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特開2023-108202ゲームシステム、制御プログラム及び制御方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023108202
(43)【公開日】2023-08-04
(54)【発明の名称】ゲームシステム、制御プログラム及び制御方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20230728BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20230728BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/533
【審査請求】未請求
【請求項の数】14
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022009195
(22)【出願日】2022-01-25
(71)【出願人】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100099645
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 晃司
(74)【代理人】
【識別番号】100161090
【弁理士】
【氏名又は名称】小田原 敬一
(72)【発明者】
【氏名】松本 一也
(72)【発明者】
【氏名】山▲崎▼ 幸博
(72)【発明者】
【氏名】小林 祐介
(57)【要約】
【課題】オブジェクトグループを作成する際に、ユーザにかかる負担を軽減する。
【解決手段】オブジェクトグループを作成するゲームシステム100は、オブジェクトグループに関連付けるための候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報を画面20に表示させる候補表示手段17Bと、候補オブジェクトから選択される選択オブジェクトをオブジェクトグループに関連付ける選択変更と、選択オブジェクトとオブジェクトグループとの関連付けを解除する解除変更との少なくとも一方を含む変更処理を行う変更手段18と、変更処理が行われたことを示す変更情報DB4を、変更処理の対象となった変更オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と関連付けて保存する保存手段19と、変更情報を参照して、変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させるオブジェクト表示手段17Cとを備える。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトグループを作成するゲームシステムであって、
前記オブジェクトグループに関連付けるための候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報を画面に表示させる候補表示手段と、
前記候補オブジェクトから選択される選択オブジェクトを前記オブジェクトグループに関連付ける選択変更と、前記選択オブジェクトと前記オブジェクトグループとの関連付けを解除する解除変更との少なくとも一方を含む変更処理を行う変更手段と、
前記変更処理が行われたことを示す変更情報を、前記変更処理の対象となった変更オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と関連付けて保存する保存手段と、
前記変更情報を参照して、前記変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、前記候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させるオブジェクト表示手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項2】
前記保存手段は、前記変更処理が行われた変更タイミングを、前記変更情報として保存する、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記保存手段は、前記変更処理が行われた変更回数を、前記変更情報として保存する、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記候補表示手段は、前記画面の候補表示領域に前記候補オブジェクト情報を表示させ、
前記オブジェクト表示手段は、前記候補表示領域において前記変更オブジェクト情報を前記異なる態様によって表示させる、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記変更手段は、複数の前記オブジェクトグループのそれぞれに対して前記変更処理を行う、請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記保存手段は、少なくとも一つの変更オブジェクトに対して先に行われた前記変更処理の前記変更情報が、前記少なくとも一つの変更オブジェクトに対して後に行われた前記変更処理の前記変更情報と置き換わるように、前記変更情報を保存する、請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記オブジェクト表示手段は、所定の時間帯に含まれる前記変更タイミングにおいて前記変更処理の対象となった前記変更オブジェクトを示す前記変更オブジェクト情報を、前記所定の時間帯に含まれない前記変更タイミングにおいて前記変更処理の対象となった前記変更オブジェクトを示す前記変更オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させる、請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記オブジェクト表示手段は、前記選択オブジェクトが前記複数のオブジェクトの中から特定されるメインオブジェクトである場合に、前記メインオブジェクトと所定の関係を有するサブオブジェクトを特定して、前記サブオブジェクトを示すサブオブジェクト情報を前記候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させる、請求項1から7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記所定の関係は、前記メインオブジェクトを対象とする前記変更処理と、前記サブオブジェクトを対象とする前記変更処理とが、所定長さの時間の間に実行されている関係である、請求項8に記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記選択変更は、前記オブジェクトグループに前記選択オブジェクトを追加する処理であり、
前記解除変更は、前記オブジェクトグループに含まれる前記選択オブジェクトを前記オブジェクトグループから除外する処理である、請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項11】
前記オブジェクト表示手段は、前記画面において、前記変更オブジェクト情報を前記候補オブジェクト情報よりも上方の位置に表示させることにより、前記異なる態様によって前記変更オブジェクト情報を表示させる、請求項1から10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項12】
前記オブジェクト表示手段は、前記変更タイミングに応じて並ぶように前記変更オブジェクトを表示させる、請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項13】
複数のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトグループを作成するゲームシステムの制御プログラムであって、コンピュータを、
前記オブジェクトグループに関連付けるための候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報を画面に表示させる候補表示手段と、
前記候補オブジェクトから選択される選択オブジェクトを前記オブジェクトグループに関連付ける選択変更と、前記選択オブジェクトと前記オブジェクトグループとの関連付けを解除する解除変更との少なくとも一方を含む変更処理を行う変更手段と、
前記変更処理が行われたことを示す変更情報を、前記変更処理の対象となった変更オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と関連付けて保存する保存手段と、
前記変更情報を参照して、前記変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、前記候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させるオブジェクト表示手段として機能させる、制御プログラム。
【請求項14】
複数のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトグループを作成するゲームシステムの制御方法であって、
前記オブジェクトグループに関連付けるための候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報を画面に表示させ、
前記候補オブジェクトから選択される選択オブジェクトを前記オブジェクトグループに関連付ける選択変更と、前記選択オブジェクトと前記オブジェクトグループとの関連付けを解除する解除変更との少なくとも一方を含む変更処理を行い、
前記変更処理が行われたことを示す変更情報を、前記変更処理の対象となった変更オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と関連付けて保存し、
前記変更情報を参照して、前記変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、前記候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させる、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、変更オブジェクトを表示させるゲームシステム、制御プログラム及び制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、ユーザがデッキに組み込んだカードを使用して他のユーザと対戦するゲームシステムが記載されている。このゲームシステムにおいて、ユーザは、デッキに追加するカードを選択することによってデッキを編集する。また、特許文献2には、第2表示制御手段を備えるゲームシステムが開示されている。この第2表示制御手段は、オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報を、表示手段に表示させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2017-196338号公報
【特許文献2】特開2019-136125号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームシステムは、オブジェクトグループ、例えば、デッキを利用するゲームを提供することがある。そして、オブジェクトグループには、複数のオブジェクトが関連付けられている。例えば、デッキの場合、それぞれが仮想的な遊戯媒体である複数のカードがデッキに関連付けられている。このようなゲームにおいて、デッキは、関連付けられた複数のカードを含むように構成される。そして、デッキに含まれるカードの組み合わせは無数にあるため、ユーザは、カードの追加又は除外を繰り返し試行錯誤してデッキを作成する。この場合、ユーザは、デッキを作成している間に、デッキに追加した又はデッキから除外したカードがどれであるか分からなくなることがある。さらに、ユーザにとって、多数の候補の中から、追加又は除外したカードを探し出すことは大きな手間である。このため、ユーザにとってデッキの作成は煩雑であり、大きな負担がユーザにかかっていた。
【課題を解決するための手段】
【0005】
一態様に係るゲームシステムは、複数のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトグループを作成するゲームシステムであって、前記オブジェクトグループに関連付けるための候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報を画面に表示させる候補表示手段と、前記候補オブジェクトから選択される選択オブジェクトを前記オブジェクトグループに関連付ける選択変更と、前記選択オブジェクトと前記オブジェクトグループとの関連付けを解除する解除変更との少なくとも一方を含む変更処理を行う変更手段と、前記変更処理が行われたことを示す変更情報を、前記変更処理の対象となった変更オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と関連付けて保存する保存手段と、前記変更情報を参照して、前記変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、前記候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させるオブジェクト表示手段とを備える。
【0006】
また、他の一態様に係る制御プログラムは、複数のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトグループを作成するゲームシステムの制御プログラムであって、コンピュータを、前記オブジェクトグループに関連付けるための候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報を画面に表示させる候補表示手段と、前記候補オブジェクトから選択される選択オブジェクトを前記オブジェクトグループに関連付ける選択変更と、前記選択オブジェクトと前記オブジェクトグループとの関連付けを解除する解除変更との少なくとも一方を含む変更処理を行う変更手段と、前記変更処理が行われたことを示す変更情報を、前記変更処理の対象となった変更オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と関連付けて保存する保存手段と、前記変更情報を参照して、前記変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、前記候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させるオブジェクト表示手段として機能させる。
【0007】
さらに、他の一態様に係る制御方法においては、複数のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトグループを作成するゲームシステムの制御方法において、前記オブジェクトグループに関連付けるための候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報を画面に表示させ、前記候補オブジェクトから選択される選択オブジェクトを前記オブジェクトグループに関連付ける選択変更と、前記選択オブジェクトと前記オブジェクトグループとの関連付けを解除する解除変更との少なくとも一方を含む変更処理を行い、前記変更処理が行われたことを示す変更情報を、前記変更処理の対象となった変更オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と関連付けて保存し、前記変更情報を参照して、前記変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、前記候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させる。
【0008】
これにより、オブジェクトグループを作成する際に、ユーザにかかる負担が軽減される。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】ゲームシステムの全体構成を示す概略図。
図2】ゲームシステムの概略ブロック図。
図3】編成画面においてカードを選択する態様を示す概略図。
図4】変更情報のデータ格納の一例を示す概略図。
図5】変更情報のデータ格納の他の例を示す概略図。
図6】編成画面における変更カードの表示態様を示す概略図。
図7】変更オブジェクトの表示処理の概略フローチャート。
図8】変更オブジェクトの表示態様を示す概略図。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明を実施するための例示的な実施形態を、図面を参照して詳細に説明する。ただし、以下の実施形態において説明する寸法、材料、形状及び構成要素の相対的な位置は任意に設定でき、本発明が適用される方法又は物の構成又は様々な条件に応じて変更できる。また、特別な記載がない限り、本発明の範囲は、以下に具体的に記載された実施形態に限定されない。
【0011】
[第1実施形態]
図1は、ゲームシステム100の全体構成を示す概略図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、ユーザ端末の一例であるゲーム端末10と、サーバ30と、データベースDBとを含む。サーバ30は、それぞれがコンピュータとして機能する複数のサーバユニット52が組み合わされることにより一台の論理的なサーバとして構成されている。ただし、単一のサーバユニット52によりサーバ30が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にサーバ30が構成されてもよい。そして、サーバ30は、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されているデータベースDBにアクセスする。代替的に、データベースDBは、サーバ30内に構築されていてもよい。
【0012】
サーバ30は、ネットワーク50に接続できるように構成されている。一例として、ネットワーク50は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されている。具体的には、ローカルエリアネットワークLANが、サーバ30とインターネット51とを接続している。そして、WANとしてのインターネット51とローカルエリアネットワークLANとが、ルータ53を介して接続されている。また、ゲーム端末10も、インターネット51に接続されるように構成されている。サーバ30及びデータベースDBは、ローカルエリアネットワークLANによって、又はインターネット51によって、相互に接続されていてもよい。なお、ネットワーク50は、専用線、電話回線、企業内ネットワーク、移動体通信網、その他の通信回線、及びそれらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
【0013】
ゲーム端末10は、ユーザが操作するコンピュータ装置である。例えば、ゲーム端末10は、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ54、携帯電話機(スマートフォンを含む)のようなモバイル端末装置55を含む。その他にも、据置型の家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯型タブレット端末装置、及び業務用ゲーム機等の各種のコンピュータ装置が、ゲーム端末10に含まれる。ゲーム端末10は、各種のコンピュータソフトウェアを実装することにより、サーバ30が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【0014】
一例として、ゲームに使用するプログラム及びデータは、ネットワーク50を介してサーバ30がゲーム端末10に送信する。そして、ゲーム端末10は、受信したプログラム及びデータを記憶する。また、サーバ30は、直接的に又はネットワーク50を介してデータベースDBへアクセスできる。そして、サーバ30は、ゲームに使用するプログラム及びデータを、データベースDBから取得して記憶する。ゲーム端末10及びサーバ30は、不図示の情報記憶媒体に記憶されたプログラム又はデータを読み取るように構成されていてもよい。この場合、ゲーム端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体を介してプログラム又はデータを取得してもよい。
【0015】
なお、以下の説明においては、各ユーザのアカウントを識別するための識別情報を、ユーザ識別情報という。例えば、ユーザがゲーム端末10においてそれぞれアカウントを有している場合は、ユーザ識別情報によって各ゲーム端末10のアカウントを識別できる。また、各オブジェクトを識別するための識別情報を、オブジェクト識別情報という。また、各カードを識別するための識別情報を、カード識別情報という。また、各デッキを識別するための識別情報を、デッキ識別情報という。一例として、識別情報は、文字、数字、記号、画像、又はこれらの組み合わせによって構成されるデータである。また、識別情報は、ユーザが視覚的に認識できるような態様によって表示装置に表示されてもよい。
【0016】
[ゲームの概要]
ゲームシステム100においては、複数のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトグループが作成される。そして、ユーザは、作成されたオブジェクトグループを利用するゲームを、ゲーム端末10においてプレイできる。一例として、ゲームは、対戦型のトレーディングカードゲーム、音楽ゲーム、ボードゲーム、麻雀ゲーム、RPGゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、シミュレーションゲーム、及び野球並びにサッカー等のスポーツゲーム等である。また、オブジェクトは、ゲーム端末10において表示される又は使用される対象である。一例として、オブジェクトは、ゲームを進行させるためのゲーム処理において使用され、カード、キャラクタ、魔法、罠、モンスター、エフェクト、装備、及びアイテム等が含まれる。
【0017】
オブジェクトグループは、複数のオブジェクトが関連付けられるオブジェクト群である。一例として、オブジェクトグループには、予め作成されているオブジェクトグループと、ユーザが作成したオブジェクトグループと、自動的に作成されたオブジェクトグループとがある。例えば、オブジェクトグループに複数のオブジェクトが含まれる場合、オブジェクトグループは、複数のオブジェクトの全体を示す。一例として、オブジェクトグループは、ユーザ識別情報(例えば、ユーザID又はユーザ名等)に関連付けられて、サーバ30又はゲーム端末10が記憶している。そして、オブジェクトグループには、複数のオブジェクトのうちゲーム処理において使用するオブジェクトとして選択されたオブジェクトが関連付けられる。例えば、オブジェクトグループは、ゲームにおいてデッキ又はチームと呼ばれる。代替的に、オブジェクトグループは、物の集団、又は生物の集団、軍隊、軍団若しくは群れ等と呼ばれてもよい。
【0018】
例えば、オブジェクトは、オブジェクトグループに含められる態様によって、オブジェクトグループに関連付けられる。また、各オブジェクトは、表示装置によって表示されるオブジェクト情報によって視覚的に認識される。すなわち、オブジェクト情報は、ユーザにオブジェクトを認識させるために表示される。一例として、オブジェクト情報は、オブジェクト画像又はアイコン画像、オブジェクトの名称、オブジェクトID等である。例えば、オブジェクトがカードである場合、カード画像、カード名、及びカードID等がオブジェクト情報となる。なお、オブジェクト情報には、候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報、選択オブジェクトを示す選択オブジェクト情報、及び変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報が含まれる。また、以下の説明においては、具体例を示す場合に、候補オブジェクトを候補カードといい、選択オブジェクトを選択カードといい、変更オブジェクトを変更カードということがある。さらに、以下の説明においては、オブジェクトをカードということもあり、オブジェクトグループをデッキということもある。
【0019】
一例として、オブジェクトグループは、複数のカードを含むように構成される。代替的に、オブジェクトは、他のオブジェクト又はオブジェクトグループに効果を及ぼす態様によって、オブジェクトグループに関連付けられてもよい。例えば、アイテムオブジェクトは、キャラクタオブジェクトに装備され、キャラクタのパラメータを増減させる効果を及ぼす態様によって、オブジェクトグループに関連付けられる。他の例として、装飾オブジェクトは、オブジェクトとしてのカードの外観を装飾する効果を及ぼす態様によって、オブジェクトグループに関連付けられる。また、一つのオブジェクト(例えばキャラクタ)に、複数のオブジェクト(例えばアイテム又は装飾)が関連付けられてもよい。この場合に、当該複数のオブジェクトが、一つのオブジェクトグループを構成してもよい。
【0020】
少なくとも一部のゲーム処理においては、オブジェクトグループに関連付けられているオブジェクトを用いてゲームが進行する。例えば、ゲームは、使用するオブジェクトグループを自動的に又はユーザが手動で作成するように進行する。オブジェクトグループの作成には、新たなオブジェクトグループを作る態様と、既存のオブジェクトグループを編集する態様とがある。具体的に、ゲームは、オブジェクトグループのオブジェクトを使用して対戦相手のオブジェクトグループと対戦するように進行する。対戦相手は、他のユーザ、又はコンピュータが操る仮想的な相手である。また、ゲームは、協力関係にある複数のユーザがそれぞれのオブジェクトグループのオブジェクトを使用して、対戦相手のオブジェクトグループと対戦するように進行してもよい。
【0021】
ゲーム処理によるオブジェクトを用いたゲームの進行は、他の態様であってもよい。例えば、他の態様は、オブジェクトを用いて他のオブジェクトを強化すること、及び素材として指定されたオブジェクトを他のオブジェクトと合成することを含む。さらに、他の態様は、オブジェクトの購入、売却、廃棄、交換、譲受、譲渡、貸渡、及び借受を含む。なお、以下では、ゲームが対戦型のカードゲームである例について主に説明する。当該カードゲームにおいては、オブジェクトの一例としてカードが使用され、オブジェクトグループの一例としてデッキが作成される。さらに、ゲーム処理の一例として、デッキの作成及びデッキを用いた対戦が実行される。
【0022】
一例として、ユーザは、自らが作成したデッキから選択される複数のカードを手札として使用して対戦相手のユーザと対戦する。対戦においては、自らのターンと相手のターンとが交互に繰り返させる。そして、ユーザは、自らのターンにおいて、手札から選択したカードによって相手を攻撃し、相手のポイントを減少させる。その結果、相手のポイントが無くなった場合、ユーザは対戦相手に勝利する。また、カードは、モンスターカード、魔法カード、及び罠カードを含む。そして、各カードには、カード名、カード種類、属性、レベル、種族、説明、効果、使い方、攻撃力、及び守備力等が設定されている。
【0023】
[ユーザ端末]
図2に示すように、ゲーム端末10は、端末制御手段の一例としての端末制御部11、端末記憶手段の一例としての端末記憶部12、端末通信手段の一例としての端末通信部13、操作手段の一例としての端末操作部14、表示手段の一例としての端末表示部15、及び音声出力手段の一例としての音声出力部16を有する。一例として、端末制御部11は、不図示のプロセッサを有している。このプロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)、又はMPU(Micro-Processing Unit)である。また、プロセッサは、端末記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム端末10の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。
【0024】
端末記憶部12は、コンピュータ読取可能な非一時的記憶媒体である。具体的に、端末記憶部12は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM(Random Access Memory)、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disc Drive)及びSSD(Solid State Drive)等の記憶装置を含む。本実施形態では、端末制御部11のCPUが、端末記憶部12のROM又はHDDに記憶された制御プログラムPGに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行する。代替的に、端末制御部11は、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、CF(Compact Flash)カード、及びUSB(Universal Serial Bus)メモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶された制御プログラムに従って制御を行うこともできる。
【0025】
また、端末記憶部12は、ゲームプログラムの一例である制御プログラムPGと、編成情報12Aとを記憶している。さらに、端末記憶部12は、ゲーム画像及びゲーム音楽等のゲームを進行させるゲーム処理に必要なデータ(不図示)を記憶している。制御プログラムPGは、コンピュータとしての端末制御部11を、表示制御部17と、変更部18と、保存部19と、グループ表示部17Aと、候補表示部17Bと、オブジェクト表示部17Cとして機能させる。すなわち、端末制御部11は、コンピュータハードウエアとソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、各部を有している。制御プログラムPGは、端末記憶部12以外に、コンピュータ読み取り可能な他の非一時的記憶媒体に記憶させることもできる。
【0026】
編成情報12Aは、ゲーム端末10を使用するユーザのデッキに関する情報である。例えば、編成情報12Aには、ユーザ識別情報(例えばユーザID)、ユーザが使用可能なキャラクタの名前、デッキID、編成が制限されているか否か示すロック情報、及びデッキの内容に関する詳細情報等を含んでいる。一例として、ロック情報は、ユーザがデッキ内容画面(不図示)において、所定のボタンを選択することによって変更されるロックの有無を示す。また、詳細情報は、デッキに関する情報であり、デッキ識別情報としてのデッキの名前、及びデッキに含まれるカードのカード識別情報(例えば、カード番号及びシリアル番号の組み合わせ)等を含む。なお、カード番号は、同じ名前のカードに対して共通に設定されるカード識別情報である。また、シリアル番号は、個々のカードに対して互いに異なるように設定されるカード識別情報である。
【0027】
また、編成情報12Aには、編成中のデッキのデッキID、ユーザが保有するカードに関する保有カードの情報、編成中のデッキの内容に関するデッキ内容情報、及び端末表示部15上の表示内容に関する表示情報が含まれる。保有カードの情報は、カード番号、カードの保有枚数、及びシリアル番号等を含む。候補表示部17Bは、候補表示領域22に表示させる情報を、保有カードの情報に基づいて決定する。このため、保有カードの情報は、候補表示領域22に候補オブジェクト情報(例えば、候補カードのカード画像)を表示させるために用いられる。なお、保有とは、ユーザがカードを取得し、当該カードを使用可能な状態を意味する。例えば、ユーザがカードを保有している状態では、ユーザIDと関連付けられてカードIDが記憶されている。
【0028】
デッキ内容情報は、編成中のデッキに組み込まれているカードを特定するための情報である。例えば、デッキ内容情報は、デッキ名、カード番号、及びシリアル番号等を含んでいる。編成画面20(図3)には、デッキ内容情報を参照して取得されたデッキ名が表示される。また、グループ表示部17Aは、編成画面20のデッキ表示領域21に表示させる情報を、デッキ内容情報に基づいて決定する。このため、デッキ内容情報は、デッキ表示領域21に選択オブジェクト情報(例えば、選択カードのカード画像)を表示させるために用いられる。
【0029】
表示情報は、編成画面20の候補表示領域22にカードを表示させるための情報である。例えば、表示情報は、各カードの配列順序、カード番号、及びシリアル番号等を含んでいる。オブジェクト表示部17Cは、表示情報に基づいて、候補表示領域22に表示させる変更オブジェクト情報(例えば、変更カードのカード画像)の配列順序を特定する。また、オブジェクト表示部17Cは、特定される変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、表示情報に基づいて表示させる。同様に、候補表示部17Bは、表示情報に基づいて候補オブジェクト情報(例えば、候補カードのカード画像)の配列順序を特定して表示させる。
【0030】
なお、端末記憶部12は、上述した情報の他にユーザに関する情報を記憶している。ユーザに関する情報は、例えば、ユーザ識別情報、ゲーム結果、及びユーザ名等である。また、端末記憶部12は、ゲーム端末10に関する情報を記憶していてもよい。ゲーム端末10に関する情報は、例えば、各端末を識別するための識別情報(例えば、端末ID)である。端末通信部13は、通信モジュール又は通信インタフェース等である。そして、端末通信部13は、ネットワーク50を介したサーバ30とゲーム端末10とのデータの送受信を可能とする。
【0031】
端末操作部14は、ユーザがゲーム操作を入力する入力装置である。また、端末表示部15は、ゲーム画面(例えば編成画面20)を表示させる装置であり、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部16は、ゲーム音楽等を出力する出力装置であり、例えば、スピーカ又はヘッドホン等である。図2においては、端末操作部14と端末表示部15とが別個に示されている。ただし、端末操作部14と端末表示部15とは、タッチパネルとして一体的に構成されてもよい。また、端末操作部14は、端末表示部15と一体ではないタッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、ボタン、キー、レバー、又はスティック等を含んでいてもよい。また、端末操作部14は、ユーザが発する音声又はユーザの動作を検出して、検出結果に応じた操作を行う装置であってもよい。
【0032】
例えば、デッキを作成する場合には、ユーザがゲームプログラムを起動させて、端末操作部14から所定の操作を行う。一例として、ユーザは、デッキの編成モードを選択するためのモード選択画面を表示させる操作を行う。この操作に応じて、端末制御部11は、モード選択画面(不図示)を端末表示部15に表示させる。モード選択画面において、ユーザは、内容確認又は編成の対象となるデッキを選択するデッキ選択画面(不図示)を表示させることを選択できる。さらに、モード選択画面において、ユーザは、ユーザが保有するカードを表示させる保有カード画面(不図示)、又はゲームに関する情報を共有するための電子掲示板(不図示)を表示させることを選択できる。
【0033】
次に、ユーザがデッキ選択画面を表示させる操作を行うと、端末制御部11はデッキ選択画面を端末表示部15に表示させる。一例として、ゲームには複数のキャラクタが存在しており、ユーザは各キャラクタのデッキを選択して編成できる。各キャラクタには、一つのデッキが設定されていてもよく、複数のデッキが設定されていてもよい。さらに、ユーザは、各キャラクタのデッキを追加又は除外できてもよい。デッキ選択画面において、ユーザは、いずれかのキャラクタのいずれかのデッキを選択できる。代替的に、デッキがキャラクタに対応していなくともよい。例えば、ユーザは、自らが編成したデッキをキャラクタとは関係なく設定及び使用できてもよい。
【0034】
ユーザがデッキを選択する操作を行うと、端末制御部11は、デッキを編成するために図3の編成画面20を端末表示部15に表示させる。一例として、編成画面20には、デッキ表示領域21が設けられている。そして、オブジェクト情報の一例として、デッキに含まれるカードの表側の外観を模した複数のカード画像CIがデッキ表示領域21に表示されている。また、図示されていないが、カード画像CIには、カードに対応するキャラクタ、魔法、罠、又はアイテム等の画像、カードの装飾、攻撃力及び守備力等のパラメータ、カードが有する効果、カードのレベル、及びカードのレアリティ等の他の情報が含まれている。
【0035】
なお、図3の例は、デッキが作成されていない状態を示している。そのため、デッキ表示領域21にはカード画像CIが表示されていない。一方、既に作成されたデッキを編成する場合、デッキ表示領域21には編成するデッキに含まれるカードを示すカード画像CIが表示される。このデッキ表示領域21には、デッキに含まれるカードが所定の順番(例えば、入手時期の早さ順、レアリティの高さ順、レベルの高さ順、カードの種類順、攻撃力の高さ順、又は守備力等の高さ順)に従って表示される。また、編成画面20においては、デッキ表示領域21及び候補表示領域22において、画面外のカード画像CIをスクロール又は画面遷移させて表示できる。そのため、編成画面20においては、図3に示されている枚数よりも多いカードのカード画像CIが表示できる。ただし、編成画面20が十分な大きさを有する場合には、全てのカード画像CIが同じ画面内に表示されてもよい。すなわち、スクロール又は画面遷移等の操作をせずに視認できるように、全てのカード画像CIが表示されてもよい。例えば、デッキを構成すべき枚数が少ない場合、デッキ表示領域21はスクロールしない構成としてもよい。
【0036】
また、編成とは、デッキに関する情報を変更する処理であり、例えば、デッキに含まれるカードを追加、除外、又は変更する処理、及びデッキの名前を変更する処理等を含む。例えば、カードがデッキに含まれる状態になると、ユーザは、含まれているカードをゲーム中に使用できる。追加とは、カード識別情報をデッキ識別情報に関連付ける処理である。例えば、当該処理では、デッキに含まれていない状態のカードを、デッキに含まれる状態に変化させる。これにより、デッキにカードが組み込まれ、カードがデッキの一部に含まれる。また、除外とは、カード識別情報とデッキ識別情報とが関連付けられた状態を解除する処理である。例えば、当該処理では、デッキに含まれている状態のカードを、デッキに含まれない状態に変化させる。これにより、デッキからカードが外され、デッキからカードが取り除かれる。
【0037】
一例として、デッキに含まれるカードの枚数は二十枚以上且つ三十枚以下であり、デッキ表示領域21には、最大で三十五枚のカードを表示できる。代替的に、デッキに含まれるカードの枚数は、任意の枚数であってよい。例えば、カードの枚数は、三十一枚以上又は十九枚以下であってもよく、二枚以上且つ五枚以下、又は二十枚以上且つ五十枚以下であってもよい。また、デッキに含まれるカードの枚数の上限がなくともよい。また、同じカード識別情報によって識別されるカードについて、デッキに含まれる枚数が制限されてもよい。例えば、デッキに含められるカードの枚数が一枚に制限されてもよく、所定の枚数(例えば、二枚又は三枚)に制限されてもよい。代替的に、デッキに含められるカードの枚数は、四枚以上の任意の枚数、又はユーザが設定した枚数に制限されてもよい。
【0038】
編成画面20には、デッキに関する各種情報を表示させるための情報表示領域が設けられてもよい。例えば、情報表示領域には、デッキの名前、デッキに含まれるカードの枚数、及びキャラクタに設定されたスキルの内容等が表示される。また、情報表示領域には、デッキに含まれるカードの種類ごとの枚数が表示される。また、編成画面20には、ユーザが選択したカードの詳細情報を表示させるための詳細情報表示領域が設けられてもよい。ユーザは、所定の操作によってカードを選択できる。例えば、所定の操作は、クリック、ダブルクリック、ボタンの押し下げ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ、フリック、スワイプ、及びピンチ等を含む。
【0039】
また、編成画面20には、ユーザ同士のチャットの内容が表示されるチャット表示領域が設けられてもよい。チャット表示領域には、チャットの内容を表示させるボタンが表示され、ユーザは当該ボタンを選択できる。これにより、チャット表示領域にチャットの内容を表示させる表示状態と、内容を表示しない非表示状態とが切り替わる。また、編成画面20には、デッキに付ける名前を入力する入力欄が設けられてもよい。さらに、編成画面20には、ゲーム内におけるデッキの使用者であるキャラクタにセットするスキルを選択する選択欄が設けられてもよい。
【0040】
さらに、編成画面20には、デッキに含まれるカードを全て除外するボタン、デッキ編成に関する設定メニューを開くボタン、及び自動的にデッキを作成するボタンが設けられてもよい。また、編成画面20には、カードの表示形式を変更するボタン、及び選択したカードの内容(例えばパラメータ)を表示させる領域が設けられてもよい。また、編成画面20には、選択したカードのカード画像CIを非表示にするボタン、及び選択したカードに関連するカードのカード画像CIを表示させるボタンが設けられてもよい。
【0041】
また、編成画面20には、デッキの内容を確定して保存する保存ボタン(不図示)が設けられてもよい。代替的に、各カードをデッキに追加する度に又はデッキから除外する度に、デッキの内容が確定して保存されてもよい。さらに、編成画面20から他の画面に遷移したときに、デッキの内容が確定して保存されてもよい。さらに、編成画面20には、前の画面に戻るボタン、トップ画面に戻るボタン、一部の領域(例えば候補表示領域22)を非表示にするボタンが設けられてもよい。なお、編成画面20に表示される例として説明した領域及びボタン等は、編成画面20とは別のポップアップ画面、又は編成画面20から遷移して表示される別の画面に表示されてもよい。
【0042】
デッキ表示領域21及び候補表示領域22の少なくとも一方では、同じオブジェクト識別情報によって識別される複数のオブジェクト情報がそれぞれ区別されるように表示されてもよい。例えば、同じカード名の複数のカード画像CIが並んで表示されてもよい。また、デッキ表示領域21及び候補表示領域22の少なくとも一方では、同じオブジェクト識別情報によって識別されるオブジェクト情報が一つのみ表示されてもよい。例えば、同じカード名の複数のカードについては、一つのカード画像CIが表示されてもよい。この場合、一つのカード画像CIにはユーザが保有するカードの枚数が追加で表示されてもよい。
【0043】
[端末制御手段]
図2に戻り、ゲーム端末10の端末制御部11は、表示制御手段の一例である表示制御部17と、変更手段の一例である変更部18と、保存手段の一例である保存部19とを備える。さらに、表示制御部17は、グループ表示手段の一例であるグループ表示部17Aと、候補表示手段の一例である候補表示部17Bと、オブジェクト表示手段の一例であるオブジェクト表示部17Cとを有する。
【0044】
[グループ表示手段]
グループ表示部17Aは、オブジェクトグループに関連付けられている選択オブジェクトを示す選択オブジェクト情報を画面に表示させる。すなわち、グループ表示部17Aは、オブジェクトグループに関連付けられたオブジェクトを示す情報を、端末表示部15によって編成画面20に表示させる。一例として、デッキは、ユーザが選択した選択カードによって構成される。この場合、グループ表示部17Aは、選択カードを示す選択オブジェクト情報として、カード画像CIを編成画面20のデッキ表示領域21に表示させる。
【0045】
言い換えると、グループ表示部17Aは、デッキに含まれる複数のカードの各々を示す情報を、デッキ表示領域21に表示させる。これにより、ユーザは、デッキの内容を認識できる。例えば、選択オブジェクト情報は、ユーザが選択オブジェクトを認識するために表示される情報である。一例として、選択オブジェクト情報は、デッキに含まれるカードのカード名又はカードIDであり、文字及び記号等の組み合わせによって表現される。
【0046】
また、グループ表示部17Aは、カード名又はカードIDをリスト状に表示させてもよい。さらに、グループ表示部17Aは、リストの中において、カード画像、カード名、及びカードID等を所定の順序で並べて表示させてもよい。また、グループ表示部17Aは、カード画像CIの上部に、カードを示す名前を選択オブジェクト情報として表示させてもよい。なお、選択オブジェクト情報を表示させるためのデータは、サーバ記憶部32又は端末記憶部12に記憶されており、グループ表示部17Aは、当該データに基づいて、選択オブジェクト情報を表示させる。
【0047】
また、グループ表示部17Aは、選択オブジェクト情報を、他の候補オブジェクトとは異なる態様によって候補表示領域22に表示させてもよい。さらに、グループ表示部17Aは、画面内の異なる位置にある複数の領域に選択オブジェクト情報を表示させてもよい。一例として、グループ表示部17Aは、デッキ表示領域21に加えて、デッキから除外又はデッキに追加されたカードを示す情報を表示させる領域にも選択オブジェクト情報を表示させてもよい。当該領域は、デッキ表示領域21とは異なる位置にある。ただし、当該領域の一部が、デッキ表示領域21の一部と重複していてもよい。また、当該領域は、デッキ表示領域21よりも画面の端部に近い位置にあってもよく、デッキ表示領域21よりも面積が狭くともよい。また、当該領域は、画面外にあって、ユーザのスワイプ操作等により画面内に移動するようにしてもよい。さらに、画面内にある当該領域をユーザのスワイプ操作等により画面外に移動するようにしてもよい。換言すると、当該領域は、画面外から画面内へ又は画面内から画面外へと、ユーザの操作によって移動可能なように構成されていてもよい。
【0048】
[候補表示手段]
候補表示部17Bは、オブジェクトグループに関連付けるための候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報を画面に表示させる。候補オブジェクト情報は、複数のオブジェクトのうち、オブジェクトグループに関連付けることが可能な候補オブジェクトを示す情報である。そして、候補オブジェクト情報は、候補オブジェクトをユーザに認識させるために用いられる。例えば、候補オブジェクト情報は、候補カードのカード画像等である。
【0049】
例えば、候補表示部17Bは、画面の候補表示領域22に候補オブジェクト情報を表示させる。図3の例では、編成画面20に、候補表示領域22が設けられている。そして、候補表示部17Bは、ユーザが選択したデッキに関連付けることができる候補オブジェクト情報の一例として、各候補カードCCを示すカード画像CIを候補表示領域22に表示させている。候補カードCCは、いずれもユーザがデッキの編成又は作成に使用できるオブジェクトであり、主としてユーザが保有しているカードである。
【0050】
ただし、候補カードCCは、他のユーザが保有するカード、又はユーザに貸与若しくは譲渡されるカード等の、ユーザが保有していないカードを含んでいてもよい。代替的に、候補表示部17Bは、デッキの編成又は作成に使用できないカードを、他の候補カードCCとは異なる態様によって候補表示領域22に表示させてもよい。使用できないカードは、例えば、デッキに含めることが制限されているカード、又はデッキに含める枚数の上限に達しているカードである。これらのカードであっても、条件を満たすこと(例えば、上限を上げるように設定すること)によって、デッキに含める候補となる。
【0051】
さらに、候補表示部17Bは、候補表示領域22に加えて又はそれとは別に、候補オブジェクトを表示させてもよい。例えば、候補表示部17Bは、ユーザが保有するカードを候補オブジェクトとして候補表示領域22にさせる。さらに、候補表示部17Bは、ユーザが保有しておらず且つ取得可能なカードを、候補オブジェクトとして不図示のカード取得画面に表示させる。ユーザは、取得画面において取得したカードをデッキに追加できる。また、候補表示部17Bは、候補表示領域22に加えてデッキ表示領域21にも候補オブジェクトを表示させてもよい。ユーザは、デッキ表示領域21に表示され且つデッキに含まれるカードを選択して、同じカードをデッキに追加でき又はデッキからカードを除外できる。なお、候補表示領域22の外に表示される候補オブジェクトも、変更部18による変更処理の対象となる。
【0052】
また、候補表示部17Bは、デッキに含まれるカードを示すデッキカードリストが表示される画面に候補カード情報をリスト状に表示させてもよい。この場合、ユーザによるカードの追加は、リスト状に表示された候補カード情報(例えばカード画像CI)をデッキカードリストに移動させる操作であってもよい。また、ユーザによるカードの除外は、候補カード情報をリスト状に表示させている領域へ、デッキカードリストから候補カード情報を移動させる操作であってもよい。さらに、候補表示部17Bは、ユーザが保有し且つデッキに含まれていないカードを示す候補カード情報のみを表示させてもよい。また、候補表示部17Bは、ユーザが保有していないカードを示す候補カード情報のみを表示させてもよい。また、候補表示部17Bは、デッキに含まれていないカードを示す候補カード情報のみを表示させてもよい。
【0053】
[変更手段]
変更部18は、選択変更と解除変更との少なくとも一方を含む変更処理を行う。そして、変更部18は、選択変更の処理として、候補オブジェクトから選択される選択オブジェクトをオブジェクトグループに関連付ける。また、変更部18は、解除変更の処理として、選択オブジェクトとオブジェクトグループとの関連付けを解除する。具体的に、選択変更は、オブジェクトグループに選択オブジェクトを追加する処理を含む。また、解除変更は、オブジェクトグループに含まれる選択オブジェクトをオブジェクトグループから除外する処理を含む。
【0054】
図3を参照して、変更処理の一例について説明する。ユーザが編成モードを選択すると、表示制御部17は編成画面20を表示させる。編成画面20においては、画面上部のデッキ表示領域21と、画面下部の候補表示領域22とが同時に表示されている。代替的に、デッキ表示領域21と、候補表示領域22とは、編成画面20において左右に並べて表示されてもよい。そして、カードの追加及び削除は、デッキ表示領域21及び候補表示領域22の一方から他方へカード画像CIを移動させる操作によって実行される。さらに、カード画像CIを移動する操作は、フリック、スワイプ、右クリック、左クリック、カードを選択して追加ボタン若しくは除外ボタンを選択する操作、又はボタンを選択する操作等であってもよい。また、カードの移動、選択、追加又は除外は、ユーザの音声入力によって行われてもよい。
【0055】
具体的に、デッキにカードを追加したい場合、ユーザは、端末操作部14を介したクリック操作又はロングタップ等によって、候補表示領域22の候補カードCCを選択する。そして、矢印3Aによって示す方向に選択カードのカード画像CIをドラッグし、デッキ表示領域21における空の枠21Aのいずれかにドロップする。空の枠21Aには、カード画像CIが表示されていない。これにより、変更部18は、選択変更の処理を実行し、選択カードのカードIDをデッキのデッキIDと関連付けて端末記憶部12又はサーバ記憶部32等に記憶させる。なお、枠21Aにドロップしなくとも、ユーザがカード画像CIをデッキ表示領域21にドロップすれば、カードが追加されてもよい。一例として、この場合の追加カードは、空の枠21Aのいずれかに(例えば、左詰めの態様によって)表示される。さらに、カードの内容を表示させる別の画面において、ユーザが追加ボタンを選択することによってカードが追加されてもよい。
【0056】
そして、グループ表示部17Aは、選択カードを示す情報として、例えば、カード画像CIをデッキ表示領域21に表示させる。このとき、グループ表示部17Aは、追加された順にカード画像CIを左上から右方向又は下方向に並べて表示させる。代替的に、グループ表示部17Aは、カード画像CIがドロップされた枠21Aにカード画像CIを表示させてもよい。また、枠21Aの数は、デッキに組み込み可能なカードの枚数に対応している。これにより、ユーザは、デッキに組み込めるカードの数を視覚的に認識できる。さらに、各枠21Aには、デッキに追加したカードの数が表示されていてもよい。例えば、左上の枠21Aには「1」が表示され、その右隣の枠21Aには「2」が表示される。これにより、ユーザは、何枚目のカードをデッキに追加するのか又は削除するのかを視覚的に認識できる。
【0057】
デッキからカードを除外したい場合、ユーザは、端末操作部14を介したクリック操作又はロングタップ等によって、デッキ表示領域21のカード(不図示)を選択する。そして、矢印3Bによって示す方向に選択カードのカード画像CIをドラッグし、候補表示領域22にドロップする。これにより、変更部18は、解除変更の処理を実行し、選択カードのカードIDとデッキのデッキIDとの関連付けを解除する。そして、グループ表示部17Aは、デッキ表示領域21において、削除された選択カードを示すカード画像CIを非表示に変える。さらに、カードの内容を表示させる別の画面において、ユーザが除外ボタンを選択することによってカードが除外されてもよい。
【0058】
例えば、変更部18は、カードをデッキに追加する選択変更の処理を次のように行う。すなわち、変更部18は、デッキIDと、選択されたカードのカード番号及びシリアル番号とを関連付けるように、データベースDBのデッキ情報DB3及び端末記憶部12の編成情報12Aの少なくとも一方を更新する。一例として、変更部18は、同じレコードに情報を格納することによって関連付けを行う。また、例えば、変更部18は、デッキからカードを除外する解除変更の処理を次のように行う。すなわち、変更部18は、デッキIDと、選択されたカードのカード番号及びシリアル番号との関連付けが解除されるように、デッキ情報DB3及び編成情報12Aの少なくとも一方を更新する。一例として、変更部18は、同じレコードに情報が格納されない状態にすることによって関連付けを解除する。具体的に、変更部18は、デッキIDに関連付けられたカード番号及びシリアル番号を消去する。
【0059】
デッキへのカードの追加、すなわち、カードIDとデッキIDとの関連付けは、カード画像CIの移動完了時に行うことができる。例えば、デッキ表示領域21から候補表示領域22へ選択カードのカード画像CIを移動させると、グループ表示部17Aは、デッキ表示領域21の枠21Aにカード画像CIを表示させる。これにより、選択カードがデッキに追加され、変更部18は、デッキIDに関連付けて端末記憶部12又はサーバ記憶部32にカードIDを記憶させる。さらに、変更部18は、枠21Aの識別情報に対して、移動した選択カードのカードIDを関連付けて、端末記憶部12又はサーバ記憶部32に記憶させる。一例として、枠21Aのそれぞれの識別情報は、枠番号及び枠ID等を含む。代替的に、変更部18は、候補オブジェクトが選択された場合に、当該候補オブジェクトを追加してもよい。例えば、変更部18は、ユーザが候補カードを示すカード画像CIをクリックした場合に、当該カードをデッキに追加する。
【0060】
デッキからのカードの除外、すなわち、カードIDとデッキIDとの関連付けの解除も、カード画像CIの移動完了時に行うことができる。例えば、候補表示領域22からデッキ表示領域21へカード画像CIを移動させると、グループ表示部17Aは、デッキ表示領域21に表示されていたカード画像CIを非表示に変える。これにより、カードがデッキから除外され、変更部18は、デッキIDに関連付けられているカードIDを削除する。さらに、変更部18は、枠21Aの識別情報に関連付けられているカードIDを削除する。代替的に、変更部18は、選択オブジェクトが選択された場合に、当該選択オブジェクトを除外してもよい。例えば、変更部18は、ユーザがデッキに含まれる選択カードを示すカード画像CIをクリックした場合に、当該カードをデッキから除外する。
【0061】
さらに、デッキへのカードの追加及びデッキからのカードの除外の少なくとも一方は、ユーザによる他の操作によって確定されてもよい。例えば、ユーザがカード画像CIを移動させた状態では、追加又は削除等が行われず、不図示の保存ボタンを選択する操作によって、追加又は削除等が実行されてもよい。この時、保存ボタンを選択する操作が行われるまでは、追加又は削除の待機状態となる。さらに、ユーザは、カード画像CIを移動させてデッキに含まれるカード画像CIに重ねて両者を入れ替えてもよい。この場合、変更部18は、カードの追加と、カードの除外とを同時に処理してもよく、いずれを先に処理してもよい。
【0062】
また、選択オブジェクトの選択には、ユーザによって行われる手動の選択と、コンピュータ(例えば、端末制御部11又はサーバ制御部31)によって行われる自動の選択とが含まれる。例えば、自動の選択とは、ユーザがカードを選択してなくとも、所定のルールに基づいてコンピュータがカードを選択する処理である。言い換えると、自動の選択とは、所定のルールが記述されたプログラムをコンピュータが実行することによって、少なくとも一つのカードを選択する処理である。一例として、ユーザは、編成画面20に表示される自動編成ボタンを選択する。これにより、デッキが自動的に編成されるため、ユーザの負担を軽減できる。また、端末制御部11又はサーバ制御部31は、追加又は除外すべきカードが分からないユーザに対して、お勧めカードを自動的に選択してもよい。このお勧めカードは、デッキに自動的に追加されてもよく、端末表示部15に表示されてもよい。
【0063】
また、自動的に編成されるデッキには、ユーザが保有するカードが含まれている。さらに、ユーザが保有していないカードが、自動的に編成されるデッキに含まれていてもよい。この場合、ユーザは、当該カードを購入または抽選で当選することによって保有でき、カードを保有するまではデッキを使用できない。さらに、ユーザは、自動的に編成されたデッキに対して、編成画面20においてカードの追加又は除外を行うことができる。また、カードの追加又は除外は、端末制御部11又はサーバ制御部31によって自動的に行われてもよい。
【0064】
さらに、変更処理には、デッキに含まれるカードに対して装備カードを装備する選択変更の処理、及び装備カードの装備を外す解除変更の処理が含まれてもよい。この場合、装備カードは、デッキには含まれずに、カードのパラメータを増減させてもよい。また、変更処理には、キャラクタに対してスキルカードをセットする選択変更の処理、及びスキルカードのセットを外す解除変更の処理が含まれてもよい。この場合、スキルカードは、デッキには含まれずに、キャラクタの効果の内容を変更させてもよい。
【0065】
[保存手段]
保存部19は、変更処理が行われたことを示す変更情報を、変更オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と関連付けて保存する。変更情報は、変更処理が行われたことを示す情報であり、変更の有無を示す情報であってもよい。また、保存部19は、変更情報を、端末記憶部12、サーバ記憶部32又はデータベースDBの少なくとも一つに記憶させる。以下では、保存部19がデータベースDBに変更情報DB4を記憶させる例について主に説明する。なお、図2に示す例では、データベースDBが、カード情報DB1、保有カード情報DB2、及びデッキ情報DB3を記憶している。そして、変更情報DB4は、保有カード情報DB2に含まれている。
【0066】
一例として、図2に示すカード情報DB1は、カードに関する情報のデータベースである。例えば、カード情報DB1は、カード識別情報の一例であるカード番号、及びカードIDに関連付けられたカードの詳細情報等を含む。カードの詳細情報は、カードに関する情報であり、例えば、名前、種類、レベル、レアリティ、属性、種族、攻撃力、守備力、効果説明、及びモンスター情報等を含んでいる。また、カードの詳細情報は、各カード画像を識別するための識別情報を含んでいてもよい。また、図2に示す保有カード情報DB2は、各ユーザが保有するカードに関する情報のデータベースである。例えば、保有カード情報DB2には、ユーザID、ユーザが保有するカードのカード番号、カードの保有枚数、及びカードのシリアル番号等が含まれる。
【0067】
また、デッキ情報DB3は、各ユーザのデッキに関する情報のデータベースである。例えば、デッキ情報DB3は、ユーザ識別情報、ユーザが使用可能なキャラクタの名前、デッキID、デッキの内容変更が制限されているか否かを示すロック情報、及びデッキの内容に関するデッキの詳細情報等を含んでいる。一例として、ロック情報はロックの有無を示し、ユーザがデッキ内容画面において、所定のボタンを選択することによって変更される。また、デッキの詳細情報はデッキに関する情報であり、デッキを識別するためのデッキの名前、及びデッキに含まれるカードのカード識別情報(例えば、カード番号及びシリアル番号の組み合わせ)等が含まれる。
【0068】
保存部19は、所定期間における変更情報DB4を保存してもよい。一例として、所定の期間は、編成画面20の表示開始から表示終了までの期間、又は編成画面20の表示開始からデッキの確定までの期間である。例えば、ユーザは、保存ボタンを選択してデッキを確定できる。または、所定期間は、二十四時間、四十八時間、七十二時間、一週間、一か月、若しくは一年等である。具体的に、所定期間が二十四時間の場合、保存部19は、保存時点から二十四時間前までに行われていた変更処理の変更情報DB4を保存する。そして、保存部19は、変更処理から二十四時間を経過すると、当該変更処理に対応する変更情報DB4を削除する。なお、保存部19は、変更情報DB4を所定期間(例えば、一日、一時間、又は一週間等)毎にリングバッファの態様によって保存してもよい。この場合、オブジェクト表示部17Cは、直近に上書きされた変更情報DB4に含まれる変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を異なる態様によって表示させてもよい。また、所定期間はユーザが設定可能としてもよい。
【0069】
一例として、保存部19は、変更処理が行われた変更タイミングを変更情報DB4として保存する。例えば、変更タイミングは、ユーザがカードを選択、追加若しくは削除する操作をした時点、又はユーザがこれらの操作に応じた処理を確定させた時点を示す。そして、カードIDと関連付けられた変更タイミングが保存されている場合、変更タイミングは、当該カードIDによって識別されるカードが変更処理の対象となったことを示す。例えば、変更タイミングは、サーバ30又はゲーム端末10の内蔵時計を基準とする変更処理が行われた日時である。そして、この変更タイミングは、年月日及び時刻によって表すことができる。
【0070】
変更タイミングを保存することにより、オブジェクト表示部17Cは、変更情報DB4を参照できる。そして、オブジェクト表示部17Cは、変更タイミングに基づいて変更オブジェクト情報を並べることができる。例えば、オブジェクト表示部17Cは、変更タイミングが早い順又は遅い順に、変更オブジェクト情報を並べることができる。これにより、多数の候補オブジェクトの中から探し出す手間を低減できるので、オブジェクトグループを作成する際にユーザにかかる負担が軽減される。代替的に、変更タイミングは、編成開始、編成画面20の表示開始、又はゲーム開始からの経過時間によって表されてもよい。さらに、変更タイミングは、ゲーム内の仮想的な時間によって表されてもよい。
【0071】
具体的に、図4は、カード情報DB1における変更情報DB4のデータ格納例を示す。カード情報DB1は、カードに関するデータベースである。例えば、カード情報DB1は、カード識別情報であるカード番号、及びカードの詳細情報等を含んでいる。さらに、カード情報DB1は、変更情報DB4の一例である変更タイミングが、カード番号と関連付けた状態で含まれている。そして、保存部19は、カード番号と関連付けた変更タイミングを含むように、カード情報DB1を上書き保存する。代替的に、変更情報DB4は、オブジェクト識別情報が関連付けられていれば、カード情報DB1とは別のデータベースに含められてもよい。例えば、端末記憶部12又はサーバ記憶部32が、カードIDに関連付けた変更情報DB4を記憶していてもよい。
【0072】
具体例として、ユーザは、図3に示す候補カードCCのカード画像CIを候補表示領域22からデッキ表示領域21へ移動させる。そして、保存部19は、候補カードCCを選択カードとしてカード識別情報とデッキ識別情報を関連付けた日時を、変更タイミングとして保存する。この変更タイミングは、カードの追加又は除外等の変更処理が完了した日時であり、ドロップ操作の実行日時を示している。ただし、変更タイミングは、デッキの編成が完了したタイミング等であってもよい。
【0073】
このように、保存部19は、カードがデッキに追加された際に、カード情報DB1に追加タイミングを示す日時を付加する。また、保存部19は、カードがデッキから除外された際に、カード情報DB1に除外タイミングを示す日時を付加する。さらに、保存部19は、追加タイミング及び除外タイミングの日時が既に付加されている場合、後の追加タイミング又は除外タイミングを示す日時によって上書き保存する。これにより、カード毎に最後に変更された日時が記録される。なお、デッキに追加又はデッキから除外したことがないカードに対しては、変更タイミングが存在しない。しかし、保存部19は、カードの入手タイミングを示す日時を変更情報DB4の代わりに保存してもよい。入手タイミングが保存されている場合も、保存部19は、後の追加タイミング又は除外タイミングを示す日時によって上書き保存する。
【0074】
また、ゲームによっては、ユーザが、同じオブジェクト識別情報によって識別されるオブジェクトを複数保有することがある。例えば、ユーザは、同じ名前のカードを複数枚保有することがある。この場合、複数の同じオブジェクトのそれぞれは、共通のオブジェクト識別情報に加えて、付加的な識別情報によって識別できてもよい。例えば、複数の同じカードのそれぞれが区別できるように、カードIDに枝番IDが付加されてもよい。特に、オブジェクト(例えばキャラクタ)のパラメータが育成により変化するタイプのゲームの場合、ユーザ毎及びカード毎に識別する必要が生じる。この場合であっても、カードIDに枝番IDを付加する情報を作成することによって、各カードを識別できる。なお、各ユーザが、同じカードを一つのみ保有できるゲームであっても、各カードに固有の識別情報が作成されてもよい。また、カードIDに代えて、カード番号、カード名、又は画像ID等に枝番IDを付加してもよい。
【0075】
例えば、図5に示すデータ格納例では、カード番号に枝番を付加している。具体的に、カード番号「c00004」によって識別されるカードが二枚存在している。そのため、それぞれが区別できるように、一方のカードのカード番号は、枝番「1」が付加されてカード番号「c00004-1」として保存されている。また、他方のカードのカード番号は、枝番「2」が付加されてカード番号「c00004-2」として保存されている。これにより、ゲームシステム100において、複数の同じカードのそれぞれが区別される。
【0076】
また、他の例として、保存部19は、変更処理が行われた変更回数を変更情報DB4として保存する。これにより、オブジェクト表示部17Cは、変更情報DB4を参照して、変更回数に基づいて変更オブジェクト情報を並べることができる。例えば、オブジェクト表示部17Cは、変更回数が多い順又は少ない順に、変更オブジェクト情報を並べることができる。そのため、多数の候補オブジェクトの中から探し出す手間を低減できるので、オブジェクトグループを作成する際にユーザにかかる負担が軽減される。
【0077】
カードIDと関連付けられた変更回数が保存されている場合、変更回数は、当該カードIDによって識別されるカードが変更処理の対象となったことを示す。一例として、図5に示すデータ格納例では、カード番号とカードの詳細情報とがカード情報DB1に格納されている。さらに、カード情報DB1においては、変更情報DB4の一例である変更回数が、カード番号と関連付けた状態で含まれている。すなわち、保存部19は、カード番号と関連付けた変更回数を含むように、カード情報DB1を上書き保存する。なお、一例としての変更回数は、所定期間(例えば、表示時点から遡って二十四時間等)の間に変更処理の対象となった回数である。代替的に変更回数は、過去、すなわちユーザによるゲームの開始からの全期間の間に変更処理の対象となった回数であってもよい。
【0078】
また、保存部19は、少なくとも一つの変更オブジェクトに対して先に行われた変更処理の変更情報DB4が、少なくとも一つの変更オブジェクトに対して後に行われた変更処理の変更情報DB4と置き換わるように、変更情報DB4を保存してもよい。すなわち、複数のオブジェクトグループがある場合、変更部18は、複数のオブジェクトグループのそれぞれに対して変更処理を行う。そして、保存部19は、オブジェクトグループ毎に変更情報DB4を保存するか、又は複数のオブジェクトグループに対して共通の変更情報DB4を保存する。例えば、一つのキャラクタに対して、複数のデッキが関連付けられていることがある。または、複数のキャラクタのそれぞれに対して、一つのデッキが関連付けられていることがある。この場合、ゲームにおいて利用対象として設定できるデッキ、すなわちオブジェクトグループが複数存在する。一例として、複数のデッキはそれぞれが独立しており、ユーザは、デッキ毎に関連付けるカードを選択できる。
【0079】
具体的に、一回のプレイ(例えば、一回の戦闘又はクエスト等)において一つのデッキを選択して使用する場合、ユーザは、選択したデッキを編成する。そして、複数のデッキが存在する場合、ユーザは同じカードIDによって識別されるカードを、複数のデッキに含めることがある。そして、当該カードは、異なるデッキを対象として、複数回追加又は除外される場合がある。この場合、変更部18は、各デッキに対して変更処理を行う。そして、保存部19は、オブジェクトグループ毎に変更情報DB4を保存するか、又は複数のオブジェクトグループに対して共通の変更情報DB4を保存する。
【0080】
特に、共通の変更情報DB4を保存する場合、保存部19は、複数のオブジェクトグループに共通する変更情報DB4に対して、最後の変更処理の変更情報DB4を保存する。例えば、保存部19は、最後に追加又は除外した変更タイミングを、カードIDに関連付けて上書き保存する。これにより、複数のオブジェクトグループがある場合に、共通の変更情報DB4が上書き保存される。そのため、全てのオブジェクトグループを通じたユーザの嗜好を変更情報DB4に反映できる。すなわち、全てのオブジェクトグループを通じて、ユーザが変更処理の対象としたオブジェクトを、変更情報DB4を介して特定できる。そして、当該オブジェクトを示す情報を表示させることにより、ゲーム全体を基準としてユーザの嗜好を表示できる。また、ユーザは、他のオブジェクトグループにおいて変更処理の対象とした変更オブジェクトを探し出しやすくなる。
【0081】
一方、オブジェクトグループ毎に変更情報DB4を保存する場合は、変更情報DB4を介して、ユーザが変更処理の対象としたオブジェクトをオブジェクトグループ毎に特定できる。そして、当該オブジェクトを示す情報を表示させることにより、各オブジェクトグループを基準としてユーザの嗜好を表示できる。なお、保存部19は、オブジェクトグループ毎に変更情報DB4を保存し、且つ複数のオブジェクトグループに対して共通の変更情報DB4を保存してもよい。これにより、オブジェクト表示部17Cによる変更情報DB4の使い分けが可能となる。例えば、オブジェクト表示部17Cは、既存のデッキを選択して編成する場合には、デッキ毎に保存されている変更情報DB4を利用し、新たなデッキを編成する場合には、共通の変更情報DB4を利用できる。
【0082】
[オブジェクト表示手段]
オブジェクト表示部17Cは、変更情報DB4を参照して、変更処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させる。例えば、変更オブジェクト情報は、オブジェクト画像又はアイコン画像、オブジェクト名、オブジェクトID等である。一例として、オブジェクト表示部17Cは、変更オブジェクト情報を端末表示部15に表示させる。さらに、オブジェクト表示部17Cは、変更オブジェクトをユーザが特定しやすくするために、候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させる。
【0083】
例えば、異なる態様は、オブジェクト情報の強調表示又は弱調表示である。また、異なる態様は、表示位置、大きさ、形、色、明度、彩度、濃度、フォント、輝度、透明度、点滅又は回転等のエフェクト、及びグレーアウトの有無等の少なくとも一つを異ならせる態様を含む。さらに、異なる態様は、文字又は画像を追加する若しくは削除することによって異ならせる態様を含んでいてもよい。また、異なる態様は、オブジェクト情報のポップアップ表示等によって異ならせる態様であってもよい。なお、異なる態様は、オブジェクトを選択又は仮選択した状態の表示態様とは区別可能な態様である。例えば、異なる態様は、ユーザがカードを選択した状態における選択カードと区別できる態様である。
【0084】
具体的に、図6に示す編成画面20を参照すると、候補オブジェクトである複数の候補カードCCの中から、変更オブジェクトとして変更カードCC1がデッキに追加されている。そして、グループ表示部17Aは、選択オブジェクトである選択カードSC1を示すカード画像CIをデッキ表示領域21に表示させている。つまり、変更カードCC1と選択カードSC1とは同じカードである。そして、オブジェクト表示部17Cは、変更カードCC1を示す変更オブジェクト情報としてのカード画像CIを、他の候補カードCCを示すカード画像CIとは異なる態様によって表示させる。図6の例では、オブジェクト表示部17Cは、変更カードCC1を示し破線で囲まれるカード画像CIを、例えばオレンジ色の枠線に囲まれる態様によって候補表示領域22に表示させる。一方、候補表示部17Bは、他の候補カードCCを示すカード画像CIには枠線を付加しない。これにより、オブジェクト表示部17Cは、枠線の有無及び枠線の色によって表示態様を異ならせている。
【0085】
同様に、変更カードCC2がデッキに追加されており、グループ表示部17Aは、選択カードSC2を示すカード画像CIをデッキ表示領域21に表示させている。さらに、選択カードSC3がデッキから除外されており、グループ表示部17Aは、選択カードSC3を示すカード画像CIを、デッキ表示領域21において非表示にしている。なお、図6においては、表示されていない選択カードSC3を示すカード画像CIを、便宜的に破線によって示している。
【0086】
これらの変更処理が行われると、オブジェクト表示部17Cは変更情報DB4を参照する。そして、オブジェクト表示部17Cは、選択カードSC2に対応する変更カードCC2と、選択カードSC3に対応する変更カードCC3とを示すカード画像CIの表示態様を異ならせる。具体的に、図6の例では、オブジェクト表示部17Cは、変更カードCC2を示し一点鎖線で囲まれるカード画像CIを、黄色の枠線に囲まれる態様によって表示させている。そして、オブジェクト表示部17Cは、変更カードCC3を示し二点鎖線で囲まれるカード画像CIを、青色の枠線に囲まれる態様によって表示させている。このようにして、オブジェクト表示部17Cは、他の候補カードCCを示すカード画像CIとは表示態様を異ならせている。
【0087】
また、オブジェクト表示部17Cは、編成画面20において、変更オブジェクト情報を候補オブジェクト情報よりも上方の位置に表示させることにより、異なる態様によって変更オブジェクト情報を表示させてもよい。これにより、スクロールさせなくとも、変更オブジェクト情報が編成画面20に表示されやすくなる。そのため、ユーザは、編成画面20が小さい場合であっても、より容易に変更オブジェクトを認識できる。代替的に、オブジェクト表示部17Cは、変更オブジェクト情報を、候補オブジェクト情報よりも下方の位置に表示させてもよい。また、オブジェクト表示部17Cは、変更オブジェクト情報をリスト状に表示させてもよい。
【0088】
表示態様を異ならせることにより、ユーザは、変更処理の対象となったオブジェクト、例えばデッキに追加された又はデッキから除外されたカードを容易に認識できる。そのため、ユーザは、一回の編成作業中において、デッキに追加したカードが不要であると思い直せば、そのカードを容易に特定してデッキから除外できる。また、一回の編成作業中において、デッキから削除したカードが必要であると思い直せば、そのカードを容易に特定してデッキへ追加できる。これにより、オブジェクトグループを作成する際に、ユーザにかかる負担を軽減できる。
【0089】
特に、オブジェクトを用いてプレイするゲームにおいて、ユーザは、自ら保有するオブジェクトの中から所定数のオブジェクトを一組としたオブジェクトグループを予め作成する。そして、ユーザは、ゲームをプレイする際に、選択したオブジェクトグループの中から使用するオブジェクトを決定する。しかし、ユーザが保有するオブジェクトが多数になると、所望のオブジェクトを見つけることが困難となる。さらに、オブジェクトグループを編成する際には、ユーザが試行錯誤することが多く、同一のオブジェクトの追加と除外とが繰り返されることがある。
【0090】
例えば、ユーザがあるカードをデッキに追加した後に、当該カードをデッキから除外することがある。また、ユーザがあるカードをデッキから除外した後に、当該カードをデッキに追加することがある。このような場合、ユーザに所望のオブジェクトを見つけ出させる作業は効率が悪い。さらに、この作業によって、ユーザがストレスを抱える原因ともなる。負担軽減のために、所定の順序(例えばレベルが高い又は低い順)に従って候補カードを並ばせる機能、又はカード名若しくはキャラクタ名を用いた検索機能等を設けることもできる。または、所定の条件(例えば属性)に該当するカードを絞り込んで表示させる機能等を設けることもできる。
【0091】
しかし、デッキの編成中に、デッキに追加又はデッキから除外したカードを探すことは、上記機能を利用してもユーザの負担となる。そこで、オブジェクト表示部17Cは、変更オブジェクト情報を表示させている。これにより、ユーザが所望するカードを容易に見つけ出してデッキに追加又はデッキから削除しやすくしている。そのため、オブジェクトグループを作成する際に、多数のカードの中から探し出し易くなり、ユーザにかかる負担を軽減できる。
【0092】
また、オブジェクト表示部17Cは、候補表示領域22において変更オブジェクト情報を異なる態様によって表示させる。オブジェクト表示部17Cが候補表示領域22に変更オブジェクト情報を表示させることにより、別途の表示領域を設ける必要が無くなる。そのため、画面が狭い場合、例えばスマートフォン等でゲームする場合であっても、変更オブジェクト情報を大きく表示できる。その結果、変更オブジェクト情報を探し出しやすくなるので、オブジェクトグループを作成する際にユーザにかかる負担が軽減される。
【0093】
また、オブジェクト表示部17Cは、候補表示領域22における変更オブジェクト情報の表示に保存部19が保存した変更情報DB4を利用する。これにより、候補表示領域22における変更オブジェクト情報の表示をリアルタイムに更新できる。特に、ユーザはその嗜好によって同じオブジェクトを追加又は除外する傾向がある。そのため、変更オブジェクト情報の表示をリアルタイムに更新することによって、変更オブジェクトの発見を容易にできる。
【0094】
代替的に、オブジェクト表示部17Cは、変更オブジェクト情報をデッキ表示領域21に表示させてもよく、又はデッキ表示領域21及び候補表示領域22とは異なる他の領域に表示させてもよい。また、当該他の領域は、画面外にあって、ユーザのスワイプ操作等により画面内に移動するようにしてもよい。さらに、画面内にある当該他の領域をユーザのスワイプ操作等により画面外に移動するようにしてもよい。換言すると、当該他の領域は、画面外から画面内へ又は画面内から画面外へと、ユーザの操作によって移動可能なように構成されていてもよい。さらに、オブジェクト表示部17Cは、ユーザの操作(例えば、ボタンの選択)に応じて、所定のルールに従って並ぶように変更オブジェクト情報を表示させてもよい。一例として、所定のルールは、名前順、種類順、ランク順、レベル順、攻撃力順、守備力順、レアリティ順、入手時期順、人気順、及び登場時期順等である。オブジェクト表示部17Cは、他の領域に表示させる場合であっても、変更情報DB4を参照して並び替えることができる。これにより、ブジェクトグループを作成する際にユーザにかかる負担が軽減される。また、オブジェクト表示部17Cは、変更情報DB4を参照することによって、変更オブジェクト情報の並び順の選択肢をユーザに与えることができる。
【0095】
図6の候補表示領域22においては、変更オブジェクト情報及び候補オブジェクト情報が同じ所定のルールに従って並んでいる。しかし、変更オブジェクト情報及び候補オブジェクト情報は、それぞれが異なるルールに従って並んでいてもよく、ランダムに並んでいてもよい。ただし、変更オブジェクト情報及び候補オブジェクト情報を同じルールに従って並べることによって、ユーザは変更オブジェクトを容易に発見できる。また、オブジェクト表示部17Cは、候補表示領域22に、所定の期間内に変更処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報のみを表示させてもよい。一例として、所定の期間は、表示時点又は編成開始時点から、二十四時間以内、二十四時間より前であり且つ四十八時間以内、及び四十八時間より前であり且つ七十二時間以内等である。さらに、所定の期間は、編成画面20の表示開始から表示終了までの期間、又は編成画面20の表示開始からデッキの確定までの期間であってもよい。例えば、ユーザは、保存ボタンを選択してデッキを確定できる。さらに、所定期間はユーザが設定可能としてもよい。
【0096】
さらに、オブジェクト表示部17Cは、変更処理の対象となった全て又は一部の変更オブジェクトの変更オブジェクト情報を表示させてもよい。一部の変更オブジェクトを表示させる場合、当該一部の変更オブジェクトは、所定期間(例えば二十四時間以内)に変更処理の対象となった変更オブジェクトであってもよい。また、一部の変更オブジェクトは、所定の回数(例えば平均の変更回数を超える回数)の変更処理の対象となった変更オブジェクトであってもよい。
【0097】
なお、候補表示部17Bは、候補表示領域22において変更処理の対象とならないオブジェクトを示す候補オブジェクト情報の表示態様を他の候補オブジェクトとは異ならせてもよい。例えば、候補表示部17Bは、デッキに追加可能な上限枚数に到達したカードのカード画像CIを弱調表示(例えばグレーアウト)させてもよい。これにより、ユーザは、当該カードをデッキに追加できないことを視覚的に認識できる。代替的に、候補表示部17Bは、当該カードを示すカード画像CIを非表示としてもよい。
【0098】
また、オブジェクト表示部17Cは、変更タイミングに応じて並ぶように変更オブジェクト情報を表示させてもよい。具体的に、オブジェクト表示部17Cは、変更タイミングの早い順又は遅い順に変更オブジェクト情報を表示させる。図4に示すカードを例に挙げると、オブジェクト表示部17Cは、カード番号「c00001」からカード番号「c00004」に対応するカード画像CIを、この順で左から右及び上から下に早い順に並べて表示させる。すなわち、オブジェクト表示部17Cは、変更処理が行われた順にカード画像CIを並べて表示させる。これにより、ユーザは、直前に追加又は削除した変更オブジェクトをより容易に認識できる。
【0099】
または、オブジェクト表示部17Cは、カード番号「c00004」からカード番号「c00001」に対応するカード画像CIを、この順で左から右及び上から下に遅い順に並べて表示させる。これにより、ユーザは、編成開始直後に追加又は削除した変更オブジェクトをより容易に認識できる。さらに、オブジェクト表示部17Cは、追加された複数のオブジェクトの群、又は除外された複数のオブジェクトの群を分けて示すように、変更オブジェクト情報を表示させてもよい。また、オブジェクト表示部17Cは、変更オブジェクトの変更処理の履歴に関する情報(例えば過去の変更日時)をさらに表示させてもよい。
【0100】
また、オブジェクト表示部17Cは、所定の時間帯に含まれる変更タイミングにおいて変更処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、所定の時間帯に含まれない変更タイミングにおいて変更処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させてもよい。一例として、所定の時間帯は、表示時点又は編成開始時点(例えば、編成画面20の表示開始時点)等を基準時点とする。例えば、所定の時間帯は、基準時点から二十四時間以内、二十四時間より前であり且つ四十八時間以内、及び四十八時間より前であり且つ七十二時間以内等である。代替的に、所定の時間帯は、日数、週数又は月数によって定義されてもよい。なお、所定の時間帯はユーザが設定可能としてもよい。
【0101】
例えば、オブジェクト表示部17Cは、基準時点から二十四時間以内に変更処理の対象となったカードを示すカード画像CIを赤色の枠線に囲まれる態様によって表示させる。また、オブジェクト表示部17Cは、基準時点から二十四時間より前であり且つ四十八時間以内に変更処理の対象となったカードを示すカード画像CIをオレンジ色の枠線に囲まれる態様によって表示させる。さらに、オブジェクト表示部17Cは、基準時点から四十八時間より前であり且つ七十二時間以内に変更処理の対象となったカードを示すカード画像CIを黄色の枠線に囲まれる態様によって表示させる。
【0102】
これにより、ユーザは、デッキを編成する際のユーザの負担が軽減される。例えば、ユーザは、ゲーム内のイベントの開催時間等に合わせた所定の時間帯にデッキの編成を行うことがある。そのため、所定の時間帯において変更処理の対象となった変更オブジェクトを認識することによって、イベント終了後に元のデッキの状態に戻すことが容易となる。代替的に、オブジェクト表示部17Cは、サーバ30からゲーム内において開催されるイベントの開催時間を取得して、当該開催時間に合わせた時間帯を所定の時間帯として設定してもよい。
【0103】
また、オブジェクト表示部17Cは、選択オブジェクトが複数のオブジェクトの中から特定されるメインオブジェクトである場合に、メインオブジェクトと所定の関係を有するサブオブジェクトを特定してもよい。さらに、オブジェクト表示部17Cは、特定したサブオブジェクトを示すサブオブジェクト情報を、候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させてもよい。例えば、メインオブジェクトとは、ユーザが頻繁に追加又は削除するオブジェクト、又はゲームにおいて多数のユーザがオブジェクトグループに関連付けているオブジェクト等である。さらに、メインオブジェクトは、ゲーム内のイベントにおいて使用が推奨されているオブジェクトであってもよい。
【0104】
また、サブオブジェクトは、例えば、メインオブジェクトと同時期に追加又は削除されることが多いオブジェクトであり、メインオブジェクトとして判定されないオブジェクトである。例えば、ゲーム進行において必ず選択される必要があるオブジェクトが、メインオブジェクトである。そして、必須ではないが有用な選択候補となるオブジェクトが、サブオブジェクトである。また、サブオブジェクト情報は、ユーザがサブオブジェクトを認識するために表示される情報であり、一例としてサブオブジェクトを示すカード画像CIである。
【0105】
また、メインオブジェクトと同時期に追加又は削除されることが多い関係の例として、例えば、所定の関係は、メインオブジェクトを対象とする変更処理と、サブオブジェクトを対象とする変更処理とのいずれもが、所定長さの時間の間に処理されている関係である。ユーザは、メインオブジェクトと共に使うサブオブジェクトを、同時期に追加又は削除する傾向がある。そのため、変更処理の対象となった時期が近接するオブジェクト同士は、ユーザが、意識的に又は無意識に一緒に使用しているオブジェクト群を構成すると推定される。そして、サブオブジェクトを視覚的に認識できれば、ユーザは、このようなオブジェクト群をより簡単に作成できる。そのため、オブジェクトグループを作成する際にユーザにかかる負担が軽減される。一例として、所定の長さは、三十秒、一分、又は五分等である。または、所定の関係は、メインオブジェクトとサブオブジェクトとが予め関連付けて記憶されている関係であってもよい。
【0106】
例えば、オブジェクト表示部17Cは、ユーザが選択オブジェクトを対象とする変更処理を行う操作を実行すると、サーバ記憶部32又は端末記憶部12に記憶されているデータを参照する。そして、オブジェクト表示部17Cは、選択オブジェクトがメインオブジェクトであるか否かを判定する。さらに、オブジェクト表示部17Cは、メインオブジェクトとして特定すると、所定の関係にあるサブオブジェクトを特定する。一例として、メインオブジェクト及びサブオブジェクトは、それぞれに分類されるオブジェクトのオブジェクト識別情報によって特定される。そして、サーバ記憶部32又は端末記憶部12は、当該オブジェクト識別情報のテーブルを記憶している。
【0107】
続いて、オブジェクト表示部17Cは、サブオブジェクトを示すサブオブジェクト情報を強調表示又は弱調表示して、その表示態様を候補オブジェクト情報とは異ならせる。例えば、オブジェクト表示部17Cは、サブオブジェクト情報としてのカード画像CIをポップアップ表示させる。なお、オブジェクト表示部17Cは、サブオブジェクト情報の表示態様を自動的に異ならせてもよく、ユーザの操作(例えば、ボタンの選択)に応じて異ならせてもよい。さらに、オブジェクト表示部17Cは、サブオブジェクト情報を変更オブジェクト情報と異なる態様によって表示させてもよい。
【0108】
これにより、ユーザは、メインオブジェクトと共にオブジェクトグループに含めるべきサブオブジェクトを認識し易くなる。そのため、オブジェクトグループの作成負担が軽減される。また、メインオブジェクトとサブオブジェクトに視覚的に相関関係を持たせることができる。そのため、ユーザは、メインオブジェクトを選択するのみでサブオブジェクトを認識できる。さらに、ユーザの嗜好を反映したサブオブジェクトをユーザに認識させることができる。
【0109】
また、オブジェクト識別情報と、関連情報とが関連付けられて記憶されていてもよい。この場合、オブジェクト表示部17Cは、関連情報に基づいて、変更オブジェクト情報の表示態様を変更オブジェクト同士で異ならせてもよい。例えば、関連情報は、カードに関する情報、及びユーザに関する情報等を含む。カードに関する情報は、例えば、攻撃力又は守備力等のパラメータ、及びスキル又は特殊効果を示す情報等を含む。ユーザに関する情報は、例えば、デッキに含まれるカードの枚数、カードの保有枚数、お気に入り設定の有無を示す情報、及びユーザが設定したカード名等を含む。
【0110】
例えば、オブジェクト表示部17Cは、保有枚数に基づいて、変更オブジェクト情報の表示態様を異ならせる。具体的に、オブジェクト表示部17Cは、カード名又はカード画像CIの右下に保有枚数に応じた数値を表示させることによって表示態様を異ならせる。また、オブジェクト表示部17Cは、デッキに含まれるカードの枚数が上限(例えば、三枚等の所定枚数又は保有枚数)に達したか否かを判定してもよい。上限に達した場合、オブジェクト表示部17Cは、変更オブジェクト情報(例えばカード画像CI)をグレーアウトする。なお、同様の態様によって、候補表示部17Bが候補オブジェクト情報の表示態様を異ならせてもよい。
【0111】
また、オブジェクト表示部17Cは、変更処理が行われた直後に変更オブジェクト情報を表示させてもよく、変更処理から所定の時間(例えば一分)が経過した後に変更オブジェクト情報を表示させてもよい。さらに、オブジェクト表示部17Cは、ユーザによる操作(例えば、ボタンの選択)に応じて、変更オブジェクト情報を表示させてもよい。また、変更処理が自動的に行われた場合、オブジェクト表示部17Cは、自動的に変更処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、異なる態様によって表示させてもよい。この場合、保存部19は、自動的に変更処理の対象となった変更オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と関連付けて、変更情報DB4を保存する。代替的に、オブジェクト表示部17Cは、自動的に変更処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、異なる態様によって表示させなくともよい。
【0112】
さらに、オブジェクト表示部17Cは、選択変更の処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、解除変更の処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させてもよい。この場合、保存部19は、変更情報DB4に変更処理の種類を含めて保存する。さらに、変更部18は、ユーザが、選択変更の処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を選択すると、当該変更オブジェクトに対する選択変更の処理を実行してもよい。例えば、変更部18は、追加されたカードのカード画像CIが選択されると、当該カードと同じカードをデッキに追加する。また、変更部18は、ユーザは、解除変更の処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を選択すると、当該変更オブジェクトに対する解除変更の処理を実行してもよい。例えば、変更部18は、除外されたカードのカード画像CIが選択されると、当該カードと同じカードをデッキから除外する。
【0113】
[サーバ構成]
図2を参照して、サーバ30の構成について説明する。サーバ30のサーバ制御部31はコンピュータとして構成されており、不図示のプロセッサを有している。このプロセッサは、例えばCPU、又はMPUであり、サーバ記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて、サーバ30の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。代替的に、サーバ制御部31は、CD、DVD、CFカード、及びUSBメモリ等の可搬記録媒体、又は外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御を行うこともできる。また、サーバ制御部31には、所定の指令及びデータを入力するキーボード若しくは各種スイッチを含む不図示の操作部が、有線接続又は無線接続されている。さらに、サーバ制御部31には、装置の入力状態、設定状態、計測結果、及び各種情報を表示させる不図示の表示部が、有線接続又は無線接続されている。
【0114】
サーバ記憶部32は、コンピュータ読取可能な非一時的記憶媒体である。具体的に、サーバ記憶部32は、RAM、ROM、HDD、及びSSD等の記憶装置を含む。また、サーバ記憶部32は、上述した情報の他にユーザに関する情報を記憶している。ユーザに関する情報は、例えば、ユーザ識別情報、ユーザのゲーム結果、及びユーザ名等である。また、サーバ記憶部32は、編成画面20等をゲーム端末10に表示させるための画像データを記憶していてもよい。さらに、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に必要な画像データ又は音楽データ等のデータ、及び制御プログラムPGの更新データ等を記憶していてもよい。サーバ通信部33は、通信モジュール又は通信インタフェース等である。そして、サーバ通信部33は、ネットワーク50を介してゲーム端末10とサーバ30とのデータの送受信を可能とする。
【0115】
[変更オブジェクト情報の表示処理]
ゲームシステム100において実行される変更オブジェクト情報の表示処理を、図7を参照して説明する。例えば、この表示処理は、端末制御部11が端末記憶部12に記憶された制御プログラムPGを実行することによって実行される。また、端末制御部11及びサーバ制御部31が、協働してこの表示処理を実行してもよい。
【0116】
端末制御部11は、ユーザによる編成モードを選択する操作を受け付けると、サーバ30に対し、編成画面20を表示させるために必要な情報の取得要求を送信する。例えば、必要な情報は、カード情報DB1に含まれる情報と、保有カード情報DB2に含まれる情報である。取得要求は、ユーザが編成の対象として選択したデッキ又はユーザが新たに作成するデッキのデッキ識別情報と、ユーザ識別情報とを含んでいる。そして、ゲーム端末10は、サーバ30から必要な情報を取得する。
【0117】
続いて、ゲーム端末10の表示制御部17は、受信した情報に基づいて編成画面20を端末表示部15に表示させる(S101)。編成画面20を表示させる際に、候補表示部17Bは、候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報を編成画面20に表示させる。代替的に、表示制御部17は、端末記憶部12に記憶されている情報に基づいて編成画面20を表示させてもよい。さらに、表示制御部17は、過去の表示状態を再現するように編成画面20を表示させてもよい。過去の表示状態を再現するための情報は、端末記憶部12及びサーバ記憶部32の少なくとも一方が保存できる。
【0118】
続いて、ユーザが端末操作部14を使用して操作を行うと、端末制御部11は、端末操作部14の検出信号を受け付ける(S102)。そして、端末制御部11は、端末操作部14の検出信号に基づいてユーザによる操作に対応する処理を特定する(S103)。そして、端末制御部11は、操作に対応する処理が変更処理であるか否かを判定する(S104)。変更処理でないと判定した場合(S104でNO)、端末制御部11は、特定した処理を実行する(S105)。具体的に、ユーザがボタンを選択する操作を行うと、端末制御部11は、ボタンに対応する処理として、例えばカードの内容を表示させる処理等を実行する。
【0119】
その後、ユーザがデッキの内容を確定する操作(例えば、保存ボタンを選択する操作)を行うと、端末制御部11は、デッキの内容が確定されたと判定して(S106でYES)、処理を終了する。一方、デッキの内容を確定する操作が行われない場合(S106でNO)、端末制御部11は、検出信号の受け付けを待機する状態へ戻る。
【0120】
変更処理の判定(S104)において、端末制御部11は、ユーザがカードを追加する操作を行うと、カード画像CIが候補表示領域22からデッキ表示領域21にドラッグされ且つドロップされたか否かを判定する。そして、端末制御部11は、ドロップされた位置がデッキ表示領域21内であると判定すると、カードを追加する変更処理が行われたと判定する。また、変更処理の判定(S104)において、端末制御部11は、ユーザがカードを除外する操作を行うと、カード画像CIがデッキ表示領域21から候補表示領域22にドラッグされ且つドロップされたか否かを判定する。そして、端末制御部11は、ドロップされた位置が候補表示領域22内であると判定すると、カードを除外する変更処理が行われたと判定する。
【0121】
そして、変更処理が行われたと判定すると(S104でYES)、変更部18は、選択変更と解除変更との少なくとも一方を含む変更処理を行う(S107)。例えば、ユーザがカードを追加する操作を行うと、変更部18は、ユーザが選択した選択カードをデッキに関連付ける。そして、変更部18は、デッキIDと、ユーザが選択したカードのカード番号及びシリアル番号とを関連付けて編成情報12Aに含める。さらに、グループ表示部17Aは、デッキに追加されたカードを示すカード画像CIをデッキ表示領域21に表示させる。また、ユーザがカードを除外する操作を行うと、変更部18は、ユーザが選択した選択カードとデッキとの関連付けを解除する。そして、変更部18は、デッキIDに関連付けられている、ユーザが選択したカードのカード番号及びシリアル番号を、編成情報12Aから削除する。さらに、グループ表示部17Aは、デッキから除外されたカードを示すカード画像CIをデッキ表示領域21において非表示にする。
【0122】
さらに、保存部19は、変更処理が行われたことを示す変更情報DB4を、変更オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と関連付けて保存する(S108)。具体的に、保存部19は、編成情報12AにカードIDと関連付けられた変更タイミング又は変更回数を格納する。なお、保存部19は、編成情報12Aに代えて又は加えて、データベースDBのカード情報DB1に変更情報DB4を格納してもよい。そして、オブジェクト表示部17Cは、変更情報DB4を参照して、変更オブジェクトを異なる態様で表示する(S109)。
【0123】
例えば、オブジェクト表示部17Cは、変更情報DB4に含まれるカードIDを検索する。そして、オブジェクト表示部17Cは、検索して得られたカードIDによって識別される変更カードを示すカード画像CIを弱調表示又は強調表示させる。その後、ユーザがデッキの内容を確定する操作(例えば、保存ボタンを選択する操作)を行うと、端末制御部11は、デッキの内容が確定されたと判定して(S106でYES)、処理を終了する。一方、デッキの内容を確定する操作が行われない場合(S106でNO)、端末制御部11は、検出信号の受け付けを待機する状態へ戻る。
【0124】
そして、ユーザがデッキの内容を確定する操作を行うと、端末制御部11は、サーバ30に対し、編成されたデッキの保存要求をサーバ30へ送信する。この保存要求には、編成情報12Aが含まれている。そして、サーバ制御部31は、編成情報12Aに基づいて、ユーザのユーザIDに関連付けられているデッキ情報DB3の内容を更新する。また、変更処理が行われると、保存部19は、変更情報DB4の保存要求をサーバ30へ送信する。この保存要求には、カードIDと変更情報DB4とが含まれている。そして、サーバ制御部31は、ユーザのユーザIDに関連付けられているカード情報DB1の内容を更新する。
【0125】
以上説明したゲームシステム100によれば、変更処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報が異なる態様によって表示される。これにより、ユーザは、追加又は除外等の変更がされたオブジェクトを視覚的に認識できる。そのため、多数の候補オブジェクトの中から探し出す手間を低減できるので、オブジェクトグループを作成する際にユーザにかかる負担が軽減される。特に、オブジェクト表示部17Cが変更オブジェクト情報を候補表示領域22に表示させることによって、表示のための領域を別途設ける必要が無くなる。そのため、端末表示部15が狭い場合であっても、変更オブジェクト情報のサイズを小さくせずに、その表示領域を確保できる。
【0126】
[第2実施形態]
図8を参照して第2実施形態について説明する。第2実施形態は、変更オブジェクト情報の並び替え又は絞り込みの機能を備える点において、第1実施形態と異なる。なお、第2実施形態の説明においては、第1実施形態との相違点について説明し、既に説明した構成要素については同じ参照番号を付し、その説明を省略する。特に説明した場合を除き、同じ参照符号を付した構成要素は略同一の動作及び機能を奏し、その作用効果も略同一である。
【0127】
図8に示す編成画面20には、並び替え又は絞り込みの機能を実現するためにプルダウンメニュー23が設けられている。ユーザは、プルダウンメニュー23の中から所望の並び替えルールを選択する。例えば、図8は、変更タイミングが早い順に並び変えるルールを、ユーザが選択した状態を示している。そして、オブジェクト表示部17Cは、より早く変更処理の対象となった変更カードCC1を示し且つ破線で囲まれるカード画像CIを左上に表示させている。そして、オブジェクト表示部17Cは、より遅く変更処理の対象となった変更カードCC2を示し且つ一点鎖線で囲まれるカード画像CIを、より右側又はより下側に表示させている。例えば、変更カードCC1は、表示時点から二十四時間より前に変更処理の対象となっている。また、変更カードCC2は、表示時点から二十四時間以内に変更処理の対象となっている。
【0128】
さらに、図8の例では、変更オブジェクトとして変更カードCC4,CC5がデッキに追加されている。そのため、グループ表示部17Aは、選択オブジェクトである選択カードSC4,SC5を示すカード画像CIをデッキ表示領域21に表示させている。また、オブジェクト表示部17Cは、変更カードCC4,CC5を示す変更オブジェクト情報としてのカード画像CIを、他の候補カードCCを示すカード画像CIとは異なる態様によって表示させている。
【0129】
具体的に、オブジェクト表示部17Cは、変更カードCC4,CC5を示し二点鎖線で囲まれるカード画像CIを、例えばオレンジ色の枠線に囲まれる態様によって候補表示領域22に表示させている。これにより、オブジェクト表示部17Cは、枠線の有無及び枠線の色によって表示態様を異ならせている。なお、変更カードCC4,CC5は、直近に追加されている。そのため、オブジェクト表示部17Cは、より遅く変更処理の対象となった変更カードCC4,CC5を示すカード画像CIを、変更カードCC2より右側又はより下側に表示させている。
【0130】
代替的に、オブジェクト表示部17Cは、各変更オブジェクト情報を時系列に並び替えてもよい。すなわち、オブジェクト表示部17Cは、最も早く又は最も遅く変更処理の対象となった変更オブジェクトの変更オブジェクト情報が左上に位置するように並び替えを実行してもよい。さらに、並び替えた上で、オブジェクト表示部17Cは、所定の時間帯に含まれる変更タイミングにおいて変更処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、所定の時間帯に含まれない変更タイミングにおいて変更処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させてもよい。
【0131】
並び替えのルールの他の例としては、名前順、種類順、ランク順、レベル順、攻撃力順、守備力順、レアリティ順、入手時期順、人気順、及び登場時期順等がある。さらに、並び替えのルールの他の例としては、変更回数が多い順若しくは少ない順、又は移動平均による変更回数が多い順若しくは少ない順であってもよい。また、ユーザは、プルダウンメニュー23の中から所望の絞り込みルールを選択してもよい。例えば、絞り込みルールの例としては、カードの種類、属性、種族、レベル、ランク、レアリティ、及び効果等がある。例えば、カードの種類によって絞り込む場合、ユーザが絞り込み条件としてモンスターを選択すると、オブジェクト表示部17Cは、モンスターの変更カードのカード画像CIのみを表示させる。
【0132】
このように、並び替える又は絞り込むことによって、ユーザは、多数のオブジェクトの中から効率よく目的のオブジェクトを見つけ出せる。すなわち、ユーザは、変更処理の対象とするための所望の変更オブジェクトをより容易に発見できる。なお、プルダウンメニュー23に代えて、ボタンの選択又は入力欄への入力によって並び替え又は絞り込みの機能が実行されてもよい。また、変更オブジェクト情報と同じ並び替え又は絞り込みのルールに従って、候補オブジェクト情報が表示されもよい。また、候補オブジェクト情報の並び替え又は絞り込みは、変更オブジェクト情報とは別に実行されてもよい。
【0133】
以上、各実施形態を参照して本発明について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。本発明に反しない範囲で変更された発明、及び本発明と均等な発明も本発明に含まれる。また、各実施形態及び各変形形態、並びに各実施形態又は各変形形態に含まれる技術的手段は、本発明に反しない範囲で適宜組み合わせることができる。
【0134】
例えば、表示制御部17、変更部18、保存部19、グループ表示部17A、候補表示部17B、及びオブジェクト表示部17Cの少なくとも一つは、サーバ制御部31に設けられてもよい。具体例として、サーバ制御部31が、表示制御部17として機能して、ゲーム端末10の端末表示部15に編成画面20等を表示させてもよい。或いは、表示制御部17として行う処理を端末制御部11とサーバ制御部31とで分担して行い、端末制御部11及びサーバ制御部31が協働して表示制御部17として機能してもよい。同様に、端末制御部11及びサーバ制御部31が協働して変更部18又は保存部19として機能してもよい。
【0135】
また、オブジェクト表示部17Cは、選択変更の処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報のみを異なる態様によって表示させてもよい。例えば、オブジェクト表示部17Cは、追加されたカードを示すカード画像CIのみを異なる態様によって表示させてもよい。さらに、オブジェクト表示部17Cは、解除変更の処理の対象となった変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報のみを異なる態様によって表示させてもよい。例えば、オブジェクト表示部17Cは、除外されたカードを示すカード画像CIのみを異なる態様によって表示させてもよい。
【0136】
以下、上述した各実施形態及び各変形例から導き出される各種の態様を記載する。なお、各態様の理解を容易にするため、添付図面に図示された参照符号を付記する。ただし、参照符号は、本発明を図示の形態に限定する意図で付記するものではない。
【0137】
複数のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトグループを作成するゲームシステム(100)は、前記オブジェクトグループに関連付けるための候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報を画面(20)に表示させる候補表示手段(17B)と、前記候補オブジェクトから選択される選択オブジェクトを前記オブジェクトグループに関連付ける選択変更と、前記選択オブジェクトと前記オブジェクトグループとの関連付けを解除する解除変更との少なくとも一方を含む変更処理を行う変更手段(18)と、前記変更処理が行われたことを示す変更情報(DB4)を、前記変更処理の対象となった変更オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と関連付けて保存する保存手段(19)と、前記変更情報を参照して、前記変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、前記候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させるオブジェクト表示手段(17C)とを備える。
【0138】
また、複数のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトグループを作成するゲームシステム(100)の制御プログラム(PG)は、コンピュータ(11)を、前記オブジェクトグループに関連付けるための候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報を画面(20)に表示させる候補表示手段(17B)と、前記候補オブジェクトから選択される選択オブジェクトを前記オブジェクトグループに関連付ける選択変更と、前記選択オブジェクトと前記オブジェクトグループとの関連付けを解除する解除変更との少なくとも一方を含む変更処理を行う変更手段(18)と、前記変更処理が行われたことを示す変更情報(DB4)を、前記変更処理の対象となった変更オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と関連付けて保存する保存手段(19)と、前記変更情報を参照して、前記変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、前記候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させるオブジェクト表示手段(17C)として機能させる。
【0139】
また、複数のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトグループを作成するゲームシステム(100)の制御方法においては、前記オブジェクトグループに関連付けるための候補オブジェクトを示す候補オブジェクト情報を画面(20)に表示させ(S101)、前記候補オブジェクトから選択される選択オブジェクトを前記オブジェクトグループに関連付ける選択変更と、前記選択オブジェクトと前記オブジェクトグループとの関連付けを解除する解除変更との少なくとも一方を含む変更処理を行い(S107)、前記変更処理が行われたことを示す変更情報(DB4)を、前記変更処理の対象となった変更オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と関連付けて保存し(S108)、前記変更情報を参照して、前記変更オブジェクトを示す変更オブジェクト情報を、前記候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させる(S109)。
【0140】
これにより、ユーザは、追加又は除外等の変更がされたオブジェクトを視覚的に認識できる。そのため、多数の候補オブジェクトの中から探し出す手間を低減できるので、オブジェクトグループを作成する際にユーザにかかる負担が軽減される。
【0141】
前記保存手段(19)は、前記変更処理が行われた変更タイミングを、前記変更情報(DB4)として保存する。これにより、オブジェクト表示部17Cは、変更情報DB4を参照して、変更タイミングに基づいて変更オブジェクト情報を並べることができる。そのため、多数の候補オブジェクトの中から探し出す手間を低減できるので、オブジェクトグループを作成する際にユーザにかかる負担が軽減される。
【0142】
前記保存手段(19)は、前記変更処理が行われた変更回数を、前記変更情報(DB4)として保存する。これにより、オブジェクト表示部17Cは、変更情報DB4を参照して、変更回数に基づいて変更オブジェクト情報を並べることができる。そのため、多数の候補オブジェクトの中から探し出す手間を低減できるので、オブジェクトグループを作成する際にユーザにかかる負担が軽減される。
【0143】
前記候補表示手段(17B)は、前記画面(20)の候補表示領域(22)に前記候補オブジェクト情報を表示させ、前記オブジェクト表示手段(17C)は、前記候補表示領域において前記変更オブジェクト情報を前記異なる態様によって表示させる。これにより、変更オブジェクト情報のための別途の表示領域を設ける必要が無くなる。そのため、画面が狭い場合であっても、変更オブジェクト情報を大きく表示できる。その結果、変更オブジェクト情報を探し出しやすくなるので、オブジェクトグループを作成する際にユーザにかかる負担が軽減される。
【0144】
前記変更手段(18)は、複数の前記オブジェクトグループのそれぞれに対して前記変更処理を行う。また、前記保存手段(19)は、少なくとも一つの変更オブジェクトに対して先に行われた前記変更処理の前記変更情報(DB4)が、前記少なくとも一つの変更オブジェクトに対して後に行われた前記変更処理の前記変更情報と置き換わるように、前記変更情報を保存する。これにより、複数のオブジェクトグループがある場合に、全てのオブジェクトグループを通じたユーザの嗜好を変更情報DB4に反映できる。また、他のオブジェクトグループにおいて変更処理の対象とした変更オブジェクトを探し出しやすくなる。
【0145】
前記オブジェクト表示手段(17C)は、所定の時間帯に含まれる前記変更タイミングにおいて前記変更処理の対象となった前記変更オブジェクトを示す前記変更オブジェクト情報を、前記所定の時間帯に含まれない前記変更タイミングにおいて前記変更処理の対象となった前記変更オブジェクトを示す前記変更オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させる。これにより、ユーザが所定の時間帯に編成した場合に、当該時間帯において変更処理の対象となった変更オブジェクトを認識できる。そのため、後に元の状態に戻す場合のユーザの負担が軽減される。
【0146】
前記オブジェクト表示手段(17C)は、前記選択オブジェクトが前記複数のオブジェクトの中から特定されるメインオブジェクトである場合に、前記メインオブジェクトと所定の関係を有するサブオブジェクトを特定して、前記サブオブジェクトを示すサブオブジェクト情報を前記候補オブジェクト情報とは異なる態様によって表示させる。
【0147】
これにより、ユーザは、メインオブジェクトと共にオブジェクトグループに含めるべきサブオブジェクトを認識し易くなる。そのため、オブジェクトグループの作成負担が軽減される。また、メインオブジェクトとサブオブジェクトに視覚的に相関関係を持たせることができる。そのため、ユーザは、メインオブジェクトを選択するのみでサブオブジェクトを認識できる。さらに、ユーザの嗜好を反映したサブオブジェクトをユーザに認識させることができる。
【0148】
前記所定の関係は、前記メインオブジェクトを対象とする前記変更処理と、前記サブオブジェクトを対象とする前記変更処理とが、所定長さの時間の間に実行されている関係である。この点、変更処理の対象となった時期が近接するオブジェクト同士は、ユーザが、意識的に又は無意識に一緒に使用しているオブジェクト群と推定される。そして、このようなオブジェクト群をより簡単に作成できるため、オブジェクトグループを作成する際にユーザにかかる負担が軽減される。
【0149】
前記選択変更は、前記オブジェクトグループに前記選択オブジェクトを追加する処理であり、前記解除変更は、前記オブジェクトグループに含まれる前記選択オブジェクトを前記オブジェクトグループから除外する処理である。これにより、ユーザは、追加又は除外されたオブジェクトを視覚的に認識できる。そのため、多数の候補オブジェクトの中から探し出す手間を低減できるので、オブジェクトグループを作成する際にユーザにかかる負担が軽減される。
【0150】
前記オブジェクト表示手段(17C)は、前記画面(20)において、前記変更オブジェクト情報を前記候補オブジェクト情報よりも上方の位置に表示させることにより、前記異なる態様によって前記変更オブジェクト情報を表示させる。これにより、スクロールさせなくとも、変更オブジェクト情報が編成画面20に表示されやすくなる。そのため、ユーザは、編成画面20が小さい場合であっても、より容易に変更オブジェクトを認識できる。
【0151】
前記オブジェクト表示手段(17C)は、前記変更タイミングに応じて並ぶように前記変更オブジェクトを表示させる。これにより、ユーザは、直前に追加又は削除した変更オブジェクトをより容易に認識できる。または、ユーザは、編成開始直後に追加又は削除した変更オブジェクトをより容易に認識できる。
【符号の説明】
【0152】
11 :端末制御部(コンピュータ)
17B :候補表示部(候補表示手段)
17C :オブジェクト表示部(オブジェクト表示手段)
18 :変更部(変更手段)
19 :保存部(保存手段)
20 :編成画面(画面)
22 :候補表示領域
100 :ゲームシステム
DB4 :変更情報
PG :制御プログラム
図1
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図8