(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023012420
(43)【公開日】2023-01-25
(54)【発明の名称】ゲーム作成装置、ゲーム作成方法、およびプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/60 20140101AFI20230118BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20230118BHJP
A63F 13/65 20140101ALI20230118BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20230118BHJP
【FI】
A63F13/60
A63F13/69
A63F13/65
A63F13/79
【審査請求】未請求
【請求項の数】16
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022072681
(22)【出願日】2022-04-26
(62)【分割の表示】P 2021115924の分割
【原出願日】2021-07-13
【新規性喪失の例外の表示】新規性喪失の例外適用申請有り
(71)【出願人】
【識別番号】517450574
【氏名又は名称】株式会社セガエックスディー
(74)【代理人】
【識別番号】110002815
【氏名又は名称】IPTech弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 真人
(72)【発明者】
【氏名】片山 智弘
(72)【発明者】
【氏名】田岡 雄
(72)【発明者】
【氏名】松澤 伶香
(72)【発明者】
【氏名】尾崎 雄一
(57)【要約】
【課題】企業の顧客向けのゲームを容易に制作する技術を提供する。
【解決手段】本開示の一態様のゲーム作成装置は、制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示する手段と、ユーザ指示に応じて、前記ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定する手段と、対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成する手段とを備える。
【選択図】
図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示する手段と、
ユーザ指示に応じて、前記ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定する手段と、
前記対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成する手段と
を具備する、ゲーム作成装置。
【請求項2】
ユーザ指示に応じて、前記クライアントゲームのゲーム情報を編集する手段
をさらに具備する、請求項1に記載のゲーム作成装置。
【請求項3】
前記ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、前記クライアントゲームにおいてエンドユーザに提示可能なテキストデータ、画像データ、またはオーディオデータの少なくとも1つを編集する、
請求項2に記載のゲーム作成装置。
【請求項4】
前記ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、前記クライアントゲームにおけるゲームオブジェクトに関する情報を編集する、
請求項2または請求項3に記載のゲーム作成装置。
【請求項5】
前記ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、前記クライアントゲームにおけるイベントに関する情報を編集する、
請求項2乃至請求項4のいずれかに記載のゲーム作成装置。
【請求項6】
前記ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、シリアルコードと前記クライアントゲームにおける特典との関連付けに関する情報を編集し、
前記ゲームサーバは、前記シリアルコードを入力したエンドユーザに当該シリアルコードに関連付けられた特典を付与する、
請求項2乃至請求項5のいずれかに記載のゲーム作成装置。
【請求項7】
前記ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、現実世界における特定の場所であるチェックインスポットと前記クライアントゲームにおける特典との関連付けに関する情報を編集し、
前記ゲームサーバは、前記チェックインスポットに対して所定のチェックイン条件が成立したエンドユーザに当該チェックインスポットに関連付けられた特典を付与する、
請求項2乃至請求項6のいずれかに記載のゲーム作成装置。
【請求項8】
前記クライアントゲームとは異なるアプリケーションである異種アプリから前記クライアントゲームの起動を可能にするための設定情報を提示する手段
をさらに具備する、請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲーム作成装置。
【請求項9】
前記設定情報は、前記異種アプリから前記クライアントゲームを起動するためのURL(Uniform Resource Locator)に関する情報を含む、
請求項8に記載のゲーム作成装置。
【請求項10】
前記クライアントゲームの利用状況に関する指標である利用状況指標を提示する手段
をさらに具備する、請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲーム作成装置。
【請求項11】
前記利用状況指標は、前記クライアントゲームのプレイヤー数に関する指標を含む、
請求項10に記載のゲーム作成装置。
【請求項12】
前記利用状況指標は、現実世界におけるエンドユーザの特定の行動に関連する、前記クライアントゲームにおける当該エンドユーザの行動に関する指標を含む、
請求項10に記載のゲーム作成装置。
【請求項13】
前記利用状況指標は、現実世界における特典を受けるために利用可能な、前記クライアントゲームにおける特定のゲームオブジェクトの取得数に関する指標を含む、
請求項12に記載のゲーム作成装置。
【請求項14】
前記利用状況指標は、現実世界における特定の場所であるチェックインスポットに対して所定のチェックイン条件が成立したエンドユーザの数に関する指標を含む、
請求項12に記載のゲーム作成装置。
【請求項15】
コンピュータが、
制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示することと、
ユーザ指示に応じて、前記ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定することと、
前記対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成することと
を具備する、ゲーム作成方法。
【請求項16】
コンピュータを、
制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示する手段、
ユーザ指示に応じて、前記ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定する手段、
前記対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成する手段
として機能させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲーム作成装置、ゲーム作成方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、店舗への集客を促進するための様々な技術が考案されてきた。特許文献1には、アミューズメント施設がSNS(Social Networking Service)ゲームにイベントを発生させることによる当該アミューズメント施設への集客を企図した技術について記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1の技術によれば、SNSゲームのプレイヤーがアミューズメント施設へ来店することを促す可能性がある。しかしながら、一般的に、SNSゲームは、例えばアミューズメント施設の運営企業のような対象企業の販促用にはデザインされていない。故に、特典の提供時を除いてSNSゲームの内容と対象企業との関係は希薄になりがちである。また、SNSゲームのプレイヤーは必ずしも対象企業の顧客ではないから持続的な集客効果を得られないことがある。さらに、対象企業の顧客は必ずしもSNSゲームのプレイヤーではないから、一部の顧客にとって特典は魅力的とならない。このように、SNSゲーム内の特典を利用した販促活動の効果は限定的となりがちであると考えられる。
【0005】
他方、企業が、自社の販促用にオリジナルゲームを制作することで、高い販促効果を得ることができると考えられる。しかしながら、オリジナルゲームの制作には、膨大なリソースが必要となる。
【0006】
本開示の目的は、企業の顧客向けのゲームを容易に制作する技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本開示の一態様のゲーム作成装置は、制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示する手段と、ユーザ指示に応じて、前記ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定する手段と、対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成する手段とを備える。
【発明の効果】
【0008】
本開示によれば、企業が自社の顧客向けのゲームを容易に制作する技術を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本実施形態の情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【
図2】本実施形態のクライアント装置およびゲーム作成サーバを示すブロック図である。
【
図4】本実施形態のオブジェクトデータベースのデータ構造を示す図である。
【
図5】本実施形態のイベントデータベースのデータ構造を示す図である。
【
図6】本実施形態のシリアルコードデータベースのデータ構造を示す図である。
【
図7】本実施形態のチェックインスポットデータベースのデータ構造を示す図である。
【
図8】本実施形態のゲーム作成処理のフローチャートである。
【
図9】本実施形態のゲーム作成処理において表示される画面例を示す図である。
【
図10】本実施形態のアプリ連携支援処理のフローチャートである。
【
図11】本実施形態のアプリ連携支援処理において表示される画面例を示す図である。
【
図12】本実施形態のゲーム編集処理のフローチャートである。
【
図13】本実施形態のクライアント装置のディスプレイに表示されるホーム画面の例を示す図である。
【
図14】本実施形態のゲーム編集処理において表示される画面例を示す図である。
【
図15】本実施形態のゲーム編集処理において表示される画面例を示す図である。
【
図16】本実施形態のゲーム編集処理において表示される画面例を示す図である。
【
図17】本実施形態の利用状況分析処理のフローチャートである。
【
図18】本実施形態の利用状況分析処理において表示される画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。なお、実施形態を説明するための図面において、同一の構成要素には原則として同一の符号を付し、その繰り返しの説明は省略する。
【0011】
(1)情報処理システムの構成
情報処理システムの構成について説明する。
図1は、本実施形態の情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【0012】
図1に示すように、情報処理システム1は、クライアント装置10と、ゲーム作成サーバ30(「ゲーム作成装置」の一例)と、ゲームサーバ50と、エンドユーザ端末70とを備える。
クライアント装置10、及びゲーム作成サーバ30は、ネットワーク(例えば、インターネット又はイントラネット)NWを介して接続される。
ゲーム作成サーバ30、及びゲームサーバ50は、ネットワークNWを介して接続される。
ゲームサーバ50、及びエンドユーザ端末70は、ネットワークNWを介して接続される。
【0013】
クライアント装置10は、ゲーム作成サーバ30にリクエストを送信する情報処理装置の一例である。クライアント装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、又は、パーソナルコンピュータである。
【0014】
ゲーム作成サーバ30は、クライアント装置10から送信されたリクエストに応じたレスポンスをクライアント装置10に提供する情報処理装置の一例である。ゲーム作成サーバ30は、クライアント装置10からのリクエストに応じて、ゲームサーバ50上にゲームを作成したり、当該ゲームの内容を編集したりする。ゲーム作成サーバ30は、例えば、サーバコンピュータである。
【0015】
ゲームサーバ50は、エンドユーザ端末70から送信されたリクエストに応じたレスポンスをエンドユーザ端末70に提供する情報処理装置の一例である。ゲームサーバ50は、エンドユーザ端末70に対してゲームを公開できる。ゲームサーバ50は、エンドユーザ端末70のユーザ(以降、「エンドユーザ」と称する)の指示(操作)に応じてゲーム処理を行うことで、ゲームの進行を制御する。ゲームサーバ50は、エンドユーザ端末70におけるゲームの演出に必要なデータを含むレスポンスをエンドユーザ端末70に返す。ゲームサーバ50は、例えば、サーバコンピュータである。
【0016】
エンドユーザ端末70は、ゲームサーバ50にリクエストを送信する情報処理装置の一例である。エンドユーザ端末70は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、又は、パーソナルコンピュータである。
【0017】
(1-1)クライアント装置の構成
クライアント装置の構成について説明する。
図2は、本実施形態のクライアント装置およびゲーム作成サーバを示すブロック図である。
【0018】
図2に示すように、クライアント装置10は、記憶装置11と、プロセッサ12と、入出力インタフェース13と、通信インタフェース14とを備える。クライアント装置10は、ディスプレイ15と、入力デバイス16とに接続される。
【0019】
記憶装置11は、プログラム及びデータを記憶するように構成される。記憶装置11は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、及び、ストレージ(例えば、フラッシュメモリ又はハードディスク)の組合せである。
【0020】
プログラムは、例えば、以下のプログラムを含む。
・OS(Operating System)のプログラム
・情報処理を実行するアプリケーション(例えば、ウェブブラウザ)のプログラム
【0021】
データは、例えば、以下のデータを含む。
・情報処理において参照されるデータ及びデータベース
・情報処理を実行することによって得られるデータ(つまり、情報処理の実行結果)
【0022】
プロセッサ12は、記憶装置11に記憶されたプログラムを起動してデータを処理することによって、クライアント装置10の機能を実現するように構成される。プロセッサ12は、コンピュータの一例である。記憶装置11により記憶されるプログラム及びデータは、ネットワークを介して提供されてもよいし、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録して提供されてもよい。なお、クライアント装置10の機能の少なくとも一部が、1又は複数の専用のハードウェアにより実現されていてもよい。
【0023】
入出力インタフェース13は、クライアント装置10に接続される入力デバイス16から信号(例えば、ユーザ指示)を取得し、かつ、クライアント装置10に接続される出力デバイスに信号(例えば、画像信号)を出力するように構成される。
【0024】
入力デバイス16は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。入力デバイス16は、クライアント装置10のユーザ(以下、「ビジネスユーザ」という)の操作に応じて、ユーザ指示を表す電気信号を発生する。入力デバイス16は、ユーザ指示をプロセッサ12へ出力する。
【0025】
出力デバイスは、例えば、ディスプレイ15である。
ディスプレイ15は、表示部の一例である。ディスプレイ15は、例えば、液晶ディスプレイ、または有機ELディスプレイである。ディスプレイ15は、プロセッサ12からの画像信号に応じて画面を表示する。
【0026】
通信インタフェース14は、クライアント装置10と外部装置(例えばゲーム作成サーバ30)との間の通信を制御するように構成される。
【0027】
(1-2)ゲーム作成サーバの構成
ゲーム作成サーバの構成について説明する。
【0028】
図1に示すように、ゲーム作成サーバ30は、記憶装置31と、プロセッサ32と、入出力インタフェース33と、通信インタフェース34とを備える。
【0029】
記憶装置31は、プログラム及びデータを記憶するように構成される。記憶装置31は、例えば、ROM、RAM、及び、ストレージ(例えば、フラッシュメモリ又はハードディスク)の組合せである。
【0030】
プログラムは、例えば、以下のプログラムを含む。
・OSのプログラム
・情報処理を実行するアプリケーションのプログラム
【0031】
データは、例えば、以下のデータを含む。
・情報処理において参照されるデータ及びデータベース
・情報処理の実行結果
【0032】
プロセッサ32は、記憶装置31に記憶されたプログラムを起動してデータを処理することによって、ゲーム作成サーバ30の機能を実現するように構成される。プロセッサ32は、コンピュータの一例である。記憶装置31により記憶されるプログラム及びデータは、ネットワークを介して提供されてもよいし、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録して提供されてもよい。なお、ゲーム作成サーバ30の機能の少なくとも一部が、1又は複数の専用のハードウェアにより実現されていてもよい。
【0033】
入出力インタフェース33は、ゲーム作成サーバ30に接続される入力デバイスから信号(例えばユーザ指示)を取得し、かつ、ゲーム作成サーバ30に接続される出力デバイスに信号(例えば画像信号)を出力するように構成される。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイである。
【0034】
通信インタフェース34は、ゲーム作成サーバ30と外部装置(例えば、クライアント装置10、またはゲームサーバ50)との間の通信を制御するように構成される。
【0035】
(2)実施形態の概要
本実施形態の概要について説明する。
図3は、本実施形態の概要の説明図である。
【0036】
図3に示すように、ゲーム作成サーバ30は、制作済みのゲームシステム(例えば、箱庭ゲーム、育成ゲーム、またはスポーツゲーム)に対応するゲームテンプレートGT30を、クライアント装置10を介してビジネスユーザBU10に提示する。ビジネスユーザBU10は、クライアント企業CO10の販促用のオリジナルゲームの制作担当者に相当する。ビジネスユーザBU10は、クライアント企業CO10の社員(例えばマーケティング部門の社員)であってもよいが、ビジネスユーザBU10とクライアント企業CO10との関係は雇用関係に限定されない。
【0037】
ビジネスユーザBU10は、提示された1以上のゲームテンプレートGT30のうちいずれかのゲームテンプレート(以下、「対象ゲームテンプレート」という)を選択する。クライアント装置10は、ビジネスユーザBU10からの指示をゲーム作成サーバ30へ送信する。
【0038】
ゲーム作成サーバ30は、ビジネスユーザBU10からの指示に応じて、ゲームテンプレートGT30のうち当該ビジネスユーザBU10によって選択された対象ゲームテンプレートを特定する。ゲーム作成サーバ30は、対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを承継するクライアントゲームCG50をゲームサーバ50上に作成する。クライアントゲームCG50は、エンドユーザEU70向けに公開可能である。つまり、エンドユーザEU70は、エンドユーザ端末70を用いて、クライアントゲームCG50をプレイできる。
【0039】
このように、ゲーム作成サーバ30によれば、クライアント企業CO10の顧客(例えば、エンドユーザEU70)向けのオリジナルゲームに相当するクライアントゲームCG50を容易に制作することができる。
【0040】
(3)データベース
本実施形態のデータベースについて説明する。以下のデータベースは、例えばゲームサーバ50の記憶装置に記憶される。
【0041】
(3-1)オブジェクトデータベース
本実施形態のオブジェクトデータベースについて説明する。
図4は、本実施形態のオブジェクトデータベースのデータ構造を示す図である。
【0042】
オブジェクトデータベースには、オブジェクト情報が格納される。オブジェクト情報は、クライアントゲームCG50に登場するゲームオブジェクトに関する情報である。一例として、ゲームオブジェクトは、アイテム、キャラクター、施設、またはそれらの組み合わせである。
【0043】
図4に示すように、オブジェクトデータベースは、「ID」フィールドと、「クラス」フィールドと、「名称」フィールドと、「画像」フィールドと、「パラメータ」フィールドと、「登録日時」フィールドと、「最終更新者」フィールドとを含む。各フィールドは、互いに関連付けられている。
【0044】
「ID」フィールドには、オブジェクト識別情報が格納される。オブジェクト識別情報は、ゲームオブジェクトを識別する情報である。
【0045】
「クラス」フィールドには、オブジェクトクラス情報が格納される。オブジェクトクラス情報は、ゲームオブジェクトのクラス(種別)に関する情報である。
【0046】
「名称」フィールドには、オブジェクト名称情報が格納される。オブジェクト名称情報は、ゲームオブジェクトの名称に関する情報である。ゲームオブジェクトの名称は、エンドユーザEU70に提示可能なテキストの一例である。
【0047】
「画像」フィールドには、オブジェクト画像情報が格納される。オブジェクト画像情報は、ゲームオブジェクトの画像(例えば外観画像)に関する情報である。ゲームオブジェクトの画像は、エンドユーザEU70に提示可能な画像データの一例である。
【0048】
「パラメータ」フィールドには、オブジェクトパラメータ情報が格納される。オブジェクトパラメータ情報は、ゲームオブジェクトのパラメータに関する情報である。パラメータの形式は、オブジェクトクラス情報に依存する。一例として、クラスが「生産アイテム」である場合に、パラメータは、「説明文言」、および「レシピ/材料登録数」である。
【0049】
「登録日時」フィールドには、登録日時情報が格納される。登録日時情報は、オブジェクト情報の登録日時に関する情報である。
【0050】
「最終更新者」フィールドには、最終更新者情報が格納される。最終更新者情報は、オブジェクト情報の最終更新者に関する情報である。
【0051】
(3-2)イベントデータベース
本実施形態のイベントデータベースについて説明する。
図5は、本実施形態のイベントデータベースのデータ構造を示す図である。
【0052】
イベントデータベースには、イベント情報が格納される。イベント情報は、クライアントゲームCG50において発生するイベントに関する情報である。一例として、イベントは、エンドユーザEU70が指定期間内に達成条件を満たした場合に、エンドユーザEU70にクライアントゲームCG50における特典を報酬として付与するという仕組みである。
指定期間は、無期限であってもよいし、開始日時または終了日時の少なくとも1つが指定されてもよい。
達成条件は、一例として、クライアントゲームCG50においてエンドユーザEU70に課されるタスク(例えば、ミッション、またはオーダー)の組み合わせによって定義される。
【0053】
図5に示すように、イベントデータベースは、「ID」フィールドと、「名称」フィールドと、「パラメータ」フィールドと、「開始日時」フィールドと、「終了日時」フィールドと、「登録日時」フィールドと、「最終更新者」フィールドとを含む。各フィールドは、互いに関連付けられている。
【0054】
「ID」フィールドには、イベント識別情報が格納される。イベント識別情報は、イベントを識別する情報である。
【0055】
「名称」フィールドには、イベント名称情報が格納される。イベント名称情報は、イベントの名称に関する情報である。イベントの名称は、エンドユーザEU70に提示可能なテキストの一例である。
【0056】
「パラメータ」フィールドには、イベントパラメータ情報が格納される。イベントパラメータ情報は、イベントのパラメータに関する情報である。一例として、パラメータは、イベントの「達成条件」、および「報酬」を含むことができる。
【0057】
「開始日時」フィールドには、開始日時情報が格納される。開始日時情報は、イベントの開始日時(つまり、指定期間の始点)に関する情報である。
【0058】
「終了日時」フィールドには、終了日時情報が格納される。終了日時情報は、イベントの終了日時(つまり、指定期間の終点)に関する情報である。
【0059】
「登録日時」フィールドには、登録日時情報が格納される。登録日時情報は、イベント情報の登録日時に関する情報である。
【0060】
「最終更新者」フィールドには、最終更新者情報が格納される。最終更新者情報は、イベント情報の最終更新者に関する情報である。
【0061】
(3-3)シリアルコードデータベース
本実施形態のシリアルコードデータベースについて説明する。
図6は、本実施形態のシリアルコードデータベースのデータ構造を示す図である。
【0062】
シリアルコードデータベースには、シリアルコード情報が格納される。シリアルコード情報は、シリアルコードシステムを利用するためのシリアルコードに関する情報である。シリアルコードシステムは、ゲームサーバ50が、シリアルコードを入力したエンドユーザEU70に、当該シリアルコードに関連付けられた特典を付与する仕組みである。具体的には、ゲームサーバ50は、エンドユーザEU70によって指定されたシリアルコードの有効性を検証し、有効であった場合に所定の特典をエンドユーザEU70に付与する。
【0063】
図6に示すように、シリアルコードデータベースは、「コード値」フィールドと、「特典」フィールドと、「有効期限」フィールドとを含む。各フィールドは、互いに関連付けられている。
【0064】
「コード値」フィールドには、コード値情報が格納される。コード値情報は、シリアルコードの値に関する情報である。ゲームサーバ50は、エンドユーザEU70の入力したシリアルコードがいずれのコード値とも一致しない場合に、当該シリアルコードを無効と判定する。
【0065】
「特典」フィールドには、特典情報が格納される。特典情報は、シリアルコードの入力と引き換えにエンドユーザEU70に付与される特典に関する情報である。一例として、特典情報は、クライアントゲームCG50における特典を識別する情報(例えば、オブジェクト識別情報)である。
【0066】
「有効期限」フィールドには、有効期限情報が格納される。有効期限情報は、シリアルコードの有効期限に関する情報である。ゲームサーバ50は、エンドユーザEU70によるシリアルコードの入力が有効期限を徒過していた場合に、当該シリアルコードを無効と判定する。
【0067】
(3-4)チェックインスポットデータベース
本実施形態のチェックインスポットデータベースについて説明する。
図7は、本実施形態のチェックインスポットデータベースのデータ構造を示す図である。
【0068】
チェックインスポットデータベースには、チェックインスポット情報が格納される。チェックインスポット情報は、チェックインシステムを利用するためのチェックインスポットに関する情報である。チェックインシステムは、ゲームサーバ50が、チェックインスポットに対して所定のチェックイン条件が成立したエンドユーザEU70に、クライアントゲームCG50における特典を付与する仕組みである。チェックインスポットは、現実世界における特定の場所(例えばクライアント企業CO10の店舗)である。チェックイン条件は、例えば、エンドユーザ端末70の現実世界における位置がチェックインスポットから所定の距離範囲内にある状態で、エンドユーザEU70が所定のユーザ指示(例えば、特定の操作オブジェクトの選択)を行うこと、である。
【0069】
図7に示すように、チェックインスポットデータベースは、「スポットID」フィールドと、「スポット名」フィールドと、「スポット住所」フィールドと、「特典」フィールドと、を含む。各フィールドは、互いに関連付けられている。
【0070】
「スポットID」フィールドには、スポット識別情報が格納される。スポット識別情報は、チェックインスポットを識別する情報である。
【0071】
「スポット名」フィールドには、スポット名情報が格納される。スポット名情報は、チェックインスポットの名称に関する情報である。
【0072】
「スポット住所」フィールドには、スポット住所情報が格納される。スポット住所情報は、チェックインスポットの現実世界における住所(つまり、位置)に関する情報である。
【0073】
「特典」フィールドには、特典情報が格納される。特典情報は、チェックインスポットに対してチェックイン条件が成立した場合に、エンドユーザEU70に付与される特典に関する情報である。一例として、特典情報は、特典を識別する情報(例えば、オブジェクト識別情報)である。
【0074】
(4)情報処理
本実施形態の情報処理について説明する。
【0075】
(4-1)ゲーム作成処理
本実施形態のゲーム作成処理について説明する。
図8は、本実施形態のゲーム作成処理のフローチャートである。
図9は、本実施形態のゲーム作成処理において表示される画面例を示す図である。
【0076】
図8のゲーム作成処理は、ダッシュボード画面を表示するための所定のユーザ指示(例えばログイン操作)を行ったことに応じて開始する。
【0077】
図8に示すように、クライアント装置10は、画面表示(S1101)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ダッシュボード画面を表示するために必要なデータをゲーム作成サーバ30から取得する。プロセッサ12は、取得したデータに基づいて、ダッシュボード画面をディスプレイ15に表示させる。
【0078】
ダッシュボード画面は、以下の各種機能を実現するための操作オブジェクトを備えることができる。
・新規ゲームの作成
・作成済みゲームの編集
・サービス運営からのお知らせ一覧の表示
・クライアント企業CO10に紐づくサービス利用者(つまり、ビジネスユーザBU10)一覧の表示
・クライアント企業CO10に紐づく、新規のビジネスユーザBU10の追加
・サポートセンサーへの問い合わせ
・ヘルプの表示
・通知メッセージ一覧の表示
・クライアント企業CO10に紐づくビジネスユーザBU10の情報の編集
・ログアウト
【0079】
クライアント装置10は、ユーザ指示の受付(S1102)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、ビジネスユーザBU10による所定のユーザ指示を受け付ける。一例として、プロセッサ12は、ダッシュボード画面に含まれる、新規ゲームを作成するための操作を受け付けるオブジェクトの選択を受け付ける。プロセッサ12は、所定のユーザ指示の受付に応じて、通信インタフェース14に、ゲームテンプレートの提示要求をゲーム作成サーバ30へ送信させる。
【0080】
ステップS1102の後に、ゲーム作成サーバ30は、ゲームテンプレートの取得(S1301)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1102において送信された、ゲームテンプレートの提示要求を取得する。プロセッサ32は、ゲームテンプレートの提示要求の取得に応じて、ゲームテンプレートGT30に関する情報(以下、「ゲームテンプレート情報」という)を記憶装置31から取得する。
ゲームテンプレート情報は、例えば、ゲームテンプレートGT30を識別する情報、ゲームテンプレートGT30の名称に関する情報、ゲームテンプレートGT30のプレビューに関する情報(例えば、静止画データ、または動画データ)、ゲームテンプレートGT30のテストプレイのためのURLに関する情報(例えば、QRコード(登録商標))、またはそれらの組み合わせを含むことができる。
【0081】
ステップS1301の後に、ゲーム作成サーバ30は、ゲームテンプレートの提示(S1302)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34に、ステップS1302において取得したゲームテンプレート情報をクライアント装置10へ送信させる。
【0082】
ステップS1302の後に、クライアント装置10は、画面表示(S1103)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ステップS1302において送信されたゲームテンプレート情報を取得する。プロセッサ12は、ゲームテンプレート情報に基づいて、画面P10(
図9)をディスプレイ15に表示させる。
【0083】
図9に示すように、画面P10は、フィールドオブジェクトF10a~F10bと、表示オブジェクトA10a~A10cと、操作オブジェクトB10a~B10bとを含む。
【0084】
フィールドオブジェクトF10aは、ゲーム名称を指定するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。ゲーム名称は、作成対象となるクライアントゲームCG50に与えられる名称である。
【0085】
フィールドオブジェクトF10bは、ゲームコードを指定するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。ゲームコードは、作成対象となるクライアントゲームCG50に与えられるコードネームである。ゲームコードは、例えば、クライアントゲームCG50をプレイするためのURLの一部として使用される。
【0086】
表示オブジェクトA10a~A10c、および操作オブジェクトB10aは、ゲームテンプレートGT30毎に用意される。
表示オブジェクトA10aは、ゲームテンプレートGT30の名称に関する情報を表示するオブジェクトである。
【0087】
表示オブジェクトA10bは、ゲームテンプレートGT30のプレビューに関する情報を表示するオブジェクトである。
表示オブジェクトA10cは、ゲームテンプレートGT30のテストプレイのためのURLに関する情報を表示するオブジェクトである。
【0088】
操作オブジェクトB10aは、作成対象となるクライアントゲームCG50のベースに相当する対象ゲームテンプレートを選択するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0089】
操作オブジェクトB10bは、
図8のゲーム作成処理を中止するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0090】
ステップS1103の後に、クライアント装置10は、ユーザ指示の受付(S1104)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、ステップS1103において表示した画面に対し、対象ゲームテンプレートを選択するためのユーザ指示を受け付ける。このユーザ指示は、例えば、いずれかの操作オブジェクトB10aの選択である。プロセッサ12は、このユーザ指示に応じて、通信インタフェース14に、ゲーム作成要求をゲーム作成サーバ30へ送信させる。ゲーム作成要求は、対象ゲームテンプレートを特定可能な情報(例えば、対象ゲームテンプレートを識別する情報)と、フィールドオブジェクトF10aおよびフィールドオブジェクトF10bにおける入力内容とを含む。
【0091】
ステップS1104の後に、ゲーム作成サーバ30は、対象ゲームテンプレートの特定(S1303)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1104において送信されたゲーム作成要求を取得する。プロセッサ32は、ゲーム作成要求の取得に応じて、ビジネスユーザBU10の選択した対象ゲームテンプレートを特定する。
【0092】
ステップS1303の後に、ゲーム作成サーバ30は、ゲームの作成(S1304)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、ステップS1303において特定した対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザEU70向けに公開可能なクライアントゲームCG50をゲームサーバ50上に作成する。一例として、プロセッサ32は、通信インタフェース34に、所定の要求をゲームサーバ50へ送信させる。
【0093】
ステップS1304の後に、ゲーム作成サーバ30は、レスポンス(S1305)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1304におけるゲームの作成結果(つまり、成功、または失敗)を取得する。プロセッサ32は、ゲームの作成結果に基づいてレスポンスを生成する。プロセッサ32は、通信インタフェース34に、レスポンスをクライアント装置10へ送信させる。
【0094】
ステップS1305の後に、クライアント装置10は、画面表示(S1105)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ステップS1305において送信されたレスポンスを取得する。プロセッサ12は、クライアントゲームCG50の作成結果に関する情報をディスプレイ15に表示させるとともに、ディスプレイ15の画面を後述するホーム画面へ遷移させる。
ステップS1105の終了を以て、
図8のゲーム作成処理は終了する。
【0095】
(4-2)アプリ連携支援処理
本実施形態のアプリ連携支援処理について説明する。
図10は、本実施形態のアプリ連携支援処理のフローチャートである。
図11は、本実施形態のアプリ連携支援処理において表示される画面例を示す図である。
【0096】
図10のアプリ連携支援処理は、クライアントゲームCG50を編集モードに設定した状態で、ビジネスユーザBU10が、アプリ連携画面P11(
図11)を表示するための所定のユーザ指示(例えば、所定の操作オブジェクトの選択)を行ったことに応じて開始する。
【0097】
図10に示すように、クライアント装置10は、画面表示(S1111)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、アプリ連携画面P11(
図11)をディスプレイ15に表示させる。
アプリ連携画面P11は、フィールドオブジェクトF11a~F11bと、表示オブジェクトA11a~A11bと、操作オブジェクトB11とを含む。
【0098】
フィールドオブジェクトF11aは、アカウントIDを指定するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。アカウントIDは、クライアントゲームCG50と連携させる外部アプリケーション(以下、「異種アプリ」という)において、例えばクライアント企業CO10の広告用アカウントを識別する情報である。異種アプリは、例えばSNS(Social Networking Service)アプリケーションであるが、クライアント企業CO10のオリジナルアプリケーションであってもよい。
【0099】
フィールドオブジェクトF11bは、秘密鍵を指定するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。秘密鍵は、情報処理システム1内に作成されたボットアプリがWebhookイベントを受信したときに、当該イベントが異種アプリのプラットフォームから送信されたことを確認するために用いられる。
【0100】
表示オブジェクトA11aは、異種アプリからクライアントゲームCG50を起動するための指定されたコールバックURLを表示するオブジェクトである。表示オブジェクトA11aの内容は、初期状態では空白であるが、ビジネスユーザBU10が適切なアカウントIDおよび秘密鍵を指定した状態で操作オブジェクトB11を選択することで適切なコールバックURLを表示するよう更新される。ビジネスユーザBU10が異種アプリの開発者向けツールにコールバックURLを設定することで、異種アプリ側でクライアントゲームCG50を起動するためのURLを特定することが可能となる
【0101】
表示オブジェクトA11bは、異種アプリのUIを拡張するための拡張機能設定URLを表示するオブジェクトである。表示オブジェクトA11bの内容は、初期状態では空白であるが、ビジネスユーザBU10が適切なアカウントIDおよび秘密鍵を指定した状態で操作オブジェクトB11を選択することで適切な拡張機能設定URLを表示するよう更新される。ビジネスユーザBU10が異種アプリの開発者向けツールに拡張機能設定URLを設定することで、異種アプリのアカウントIDによって識別されるチャネルのUI上にリッチメニュー(例えば、クライアントゲームCG50を起動するための、視認性の高いメニューボタン)を表示することが可能となる。
【0102】
操作オブジェクトB11は、表示オブジェクトA11a~A11bの内容を更新するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0103】
ステップS1111の後に、クライアント装置10は、ユーザ指示の受付(S1112)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、操作オブジェクトB11の選択に応じて、フィールドオブジェクトF11aおよびフィールドオブジェクトF11bにおける入力内容(以下、「第1設定情報」と称する)を取得する。プロセッサ12は、通信インタフェース14に、第1設定情報をゲーム作成サーバ30へ送信させる。
【0104】
ステップS1112の後に、ゲーム作成サーバ30は、第1設定情報の登録(S1311)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1112において送信された第1設定情報を取得する。プロセッサ32は、クライアントゲームCG50を識別する識別情報に関連付けて、第1設定情報を記憶装置31に保存する。
【0105】
ステップS1311の後に、ゲーム作成サーバ30は、第2設定情報の特定(S1312)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、ステップS1311において取得した第1設定情報を用いて、クライアントゲームCG50のコールバックURLおよび拡張機能設定URL(以下、これらを「第2設定情報」という)を特定する。第2設定情報は、予め記憶装置31に保存されていてもよいし、ゲーム作成サーバ30が異種アプリのプラットフォームに問い合わせてもよい。
【0106】
ステップS1312の後に、ゲーム作成サーバ30は、第2設定情報の提示(S1313)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1312において特定した第2設定情報をクライアント装置10へ送信する。
【0107】
ステップS1113の後に、ゲーム作成サーバ30は、画面表示(S1113)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ステップS1312において送信された第2設定情報を取得する。プロセッサ12は、第2設定情報を反映するようにアプリ連携画面P11(
図11)を更新する。一例として、プロセッサ12は、表示オブジェクトA11aにコールバックURLを表示し、かつ表示オブジェクトA11bに拡張機能設定URLを表示する。ビジネスユーザBU10は、アプリ連携画面P11に表示された第2設定情報を、異種アプリの開発者向けツールに設定する。これにより、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50を異種アプリに容易に連携させることができる。
ステップS1113を以て、
図10のアプリ連携支援処理は終了する。
【0108】
(4-3)ゲーム編集処理
本実施形態のゲーム編集処理について説明する。
図12は、本実施形態のゲーム編集処理のフローチャートである。
図13は、本実施形態のクライアント装置のディスプレイに表示されるホーム画面の例を示す図である。
図14は、本実施形態のゲーム編集処理において表示される画面例を示す図である。
図15は、本実施形態のゲーム編集処理において表示される画面例を示す図である。
図16は、本実施形態のゲーム編集処理において表示される画面例を示す図である。
【0109】
図12のゲーム編集処理は、ビジネスユーザBU10が、ホーム画面を表示するための所定のユーザ指示(例えば、所定の操作オブジェクトの選択)を行ったことに応じて開始する。
【0110】
図12に示すように、クライアント装置10は、画面表示(S1121)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、ホーム画面P12(
図13)をディスプレイ15に表示させる。
【0111】
図13に示すように、ホーム画面P12は、操作オブジェクトB12a~B12oを含む。
操作オブジェクトB12aは、基本設定編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。基本設定編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50の基本設定(例えば、共通UI画像、サウンド、またはそれらの組み合わせ)を編集することができる。
【0112】
操作オブジェクトB12bは、チェックイン編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。チェックイン編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50のチェックインシステムに関する設定(例えば、チェックイン画面、またはスポット情報)を編集できる。
【0113】
操作オブジェクトB12cは、アイテム編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。アイテム編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50に登場するアイテムに関する設定(例えば、生産アイテムデータ、または施設データ)を編集できる。
【0114】
操作オブジェクトB12dは、ショップ編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。ショップ編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50に登場するショップに関する設定(例えば、ショップデータ、または交換所データ)を編集できる。
【0115】
操作オブジェクトB12eは、ミッション編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。ミッション編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50においてエンドユーザEU70に課されるミッションに関する設定(例えば、ミッションデータ)を編集できる。
【0116】
操作オブジェクトB12fは、オーダー編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。オーダー編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50においてエンドユーザEU70に課されるオーダーに関する設定(例えば、オーダーデータ)を編集できる。
【0117】
操作オブジェクトB12gは、イベント編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。イベント編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50において発生するイベントに関する設定(例えば、イベントデータ、またはログインボーナス)を編集できる。
【0118】
操作オブジェクトB12hは、その他編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。その他編集画面では、ビジネスユーザBU10は、基本設定以外のUIに関する設定(例えば、ヘルプ画面、またはお問い合わせ画面)を編集できる。
【0119】
操作オブジェクトB12iは、クライアントゲームCG50のゲーム情報を表すゲームデータアップロードするためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。操作オブジェクトB12iによれば、ビジネスユーザBU10は、ゲームデータを、検証環境、または本番環境へアップロードできる。ゲームデータを本番環境にアップロードすることで、当該ゲームデータはエンドユーザEU70に公開される(つまり、編集後のゲーム情報がエンドユーザEU70のゲーム体験に反映される)。本番環境へアップロードされたゲームデータは、アップロード前からクライアントゲームCG50を継続してプレイしているエンドユーザEU70に対するゲーム処理において即時利用可能である。ただし、ゲームデータの突然の変更によるエンドユーザEU70の混乱を避ける観点から、ゲームデータを本番環境へアップロードする前後で、クライアントゲームCG50をメンテナンス状態としてもよい。
【0120】
操作オブジェクトB12jは、ゲームカスタマイズ画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0121】
操作オブジェクトB12kは、お知らせ編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。お知らせ編集画面上では、ビジネスユーザBU10は、本番環境においてエンドユーザEU70に通知されるお知らせデータを編集できる。
【0122】
操作オブジェクトB12lは、データ分析画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。データ分析画面上では、ビジネスユーザBU10は、エンドユーザEU70によるクライアントゲームCG50の利用状況に関する種々の統計情報(例えば、KPI(Key Performance Indicator)データ)を確認できる。
【0123】
操作オブジェクトB12mは、エンドユーザ管理画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。エンドユーザ管理画面上では、ビジネスユーザBU10は、エンドユーザEU70のプレイ状況を確認できる。
【0124】
操作オブジェクトB12nは、ホーム画面P12からヘルプページに遷移するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
操作オブジェクトB12оは、ホーム画面P12からダッシュボード画面に遷移するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0125】
ステップS1121の後に、クライアント装置10は、ユーザ指示の受付(S1122)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、クライアントゲームCG50を編集モードに設定した状態で、所定の操作オブジェクトの選択を受け付ける。プロセッサ12は、所定の操作オブジェクトの選択に応じて、通信インタフェース14に、編集画面の提示要求をゲーム作成サーバ30へ送信させる。提示要求は、提示を要求された編集画面の種別を特定可能な情報(例えば、ビジネスユーザBU10によって選択された操作オブジェクトを識別する情報)を含む。所定の操作オブジェクトは、例えば、操作オブジェクトB12a~B12h,またはB12kのいずれかである。
【0126】
ステップS1122の後に、ゲーム作成サーバ30は、ゲーム情報の取得(S1321)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1122において送信された提示要求を取得する。プロセッサ32は、クライアントゲームCG50のゲーム情報のうち、提示を要求された編集画面の種別に対応するゲーム情報を例えばゲームサーバ50から取得する。
【0127】
ここで、ゲーム情報は、以下の少なくとも1つを含むことができる。
・クライアントゲームCG50においてエンドユーザに提示可能なテキストデータ、画像データ(静止画、または動画の少なくとも1つ)、またはオーディオデータの少なくとも1つ
・オブジェクト情報
・イベント情報
・チェックインスポット情報
・シリアルコード情報
・クライアントゲームCG50においてエンドユーザEU70に課されるタスクに関する情報
・クライアントゲームCG50の各種システム(例えば、チェックインシステム)に関する情報
【0128】
ステップS1321の後に、ゲーム作成サーバ30は、レスポンス(S1322)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、ステップS1321において取得したゲーム情報に基づいて、編集画面の表示要求に対するレスポンスを生成する。レスポンスは、ビジネスユーザBU10によって要求された編集画面を表示するために必要なデータを含む。プロセッサ32は、通信インタフェース34に、レスポンスをクライアント装置10へ送信させる。
【0129】
ステップS1322の後に、クライアント装置10は、画面表示(S1123)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ステップS1322において送信されたレスポンスを取得する。プロセッサ12は、レスポンスに基づいて編集画面をディスプレイ15に表示させる。表示される編集画面の種別は、ステップS1122におけるユーザ指示の内容に依存する。
【0130】
画面表示(S1123)の第1例について説明する。ステップS1122におけるユーザ指示が操作オブジェクトB12cの選択であった場合に、プロセッサ12は、アイテム編集画面P13(
図14)をディスプレイ15に表示させる。
【0131】
図14に示すように、アイテム編集画面P13は、表示オブジェクトA13と、操作オブジェクトB13a~B13eとを含む。操作オブジェクトB13dおよびB13eは、定義済みのアイテム毎に用意される。
【0132】
表示オブジェクトA13は、定義済みのアイテムに関する情報を一覧表示するリスト画像に相当する。
【0133】
操作オブジェクトB13aは、編集対象の種別を切り替えるためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0134】
操作オブジェクトB13bは、編集作業を終了するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0135】
操作オブジェクトB13cは、アイテムを新規作成(つまり、アイテムの定義を追加)するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0136】
操作オブジェクトB13dは、定義済みの特定のアイテムの詳細を確認する、または当該アイテムを変更するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0137】
操作オブジェクトB13eは、定義済みの特定のアイテムを削除するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0138】
画面表示(S1123)の第2例について説明する。ステップS1122におけるユーザ指示が操作オブジェクトB12gの選択であった場合に、プロセッサ12は、イベント編集画面P14(
図15)をディスプレイ15に表示させる。
【0139】
図15に示すように、イベント編集画面P14は、表示オブジェクトA14と、操作オブジェクトB14a~B14eとを含む。操作オブジェクトB14dおよびB14eは、定義済みのイベント毎に用意される。
【0140】
表示オブジェクトA14は、定義済みのイベントに関する情報を一覧表示するリスト画像に相当する。
【0141】
操作オブジェクトB14aは、編集対象の種別を切り替えるためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0142】
操作オブジェクトB14bは、編集作業を終了するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0143】
操作オブジェクトB14cは、イベントを新規作成(つまり、イベントの定義を追加)するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0144】
操作オブジェクトB14dは、定義済みの特定のイベントの詳細を確認する、または当該イベントを変更するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0145】
操作オブジェクトB14eは、定義済みの特定のイベントを削除するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0146】
画面表示(S1123)の第3例について説明する。ステップS1122におけるユーザ指示が操作オブジェクトB12aの選択であった場合に、プロセッサ12は、チェックイン編集画面P15(
図16)をディスプレイ15に表示させる。
【0147】
図16に示すように、チェックイン編集画面P15は、表示オブジェクトA15a~A15bと、操作オブジェクトB15a~B15cと、フィールドオブジェクトF15を含む。
【0148】
表示オブジェクトA15aは、エンドユーザEU70に提示されるチェックイン画面を構成するUIパーツに関する情報を一覧表示するリスト画像に相当する。
【0149】
表示オブジェクトA15bは、現在定義されているUIパーツに基づくチェックイン画面のプレビューを表示するオブジェクトである。表示オブジェクトA15中の特定のUIパーツを選択することで、当該UIパーツの定義を編集可能である。
【0150】
操作オブジェクトB15aは、編集対象の種別を切り替えるためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0151】
操作オブジェクトB15bは、編集作業を終了するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0152】
操作オブジェクトB15cは、特定のUIパーツを変更するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0153】
フィールドオブジェクトF15は、エンドユーザEU70がクライアントゲームCG50において一日にチェックイン可能な上限数を指定するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0154】
ステップS1123の後に、クライアント装置10は、ユーザ指示の受付(S1124)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、ステップS1123において表示した編集画面上で、ゲーム情報を編集するためのユーザ指示(例えば、編集画面における特定の操作オブジェクトの選択)を受け付ける。ここで、ゲーム情報の編集とは、ゲーム情報の追加、変更、削除、またはそれらの組み合わせを意味する。プロセッサ12は、このユーザ指示の受付に応じて、ゲーム情報の編集要求を生成する。編集要求は、クライアントゲームCG50のゲーム情報の編集内容を特定可能な情報(例えば、追加されるゲーム情報の内容、変更されるゲーム情報を識別する情報、変更後のゲーム情報の内容、削除されるゲーム情報を識別する情報、またはそれらの組み合わせ)を含む。プロセッサ12は、通信インタフェース14に、編集要求をゲーム作成サーバ30へ送信させる。
【0155】
ステップS1124の後に、ゲーム作成サーバ30は、ゲーム情報の編集(S1323)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1124において送信された編集要求を取得する。プロセッサ32は、クライアントゲームCG50のゲーム情報の編集内容を特定する。プロセッサ32は、編集内容に従ってゲーム情報を書き換えるようゲームサーバ50に指示する。
【0156】
ステップS1323の後に、ゲーム作成サーバ30は、レスポンス(S1324)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1323におけるゲーム情報の編集結果(つまり、成功、または失敗)を取得する。プロセッサ32は、ゲーム情報の編集結果に基づいてレスポンスを生成する。プロセッサ32は、通信インタフェース34に、レスポンスをクライアント装置10へ送信させる。
【0157】
ステップS1324の後に、クライアント装置10は、画面表示(S1125)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ステップS1324において送信されたレスポンスを取得する。プロセッサ12は、クライアントゲームCG50の作成結果に関する情報をディスプレイ15に表示させる。
ステップS1125の終了を以て、
図12のゲーム編集処理は終了する。
【0158】
(4-4)利用状況分析処理
本実施形態の利用状況分析処理について説明する。
図17は、本実施形態の利用状況分析処理のフローチャートである。
図18は、本実施形態の利用状況分析処理において表示される画面例を示す図である。
【0159】
図17のゲーム編集処理は、ビジネスユーザBU10が、ホーム画面を表示するための所定のユーザ指示(例えば、所定の操作オブジェクトの選択)を行ったことに応じて開始する。
【0160】
図17に示すように、クライアント装置10は、画面表示(S1131)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、ホーム画面P12(
図13)をディスプレイ15に表示させる。
【0161】
ステップS1131の後に、クライアント装置10は、ユーザ指示の受付(S1132)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、データ分析画面を表示するためのユーザ指示(例えば、操作オブジェクトB12lの選択)を受け付ける。プロセッサ12は、このユーザ指示に応じて、通信インタフェース14に、エンドユーザEU70によるクライアントゲームCG50の利用状況に関する分析要求をゲーム作成サーバ30へ送信させる。
【0162】
利用状況指標は、エンドユーザEU70によるクライアントゲームCG50の利用状況を特定の観点から分析することで得られる指標である。一例として、利用状況指標は、以下の少なくとも1つであってよい。
・クライアントゲームCG50のプレイヤー数に関する指標
・現実世界におけるエンドユーザEU70の特定の行動に関連する、クライアントゲームCG50における当該エンドユーザEU70の行動に関する指標
【0163】
クライアントゲームCG50のプレイヤー数に関する指標の具体例を以下に示す。
・単位期間(例えば、月、週、または日)内にクライアントゲームCG50をプレイしたエンドユーザEU70の数に関する情報
・単位期間内にクライアントゲームCG50に新規登録したエンドユーザEU70の数に関する指標
・クライアントゲームCG50の連続プレイ日数別にエンドユーザEU70の数を集計した結果に関する指標
【0164】
現実世界におけるエンドユーザEU70の特定の行動に関連する、クライアントゲームCG50における当該エンドユーザEU70の行動に関する指標の具体例を以下に示す。
・エンドユーザEU70が現実世界において採った特定の行動(例えば、来店行動、または購買行動)に連動する、当該エンドユーザEU70のクライアントゲームCG50における行動に関する指標(一例として、チェックインスポットに対して所定のチェックイン条件が成立したエンドユーザEU70の数に関する指標)
・エンドユーザEU70に現実世界において特定の行動(例えば、来店行動、または購買行動)を採るインセンティブをもたらす、当該エンドユーザEU70のクライアントゲームCG50における行動に関する指標(一例として、現実世界における特典を受けるために利用可能な、クライアントゲームCG50における特定のゲームオブジェクトの取得数に関する指標)
ここで、現実世界における特典は、例えば、クライアント企業CO10による品物またはサービスの提供価格の割引、または当該クライアント企業CO10による品物もしくはサービスの無償提供、である。
【0165】
ステップS1132の後に、ゲーム作成サーバ30は、利用状況情報の取得(S1331)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1132において送信された分析要求を取得する。プロセッサ32は、分析要求の取得に応じて、クライアントゲームCG50の利用状況情報を例えばゲームサーバ50から取得する。利用状況情報は、エンドユーザEU70によるクライアントゲームCG50の利用状況に関する情報(例えばログデータ)である。
【0166】
ステップS1331の後に、プロセッサ32は、利用状況の分析(S1132)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、ステップS1131において取得した利用状況情報に対して分析(例えば統計処理)を行うことにより、利用状況指標を得る。
【0167】
ステップS1332の後に、ゲーム作成サーバ30は、レスポンス(S1333)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、ステップS1332において得られた利用状況指標を含むようにレスポンスを生成する。プロセッサ32は、通信インタフェース34に、レスポンスをクライアント装置10へ送信させる。
【0168】
ステップS1333の後に、クライアント装置10は、画面表示(S1133)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ステップS1333において送信されたレスポンスを取得する。プロセッサ12は、データ分析画面P16(
図18)をディスプレイ15に表示させる。
ステップS1133の終了を以て、
図17のゲーム編集処理は終了する。
【0169】
図18に示すように、データ分析画面P16は、表示オブジェクトA16aと、操作オブジェクトB16a~B16cとを含む。表示オブジェクトA16aは、利用状況指標毎に用意される。
表示オブジェクトA16aは、利用状況指標の時系列変化を表示するグラフ画像に相当する。
【0170】
操作オブジェクトB16aは、表示対象となる利用状況指標の種別を切り替えるためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0171】
操作オブジェクトB16bは、利用状況指標のデータファイルをクライアント装置10にダウンロードするためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0172】
操作オブジェクトB16cは、利用状況指標の詳細を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
【0173】
(5)小括
以上説明したように、本実施形態のゲーム作成サーバ30は、ゲームテンプレートGT30を提示し、ビジネスユーザBU10の指示に応じて対象ゲームテンプレートを特定する。ゲーム作成サーバ30は、対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザEU70向けに公開可能なクライアントゲームCG50をゲームサーバ50上に作成する。このゲーム作成サーバ30によれば、クライアント企業CO10の顧客向けのクライアントゲームCG50を容易に制作することができる。
【0174】
ゲーム作成サーバ30は、ビジネスユーザBU10の指示に応じて、クライアントゲームCG50のゲーム情報を編集してもよい。これにより、クライアント企業CO10は、クライアントゲームCG50に自社のブランド、または自社の提供する商品、もしくはサービスの特徴を付加し、顧客に対する訴求力を高めることができる。
【0175】
ゲーム情報の編集は、クライアントゲームCG50においてエンドユーザEU70に提示可能なテキストデータ、画像データ、またはオーディオデータの少なくとも1つを対象としてもよい。これにより、エンドユーザEU70に対して、クライアント企業CO10のブランド、またはクライアント企業CO10の提供する商品、もしくはサービスを印象付けることができる。
【0176】
ゲーム情報の編集は、オブジェクト情報を対象としてもよい。これにより、ゲームオブジェクトを介して、エンドユーザEU70に対し、クライアント企業CO10のブランド、またはクライアント企業CO10の提供する商品、もしくはサービスを印象付けることができる。具体的には、現実世界における商品またはサービスに関するアイテム・広告をゲーム内に登場させることで、エンドユーザEU70に当該商品またはサービスを認知させて、購入または利用を促すことができる。また、アイテムとして現実世界で使用可能なクーポンを配ることで、クライアント企業CO10の店舗へのエンドユーザEU70の来店を促進することができる。
【0177】
ゲーム情報の編集は、イベント情報を対象としてもよい。これにより、イベントを介して、エンドユーザEU70に対し、クライアント企業CO10のブランド、またはクライアント企業CO10の提供する商品、もしくはサービスを印象付けることができる。
【0178】
ゲーム情報の編集は、シリアルコード情報を対象としてもよい。これにより、クライアント企業CO10の提供する商品、またはサービスを購入、または利用したエンドユーザEU70に対し、クライアントゲームCG50における特典を付与することで、商品またはサービスの販売を促進することができる。
【0179】
ゲーム情報の編集は、チェックインスポット情報を対象としてもよい。これにより、クライアント企業CO10の店舗に来店したエンドユーザEU70に対し、クライアントゲームCG50における特典を付与することで、店舗への来客を促進することができる。
【0180】
ゲーム作成サーバ30は、異種アプリからクライアントゲームCG50の起動を可能にするための設定情報を提示してもよい。これにより、異種アプリをクライアントゲームCG50に連携させるための作業についてビジネスユーザBU10を支援することができる。異種アプリとの連携により、当該異種アプリ経由でのクライアントゲームCG50の新規プレイヤーを呼び込むことができる。設定情報は、異種アプリにおけるクライアント企業CO10のアカウントに関連付けられるURLに関する情報を含んでもよい。これにより、異種アプリにおけるクライアント企業CO10のアカウントへのアクセス率を高めることができる。
【0181】
ゲーム作成サーバ30は、クライアントゲームCG50の利用状況指標を提示してもよい。これにより、クライアント企業CO10は、提示された利用状況指標を元に、クライアントゲームCG50を用いたマーケティング活動の方針を検討することができる。
【0182】
利用状況指標は、クライアントゲームCG50のプレイヤー数に関する指標であってもよい。これにより、クライアントゲームCG50のプレイヤー数の動向を把握することができる。
【0183】
利用状況指標は、現実世界におけるエンドユーザの特定の行動に関連する、クライアントゲームにおける当該エンドユーザEU70の行動に関する指標であってもよい。これにより、クライアントゲームCG50におけるエンドユーザEU70の行動を元に現実世界における当該エンドユーザEU70の行動を把握することができる。
【0184】
利用状況指標は、現実世界における特典を受けるために利用可能な、クライアントゲームCG50における特定のゲームオブジェクトの取得数に関する指標であってもよい。これにより、エンドユーザEU70に対する特典(例えばクーポン)の配布状況、つまり、エンドユーザEU70に現実世界において特定の行動(例えば、来店行動、または購買行動)を採るインセンティブがどの程度もたらされたか、を把握することができる。
【0185】
利用状況指標は、チェックインスポットに対してチェックイン条件が成立したエンドユーザEU70の数に関する指標であってもよい。これにより、クライアント企業CO10の店舗に対するエンドユーザEU70の来店状況を把握することができる。
【0186】
(6)変形例
記憶装置11は、ネットワークNWを介して、クライアント装置10と接続されてもよい。記憶装置31は、ネットワークNWを介して、ゲーム作成サーバ30と接続されてもよい。
【0187】
上記の情報処理の各ステップは、クライアント装置10及びゲーム作成サーバ30の何れでも実行可能である。
【0188】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の範囲は上記の実施形態に限定されない。また、上記の実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更が可能である。また、上記の実施形態及び変形例は、組合せ可能である。
【0189】
(7)付記
実施形態および変形例で説明した事項を、以下に付記する
【0190】
(付記1)
制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示する手段(S1302)と、
ユーザ指示に応じて、ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定する手段(S1303)と、
対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成する手段(S1304)と
を具備する、ゲーム作成装置(30)。
【0191】
(付記2)
ユーザ指示に応じて、クライアントゲームのゲーム情報を編集する手段(S1323)
をさらに具備する、付記1に記載のゲーム作成装置。
【0192】
(付記3)
ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、クライアントゲームにおいてエンドユーザに提示可能なテキストデータ、画像データ、またはオーディオデータの少なくとも1つを編集する、
付記2に記載のゲーム作成装置。
【0193】
(付記4)
ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、クライアントゲームにおけるゲームオブジェクトに関する情報を編集する、
付記2または付記3に記載のゲーム作成装置。
【0194】
(付記5)
ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、クライアントゲームにおけるイベントに関する情報を編集する、
付記2乃至付記4のいずれかに記載のゲーム作成装置。
【0195】
(付記6)
ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、シリアルコードとクライアントゲームにおける特典との関連付けに関する情報を編集し、
ゲームサーバは、シリアルコードを入力したエンドユーザに当該シリアルコードに関連付けられた特典を付与する、
付記2乃至付記5のいずれかに記載のゲーム作成装置。
【0196】
(付記7)
ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、現実世界における特定の場所であるチェックインスポットとクライアントゲームにおける特典との関連付けに関する情報を編集し、
ゲームサーバは、チェックインスポットに対して所定のチェックイン条件が成立したエンドユーザに当該チェックインスポットに関連付けられた特典を付与する、
付記2乃至付記6のいずれかに記載のゲーム作成装置。
【0197】
(付記8)
クライアントゲームとは異なるアプリケーションである異種アプリからクライアントゲームの起動を可能にするための設定情報を提示する手段(S1313)
をさらに具備する、付記1乃至付記7のいずれかに記載のゲーム作成装置。
【0198】
(付記9)
設定情報は、異種アプリからクライアントゲームを起動するためのURL(Uniform Resource Locator)に関する情報を含む、
付記8に記載のゲーム作成装置。
【0199】
(付記10)
クライアントゲームの利用状況に関する指標である利用状況指標を提示する手段(S1333)
をさらに具備する、付記1乃至付記9のいずれかに記載のゲーム作成装置。
【0200】
(付記11)
利用状況指標は、クライアントゲームのプレイヤー数に関する指標を含む、
付記10に記載のゲーム作成装置。
【0201】
(付記12)
利用状況指標は、現実世界におけるエンドユーザの特定の行動に関連する、クライアントゲームにおける当該エンドユーザの行動に関する指標を含む、
付記10に記載のゲーム作成装置。
【0202】
(付記13)
利用状況指標は、現実世界における特典を受けるために利用可能な、クライアントゲームにおける特定のゲームオブジェクトの取得数に関する指標を含む、
付記12に記載のゲーム作成装置。
【0203】
(付記14)
利用状況指標は、現実世界における特定の場所であるチェックインスポットに対して所定のチェックイン条件が成立したエンドユーザの数に関する指標を含む、
付記12に記載のゲーム作成装置。
【0204】
(付記15)
コンピュータ(30)が、
制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示すること(S1302)と、
ユーザ指示に応じて、ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定すること(S1303)と、
対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成すること(S1304)と
を具備する、ゲーム作成方法。
【0205】
(付記16)
コンピュータ(30)を、
制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示する手段(S1302)、
ユーザ指示に応じて、ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定する手段(S1303)、
対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成する手段(S1304)
として機能させる、プログラム。
【符号の説明】
【0206】
1 :情報処理システム
10 :クライアント装置
11 :記憶装置
12 :プロセッサ
13 :入出力インタフェース
14 :通信インタフェース
15 :ディスプレイ
16 :入力デバイス
30 :ゲーム作成サーバ
31 :記憶装置
32 :プロセッサ
33 :入出力インタフェース
34 :通信インタフェース
50 :ゲームサーバ
70 :エンドユーザ端末