(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023125881
(43)【公開日】2023-09-07
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230831BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022030230
(22)【出願日】2022-02-28
(71)【出願人】
【識別番号】000161806
【氏名又は名称】京楽産業.株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100085660
【弁理士】
【氏名又は名称】鈴木 均
(74)【代理人】
【識別番号】100185672
【弁理士】
【氏名又は名称】池田 雅人
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 合
(72)【発明者】
【氏名】島田 武蔵
(72)【発明者】
【氏名】佐々木 雄大
(72)【発明者】
【氏名】灘原 拓
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA05
2C333CA49
2C333FA05
2C333FA08
2C333FA17
(57)【要約】
【課題】新たな態様の演出によって遊技の興趣を高め得る遊技機を提案する。
【解決手段】特定演出(バトル)と、特定演出の結果となる結果演出と、を実行可能であり、結果演出は、第1の結果(勝利)となる第1結果演出と、第1の結果とは異なる第2の結果(敗北)となる第2結果演出と、を含み、第1結果演出を実行するときに用いる演出(キャラクタ)と第2結果演出を実行するときに用いる演出(キャラクタ)を遊技者が選択し、結果演出の内容(勝ち負け)と、遊技者が選択した演出とに基づいて特定演出(バトル)中の演出を実行する。
【選択図】
図60
【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動条件の成立に応じて所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定結果に応じて演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、特定演出と、該特定演出の後に実行されて該特定演出の結果となる結果演出と、を実行可能であり、
前記結果演出は、第1の結果となる第1結果演出と、前記第1の結果とは異なる第2の結果となる第2結果演出と、を含み、
前記特定演出中の演出であって、前記第1結果演出を実行するときに用いる演出を遊技者が選択する第1選択手段と、
前記特定演出中の演出であって、前記第2結果演出を実行するときに用いる演出を遊技者が選択する第2選択手段と、
を備え、
前記結果演出と、前記第1選択手段により選択されている演出と、前記第2選択手段により選択されている演出と、に基づいて前記特定演出中の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明は、新たな態様の演出によって遊技の興趣を高め得る遊技機を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明に係る第1の形態は、始動条件の成立に応じて所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、該判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定結果に応じて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定演出と、該特定演出の後に実行されて該特定演出の結果となる結果演出と、を実行可能であり、前記結果演出は、第1の結果となる第1結果演出と、前記第1の結果とは異なる第2の結果となる第2結果演出と、を含み、前記特定演出中の演出であって、前記第1結果演出を実行するときに用いる演出を遊技者が選択する第1選択手段と、前記特定演出中の演出であって、前記第2結果演出を実行するときに用いる演出を遊技者が選択する第2選択手段と、を備え、前記結果演出と、前記第1選択手段により選択されている演出と、前記第2選択手段により選択されている演出と、に基づいて前記特定演出中の演出を実行する、遊技機を特徴とする。
【発明の効果】
【0006】
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を高め得る遊技機を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図1】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【
図2】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【
図3】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【
図5】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【
図6】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【
図7】時短遊技が終了する契機となる変動回数を説明する図である。
【
図8】大当たりに当選時の遊技状態の決定方法を説明する図である。
【
図9】当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【
図10】非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【
図11】時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【
図12】大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図である。
【
図13】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【
図14】主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
【
図15】主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
【
図16】主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【
図17】主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
【
図18】主制御基板による第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【
図19】主制御基板による特定領域検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【
図20】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【
図21】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
【
図22】主制御基板による特別図柄停止時処理を説明するフローチャートである。
【
図23】主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
【
図24】主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【
図25】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【
図26】演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
【
図27】演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【
図28】演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【
図29】演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
【
図30】画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【
図31】画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。
【
図32】本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を説明する図である。
【
図33】演出シナリオ決定テーブルの一例を示した図である(その1)。
【
図34】演出シナリオ決定テーブルの一例を示した図である(その2)。
【
図35】演出シナリオ決定テーブルの一例を示した図である(その3)。
【
図36】演出シナリオ決定テーブルの一例を示した図である(その4)。
【
図37】本実施形態の遊技機における演出の流れを説明する図である。
【
図38】変動開始後、リーチ不成立となって、ハズレ報知演出が行われる場合の変動表示を示す図である。
【
図39】ノーマルリーチ中の変動表示を示す図である。
【
図40】ノーマルリーチ中強予告演出を示す図である。
【
図42】SPリーチ演出中の変動表示を示す図である。
【
図43】SPリーチおいて大当たりとなるまでの演出を説明する図である。
【
図44】SPリーチおいてハズレとなるまでの演出の流れ(ハズレ時仮停止後態様)を説明する図である。
【
図45】SPSPリーチ中に行われる演出を説明する図である(その1)。
【
図46】SPSPリーチ中に行われる演出を説明する図である(その2)。
【
図47】SPSPリーチにおいて大当たりとなるまでの演出を説明する図である。
【
図48】SPSPリーチおいてハズレとなるまでの演出の流れ(ハズレ時仮停止後態様)を説明する図である。
【
図49】カットイン演出を概説する図(その1)である。
【
図50】カットイン演出を概説する図(その2)である。
【
図52】異なるキャラクタについて行われるSPSPリーチを説明する図である(その1)。
【
図53】異なるキャラクタについて行われるSPSPリーチを説明する図である(その2)。
【
図54】異なるキャラクタについて行われるSPSPリーチを説明する図である(その3)。
【
図55】大当たり後29回転目までの演出画面の一例を示す図である。
【
図56】本実施形態の回転数に応じた演出制限を説明する図である。
【
図57】変動パターン決定テーブルの制限パターンを示す図(その1)である。
【
図58】変動パターン決定テーブルの制限パターンを示す図(その2)である。
【
図59】変動パターン決定テーブルの制限パターンを示す図(その3)である。
【
図60】大当たり遊技中の演出を説明する図である。
【
図61】大当たり遊技中の演出を説明する図である。
【
図62】大当たり遊技中の演出を説明する図である。
【
図63】本実施形態の遊技機における保留アイコンの変化予告演出(保留変化予告)を示す図である。
【
図64】本実施形態の遊技機における保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。
【
図65】本実施形態の遊技機における当該変動アイコンの変化予告演出を示す図である。
【
図66】本実施形態の遊技機における当該変動アイコンの変化予告演出を示す図である。
【
図67】当該変動アイコン表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。
【
図68】本実施形態に係る遊技機において画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。
【
図69】画像制御基板が備えるCPUによる客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。
【
図70】画像表示装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
【
図72】本実施形態に係る音声制御回路の構成を示す図である。
【
図73】ロータリースイッチによる音量切替スイッチの構成を示す図である。
【
図74】画像制御基板によるマスターボリューム設定処理を説明するフローチャートである。
【
図75】本実施形態の遊技機において、客待ち時に十字キーを操作した時に音声出力装置から発せされる確認音及び画像表示装置に表示される音量ゲージ(光量ゲージ)を説明する図である。
【
図76】本実施形態の遊技機において、客待ち時に十字キーを操作した時に音声出力装置から発せされる確認音及び画像表示装置に表示される音量ゲージ(光量ゲージ)を説明する図である。
【
図77】本実施形態の遊技機において、変動時に十字キーを操作した時に音声出力装置から発せされる確認音及び画像表示装置に表示される音量ゲージを説明する図である。
【
図78】画像制御基板によるソフトボリューム調整処理(左右キーを用いた)を説明するフローチャートである。
【
図79】画像制御基板による画面光量調整処理(上下キーを用いた)を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、
図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、
図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【0009】
この
図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
【0010】
またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(
図3参照)が設けられている。
【0011】
ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(
図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(
図3参照)が設けられている。
【0012】
ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(
図4参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(
図4参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(
図4参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(
図3参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。
【0013】
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【0014】
遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
【0015】
上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(
図4参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成してもよい。
【0016】
センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(
図4参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な大入賞口16および特定領域17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、大入賞口16および特定領域17には遊技球が入賞しないように構成されている。
【0017】
大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
【0018】
特定領域17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する小当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を特定領域17内に導く誘導路として機能し、遊技球が特定領域17に入球可能となる。特定領域17には特定領域検出スイッチ17aが設けられており、特定領域17の有効期間(小当たり遊技)中にこの特定領域検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、これを契機として大当たり遊技が実行される。遊技領域の右側領域に設けられたゲート15(右ゲート)が特定領域17を兼ねてもよい。その場合、特定領域を遊技球が通過したことを検知する検知スイッチは上記右ゲートのゲート検出スイッチ15aである。特定領域の有効期間中に右ゲートを遊技球が通過すると、そのことを契機に、普通図柄の抽選が行われるとともに大入賞口16が開放される。遊技領域の左側領域に設けられたゲート15は、特定領域を兼ねることはできない。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16および特定領域17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
【0019】
上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【0020】
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしてもよい。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【0021】
また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、
図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(
図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【0022】
遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
【0023】
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【0024】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は留保される。第1特別図柄の留保個数の上限を4個に設定し、その留保個数は、第1特別図柄保留表示器23に表示される。
普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【0025】
画像表示装置31の前面側には、導光板60が配置されている。導光板60には、光入射することで発光する縦方向のパターンが複数形成されている。
各パターンに光を入射可能な複数のLED光源を備え、中央側のパターンから、左右側のパターンに対して順次光を入射させることで、波紋状の発光パターンを実現することが出来る。
【0026】
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【0027】
次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013-116168公報等に開示されているので説明を省略する。
【0028】
<遊技制御装置の構成>
次に、
図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この
図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0029】
上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、特定領域検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、特定領域17の可動片17bを開閉動作させる特定領域開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
【0030】
主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【0031】
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板110には、不正電波を検知するための磁気センサ50が接続されている。
【0032】
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0033】
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出内容(シナリオ)を決定するための演出シナリオ決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【0034】
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【0035】
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
【0036】
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板130には、皿満タン検知スイッチ51や、球詰まり検知スイッチ52が接続されている。
【0037】
皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
また、球詰まり検知スイッチ52は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
【0038】
発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(
図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
【0039】
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
【0040】
<画像制御基板の構成>
ここで、
図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、VDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
【0041】
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【0042】
さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【0043】
また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
【0044】
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、音声データも多数格納されている。
【0045】
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
【0046】
VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【0047】
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
またVDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
【0048】
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
【0049】
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【0050】
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【0051】
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROMを含むものとする。
【0052】
なお、音声データは、CGROM154に格納するのではなく、音源ROMを、VDP154に別途設けてもよい。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていてもよい。
【0053】
次に、
図5乃至
図12を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、
図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、
図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。
図5(a)と
図5(b)のテーブルでは、小当たりの当選有無が相違しているものの大当たり確率は同一である。
図5(b)では小当たりに当選するが、
図5(a)では小当たりに当選しない。
本明細書では、時短遊技が付与されていない遊技状態を非時短遊技状態あるいは通常遊技状態、時短遊技が付与されている遊技状態を時短遊技状態と記載する。時短遊技や非時短遊技状態、時短遊技状態については後に詳しく説明する。
【0054】
図5(a)に示す大当たり判定テーブルは、抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れかを判定する。
図5(b)に示す大当たり判定テーブルは、抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」の何れかを判定する。
例えば、
図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
そして、
図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0~598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、大当たりと判定される確率は2/599=1/299.5である。
【0055】
一方、
図5(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。より正確には、第1特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは当選することがなかった小当たりに第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは当選するようになっている。
図5(b)の第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、必ず大当たり又は小当たりの何れかに当選し、ハズレとなることはない。
例えば、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が、大当たりに対応する以外の全ての乱数値である7場合に「小当たり」と判定される。
従って、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルと同様、大当たりと判定される確率は2/599=1/299.5であり、小当たりと判定される確率は597/599となる。
【0056】
<当たり判定テーブル>
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態(通常遊技状態)時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
【0057】
<図柄決定テーブル>
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルである。大当たり図柄決定テーブルは、非時短遊技状態(通常遊技状態)時用図柄決定テーブルと時短遊技状態時用図柄決定テーブルとから構成される。
遊技状態を参照し、(a-1)の非時短遊技状態(通常遊技状態)時用図柄決定テーブル又は(a-2)の時短遊技状態時用図柄決定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止図柄を決定する。
各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルである。小当たり図柄決定テーブルは、非時短遊技状態(通常遊技状態)時用図柄決定テーブルと時短遊技状態時用図柄決定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、(b-1)の非時短遊技状態(通常遊技状態)時用図柄決定テーブル又は(b-2)の時短遊技状態時用図柄決定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された小当たり図柄用乱数値に基づいて、停止図柄を決定する。
図5の大当たり判定テーブルについて説明したように、本実施形態の遊技機は、第2特別図柄表示装置においてのみ小当たりに当選し、第1特別図柄表示装置においては小当たりに当選しない。従って、小当たり図柄決定テーブルは、第2特別図柄表示装置用の小当たり図柄決定テーブルのみを有する。
図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。
【0058】
図6(a-1)に示す非時短遊技状態(通常遊技状態)時用の大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。
後に詳しく説明するが、本明細書において、「第1時短」は、遊技者が右打ちを行い、大当たりや小当たりに当選することなく連続で第1特別図柄が100回又は第2特別図柄が1回変動することを終了条件とする時短遊技状態である。
「第2時短」は、遊技者が左打ちを行い、第1特別図柄が29(10)回又は第2特別図柄が10回変動することを終了条件とする時短遊技状態である。
第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」~「59」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。第1特別図柄1が決定される割合(確率)は60%である。大当たり後に第1時短が付与される。
また第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「60」~「79」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成する。第1特別図柄2が決定される割合(確率)は20%である。大当たり後に第2時短が付与される。
大当たり図柄用乱数値が「80」~「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成する。第1特別図柄3が決定される割合(確率)は20%である。大当たり後に時短が付与されない。
【0059】
また第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」~「79」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」を生成する。第2特別図柄1が決定される割合(確率)は80%である。大当たり後に第1時短が付与される。なお、ここでは、説明の便宜上、第2特別図柄1は、
図10、
図11で説明する長当たりに当選する第2特別図柄1-1、短当たりに当選する第2特別図柄1-2を併せた特別図柄として記載している。
大当たり図柄用乱数値が「80」~「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して演出図柄指定コマンド「E1H」「05H」を生成する。第2特別図柄2が決定される割合(確率)は20%である。大当たり後に第2時短が付与される。
【0060】
図6(a-2)に示す時短遊技状態時の大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。
第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」~「59」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定して演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。第1特別図柄1が決定される割合(確率)は60%である。大当たり後に第1時短が付与される。
また第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「60」~「79」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成する。第1特別図柄3が決定される割合(確率)は20%である。この場合、大当たり後に第1時短が付与される。本実施形態の遊技機1の特徴の一つとして、非時短遊技中には時短を付与しない特別図柄であった第1特別図柄3を時短遊技中に選択した場合、大当たり後に第1時短を付与することが出来る。
また第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「80」~「99」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成する。第1特別図柄2が決定される割合(確率)は20%である。大当たり後に第2時短が付与される。
【0061】
また第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」~「92」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」を生成する。第2特別図柄1が決定される割合(確率)は93%である。大当たり後に第1時短が付与される。
大当たり図柄用乱数値が「93」~「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して演出図柄指定コマンド「E1H」「05H」を生成する。第2特別図柄2が決定される割合(確率)は7%である。大当たり後に第2時短が付与される。
【0062】
図6(b-1)に示す非時短遊技状態(通常遊技状態)時用の小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第2特別図柄表示装置21において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値が「0」~「92」であれば、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄1)を決定する。小当たり用特別図柄1が決定される割合(確率)は93%である。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成する。小当たり後の大当たり実行後に、第1時短が付与される。
小当たり図柄用乱数値が「93」~「99」であれば、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄2)を決定して演出図柄指定コマンド「E1H」「05H」を生成する。小当たり用特別図柄2が決定される割合(確率)は7%である。小当たり後の大当たり実行後に、第2時短が付与される。
【0063】
図6(b-2)に示す時短遊技状態時用の小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第2特別図柄表示装置21において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値が「0」~「92」であれば、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄1)を決定する。小当たり用特別図柄1が決定される割合(確率)は93%である。非時短遊技状態では、小当たり用特別図柄1は第1時短を付与する特別図柄であったが、時短遊技状態中に選択された場合には、小当たり後の大当たり実行後に、時短が付与されない。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」を生成する。
小当たり図柄用乱数値が「93」~「99」であれば、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄2)を決定して演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。小当たり用特別図柄2が決定される割合(確率)は7%である。小当たり後の大当たり実行後に、第2時短が付与される。
【0064】
次に、
図6(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【0065】
図6の大当たり図柄決定テーブルの裏付けとして、あるいは結果として、特別図柄ごとに時短遊技が終了する契機となる変動回数を説明する。
図7は、時短遊技が終了する契機となる変動回数を説明する図である。
図7及び以下の説明において、時短遊技の終了条件となる第1特別図柄の回数、第2特別図柄の回数を夫々J1、J2と符号を付して説明する場合がある。
時短遊技の終了条件は、該当の時短遊技が付与されることとなった大当たり時の遊技状態に基づいて規定される。大当たり時の遊技状態は、
図8を用いて後述するように大当たりに当選することとなった変動の変動開始時の遊技状態である。
【0066】
通常遊技状態中に第1特別図柄1が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が100回(J1)、又は第2特別図柄が1回(J2)変動したときに終了する。これは
図6の第1時短に対応する。
時短遊技状態中に第1特別図柄1が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が100回(J1)、又は第2特別図柄が1回(J2)変動したときに終了する。これは
図6の第1時短に対応する。
第1特別図柄1は、選択されたときの遊技状態によらず第1時短を付与する特別図柄である。
【0067】
通常遊技状態中に第1特別図柄3が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が0回(J1)、又は第2特別図柄が0回(J2)変動したときに終了する。すなわち、通常遊技状態中に特別図柄3が選択された場合には、事実上時短遊技は付与されない。
一方、時短遊技状態中に第1特別図柄3が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が100回(J1)、又は第2特別図柄が1回(J2)変動したときに終了する。これは
図6の第1時短に対応する。
第1特別図柄3は、通常遊技状態中に選択されたときには時短を付与しないが、時短遊技状態中に選択されたときには第1特別図柄1と同等の第1時短を付与することとなる特別図柄である。
【0068】
通常遊技状態中に第1特別図柄2が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が29回(J1)、又は第2特別図柄が10回(J2)変動したときに終了する。これは
図6の第2時短に対応する。
時短遊技状態中に第1特別図柄2が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が29回(J1)、又は第2特別図柄が10回(J2)変動したときに終了する。これは
図6の第2時短に対応する。
第1特別図柄2は、選択されたときの遊技状態によらず第2時短を付与する特別図柄である。
【0069】
通常遊技状態中に第2特別図柄1が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が100回(J1)、又は第2特別図柄が1回(J2)変動したときに終了する。これは
図6の第1時短に対応する。
時短遊技状態中に第2特別図柄1が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が100回(J1)、又は第2特別図柄が1回(J2)変動したときに終了する。これは
図6の第1時短に対応する。
第1特別図柄2は、選択されたときの遊技状態によらず第1時短を付与する特別図柄である。
【0070】
通常遊技状態中に第2特別図柄3が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が29回(J1)、又は第2特別図柄が10回(J2)変動したときに終了する。これは
図6の第2時短に対応する。
時短遊技状態中に第2特別図柄3が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が29回(J1)、又は第2特別図柄が10回(J2)変動したときに終了する。これは
図6の第2時短に対応する。
第2特別図柄3は、選択されたときの遊技状態によらず第2時短を付与する特別図柄である。
【0071】
通常遊技状態中に小当たり用特別図柄1が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が100回(J1)、又は第2特別図柄が1回(J2)変動したときに終了する。これは
図6の第1時短に対応する。
時短遊技状態中に小当たり用特別図柄1が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が0回(J1)、又は第2特別図柄が0回(J2)変動したときに終了する。すなわち、時短遊技状態中に小当たり用特別図柄1が選択された場合は、事実上時短が付与されない。
小当たり用特別図柄1は、通常遊技状態中に選択されると第1時短を付与するが、時短遊技状態中に選択されると時短を付与しない特別図柄である。
【0072】
通常遊技状態中に小当たり用特別図柄2が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が29回又は10回(J1)、又は第2特別図柄が10回(J2)変動したときに終了する。これは
図6の第2時短に対応する。
時短遊技状態中に小当たり用特別図柄2が選択された場合、その後に付与される時短遊技は、第1特別図柄が29回又は10回(J1)、又は第2特別図柄が10回(J2)変動したときに終了する。
小当たり用特別図柄2は、選択されたときの遊技状態によらず第2時短を付与する特別図柄である。
【0073】
図8は、大当たりに当選時の遊技状態の決定方法を説明する図である。
(a)に示すように、通常遊技状態中に行われた第1特別図柄の抽選の結果当選した大当たり時の遊技状態は、通常遊技状態である。
通常遊技状態中に大当たりに当選する第1特別図柄の変動が開始し、変動時間の終了後、確定時間が経過後に条件装置が作動して、(役物=大入賞口16を連続して開放動作させる)役物連続作動装置が作動する大当たり遊技状態となって遊技者が右打ちを開始する。第1特別図柄の変動中から大当たり遊技開始後まで、時短遊技が付与されていない。大当たり時の遊技状態の参照タイミングは、大当たりに当選することとなった変動の変動開始時であり、すなわち、通常(非時短)遊技状態である。
従って、通常遊技状態中に行われた第1特別図柄の抽選の結果当選した大当たり後に付与される時短遊技は、「通常遊技状態中」に当選した時短遊技であり、遊技状態としては通常遊技状態から移行した時短遊技状態である。
【0074】
(b)に示すように、左打ちを行っている第2時短中の最終変動以外で行われた第1特別図柄の抽選の結果当選した大当たりの遊技状態は、時短遊技状態である。
第2時短中において、遊技者は右打ちこそ行ってないが、時短遊技が付与されている。そのような状態で、大当たりに当選する第1特別図柄の変動が開始し、変動時間の終了後、確定時間が経過後に条件装置が作動して大当たり遊技状態となり、遊技者が右打ちを開始する。第1特別図柄の変動中から大当たり遊技開始後まで、時短遊技が付与されている。大当たり時の遊技状態の参照タイミングは、大当たりに当選することとなった変動の開始時であるので、大当たり時の遊技状態は時短技状態である。
【0075】
(c)に示すように、左打ちを行っている第2時短中の最終変動で行われた第1特別図柄の抽選の結果当選した大当たりの遊技状態は、時短遊技状態である。
第2時短中において、遊技者は右打ちこそ行ってないが、時短遊技が付与されている。そのような状態で、大当たりに当選する第1特別図柄の変動が開始し、変動時間の終了時点で、第1特別図柄の変動中から付与されていた時短遊技が終了し、確定時間が経過後に条件装置が作動して大当たり遊技状態となり、遊技者が右打ちを開始する。大当たり時の遊技状態の参照タイミングは、大当たりに当選することとなった変動の開始時であるので、大当たり時の遊技状態は時短技状態である。
最終変動、非最終変動を問わず、時短遊技状態(第2時短)中に行われた第1特別図柄の抽選の結果当選した大当たり後の時短遊技は、「時短遊技状態中」に当選した時短遊技であり、遊技状態としては時短遊技状態から移行した時短遊技状態である。
【0076】
また、1種2種混合タイプの遊技機では、小当たり中に特定領域17を遊技球が通過することにより大当たり状態となる。小当たりとなると特定領域17が開放され、特定領域17を遊技球が通過すると(V入賞すると)、条件装置が作動して、(役物=大入賞口16を連続して開放動作させる)役物連続作動装置が作動する大当たり遊技状態となる。第2特別図柄の抽選によって当選した大当たり時の遊技状態は、条件装置の作動時の遊技状態である。
【0077】
(d)に示すように、左打ちを行っている通常遊技状態中に行われた第2特別図柄の抽選の結果当選した大当たり時の遊技状態は、通常遊技状態である。
通常遊技状態中に小当たりに当選する第2特別図柄の変動が開始し、変動時間の終了後、確定時間が経過した後に行われる小当たり遊技において、V入賞すると条件装置が作動して大当たり遊技状態となり、遊技者が右打ちを開始する。第2特別図柄の変動中から大当たり遊技開始後まで、時短遊技が付与されていない。大当たり時の遊技状態の参照タイミングは、条件装置の作動時であり、通常(非時短)遊技状態である。
従って、通常遊技状態中に行われた第2特別図柄の抽選の結果、小当たりを経て当選した大当たり後に付与される時短遊技は、「通常遊技状態中」に当選した時短遊技であり、遊技状態としては通常遊技状態から移行した時短遊技状態である。
【0078】
(e)に示すように、右打ちを行っている第1時短中の最終変動以外で行われた第2特別図柄の抽選の結果当選した小当たり後に行われる大当たりの遊技状態は、通常(非時短)遊技状態である。
第1時短中において、小当たりに当選する第2特別図柄の変動が開始し、変動時間の終了後、時短終了条件を満たした場合、第2特別図柄の変動中に付与されていた時短遊技はその時点で終了し、遊技者は右打ちを終了する。確定時間が経過した後に行われる小当たり遊技において、V入賞すると条件装置が作動して大当たり遊技状態となり、遊技者が右打ちを開始する。
大当たり時の遊技状態の参照タイミングは、条件装置の作動時であるので、時短遊技状態中に行われた第2特別図柄の抽選の結果、小当たりが行われてそれによって時短終了条件を満たし、その後行われる大当たり後に付与される時短遊技は、「通常遊技状態中」に当選した時短遊技であり、遊技状態としては通常遊技状態から移行した時短遊技状態である。
時短遊技状態(第2時短)中に行われた第1特別図柄の抽選の結果当選した大当たり後の時短遊技は、「通常遊技状態中」に当選した時短遊技であり、遊技状態としては通常遊技状態から移行した時短遊技状態である。
【0079】
図9は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、
図9(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、
図9(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図9(a)の普通図柄決定テーブルは、非時短遊技状態(通常遊技状態)時用図柄決定テーブルと、時短遊技状態時用図柄決定テーブルと、第2時短遊技状態時用図柄決定テーブルと、から構成される。
遊技状態を参照し、(a-1)の非時短遊技状態(通常遊技状態)時用図柄決定テーブル、(a-2)の時短遊技状態時用図柄決定テーブル、又は(a-3)の第2時短遊技状態時用図柄決定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された普通図柄用乱数値に基づいて、停止図柄を決定する。
【0080】
図9(a)~(c)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0~10)を参照する。
普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定され、遊技状態が非時短遊技状態(通常遊技状態)である場合は、
図9(a-1)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」であれば長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「1」~「65535」であれば短開放図柄を決定する。
【0081】
普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定され、遊技状態が時短遊技状態(第1時短)である場合は、
図9(a-2)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」~「6499」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「6500」~「65535」であれば、短開放図柄を決定する。
【0082】
普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定され、遊技状態が時短遊技状態(第2時短)である場合は、
図9(a-3)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」~「3」であれば長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「4」~「65535」であれば短開放図柄を決定する。
(a-1)、(a-2)、(a-3)の何れの場合も、長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
【0083】
普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、
図9(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」~「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
【0084】
<変動パターン決定テーブル>
図10、
図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、
図10は、非時短遊技状態に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、
図11は、時短遊技状態時に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値(特図変動用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
【0085】
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
【0086】
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【0087】
<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図10に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルについて説明する。
図10に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2-1、2-2、3-1、3-2、4、5-1、5-2、6-1、6-2、7、8-1、8-2、10、11、12-1、12-2、13-1、13-2、15が設定されている。また、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン41、42、43、44、45、46、51、52、53、54が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが
図10に示される割り振りで選択される。
【0088】
なお、下記の説明において、「ノーマルリーチ(演出)」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチ演出である。
「SPリーチ演出」は、上記「ノーマルリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチである。
さらに、「SPSPリーチ(演出)」は、「SPリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ(演出)」から発展したり、「ノーマルリーチ(演出)」から直接発展したりする。「SPリーチ(演出)」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
【0089】
例えば、変動パターン1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、第1時短付き大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン2-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、第1時短付き大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン2-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、第1時短付き大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、第1時短付き大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、第1時短付き大当たりとなる演出に対応する。
【0090】
また、変動パターン4は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、第2時短付き大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン5-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、第2時短付き大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン5-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、第2時短付き大当たりとなる演出に対応する。
【0091】
また、変動パターン6-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、第2時短付き大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン6-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、第2時短付き大当たりとなる演出に対応する。
【0092】
また、変動パターン7は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、時短なし大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、時短なし大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、時短なし大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン9-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、時短なし大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン9-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、時短なし大当たりとなる演出に対応する。
【0093】
変動パターン10は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により3,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン11は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により35,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
【0094】
また、変動パターン12-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により55,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン12-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により55,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
【0095】
また、変動パターン13-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により65,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により65,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン15は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の3,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
【0096】
変動パターン41、42は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、第1時短付き長当たりとなる演出に対応する。
変動パターン43、44は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、第1時短付き短当たりとなる演出に対応する。
変動パターン45、46は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、第2時短付き短当たりとなる演出に対応する。
変動パターン51、52は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、小当たり後の大当たり後に第1時短が付与される小当たりとなる演出に対応する。
変動パターン53、54は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、小当たり後の大当たり後に第2時短が付与される小当たりとなる演出に対応する。
【0097】
<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図11に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルについて説明する。
図11に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン21、22-1、22-2、23-1、23-2、25-1、25-2、26-1、26-2、30、31、32-1、32-2、33-1、33-2が設定されている。また、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン41、42、43、44、45、46、51、52、53、54が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが
図11に示される割り振りで選択される。
図11に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
【0098】
例えば、変動パターン21は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、第1時短付き大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン22-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、第1時短付き大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン22-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、第1時短付き大当たりとなる演出に対応する。
【0099】
また、変動パターン23-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、第1時短付き大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、第1時短付き大当たりとなる演出に対応する。
【0100】
例えば、変動パターン24は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、第1時短付き大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン25-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、第2時短付き大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン25-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、第2時短付き大当たりとなる演出に対応する。
【0101】
また、変動パターン26-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、第2時短付き大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン26-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、第2時短付き大当たりとなる演出に対応する。
【0102】
例えば、変動パターン30は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の3,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン31は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により35,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
【0103】
また、変動パターン32-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により55,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン32-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により55,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
【0104】
また、変動パターン33-1は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により65,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ1を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により65,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
【0105】
変動パターン41、42は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、第1時短付き長当たりとなる演出に対応する。
変動パターン43、44は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、第1時短付き短当たりとなる演出に対応する。
変動パターン45、46は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、第2時短付き短当たりとなる演出に対応する。
変動パターン51、52は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、小当たり後の大当たり後に第1時短が付与される小当たりとなる演出に対応する。
変動パターン53、54は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、小当たり後の大当たり後に第2時短が付与される小当たりとなる演出に対応する。
【0106】
<特別図柄の事前判定テーブル>
図12は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図12に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【0107】
図12に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報1、2-1、2-2、3-1、3-2、7、8、9-1、9-210-1、10-2が設定されている。
本実施形態の遊技機は、第2特別図柄の保留を有さないため、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報は設定されない。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が
図11に示される割り振りで選択される。
【0108】
例えば、入賞情報1は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2-1は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2-2は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、大当たりとなる演出に対応する。
【0109】
また、入賞情報3-1は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出1を実行し、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3-2は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出2を実行し、大当たりとなる演出に対応する。
入賞情報7、8、9-1、9-2、10-1、10-2は、ハズレの場合に該当している。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【0110】
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【0111】
<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
【0112】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【0113】
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン(変動時間)が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「3秒」に設定するようにしている。
【0114】
一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し易いため、第2始動口14への遊技球の入賞に伴う第2特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「2秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「2秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「3秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
【0115】
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【0116】
次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図13は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【0117】
ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
【0118】
<主制御基板のタイマー割込処理>
図14は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
【0119】
ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
【0120】
ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18a、特定領域検出スイッチ17aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは
図15乃至
図19を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、
図20乃至
図24を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【0121】
ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【0122】
また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
【0123】
<入力制御処理>
図15は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【0124】
ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、
図15を用いて後述する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
ステップS126において、メインCPU111は、特定領域検出スイッチ17aからの信号を入力したか、すなわち遊技球が特定領域(Vゾーン)17を通過したか否かを判定する。
【0125】
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図16は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0126】
ステップS134において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS136で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(
図17)を行う。
【0127】
<事前判定処理>
図17は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、
図12に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
【0128】
次に、メインCPU111は、ステップS154において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、
図10、
図11に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、ハズレと判定されたか否かの仮判定を行う。
【0129】
ステップS156においてハズレと仮判定された場合には(ステップS156でYes)、メインCPU111は、ステップS157において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインCPU111は、ステップS158において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動得20パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。ハズレと仮判定されなかった場合には(ステップS156でNo)、メインCPU111は、何もせずに事前判定処理を終了する。
【0130】
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口13への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される以前から所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまで遊技球が各始動口13に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
<第2始動口検出スイッチ入力処理>
図18は、主制御基板による第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS161において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には(ステップS161でYes)、ステップS162に処理を移し、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS161でNo)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS162において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【0131】
ステップS163において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、取得した特別図柄判定用乱数値を記憶部に記憶する。
ステップS164において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、取得した大当たり図柄用乱数値を記憶部に記憶する。
ステップS165において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、取得した小当たり図柄用乱数値を記憶部に記憶する。
ステップS166において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値)を記憶部に記憶する。
【0132】
本実施形態の遊技機1において、第1特別図柄と第2特別図柄は、夫々第1始動口14と第2始動口15に遊技球が入賞した順で変動(権利が消化)される。
第1始動口14を狙って遊技球を発射している通常遊技状態において、第2始動口15に遊技球が入賞することはほぼ考えられないが、時短遊技中に第1始動口14に遊技球が入賞することはあり得る。また大当たり後の時短遊技中に第1特別図柄の保留の保留が残っていることもあり得る。時短遊技中における第1特別図柄の変動は、第2特別図柄の変動の妨げとなる。大当たり後に時短遊技が付与されるとき、第2特別図柄の変動前に第1特別図柄の保留は全て高速消化される。時短遊技中に新たに発生した第1特別図柄の保留についても同様である。
【0133】
<特定領域検出スイッチ入力処理>
図19は、主制御基板による特定領域検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS171において、メインCPU111は、特定領域検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合(ステップS171でYes)、メインCPU111は、ステップS172に処理を移し、特定領域検出スイッチ17aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171でNo)、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS172において、メインCPU111は、小当たりに当選して特定領域17が開放されている特定領域17の有効期間中であるか否かを判定する。
有効期間中であると判定した場合(ステップS172でYes)、メインCPU111は、ステップS173に処理を移し、有効期間中ではないと判定した場合(ステップS172でNo)、ステップS175に処理を移す。
ステップS173において、CPU111は、特定領域17を遊技球が通過したことを示す特定領域通過フラグ、特定領域17を遊技球が通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報をセットする。
【0134】
特定領域17を遊技球が通過することによって、大当たり後に時短遊技(第1時短、第2時短の何れか)が付与されるが、
図7で説明したように、時短遊技付与に係る大当たり時の遊技状態が通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるか、によって当該時短遊技の終了条件が異なる場合があるので、特定領域通過時遊技状態情報は重要である。
ステップS174において、CPU111は、遊技球が特定領域17を通過して大当たり遊技に移行可能である旨を演出制御基板120に通知する特定領域通過指定コマンドをセットする。
ステップS175において、CPU111は、本来遊技球が通過しない特定領域の非有効期間内中に遊技球を検知するエラーが発生したとして特定領域通過エラー指定コマンドをセットする。演出制御基板120は、特定領域通過エラー指定コマンドに基づいて警告表示や警告音の出力を行うことが出来る。
【0135】
<特図特電制御処理>
図20は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
【0136】
ステップS186の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
【0137】
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止時処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止時処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
【0138】
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
【0139】
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
【0140】
ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
【0141】
<特別図柄記憶判定処理>
図21は、主制御基板による特別図柄(第1特別図柄)記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、ステップS213に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS202でYes)ステップS203に処理を移す。
【0142】
ステップS203において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS204において、メインCPU111は、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
【0143】
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【0144】
ステップS205において、メインCPU111は、上記ステップS204において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS205の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、第1特別図柄表示装置20に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
【0145】
ステップS206において、メインCPU111は変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には
図11に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、
図10に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【0146】
ステップS207において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS208において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0147】
ステップS209において、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、第1特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20を点滅させる。
ステップS210において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS206において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
【0148】
ステップS211において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS215において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【0149】
ステップS212において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS202において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)が留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS213において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS213でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS213でNo)、ステップS214に処理を移す。
ステップS214において、メインCPU111は、後述するステップS215で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS215において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【0150】
図22は、主制御基板による特別図柄停止時処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU111は、特別図柄の停止時間を経過したか否かを判定する。
停止時間を経過したと判定した場合(ステップS221でYes)、メインCPU111は、ステップS222に処理を移す。停止時間を経過していないと判定した場合(ステップS221でNo)、メインCPU111は、ステップS222に特別図柄停止時処理を移す。
【0151】
ステップS222において、メインCPU111は、停止した特別図柄が大当たりに当選した特別図柄であるか否かを判定する。
大当たりに当選した特別図柄であると判定した場合(ステップS222でYes)、メインCPU111はステップS223に処理を移す。
大当たりに当選した特別図柄ではないと判定した場合(ステップS222でNo)、メインCPU111はステップS225に処理を移す。
ステップS223において、メインCPU111は、大当たりオープニング移行処理を実行する。
ステップS224において、メインCPU111は、特図特電処理データに3をセットし、ステップS228に処理を移す。
【0152】
ステップS225において、メインCPU111は、停止した特別図柄が小当たりに当選した特別図柄であるか否かを判定する。
停止した特別図柄が小当たりに当選した特別図柄ではない、すなわちハズレ図柄であると判定した場合(ステップS225でNo)、メインCPU111は、ステップS230に処理を移す。
停止した特別図柄が小当たりに当選した特別図柄であると判定した場合(ステップS225でYes)、メインCPU111は、ステップS226において、小当たりオープニング移行処理を実行する。
次にステップS227において、メインCPU111は、特電特図処理データに4をセットする。
【0153】
ステップS228において、メインCPU111は、大当たり又は小当たりのオープニング時間をセットする。
ステップS229において、メインCPU111は、大当たり又は小当たりのオープニング指定コマンドをセットする。
【0154】
ステップS230において、メインCPU111は、第1時短フラグがセットされているか否かを判定する。第1時短フラグは、第1時短又は第2時短付きの大当たりに当選したとき大当たり遊技終了時にセットされ(
図24)、時短遊技状態であることを示すフラグである。
第1時短がセットされていると判定した場合(ステップS230でYes)、第1時短又は第2時短が付与されていることなるので、ステップS231において、メインCPU111は、変動回数が規定回数に達したか否かを判定する。
変動回数が規定回数に達したと判定した場合(ステップS231でYes)、ステップS232において、メインCPU111は、第1時短フラグをクリアし(第1時短又は第2時短を終了し)、ステップS240に処理を移す。
【0155】
ステップS230で第1時短がセットされていないと判定した場合(ステップS230でNo)、ステップS233において、第2時短フラグがセットされているか否かを判定する。
第2時短フラグは、大当たりを実行しないまま第1特別図柄が規定回数(800回)変動することによって「特定時短」を付与することとなったときに変動終了時にセットされ、時短遊技状態であることを示すフラグでる。
第2時短フラグがセットされていると判定した場合(ステップS233でYes)、ステップS234において、メインCPU111は、変動回数が規定回数に達したか否かを判定する。
変動回数が規定回数に達したと判定した場合(ステップS234でYes)、ステップS232において、メインCPU111は、ステップS235において、第2時短フラグをクリアし(特定時短を終了し)、ステップS240に処理を移す。
【0156】
第1時短フラグも第2時短フラグがセットされていないと判定した場合(ステップS233でNo)、メインCPU111は、ステップS236において、第1特別図柄の変動回数(J1)が規定回数(800回)に達したか否かを判定する。
変動回数が規定回数(800回)に達したと判定した場合(ステップS236でYes)、メインCPU111はステップS237に処理を移す。
規定回数に達していないと判定した場合(ステップS236でNo)、メインCPU111はステップS240に処理を移す。
ステップS237において、メインCPU111は、特定時短用の時短終了条件をセットする。この時短終了条件は、第1特別図柄が100回(J1)変動すること、第2特別図柄が1回(J2)変動することである。
ステップS238において、メインCPU111は、第2時短フラグ(特定時短)をセットする。
ステップS239において、メインCPU111は、時短回数指定コマンドをセットする。
ステップS240において、特図特電処理データに0をセットして、特別図柄停止時処理を終了する。
【0157】
図23は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU111は、オープニング中であるか否かを判定する。
オープニング中であると判定した場合(ステップS241でYes)、メインCPU111は、ステップS242に処理を移す。オープニング中ではないと判定した場合(ステップS241でNo)、メインCPU111は、ステップS244に処理を移す。
ステップS242において、メインCPU111は、オープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS242でYes)、メインCPU111は、ステップS243において、開閉遊技中フラグをセットして小当たり遊技処理を終了する。
オープニング時間が経過していないと判定した場合(ステップS242でNo)、メインCPU111は、小当たり遊技処理を終了する。
【0158】
ステップS244において、メインCPU111は、開閉遊技中であるか否かを判定する。
開放遊技中ではないと判定した場合(ステップS244でNo)、ステップS261において、メインCPU111は、エンディング中であるか否かを判定する。
エンディング中であると判定した場合(ステップS261でYes)、メインCPU111は、ステップS262において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していないと判定した場合(ステップS261でNo)、メインCPU111は、小当たり遊技処理を終了する。
エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS262でYes)、メインCPU111は、ステップS263において、特図特電処理データに0をセットして小当たり遊技処理を終了する。
エンディング時間が経過していないと判定した場合(ステップS262でNo)、メインCPU111は、小当たり遊技処理を終了する。
【0159】
ステップS244で開閉遊技中であると判定した場合(ステップS244でYes)、ステップS245において、メインCPU111は、大入賞口開放条件が成立したか否かを判定する。大入賞口開放条件が成立したと判定した場合(ステップS245でYes)、メインCPU111は、ステップS246において、大入賞口開放処理を実行する。
次に、メインCPU111は、ステップS247において、特定領域開放条件が成立したか否かを判定する。特定領域開放条件が成立したと判定した場合(ステップS247でYes)、メインCPU111は、ステップS248において、特定領域解放処理を実行する。
【0160】
次に、メインCPU111は、ステップS249において、特定領域閉鎖条件が成立したか否かを判定する。
特定領域閉鎖条件が成立したと判定した場合(ステップS249でYes)、メインCPU111は、ステップS250において、特定領域閉鎖処理を実行する。
次に、メインCPU111は、ステップS251において、大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。
大入賞口閉鎖条件が成立したと判定した場合(ステップS251でYes)、メインCPU111は、ステップS252において、大入賞口閉鎖処理を実行する。
次に、メインCPU111は、ステップS253において、最終インターバル時間が経過したか否かを判定する。
最終インターバル時間が経過したと判定した場合(ステップS253でYes)、メインCPU111は、ステップS254において開閉遊技中フラグをクリアする。
【0161】
次に、メインCPU111は、ステップS255において、特定領域通過フラグ(
図19、ステップS173)がセットされているか否かを判定する。
そして、メインCPU111は、ステップS256において、特定領域通過フラグをクリアし、ステップS257において、大当たり遊技移行処理を実行し、ステップS258において、特図特電処理データに3をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU111は、特定領域通過フラグ(
図19、ステップS173)がセットされていない(ステップS255でNo)、ステップS259において、エンディング移行処理を実行し、ステップS260において、エンディング指定コマンドをセットして小当たり遊技処理を終了する。
【0162】
ステップS245で大入賞口開放条件が成立していないと判定した場合(ステップS245でNo)、メインCPU111は、ステップS247に処理を進める。
ステップS247で特定領域解放条件が成立していないと判定した場合(ステップS247でNo)、メインCPU111は、ステップS249に処理を進める。
ステップS249で特定領域閉鎖条件が成立していないと判定した場合(ステップS249でNo)、メインCPU111は、ステップS251に処理を進める。
ステップS251で大入賞口閉鎖条件が成立していないと判定した場合(ステップS251でNo)、メインCPU111は、ステップS253に処理を進める。
【0163】
図24は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS281において、メインCPU111は、停止図柄データを取得する。
ステップS282において、メインCPU111は、停止図柄データに基づく停止図柄が、大当たりに当選した特別図柄であるか否かを判定する。
上記したように、時短遊技の終了条件は、時短遊技が付与されることとなった大当たり時の遊技状態(第1特別図柄に関しては大当たり当選時、すなわち変動開始時の遊技状態、第2特別図柄に関しては時短遊技が付与されることとなった大当たり前の小当たり時のV入賞時の遊技状態)に基づいて決められる。
停止図柄が大当たりに当選した特別図柄であると判定した場合(ステップS282でYes)、ステップS283において、CPU111は、大当たり当選時の遊技状態を取得する。
【0164】
停止図柄が大当たりに当選した特別図柄ではない(小当たりである)あると判定した場合(ステップS282でYes)、ステップS284において、CPU111は時短遊技が付与されることとなった大当たり前の小当たり遊技におけるV入賞時の遊技状態を取得する。
ステップS285において、CPU111は、ステップS283又はステップS284で取得した、時短遊技が付与されることとなった大当たり時の遊技状態に基づいて(
図7)時短終了条件(J1、J2)を決定し、大当たり後の時短遊技状態を示す時短遊技フラグをセットする。
ステップS286において、CPU111は、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドをセットする。
ステップS287において、CPU111は、特図特電処理データに0をセットして特別遊技終了処理を終了する。
【0165】
次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。
演出制御基板120では、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
【0166】
<演出制御基板のメイン処理>
図25は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
【0167】
<演出制御基板のタイマー割込処理>
図26は演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【0168】
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、
図27及び
図28を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【0169】
ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、
図29を用いて後述する。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
【0170】
<コマンド解析処理>
図27、
図28は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、
図27に示すコマンド解析処理2は、
図26に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
【0171】
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
【0172】
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレ、変動パターンに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【0173】
ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)の現在の留保個数が表示されることとなる。
ステップS634において、サブCPU121は、保留変化決定処理を実行する。
保留変化決定処理において、サブCPU121は、
図64で説明するテーブルを用いて、当該変動までの保留変化シナリオと当該変動における最終色をシナリオとは独立して決定する。
【0174】
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、後述する
図33、
図34、
図35、
図36に基づいて、演出シナリオを決定する演出シナリオ決定処理を行う。
ステップS643において、サブCPU121は、当該予告演出決定処理を実行する。当該予告演出決定処理において、サブCPU121は、シナリオとは独立した弱予告を決定し、あるいは、
図67のテーブルを用いて当該変動アイコンの保留変化シナリオを決定する。
上記したように、弱予告などはどのように行われても大きな影響はないので、従来通り、独立抽選で実行有無と実行態様を決定することが出来る。
当該変動アイコンの保留変化シナリオは、当該変動アイコンの、当該変動における現色から最終色までの変化態様や変化タイミングまでを規定するものである。
【0175】
次に、ステップS644において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【0176】
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
【0177】
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
【0178】
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【0179】
ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【0180】
ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【0181】
ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【0182】
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
【0183】
ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
【0184】
ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【0185】
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
【0186】
ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
【0187】
<演出入力制御処理>
図29は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
【0188】
ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。
【0189】
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン8の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン8が操作されるか、又は演出ボタン8が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。
【0190】
ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(
図25参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
【0191】
次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
【0192】
ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
【0193】
<ホストCPUメイン処理>
図30は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
【0194】
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン(演出シナリオ)指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【0195】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン(演出シナリオ)指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン(演出シナリオ)指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン(演出シナリオ)指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン(演出シナリオ)指定コマンドを送信バッファから消去する。
【0196】
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
【0197】
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、
図30(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
【0198】
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、
図27に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰り返し行う。
【0199】
<画像制御基板の割込処理>
図31を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【0200】
<ホストCPU描画終了割込処理>
図31(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【0201】
<ホストCPU Vブランク割込処理>
図31(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
【0202】
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをクリアする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(
図24参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
【0203】
次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33、導光体60を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
【0204】
図32は、本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を説明する図である。
図32及び
図6乃至
図9を用いて、本実施形態の遊技機の特徴である遊技状態の制御を詳細に説明する。
本実施形態の遊技機は、所謂1種2種混合タイプの遊技機である。
下記の説明において、第1時短は、遊技者が右打ちを行い、第2始動口14を狙って遊技を発射する右打ち遊技を行う時短遊技状態である。
第2時短は、遊技者が左打ちを行って第1始動口13を狙って遊技を発射する左打ち遊技を行う時短遊技状態である。大当たり遊技中に大入賞口16を狙って右打ちを行っていた遊技者は、大当たり遊技終了後、左打ちに戻す操作を行う。
【0205】
図9(a-2)に示したように、第1時短中は、遊技球のゲート通過による普通図柄の抽選によって当たりと判定されたときに、第2始動口14が長時間開放される(長開放)される確率(6450/65536)が非時短時(1/65536)と比較して非常に高くなっている。もちろん、
図5(c)に示すように普通図柄の抽選で当たりと判定される確率も非時短時と比べて高い。
その結果、第1時短中は、第2始動口14に遊技球が入賞しやすく、第2特別図柄が変動しやすい状態となっている。
【0206】
第1時短は、第1特別図柄が100回変動したとき又は第2特別図柄が1回変動したときに終了し、遊技状態が通常(非時短)遊技状態に戻る。
図7で説明したように、第1時短の終了条件は、第1特別図柄が100回(J1)変動すること、又は第2特別図柄が1回(J2)変動することである。
主に右打ちを行っているはずの第1時短の終了条件に第1特別図柄の変動回数が設定されているのは、第1時短中に、保留されていた第1特別図柄が変動する場合もあるからである。第2特別図柄と同様に第1特別図柄についても1回の変動で第1時短が終了してしまうとすると、遊技者に著しく不利であるため、第1特別図柄が100回変動することを終了条件としている。回数はこれに限らない。
【0207】
図9(a-3)に示したように、第2時短中は、遊技球ゲート通過による普通図柄の抽選によって当たりと判定されたときに第2始動口14が長時間開放される(長開放)される確率(4/65536)が第1時短中よりは低いものの、非時短時(1/65536)と比較してやや高くなっている。
第2時短は、第1特別図柄が29回又は10回変動したとき又は第2特別図柄が10回変動したときに終了し、遊技状態は通常(非時短)遊技状態に戻る。
図7で説明したように、第2時短の終了条件は、第1特別図柄が29回(J1)変動すること又は第2特別図柄が10回(J2)変動することである。
【0208】
図5(c)に示すように普通図柄の抽選で当たりと判定される確率も非時短時と比べて高くなっており、第2時短は時短遊技状態である。ただし、第2時短中は、通常遊技状態中よりは第2始動口14に入賞しやすいものの、遊技球が第2始動口14に比較的入賞しにくく、第2特別図柄も変動しにくい状態である。第2時短中に右打ちを行って第2特別図柄が変動する可能性はゼロではないが可能性としては低く設定されている。
【0209】
図32において、(a)は、非時短時の第1特別図柄の抽選において大当たりに当選したときの遊技状態の遷移を示し、(b)は、第1時短時の第1特別図柄の抽選において大当たりに当選したときの遊技状態の遷移を示し、(c)は、第1時短時の第2特別図柄の抽選において大当たり又は小当たりに当選した場合の遊技状態の遷移を示している。
【0210】
通常遊技状態(非時短遊技状態)において、遊技者は左打ち遊技を行い、第1始動口13に遊技機が入賞したことに応じて第1特別図柄の抽選が行われる。
大当たりに当選すると、
図32(a)、
図6(a-1)に示すように、60%の確率で、大当たり図柄として第1特別図柄1が選ばれて第1時短が付与され、20%の確率で、第1特別図柄2が選ばれて第2時短が付与され、20%の確率で第1特別図柄3が選ばれて時短が付与されない。
【0211】
第2時短において、遊技者は左打ち遊技を行い、第1始動口13に遊技機が入賞したことに応じて第1特別図柄の抽選が行われる。
大当たりに当選すると、
図32(b)、
図6(a-2)に示すように、60%の確率で、大当たり図柄として第1特別図柄1が選ばれて第1時短が付与され、20%の確率で第1特別図柄3が選ばれて、この場合は第1時短が付与され、20%の確率で第1特別図柄2が選ばれて第2時短が付与される。第2時短中に大当たりに当選した場合には、時短が付与されない第1特別図柄3の20%が上乗せされた確率で第1時短を付与する。
上記に説明したが、第1特別図柄3は、通常遊技状態中に選択されると時短が付与されないが、時短遊技状態中に選択されると時短が付与される特別図柄である。
結果として、通常遊技状態時(非時短時)に大当たりに当選すると60%の確率で大当たり後に第1時短を付与するのに対して、第2時短中に大当たりに当選すると80%の確率で大当たり後に第1時短を付与する。このように大当たりに当選したときに第1時短を付与する確率が異なる2つの遊技状態が存在していることになる。
【0212】
第1時短において、遊技者は、右打ち遊技を行い、第2始動口14に遊技機が入賞したことに応じて第1特別図柄の抽選が行われる。
大当たりに当選すると、
図32(c)、
図6(a-2)に示すように、第1時短中に遊技者が右打ちを行うことで第2特別図柄が変動し、第1時短中の第2特別図柄の抽選において大当たりに当選すると、93%の確率で、大当たり図柄として第2特別図柄1が選ばれて第1時短が付与され、7%の確率で第1特別図柄2が選ばれて第2時短が付与される。
小当たりに当選すると、特定領域17が開放され、特定領域17にはハズレとなる場所がなく入賞した遊技球はVゾーンにほぼ確実に入賞するため、特定領域17に遊技球を入賞させると1/1で大当たりに当選し、大当たり遊技が行われる。93%の確率で小当たり用特別図柄1が選ばれて第1時短が付与され、7%の確率で、小当たり用特別図柄2が選ばれて第2時短が付与される。この第2時短は、終了条件が、10回又は29回(第1特別図柄の変動回数)であり、7%の割合は、第1特別図柄について10回の時短を付与する時短遊技状態の割合と、29回の時短を付与する時短遊技状態の割合の合計である。
【0213】
ところで、大当たり後(通常遊技中に当選した大当たり、第1時短中に当選した大当たり)後に第2時短が付与された場合、10回又は29回の第1特別図柄の変動までは、大当たり後に第1時短が付与される確率は上記に説明した理由から80%であるが、回転数(特別図柄の変動回数)が終了条件を満たすことで第2時短が終わり、通常遊技状態に戻ると、第1時短が付与される確率は60%に戻る。
すなわち本実施形態の遊技機1では、回転数に応じて、大当たり後に第1時短が付与される確率を変化させることができる。
【0214】
遊技者は、大当たり後に第1時短が付与されなかった場合、第1特別図柄の最初の29回転(あるいは10回転)は、第2時短が付与されていない通常遊技状態なのか、第2時短中であるのか分からない。従って、大当たり後の29回転(あるいは10回転)を、第1時短に突入する可能性が高いとして遊技者を惹きつけるチャンスゾーンとして活用することが出来る。
結果的に、大当たり後の早いタイミング(29回転あるいは10回転)で再び大当たりとなった場合、第2時短中であって、そこから第1時短に突入する確率が高いことが分かる。
遊技球がゲート15を通過することにより第2始動口14が長開放されやすく、結果第2特別図柄が変動しやすい第1時短と、遊技球がゲートを通過しても、第2始動口14が長開放されにくく、第2特別図柄が変動しにくい第2時短と、では同じ時短遊技状態でも時短性能が異なっている。
【0215】
以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出と、それを実現するために用いられ各種のコマンドの取り扱いについて説明する。
本実施形態の遊技機において行われる演出は、演出制御基板120による制御によって行われる。
本実施異形態の遊技機において行われる演出を決定するための演出シナリオ決定テーブルについて説明する。
従来、演出を決定するときには、変動パターンに基づいて演出(予告)を個々に抽選で選んでいた。例えば、変動パターンとしてSPSPリーチを行う変動パターンが決定されると、これに対応する予告演出の実行有無や演出内容を個別の抽選によって決定していた。演出の組み合わせは膨大でありデバッグ作業が困難になる。
予告演出を個別に抽選した結果、大当たり当選時にはまず実行されない低期待度の予告が変動の冒頭で実行されて事実上ハズレが確定しているのに、その後で高期待度の予告を行われて興ざめである、という事態が出来し得る。
【0216】
それに対し、本実施形態の遊技機1は、変動内で実行する演出の流れを信頼度別のシナリオ(高信頼度シナリオ、中信頼度シナリオ、低信頼度シナリオ)で管理し、信頼度に応じたシナリオの選択を行うことで複数の演出の抽選を信頼度込みで一度に行う。
遊技機1は、変動パターンに基づいて、高信頼度シナリオ、中信頼度シナリオ、低信頼度シナリオの何れのシナリオで実行するかを、
図33乃至
図36の演出シナリオ決定テーブルで決定する。
シナリオテーブルに含まれる夫々の演出シナリオによっては、同程度の期待度の演出が実行されるように設定されているので、期待度が極端に低い演出を行ったあとに高期待度の予告を行うといった信頼度がバラバラな演出がちぐはぐに行われないようにすることが出来る。弱予告などはどのように行われても大きな影響はないので、従来通り、独立抽選で実行有無と実行態様を決めてもよい。
【0217】
図33乃至
図36は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく演出シナリオ決定テーブルの一例を示した図である。
「演出シナリオ決定テーブル」は、現在の遊技状態と演出モードに従って、例えば複数の演出シナリオ決定テーブルの中から一つの演出シナリオ決定テーブルが参照されるものであり、ここでは演出シナリオ決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
【0218】
「演出シナリオ」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33、音声出力装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、演出シナリオによって演出図柄35の変動態様が決定される。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様(発光色)も、演出シナリオによって規定される。本実施形態において、「変動演出対応発光」とは演出シナリオに基づく盤ランプ60、枠ランプ61の発光を意味し、「変動演出対応色」とは、演出シナリオに基づく盤ランプ60、枠ランプ61の発光色を意味する。
【0219】
すなわち「変動演出対応発光」は、「演出シナリオ」に指定されている変動演出(ノーマルリーチや、SPリーチ、SPSPリーチなど)における演出画像や楽曲に合わせた枠ランプ60、盤ランプ61の発光態様であり、演出シナリオに基づいて一義的に決定されるものである。
例えば、SPリーチ中には、SPリーチに対応した演出画像が画像表示装置31に表示されるとともに、SPリーチに対応した楽曲等の音声が音声出力装置31から出力される。そして、これらの演出画像や音声に応じて、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。あるいは、SPSPリーチ中には、SPSPリーチに対応した演出画像が画像表示装置31に表示されるとともに、SPSPリーチに対応した楽曲等の音声が音声出力装置31から出力される。そして、これらの演出画像や音声に応じて、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
【0220】
なお、本実施形態において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様には演出シナリオに基づく上記「変動演出対応発光」の他に「通常発光」と称する態様がある。
「通常発光」は、「変動終了後(図柄の確定停止後)」における盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様である。あるいは「通常発光」は「客待ち中(デモ中)」における発光態様であり、客待ちコマンドを受けて行われ、客待ち用の発光態様で盤ランプ60、枠ランプ61が発光制御される。
客待ち中に変動パターン指定コマンドが受信されることで、盤ランプ60、枠ランプ61は演出シナリオに基づく発光色で発光することになる。
特別図柄の保留が存在する場合には、変動終了時に、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出対応発光から「通常発光」となり、次の変動開始時(変動パターン指定コマンドの受信時)に、盤ランプ60、枠ランプ61は再び「変動演出対応発光」となる。
【0221】
さらに、本実施形態の遊技機においては、変動演出中に様々な予告演出(カットイン演出、ボタン演出など)が行われる。それらの演出は画像表示装置31への表示に加えて、演出内容に則った盤ランプ60、枠ランプ61の発光を伴う場合がある。
例えば予告演出としてのカットイン演出(下記に詳述する)は、SPリーチ中やSPSPリーチ中に、大当たり期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置31に表示させる演出である。
【0222】
後述するが、カットイン画像には期待度が高い順に、プレミアカットイン画像、強カットイン画像、中カットイン画像、弱カットイン画像がある。
プレミアカットイン画像は大当たり確定を示す虹色の画像、強カットイン画像は、高期待度を示す赤色の画像、中カットイン画像は、中期待度度を示す緑色の画像、弱カットイン画像は低期待度を示す青色の画像である。カットイン画像の色によって、大当たり期待度を明確に遊技者に提示出来る。
そして、カットイン演出として、上記カットイン画像が夫々表示されるプレミアカットイン演出、強カットイン演出、中カットイン演出、弱カットイン演出が行われる。
【0223】
盤ランプ60、枠ランプ61は、夫々のカットイン演出のカットイン画像に対応した色で発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、弱カットイン演出では、青色のカットイン画像の表示に応じて青色で発光し、中カットイン演出では、緑色のカットイン画像の表示に応じて緑色で発光し、強カットイン演出では、赤色の強カットイン画像の表示に応じて赤色で発光し、プレミアムカットイン演出では、虹色のプレミアカットイン画像の表示に応じて虹色で発光する、という具合である。
【0224】
また、変動演出、特にSPSPリーチ演出の一部であるボタン演出(下記に詳述する)は、遊技者による演出ボタン8の操作に伴って、大当たり判定結果が大当たりの場合は確定ギミック32を作動させ、ハズレの場合、あるいは大当たりであっても復活演出を行う場合には確定ギミック32を作動させない、という演出である。
さらに、本実施形態のボタン演出は、演出ボタン8が備えた光源の発光色等に表される期待度が異なるプレミアボタン演出、強ボタン演出、弱ボタン演出を含む。
プレミアボタン演出では、演出ボタンを虹色に発光させるなどして大当たり確定を報知し、強ボタン演出では、演出ボタンを赤色に発光させるなどして高期待度を示唆し、弱ボタン演出では、演出ボタンを白色に発光させるなどして低期待度を示唆する。
【0225】
本実施形態においてボタン演出を実行する際には、それが弱ボタン演出であっても、強ボタン演出であっても、さらには大当たりとハズレの場合に関係なく、基本的には、ボタン演出に対する興味を高めるために盤ランプ60、枠ランプ61の輝度を落とした発光パターン(虹色以外)や、発光頻度を低く(あるいは非発光とする)した発光パターンによる発光が行われる。
プレミアボタン演出を実行する場合には、特別な発光態様として、盤ランプ60、枠ランプ61は虹発光される。
【0226】
このようなボタン演出中に行われる演出内容に応じた盤ランプ60、枠ランプ61の発光及びその発光色も、「ボタン演出対応発光」、「カットイン演出対応発光色」とし、演出シナリオに基づく枠ランプ60、盤ランプ61の他の「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
ただし、プレミアボタン演出は、ボタン演出の一種であるとともに大当たり確定演出であり、それに伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、「ボタン演出対応発光」であるとともに「確定演出対応発光」であるとも言える。
【0227】
また、「擬似連演出」も、特別図柄の一変動表示中に、演出図柄35を一旦仮停止させた後で再変動させる演出を1回又は複数回行うことで、複数回の変動表示を擬似的に行う予告演出である。再変動の回数が多いほど、大当たりとなる期待度が高いとされる。
また、「擬似連演出」において、上記した「擬似連演出対応発光色」で枠ランプ60、盤ランプ61を発光させる。
「擬似連演出」は、ノーマルリーチ前(リーチ成立前)やノーマルリーチ中に実行し得るが、後述するように、本実施形態の遊技機では、「擬似連演出」を行う場合には、リーチ成立前に「擬似連演出」を行うようにしている。
演出シナリオ決定テーブルに基づいて擬似連演出を行う演出シナリオが選択された場合、擬似連演出の再変動の回数(ステップ数)は、例えば、演出シナリオ自体の規定に基づいて決定できる。
「擬似連演出」に関して、演出シナリオで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「擬似連演出対応発光」が行われる。
「擬似連演出対応発光」は、演出図柄が再変動して演出が発展する毎に、異なる枠ランプ60、盤ランプ61の発光色が変化する発光パターンとすることが出来る。
【0228】
また、演出図柄が大当たり態様で仮停止表示したときにも、盤ランプ60、枠ランプ61は、それまでの演出シナリオで決められた変動演出対応色(虹色以外)から虹色での発光となる。確定演出として行われる大当たり態様での仮停止に対応する盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、変動演出の流れの中で行われるものであるが、それまでの変動演出対応発光とは一線を画すものである。
さらに、確定ギミック32の動作時にも、盤ランプ60、枠ランプ61は、それまでの演出シナリオで決められた変動演出対応色(虹色以外)から虹色での発光となる。
これらの虹発光も、「確定演出対応発光」、「確定演出対応発光色」とし、演出シナリオで決められた枠ランプ60、盤ランプ61の他の「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
【0229】
なお、本実施形態において、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光は、大当たり確定を示し、プレミアボタン演出やプレミアカットイン演出、確定演出(演出図柄が大当たり態様で仮停止表示、確定ギミック32の動作)に伴って行われる特別な発光である。従って、単に「変動演出対応発光」、「変動演出対応色」と記載した場合、これは虹色以外の発光及びその発光色を意味する。
【0230】
なお、以上説明したような予告演出等、すなわちボタン演出やカットイン演出、ギミック動作等における盤ランプ60、枠ランプ61の赤色や青色、緑色、虹色での発光は、その前後に行われる演出シナリオに基づく「変動演出対応発光」に対して「上乗せ(上書き)」して行われるものである。
【0231】
画像表示装置31での表示では、異なる変動演出や予告演出を重畳して行うことが出来るが、ランプの場合、一度に発光可能な色は一色であるため、当然、異なる演出に由来する発光を同時に(レイヤー的に)行うことが出来ない。
よって、変動演出や予告演出同士で優先順位を予め設定し、最も優先順位の高い演出(発光)を優先して盤ランプ60、枠ランプ61の発光を行う。
一般的に、予告演出は変動演出よりも優先順位が高いものとされる場合が多いが、演出内容によっては、変動演出が予告演出よりも優先され、変動演出由来の発光が予告演出由来の発光よりも優先される場合もある。
【0232】
以下に説明する遊技機における演出において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は、様々な変動演出や予告演出(実質的に予告演出と見なしうる変動演出を含む)が同時に発生する中で、常に優先順位が最も高い(演出の)発光色が選ばれた結果、実現されているものである。
例えば、「カットイン演出対応発光」、「ボタン演出対応発光」、「確定演出対応発光」が、演出シナリオに基づく枠ランプ60、盤ランプ61の発光よりも高い優先順位で行われることで、「カットイン演出対応発光色」、「ボタン演出対応発光色」、「確定演出対応発光色」で枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
また、後述する「ノーマルリーチ中強予告」においても、演出シナリオで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「ノーマルリーチ中強予告対応発光色」で、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
【0233】
ところで、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
【0234】
図9、
図10の変動パターン決定テーブルについて説明したように、「リーチ」は、その態様として「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」を含む。
「ノーマルリーチ」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチである。後述するように、「ノーマルリーチ」中は、演出図柄35は、数字図柄に装飾を加えた図柄となっている。
「SPリーチ」は、上記「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチであり、主に「ノーマルリーチ」から発展する。
演出画面が特別なものに変更され、演出図柄35の表示態様も変化する。例えば、装飾図柄35は装飾がなくなり、数字図柄のみとなる。
さらに、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ」から発展したり、「ノーマルリーチ」から直接発展したりする。「SPリーチ」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
【0235】
特にSPリーチ、SPリーチに発展する変動で行われる一種の予告演出としてゾーン演出がある。
ゾーン演出は、ゾーン演出が行われることを示す帯表示や、背景画面の変更、演出図柄の装飾の変更等がなされるとともに、他と同じ内容の演出が行われた場合であっても、よりも期待度が高いことを示唆する演出である。期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンによる図柄変動を行う場合に、ゾーン演出の実行を選択しうる。
ゾーン演出を経由してもゾーン演出を経由しなくても、SPSPリーチに発展可能であるが、ゾーン演出を経由してSPSPリーチが行われた場合には、SPSPリーチ中にゾーン帯が表示される。
ゾーン演出を行ってSPSPリーチ中に帯表示を行っても、ゾーン演出を行わずに帯表示を行わずとも、当落決定後(決め演出の実行後、図柄仮確定後)には、帯表示を終了して同じ演出となる。
【0236】
図33乃至
図36に示す演出シナリオ決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と演出シナリオとを対応付けて構成されている。
図33乃至
図36では、演出用乱数値1に基づいて選択されたシナリオ種別(低期待度、中期待度、高期待度)からシナリオNoを選択するように記載しているが、演出用乱数値1とシナリオNoを直接対応づけることが出来る。シナリオ種別に対応する演出用乱数値1の範囲を均等にシナリオNoに割り当てても良いし、不均等に割り当てても良い。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、
図33乃至
図36に示した演出シナリオ決定テーブルを参照して演出シナリオを決定する。そして、決定した演出シナリオに対応する演出シナリオ指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
【0237】
図33の演出シナリオ決定テーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して第1時短付き大当たりとなる演出シナリオが主に定義されている。
図34の演出シナリオ決定テーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して第2時短付き大当たりとなる変動シナリオが主に定義されている。
図35の演出シナリオ決定テーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して時短なし大当たりとなる変動シナリオが主に定義されている。
図36の演出シナリオ決定テーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展してハズレとなる変動シナリオが主に定義されている。
【0238】
図33乃至
図36に示す演出シナリオ決定テーブルで指定される演出シナリオの種類について説明する。
図33に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン1、21を示す場合を説明する。
ノーマルリーチを実行後、第1時短付き大当たりとなる演出内容(演出パターン)である。
演出用乱数値1が「0」~「15」の場合、低期待度のシナリオ種別を選択し、演出用乱数値1が「16」~「44」の場合、中期待度のシナリオ種別を選択し、演出用乱数値1が「45」~「99」の場合、高期待度のシナリオ種別を選択する。
例えば、低期待度のシナリオ種別からは弱N当たり1、中期待度のシナリオ種別からは中N当たり1、高期待度のシナリオ種別からは強N当たり1、を選択する。
図33に示されない演出を指定する弱N当たり2、3・・・、中N当たり2、3、4・・・、強N当たり2、3、4・・が選択されてもよい。この場合、低期待度、中期待度、高期待度のシナリオ種別に対応する演出用乱数値1の範囲を均等にシナリオNoに割り当てても良いし、全く不均等に割り当てても良い。
【0239】
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン2-1、22-1を示す場合を説明する。
ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、第1時短付き大当たりとなる演出内容(演出パターン)である。
演出用乱数値1が「0」~「15」の場合、低期待度のシナリオ種別を選択し、演出用乱数値1が「16」~「44」の場合、中期待度のシナリオ種別を選択し、演出用乱数値1が「45」~「99」の場合、高期待度のシナリオ種別を選択する。
例えば、低期待度のシナリオ種別からは弱SP当たり1、2の何れか、中期待度のシナリオ種別からは中SP当たり1、2の何れか、高期待度のシナリオ種別からは強SP当たり1を選択する。
図33に示されない演出を指定する弱SP当たり3、4・・・、中SP当たり3、4・・・、強SP当たり3、4・・が選択されてもよい。
低期待度、中期待度、高期待度のシナリオ種別に対応する演出用乱数値1の範囲を均等にシナリオNoに割り当てても良いし、全く不均等に割り当てても良い。
【0240】
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3-1、23-1を示す場合を説明する。
ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、SPSPリーチに発展し、第1時短付き大当たりとなる演出内容(演出パターン)である。
演出用乱数値1が「0」~「15」の場合、低期待度のシナリオ種別を選択し、演出用乱数値1が「16」~「44」の場合、中期待度のシナリオ種別を選択し、演出用乱数値1が「45」~「99」の場合、高期待度のシナリオ種別を選択する。
低期待度のシナリオ種別からは弱SPSP当たり1、2、3、4の何れか、中期待度のシナリオ種別からは中SPSP当たり1、2、3、4、5、6、7、8の何れか、高期待度のシナリオ種別からは強SPSP当たり1、2、3、4の何れか、を選択する。
低期待度、中期待度、高期待度のシナリオ種別に対応する演出用乱数値1の範囲を均等にシナリオNoに割り当てても良いし、全く不均等に割り当てても良い。
例えば、「0」~「3」の演出用乱数値1を弱SPSP1に割り当て、「4」~「7」を弱SPSP2に割り当て、「8」~「11」を弱SPSP3に割り当て、「12」~「15」を弱SPSP4に割り当てても良い。
「16」~「19」を中SPSP当たり1に割り当て、「20」~「23」を中SPSP当たり2に割り当て、「24」~「27」を中SPSP当たり3に割り当て、「28」~「31」を中SPSP当たり4に割り当て、「32」~「35」を中SPSP当たり5に割り当て、「36」~「39」を中SPSP当たり6に割り当て、「40」~「42」を中SPSP当たり7に割り当て、「43」~「44」を中SPSP当たり8に割り当てもよい。
「45」~「57」の演出用乱数値1を強SPSP1に割り当て、「58」~「70」を強SPSP2に割り当て、「71」~「83」を強SPSP3に割り当て、「84」~「99」を強SPSP4に割り当てても良い。
図33に示されない演出を指定する弱SPSP当たり5、6・・・、中SPSP当たり9、10・・・、強SPSP当たり5、6・・が選択されてもよい。
【0241】
図34に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン4、24を示す場合を説明する。
ノーマルリーチを実行後、第2時短付き大当たりとなる演出内容(演出パターン)である以外は、
図33の変動パターン1、21と同じである。演出用乱数値1や、それに対応するシナリオの種類は異なっていてもよい。
【0242】
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン5-1、25-1を示す場合を説明する。
ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、第2時短付き大当たりとなる演出内容(演出パターン)である以外は、
図33の変動パターン2-1、22-1の場合と同じである。演出用乱数値1や、それに対応するシナリオの種類は異なっていてもよい。
【0243】
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン6-1、26-1を示す場合を説明する以外は、
図33の変動パターン3-1、23-1と同じである。演出用乱数値1や、それに対応するシナリオの種類は異なっていてもよい。
【0244】
図35に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7、27を示す場合を説明する。
ノーマルリーチを実行後、時短なし大当たりとなる演出内容(演出パターン)である以外は、
図33の変動パターン1、21の場合と同じである。演出用乱数値1や、それに対応するシナリオの種類は異なっていてもよい。
【0245】
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8-1、28-1を示す場合を説明する。
ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、時短なし大当たりとなる演出内容(演出パターン)である以外は、
図33の変動パターン3-1、23-1の場合と同じである。演出用乱数値1や、それに対応するシナリオの種類は異なっていてもよい。
【0246】
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン9-1、29-1を示す場合を説明する。
ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、SPSPリーチに発展し、時短なし大当たりとなる演出内容(演出パターン)である以外は、
図33の変動パターン2-1、22-1の場合と同じである。演出用乱数値1や、それに対応するシナリオの種類は異なっていてもよい。
【0247】
図36に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン11、31を示す場合を説明する。
ノーマルリーチを実行後、ハズレとなる演出内容(演出パターン)である。
演出用乱数値1が「0」~「49」の場合、低期待度のシナリオ種別を選択し、演出用乱数値1が「50」~「99」の場合、中期待度のシナリオ種別を選択する。
例えば、中期待度のシナリオ種別からは弱Nハズレ1、高期待度のシナリオ種別からは強Nハズレ1を選択する。
図36に示されない演出を指定する弱Nハズレ2、3・・・、中Nハズレ2、3、4・・・、強Nハズレ2、3、4・・・が選択されてもよい。
低期待度、中期待度、高期待度のシナリオ種別に対応する演出用乱数値1の範囲を均等にシナリオNoに割り当てても良いし、全く不均等に割り当てても良い。
【0248】
図36に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン12-1、32-1を示す場合を説明する。
ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容(演出パターン)である。
演出用乱数値1が「0」~「49」の場合、低期待度のシナリオ種別を選択し、演出用乱数値1が「50」~「89」の場合、中期待度のシナリオ種別を選択し、演出用乱数値1が「90」~「99」の場合、高期待度のシナリオ種別を選択する。
低期待度のシナリオ種別からは弱SPハズレ1、2の何れか、中期待度のシナリオ種別からは中SPハズレ1、2の何れか、高期待度のシナリオ種別からは強SPハズレ1を選択する。
図36に示されない演出を指定する弱SPハズレ3、4・・・、中SPSPハズレ3、4・・・、強SPSPハズレ2、3・・・が選択されてもよい。
低期待度、中期待度、高期待度のシナリオ種別に対応する演出用乱数値1の範囲を均等にシナリオNoに割り当てても良いし、全く不均等に割り当てても良い。
【0249】
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13-1、33-1を示す場合を説明する。
ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、SPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容(演出パターン)である。
演出用乱数値1が「0」~「49」の場合、低期待度のシナリオ種別を選択し、演出用乱数値1が「50」~「89」の場合、中期待度のシナリオ種別を選択し、演出用乱数値1が「90」~「99」の場合、高期待度のシナリオ種別を選択する。
低期待度のシナリオ種別からは弱SPSPハズレ1、2、3、4の何れか、中期待度のシナリオ種別からは中SPSPハズレ1、2、3、4、5、6の何れか、高期待度のシナリオ種別からは強SPSPハズレ1、2、3、4の何れか、を選択する。
例えば、低期待度のシナリオ種別からは弱SPSP当たり1、2、3、4の何れか、中期待度のシナリオ種別からは中SPSP当たり1、2、3、4、5、6、7、8の何れか、高期待度のシナリオ種別からは強SPSP当たり1、2、3、4の何れか、を選択する。
低期待度、中期待度、高期待度のシナリオ種別に対応する演出用乱数値1の範囲を均等にシナリオNoに割り当てても良いし、全く不均等に割り当てても良い。
例えば、「0」~「12」の演出用乱数値1を弱SPSPハズレ1に割り当て、「13」~「25」を弱SPSPハズレ2に割り当て、「26」~「38」を弱SPSPハズレ3に割り当て、「39」~「49」を弱SPSPハズレ4に割り当てても良い。
「50」~「54」を中SPSPハズレ1に割り当て、「55」~「59」を中SPSPハズレ2に割り当て、「60」~「64」を中SPSPハズレ3に割り当て、「65」~「69」を中SPSPハズレ4に割り当て、「70」~「74」を中SPSPハズレ5に割り当て、「75」~「79」を中SPSPハズレ6に割り当て、「80」~「84」を中SPSPハズレ7に割り当て、「85」~「90」を中SPSPハズレ8に割り当てもよい。
図36に示されない演出を指定する弱SPSPハズレ5、6・・・、中SPSPハズレ9、10・・・、強SPSPハズレ5、6・・・が選択されてもよい。
【0250】
図33乃至
図36に示す演出シナリオの演出内容について説明する。下記に説明する演出内容はあくまで一例でありこれらに限定されるものではないが、同じ演出シナリオに含まれる演出は、同程度の信頼度を有すると期待される演出である。
図34、
図35の演出シナリオは、遊技機1で実行可能なほぼ全ての演出を網羅して、実行有無や実行態様を夫々設定するものである。ただし、遊技機1で実行可能な演出は、当然、
図34、
図35に例示される演出が全てではない。
例えば、リーチ前の演出として疑似連を例示したが、セリフの内容や表示色で大当たり期待度を示唆するセリフ予告や会話予告が実行されてもよい。
また、ノーマルリーチ中の演出として強予告のみを例示しているが、強予告よりも期待度が低い弱予告を実行してもよい。ノーマルリーチ中の弱予告として、例えばセリフ予告や会話予告を行ってもよい。
【0251】
リーチ前や、リーチ中に弱予告として行われるセリフ予告などは、期待度の示唆に貢献することがないともいえるため、演出シナリオとは別に、実行有無を決定して実行しても良い。
当該変動アイコンの表示色や表示形態を変化させて大当たり期待度を示唆する保留変化予告を実行してもよい。保留変化予告は異なるリーチを跨いで一変動で複数回行われることがあり、演出シナリオには、期待度(信頼度)に見合った保留変化のパターンを規定して、演出シナリオ内の他の演出の期待度と整合する保留変化演出を行う。例えば、ハズレ変動であるのに高期待度の金保留や赤保留に変化したり、ハズレ変動で低期待度の緑保留に変化しているにも係わらず高期待度の予告が多く行われたりすることがないようにする。
【0252】
弱N当たり1は、疑似連やリーチ前強予告を何れも行わず大当たりとなる演出シナリオである。
弱N当たり1は、リーチ前に1回の再変動を行う疑似連とノーマルリーチ中に強予告を行わない演出シナリオである。
強N当たり1は、リーチ前に1回の再変動を行う疑似連を行い、ノーマルリーチ中に強予告を行う演出シナリオである。
【0253】
弱SP当たり1は、リーチ前に疑似連を行わず、ノーマリーチ中に強予告を行わず、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化しない演出シナリオである。
弱SP当たり2は、リーチ前に疑似連を行わず、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化する演出シナリオである。
【0254】
中SP当たり1は、リーチ前に再変動を1回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行わず、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化しない演出シナリオである。
中SP当たり2は、リーチ前に再変動を1回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場し、セリフ色が変化する演出シナリオである。
【0255】
強SP当たり1は、リーチ前に再変動を2回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場し、セリフ色が変化する演出シナリオである。
【0256】
弱SPSP当たり1は、リーチ前に疑似連を行わず、ノーマリーチ中に強予告を行わず、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化せず、SPSPリーチ中に敵キャラが先制攻撃を行い、弱カットイン演出、吹き出しの色は弱態様(白)であり、弱ボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場しない演出シナリオである。
弱SPSP当たり2は、リーチ前に疑似連を行わず、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化し、SPSPリーチ中に敵キャラが先制攻撃を行い、弱カットイン演出、吹き出しの色は弱態様(白)であり、弱ボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場しない演出シナリオである。
【0257】
弱SPSP当たり3は、弱SPSP当たり1においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
弱SPSP当たり4は、弱SPSP当たり2においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
【0258】
中SPSP当たり1は、リーチ前に再変動を1回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行わず、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化せず、SPSPリーチ中に敵キャラが先制攻撃を行い、中カットイン演出、吹き出しの色は中態様(赤)であり、強ボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場しない演出シナリオである。
中SPSP当たり2は、リーチ前に再変動を1回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場し、セリフ色が変化し、SPSPリーチ中に自キャラが先制攻撃を行い、強カットイン演出、吹き出しの色は中態様(赤)であり、強ボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場しない演出シナリオである。
【0259】
中SPSP当たり3は、リーチ前に再変動を1回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行わず、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化せず、SPSPリーチ中に敵キャラが先制攻撃を行い、中カットイン演出、吹き出しの色は中態様(赤)であり、強ボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場する演出シナリオである。
中SPSP当たり4は、リーチ前に再変動を1回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場し、セリフ色が変化し、SPSPリーチ中に自キャラが先制攻撃を行い、強カットイン演出、吹き出しの色は中態様(赤)であり、強ボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場する演出シナリオである。
【0260】
中SPSP当たり5は、中SPSP当たり1においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
中SPSP当たり6は、中SPSP当たり2においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
中SPSP当たり7は、中SPSP当たり3においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
中SPSP当たり8は、中SPSP当たり4においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
【0261】
強SPSP当たり1は、リーチ前に再変動を2回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場し、セリフ色が変化し、SPSPリーチ中に自キャラが先制攻撃を行い、プレミアムカットイン演出、吹き出しの色は強態様(金)であり、プレミアムボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場する演出シナリオである。
強SPSP当たり2は、リーチ前に再変動を2回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行わず、SPリーチ中にサブキャラが登場し、セリフ色が変化し、SPSPリーチ中に自キャラが先制攻撃を行い、プレミアムカットイン演出、吹き出しの色は強態様(金)であり、プレミアムボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場する演出シナリオである。
【0262】
強SPSP当たり3は、強SPSP当たり1においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
強SPSP当たり4は、強SPSP当たり2においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
【0263】
弱Nハズレ1は、疑似連やリーチ前強予告を何れも行わずハズレとなる演出シナリオである。
中Nハズレ1は、リーチ前に1回の再変動を行う疑似連を行い、ノーマルリーチ中に強予告を行う演出シナリオである。
【0264】
弱SPハズレ1は、リーチ前に疑似連を行わず、ノーマリーチ中に強予告を行わず、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化しない演出シナリオである。
弱SPハズレ2は、リーチ前に疑似連を行わず、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化する演出シナリオである。
【0265】
中SPハズレ1は、リーチ前に再変動を1回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行わず、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化しない演出シナリオである。
中SPハズレ2は、リーチ前に再変動を1回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場し、セリフ色が変化する演出シナリオである。
【0266】
強SPハズレ1は、リーチ前に再変動を2回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場し、セリフ色が変化する演出シナリオである。
【0267】
弱SPSPハズレ1は、リーチ前に疑似連を行わず、ノーマリーチ中に強予告を行わず、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化せず、SPSPリーチ中に敵キャラが先制攻撃を行い、弱カットイン演出、吹き出しの色は弱態様(白)であり、弱ボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場しない演出シナリオである。
弱SPSPハズレ2は、リーチ前に疑似連を行わず、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化し、SPSPリーチ中に敵キャラが先制攻撃を行い、弱カットイン演出、吹き出しの色は弱態様(白)であり、弱ボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場しない演出シナリオである。
【0268】
弱SPSPハズレ3は、弱SPSPハズレ1においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
弱SPSPハズレ4は、弱SPSPハズレ2においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
【0269】
中SPSPハズレ1は、リーチ前に再変動を1回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行わず、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化せず、SPSPリーチ中に敵キャラが先制攻撃を行い、中カットイン演出、吹き出しの色は中態様(赤)であり、強ボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場しない演出シナリオである。
中SPSPハズレ2は、リーチ前に再変動を1回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場し、セリフ色が変化し、SPSPリーチ中に自キャラが先制攻撃を行い、強カットイン演出、吹き出しの色は中態様(赤)であり、強ボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場しない演出シナリオである。
中SPSPハズレ3は、リーチ前に再変動を1回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行わず、SPリーチ中にサブキャラが登場せず、セリフ色が変化せず、SPSPリーチ中に敵キャラが先制攻撃を行い、中カットイン演出、吹き出しの色は中態様(赤)であり、強ボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場する演出シナリオである。
中SPSPハズレ4は、リーチ前に再変動を1回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場し、セリフ色が変化し、SPSPリーチ中に自キャラが先制攻撃を行い、強カットイン演出、吹き出しの色は中態様(赤)であり、強ボタン演出を行い、バトル時にサブキャラが登場する演出シナリオである。
【0270】
中SPSPハズレ5は、中SPSPハズレ1においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
中SPSPハズレ6は、中SPSPハズレ2においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
中SPSPハズレ7は、中SPSPハズレ3においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
中SPSPハズレ8は、中SPSPハズレ4においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
【0271】
強SPSPハズレ1は、リーチ前に再変動を2回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場し、セリフ色が変化し、SPSPリーチ中に自キャラが先制攻撃を行い、強カットイン演出、強ボタン演出を行い、吹き出しの色は強態様(金)であり、バトル時にサブキャラが登場する演出シナリオである。
強SPSPハズレ2は、リーチ前に再変動を2回行う疑似連を行い、ノーマリーチ中に強予告を行い、SPリーチ中にサブキャラが登場し、セリフ色が変化し、SPSPリーチ中に敵キャラが先制攻撃を行い、強カットイン演出、強ボタン演出を行い、吹き出しの色は強態様(金)であり、バトル時にサブキャラが登場する演出シナリオである。
【0272】
強SPSPハズレ3は、強SPSPハズレ1においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
強SPSPハズレ4は、強SPSPハズレ2においてSPリーチを行わずに直接SPSPリーチを行う演出シナリオである。
【0273】
図37は、本実施形態の遊技機における、第1特別図柄の変動に係る演出の流れを説明する図である。
(1)第1特別図柄の変動に伴って変動演出が開始された後、(2)演出図柄35のリーチが成立しない場合、通常変動又は短縮変動を経て、(3)ハズレ報知演出が行われる。リーチ演出以上に対応した演出シナリオに基づく変動演出が行われている場合、(4)リーチが成立する。その場合(5)ノーマルリーチの図柄変動が行われ、当たり又はハズレとなって(9)当たり報知演出又はハズレ報知演出が行われる場合がある。
【0274】
(5)ノーマルリーチの図柄変動が行われた後、(6)SPリーチに発展し、当たり又はハズレとなって(9)当たり報知演出又はハズレ報知演出が行われる場合がある。
(5)ノーマルリーチの図柄変動が行われた後、(6)SPリーチに発展し、その後SPSPリーチ(8)に発展し、当たり又はハズレとなって(9)当たり報知演出又はハズレ報知演出が行われる場合がある
(5)ノーマルリーチの図柄変動が行われた後、(6)SPリーチに発展することなくSPSPリーチ(8)に発展し、当たり又はハズレとなって(9)当たり報知演出又はハズレ報知演出が行われる場合がある。
【0275】
(5)ノーマルリーチの図柄変動が行われた後、演出シナリオに従って、(6)SPリーチまたは(8)SPSPリーチに発展する前に、リーチ中強予告(7)又は図示しないリーチ中弱予告が行われる場合がある。便宜上、リーチ中強予告(7)は、ノーマルリーチの図柄変動(5)と分けて表示されているが、リーチ中強予告はノーマルリーチの図柄変動中に行われてもよい。
【0276】
一部のSPSPリーチ(8)では、バトル演出が行われる。バトル演出を伴うSPSPリーチにおいて、(20)バトルが開始された後、一例として、自キャラクタと敵キャラクタの押し合い演出(21)が行われる。
その後、演出シナリオに従って、比較的低期待度の(22)敵キャラ先制攻撃演出、又は比較的高期待度の(23)自キャラ先制攻撃演出が行われる。
次に、演出シナリオに基づく態様で、カットイン演出(24)、ボタン演出(25)が行われる。
演出シナリオに従って、復活演出を行わずに大当たりとなる場合には、(26)当たり動作演出、(27)勝利演出が行われ、大当たりとなって(28)当たり報知演出が行われる。
【0277】
演出シナリオに従って、復活演出を行って大当たりとなる場合には、(25)ボタン演出の後、(29)ハズレ示唆演出が行われた後で、(26)当たり動作演出が行われ、(27)勝利演出が行われ、大当たりとなって(28)当たり報知演出が行われる。ハズレとなる場合には、(25)ボタン演出の後、(29)ハズレ示唆演出が行われた後で、(30)ハズレ報知演出が行われる。
【0278】
以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を詳細に説明する。
本実施形態の遊技機の演出は、上記した
図33乃至35の演出シナリオ決定テーブルで説明した構成に基づいて行われる。
上記したが、以下の説明において、「通常発光」とは、「変動終了後(図柄の確定停止後)」における盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様である。
あるいは「通常発光」とは、「客待ち中(デモ中)」における発光態様であり、客待ちコマンドを受けて行われるものであり、客待ち用の発光態様で盤ランプ60、枠ランプ61が発光制御される。
客待ち中に変動パターン指定コマンドが受信されることで、変動パターン指定コマンドに基づいて演出シナリオが決定され、盤ランプ60、枠ランプ61は、決定された上記演出シナリオに基づく発光色で発光することになる。
特別図柄の保留が存在する場合には、変動終了時に、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出対応発光から「通常発光」となり、次に受信された変動パターン指定コマンド基づいて決定された演出シナリオに基づく変動開始時に、盤ランプ60、枠ランプ61は再び変動演出対応発光となる。
【0279】
さらに、本実施形態の遊技機における演出において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は、演出シナリオに基づいて様々な演出や予告が同時に発生する中で、常に優先順位が最も高い(演出の)発光色が選ばれた結果、実現されているものである。
[リーチ不成立]
図38は、変動開始後、リーチ不成立となって、ハズレ報知演出が行われる場合の変動表示を示す図であり、
図37における(1)→(2)→(3)に対応する変動表示を示している。
図38(A)は、短縮変動が行われる場合を示している。また、
図37(B)は、通常変動が行われる場合を示している。
通常変動は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において、第1特別図柄の変動保留数が比較的に少ない場合に、ハズレ変動の変動時間を短縮させた変動である。リーチを伴うことはない。
それに対し、短縮変動は、時短遊技状態において、第2特別図柄に係るハズレ変動の変動時間を短縮させた変動である。また、短縮変動は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において、第1特別図柄の変動保留数が多い場合にも行い得る。
短縮変動は通常変動と同様にリーチを伴うことがないが、短縮変動は、通常変動よりもより変動時間が短く設定されている。
【0280】
図38(A)において、
図38(A)の(a)は、変動演出が開始される前から変動開始直後の画像表示装置31の状態を示している。通常演出画面とともに、演出図柄35が表示されている。
ここで、演出図柄35は、数字図柄に対して装飾が施された第1の態様となっている。図では、装飾として数字図柄に枠を付した表示となっているが、演出図柄(1~9)毎に異なるキャラクタ画像が付加されるなど他の装飾が施されていてもよい。
特別図柄の変動開始に共に、演出図柄35が変動を開始する。
【0281】
リーチ演出を行うことなくハズレとなる短縮変動に対応した変動演出が行われている場合、
図38(A)の(b)に示す演出図柄35の変動表示を経て、リーチとなることなく
図38(A)の(c)に示すように、演出図柄35はハズレ態様で停止表示される。
なお、時短遊技中は、装飾部がない(数字部のみの)演出図柄35によって変動表示が行われる。
図38(A)に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
【0282】
また、
図38(B)は、通常変動が行われる場合を示している。
図38(B)において、
図38(B)の(a)は、変動演出が開始される前から変動開始直後の画像表示装置31の状態を示している。通常演出画面とともに、演出図柄35が表示されている。
演出図柄35は、数字図柄に対して装飾が施された第1の態様となっている。図では数字図柄の背景に模様を付した表示となっているが、演出図柄(1~9)毎に異なるキャラクタ画像が付加されるなど他の装飾が施されていてもよい。
特別図柄の変動開始に共に、演出図柄35が変動を開始すると、
図37(B)の(b)に示す演出図柄35の変動表示中も、盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、演出シナリオで規定される変動演出対応発光である。
【0283】
図38(A)の短縮変動の場合とは異なり、
図38(B)における通常変動の場合、演出図柄35は、
図37(B)の(c)において仮停止表示される。ここでも、盤ランプ60、枠ランプ61は演出シナリオで規定される虹色以外の色で発光している。
その後、演出図柄35は、
図38(B)の(d)において確定停止される。
それとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は、演出シナリオで規定される変動演出対応発光から通常発光に移行される。
図38(B)に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
なお、
図38(A)、
図38(B)に示したように、リーチ演出が行われない通常変動あるいは短縮変動の場合には、装飾付きの演出図柄35は変動開始後に表示を変えず、装飾付きのまま変動を停止される。
【0284】
図39は、ノーマルリーチ中の変動表示を示す図であり、
図37における(4)→(5)→(9)に対応する変動表示を示している。
リーチ演出が行われる場合には、
図38(a)に示すように、演出図柄35は、左右図柄が同じ数字図柄で仮停止したリーチ態様になる(例えば、「4」「↓」「4」)。また、演出図柄35は、装飾が施された第1の態様を維持している。
遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態の何れかを問わず、ノーマルリーチの前後では、演出図柄35の表示態様は変わらない(後述するように、SPリーチの前後では、遊技状態によって演出図柄35の表示態様は異なる)。
盤ランプ60、枠ランプ61は、演出シナリオで決められた変動演出対応色で発光する。
【0285】
ノーマルリーチにおいて擬似連演出を行うことなく大当たりとなる変動シナリオに基づく変動演出が行われている場合、
図38(b)に示すように、演出図柄35は、大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
【0286】
なお、演出図柄35が大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での演出図柄35の仮停止は、大当たり確定演出である。従って、盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色としての虹色に発光する。演出ボタン8は消灯している。
大当たり態様での演出図柄35の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、
図39(c)に示すように、演出図柄35は、大当たり態様(「4」「4」「4」)で確定停止される。
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、虹色での確定演出対応発光は図柄が確定するまでに(
図39(c)までに)終了してもよい。
【0287】
ノーマルリーチにおいて擬似連演出を行うことなくハズレとなる変動シナリオに基づく変動演出が行われている場合、
図39(d)に示すように、演出図柄35は、ハズレ態様(例えば、「4」「5」「4」)で仮停止される。
この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は、演出シナリオで決められた変動演出対応色での発光を継続している。
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、
図39(e)に示すように、演出図柄35は、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、演出シナリオで決められた変動演出対応色から通常発光に移行される。
図38に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
【0288】
図40は、ノーマルリーチ中強予告演出を示す図であり、
図37における(4)→(5)→(7)に対応する変動表示を示している。
図40(a)において、演出図柄35が、リーチ状態となっている。
図40(b)~(d)において、ノーマルリーチ中強予告演出が行われると、演出図柄35は非表示となる。
図40(e)におにて、ノーマルリーチ中強予告演出が終了すると、演出図柄35は表示を回復する。その後、変動演出はSPリーチ又はSPSPリーチに発展する。
図40(b)~(d)のノーマルリーチ中強予告演出について説明すると、ノーマルリーチ中に、
図40(b)、
図40(c)に示すように画面内で扉が閉じ、また開くことで場面が転換し、
図40(d)において、主人公格の自キャラクタが、特定のアイテム(図では飲み物)を持った様子が表示される。この表示が行われると、必ずSPリーチ以上に発展する。
ノーマルリーチ中強予告演出の間、盤ランプ60、枠ランプ61は、この時点で最も優先される発光色である、上記した「ノーマルリーチ中強予告対応色」で発光する。
図40に示すノーマルリーチ中強予告演出の間、演出ボタン8は常に消灯している。
【0289】
図41は、本実施形態の遊技機において行われる擬似連演出を示す図である。
本実施形態の遊技機において擬似連演出は、ノーマルリーチ中に行われるように記載されているが、リーチ成立前に行われてもよい。
ノーマルリーチ中に行われる場合、
図39(a)の状態から移行可能である。
【0290】
擬似連演出の間、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出に対応した色(「擬似連演出対応発光」)で発光する。
また、
図41に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
図29のテーブルを用いて決定された2回の再変動を行う擬似連演出の場合は、演出図柄35は、
図41(a)において擬似連演出チャンス目(例えば、特殊図柄を含む「4」「☆」「4」)態様で仮停止した後、
図41(b)における擬似連演出の開始を示す表示を行い(例えば、緑色の文字で、2回目の変動を示す「×2」の表示がされる)、
図41(c)において再変動し、
図41(d)においてさらに擬似連演出チャンス目で仮停止した後、
図41(e)において再変動し、
図41(f)において(再び)リーチ態様となる。この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は、演出シナリオに対応した「変動演出対応発光」に復帰する。
このように再変動が2回目まで行われた場合には、
図42以降で説明するSPリーチ以上に発展する。
この擬似連演出がリーチ成立前に行われている場合には、
図39からノーマルリーチに移行してもよい。
1回の再変動を行う擬似連演出の場合は、
図40(c)において再変動した後、
図38のノーマルリーチの表示に移行する。
【0291】
図42は、SPリーチ演出中の変動表示を示す図であり、
図37における(6)に対応する変動表示を示している。
図42(a)において、演出図柄35(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様(第2態様)となって、画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。
また、演出画面は、変動開始時の通常演出画面とは異なる特定演出画面となる。
【0292】
演出図柄35の第2態様は、第1態様にあった枠を伴わない表示態様である。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。
リーチ前、ノーマルリーチ中には演出図柄35はキャラクタ等の装飾が施さており、遊技状態が通常遊技状態である場合には、SPリーチ発展時に演出図柄35の表示態様が変化する(装飾を施されない第2態様)が、遊技状態が時短遊技状態である場合には、SPリーチ発展時に演出図柄35の表示態様は変化しない。装飾を施された第1態様のまま変動表示される。
すなわち、通常遊技状態時にSPリーチ以上に発展すると装飾がない状態となる。
【0293】
一例として、SPリーチ演出は、自キャラクタCH1としての武士が敵キャラクタCH2としての鬼を捕まえる内容の演出であり、
図42(f)において演出に成功することで大当たりとなることが示唆される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、演出シナリオで決められた変動演出対応色で発光する。
図42(b)において、敵キャラクタCH2が提示され、「鬼を捕らえろ!」などのキャプションが表示される。
図42(c)において、「鬼はどこじゃ?」などのキャプションが表示されるとともに自キャラクタCH1が敵キャラクタCH2を探し始める。
演出シナリオに従って、「鬼はどこじゃ?」のキャプションは、白(弱態様)又は赤(強態様)で表示される。
演出シナリオに従って、サブキャラが登場すると決定されている場合は、
図42(c)、
図42(c’)に示すように、サブキャラCHSが登場して自キャラクタCH1の仲間に加わる。この場合も、演出シナリオに従って、「鬼はどこじゃ?」のキャプション、サブキャラCHSの「すけだちいたす」などのセリフも白(弱態様)又は赤(強態様)で表示される。
SPリーチから大当たりとなる変動である場合、
図42(f)において自キャラクタCH1は敵キャラクタCH2を捕まえる。
この時点でも、盤ランプ60、枠ランプ61は、演出シナリオで決められた変動演出対応色で発光する。
【0294】
そして、
図42(g)において、演出図柄35が装飾を伴わない第2態様のまま大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
図42(g)からは、後述の
図42(a)に示す再抽選演出、あるいは
図42(g)に示す再抽選演出を行わない確定表示に発展可能である。
なお、演出図柄35が大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での演出図柄35の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色として虹色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
大当たり態様での演出図柄35の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光(確定演出対応発光)は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
【0295】
SPリーチでハズレとなるか、SPSPリーチに発展する変動が行われている場合には、
図42(d)において、演出の失敗を示唆する表示(「鬼がおらぬ!」)がなされるとともに、演出図柄35がハズレ態様で仮停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、演出シナリオで決められた変動演出対応色で発光する。
図42(e)において、自キャラクタCH1、敵キャラクタCH2は非表示となり、盤ランプ60、枠ランプ61は、演出シナリオで決められた変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
【0296】
図42(e)からは、後述の
図44に示すハズレ時仮停止後態様、あるいは
図45のSPSPリーチに発展可能である。
図42(g)からは、後述の
図43に示す再抽選演出、あるいは
図43(g)に示す再抽選演出を行わない確定表示に発展可能である。
図42には、演出図柄35が「4」「↓」「4」の出目でリーチとなり、「4」「4」「4」の出目(通常図柄)で仮停止される場合が表示されているが、これに限らず、例えば、「5」「↓」「5」の出目でリーチとなり、「5」「5」「5」の出目(確変図柄)で仮停止される場合が当然起こりえる。
その場合、
図43に進んで再抽選演出を行うことなく、
図43(g)にて確定表示する。
【0297】
図43は、SPリーチおいて大当たりとなるまでの演出を説明する図であり、
図37における(6)から(9)までの変動表示(大当たり)を示している。
図43(a)は、
図42(g)から引き続く演出図柄35の仮停止表示を示している。
盤ランプ60、枠ランプ61は、
図41(g)から引き続いて確定演出対応色としての虹色で発光している。
図43(b)において、演出図柄35が再変動を開始し(奥行き方向に遠ざかる動きを開始)、演出図柄35は最終的に
図43(c)において視認不能な状態となる。
この変動表示が再変動(昇格)を伴う場合には、演出図柄35は、
図43(d)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに他の態様(例えば、「5」「5」「5」の確変図柄)に変化して、仮停止される。
【0298】
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、
図43(e)において、演出図柄35は確定停止される。
なお、
図43(e)では、演出図柄35は、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、
図43(a)から虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
【0299】
この変動表示が再変動(昇格)を伴わない場合、演出図柄35は、
図43(f)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに、
図43(a)の出目から変化することなく(昇格に失敗し)、仮停止される。
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、
図43(g)において、演出図柄35は確定停止される。
なお、
図43(g)では、演出図柄35は、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
【0300】
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。再抽選演出が行われない場合、
図42(g)における演出図柄35の仮停止態様の仮停止態様から、直接、
図43(g)の確定表示に移行する。
【0301】
図44は、SPリーチおいてハズレとなるまでの演出の流れ(ハズレ時仮停止後態様)を説明する図であり、
図37における(6)から(9)までの変動表示(ハズレ)を示している。
図44(a)は、
図42(e)から引き続く演出図柄35の仮停止表示を示している。
この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は演出シナリオで決められた変動演出対応色を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
【0302】
図44(b)において、演出図柄35を残して、画面の転換演出が行われる。例えば、転換演出として、画面がブラックアウトする。
この間、盤ランプ60、枠ランプ61は演出シナリオで決められた変動演出対応色を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
そして、
図44(c)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、演出図柄35も装飾を施した第1の態様に戻された状態で揺動表示される。
盤ランプ60、枠ランプ61は演出シナリオで決められた変動演出対応色を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
【0303】
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、
図44(d)に示すように、演出図柄35は、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、演出図柄35がキャラクタ等のない状態で停止(ハズレ)する。その後、転換演出として画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、演出図柄35は装飾付の状態に戻り、確定する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、演出シナリオで決められた変動演出対応色から通常発光に移行され、演出ボタン8は消灯している。
【0304】
図45、
図46は、本実施形態の遊技機においてSPSPリーチ中に行われる演出を説明する図である。
図45(A)は
図37の(8)に対応するSPSPリーチ発展直後を示している。
この時点でも、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
【0305】
図45(B)は
図37の(20)、(21)に対応する、バトル開始及びその後の押し合い演出を示している。演出シナリオに従って、サブキャラCHSが登場してもよい。
図45(B)において、自キャラクタCH1と敵キャラクタCH2によるバトルの開始と両者が押し合う演出が開始される。
演出シナリオに従って、「Fight!」のキャプションは、白(弱態様)又は赤(中態様)、金(強態様)で表示される。
この時点でも、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
【0306】
図45(C-1)は
図37の(23)に対応する、自キャラクタCH1が敵キャラクタらCH2に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図45(C-2)は
図36の(22)に対応する、敵キャラクタCH2が自キャラクタCH1に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図45(C-1)の自キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の演出シナリオに対応して行われ、
図45(C-2)の敵キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の演出シナリオに対応して行われる。
何れの場合も、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
【0307】
図45(D)は
図37の(24)に対応するカットイン演出を示している。
下記に
図49、
図50を用いて説明するが、本実施形態のカットイン演出には、大当たり確定を示すプレミアカットイン演出(
図49(d))、高期待度の強カットイン演出(
図49(c))、中期態度の中カットイン演出(
図49(b))、低期待度の弱カットイン演出がある(
図49(a))。
これも後述するが、行われるカットイン演出に応じて、画像表示装置31の表示態様や、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様、演出ボタン8の発光態様が異なる。
プレミアカットイン演出は、大当たり変動についてのみ行われ、大当たり確定を報知する演出である。従って、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度(確定)を示すカットイン演出対応色(確定演出対応色)としての虹色で発光し、演出ボタン8は消灯する。ただし、プレミアカットイン演出において、演出ボタン8は虹色で発光してもよく、通常の発光色で発光してもよい。
【0308】
強カットイン演出、中カットイン演出、弱カットイン演出については、期待度の差はあるものの、大当たり、ハズレの何れにもなり得る。
強カットイン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度を示す赤色のカットイン演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
中カットイン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度を示す緑色のカットイン演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
弱カットイン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度を示す青色のカットイン演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
これらのカットイン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
また、カットイン演出中には、演出図柄35は、何れも視認可能に表示されている。
【0309】
図46(E)は、
図37の(25)に対応するボタン演出を示している。
下記に
図51を用いて説明するが、ボタン演出では、演出ボタン画像80(80A~80C)と、残り時間ゲージ81が画像表示装置31に表示される。
また、本実施形態のボタン演出には、大当たり確定を示すプレミアボタン演出(
図51(c))、高期待度の強ボタン演出(
図51(b))、低期待度の弱ボタン演出(
図51(a))がある。
プレミアボタン演出はそれ自体で大当たり確定を報知する演出(確定演出)である。従って、その間、盤ランプ60、枠ランプ61はボタン演出対応色(確定演出対応色)としての虹色で発光し、演出ボタン8も虹色に発光する。
【0310】
それに対し、強ボタン演出、弱ボタン演出は、期待度の差はあるものの、大当たり、ハズレの何れにもなり得る。
強ボタン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8は赤色で発光する。
弱ボタン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8は青色で発光する。
これらのボタン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
【0311】
図46(F)は、
図37の(28)に対応するハズレ示唆演出を示している。
行われている変動が、ハズレあるいはハズレの示唆から復活して大当たりとなる場合、強ボタン演出、弱ボタン演出におけるボタン操作によっても、
図46(F)において、当たり確定を示す確定ギミック32が作動(落下)せず、さらに自キャラクタCH1が敗北する様子とともに演出図柄35がハズレ態様で仮停止される。
その際、盤ランプ60、枠ランプ61は、例えば、ボタン演出対応発光の一部として青色で点滅する。演出ボタン8は消灯する。
【0312】
図46(G)は、
図37の(26)に対応する当たり動作演出を示している。
プレミアボタン演出において、あるいは大当たりとなる強ボタン演出、弱ボタン演出において、演出ボタン8が操作された場合、当たり動作演出として、確定ギミック32が作動する。
盤ランプ60、枠ランプ61はボタン演出対応発光(確定演出対応色)としての虹色で発光し、演出ボタン8も虹色に発光する。
この当たり動作演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、この時点で最も優先順位が高い確定演出対応発光である。
なお、この変動が、ハズレ示唆から復活する演出を伴う場合には、ハズレ態様で演出図柄35が仮停止した状態から、確定ギミック32が作動する。
【0313】
図46(H)は、
図37の(27)に対応する勝利演出を示している。
図46(G)の当たり動作演出後、確定ギミック32が原点位置に復帰した後、
図46(H)に示す勝利演出が行われる。
勝利演出では、演出図柄35は当たり態様で仮停止される。それとともに、自キャラクタCH1が敵キャラクタCH2をやっつける様子が表示される。
なお、演出図柄35が大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での演出図柄35の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色として虹色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
この大当たり態様での演出図柄35の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
【0314】
図47は、SPSPリーチにおいて大当たりとなるまでの演出を説明する図である。
図46(H)の勝利演出後の当たり報知演出(
図37の(29))に相当する。
図47(a)は、
図46(H)から引き続く演出図柄35の仮停止表示を示している。盤ランプ60、枠ランプ61は、
図46(H)から引き続いて確定演出対応色としての虹色で発光している。
【0315】
図46(b)において、演出図柄35が再変動を開始し(奥行き方向に遠ざかる動きを開始)、演出図柄35は最終的に
図47(c)において視認不能な状態となる。
【0316】
この変動表示が再変動(昇格)を伴う場合には、演出図柄35は、
図47(d)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに他の態様(例えば、「5」「5」「5」の確変図柄)に変化して、仮停止される。
【0317】
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、
図47(e)において、演出図柄35は確定停止される。
なお、
図47(e)では、演出図柄35は、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。それに限らず、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
【0318】
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、
図47(a)から虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(
図47(e)までに)終了してもよい。
【0319】
この変動表示が再変動(昇格)を伴わない場合、演出図柄35は、
図47(f)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに、
図47(a)の出目から変化することなく(昇格に失敗し)、仮停止される。
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、
図47(g)において、演出図柄35は確定停止される。
なお、
図47(g)では、演出図柄35は、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。ただし、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
【0320】
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(
図47(g)までに)終了してもよい。
【0321】
なお、
図45、
図46には、演出図柄35が「4」「↓」「4」の出目となっている状態でSPSPリーチが開始され、勝利演出において「4」「4」「4」の出目(通常図柄)で仮停止される場合が表示されているが、これに限らず、例えば、演出図柄35が「5」「↓」「5」の出目となった状態でSPSPリーチが開始され、勝利演出において「5」「5」「5」の出目(確変図柄)で仮停止される場合が当然起こりえる。
このような場合は、
図43(a)に進んで再抽選演出を行うことなく、
図46(H)の勝利演出における演出図柄35の仮停止態様、あるいは演出図柄35の仮停止態様の変動態様から、直接、
図43(g)の確定表示に移行する。
【0322】
図48は、SPSPリーチおいてハズレとなるまでの演出の流れ(ハズレ時仮停止後態様)を説明する図であり、
図37における(6)から(9)までの変動表示(ハズレ)を示している。
図48(a)は、
図46(F)から引き続く演出図柄35の仮停止表示を示している。
この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
図48(b)において、演出図柄35を残して画面がブラックアウトする。
盤ランプ60、枠ランプ61は引き続き虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
そして、
図48(c)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、演出図柄35も装飾を施した第1の態様に戻された状態で揺動表示される。
盤ランプ60、枠ランプ61は引き続き虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
【0323】
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、
図48(d)に示すように、演出図柄35は、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は演出シナリオで決められた変動演出対応色から通常発光に移行され、演出ボタン8は消灯している。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、演出図柄35がキャラクタ等のない状態で停止し(ハズレ)する。その後、画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、演出図柄35は装飾付の状態に戻り、確定する。
【0324】
図49は、本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その1)である。
図49(a)は、青(弱)カットイン演出を示している。弱カットイン演出では、画像表示装置31に、青背景に青文字でセリフが表示されるカットインセリフ画像(弱カットイン画像)71が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する弱カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像71には「やってみろ」というセリフが表示され、弱カットイン音として、セリフと同じ内容の「やってみろ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先した変動演出対応色としてカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
【0325】
図49(b)は、緑(中)カットイン演出を示している。中カットイン演出においても、画像表示装置31に緑背景に緑文字で表示されるカットインセリフ画像(中カットイン画像)72が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する中カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像72には「まいるぞ」というセリフが表示され、中カットイン音として、セリフと同じ内容の「まいるぞ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先したカットイン演出対応発光色として緑色に発光する。
【0326】
図49(c)は、強(赤)カットイン演出を示している。強カットイン演出では、画像表示装置31にゼブラ柄の背景に赤文字で表示されるカットインセリフ画像(強カットイン画像)73が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する強カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像73には「げきあつ」というセリフが表示され、強カットイン音として、セリフと同じ内容の「げきあつ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として赤色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
【0327】
さらに、
図49(d)は、プレミア(虹色)カットイン演出を示している。プレミアカットイン演出では、画像表示装置31に虹色の背景に虹文字で表示されるカットインセリフ画像(プレミアカットイン画像)74が表示され、それとともに、大当たり確定を報知する確定音(プレミアカットイン音)が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像74には「やったー」というセリフが表示され、確定音として、例えば「キュイーン」などの音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として虹色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
【0328】
なお、
図49に示すように、例えば弱カットイン演出では、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1秒に設定される。
また、中カットイン演出では、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1.5秒に設定される。
さらに、強カットイン演出は、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1.8秒に設定されており、カットイン演出の強度(確度)が上がる毎に演出時間が長くなっている。
なお、以上に説明したプレミアカットイン演出以外の弱、中、強のカットイン演出において、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、さらには盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光が同一の時間尺で実行されている。ただし、それに限らず、例えばカットイン音の出力が、カットイン画像の表示や盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光よりも先に終了するように構成してもよい。
さらに、プレミアカットイン演出については、プレミアカットイン画像74を短時間(0.8秒)行い、プレミアカットイン音の出力を強カットイン音と同じ時間(1.8秒)行い、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色でのカットイン演出対応発光を長時間(2.0秒)行う。
【0329】
図50は、本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その2)である。
図50に示すように、プレミアカットイン演出を行う場合、
図49(c)に示すような強カットイン画像を表示(
図50(a))したうえで、その強カットイン画像73に重畳してプレミアカットイン画像を表示(
図50(b))してもよい。
【0330】
より詳しく説明すると、
図50(a)において、
図49(c)と同様な画像表示装置31にゼブラ柄の背景に赤文字で表示されるカットインセリフ画像(強カットイン画像)73が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する強カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像73には「げきあつ」というセリフが表示され、強カットイン音として、セリフと同じ内容の「げきあつ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として赤色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、「変動演出対応色」で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
【0331】
次いで、
図50(b)において、画像表示装置31に虹色の背景に虹文字で表示されるカットインセリフ画像(プレミアカットイン画像)74が、カットインセリフ画像(強カットイン画像)73に重畳して表示され、それとともに、大当たり確定を報知する確定音(プレミアカットイン音)が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像74には「やったー」というセリフが表示され、確定音として、例えば「キュイーン」などの音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として虹色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
ただし、
図50で説明するプレミアカットイン演出全体の演出実行時間は、
図49(d)で説明したプレミアカットイン演出の演出実行時間と同一である。
【0332】
図50の態様のプレミアカットイン演出では、例えば、
図50(a)に示す「げきあつ」という強カットイン音がすべて出力された後で、
図50(b)に示す「キュイーン」という確定音が出力される。
盤ランプ60、枠ランプ61の発光についても、
図50(a)に示す強カットイン演出対応の発光パターンでの発光を全て行った後で、
図50(b)に示すプレミアカットイン演出対応の発光パターンでの発光を行う。
【0333】
あるいは、
図50(a)に示す「げきあつ」という強カットイン音の出力中に、
図50(b)に示す「キュイーン」という確定音が重なる(かぶさる)ように出力されてもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61の発光についても、
図50(a)に示す強カットイン演出対応の発光パターンでの発光中に(それを中断して)、
図50(b)に示すプレミアカットイン演出対応の発光パターンでの発光を行ってもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61によっては、複数の発光パターンを同時に行うことが出来ないため、次の発光パターンを行う場合には、前の発光パターンが中断される。
【0334】
なお、
図50の態様のプレミアカットイン演出では、
図49(d)の場合と同様に、
図50(a)における強カットイン画像73の表示開始から1.8秒後に強カットイン画像73が非表示となる。
なお、プレミアカットイン画像74のみが表示されて不自然な演出とならないように、強カットイン画像の表示を、
図50(b)のプレミアカットイン画像74を非表示とするタイミングまで維持し、プレミアムカットイン画像74を非表示とするタイミングにあわせて強カットイン画像を非表示としてもよい。
【0335】
図51は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出を概説する図である。
本実施形態の遊技機においては、ボタン演出はSPSPリーチに組み込まれており、特別図柄の変動開始から(あるいはSPSPリーチ移行後から)所定時間が経過して演出ボタン8の操作を促す操作促進演出を開始するタイミングになると、上記したボタン操作演出実行可能フラグがオンになる。
ボタン演出においては、画像表示装置31に、演出ボタン8の操作を遊技者に促す「押せ!」の文言、同じく遊技者に演出ボタン8の押下を促す「操作促進画像」としての演出ボタン画像80、有効期間ゲージ画像81を表示する。
これらの操作促進画像は、アニメパターンの一つとしてホストROM153に格納されている。
【0336】
有効期間ゲージ画像81は、操作ボタン8の操作有効期間の開始から終了までの間に最大位置から最小位置まで短縮表示されることで、演出ボタン8の操作有効期間を遊技者に示すゲージである。
操作有効期間の経過と共に有効期間ゲージ画像81が短縮していく。
そして有効期間ゲージ画像81が最小位置まで短縮しきらないタイミングで(演出ボタン8の操作有効期間中に)演出ボタン8がオン操作された時、または、操作有効期間が終了して有効期間ゲージ画像81が下限に達した時に、大当たり判定結果に応じた画面表示等が行われる。
なお、有効期間ゲージ画像81は、弱ボタン演出、強ボタン演出、プレミアボタン演出で共通している。
【0337】
図51(a)は、弱ボタン演出を示している。弱カットイン演出では、上記した「押せ!」の文言や操作促進画像(弱演出ボタン画像80A、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8が通常操作位置(非突出状態)のまま白発光する。
なお、弱演出ボタン画像80Aは、実際の演出ボタンの状態(非突出状態、白発光)を模した画像とすることが出来る。
また、画像表示装置31に表示した文言と同じ「押せ!」の音声(操作指示音)が音声出力装置34から出力される。
【0338】
図51(b)は、強ボタン演出を示している。弱カットイン演出では、上記した「押せ!」の文言や操作促進画像(強演出ボタン画像80B、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8が突出操作位置(突出状態)で赤発光する。
なお、強演出ボタン画像80Bは、実際の演出ボタン8の状態(突出状態、赤発光)を模した画像とすることが出来る。
また、画像表示装置31に表示した文言と同じ「押せ!」の音声(操作指示音)が音声出力装置34から出力される。
ここで出力される操作指示音は、弱ボタン演出の操作指示音と同じ音声となっている。
ただし、強ボタン演出における操作指示音は、弱ボタン演出の操作指示音と異なる音声であってもよいし、同じ(同様の)音声であっても音量を変えて、弱ボタン演出の操作指示音に対して強弱をつけても良い。
【0339】
図51(c)は、プレミアボタン演出を示している。プレミアカットイン演出では、上記した「押せ!」に替えて虹色の装飾が施された「押して!」などの他の文言や操作促進画像(プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61が、ボタン演出対応色である虹色で発光し、演出ボタン8が突出操作位置(突出状態)で虹発光する。
なお、プレミア演出ボタン画像80Cは、実際の演出ボタン8の状態(突出状態、虹発光)を模した画像とすることが出来る。
また、大当たり確定を示唆する確定音が音声出力装置34から出力される。
【0340】
なお、
図51に示すように、例えば弱ボタン演出、強ボタン演出、プレミアボタン演出は、演出の継続時間(ボタンの操作有効期間、演出ボタン画像80、有効期間ゲージ画像81の表示期間、盤ランプ60、枠ランプ61のボタン演出対応発光期間、演出ボタン8の発光期間)が何れも3秒に設定されている。
ただし、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力が1秒継続されるのに対し、プレミアボタン演出における大当たり確定音は、0.5秒間のみ出力される。
図51では、プレミアボタン演出における大当たり確定音の出力時間が、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力時間よりも短い例を示したが、それとは逆に、プレミアボタン演出における大当たり確定音の出力時間を、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力時間よりも長く構成してもよい。
【0341】
図52乃至
図54は、異なるキャラクタについて行われるSPSPリーチを説明する図である。いずれの図においても、(a)でSPSPリーチに発展し、(b)でバトルを開始し、(c-1)で自キャラの先制攻撃、(c-2)で敵キャラの先制攻撃が行われる。そして、(d)でボタン操作が行われると、(e)で確定ギミック32が作動し、(f)で自キャラの勝利(大当たり)が示唆される。あるいは、(g)で確定ギミック32が作動せず、(h)で自キャラの敗北(ハズレ)が示唆される。
【0342】
キャラクタCH1-Aが登場する
図52では、演出シナリオに従って、SPSPリーチ中にキャラクタCH1-Aに関連するBGM-Aが出力され、
図52(e)では、確定ギミック32の動作とともにキャラクタCH1-Aに関連する演出画像Aが表示される。
キャラクタCH1-Bが登場する
図53では、演出シナリオに従って、SPSPリーチ中にキャラクタCH1-Bに関連するBGM-Bが出力され、
図53(e)では、確定ギミック32の動作とともにキャラクタCH1-Bに関連する演出画像Bが表示される。
キャラクタCH1-Cが登場する
図54では、演出シナリオに従って、SPSPリーチ中にキャラクタCH1-Cに関連するBGM-Cが出力され、
図54(e)では、確定ギミック32の動作とともにキャラクタCH1-Cに関連する演出画像Cが表示される。
【0343】
機械的に構成されている確定ギミック32やその他役物の動作は常に同じである。それに対して、
図52乃至
図54に示すように、同じSPSPリーチであっても異なるキャラクタ(CH-A、CH1-B、CH1-C)が登場する場合には(同じキャラクタであってもゾーン滞在の有無によって)、音声出力装置34から出力されるBGMやSEなどの演出音や、画像表示装置30に表示される演出画像は異なる。
SPSPリーチの種類(SPSPリーチ1、2)が異なる場合も同様に、音声出力装置34から出力されるBGMやSEなどの演出音や、画像表示装置30に表示される演出画像は異なる。
【0344】
図52(e)、
図53(e)、
図54(e)において、演出画像A~Cとは異なる演出画像Dを共通して表示し、BGMに関しては、BGM-A、BGM-B、BGM-Cを出力してもよい。異なるキャラクタCH-A、CH1-B、CH1-Cが登場するSPSPリーチについて、確定ギミック32が同じ動作を行い、同じ演出画像が表示されるが、BGMだけが異なるようにすることが出来る。
【0345】
ところで、本実施形態の遊技機1は、条件によって特定の演出が行われやすくしたり、又は行われにくくしたりする制御を行っている。また遊技機1は、別の条件によって、リミットを解除して演出を行えるように制御を変更する。遊技機1は、演出の行われやすさのバランスを条件によって変更する制御を行う。
以下に詳しく説明する。
図32で説明したように、遊技機1では、大当たり遊技後に第1時短が付与されなかった場合に、第1特別図柄の29回転目までは第2時短が付与されている可能性がある。時短が付与されているか否かを明らかにしない方が、遊技の興趣が高まることが考えられる。従って大当たり遊技後の左打ち遊技においては、29回転目までは、ハズレ時には通常変動や短縮変動が発生しやすくして、リーチが発生しにくくし、結果各種の予告連出を実行しにくくして、遊技者の期待をあおることしない。逆に、リーチが発生し、さらには強予告が発生した場合には大当たりの可能性が高くなる。大当たり後の第1特別図柄の29回転は、第2時短が付与されている可能性があり、大当たりに当選した場合に第1時短が付与される確率が高い。この29回転は、第1時短が付与されることを期待出来るチャンスゾーンとして設定することが出来る。
【0346】
図55は、大当たり後29回転目までの演出画面の一例を示す図である。
演出画像における背景画面も、大当たり後に時短が付与されていない(非時短に転落している)ことを示唆する「夕方背景」とする。
一方で、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の回転数が一定の上限数(800回)となると第1時短を付与する機能を有している。このような上限数を天井と呼ぶことがある。天井が近い回転数となってきた場合、遊技者は、第1時短が確実に付与される天井に達することを期待するようになる。従って、天井近くでハズレとなるのであれば、変動時間の長いリーチを実行するのではなく、短い変動時間でハズレとなった方が望ましい。
第2時短となっている可能性がある1回転目~29回転目や天井が近い601回転目~799回転目などに高期待度の予告を行わないようにするが、その場合、その回転数を経過したとき(例えば、30回転目以降)には、通常の変動パターン決定テーブルによる変動を行うことが出来る。
【0347】
図56は、本実施形態の回転数に応じた演出制限を説明する図である。
本実施形態の遊技機1は、例えば、
図56に示すように、
1回転目~29回転目:予告演出が発生しにくくする
30回転目~400回転目:通常の変動を行う
401回転目~600回転目:予告演出が発生しにくくする
601回転目~799回転目:さらに演出が発生しにくくする
とする。このような演出を実現するために、遊技機1は、下記に説明するようにメインCPU111が変動パターンを選択する際に利用する変動パターンテーブルを、大当たりを経ない第1特別図柄の回転数(変動回数)に応じて切り替えて、ハズレ時にはリーチが出にくく、変動時間が短くなるように制御する。
【0348】
図57、
図58、
図59は、変動パターン決定テーブルの制限パターンを示す図である。
図57(a)は、通常遊技状態中の1回転目~29回転目、401回転目~600回転目に用いる第1特別図柄の変動パターン決定テーブル(制限パターン1)の例を示している。
大当たりとなる場合の内容は、
図10の場合と変わらないが、ハズレとなる場合に、保留数に係わらず、リーチ判定用乱数が「0」~「89」のときに通常ハズレや短縮変動ハズレとなるようにし、「90」~「99」のときにリーチハズレとなるようにしている。従って、ハズレの場合、高い確率で変動時間が短くリーチが行われない通常ハズレや短縮変動ハズレとなる。リーチが行われたときには大当たりの期待度が高くなる。
リーチが行われる確率自体は上記より高くし、ハズレの場合、ほとんどの場合に変動時間が短いノーマルリーチが行われて変動時間が長いSPリーチやSPSPリーチが行われる確率が低くなり、大当たりの場合には、ほとんどの場合、SPリーチやSPSPリーチが行われてノーマルリーチが行われる確率が低くなるように特図変動乱数値を設定してもよい。ハズレのときに変動時間が長いSPリーチやSPSPリーチが行われないが、SPリーチやSPSPリーチが行われたときには大当たりの期待度が高くなるようにすることが出来る。
【0349】
図57(b)は、第2時短中の1回転目~29回転目に用いる第1特別図柄の変動パターン決定テーブルの例を示している。
大当たりとなる場合の内容は、
図11の場合と変わらないが、ハズレとなる場合に、保留数に係わらず、リーチ判定用乱数が「0」~「92」のときに通常ハズレや短縮変動ハズレとなるようにし、「93」~「99」のときにリーチハズレとなるようにしている。従って、ハズレの場合高い確率で変動時間が短くリーチが行われない通常ハズレや短縮変動ハズレとなる。すなわちリーチが行われたときには大当たりの期待度が高くなる。
リーチが行われる確率自体は上記より高くし、ハズレの場合、ほとんどの場合に変動時間が短いノーマルリーチが行われてー変動時間が長いSPリーチやSPSPリーチが行われる確率が低くなり、大当たりの場合には、ほとんどの場合にSPリーチやSPSPリーチが行われてノーマルリーチが行われる確率が低くなるように特図変動乱数値を設定してもよい。ハズレのときに変動時間が長いSPリーチやSPSPリーチが行われないが、SPリーチやSPSPリーチが行われたときには大当たりの期待度が高くなるようにすることが出来る。
【0350】
図58(a)は、通常遊技中の30回転目~400回転目に用いる第1特別図柄の変動パターン決定テーブルの例を示している。
図10と同じであり、この区間では通常通りの変動が行われる。
図58(b)は、通常遊技中の401回転目~600回転目に用いる第1特別図柄の変動パターン決定テーブル(制限パターン2)の例を示している。
大当たりとなる場合の内容は、
図10の場合と変わらないが、ハズレとなる場合に、保留数に係わらず、リーチ判定用乱数が「0」~「93」のときに通常ハズレや短縮変動ハズレとなるようにし、「94」~「99」のときにリーチハズレとなるようにしている。従って、ハズレの場合に、高い確率で変動時間が短くリーチが行われない通常ハズレや短縮変動ハズレとなる。リーチが行われたときには大当たりの期待度が高くなる。
【0351】
リーチが行われる確率自体は上記より高くし、ハズレの場合、ほとんどの場合に変動時間が短いノーマルリーチが行われて変動時間が長いSPリーチやSPSPリーチが行われる確率が低くなり、大当たりの場合には、ほとんどの場合にSPリーチやSPSPリーチが行われてノーマルリーチが行われる確率が低くなるように特図変動乱数値を設定してもよい。ハズレのときに変動時間が長いSPリーチやSPSPリーチが行われないが、SPリーチやSPSPリーチが行われたときには大当たりの期待度が高くなるようにすることが出来る。
【0352】
図59は、通常遊技中の601回転目~800回転目に用いる第1特別図柄の変動パターン決定テーブル(制限パターン3)の例を示している。
大当たりとなる場合の内容は、
図10の場合と変わらないが、ハズレとなる場合に、保留数に係わらず、リーチ判定用乱数が「0」~「98」のときに通常ハズレや短縮変動ハズレとなるようにし、「99」のときにだけリーチハズレとなるようにしている。従って、ハズレの場合に、ほぼ100%に近い高い確率で、変動時間が短くリーチが行われない通常ハズレや短縮変動ハズレとなる。リーチが行われたときにはほぼ大当たりであり、期待度が非常に高くなる。
【0353】
リーチが行われる確率自体は上記より高くし、ほとんどの場合変動時間が短いノーマルリーチが行われて変動時間が長いSPリーチやSPSPリーチが行われる確率が低くなり、大当たりの場合には、ほとんどの場合にSPリーチやSPSPリーチが行われてノーマルリーチが行われる確率が低くなるように特図変動乱数値を設定してもよい。ハズレのときに変動時間が長いSPリーチやSPSPリーチが行われないが、SPリーチやSPSPリーチが行われたときには大当たりの期待度が高くなるようにすることが出来る。
【0354】
ところで、遊技機1は、特定の期間に高信頼度とされる演出を行わない演出制限を行っている。これには、結果としてハズレとなる高信頼度演出をみだりに行ってその演出のイメージを下げたくないという意図がある。結果として、特定の期間内にその高信頼度の演出を行ったときにはほぼ大当たりが確定する。
例えば、SPSPリーチとして、通常のバトルSPSPリーチ(例えばSPSP-1が該当)と、特別な内容を有する「フェニックスSPSPリーチ(例えばSPSP-2が該当)」があるとする。これらはハズレとなるSPSPリーチでも大当たりとなるSPSPリーチの双方で実行することが出来る。
【0355】
遊技機1は、ハズレとなる「フェニックスSPSPリーチ」を実行したあと特定の期間内(例えば50回転以内)は、ハズレとなる「フェニックスSPSPリーチ」が再び実行されることを制限する。これを実現するため、遊技機1は、選択された演出シナリオが「フェニックスSPSPリーチ」を含む場合に別のSPSPリーチに差し替えたり、「フェニックスSPSPリーチ」を含むハズレの演出シナリオが選択されないようにしたりする。
【0356】
該当の期間内であっても、大当たりの場合に「フェニックスSPSPリーチ」(を含む演出シナリオ)が選択された場合は、制限をすることなく「フェニックスSPSPリーチ」を実行する。従って、一度「フェニックスSPSPリーチ」でハズレとなったあと、所定回転数以内に行われた「フェニックスSPSPリーチ」は大当たりとなることが確定しているのである。
一方で、通常のバトルリーチに関しては、ハズレとなったあとで制限を設けることなく、選択した演出シナリオに従って実行していく。
なお、下記に詳述するように、本実施形態の遊技機は、音量・光量の設定、演出カスタマイズを遊技者が行うことが出来る。そして遊技者、設定されている音量・光量、カスタマイズされている演出を、所定の操作によって初期値にリセットすることが出来る。
なお、「フェニックスSPSPリーチ」でハズレとなったあとの所定回転数以内の演出制限中において、音量・光量設定のリセット、演出カスタマイズのリセットが行われたときには、遊技者が交替していることが考えられる。その場合、ハズレとなる「フェニックスSPSPリーチ」を行っても演出のイメージが下がる懸念は低いため、演出制限を行うことなく、選択した演出シナリオに応じてハズレとなる「フェニックスSPSPリーチ」を実行する。
【0357】
遊技説明演出を開店後(電源投入後)最初の数十回転の変動など特定の期間にしか行わないことも演出制限である。
後述する音量・光量設定のリセット、演出カスタマイズのリセットなどを契機に演出制限を解除して、遊技説明を行うようにしてもよい。交替したと考えられる遊技者が遊技の初心者であった場合などは、遊技開始後の数十回転に遊技説明を行うことは意味のあることである。なお、演出制限を解除するのは、音量・光量設定のリセット、演出カスタマイズのリセットの解除が行われた次の変動からである。
【0358】
大当たり確定の演出を遊技者が選択することが出来る遊技機が知られていた。例えば、
図52~
図54で上記したようなSPSPリーチ中のバトル演出においてキャラクタCH-A、CH-B、CH-Cのうち特定のキャラクタが勝利したときに大当たりとするように設定が出来たり、あるいは特定の役物(確定ギミック32)が動作したときに大当たりとなるように設定をすることが出来たりする(後述する「実機カスタマイズ」)。
本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄の抽選の結果行われる大当たり遊技(2種大当たり)の特定ラウンド中に行われるバトル演出において、登場したキャラクタCH-A、CH-B、CH-Cが勝利すれば大当たり後に時短が付与され(第1時短が付与される)、敗北すれば一見時短が付与されない(実際は第2時短が付与される)、という演出が行われる。
正確には、第2特別図柄の抽選の結果、第1時短が付与される場合には、キャラクタがバトルに勝利する演出を大当たり遊技中に行い、第2時短が付与される場合には、キャラクタがバトルに敗北する演出を大当たり遊技中に行う。
本実施形態の遊技機1ではさらに、キャラクタCH-A、CH-B、CH-Cの勝つ確率、負ける確率をカスタマイズして、キャラクタが有する時短付与への信頼度を変更することが出来る。
下記に詳しく説明するように、バトルに勝利する場合には、キャラクタCH-A、CH-B、CH-Cのうち何れかのキャラクタが登場して勝利となりやすく、バトルに敗北する場合には、キャラクタCH-A、CH-B、CH-Cのうち何れかのキャラクタが登場して敗北となりやすいかを設定することが出来る。
【0359】
図60乃至
図62は、大当たり遊技中の演出を説明する図である。
第1特別図柄の変動開始から1種大当たり、第1時短中の第2特別図柄の変動、さらには2種大当たりまでの演出の流れを交えて説明する。
図60(a)に示すように、画像表示装置31に、演出図柄35が停止表示された状態で、第1始動口13に遊技球が入賞し、当該変動アイコン100が表示され、(b)に示すように演出図柄35の変動表示が開始される。
遊技機1は、画像表示装置31とは別にサブ画面31Aを備えており、
図61(A)~(C)で説明する投票画面を表示することが出来る。
(c)において、演出図柄35はリーチ態様となり、例えばここで第1始動口13に遊技球が入賞することで第1特別図柄の保留が発生し、保留アイコンが1つ(第1保留アイコン101)が表示される。
(d)において、演出図柄35が大当たり態様で停止し、(e)において、遊技機が右打ちを行う大当たり遊技(1種大当たり)が行われる。サブ画面31Aに投票画面を表示して、来る2種大当たりにおけるバトル演出のために遊技者はキャラクタCH-A、CH-B、CH-Cに投票をする(
図61)。
その後投票画面は、小当たりを跨いで2種大当たりの開始前まで継続して演出図柄35に表示し(後述する第2特別図柄の変動中は非表示として良い)、遊技者はキャラクタに対する投票を行うことが出来る。2種大当たりの開始時点での設定値(投票値)によって、大当たり遊技中の演出が決定され得る。
【0360】
大当たり遊技の終了後、時短遊技が付与され、遊技者は(f)において、第2始動口14を狙って引き続き右打ちを行う。第2始動口14に遊技球が入賞し得るが、本実施形態の遊技機1は、入賞順に特別図柄が変動することになっているので、先に入賞している第1特別図柄の保留が消化される。保留アイコンや当該変動アイコンは非表示となり、(f)、(g)において第1特別図柄が高速変動される。演出図柄35は、小図柄35aとして表示される。第1特別図柄の保留がまだ残っている場合には、同様に高速変動する。
(h)に示すように全ての第1特別図柄の保留が消化されると、(i)に示すように、第2特別図柄の変動が開始する。サブ画面31Aの投票画面をここで非表示としてもよい。
(j)に示すように、小当たり図柄(777)が停止すると、(k)に示すように、小当たり遊技が行われ、遊技者が右打ちを行うことで遊技球が特定領域に通過すると大当たり(2種大当たり)となり、後述する
図61、
図62の大当たり遊技後に、第1時短又は第2時短が付与される。(j)、(k)の小当たりを経由せず、直接(l)に示す大当たり(2種大当たり)となる場合もある。
第1特別図柄の変動中を含む(a)~(d)においても投票画面を表示するなど、キャラクタが登場する2種大当たり中を除いて投票画面を常時サブ画面31Aに表示して、投票を可能としてもよい。
【0361】
図61(A)~(C)は、サブ画面31Aに表示される投票画面を示している。
キャラクタCH-A、CH-B、CH-Cに勝ち票、負け票を割り振る操作を受け付ける投票演出を行う。
例として、9票の勝ち票と、9票の負け票を、3人のキャラクタCH-A、CH-B、CH-Cに割り振る。
全てのキャラクタにまんべんなく勝ち負けを割り振り、勝つときに登場しやすいキャラクタと負けるときに登場しやすいキャラクタを設定することが出来る。勝利(大当たり後に第1時短を付与)のときに登場しやすいキャラクタと負け(大当たり後に第2時短を付与)のときに登場しやすいキャラクタができ、各キャラクタの勝ち負けの値の比率が信頼度となる。
以下の説明において、第1時短が付与される当たり(大当たり、小当たり)を単に第1時短が付与される当たり、第2時短が付与される当たり(大当たり、小当たり)を単に第2時短が付与される当たり、と記載する場合がある。
(A)は、初期表示であり、各キャラクタに3票の勝ち票、3票の負け票が初期設定されていて、サブ画面31Aの投票画面に初期値が表示されていてもよい。
【0362】
例えば、遊技者は、十字キーなどを用いて、(B)に示すように、勝ち票をキャラクタCH-Aに3票、キャラクタ1Bに5票、キャラクタCH-Cに1票を割り振る。また、負け票をキャラクタCH-Aに2票、キャラクタCH-Bに3票、キャラクタCH-Cに4票を割り振る。
これによれば、勝ちのときはキャラクタCH-Bが登場するバトル演出を行いやすく、負けのときは、キャラクタCH-Cが登場するバトル演出を行いやすい。
【0363】
キャラクタCH-A、CH-Bが登場するバトル演出が行われるときには、勝ちとなる可能性が高く、キャラクタCH-Cが登場するバトル演出が行われるときには、負けとなる可能性が高い。
このような演出を実現するため、第1時短が付与される当たりに当選している場合、演出制御手段は、特定ラウンドで、3/9の確率でキャラクタCH-Aが登場するバトル演出を行い、5/9の確率でキャラクタCH-Bが登場するバトル演出を行い、1/9の確率でキャラクタCH-Cが登場するバトル演出を行うという制御を行う。
第2時短が付与される当たりに当選している場合、演出制御基板120は、2/9の確率でキャラクタCH-Aが登場するバトル演出を行い、3/9の確率でキャラクタ1Bが登場するバトル演出を行い、5/9の確率でキャラクタCH-Cが登場するバトル演出を行う。
【0364】
図60(k)で大当たりとなった後、(a)のオープニングを経て、第1時短が付与される当たりの場合には、(b)に示すようにキャラクタCH-Bが登場するバトル演出を行う確率が高く、その場合、(c)に示すように、キャラクタCH-Bが登場する場合には、勝利する確率が高い。もちろん、第1時短が付与される当たりの場合もキャラクタCH-Bは選ばれ得るので、敗北する可能性もある。
第2時短が付与される当たりの場合には、(d)に示すようにキャラクタCH-Cが登場するバトル演出を行う確率が高く、その場合、(e)に示すように、キャラクタCH-Bが登場する場合には、勝利する確率が高い。もちろん、第2時短が付与される当たりの場合もキャラクタCH-Cは選ばれ得るので、勝利する可能性もある。
【0365】
勝ち票、負け票を極端に割り振って、勝ち(第1時短が付与される当たり)の時にしか登場しないキャラクタと負け(第2時短が付与される当たり)の時にしか登場しないキャラクタを設定することも出来る。勝ちの時にしか登場しないキャラクタを設定した場合、そのキャラクタが登場した時点で勝ちが確定する。負けの時にしか登場しないキャラクタを設定した場合、そのキャラクタが登場した時点で負けが確定する。
【0366】
例えば、(C)に示すように、勝ち票をキャラクタCH-Aに5票、キャラクタ1Bに4票、キャラクタCH-Cに0票を割り振る。また、負け票をキャラクタCH-Aに0票、キャラクタ1Bに5票、キャラクタCH-Cに4票を割り振る。これによれば、キャラクタAで負けることはないので、キャラクタAを好きな遊技者はキャラクタAが敗北するシーンを見なくてもいい。またキャラクタAが出てきた時点で勝ちが確定する。一方、キャラクタCが出てきた時点で敗北が決定する。キャラクタBが出てきた場合には、勝ち負けの両方がありうる。
このような演出を実現するため、演出制御基板120は、時短ありの大当たりに当選している場合、演出制御手段は、5/9の確率でキャラクタCH-Aが登場するバトル演出を行い、4/9の確率でキャラクタ1Bが登場するバトル演出を行い、0/9の確率でキャラクタCH-Cが登場するバトル演出を行う。
【0367】
時短なしの大当たりに当選している場合、演出制御基板120は、特定ラウンドで0/9の確率でキャラクタCH-Aが登場するバトル演出を行い、5/9の確率でキャラクタ1Bが登場するバトル演出を行い、4/9の確率でキャラクタCH-Cが登場するバトル演出を行う。
大当たり当選後、(f)のオープニングを経て、第1時短が付与される当たりの場合には、(g)に示すようにキャラクタCH-Aが登場するバトル演出を行う確率が高い。またキャラクタCH-Aには負け票が割り振られていないので、敗北の場合に登場することがなく、キャラクタCH-Aが登場した時点で、勝利が確定する。
その場合、(h)に示すように、登場したキャラクタCH-Aは必ず勝利し、大当たり後に第1時短が付与される。
【0368】
第2時短が付与される当たりの場合には、(i)に示すようにキャラクタCH-Cが登場するバトル演出を行う確率が高い。またキャラクタCH-Cには勝ち票が割り振られていないので、勝ちの場合に登場することがなく、キャラクタCH-Cが登場した時点で、敗北が確定する。
その場合、(j)に示すように、登場したキャラクタCH-Cは必ず敗北し、大当たり後に、第2時短が付与される。
【0369】
図62は、大当たり遊技中の演出を説明する図である。
図61に示した演出に関連して、時短なし大当たりに当選したときに行われる大当たり遊技中演出の一例が、(a)→(b)→(c)→(d)→(e)に示され、時短付き大当たりに当選したときに行われる大当たり遊技中演出の一例が、(a)→(f)→(g)→(h)→(i)→(j)に示されている。
図60(k)で大当たりとなった後、(a)のオープニング後、
図61での投票結果が反映されて、自キャラCH-Aと敵キャラCH2とのバトルが(b)において開始される。
【0370】
(c)に示すラウンドにおいて、自キャラCH-Aがピンチに陥り、(d)におけるラウンドにおいて、自キャラCH-Aが敗北し、(e)においてエンディングとなる。自キャラが敗北することで、大当たり以降の変動では、時短が付与されない。
(a)に示すオープニング後、
図61での投票結果が反映されて、自キャラCH-Aと敵キャラCH2とのバトルが(f)において開始される。
(g)に示すラウンドにおいて、自キャラCH-Bがピンチに陥り、(h)におけるラウンドにおいて、自キャラCH-Bが逆転勝利し、(i)に示すラウンドを経て、(j)に示すエンディングとなる。
【0371】
上記に説明したように、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技中に行われるバトル演出で勝利したときには、大当たり後に第1時短が付与され、敗北したときには第1時短が付与されない。また、第1時短が付与されない大当たりはラウンド数が少なく賞球少ないようにすることが出来る。大当たり中のバトルの行方は、遊技者にとって大きな関心事である。
また例えば第1時短つき大当たりに当選しており、直前の一種大当たりを含む累計などで2000発を超えて賞球が払い出される大当たり遊技では、「2000Over」などの表示を行う到達演出を行う場合がある。
【0372】
結果的にバトルに勝利して第1時短が付与されるにしても、途中のラウンドでは自キャラが不利であり負けてしまいそうな演出を行ったうえで、以降のラウンドにて自キャラが最終的に勝利するような演出を行う場合もある。
結果的に自キャラがバトルに勝利するか否かに係わらず、
図62(c)や
図62(g)に示すように、バトルに負けるかもしれないラウンド中では「2000Over」などの到達演出を行わない。バトルに敗北することが濃厚に見えるのに「2000Over」などと表示出すと好ましくないからである。
そのような演出は、
図62(h)に示すように、バトルの勝利が確定したラウンド以降のラウンドで行うようにする。待ち確定ラウンド前のラウンドでオーバー入賞があったときも同様に「やったね!」などの音声(オーバー入賞音)を出力しない。
【0373】
なお、
図61、
図62の演出に関し、
図61(a)の投票において、登場することで勝利が確定するキャラクタが
図62(f)で登場したとしても、その時点で到達演出をするのではない。あくまでそのキャラクタがバトルで勝利した
図62(h)のタイミングので、到達演出を行うのである。
なお、キャラクタがバトルに勝利したあとの当該ラウンドや、それ以降のラウンドで入賞数が条件を満たしときに到達演出を行う。条件を満たした後にバトルで勝利しても、到達演出は実行しない。
【0374】
図63は、本実施形態の遊技機における保留アイコンの変化予告演出(保留変化予告)を示す図である。
下記に詳述するが、
図63の説明における保留アイコン変化予告演出の実行に伴って、保留変化後の(あるいは保留変化が示唆される)保留アイコンの色に基づいて盤ランプ60、枠ランプ61を発光させる。この発光は、保留アイコン変化予告演出対応発光として、変動演出対応発光とは区別して説明される。
また、保留変化予告演出において、保留変化後の(あるいは保留変化が示唆される)保留アイコンの色が虹色である場合、その保留における大当たり確定を示す。
その場合の保留アイコン変化予告演出対応発光は、確定演出対応発光でもあると言える。
【0375】
図63(a)において、例えば、当該変動アイコン100に対応する特別図柄の変動表示中に、始動入賞口13への遊技球に入賞に係る保留アイコンが表示されている。演出図柄35も変動表示されている。表示されている保留アイコンは1つ(第1保留アイコン101)である。
図63(b)において、新たに始動入賞口13への遊技球の入賞が発生し、第2保留アイコン102が表示された。
表示されている2つの保留アイコン(第1保留アイコン101、第2保留アイコン102のうち、新たに発生した保留に係る第2保留アイコン102が先読み予告演出の対象であるとする。
なお、この第2保留アイコン102に係る保留は、大当たりとなることが事前判定されており、第2保留アイコン102は、下記の
図64に示すテーブルに従って虹色まで表示が変化することが決まっている。なお、この例では第2保留アイコン102は、出現当初から緑色で表示されている。
【0376】
盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(変動演出対応色)で発光し、先読み予告演出の対象である保留アイコン表示開始時(保留発生時)に第1始動口13の近傍に配置された第1始動口ランプ62は、緑色に発光を開始している。
第1始動口ランプ62は、第1特別図柄の保留の何れかについての大当たり期待度を、その発光色によって示唆するランプである。
【0377】
図63(c)において当該変動アイコン100に係る変動がハズレ態様で終了するが、この時点で、第1始動口ランプ62は緑発光を継続している。
その後、
図63(d)において、第1保留アイコン101に係る保留の変動が開始される。
そして、第1保留アイコン101が当該保留アイコン100となり、緑色で表示されている第2保留アイコン102が第1保留アイコン101となる。
変動開始後、例えば、キャラクタが虹色の保留アイコン変化画像210を示す砲弾を大砲から打ち出す演出が行われる。
それとともに盤ランプ60、枠ランプ61は虹色での確定演出対応発光を開始し、第1始動口ランプ62も虹色での確定演出対応発光を開始する。
この保留アイコン変化演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
【0378】
同じ変動中に、
図63(e)において、保留アイコン変化画像210が、緑色で表示されている第1保留アイコン101と合体しようとする。
上記のように、この例では、第1保留アイコン101(
図63(a)、
図63(b)の第2保留アイコン102)は、
図64に示すテーブルに従い、虹色まで表示が変化することが決まっている。
その場合、
図63(f)において、緑色に表示されていた第1保留アイコン101は、虹色の保留アイコン変化画像210と合体し、第1保留アイコン110は、虹色に表示される。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色での確定演出対応発光を終了して、当該変動の変動演出に応じた発光に戻り、第1始動口ランプ62も緑発光に戻る。
【0379】
上記したように、虹色に変化した第1保留アイコン101に係る変動は大当たりとなる。従って、保留アイコンが虹色に変化する先読み演出は、大当たりの確定を示す確定演出である。
大当たりとなる変動について、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光を保留時点から、行うことで、長期に亘って遊技者の期待感を維持することが出来、遊技の興趣を著しく高めることが出来る。
【0380】
図64は、本実施形態の遊技機における保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。
図64(a)は、第1特別図柄の保留数が1つのとき(第1保留アイコンを表示中)に発生した第2保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを例示している。
発生時の第2保留アイコンの態様(色)を第1態様、第2保留アイコンが第1保留アイコンとなったあとの態様(色)を第2態様とする。
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチまたはSPリーチから大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
【0381】
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
また、10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、12%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
【0382】
また、12%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、12%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、15%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、16%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
また、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として虹色で発生して第2態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
【0383】
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出無しで直接大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
【0384】
また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、12%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、12%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、15%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、20%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
また、2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として虹色で発生して第2態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
【0385】
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出を経て大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
【0386】
また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、13%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、14%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、20%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、20%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが虹色に変化することはない。
【0387】
第1特別図柄の保留数が1つのときに2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がリーチを経ることなくハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、60%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。20%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、20%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが、緑色、赤色、虹色に変化することはない。
【0388】
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチ又はSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、15%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
【0389】
また、15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが虹色に変化することはない。
【0390】
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、15%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
【0391】
また、15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが虹色に変化することはない。
【0392】
図64(b)は、第1特別図柄の保留数が2つのとき(第1保留アイコン、第2保留アイコンを表示中)に発生した第3保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを例示している。
発生時の第3保留アイコンの態様(色)を第1態様、第3保留アイコンが第2保留アイコンとなったあとの態様(色)を第2態様、第2保留アイコンが第1保留アイコンとなったあとの態様(色)を第3形態とする。
第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチまたはSPリーチから大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
【0393】
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として白色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
1%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
【0394】
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
【0395】
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
【0396】
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
【0397】
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
7%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
【0398】
8%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
8%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
8%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。
【0399】
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として虹路で発生して第2態様として虹色に維持し、第3態様としても虹色を維持する(保留変化を行わない)。
【0400】
第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出無しで直接大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
【0401】
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として白色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
1%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
【0402】
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
【0403】
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
【0404】
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
【0405】
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。
【0406】
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として虹色に変化する。
【0407】
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様としても虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
【0408】
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として虹路で発生して第2態様として虹色に維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても虹色を維持する(保留変化を行わない)。
【0409】
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出を経て大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても白色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
1%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
【0410】
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
【0411】
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
【0412】
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
【0413】
10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色を維持する。第3保留アイコンが、虹色に変化することはない。
【0414】
第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がリーチを経ることなくハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、60%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても白色を維持する(保留変化を行わない)。
20%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色に維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
【0415】
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
3%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。第3保留アイコンが、赤色、虹色に変化することはない。
【0416】
第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチ又はSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても白色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
【0417】
14%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
【0418】
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
【0419】
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
【0420】
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。第3保留アイコンが虹色になることはない。
【0421】
第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として白色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
【0422】
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
8%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
8%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
【0423】
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
【0424】
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
【0425】
2%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
2%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。第3保留アイコンが虹色になることはない。
【0426】
図65、
図66は、本実施形態の遊技機における当該変動アイコンの変化予告演出を示す図である。
下記に詳述するが、
図65、
図66の説明におけるアイコン変化予告演出の実行に伴って、変化後の(あるいは変化が示唆される)当該変動アイコンの色に基づいて盤ランプ60、枠ランプ61を発光させる。この発光は、当該変動アイコン変化予告演出対応発光として、変動演出対応発光とは区別して説明される。
また、当該変動アイコン変化予告演出において、保留変化後の(あるいは保留変化が示唆される)保留アイコンの色が虹色である場合、その保留における大当たり確定を示す。
その場合の当該変動アイコン変化予告演出対応発光は、確定演出対応発光でもあると言える。
図65(a)において、演出図柄35A変動の最後に「3」「4」「5」のハズレ図柄で仮停止表示している。当該変動アイコン100に加えて、一つの保留に対応する第1保留アイコン101が表示されている。
【0427】
第1保留アイコン101が先読み予告演出の対象であり、第1保留アイコン101は、緑色で表示されている。
盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(演出シナリオで決められた変動演出対応色)で発光し、先読み予告演出の対象である保留アイコン表示開始時(保留発生時)に上記第1始動口ランプ62は、保留アイコン101の色に対応した緑色に発光している。演出ボタン8は消灯している。
第1始動口ランプ62は、表示されている当該変動アイコン、保留アイコンの何れかに対応した色で発光して、期待度の示唆を行うことが出来るランプである。
【0428】
図65(b)において、演出図柄35Aが確定停止した。演出図柄35は、「3」「4」「5」で停止表示されている。
盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(演出シナリオで決められた変動演出対応色)で発光し、先読み予告演出の対象である保留アイコン表示開始時(保留発生時)に上記第1始動口ランプ62は、緑色に発光を開始している。演出ボタン8は消灯している。
【0429】
図65(c)において、第1保留アイコン101に係る保留の変動が開始され、
図65(a)の第1保留アイコン101は、当該変動アイコン100となる。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(演出シナリオで決められた変動演出対応色)で発光し、第1始動口ランプは、緑発光を継続し、演出ボタン8は消灯している。
図65(d)において、例えば、キャラクタが赤色の保留アイコン変化画像230を示す砲弾を大砲から打ち出す演出が行われる。
盤ランプ60、枠ランプ61は、演出シナリオで決められた変動演出対応色での発光を継続し、第1始動口ランプ62は緑発光を継続する。演出ボタン8は消灯している。
【0430】
当該変動アイコン100が(
図65(a)の第1保留アイコン101)が、
図67に示すテーブルに従い、青色から変化しないと決まっている場合には、
図65(g)に示すように、赤色の保留アイコン変化画像230は当該変動アイコン100と合体せず、盤ランプ60は、枠ランプ61は演出シナリオで決められた変動演出対応色での発光を継続し、第1始動口ランプ62は緑発光を継続し、演出ボタン8は消灯したままである。
当該変動アイコン100が(
図65(a)の第1保留アイコン101)が、
図67に示すテーブルに従い、青色から赤色を経て虹色に変化すると決まっている場合には、
図65(e)において、赤色の保留アイコン変化画像230が、緑色で表示されている当該変動アイコン100と合体しようとする。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は演出シナリオで決められた変動演出対応色での発光を継続し、第1始動口ランプ62は緑発光を維持し、演出ボタン8は消灯している。
【0431】
そして、
図65(f)において、青色の当該変動アイコン100が赤色の保留アイコン変化画像230と合体し、当該変動アイコン100が赤色となる。
盤ランプ60、枠ランプ61は赤色の保留変化予告演出対応色で発光し、第1始動口ランプ62は赤色で発光し、演出ボタン8は消灯したままである。
【0432】
その後、当該変動は、SPSPリーチに発展する。
この変動でプレミアカットイン演出が行われると決定されている場合、
図66(a)において、プレミアカットイン演出(
図50(d))が行われる。盤ランプ60、枠ランプ61はカットイン演出対応色(確定演出対応色)としての虹色で発光し、第1始動ランプ62は、赤発光する。演出ボタン8は消灯したままである。
このプレミアカットイン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光(カットイン演出対応発光)は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
プレミアカットイン演出の終了後、
図66(b)に示すように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色でのカットイン演出対応色(確定演出対応色)は直ちに終了することなく(例えば、
図50(d)に記載のように2秒間)継続され、第1始動口ランプ62も赤発光を維持する。
その後、
図66(c)に示すように、盤ランプ60、枠ランプ61は、
図50(d)に記載のように演出シナリオで決められた変動演出対応色に戻り、第1始動口ランプ62は引き続き赤発光する。
【0433】
図66(d)において、例えば、キャラクタが虹色の保留アイコン変化画像240を示す砲弾を大砲から発射する演出を行う。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、演出シナリオで決められた変動演出対応色を行い、第1始動ランプ62は、赤発光する。演出ボタン8は消灯したままである。
【0434】
この変動は、当該変動アイコンが虹色に変化する(変動が大当たりとなる)ことが確定しているため、
図66(e)において、虹色の保留アイコン変化画像240が、赤色で表示されている当該変動アイコン100と合体しようとする。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は演出シナリオで決められた変動演出対応色を継続し、第1始動口ランプ62は赤発光を維持し、演出ボタン8は消灯している。
【0435】
図66(f)において、赤色の当該変動アイコン100が虹の保留アイコン変化画像230と合体し、当該変動アイコン100が虹色となる。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、演出シナリオで決められた変動演出対応色を継続するが、第1始動口ランプ62は虹発光となり、演出ボタン8は消灯している。
この第1始動口ランプ62の虹発光は、この変動の停止まで継続可能である。
なお、盤ランプ60、枠ランプ61は、
図66(e)、
図66(f)において、保留変化予告対応色(確定演出対応色)として虹色で発光してもよい。
【0436】
図66について説明したように、確定カットイン(プレミア)演出(
図66(a))に由来する盤ランプ60、枠ランプ61の虹色でのカットイン演出対応発光(確定演出対応発光)は、カットイン演出の終了後(
図66(b))も継続して行われ得る。
そして、確定カットイン(プレミア)演出に係る虹色でのカットイン演出対応発光(確定演出対応発光)が終了(
図66(c))した後で、今度は当該変動アイコン100の表示変化(保留変化予告)による確定演出に由来した盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での保留変化予告対応発光(確定演出対応発光)が行われる。盤ランプ60、枠ランプ61は一つの変動において、複数回行われ得る。
最初の虹色での確定演出対応発光(プレミアカットイン由来)と、次の虹色での確定演出対応発光(他の確定演出由来)は、どちらがより長い間、行われてもよい。
【0437】
図67は、当該変動アイコン表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。
図67では、当該変動アイコンが最終的に虹色(プレミア)となる場合を示している。また、当該変動アイコンが最終的に虹色になるい場合は、SPSPリーチで大当たりとなる場合である。
当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑、赤であり、変化回数が1回の場合、第1のパターンとして、40%の確率で変動表示の開始時に虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化し、10%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
【0438】
また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑、赤であり、変化回数が1回の場合、第2のパターンとして、20%の確率で変動表示の開始時に虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連の開始時に虹色に変化し、20%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化し、10%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
【0439】
また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑、赤であり、変化回数が1回の場合、第3のパターンとして、20%の確率で変動表示の開始時に虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連の開始時に虹色に変化し、15%の確率でSPリーチの開始時に虹色に変化し、15%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、5%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化し、5%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
【0440】
また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑であり、第1のパターンとして、変化回数が2回の場合で1回目に虹色に変化する場合、40%の確率で変動表示の開始時に当該変動アイコンは虹色に変化し、25%でリーチ成立時に虹色に変化し、25%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化する。
また、2回目に虹色に変化する場合、100%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
【0441】
また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑であり、第2のパターンとして、変化回数が2回の場合で1回目に虹色に変化する場合、30%の確率で変動表示の開始時に当該変動アイコンは虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連開始時に虹色に変化し、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化する。
また、2回目に虹色に変化する場合、100%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
【0442】
また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑であり、第3のパターンとして、変化回数が2回の場合で1回目に虹色に変化する場合、25%の確率で変動表示の開始時に当該変動アイコンは虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連開始時に虹色に変化し、15%の確率でSPリーチの開始時に虹色に変化し、15%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、5%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化する。
また、2回目に虹色に変化する場合、100%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
【0443】
図68は、本実施形態に係る遊技機において画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。
なお、
図68に示すメニュー画面は、客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものであり、様々な付加的な機能や遊技外情報等を遊技者に提供するために設けられている。
メニュー画面50には、例えばメニュー項目51としての「演出カスタマイズ」、メニュー項目52としての「はじめてのパチンコ講座」、メニュー項目53としての「音量・光量変更」、メニュー項目54としての「戻る」が含まれる。
遊技者は、十字キー40(
図4)の上下キーを用いてメニュー画面50内の各項目を選択し、演出ボタン8を押下することにより選択を確定する。
【0444】
遊技者がメニュー項目51を選択した場合、演出カスタマイズメニューが表示される。
「演出カスタマイズ(実機カスタマイズ)」とは、遊技機において行われる様々な演出を遊技者の好みにカスタマイズ可能な機能である。
上記したが、
図52~
図54で上記したようなSPSPリーチ中のバトル演出においてキャラクタCH-A、CH-B、CH-Cのうち特定のキャラクタが勝利したときに大当たりとするように設定が出来たり、あるいは特定の役物(確定ギミック32)が動作したときに大当たりとなるように設定をすることが出来たりする、などである。
演出カスタマイズメニュー画面において、大当たりを報知するキャラクタをキャラクタCH-A、CH-B、CH-Cを選択したり、大当たりを報知する役物を設定したりすることが出来る。
カスタマイズ設定後、演出カスタマイズメニュー画面に表示される「リセット」ボタンを操作することによって、初期値に設定(リセット)することが出来る。
あるいは、遊技機1が客待ち状態となってから、所定時間が経過したときに、カスタマイズした演出内容をリセットしてもよいか遊技者に確認する画面を画像表示装置31に表示し、それに対して遊技者が所定の操作(演出ボタン8の押下など)を行うか、あるいはさらに時間が経過することによって、カスタマイズした演出を初期値にリセットするようにしてもよい。
メニュー項目52の「はじめのパチンコ講座」を遊技者が選択した場合、遊初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
【0445】
メニュー項目53の「音量・光量変更」が選択された場合には、下記に説明する音量・光量設定用の画面が表示される。
なお、「音量・光量変更」とは、遊技機における音量や画面の光量、ランプ(演出用役物装置32、演出用照明装置33)の光量を遊技者の好みにカスタマイズ可能な機能である。
設定後、音量・光量設定用の画面等の表示中に所定操作を行うことによって、音量・光量を初期値に設定(リセット)することが出来る。
メニュー項目54の「戻る」が選択された場合は、客待ち画面(デモ画面)に戻る。
上記したように、
図68に示すメニュー画面は客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものである。
以下では、
図68乃至
図70を用いて画像制御基板が備えるホストCPUによるメニュー画面を含む客待ち画像の表示制御及び画面遷移を説明する。
【0446】
図69は、画像制御基板が備えるCPUによる客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。
また、
図70は、画像表示装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
図69のステップS930において
図70(a)に示す演出図柄35を停止させた態様を画像表示装置31に表示した状態で、画像制御基板150のホストCPU151は、ステップS931において客待ちコマンド(客待ち演出パターンコマンド)を受信した否かを判断する。
客待ちコマンドを受信したと判断すると、ホストCPU151は、ステップS932において、客待ちコマンドの受信から所定時間(20秒)が経過したかを判断する。
所定時間が経過したと判断する場合(ステップS932でYes)、ホストCPU151は、ステップS933において、
図70(b)に示すように、停止表示した演出図柄35と演出ボタンアイコン36を含むトップ画面を画像表示装置31に表示する。
その状態で、ホストCPU151は、ステップS934において、演出ボタン8が操作されたか否かを判断する。
【0447】
演出ボタン8が操作されたと判断した場合(ステップS934でYes)、ホストCPU151は、ステップS935において、メニュー画面表示処理を行う。すなわち、
図70(c)に示すように、メニュー画面50、演出ボタンアイコン36、移動ボタン(十字キー)アイコン37を含むメニュートップ画面を画像表示装置31に表示する。
操作ボタン8が操作されない場合でも(ステップS934でNo)、ホストCPU151は、ステップS936において
図70(b)の表示から所定時間(25秒)が経過したか否かを判断し、経過していればステップS935に処理を移して上記メニュー画面表示処理を行う。
この状態で、演出ボタン8の操作があったと判断した場合(ステップS937でYes)、ホストCPU151は、ステップS938において、その操作がメニュー画面50における選択項目51(演出カスタマイズ)を選択するものであるか否かを判断する。
【0448】
「演出カスタマイズ」が選択されていた場合(ステップS938でYes)、ホストCPU151は、ステップS939において、演出カスタマイズメニューを画像表示装置31に表示させる。
「演出カスタマイズ」が選択されていない場合(ステップS938でNo)、ホストCPU151は、ステップS1010において、メニュー画面50における選択項目52(パチンコ講座)が選択されたか否かを判断する。
【0449】
「パチンコ講座」が選択された場合(ステップS940でYes)、ホストCPU151は、ステップS941において、パチンコ講座の動画像を画像表示装置31に表示させる。
「パチンコ講座」が選択されていない場合(ステップS940でNo)、ホストCPU151は、ステップS942において、メニュー画面50における選択項目53(音量・光量変更)が選択されたか否か判断する。
「音量・光量変更」が選択された場合(ステップS942でYes)、ステップS1013において、ホストCPU151は、「音量・光量変更画面」を画像表示装置31に表示させる。
「音量・光量変更」が選択されていない場合(ステップS942でNo)ホストCPU151は、選択項目54(戻る)が選択されたと判断されるので、ホストCPU151は、ステップS933に処理を戻し、
図70(b)のトップ画面を画像表示装置31に表示する。
【0450】
ステップS937において
図70(c)に示すような画面を表示中に操作ボタン8が操作されない場合(ステップS937でNo)、ホストCPU151は、ステップS946において
図70(c)の表示から所定時間(45秒)が経過したか否かを判断し、経過していれば、ステップS947に処理を移し、
図70(d)に示すように演出ボタンアイコン36を含むデモ演出画像を表示する。
この状態で、演出ボタン8が操作されたと判断した場合(ステップS948でYes)、ホストCPU151はステップS935に戻り、メニュー画面表示処理を実行する(
図70(c)の表示)。
演出ボタン8の操作がなされないまま(ステップS948でNo)、所定時間(90秒)が経過すると(ステップS949でYes)、ホストCPU151はステップS933に処理を戻し、
図70(b)の表示を行う。
【0451】
なお、
図69のフローにおいて、ステップS932~ステップS934の処理を行わず(
図70(b)のトップ画面を表示せず)、
図70(a)の状態から所定期間経過後に
図70(c)のメニュートップ画面に遷移するようにしてもよい。
メニュー画面50におけるこれらの画面遷移処理は、サブCPU121による制御によって行っても良い。
また、画像制御基板150が、遊技者がどの項目を選択したかについて情報をコマンドとして通知することで、演出制御基板120は、遊技者の選択操作に応じた演出を行うことが出来る。
【0452】
図71は、音量・光量変更画面を例示する図であり、(a)は音量・光量の変更操作前の画面、(b)音量変更操作中の画面、(c)は光量変更操作中の画面例を示している。
図68のメニュー画面50における「音量・光量変更」項目53が選択されると、
図71(a)に示すような画面が表示される。
図71(a)において、十字キーアイコン37とともに、『左右キーで音量を変更』、『上下キーで光量を変更』との説明が表示される。
左右キーを操作すると、
図71(b)に示すように、音量ゲージ38が表示されて変更後の音量(マスターボリューム)が表示される。
上下キーを操作すると、
図71(c)に示すように光量ゲージ39が表示されて変更後の光量が表示される。
図71(b)、
図71(c)の表示中に演出ボタン8(チャンスボタン)を操作することで、音量や光量が初期値にリセットされてもよい。
【0453】
<音声制御回路の構成>
画像制御基板150のVDP200が備える音声制御回路について説明する。
図72は、本実施形態に係る音声制御回路の構成を示す図である。
図72に示す音声制御回路300は、各種の音声データ(演出音、システム音)が圧縮データとして格納される音源ROM400と、音声出力に係わる各種の制御コマンド、例えば演出音出力コマンド、エラー音出力コマンドを音声制御回路300に入力する画像制御回路150のホストCPU151等と接続されている。
【0454】
画像制御基板150が備えるホストCPU151は、サブCPU121から入力される演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、変動演出に必要な音声を含む演出音出力コマンドを音声制御回路300(音声制御部301)に入力する。
また、ホストCPU151は、主制御基板110から送信される各種のスイッチ検知情報(扉開情報、皿満タン情報、球詰まり情報、不正電波検知情報)、あるいはこれらの検知情報に基づいて演出制御基板120から送信されるエラー検知信号、エラー解除信号に基づいて、エラー音出力コマンドを音声制御回路300(音声制御部301)に入力する。
音声制御回路300は、ホストCPU151から入力される制御コマンドに従って、音源ROM400に格納された音声データに対する処理を行い、少なくとも1つの音声出力装置(スピーカー)34に入力して音声として出力する処理を行う。
【0455】
音声制御回路300は、夫々デコード部310及びチャンネル音量制御部311を備える複数(例えば40個)の音声チャンネル(ch0~ch39)と、ホストCPU151から入力される制御コマンドに応じた音声データや音量に関する制御コマンド(デコード部用制御コマンド、音量制御コマンド)を音声チャンネルに入力する音声制御部301と、音声チャンネル0ch~39chの各々から出力された音声信号を混合して出力するミキサー302と、ミキサー302から出力された信号に対して所定の音声処理(イコライズやエフェクト処理、パン、ループ等)を行うオーディオ信号処理部303と、増幅装置としてのオペアンプ304と、デジタル信号であるオーディオ信号をアナログ信号に変換して音声出力装置(スピーカー)34に出力するD/A変換部305と、を備えている。
【0456】
音源ROM400には、遊技機で用いる背景音(BGM)、効果音用の演出音、エラー音等のシステム音を含む複数(例えば、4096種類)の音声データ(フレーズデータ)が、圧縮されたデジタルデータとして格納されている。
音声データの圧縮方式としては、例えば、変形離散コサイン変換等を使用できるが、それに限定されることはなく、また、音声データは必ずしも圧縮されていずともよい。
【0457】
[ホストCPU]
以下に、本実施形態の遊技機が備える画像制御基板が音声制御回路を用いて行う音声制御処理を詳細に説明する。
画像制御基板150が備えるホストCPU151は、音声制御回路300に対する制御処理として、マスターボリューム設定処理を行う。
このマスターボリューム設定処理は、遊技者や遊技店スタッフによる音量切替SW280や十字キー40(左右キー)の操作に応じて、遊技機のマスターボリューム値を設定するための処理である。
【0458】
ここで、遊技機におけるボリューム設定処理を概説する。
本実施形態のパチンコ機1では、音量切替SW280によって、「マスターボリューム値」の初期値を設定する。これは、基本的に遊技店スタッフによってのみ行い得る作業であり、音量切替SW280は、遊技機背面など遊技者が操作不能な位置に設置されていることが多い。
音量切替SW280は、ディップスイッチにて構成されていることが多いが、後述するように音量切替SW280がロータリースイッチによって構成される遊技機も知られている。
音量切替SW280は、通常は遊技店の開店前や閉店後に遊技店スタッフによって操作される場合がほとんどであるが、上記したどのようなタイプのスイッチであっても、遊技機1への衝撃や振動によってスイッチ位置が変化してしまう可能性がある。
【0459】
また、遊技者は、自らの都合や好みに応じて、十字キー40(
図2)の左キー、右キーを用いて、「マスターボリューム値」を、設定された初期値から調整(変更)することが出来る。この作業は遊技機が客待ち状態にあるときに行うことが出来る。
十字キー40を用いたマスターボリュームの調整作業は、特別図柄の変動中に行うことが出来ても良い。
ただし、変動開始15フレーム以内、及び変動停止時(図柄確定コマンド受信時)には、調整作業を行うことが出来ない。
【0460】
「マスターボリューム値」とは、音声制御回路300が備える複数の音声チャンネル全てに対して与えられる総合的なボリューム設定値であるが、本実施形態に係る音声制御回路300では、各音声チャンネルに含まれる上述したチャンネル音量制御部311に対して、マスターボリューム値に対する音量調整を付与したサブボリューム値を与える(特定の音声チャンネルのみ異なるボリューム値を入力する)ことが可能である。
従って、各音声チャンネル間の相対的な音量差(音量比)を調整し、重要な音声を、他の音声と比較して大きな音で出力して強調することが出来る。
【0461】
ディップスイッチによる音量切替SW280又は左右キーを用いて「マスターボリューム値」を「1」から「10」まで1段階ずつ切り換え可能とし、音量切替SW280(
図4)によっては、その範囲のなかで、「大」、「中」「小」、「エコ」の四段階の音量をマスターボリューム値の初期値として設定可能である。
【0462】
音量切替SW280が「大」に切り替えられた場合はマスターボリューム値「10」、「中」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「7」、音量切替SW280が「小」、「エコ」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「4」が設定される。
なお、「マスターボリューム値が」が「エコ」に設定されている場合には、遊技機が客待ち状態にある期間に演出用照明装置33を消灯し、且つ未操作時の画像表示装置31の光量値を低く設定する(エコモード)。
音量切替SW280を用いて設定された「マスターボリューム値」を、本実施形態では「ハードボリューム値」と呼ぶ。
遊技機が通電されていない時に音量切替SW280が操作された場合には、ホストCPU151は、遊技機立ち上げ時における音量切替SW280の出力値に従ってハードボリューム値を設定する。ハードボリューム値は、画像制御基板150のホストRAM152に格納される。
【0463】
また、客待ち時、あるいは特別図柄の変動時には、音量切替SW280によって設定されたマスターボリューム値(初期値)を、遊技者の好みの音量となるように、左右キーを用いて「1」から「10」の間で調整する(通常モード)。
この調整したマスターボリューム値を、本実施形態では「ソフトボリューム値」と呼ぶ。
音量切替SW280による初期値が「エコ」の場合は、十字キー40を用いた遊技者による調整は行えない(エコモード。
左右キーを用いて調整されたマスターボリューム値は、画像制御基板150のホストRAM152に格納される。
また、本実施形態において、客待ち時、あるいは特別図柄の変動時には、画像表示装置31の光量値(明るさ)を、十字キー40(上下キー)を用いて1段階ごとに(「1」~「10」)に調整することが出来る。
【0464】
ここで、ロータリースイッチによる音量切替SW280について説明する。
図73は、ロータリースイッチによる音量切替スイッチの構成を示す図である。
ロータリースイッチによる音量切替SW280は、内部に複数(例えば、16個)の選択端子を有するスイッチ本体280aと、スイッチ本体280aに対して回転可能(360度)に軸支される操作部280bと、を有する。
操作部280bを回転させることで操作部280bの共通端子が接続する選択端子が変化してスイッチが切り替わる(スイッチ位置が変化する)ようになっている。
また、スイッチ本体280aの上面には、共通端子が接続する選択端子の位置(接点)を示す16個の目盛り(0~F)が設けられ、操作部280bには、共通端子が接続している選択端子を示す矢印が設けられている。そのため、スイッチ本体280aの目盛りと操作部280bの矢印とによってスイッチの状態(スイッチ位置)を把握することが可能となっている。
【0465】
本実施形態の遊技機は、音量切替SW280の操作に基づいて、音声出力装置34から出力される演出音の音量値を、複数の音量値(ハードボリューム値、すなわちマスターボリューム初期値)の何れかに設定可能である。
さらに、十字キー40の操作に基づいて、音量切替SW280の操作によって設定された音量値(初期値)を所定の音量値(ソフトボリューム値)に設定することが出来る。
これは、上記のディップスイッチによる音量切替SWの場合と同じである。
それに対して、ロータリースイッチによる音量切替SW280によっては、ハードボリュームの設定値の数よりも多い複数のスイッチ位置によって、それと同数の調整モード(設定値)を選択することが出来る。
【0466】
また上記の説明におけるディップスイッチによる音量切替SWでは、設定可能な音量(ハードボリュームの設定数)が「大」、「中」、「小」の3つだったが、
図75の場合では「0」~「5」の6段階である。
ディップスイッチによる音量切替SWでは「1」から「10」の間で左右キーを用いて音量を調整可能であったが、
図75の場合では、調整モードによって異なるものの「0」~「5」の6段階である。
図73(b)に基づいて、ロータリースイッチによる音量切替SWによって実現される調整モードを説明する。
まず、スイッチ位置「0」~「5」に対応する調整モード「1」~「6」について説明する。
これらの調整モードにおいて、音量初期値(ハードボリューム値)は夫々「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である。
これらのハードボリューム値の数とスイッチ位置に基づく設定値(調整モード)の数とが対応している。
調整モード「1」~「6」では、十字キー40を用いた音量(ソフトボリューム値)の調整が可能である。
エコモード設定は「OFF」であり、十字キー40を用いた画面光量(輝度)値の調整が可能である。
画像表示装置31の光量値の初期値は夫々「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」となっている。
調整モード「1」のみは、音量の初期値、光量の初期値が「0」であって十字キー40による調整範囲が「0」~「5」(1段階刻み)であるが、他の調整モードでは、「1」~「5」である。
【0467】
次に、スイッチ位置「6」~「9」、「A」に対応する調整モード「7」~「11」について説明する。
これらの調整モードでは、エコモード設定が「ON」である。エコモードが設定されると、十字キー40を用いた画面光量値の調整を不可とし、初期値「5」で固定とする。
「エコモード」設定中であっても、十字キー40を用いた音量の調整は可能とし、調整モード「7」~「11」における音量値の初期値は、夫々「5」、「4」、「3」、「2」、「1」である。音量値の調整範囲は「1」~「5」(1段階刻み)である。
【0468】
次に、スイッチ位置「B」~「F」に対応する調整モード「12」~「16」について説明する。
これらの調整モードでは、エコモード設定が「OFF」であり、十字キー40を用いた画面光量(輝度)値の調整が可能である。ただし、音量値の調整は不可であり、ハードボリューム値で固定とする。
調整モード「12」では、音量値は、ハードボリューム値「2」で固定され、光量値は、「5」を初期値として「1」~「5」の範囲で調整が可能である。
調整モード「13」では、音量値は、ハードボリューム値を「4」固定され、光量値は、「5」を初期値として「1」~「5」の範囲で調整が可能である。
調整モード「14」では、音量値は、ハードボリューム値を「5」固定され、光量値は、「5」を初期値として「1」~「5」の範囲で調整が可能である。
調整モード「15」では、音量値は、ハードボリューム値を「3」固定され、光量値は、「3」を初期値として「1」~「5」の範囲で調整が可能である。
調整モード「16」では、音量値は、ハードボリューム値を「1」固定され、光量値は、「1」を初期値として「1」~「5」の範囲で調整が可能である。
【0469】
以上説明したように、ロータリースイッチによる音量・光量の設定値は、ハードボリューム値の設定数と同じ数の、6つのハードボリューム値を初期値とする基本とすべき調整モード(調整モード「1」~「6」)に加え、音量値、光量値の可変/固定、初期値、エコモードON/OFFを様々に組み合わせた調整モードを実現することが出来る。
調整モード「1」から「6」では、ハードボリューム値(初期値)がそれぞれ異なり、調整モード「7」~「16」のハードボリューム値(音量初期値)は、調整モード「1」から「6」の何れかのハードボリューム値と同一となっている。
ただ、スイッチ位置に基づいてどのような調整モードを設定するかは、任意に選択可能であり、
図75(b)のテーブルの内容も、設定可能な調整モードの一例を示すものに過ぎない。
【0470】
図74は、画像制御基板によるマスターボリューム設定処理を説明するフローチャートである。
ステップS1101において、ホストCPU151は、音量切替SW280を用いたハードボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ハードボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1101でYes)、ホストCPU151は、ステップS1102において、変更後のハードボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
また、音量切替SW280によって音量(ハードボリューム値)が設定された場合には、それを知らせる報知音として、例えば『ハードボリューム値が『大(中、小、エコ)に設定されました』といったアナウンス音を出力させることが出来る。
【0471】
図74のフローチャートに戻り、ハードボリューム値に変更がないと判定した場合(ステップS1101でNo)、ホストCPU151は、ステップS1103において、十字キー(左右キー)40を用いたソフトボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ソフトボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1103でYes)、ホストCPU151は、ステップS1102において、変更されたソフトボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
ソフトボリューム値に変更がなかった場合(ステップS1103でNo)、ホストCPU151は、今回のボリューム設定処理を終了する。
音量切替SW280を用いたハードボリューム値の変更は常時行うことが出来、すぐに音量に反映されるものである。
それに対し、十字キー40を用いたソフトボリューム値の変更が可能な期間には制限がある。
【0472】
<ソフトボリューム調整処理>
上記したソフトボリューム値の調整は、客待ち時に十字キー40を用いて行うことが出来る。
なお、十字キー40を用いたソフトボリューム値の調整は、客待ち時のみならず、特別図柄の変動中にも行うことが出来る。ただし、図柄の確定後(図柄確定コマンドの受信後)には行うことが出来ない。
また、また客待ち時のみにソフトボリューム値の調整が可能であっても良い。
以下では、画像制御基板におけるソフトボリューム値の調整処理について説明する。
音階を構成する音は、「1」~「10」までのボリューム値それぞれに対応している。
すなわち、ボリューム値「1」に「ド」の音、ボリューム値「2」に「レ」の音、ボリューム値「3」に「ミ」の音、ボリューム値「4」に「ファ」の音、ボリューム値「5」に「ソ」の音、ボリューム値「6」に「ラ」の音、ボリューム値に「7」に「シ」の音、ボリューム値「8」に1オクターブ上の「ド」の音、ボリューム値「9」に1オクターブ上の「レ」の音、ボリューム値「10」が1オクターブ上の「ミ」の音にそれぞれ対応している。
【0473】
図75、
図76は、本実施形態の遊技機において、客待ち時に十字キーを操作した時に音声出力装置から発せされる確認音及び画像表示装置に表示される音量ゲージ(光量ゲージ)を説明する図である。
なお、ここで、十字キーによる音量調整、画面光量の調整が可能な客待ち時とは、
図70(a)、(b)、(d)に示した状態である。
客待ち中であっても、
図70(c)に示されるようなメニュー画面50が表示されている時には十字キー40を用いた音量調整、あるいは画面光量の調整を行うことが出来ない。
これは、メニュー操作に十字キー40を利用するからである。ただし、メニュー画面50に含まれるメニュー項目の中から音量や光量の調整項目(
図71に示した『音量・光量変更』)が選択できる遊技機にあっては、その項目を選択後、続けて表示される『音量・光量変更』画面において十字キー40を用いて音量や光量を調整することが出来る。
例えば、マスターボリューム値(ハードボリューム値)が7である場合に、
図75(a)に示す客待ち状態となり、十字キー40を用いた音量調整(ソフトボリュームの変更)が可能となったとする。
【0474】
図75(a)、
図76(o)に示すように、画像表示装置31において『十字キー操作で音量・光量変更可能』との表示がされ、十字キー40を用いた音量調整(ソフトボリュームの変更)が可能であることを遊技者に対して報知する。
この表示は、
図75(a)、
図76(o)に限らず、音量調整が可能な期間に表示されて続けても良い。
また、客待ち時には、
図75、
図76に示す様に、停止態様の演出図柄35(停止図柄)が表示されている。
また、十字キーによる音量、光量の調整操作が可能な場合には、画像表示装置31に十字キーアイコン37が表示される。十字キーアイコンの表示に替えて、あるいはそれに加えて、十字キー40が発光するように制御しても良い。
【0475】
ここで、
図75(b)に示すように右キー(音量上げボタン)を押下すると、マスターボリューム値が「8」となり、音声制御回路300は、音量「8」に対応する「ド」の音声を、音量「8」で音声出力装置34から発音させる。それとともに、画像表示装置31に示す音量ゲージ38が「8」を示す状態となる。
次に、
図75(c)に示すように、さらに右キーを押下すると、マスターボリューム値が「9」となり、ホストCPU151は、音量「9」に対応する「レ」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38が1つ増えて「9」を示す状態となる。
次に、
図75(d)に示すように、さらに右キーを押下すると、マスターボリューム値が「10」となり、ホストCPU151は、音量「10」に対応する「ミ↑」の音声を音量「10」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38が1つ増えて「10」を示す状態となる。
【0476】
次に、
図75(e)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「9」となり、ホストCPU151は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「9」を示す状態となる。
ここで右キーを押下しても、音量が上限に達しているため変化は起きない。
図75(f)に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「8」となり、ホストCPU151は、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38も1つ増えて「9」を示す状態となる。
次に、
図75(g)に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「7」となり、ホストCPU151は、音量「7」に対応する「シ」の音声を音量「7」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38も1つ増えて「7」を示す状態となる。
【0477】
次に、
図75(h)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「6」となり、ホストCPU151は、音量「6」に対応する「ラ」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「9」を示す状態となる。
次に、
図76(i)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「5」となり、音声制御回路300は、音量「5」に対応する「ソ」の音声を音量「5」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「5」を示す状態となる。
次に、
図76(j)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「4」となり、ホストCPU151は、音量「4」に対応する「ファ」の音声を音量「4」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「4」を示す状態となる。
【0478】
次に、
図76(k)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「3」となり、ホストCPU151は、音量「3」に対応する「ミ」の音声を音量「3」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「3」を示す状態となる。
次に、
図76(l)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「2」となり、ホストCPU151は、音量「2」に対応する「レ」の音声を音量「2」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「2」を示す状態となる。
次に、
図76(m)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「2」となり、ホストCPU151は、音量「1」に対応する「ド」の音声を音量「1」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「1」を示す状態となる。
【0479】
次に、
図76(n)に示すように、右キーを押下すると、マスターボリューム値が「2」となり、ホストCPU151は、音量「2」に対応する「レ」の音声を音量「2」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「2」を示す状態となる。
この状態で、演出ボタン8を操作すると、
図76(o)に示す様に、音量ゲージ38は非表示となる。
すなわち、本実施形態の遊技機では、十字キー40(左右キー)の操作によってマスターボリューム値が変更(確定)され、演出ボタン8の操作によって音量ゲージ38の表示が消去される。
十字キー40によるソフトボリューム操作時に、音階を上げず、確認音の音量を上げるのみでも良い。その場合、当然確認音は一つのみ用意すれば良い。
また、演出ボタン8を操作することなく、所定時間が経過すると音量ゲージ38は非表示となる。
【0480】
なお、客待ちコマンド受信後、例えば120秒遊技機の操作がなされない場合、マスターボリューム値は音量切替SW280によって設定された初期音量値(ハードボリューム値)にリセットされるものとする。
遊技機1が客待ち状態となってから、所定時間が経過したときに、音量をリセットしてもよいか遊技者に確認する画面を画像表示装置31に表示し、それに対して遊技者が所定の操作(演出ボタン8の押下など)を行うか、あるいはさらに時間が経過することによって音量をリセット上記初期音量値にリセットするようにしてもよい。光量についても同様である。
また
図75、
図76の例では、客待ち時における十字キー40を用いた音量調整について説明しているが、上記のように、十字キー40を用いた音量(ソフトボリューム)や画面光量の調整は、図柄の変動中(図柄の確定時を除く)にも可能である。
【0481】
図77は、本実施形態の遊技機において、変動時に十字キーを操作した時に音声出力装置から発せされる確認音及び画像表示装置に表示される音量ゲージを説明する図である。
この場合も、
図75(a)と同様の『十字キー操作で音量・光量変更可能』の案内表示を表示し得、(図柄の確定時を除く)変動中に表示し続けても良い。
演出図柄35の変動中に十字キー40の操作が行われると、音量ゲージ38が表示される。
ただし、下記に説明するように、演出図柄35の確定表示の際には、十字キー40の操作中であっても、音量ゲージ38は非表示となる。
ただし、確定表示前で、未だ演出図柄35が仮停止状態にあれば、音量ゲージ38は表示され、音量調整も可能である。
変動が停止し確定表示された演出図柄35は、遊技者に対して遊技結果(当たり又はハズレか、当たりの場合確変図柄が通常図柄か)を通知するための重要な情報である。
従って、演出図柄35を確定表示する際には、演出図柄35に重ねて表示される音量ゲージ38を非表示にし、遊技者が演出図柄35を確実に視認出来るようにする。
【0482】
例えば、
図77(a)にて演出図柄35は停止態様にあり、その時のマスターボリューム値(ハードボリューム値)が8であったとする。
この時点では、十字キー40を用いた音量調整(ソフトボリュームの変更)は不可能である。
図77(b)において演出図柄35の変動表示が開始された後所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー40を用いた音量調整が可能となる。
図77(c)に示す様に右キー(音量上げボタン)を押下すると、マスターボリューム値が一つ増加して「9」となり、「9」を示す音量ゲージ38が表示される。
それとともに、ホストCPU151は、音量「9」に対応する「レ」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。
次に、
図77(d)に示すように、演出図柄35は未だ変動中であり、さらに右キーを押下すると、マスターボリューム値が「10」となる。
ホストCPU151は、音量「10」に対応する「ミ↑」の音声を音量「10」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38が1つ増えて「10」を示す状態となる。
【0483】
次に、
図77(e)に示すように、演出図柄35のうち左右図柄がリーチ態様で停止表示(仮停止)された後も、中図柄が未だ変動中であるので、十字キー40を用いた音量調整は未だ可能である。
従って、例えば左キーを押下すると、マスターボリューム値が「9」となり、ホストCPU151は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38は1つ減って「9」を示す状態となる。
ここで右キーを押下しても、音量が上限に達しているため変化は起きない。
【0484】
図77(f)に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「8」となり、ホストCPU151は、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38も1つ増えて「9」を示す状態となる。
次に、
図77(g)に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「7」となり、ホストCPU151は、音量「7」に対応する「シ」の音声を音量「7」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38も1つ増えて「7」を示す状態となる。
【0485】
図77(h)に示すように、中図柄35bが仮停止し、演出図柄35が仮停止状態となっても、十字キー40を用いた音量調整は未だ可能である。
従って、例えば左キーを押下すると、マスターボリューム値が「6」となり、ホストCPU151は、音量「6」に対応する「ラ」の音声を音量「6」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ38も1つ増えて「6」を示す状態となる。
さらに、
図77(i)に示す様に(図柄確定コマンドの受信によって)演出図柄35が確定停止すると、音量ゲージ38は非表示とし、次の客待ち移行時、あるいは変動開始時まで十字キー40を用いた音量調整は不可能とする。
ただし、演出図柄の変動停止前に、演出ボタン8を操作(押下)した場合には音量ゲージの表示が消去される。
【0486】
図75~
図77において音量ゲージ38の表示中に、音量切替SW280を用いてハードボリューム値が変更(設定)された場合には、新たに設定された音量値を示す音量ゲージ38を表示しない。
逆に、
図75~
図77において音量ゲージ38の表示中に、音量切替SW280を用いてハードボリューム値が変更(設定)された場合、十字キー40を用いてソフトボリューム値の調整が行われた場合には、いずれの場合も、新たに設定された音量値を示す音量ゲージ38を表示しても良い。
音量ゲージ38の表示中に十字キー40を用いてソフトボリューム値の調整が行われた場合には、新たに設定された音量値を示す音量ゲージ38を表示するが、この音量ゲージ38の表示中に音量切替SW280を用いてハードボリューム値が変更(設定)された場合にも、新たに設定された音量値を示す音量ゲージ38を表示する。
なお、
図75乃至
図78に示す音量ゲージと同様のゲージを、上下キーを用いた画面光量の変更操作時にも表示するようにしても良い。
十字キー40や音量切替SW280によって行われた音量設定に伴って表示される音量ゲージ38や光量を示すゲージは、画像制御基板150による制御によって表示が行われる。
【0487】
図78は、
図75、
図76、
図77で説明した画像制御基板によるソフトボリューム調整処理(左右キーを用いた)を説明するフローチャートである。
なお、後述するが、本実施形態の遊技機においては、電源投入後、主制御基板110から所定のコマンドがサブ制御基板(演出制御基板120)に対して出力され、それを受信した演出制御基板120によって画像制御基板150が制御されることで、遊技者による音量(マスターボリューム)の変更(調整)が可能となる。
従って、下記に説明するフローチャートは、主制御基板110から所定のコマンドを正常に受信していることが前提となる。
正常に受信とは、コマンドが完全な状態で受信されることを意味し、ケーブルや信号線の脱落などでコマンドが全く受信されない場合はもちろんのこと、ノイズ等の原因によってコマンド(信号)に、異常があったり、あるいは欠損が生じたりしている場合には、正常に受信されたとすることは出来ない。
【0488】
ホストCPU151は、ステップS1601において、現在遊技機がエラー中(エラー発生中)であるか否かを判定する。
これは、演出制御基板120からエラー検知信号を受信したか否かで判断することが出来る。
本実施形態の遊技機では、遊技者は、遊技機がエラー中で、エラー音が出力されている間には、十字キー40を用いたソフトボリューム値の調整を行うことが出来ないようになっている。
すなわち、ホストCPU151は、遊技機がエラー中(エラー発生中)であると判定した場合(ステップS1601でYes)、そのままソフトボリューム調整処理を終了する。
なお、遊技機がエラー中であっても(エラー音の出力中であっても)、音量切替SW280を用いたハードボリューム値の変更は可能である。
エラーが解除された後、演出音は変更後のハードボリューム値に基づくマスターボリューム値で出力される。
遊技機がエラー中でなければ(エラー音を出力していなければ)(ステップS1601でNo)、ホストCPU151は、ステップS1602において現在の遊技機の状態が客待ち状態であるか否かを判断する。
【0489】
ホストCPU151は、遊技機が客待ち状態であることは、演出図柄を変動表示しておらず、また大当たり演出用の画像を表示していないことから判断出来る。
遊技機の状態が客待ち状態でない(図柄の変動中や大当たり中)と判断した場合(ステップS1602でNo)、ホストCPU151は、ステップS1603において現在図柄の変動中であるか否かを判定する。
図柄の変動中ではないと判定した場合は(ステップS1603でNo)、ホストCPU151は、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
図柄の変動中であると判断した場合には(ステップS1603でYes)、ホストCPU151は、ステップS1606に処理を移し、右キー又は左キーが操作されたか否かを判断する。
これは、演出制御基板120から右キー、左キーの入力信号が送信されてくるか否かを判断することによって判断される。
十字キー40のうち左キー、右キーの検出スイッチが画像制御基板150に接続されていれば、画像制御基板150が独自に左右キーの操作を検出可能である。
【0490】
ステップS1602において現在客待ち中であると判定した場合(ステップS1602でYes)、ホストCPU151は、ステップS1604において、メニュー画面50を表示中である(
図70(c))か否かを判定する。
メニュー画面50を表示中ではないと判定した場合(ステップS1604でNo)、ホストCPU151は、ステップS1606に処理を移し、右キー又は左キーが操作されたか否かを判断する。
メニュー画面50を表示中であると判定した場合(ステップS1604でYes)、ホストCPU151は、ステップS1605において、現在、音量光量設定画面51を表示中である(
図71)か否かを判定する。
音量・光量設定画面51を表示中ではないと判定した場合(ステップS1605でNo)、そのままソフトボリューム調整処理を終了する。すなわち、十字キーによるソフトボリューム調整操作は出来ない。
ただし、この場合は
図68に示した他のメニュー項目を選択することで表示されるその他設定画面等を、十字キー40を用いて操作することが出来る。
【0491】
ステップS1605において、音量光量設定画面51を表示中であると判定した場合(ステップS1605でYes)、ホストCPU151は、ステップS1606において、右キー又は左キーが操作されたか否かを判断する。
上記に説明したように、本実施形態の遊技機において、図柄の変動中、客待ち中におけるメニュー画面50の非表示中、メニュー画面50の表示期間における音量・設定画面の表示中に、十字キーによるソフトボリューム調整操作が可能である。
ただし、変動中については必ずしも十字キーによるソフトボリューム調整操作を可能としなくても良い。
【0492】
十字キーによるソフトボリューム調整操作を可能とする場合についてさらに説明する。
右キー、左キーが何れも操作されていないと判断した場合(ステップS1602でNo)、ホストCPU151は何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
左右キーが操作されたと判断した場合(ステップS1606でYes)、ホストCPU151は、ステップS1607において、現在の音量切替SW280の設定が「エコ」であるか否か判断する。
「エコ」であれば(ステップS1607でYes)、マスターボリューム値の調整自体を許可しないため、何もせずにソフトボリューム調整処理を終了する。
図75に示したロータリースイッチによる音量切替スイッチの場合は、「エコ」モードのオンオフに関わらず、音量調整を可能としている調整モードであるか否かを判定する。
「エコ」でなければ(ステップS1607でNo)、あるいは音量調整可能な調整モードであれば、ホストCPU151は、ステップ1608において、右キーと左キーのどちらが操作されたか(どのキーの入力信号が演出制御基板120から送信されてきたか)を判断する。
右キーが操作されたと判断された場合(ステップS1608でYes)、ホストCPU151は、ステップS1609において現在のマスターボリューム値が(例えば)上限値「10」である否かを判断する。
図75のロータリースイッチによる音量変更SW280の場合、上限値は「5」である。
【0493】
現在のボリューム値が最大値でないと判断した場合(ステップS1609でNo)、ホストCPU151は、ステップS1610において、マスターボリューム値を1つポイントアップし、ステップS1611において、アップ後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、VDP200を制御して、調整後のマスターボリューム値に合わせた音量バーを画像表示装置31に表示するようにしても良い。
現在のボリューム値が最大値であれば(ステップS1609でYes)、それ以上のボリュームアップは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
【0494】
ステップS1608において、右キーが操作されていないと判断した場合(ステップS1608でNo)は、左キーが操作されていると判断される。
この場合、ステップS1612において、ホストCPU151は、現在のボリューム値が下限値、即ち最小ボリューム値「1」であるか否かを判断する。
現在のボリューム値が下限値(最小ボリューム値「1」)である場合は(ステップS1612でYes)、それ以上のボリュームダウンは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
それに対し、現在のボリューム値が、調整可能なボリューム値の下限値でない場合(ステップS1612でNo)、ホストCPU151は、ステップS1613においてマスターボリューム値を1ポイントダウンし、ステップS1614において、アップ後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、ソフトボリューム調整処理を終了する。
図75のロータリースイッチによる音量変更SW280の場合で、調整モード「1」であれば、下限値は「0」である。
【0495】
また、ステップ1606において、十字キー40の操作がないと判定した場合(ステップS1606でNo)、ホストCPU151は、ステップS1615において、十字キー40の未操作が所定時間継続したか否かを判定する。
十字キー40の未操作が所定時間継続したと判定した場合(ステップS1615でYes)、ホストCPU151は、ステップS1616において、ハードボリューム値とマスターボリューム値とが所定の関係にあるか否かを判定する。
所定の関係にあれば(ステップS1616でYes)、ホストCPU151は、ステップS1617においてマスターボリューム値をハードボリューム値にリセットする。
【0496】
所定の関係とは以下の通りであり、(1)、(2)、(3)の何れかの関係を満たすことで、音量(マスターボリューム値)をハードボリューム値にリセット(再設定)する。
(1)ハードボリューム値>調整後のマスターボリューム値(ソフトボリューム値)の関係を満たす場合
(2)ハードボリューム値<調整後のマスターボリューム値(ソフトボリューム値)の関係を満たす場合
(3)ハードボリューム値>調整後のマスターボリューム(ソフトボリューム値)、ハードボリューム値<調整後のマスターボリューム(ソフトボリューム値)の場合、すなわち、ハードボリューム値≠ソフトボリューム値の場合
ただし、客待ち状態において、十字キー40が所定期間継続して未操作であっても、マスターボリューム値をリセットせずとも良い。
この場合、ステップS1615~S1617の処理はスキップされる。
図78のソフトボリューム調整処理は演出制御基板120(サブCPU121)によって行われても良い。
【0497】
図79は、画像制御基板による画面光量調整処理(上下キーを用いた)を説明するフローチャートである。
なお、後述するが、本実施形態の遊技機においては、電源投入後、主制御基板110から所定のコマンドがサブ制御基板(演出制御基板120)に対して出力され、それを受信した演出制御基板120によって画像制御基板150が制御されることで、遊技者による画面光量値の変更(調整)が可能となる。
従って、下記に説明するフローチャートは、演出制御基板120が主制御基板110から所定のコマンドを正常に受信していることが前提となる。
ホストCPU151は、ステップS2500において、現在遊技機がエラー中(エラー発生中)であるか否かを判定する。
これは、演出制御基板120からエラー検知信号を受信したか否かで判断することが出来る。
本実施形態の遊技機では、遊技者は、遊技機がエラー中である間には、十字キー40を用いた光量値の調整を行うことが出来ないようになっている。
すなわち、ホストCPU151は、遊技機がエラー中(エラー発生中)であると判定した場合(ステップS2500でYes)、そのまま画面光量調整処理を終了する。
遊技機がエラー中でなければ(ステップS2500でNo)、ホストCPU151は、ステップS2501において、現在の遊技機の状態が客待ち状態であるか否かを判断する。
ホストCPU151は、遊技機が客待ち状態であることは、演出図柄を変動表示しておらず、また大当たり演出用の画像を表示していないことから判断出来る。
遊技機の状態が客待ち状態でない(図柄の変動中や大当たり中)と判断した場合(ステップS2501でNo)、ホストCPU151は、ステップS2502において現在図柄の変動中であるか否かを判定する。
図柄の変動中ではないと判定した場合は(ステップS2502でNo)、ホストCPU151は、そのまま何も行わずに画面光量調整処理を終了する。
図柄の変動中であると判断した場合には(ステップS2502でYes)、ホストCPU151は、ステップS2505に処理を移し、上キー又は下キーが操作されたか否かを判断する。
これは、演出制御基板120から上キー、下キーの入力信号が送信されてくるか否かを判断することによって判断される。
十字キー40のうち上キー、下キーの検出スイッチが画像制御基板150に接続されていれば、画像制御基板150が独自に上下キーの操作を検出可能である。
【0498】
ステップS2501において現在客待ち中であると判定した場合(ステップS2501でYes)、ホストCPU151は、ステップS2503において、メニュー画面50を表示中である現在(
図70(c))か否かを判定する。
メニュー画面50を表示中ではないと判定した場合(ステップS2503でNo)、ホストCPU151は、ステップS2505に処理を移し、上キー又は下キーが操作されたか否かを判断する。
メニュー画面50を表示中であると判定した場合(ステップS2503でYes)、ホストCPU151は、ステップS2504において、現在、音量光量設定画面51を表示中である(
図71)か否かを判定する。
音量・光量設定画面51を表示中ではないと判定した場合(ステップS1605でNo)、そのまま画面光量調整処理を終了する。すなわち、十字キーによる画面光量調整操作は出来ない。
ただし、この場合は
図68に示した他のメニュー項目を選択することで表示されるその他設定画面等を、十字キー40を用いて操作することが出来る。
【0499】
ステップS2504において、音量光量設定画面51を表示中であると判定した場合(ステップS2504でYes)、ホストCPU151は、ステップS2505において、上キー又は下キーが操作されたか否かを判断する。
上記に説明したように、本実施形態の遊技機において、図柄の変動中、客待ち中におけるメニュー画面50の非表示中、メニュー画面50の表示期間における音量・設定画面の表示中に、十字キーによる画面光量調整操作が可能である。
ただし、変動中については必ずしも十字キーによる画面光量調整操作を可能としなくても良い。
【0500】
十字キーによる画面光量調整操作を可能とする場合についてさらに説明する。
上キー、下キーが何れも操作されていないと判断した場合(ステップS2505でNo)、ホストCPU151は何も行わずに画面光量調整処理を終了する。
上下キーが操作されたと判断した場合(ステップS2505でYes)、ホストCPU151は、ステップS1607において、現在の音量切替SW280の設定が「エコ」であるか否か、あるいはロータリースイッチによる音量切替スイッチ(
図75)の場合は光量値の変更を許容する調整モードであるか否かを判断する。
「エコ」であれば、あるいは光量値の変更を許容しない調整モードであれば(ステップS2506でYes)、光量値の調整自体を許可しないため、何もせずに画面光量調整処理を終了する。
「エコ」でなければ、あるいは光量値の変更を許容する調整モードであれば(ステップS2506でNo)、ホストCPU151は、ステップ2507において、上キーと下キーのどちらが操作されたか(どのキーの入力信号が演出制御基板120から送信されてきたか)を判断する。
上キーが操作されたと判断された場合(ステップS2507でYes)、ホストCPU151は、ステップS2508において現在の光量値が(例えば)上限値「10」である否かを判断する。
【0501】
現在の光量値が最大値でないと判断した場合(ステップS2508でNo)、ホストCPU151は、ステップS2509において、光量値を1つポイントアップし、画面光量調整処理を終了する。
現在の光量値が最大値であれば(ステップS2508でYes)、それ以上の光量値を上げることは出来ないとして、画面光量調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ(
図75)の場合は、上限値が「0」である。
【0502】
ステップS2507において、上キーが操作されていないと判断した場合(ステップS2507でNo)は、左キーが操作されていると判断される。
この場合、ステップS2510において、ホストCPU151は、現在の光量値が下限値、即ち最小光量値「1」であるか否かを判断する。
現在の光量値が下限値(光量値「1」)である場合は(ステップS2510でYes)、それ以上光量値を下げることは出来ないとして画面光量調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ(
図75)の場合で調整モード「1」の場合は下限値が「0」である。
それに対し、現在の光量値が、調整可能な光量値の下限値でない場合(ステップS2510でNo)、ホストCPU151は、ステップS2511において光量値を1ポイントダウンし、画面光量調整処理を終了する。
なお、本実施形態の遊技機において、十字キー40を用いた遊技者等の操作によって調整可能な光量は、画像表示装置31の画面光量のみにとどまらず、ランプ制御基板140によってその発光が制御される演出用役物装置32や演出用照明装置33の光量をも含む。
ランプ制御基板140は、
図79の処理によって設定された光量値に基づいて、演出用役物装置32や演出用照明装置33の発光時の光量を制御する。
設定値は、演出制御基板120を介して画像制御基板150から供給され得る。
図79の画面光量調整処理は演出制御基板120(サブCPU121)によって行われても良い。
【0503】
なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【0504】
1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 演出図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM、152 ホストROM