレイ映像データDpvが選択されてもよい。なお、譜面データDmsに対応するプレイ映像データDpvが存在しない場合には、
図20の処理を終了させてもよい。あるいは、ゲームサーバ4からプレイ映像データDpvを取得する処理が行われてもよい。ゲームサーバ4からデータを取得する手順の例は後述する。
【0086】
プレイ映像データDpvが選択されると、映像表示部307はプレイ映像データDpvの再生範囲を設定する(ステップS262)。例えば、
図19の処理によって再生範囲が設定されている場合、同一範囲がプレイ映像データDpvの再生範囲として設定されてよい。あるいは、
図19の処理で設定される再生範囲とは区別して、ユーザの指示に基づきプレイ映像データDpvの再生範囲が設定されてもよい。再生範囲が設定されると、映像表示部307は、設定された再生範囲に対応するプレイ映像データDpvに基づくプレイ映像をモニタ33上に再生させる(ステップS263)。その後、映像表示部307は
図20の処理を終える。
【0087】
プレイ映像は、
図13に示したゲーム画像110に代えて表示されてもよいし、ゲーム画像110の一部に別ウィンドウ、あるいはペインを設定してそこに表示されてもよい。例えば譜面画像111とプレイ映像とを時間的に同期させてモニタ33に表示させてもよい。その場合、例えば
図18の再生制御処理により譜面画像111の再生が中断された場合にはプレイ映像も中断させ、中断が解除された場合にはプレイ映像の再生も再開させてよい。スライダ116aの操作に応じて譜面画像111がスクロールされる場合には、そのスクロールと同期してプレイ映像がコマ送りで表示されてもよい。いずれにしても、プレイ映像は譜面画像111の表示と関連付けてモニタ33に表示されてよい。
【0088】
図20の処理に従ってプレイ映像を表示させた場合には、ユーザがゲーム装置2の押釦スイッチ16及びターンテーブル17の操作をプレイ映像で適宜に確認しつつ、譜面画像111を利用してゲームのプレイを練習することが可能となる。それにより、練習効果をさらに高めることができる。プレイ映像としてユーザ装置3を操作するユーザ自身のプレイ映像を表示させた場合には、自らがゲーム装置2を操作する様子を確認できるので、自己が苦手な部分の改善、あるいは得意な部分のさらなる向上を図る上で有用な情報をユーザに提供することができる。他人のプレイ映像を表示させた場合位は、例えばレベルの高いユーザの操作を参考にして練習に取り組むことが可能である。また、譜面画像111の再生範囲を設定する際にプレイ映像を参照させることも可能である。
【0089】
図21は、コメントデータDpcに基づくコメントをユーザ装置3に表示させるためにコメント表示部308が実行するコメント表示処理の一例を示す。この処理も、譜面ビューワモードにおける適宜の操作をトリガとしてゲーム管理部301によりその開始が指示されてよい。例えば、メニュー釦125の操作に対応して呼び出されるメニューからコメントの表示が選択された場合に
図21の処理が開始されるものとしてもよい。
【0090】
コメント表示部308は、
図21の処理を開始すると、まず記憶ユニット31に記録されているコメントデータDpcを検索して、
図17のステップS202で選択された譜面データDmsに対応するコメントデータDpcを選択する(ステップS271)。その検索にあたってはコメントデータDpcの対象譜面の情報(
図16参照)が利用されてよい。作成者、あるいは作成日時の情報がさらに参照されてコメントデータDpcが絞り込まれてもよい。譜面データDmsに対応するコメントデータDpcが複数組存在する場合には、ユーザの指示に従って一組のコメントデータDpcが選択されてもよいし、二組以上のコメントデータDpcが選択されてもよい。さらに、コメントデータDpcに含まれている対象操作の情報を参照してコメントデータDpcが選択されてもよい。例えば、譜面画像111に関して
図19の処理で再生範囲が設定されている場合には、対象操作がその再生範囲に含まれているコメントデータDpcに限って選択されてもよい。再生範囲に対応するコメントデータDpcに限った場合には、ユーザが特に練習したい範囲のコメントに限って表示させることができる。
【0091】
コメントの表示は、譜面画像111に表示されている指標113と対応付けて表示されてもよい。例えば、基準部114又はその近傍に位置している指標113と対応付けられたコメントに限って表示されてもよい。その場合は、コメントがどの操作に対応するものかをユーザに容易に理解させることが可能である。また、複数の指標113のそれぞれに対応付けてコメントが存在する場合に、多くのコメントを同時に表示するよりも、指標113によって示される操作時期、又はその操作時期に近いタイミングでコメントを順に表示すれば、コメントの視認性も高まる。特に操作の難易度が高い区間には多くのコメントが設定される可能性があるため、その場合でもそれらのコメントを操作時期に応じたタイミングで順次表示すれば、多数のコメントが密集して表示されるおそれを抑制又は解消することが可能である。さらに、譜面画像111の表示に関して、ユーザの操作に応じたスクロール表示、あるいはスローモーション再生、ステップ的な再生を選択した場合には、コメントをより見やすい態様で表示させることが可能である。
【0092】
ステップS271で選択されるコメントデータDpcは、ユーザ装置3を操作しているユーザ自身が作成したものに限らない。ゲームの制作者が作成した公式コメント、他のユーザが作成した非公式コメントに対応するコメントデータDpcが適宜に選択されてもよい。なお、譜面データDmsに対応するコメントデータDpcが存在しない場合には、
図21の処理を終了させてもよい。あるいは、ゲームサーバ4からコメントデータDpcを取得する処理が行われてもよい。ゲームサーバ4からデータを取得する手順の例は後述する。
【0093】
コメントデータDpcが選択されると、コメント表示部308はコメントデータDpcをモニタ33に表示させる(ステップS272)。ユーザが表示終了を指示するとコメント表示部308は
図21の処理を終える。ステップS272におけるコメントの表示は、適宜の態様で実行されてよい。例えば、ゲーム画像110に代えて、あるいは画像110の一部にコメントが表示されてもよい。複数のコメントが順次表示されてもよいし、同時並行的に表示されてもよい。譜面画像111とコメントとを表示する場合には、譜面画像111の表示範囲に含まれている指標113に対応する操作を対象操作としているコメントデータDpcのコメントが指標113と関連付けて表示されてもよい。その場合、譜面画像111における表示範囲の変化に応じて、モニタ33に表示されるコメントも適宜に変化することとなる。譜面画像111の再生が中断されている場合、その時点での表示範囲に対応するコメントが表示されてもよい。譜面画像111のスクロールに応じてコメントが変更されてもよい。コメントデータDpcに基づくコメントの表示は、プレイ映像の再生と同期するようにして実行されてもよい。いずれにしても、コメントは、譜面画像111の表示と関連付けてモニタ33に表示されてよい。
【0094】
図21の処理に従ってコメントを表示させることにより、ユーザは譜面ビューワモードを利用した練習に関して、参考となるべき情報を取得することができる。例えば、公式コメント、あるいは他のユーザが作成した非公式コメントが、操作に関するアドバイスを含むものであれば、そのアドバイスを参照してユーザが練習に取り組むことができる。あるいは、ユーザ自らが作成したコメントであっても、ユーザが練習過程で気付いた事項等をコメントとして保存し、後の練習時にそのコメントを参照して練習の効果を高めるといった活用が可能である。
【0095】
(データ取得について)
次に、
図22を参照して、ゲームサーバ4からプレイ履歴データDph、プレイ映像データDpv、あるいはコメントデータDpcを取得するためにデータ取得部305及びゲームサーバ4のユーザサービス部402がそれぞれ実行するデータ取得処理及びデータ提供処理の一例を説明する。
図22のデータ取得処理は、例えば
図17のステップS206、
図20のステップS261、あるいは
図21のステップS271にて、選択可能なデータが記憶ユニット31に存在しない場合に実行されてよい。あるいは、それらの処理と関わりなく、ユーザがゲームサーバ4からの取得を指示した場合に
図22のデータ所得処理が実行されてもよい。例えば、譜面ビュワーモードにおける適宜の操作をトリガとしてゲーム管理部301によりデータ取得部305に対して
図22のデータ取得処理の開始が指示されてよい。その一例として、メニュー釦125の操作に対応して呼び出されるメニューからデータ取得が選択された場合に
図22のデータ取得処理が開始されるものとしてもよい。
【0096】
図22のデータ取得処理が開始されると、データ取得部305はゲームサーバ4に対してデータを要求する(ステップS301)。この場合、ゲームサーバ4がデータを抽出するために必要な情報がデータ取得部305からゲームサーバ4に与えられる。例えば、プレイ履歴データDph、プレイ映像データDpv又はコメントデータDpcのいずれかの種類を指定する情報がゲームサーバ4に与えられる。譜面データDmsを指定する情報がゲームサーバ4に与えられてもよい。ユーザ装置3のユーザのレベルに応じてゲームサーバ4がデータを抽出する場合には、レベルの情報が与えられてよい。
【0097】
ゲームサーバ4のユーザサービス部402は、ユーザ装置3からデータが要求されると、
図22のデータ提供処理を開始し、ユーザ装置3から要求された種類のデータに対応するデータベースDBh、DBv、又はDBcにアクセスし、ユーザ装置3に提供すべきデータを抽出する(ステップS401)。この場合、ユーザサービス部402は、ユーザ装置3から与えられた情報に従ってデータを抽出する。例えば、譜面データDmsを指定する譜面コード等の情報が与えられた場合には、指定された譜面データDmsに対応するプレイ履歴データDph、プレイ映像データDpvあるいはコメントデータDpcが抽出されてよい。あるいは、ユーザ装置3からユーザのレベルを指定する情報が与えられる場合には、そのレベルに近似したレベルのユーザに対応するプレイ履歴データDph、プレイ映像データDpvあるいはコメントデータDpcが抽出されてよい。あるいは、ユーザ装置3のユーザのレベルよりも高いレベルのユーザに対応するデータのみが抽出されてもよい。
【0098】
その後、データ取得部305及びユーザサービス部402は、ステップS401で抽出されたデータから、ユーザ装置3が取得すべきデータを選択する処理を実行する(ステップS302、S402)。例えば、ステップS401で抽出されたデータの一覧がゲームサーバ4からユーザ装置3に提供され、ユーザの指示に基づいてユーザ装置3に提供すべきデータが選択される。ただし、ステップS401にて抽出された全てのデータをユーザ装置3に提供しても差し支えがない場合には、ステップS302及びステップS402の処理は省略されてもよい。
【0099】
ユーザ装置3に提供すべきデータが選択されると、ユーザサービス部402は選択されたデータをユーザ装置3に提供し(ステップS403)、データ取得部305はそのデータを取得して記憶ユニット31に保存する(ステップS303)。以上の処理により、ユーザが希望するプレイ履歴データDph、プレイ映像データDpvあるいはコメントデータDpcがゲームサーバ4からユーザ装置3に取得される。なお、
図22の処理では、プレイ履歴データベースDBh、プレイ映像データベースDBv、あるいはコメントデータベースDBcに保存されているデータを取得するものとしたが、ストリーミング配信が可能なデータに関しては、ゲーム装置2からゲームサーバ4を経由してユーザ装置3にリアルタイムで配信されてもよい。例えば、プレイ映像データDpvに関してはゲーム装置2にて現にプレイされている映像のデータがユーザ装置3にリアルタイムで配置されてもよい。ストリーミング配信を利用する場合には、ゲーム装置2を利用したゲーム大会等のイベントが開催されているときに、その場に出かけることができないユーザもユーザ装置3を介してゲーム装置2のユーザがプレイする映像を視聴し、自己の操作と比較しつつ練習に取り組むといった活用が可能である。
【0100】
(コメント作成について)
次に、
図23を参照して、ユーザ装置3のコメント設定部309がコメントデータDpcを作成する処理の一例を説明する。
図23のコメント作成処理は、譜面ビューワモードにおける適宜の操作をトリガとしてゲーム管理部301によりその開始が指示されてよい。例えば、メニュー釦125の操作に対応して呼び出されるメニューからコメント作成が選択された場合に
図23のコメント作成処理が開始されるものとしてもよい。
【0101】
コメント設定部309は、
図23のコメント作成処理を開始すると、まずユーザの指示に従ってコメントを作成する対象操作を設定する(ステップS311)。対象操作は、
図16のコメントデータDpcで示した通り、コメントを設定する対象となるべき操作の時期又は曲中の区間として設定されてよい。続いて、コメント設定部309は、ユーザにコメント本文を入力させ、ステップS311で設定した対象操作及び入力されたコメント本文と、作成者のユーザの情報及び作成日時とを含むようにしてコメントデータDpcを作成し、これを記憶ユニット31に保存する(ステップS312)。さらに、コメント設定部309は作成されたコメントデータDpcをゲームサーバ4に送信する(ステップS313)。これを受けて、ゲームサーバ4のユーザサービス部402は、ユーザ装置3から送られたコメントデータDpcをコメントデータベースDBcに保存する(ステップS411)。以上により
図23の処理が終了する。
【0102】
図23の処理によってコメントデータベースDBcに保存されたコメントデータDpcは、
図22の処理を利用することにより、作成者のユーザ自身が自己のユーザ装置3にダウンロードすることもできるし、作成者以外のユーザがユーザ装置3にダウンロードすることも可能である。
【0103】
(関連処理について)
次に、譜面ビューワモードに関連して、ゲームシステム1にて実行される関連処理の例を説明する。
図24はゲーム装置2にて行われるタグ設定処理の一例を示している。ゲームシステム1においては、ゲーム装置2にて多数のユーザにより多数組のプレイ履歴データDph、あるいはプレイ映像データDpvが作成され、それらのデータDph、Dpvはゲームサーバ4によりデータベースDBh、DBvに蓄積される。そのため、例えばユーザが自己のプレイ履歴データDph、又はプレイ映像データDpvを選択してユーザ装置3にダウンロードし、あるいは譜面ビューワモードにてそれらのデータDph、Dpvを利用しようとしても、目的とするデータDph、Dpvを特定することが困難となるおそれがある。そこで、例えばゲーム装置2のプレイ記録部203(
図6参照)にてプレイ履歴データDph、あるいはプレイ映像データDpvを作成する際に
図24のタグ設定処理をプレイ記録部203に実行させてもよい。
【0104】
タグ設定処理において、プレイ記録部203はユーザからタグ設定が指示されたか否かを判別する(ステップS121)。タグ設定が指示されている場合、プレイ記録部203はプレイ履歴データDph又はプレイ映像データDpvにタグを設定し、その後に
図24の処理を終える。ステップS121が否定判断された場合はステップS122をスキップして今回の処理を終える。ステップS122で付加されるタグは、プレイ履歴データDph、あるいはプレイ映像データDpvを選択する目安となるべき注目情報の一例である。タグは例えばフラグ情報のように一定の規格化された情報であってもよい。予め複数種類のタグが用意され、ユーザの指示に基づいていずれかの種類のタグが選択されてプレイ履歴データDph、あるいはプレイ映像データDpvに付加されてもよい。
【0105】
図24の処理で設定されたタグは、プレイ履歴データDph又はプレイ映像データDpvの一部としてゲームサーバ4に保存され、ユーザ装置3ではそのタグを含むプレイ履歴データDph又はプレイ映像データDpvが適宜に取得される。ユーザ装置3ではタグを目安としてユーザが目的とするデータを比較的容易に選択することが可能である。なお、タグはプレイ履歴データDph又はプレイ映像データDpvの一部として設定されてもよいし、プレイ履歴データDph又はプレイ映像データDpvと対応付けて設定されてもよい。
【0106】
図24のタグ設定処理は、業務用のゲーム機として構成されたゲーム装置2にてこれを実行されることを想定したものである。業務用のゲーム機では、ユーザの利用時間が限られ、ユーザが入力できる情報も比較的限られるといった事情が存在するため、
図24のタグ設定処理はなるべく短時間で完了する内容とされる必要がある。一方、ゲームシステム1のユーザ装置3はゲーム装置2と比較してユーザの利用に制限がなく、入力環境に関しても比較的自由度が高い。例えば、PC3cは画面が比較的大きく、解像度も高く、文字情報等の入力も比較的柔軟に行い得る。そこで、PC3cからゲームサーバ4にアクセスし、ユーザが自己に関するプレイ履歴データDph、プレイ映像データDpv、あるいはコメントデータDpcをPC3cにて編集するといった処理がゲームシステム1に実装されてもよい。
【0107】
図25はそのようなデータ編集を実現するためのデータ編集処理の一例である。なお、
図25の処理を実行する前提として、PC3cとゲームサーバ4との間でユーザ認証処理が完了していることを要するが、その処理は一般のネットワークシステムの例と同様に行われてよい。PC3cにてユーザが所定の操作を行うとPC3cにて
図25のデータ編集処理が開始される。データ編集処理は、一例としてPC3cのWebブラウザのように汎用的なアプリケーションプログラムによって実現されてもよいし、ゲームシステム1に適した専用のアプリケーションプログラムによって実現されてもよい。
【0108】
図25のデータ編集処理が開始されると、Pc3cは、ユーザの指示に従ってゲームサーバ4にデータ閲覧を要求する(ステップS501)。この場合、ゲームサーバ4がデータを抽出するために必要な情報がPC3cからゲームサーバ4に与えられる。例えば、プレイ履歴データDph、プレイ映像データDpv又はコメントデータDpcのいずれかの種類のデータを編集対象とするかを指定する情報がゲームサーバ4に与えられる。譜面データDmsを指定する情報がゲームサーバ4に与えられてもよい。PC3cのユーザがゲームをプレイしたときのプレイ履歴データDph又はプレイ映像データDpv、あるいはPC3cのユーザが作成したコメントデータDpcをPc3cにて編集させるためにはPc3cのユーザを判別する必要があるが、その判別に必要なユーザID等の情報はユーザ認証時に取得されたものを利用してもよいし、ステップS501にて改めてゲームサーバ4に提供されてもよい。
【0109】
ゲームサーバ4のユーザサービス部402は、PC3cからデータ閲覧が要求されると、
図25のデータ編集処理を開始し、PC3cから要求された種類のデータに対応するデータベースDBh、DBv、又はDBcにアクセスし、PC3cのユーザに閲覧させるべきデータを抽出する(ステップS421)。この場合、ユーザサービス部402は、PC3cのユーザのユーザIDがユーザ情報に含まれたプレイ履歴データDph、あるいはプレイ映像データDpvを抽出し、あるいはPC3cのユーザのユーザIDが作成者情報に含まれたコメントデータDpcを抽出する。データの種類、あるいは譜面データDmsを指定する譜面コード等が指定されている場合には、その指定に従ってデータが絞り込まれて抽出されてもよい。
【0110】
データが抽出されると、PC3cとゲームサーバ4のユーザサービス部402は、ステップS421で抽出されたデータをユーザ装置3上でユーザに閲覧させて編集対象のデータをユーザに選択させ、そのデータの内容をユーザに編集させる処理を実行する(ステップS502、S422)。この場合の編集は適宜の事項に対して許可されてよい。例えば、プレイ履歴データDph、プレイ映像データDpvに対して
図24の処理と同様のタグを設定できるようにしてもよいし、それらのデータDph、Dpvに適宜のエフェクトを付加するといった編集が許容されてもよい。コメントデータDpcの内容を加筆修正させてもよい。さらに、データ編集の一種として、ユーザにプレイ履歴データDph又はプレイ映像データDpvを閲覧させ、曲中の位置又は区間を指定して新たなコメントデータDpcを作成できるようにしてもよい。
【0111】
ユーザがデータ編集の終了を指示すると、PC3cは
図25のデータ編集作業を終了する。一方、ゲームサーバ4のユーザサービス部402は、編集後のデータ(新たに作成されたコメントデータDpcであってもよい。)をデータベースDBh、DBv又はDBcに保存し(ステップS423)、その後に
図25のデータ編集処理を終える。
【0112】
図25の処理によれば、ユーザはPC3cを利用して自己のプレイ履歴データDph、プレイ映像データDpv、あるいはコメントデータDpcを柔軟に編集することが可能である。なお、PC3cに加えて、又は代えて、スマートフォン3a、あるいはタブレット端末3bにより
図25のデータ編集を実行可能としてもよい。
【0113】
上述したように、ゲームシステム1においては、種々のユーザのプレイ履歴データDphがプレイ履歴データベースDBhに蓄積され、ユーザ装置3では種々のプレイ履歴データDphを取得することができる。そのため、ユーザが自己のプレイ履歴と他のユーザのプレイ履歴とを比較し、あるいは自己の複数回のプレイ履歴を比較して、どの範囲を練習すべきかを決めることができる。このような比較は、ユーザが一つ一つのプレイ履歴を表示させて手作業で行ってもよいが、例えばユーザ装置3の制御ユニット30にその少なくとも一部を実行させてもよい。さらに、その比較結果に基づいて制御ユニット30が再生範囲を決定してもよい。そのような処理の一例を
図26及び
図27に示す。
【0114】
図26の履歴比較処理は、例えばユーザ装置3の譜面ビューワモードにおいて、ユーザの指示により適宜に呼び出されて再生制御部303にて実行されてよい。再生制御部303は、
図26の処理を開始すると、比較すべき少なくとも二組のプレイ履歴データDphを選択する(ステップS321)。選択されるプレイ履歴データDphは、譜面ビューワモードで再生対象としている譜面データDmsに対応付けられたデータであって、その一つはユーザが分析を希望する自己のプレイ履歴データDphであり、他のデータはユーザが比較したい自己又は他のユーザのプレイ履歴データDphである。他のユーザのプレイ履歴データDphとして、上述した2次的なプレイ履歴データDphが選択されてもよい。プレイ履歴データDphの選択は、記憶ユニット31に保存されているプレイ履歴データDphを対象として行われてよい。
図22の処理を利用してゲームサーバ4から適宜のプレイ履歴データDphが取得され、得られたプレイ履歴データDphを対象として選択が行われてもよい。
【0115】
プレイ履歴データDphが選択されると、再生制御部303は選択されたプレイ履歴データDphを比較分析する(ステップS322)。例えば、譜面データDmsにて指定されている操作ごとにプレイ履歴データDphの評価が比較され、ユーザが分析を希望する自己のプレイ履歴データDphに記録されている各操作の評価が、比較対象のプレイ履歴データDphに記録されている各操作の評価に対して劣る部分、優れている部分を抽出するといった態様で行われてよい。
【0116】
比較分析が完了すると、再生制御部303は分析結果を出力する(ステップS323)。例えば、モニタ33を介して分析結果がユーザに示される。その後、再生制御部303は
図26の処理を終える。
図26の処理によって得られる比較結果をユーザが参照することにより、ユーザは自己の苦手な部分、あるいは得意な部分を容易に判別し、得られた知見を再生範囲の設定に役立てることが可能である。
【0117】
図26の処理によって分析結果が得られた場合、再生制御部303は続いて
図27の範囲設定処理を実行してもよい。
図27の範囲設定処理を開始すると、再生制御部303は
図26の比較結果を取得し(ステップS331)、得られた比較結果に基づいて再生範囲の開始点及び終了点を設定する(ステップS332)。例えば、ユーザが苦手とする曲中の少なくとも一つの区間が再生範囲となるように開始点及び終了点が設定されてよい。この場合、開始点及び終了点がユーザに提示され、ユーザによる調整が可能とされてもよい。その後、再生制御部303は
図27の処理を終える。
【0118】
(ゲームプレイモードについて)
ユーザ装置3にてゲームプレイモードが選択された場合には、ユーザが譜面データDmsに基づくゲームをプレイし、ユーザが実際に行った操作が譜面データDmsに記述された操作ごとに評価される。ユーザ装置3は、ゲーム装置2の操作部15のような入力装置を有しないので、例えば譜面画像111の各レーンLn1~Ln8の下端の基準部114をタッチ操作した場合に、タッチされたレーンLn1~Ln8に関する操作が行われたものとしてゲームが進められてよい。あるいは、操作部15を模した専用コントローラをユーザ装置3に接続してゲームがプレイできるものとしてもよい。
【0119】
図28はゲームプレイモードにおいて制御ユニット30が実行するゲームプレイ処理の一例を示している。ユーザがゲームプレイモードを選択すると、ゲーム管理部301はまずプレイする楽曲、難易度等をユーザに選択させる(ステップS351)。続いて、ゲーム管理部301は、再生制御部303に対して譜面画像111の再生範囲を設定を指示し、再生制御部303はユーザの指示に従って譜面画像111の再生範囲を設定する(ステップS352)。この場合の処理は、譜面ビューワモードにおける再生範囲の開始点及び終了点の設定と同様に行われてよい。
【0120】
ステップS353の処理後、再生制御部303は、ユーザの指示に従ってオートプレイの範囲を設定する(ステップS353)。オートプレイは、ユーザの操作がなくとも操作に応じた演出音、操作音あるいは効果音を自動的に発生させるものである。例えば譜面画像111をスライダ116aの操作に応じてスクロールさせて演出音等を自動的に発生させるべき指標113をユーザに指定させるといった態様でオートプレイが設定されてもよい。ユーザがオートプレイを希望しない場合にはステップS353がスキップされてもよい。
【0121】
ステップS353の処理が終わると、ゲーム管理部301は、ユーザからのプレイ開始の指示をトリガとして、ステップS351で選択された楽曲のスピーカ34からの再生を開始するとともに、譜面表示部302、再生制御部303及び操作評価部304に対してプレイ開始を指示する(ステップS354)。その指示を受けて、譜面表示部302は譜面画像111をモニタ33に表示させ、再生制御部303は譜面画像111が再生範囲の設定に従って再生されるように譜面表示部302による表示を制御する。譜面表示部302による表示処理は
図10と同様の手順で実施されてよい。オートプレイが設定されていれば、再生制御部303はオートプレイが設定された指標113が基準部114に達したタイミングで演出音を発生させるといった処理も担当してよい。操作評価部304は
図11と同様の手順により、ユーザの操作を評価してよい。
【0122】
その後、ゲーム管理部301は、曲終了位置、又は再生範囲の終了点までプレイが進んだか否かによってプレイが終了したか否かを判別する(ステップS356)。プレイが終了していなければゲーム管理部301はステップS355へと処理を戻し、以降、ステップS356が肯定判断されるまで譜面表示部302、再生制御部303及び操作評価部304の処理が継続される。ステップS356にてプレイ終了と判断されると、ゲーム管理部301はプレイ中の操作評価部304の評価結果を総合してプレイ結果をモニタ33に表示させる。その後、ゲーム管理部301は
図28の処理を終える。
【0123】
以上のように、ゲームプレイモードでは、譜面画像111がゲーム装置2におけるゲームと同様に進められ、譜面データDmsにて指定される各操作に対してゲーム装置2と同様にユーザの操作が評価される。したがって、ユーザは譜面ビューワモードにてゲームのプレイを適宜に練習しつつ、ゲームプレイモードで適宜にゲームをプレイしてその評価を確認することにより、練習の効果を確認することが可能である。
【0124】
以上に説明したゲームシステム1では、ユーザ装置3の譜面表示部302が
図18のステップS221で譜面画像111をモニタ33に表示させ、あるいはステップS225で譜面画像111をスクロールさせることにより譜ゲーム画像表示手段の一例として機能し、ゲームサーバ4のゲームサービス部401がゲーム装置2からプレイ履歴データDph、プレイ映像データDpvを取得し、ユーザ装置3のデータ取得部305及びゲームサーバ4のユーザサービス部402が
図22のステップS301~S303、S401~S403の処理を実行してユーザ装置3にプレイ履歴データDph、プレイ映像データDpvあるいはコメントデータDpcを参照情報INrとして取得させることにより参照情報取得手段の一例として機能する。
【0125】
ユーザ装置3の再生制御部303は、
図19のステップS244~S248の処理を実行することにより再現範囲設定手段の一例として機能し、再生制御部303は
図18のステップS230及びステップS231の処理を実行することにより、部分表示手段の一例として機能する。コメント設定部309は、
図23のステップS311~S313の処理を実行することにより、コメント設定手段の一例として機能する。ゲーム装置2のプレイ記録部203は
図24のステップS121及びS1222の処理を実行することにより注目情報設定手段の一例として機能し、また、PC3c及びゲームサーバ4のユーザサービス部402は、
図25のステップS502、S422、S423の処理を実行してタグを設定することにより、注目情報設定手段の一例として機能する。ユーザ装置3の操作評価部304は、
図28のステップS355にてユーザの操作を評価することにより評価手段の一例として機能する。
【0126】
履歴表示部306は、
図18のステップS221にてプレイ履歴データDphに基づく評価情報を表示させ、あるいはステップS225の譜面画像111のスクロールに応じて評価情報を表示させることにより特定処理手段の一例として機能し、再生制御部303は、
図26のステップS321~S323の処理にてプレイ履歴データDphを比較分析し、
図27のステップS331、S332の処理にて比較結果に応じた再生範囲を設定することにより特定処理手段の一例として機能する。これらの形態は、ゲーム画像の再現範囲の設定と関連付けて参照情報に含まれたプレイ履歴情報を利用する処理を特定処理として実行する一例である。
【0127】
プレイ映像表示部307は、
図20のステップS263の処理を譜面画像111の表示と関連付けて実行することにより、特定処理手段の一例として機能する。この形態は、ゲーム画像の表示と関連付けて操作画像をユーザに提示する処理を特定処理として実行する一例である。
【0128】
コメント表示部308は、
図21のステップS272の処理を譜面画像111の表示と関連付けて実行することにより、特定処理手段の一例として機能する。この形態は、ゲーム画像の表示と関連付けてコメントをユーザに提示する処理を特定処理として実行する一例である。
【0129】
以上の説明から明らかなように、上述したゲームシステム1では、ゲーム装置2にて表示されるゲーム画像100の少なくとも一部としての譜面画像101と同様の譜面画像111をユーザ装置3に表示させることによってユーザ装置3上でゲームの少なくとも一部を再現し、その譜面画像111の表示と関連付けてプレイ履歴データDph、プレイ映像データDpv、あるいはコメントデータDpcを利用してユーザに評価情報、プレイ映像、あるいはコメントを適宜に参照させ、あるいはプレイ履歴データDphを利用して譜面画像111の再生範囲を設定するものである。したがって、ゲーム装置2におけるゲームのプレイによって得られるプレイ履歴データDph、あるいはプレイ映像データDpvを、ユーザ装置3のユーザの練習に利用させることができる。コメントデータDpcをさらに利用することにより、練習に有益な情報をユーザに提供することもできる。それにより、ユーザにゲームを効果的に練習させることが可能である。
【0130】
本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、音楽ゲームにてユーザに指示される操作のそれぞれを、ユーザの操作が求められる機会の一例とし、操作の機会ごとにユーザの操作を評価したが、ユーザの操作が求められる機会はそのような例に限定されない。例えば、適度な時間長を有するゲーム中の範囲、あるいは区間を一つの機会としてもよい。一つの機会では複数の操作が要求され、あるいは複数の操作が可能とされてもよい。機会におけるユーザの操作の評価も、操作の指示ごとに行われる例に限らず、複数の操作を一括して評価するものとしてもよい。例えば、連続操作、継続的な操作に対して一つの評価を与えるものとしてもよい。ゲームの種類は音楽ゲームに限らず、上述したように対戦ゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲームといった各種のゲームが対象とされてよい。
【0131】
上記の形態では、ゲーム装置2として業務用のアーケードゲーム機を想定したが、ゲーム装置2は、練習の対象となるゲームを提供する装置であれば足りる。例えば家庭用の据置型のゲーム機、携帯型のゲーム専用機等をゲーム装置とし、そのゲーム装置で提供されるゲームを練習する装置としてユーザ装置が位置付けられてもよい。したがって、スマートフォン、PCといった個人向けの情報通信端末であっても、練習の対象となるゲームをプレイさせる装置としての観点からゲーム装置として把握し、そのゲームを練習するための装置としての観点からユーザ装置として概念的に区分して本発明が適用されてもよい。
【0132】
上記の形態では、ユーザ装置3の制御ユニット30にゲーム管理部301、譜面表示部302、再生制御部303、操作評価部304、データ取得部305、履歴表示部306、映像表示部307、コメント表示部308及びコメント設定部309のそれぞれを論理的装置として設けるものとしたが、その一部をゲームサーバ4側に設けることにより、上述した各種の機能を実現するための処理を、ユーザ装置3及びゲームサーバ4で適宜に分担してもよい。あるいはユーザ装置3をゲームサーバ4に対する遠隔入出力端末として機能させ、全ての処理をゲームサーバ4にて実行するものとしてもよい。
【0133】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0134】
本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲーム装置(2)にてプレイされるゲームであって、ユーザの操作が求められる複数の機会を含んだゲーム画像(100)を前記ゲーム装置の表示装置(12)に表示させ、前記ゲーム装置の入力装置(16、17)が検出した前記ユーザの操作に基づいて各機会における前記ユーザの操作を評価する要素を含んだゲームの少なくとも一部をユーザ装置(3)上で再現するためのゲームシステムであって、前記ゲーム画像の少なくとも一部を前記ユーザ装置の表示装置(33)に表示させるゲーム画像表示手段(302、S221、S225)と、前記ゲーム装置にてプレイされる前記ゲームの各機会における前記ユーザの操作の評価が記録されたプレイ履歴情報(Dph)を含む参照情報(INr)を取得する参照情報取得手段(401、305、402、S301~S303、S401~S403)と、前記ユーザ装置における前記ゲーム画像の表示と関連付けられた特定処理(S221;S225;S263;S272;S321~S323、S331、S332)を、前記参照情報が利用されるようにして実行する特定処理手段(306、307、308、303)と、を備えたものである。
【0135】
本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ゲーム装置(2)にてプレイされるゲームであって、ユーザの操作が求められる複数の機会を含んだゲーム画像(100)を前記ゲーム装置の表示装置(12)に表示させ、前記ゲーム装置の入力装置(16、17)が検出した前記ユーザの操作に基づいて各機会における前記ユーザの操作を評価する要素を含んだゲームの少なくとも一部をユーザ装置上で再現するためのゲームシステム(1)の制御方法であって、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータ(30、4)に、前記ゲーム画像の少なくとも一部を前記ユーザ装置の表示装置(33)に表示させる手順(S221、S225)と、前記ゲーム装置にてプレイされる前記ゲームの各機会における前記ユーザの操作の評価が記録されたプレイ履歴情報(Dph)を含む参照情報(INr)を取得する手順(S301~S303、S401~S403)と、前記ユーザ装置における前記ゲーム画像の表示と関連付けられた特定処理(S221;S225;S263;S272;S321~S323、S331、S332)を、前記参照情報が利用されるようにして実行する手順と、を実行させるものである。
【0136】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム(Pgu、Pgs)は、ゲーム装置(2)にてプレイされるゲームであって、ユーザの操作が求められる複数の機会を含んだゲーム画像(100)を前記ゲーム装置の表示装置(12)に表示させ、前記ゲーム装置の入力装置(16、17)が検出した前記ユーザの操作に基づいて各機会における前記ユーザの操作を評価する要素を含んだゲームの少なくとも一部をユーザ装置上で再現するためのゲームシステム(1)に適用されるコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータ(30、4)を、前記ゲーム画像の少なくとも一部を前記ユーザ装置の表示装置(33)に表示させるゲーム画像表示手段(302、S221、S225)、前記ゲーム装置にてプレイされる前記ゲームの各機会における前記ユーザの操作の評価が記録されたプレイ履歴情報(Dph)を含む参照情報(INr)を取得する参照情報取得手段(401、305、402、S301~S303、S401~S403)、及び前記ユーザ装置における前記ゲーム画像の表示と関連付けられた特定処理(S221;S225;S263;S272;S321~S323、S331、S332)を、前記参照情報が利用されるようにして実行する特定処理手段(306、307、308、303)として機能させるように構成されたものである。
【0137】
上記態様によれば、ゲーム装置におけるプレイ履歴を含んだ参照情報を、ユーザ装置におけるゲーム画像の表示と関連付けて利用することにより、ユーザがユーザ装置のゲーム画像を参照しつつゲームのプレイを練習する際に、ユーザによるプレイの履歴を利用しつつ、ユーザにゲームを効果的に練習させることが可能である。
【0138】
上記態様において、前記ユーザ装置の前記表示装置に表示させるべき前記ゲーム画像の範囲を再現範囲として設定する再現範囲設定手段(303、S244~S248)と、設定された前記再現範囲を含む部分的な範囲に限られるようにして、前記ゲーム画像表示手段に前記ゲーム画像を表示させる部分表示手段(303、S230、231)とを含み、前記特定処理手段(306;303)は、前記再現範囲設定手段による前記再現範囲の設定と関連付けて前記参照情報を利用する処理(S221、S225;S321~S323、S331、S332)を前記特定処理として実行してもよい。これによれば、再現範囲の設定に際してプレイ履歴を利用させることができるので、ユーザが苦手とする部分、あるいは得意とする部分等を再現範囲として設定して当該範囲を効果的に練習させることができる。
【0139】
前記部分表示手段は、設定された前記再現範囲よりも時間的に早い位置から前記ゲーム画像を表示させてもよい。この場合には、設定された再現範囲よりも時間的に早い位置からゲーム画像が表示されることにより、再現範囲の練習の開始に関して時間的な余裕をユーザに与えることが可能である。
【0140】
前記再現範囲設定手段は、前記ユーザの指示に従って前記再現範囲を設定し、前記特定処理手段(306)は、前記再現範囲の設定に関して前記ユーザが参照できるようにして、前記ユーザ装置の前記表示装置を介して前記プレイ履歴情報を前記ユーザに提示する処理(S221、S225)を前記特定処理として実行してもよい。この場合には、プレイ履歴情報を参照して、ユーザが再現範囲の設定を指示することが可能であり、再現範囲を過不足なく設定して、ユーザにその再現範囲を効率よく練習させることができる。
【0141】
前記特定処理手段(303)は、前記参照情報に従って前記再現範囲として設定すべき範囲を判別し、判別結果に基づいて前記再現範囲を設定する処理(S321~S323、S331、S332)を前記特定処理として実行することにより、前記再現範囲設定手段として機能してもよい。これによれば、プレイ履歴情報に基づいて再現範囲に適した範囲を判別し、その範囲を再現範囲として設定することが可能である。それにより、再現範囲の設定に関するユーザの手間を軽減することができる。
【0142】
前記参照情報取得手段は、前記ゲーム装置のゲームにおけるユーザの操作を撮影した操作画像(一例としてプレイ映像データDpvに記録されたプレイ映像)が含まれるようにして前記参照情報を取得し、前記特定処理手段(307)は、前記ユーザ装置における前記ゲーム画像の表示と関連付けて前記操作画像を前記ユーザ装置の前記表示装置を介して前記ユーザに提示する処理(S263)を前記特定処理として実行してもよい。プレイ履歴情報に加えて操作画像をユーザに参照させることにより、例えば自己の操作の改善が必要な箇所を操作画像から割り出してその部分の練習に取り組み、あるいは他のユーザの操作を手本として練習に取り組むことが可能である。
【0143】
前記参照情報取得手段は、前記ユーザ装置を操作するユーザ、又は当該ユーザとは異なるユーザの少なくともいずれか一方に対応するプレイ履歴情報を含むようにして前記参照情報を取得してもよい。これにより、ユーザ装置では、これを操作するユーザがゲーム装置でゲームをプレイしたときのプレイ履歴情報、あるいは他のユーザがゲーム装置でゲームをプレイしたときのプレイ履歴情報を利用して、ユーザに効果的にゲームを練習させることができる。
【0144】
前記参照情報取得手段は、前記ユーザ装置を操作するユーザ、及び当該ユーザとは異なるユーザの両者のそれぞれに対応するプレイ履歴情報を含むようにして前記参照情報を取得し、前記特定処理手段は、前記参照情報に含まれた前記ユーザ装置を操作するユーザに対応するプレイ履歴情報、及び当該ユーザとは異なるユーザに対応するプレイ履歴情報のそれぞれが利用されるようにして前記特定処理を実行してもよい。この場合、ユーザ装置では、これを操作するユーザのプレイ履歴情報、及び他のユーザのプレイ履歴情報を利用して、ユーザに効果的にゲームを練習させることができる。
【0145】
前記特定処理手段(303)は、前記参照情報に含まれた前記ユーザ装置を操作するユーザに対応するプレイ履歴情報と、当該プレイ履歴情報とは異なる他のプレイ履歴情報とを比較し、比較結果が利用されるようにして前記特定処理を実行してもよい。これによれば、プレイ履歴情報の比較から得られる情報を、ユーザの練習に関して活用することができる。例えば比較結果をユーザに提示して参考にさせ、あるいは比較結果に基づいて再現範囲を設定するといった処理が可能である。
【0146】
前記参照情報取得手段は、前記ゲーム画像に含まれる少なくとも一つの機会に対応付けられたコメント(一例としてコメントデータDpcに記録されたコメント本文)を含むようにして前記参照情報を取得し、前記特定処理手段(308)は、前記参照情報に含まれるコメントを、前記ユーザ装置における前記ゲーム画像の表示と関連付けて、前記ユーザ装置の前記表示装置を介して前記ユーザに提示する処理(S272)を前記特定処理として実行してもよい。これによれば、少なくとも一つの機会に関するコメントをユーザ装置に提供し、ゲームを練習においてユーザに参照させることができる。例えば操作に対するアドバイスをコメントとして設定すれば、練習効果を高める情報をユーザに提供可能である。
【0147】
前記ユーザの指示に従って、前記コメントを、前記ゲーム画像に含まれる少なくとも一つの機会に対応付けて設定するコメント設定手段(309、S311~S313)をさらに備え、前記参照情報取得手段は、前記コメント設定手段にて設定された前記コメントを含むようにして前記参照情報を取得してもよい。これによれば、ユーザが設定したコメントユーザ装置上でユーザに参照させることができる。
【0148】
前記コメント設定手段は、前記ユーザ装置を操作するユーザ、又は当該ユーザとは異なるユーザの指示に従って前記コメントを設定してもよい。これによれば、ユーザ装置のユーザが自ら設定したコメントを後の練習時に参照させ、あるいは他のユーザが設定したコメントをユーザに参照させるといった利用が可能である。
【0149】
前記コメント設定手段は、前記ユーザ装置を操作するユーザとは異なる複数のユーザの指示に従って前記コメントをユーザごとに設定可能であり、前記参照情報取得手段は、前記複数のユーザのそれぞれに対応するコメントのうち、少なくとも二以上のユーザに対応するコメントを含むようにして前記参照情報を取得し、前記特定処理手段(308)は、前記参照情報に含まれるコメントから前記ユーザ装置の前記表示装置を介して前記ユーザに提示するコメントを所定の条件に従って選択し、得られたコメントを前記ユーザ装置の前記表示装置に表示させてもよい。これによれば、複数のユーザのコメントからユーザ装置のユーザに適したコメントが選択されるように条件を設定することにより、ユーザに提示されるコメントの有用性を高め、あるいはコメントを選択する際のユーザの手間を軽減することができる。
【0150】
前記ゲーム装置にて前記ゲームをプレイするユーザ、又は前記ユーザ装置を操作するユーザの指示に基づいて、所定の注目情報(一例として
図24に示したタグ)を前記参照情報の一部として設定し、又は前記参照情報と対応付けて設定する注目情報設定手段(203、S121、S122;3c、402、S502、S422、S423)をさらに備えてもよい。これによれば、注目情報を設定することにより、参照情報を選択する目安としてその注目情報を利用することが可能である。これにより、目的とする参照情報を比較的容易に特定することができる。
【0151】
前記ユーザ装置における前記ゲーム画像の表示に同期して、前記ユーザ装置の入力装置が検出した前記ユーザの操作を評価する評価手段(304、S355)をさらに備えてもよい。これによれば、ユーザ装置上でユーザが実際にゲームをプレイしてその操作をユーザ装置に評価させることにより、技量の上達といった成果が得られているか否かをユーザ装置にて確認することが可能である。
【0152】
上述した本発明の各種の態様は、プレイ履歴情報を含んだ参照情報を取得し、得られた参照情報をゲーム画像の表示と関連付けて利用する処理を特定処理として実行させるものである。しかしながら、本明細書に開示した発明は、そのような態様に限らず、適宜の発明の態様として捉えることが可能である。例えば、
図19に示した範囲設定処理は、ユーザ装置にてゲーム画像の少なくとも一部に再現範囲を設定するための発明の一例として捉えることが可能である。
図20に例示したプレイ映像の再生に関する処理、あるいは
図21に例示したコメントの表示に関する処理、あるいは
図23に示したコメント作成に関する処理のそれぞれは、プレイ履歴情報が存在することを前提としない発明の一例として捉えることができる。これらの発明の態様は単独でゲームシステムに適用されてもよいし、適宜に組み合わせてゲームシステムに適用されてもよい。
【符号の説明】
【0153】
1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
3 ユーザ装置
3a スマートフォン
3b タブレット端末
3c Pc
4 ゲームサーバ
12 第1モニタ
16 押釦スイッチ
17 ターンテーブル
20 制御ユニット
24 第1カメラ
30 制御ユニット
32 タッチパネル
33 モニタ
100、110 ゲーム画像
101、111 譜面画像
103、113 指標
104、114 基準部
116 インジケータ
116a スライダ
116b 開始点マーカ
116c 終了点マーカ
201 譜面表示部
202 操作評価部
203 プレイ記録部
301 ゲーム管理部
302 譜面表示部
303 再生制御部
304 操作評価部
305 データ取得部
306 履歴表示部
307 映像表示部
308 コメント表示部
309 コメント設定部
401 ゲームサービス部
402 ユーザサービス部
Dph プレイ履歴データ
Dpv プレイ映像データ
Dpc コメントデータ
INr 参照情報