(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023129831
(43)【公開日】2023-09-20
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/45 20140101AFI20230912BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20230912BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20230912BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/79
A63F13/533
【審査請求】未請求
【請求項の数】14
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022034116
(22)【出願日】2022-03-07
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】大沼 純平
(57)【要約】
【課題】ユーザが、クエストをクリアできずに行き詰まることを抑制すること。
【解決手段】ユーザが所持するゲーム媒体を記憶する記憶部と、クエスト群に含まれる第1クエスト及び第2クエストについて、前記第1クエストに対応する第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持していない場合、前記ユーザにおける前記第1クエストのプレイ結果に基づいて前記第2クエストをプレイ可能にし、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持している場合、確率に応じて、前記第1クエストをスキップして前記第2クエストをプレイ可能に制御する制御部と、を有する情報処理装置を提供する。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザが所持するゲーム媒体を記憶する記憶部と、
クエスト群に含まれる第1クエスト及び第2クエストについて、前記第1クエストに対応する第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持していない場合、前記ユーザにおける前記第1クエストのプレイ結果に基づいて前記第2クエストをプレイ可能にし、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持している場合、確率に応じて、前記第1クエストをスキップして前記第2クエストをプレイ可能に制御する制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項2】
前記クエスト群は、更に第3クエストを含み、
前記制御部は、前記第2クエストに対応する第2ゲーム媒体を前記ユーザが所持していない場合、前記ユーザが前記第2クエストをクリアすることで前記第3クエストをプレイ可能にし、前記第2ゲーム媒体を前記ユーザが所持している場合、確率に応じて、前記第2クエストをスキップして前記第3クエストをプレイ可能に制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記制御部は、前記ユーザが過去に取得した前記第1ゲーム媒体の数が多い場合、前記ユーザが過去に取得した前記第1ゲーム媒体の数が少ない場合よりも前記確率を高く設定する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記制御部は、前記ユーザから所定操作を受け付けた後、前記第1クエストのプレイを開始する前に、前記確率に応じて前記第1クエストをスキップするか否かを判断する、
請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記クエスト群は、第1期間で提供される第1クエスト群と、前記第1期間より後の第2期間で提供される第2クエスト群とを含み、
前記制御部は、前記第1クエスト群のプレイにおいて所定条件を満たした第1ユーザが前記第2クエスト群をプレイする場合と、前記第1クエスト群のプレイにおいて前記所定条件を満たしていない第2ユーザが前記第2クエスト群をプレイする場合とで、前記第1ユーザの方が前記第2ユーザよりも前記第2クエスト群に含まれるクエストの難易度が高くなるように制御する、
請求項1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項6】
所定操作を受け付ける画面において、前記ユーザにおける前記第1ゲーム媒体の所持状態に基づいて、前記第1ゲーム媒体を取得可能なクエストに関するクエスト情報を表示させる表示制御部、を有する、
請求項1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項7】
表示制御部は、前記第1ゲーム媒体を取得可能なクエストが、特定期間で開催されるクエストである場合、前記クエスト情報として、前記特定期間に関する情報を表示させる、
請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項8】
表示制御部は、前記第1ゲーム媒体を取得可能なクエストが複数存在する場合、該複数のクエストを、クエストの難易度に基づく表示態様で表示させる、
請求項6又は7に記載の情報処理装置。
【請求項9】
第1クエストをスキップ又はクリアしていない場合、
第1ゲーム媒体を取得可能なクエストを、第2ゲーム媒体を取得可能なクエストよりも優先的に表示し、
第1クエストをスキップ又はクリアした場合、
第2ゲーム媒体を取得可能なクエストを、第1ゲーム媒体を取得可能なクエストよりも優先的に表示する、表示制御部を有する、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記クエスト群は、更に第4クエストを含み、
前記制御部は、前記第3クエストに対応する第3ゲーム媒体を前記ユーザが所持していない場合、前記ユーザが前記第3クエストをクリアすることで前記第4クエストをプレイ可能にし、前記第3ゲーム媒体を前記ユーザが所持している場合、確率に応じて、前記第3クエストをスキップして前記第4クエストをプレイ可能に制御し、
表示制御部は、第1クエストをスキップ又はクリアしているか否かに関わらず、
第2ゲーム媒体を取得可能なクエストを、第3ゲーム媒体を取得可能なクエストよりも優先的に表示する、
請求項9に記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記ユーザが前記クエスト群に含まれるクエストをクリアできなかった場合、該クエストを対象に募集が行われている、複数のユーザが共同でクエストをプレイするマルチプレイに関する情報を表示させる表示制御部、を有する、
請求項1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記表示制御部は、前記ユーザがクリアできなかったクエストを他のユーザがクリアした際に前記他のユーザにより用いられたゲーム媒体を、前記マルチプレイを募集するホストプレイヤが利用するか否かに関する情報を表示させる、
請求項11に記載の情報処理装置。
【請求項13】
情報処理装置が、ユーザが所持するゲーム媒体を記憶部に記憶するステップと、
情報処理装置が、クエスト群に含まれる第1クエスト及び第2クエストについて、前記第1クエストに対応する第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持していない場合、前記ユーザにおける前記第1クエストのプレイ結果に基づいて前記第2クエストをプレイ可能にし、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持している場合、確率に応じて、前記第1クエストをスキップして前記第2クエストをプレイ可能に制御するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項14】
ユーザが所持するゲーム媒体を記憶部に記憶するステップと、
クエスト群に含まれる第1クエスト及び第2クエストについて、前記第1クエストに対応する第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持していない場合、前記ユーザにおける前記第1クエストのプレイ結果に基づいて前記第2クエストをプレイ可能にし、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持している場合、確率に応じて、前記第1クエストをスキップして前記第2クエストをプレイ可能に制御するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
デッキと呼ばれるグループを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
クエストの中には、複数のクエストを含むクエスト群として提供されるものが存在する。クエスト群をクリアするためには、ユーザは、クエスト群に含まれる複数のクエストを順にクリアしていく必要がある。しかしながら、ユーザは、クエスト群の中にクリアすることができないクエストが存在する場合、クエスト群をプレイする意欲を失う可能性がある。
【0005】
そこで、本発明は、ユーザが、クエストをクリアできずに行き詰まることを抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザが所持するゲーム媒体を記憶する記憶部と、クエスト群に含まれる第1クエスト及び第2クエストについて、前記第1クエストに対応する第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持していない場合、前記ユーザにおける前記第1クエストのプレイ結果に基づいて前記第2クエストをプレイ可能にし、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持している場合、確率に応じて、前記第1クエストをスキップして前記第2クエストをプレイ可能に制御する制御部と、を有する。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ユーザが、クエストをクリアできずに行き詰まることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【
図2】固定型クエスト群を説明するための図である。
【
図3】不定型クエスト群を説明するための図である。
【
図4】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図5】ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。
【
図6】端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。
【
図7】ユーザ管理DB及びクエスト定義DBの一例を示す図である。
【
図8】ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【0010】
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。
図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、1以上の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
【0011】
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
【0012】
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
【0013】
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザ(プレイヤと称してもよい)は、編成したデッキを用いてクエストをプレイすることができる。
【0014】
デッキは、複数のゲーム媒体を組み合わせたグループを意味する。ユーザは、当該ユーザが所持している複数のゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体でデッキを編成することができる。ゲーム媒体は、ゲームオブジェクトと呼ばれてもよい。また、ゲーム媒体は、キャラクタ、アイテム及びゲームカード等であってもよい。
【0015】
クエストは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストをプレイするユーザは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザにゲーム媒体などの報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。
【0016】
ユーザは、入手した複数のゲーム媒体を組み合わせる(合成すると称してもよい)ことで新たなゲーム媒体を生成したり、同一のゲーム媒体を組み合わせることでゲーム媒体の属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
【0017】
クエストには難易度が設定されていてもよい。難易度とは、クエストをプレイする難しさ及び/又はクエストをクリアする難しさを示す指標であり、値が大きいほど難しいクエストであることを示してもよい。例えば、難易度2のクエストは、難易度1のクエストよりもプレイ/クリアが難しいクエストであってもよい。プレイ/クリアが難しいクエストとは、敵のゲーム媒体が強いためにプレイ/クリアが難しいクエスト、操作が難しいためにプレイ/クリアが難しいクエスト、及び、プレイ時間が長いためにプレイ/クリアが難しいクエスト等を含むが、これらに限定されるものではない。
【0018】
本実施形態では、ゲームの中で様々なクエストが提供されることを想定しているが、本実施形態がこれに限定されるものではなく、例えば1つのクエストのみが提供されてもよい。本実施形態における「クエスト」の用語は、ゲームそのものを意味してもよい。本実施形態では、ユーザがゲームを実行する又はクエストを実行することを、ゲームをプレイする又はクエストをプレイすると称してもよい。
【0019】
クエストは、複数のユーザが共同でプレイすることができる。以下、クエストを複数のユーザが共同でプレイすることを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイは、共同プレイと呼ばれてもよい。一方、ユーザ単独でクエストをプレイすることは、シングルプレイと呼ばれてもよい。マルチプレイでは、各ユーザは、デッキを編成する複数のゲーム媒体のうち、自身に割り当てられたゲーム媒体を操作することができる。例えば、A~Dから編成されるデッキについて、ゲーム媒体AはユーザA(自ユーザ)に割り当てられ、ゲーム媒体B~Dは、それぞれ他のユーザB~Dに割り当てられていると仮定する。この場合、ユーザAはゲーム媒体Aを操作し、ユーザBはゲーム媒体Bを操作し、ユーザCはゲーム媒体Cを操作し、ユーザDはゲーム媒体Dを操作することになる。マルチプレイを募集するユーザは、ホスト又はホストユーザと呼ばれてもよい。一方、ホストが募集するマルチプレイに参加するユーザは、ゲスト又はゲストユーザと呼ばれてもよい。マルチプレイを募集することは、マルチプレイへの参加を募集する、マルチプレイを招集する、マルチプレイを募る等と読み替えてもよい。
【0020】
マルチプレイでは、デッキを編成する複数のゲーム媒体は、ホストユーザが所持するゲーム媒体で構成されてもよいし、ホスト及びゲストユーザの各々が、自身が所持するゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体で構成されてもよい。
【0021】
本実施形態では、クリアすべき順序が定められた複数のクエストを含むクエストを、「クエスト群」と言う。例えば、A~Zのクエストを含むクエスト群において、ユーザは、クエストAをクリアするとクエストBをプレイすることができ、クエストBをクリアすると、クエストCをプレイすることができるというように、クリアすべき順序が定められていてもよい。また、クエスト群には、クリアすべき順序に従って全てのクエストをクリアする必要があるクエスト群と、クリアすべき順序は定められているものの、次にクリアすべきクエストが変化し、全てのクエストをクリアしなくてもクリアしたものとみなされるクエスト群(以下、「不定型クエスト群」と言う。)とが含まれていてもよい。なお、クリアすべき順序に従って全てのクエストをクリアする必要があるクエスト群は、不定型クエスト群とは異なり、次にクリアすべきクエストが固定されていることから、本実施形態では便宜上「固定型クエスト群」と言う。
【0022】
図2は、固定型クエスト群を説明するための図である。
図2の例では、ユーザは、クエストAからクエストJまで各クエストを順番にクリアしていき、最後にクエストJをクリアすると、クエスト群をクリアしたものとみなされる。固定型クエスト群では、クリア順序が後のクエストは、クリア順序が前のクエストよりも難易度が高く設定されていてもよいが、必ずしもこれに限定されるものではない。難易度が低いクエストが後半のクエストに含まれていてもよい。
【0023】
図3は、不定型クエスト群説明するための図である。
図3の例では、ユーザは、最初にクエストAをプレイする。続いて、ユーザは、クエストB及びクエストCのうち、ゲームサーバ10により選択されたいずれか一方のクエストをプレイする。続いて、ユーザは、クエストD~クエストGのうち、ゲームサーバ10により選択された一のクエストをプレイする。続いて、ユーザは、クエストH~クエストOのうち、ゲームサーバ10により選択された一のクエストをプレイする。ゲームサーバ10により選択されるクエストは、ユーザ毎に異なっていてもよいし、同一ユーザであってもクエスト群をプレイする度に変化してもよい。当該クエストをクリアすると、ユーザは、クエスト群をクリアしたものとみなされる。なお、
図3の例では、各クエストに登場するボスキャラクタがコンピュータ対戦を行い、ボスキャラクタが勝利した方のクエストが選択されるような演出が行われることを想定しているが、これに限定されるものではない。
【0024】
ゲームサーバ10は、クエスト群をプレイするユーザが所定条件を満たす場合、当該ユーザが次にプレイするクエストをスキップしてもよい。例えば、クエスト群に含まれるクエストごとに予めゲーム媒体が対応づけられており、ユーザが当該ゲーム媒体に関する所定条件を満たす場合、ゲームサーバ10は、ユーザが次にプレイするクエストをスキップしてもよい。ユーザが当該ゲーム媒体に関する所定条件を満たす場合とは、例えば、ユーザが当該ゲーム媒体を所持している(又は過去に所持していた)ことであってもよい。例えば、クエストXにゲーム媒体Xが対応付けられており、ユーザは次にクエストXをプレイするものと仮定する。この場合、ゲームサーバ10は、ゲーム媒体Xを所持しているユーザについては、クエストXをスキップするようにしてもよい。なお、本実施形態において、「次にプレイするクエスト」には、クエスト群において最初にプレイするクエストも含む意味で使用する。
【0025】
<ハードウェア構成>
図4は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
【0026】
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図5は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、選択部101と、制御部102と、表示制御部103とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、選択部101と、制御部102と、表示制御部103とは、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0027】
記憶部100は、ゲームサーバ10がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種のデータベースが含まれる。例えば、記憶部100は、ユーザが所持するゲーム媒体を記憶する。
【0028】
選択部101は、クエスト群に含まれる複数のクエストのうち、ユーザが次にプレイするクエストを選択する。例えば、固定型クエスト群の場合、選択部101は、ユーザがクリアしたクエストよりクリア順序が1つ後であるクエストを、ユーザが次にプレイするクエストとして選択する。一方、不定型クエスト群の場合、選択部101は、クエスト群に含まれる複数のクエストの中から1のクエストを、ユーザが次にプレイするクエストとして選択する。
【0029】
制御部102は、クエスト群に含まれるクエストをユーザがプレイする際に、当該クエストをスキップするか否かを制御する。例えば、クエスト群に含まれるクエストごとに予めゲーム媒体が対応づけられており、制御部102は、ユーザが当該ゲーム媒体に関する所定条件を満たす場合、次にプレイすべきクエストをスキップしてもよい。また、制御部102は、クエストの実行に関する各種の処理を行う。例えば、制御部102は、ゲーム媒体同士の対戦等に関する処理、クエストクリア時にユーザにゲーム媒体を付与する処理などを行う。
【0030】
表示制御部103は、ゲームに関する各種の画面を端末20のディスプレイ(表示部)に表示させる。例えば、表示制御部103は、クエスト群のうちどのクエストをクリアしたのかを示す画面等を表示させる。
(端末)
図5は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0031】
記憶部200は、制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種の画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【0032】
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
【0033】
UI部202は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20のディスプレイ(表示部)にゲーム画面を表示する。
【0034】
制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
【0035】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる記憶部100と、選択部101と、制御部102と、表示制御部103とのうち全部又は一部を、端末20に備える構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。
【0036】
<処理手順>
続いて、ゲームサーバ10が行う具体的な処理手順を説明する。本実施形態では、クエスト群に含まれるクエストごとに予めゲーム媒体が対応づけられており、制御部102は、ユーザが、次にプレイすべきクエストに対応づけられるゲーム媒体を所持しているか否かに従って、当該クエストをスキップするか否かを制御する。なお、以下の説明では、クエストごとに対応づけられるゲーム媒体は「キャラクタ」であるものとするが、本実施形態がこれに限定されるものではない。また、クエストに対応づけられるキャラクタは、クエストで登場するボスキャラクタであってもよいし、ボスキャラクタとは異なるキャラクタであってもよい。
【0037】
また、以下の説明において、「第1」、「第2」、「第3」等の用語は、これらの用語の後に続く名詞を識別するために用いるに過ぎず、特に断りのない限り、順序を意味するものではない。例えば、第1クエスト、第2クエスト、第3クエスト及び第4クエスト等の用語は、特に断りのない限り、クエストの実行順序を意味するものではない。例えば、「第1クエスト」の用語は、1番目にプレイするクエストのみならず、2番目や3番目にプレイするクエスト等、あらゆるクエストを含み得る。
【0038】
まず、ゲームサーバ10の記憶部100は、ユーザに関する各種の情報を格納するユーザ管理DB(Data Base)100aと、クエスト群に含まれるクエストに関する各種データを管理するクエスト定義DB100bとを格納する。
【0039】
図7は、ユーザ管理DB100a及びクエスト定義DB100bの一例を示す図である。ユーザ管理DB100aは、例えば、ユーザを一意に識別する識別子(ユーザID(identification))、ゲーム内で使用されるユーザ名(ニックネーム)、ユーザが所持しているキャラクタのキャラクタID(所持キャラクタ)、ユーザが利用する端末20の位置(位置情報)、ユーザの経験値、レベル、スタミナ及びスキップ権数(例えばクエストをスキップ可能な権利の数)等を格納する。
【0040】
クエスト定義DB100bは、クエスト群を一意に識別する識別子(クエスト群ID)、クエスト群が固定型クエスト群であるのか不定型クエスト群であるのかを示す情報(タイプ定義)、不定型クエスト群の構成に関する情報(構成定義)、クエスト群に含まれるクエストごとに、クエストを一意に識別する識別子(クエストID)と、難易度と、クエストに対応づけられるキャラクタ(以下、「スキップ判定キャラクタ」と言う)とを格納する。例えば、
図7の例では、クエスト群IDがG001であるクエスト群について、クエストAの難易度は1であり、スキップ判定キャラクタのキャラクタIDはC001であることが示されている。スキップ判定キャラクタは、クエスト毎に異なっていてもよいし、一部のクエスト間で同一であってもよいし、全てのクエストで同一であってもよい。また、クエストIDの大小は、クエストの実行順序(プレイ順序)を示してもよい。例えば、クエストBは、クエストAをクリアした後でプレイするクエストを意味してもよい。また、構成定義は、ユーザが次にプレイするクエストはどの範囲のクエストから選択されるのかを定義する情報である。例えば
図3に示す不定型クエスト群の場合、構成定義には、最初にクエストAをプレイすること、クエストAの次にプレイするクエストはクエストB及びクエストCの中から選択されること、その次にプレイするクエストはクエストD~Gの中から選択されること、その次にプレイするクエストはクエストH~クエストOの中から選択されることを示す情報が格納される。
【0041】
図8は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。
図8を用いて、ユーザがクエスト群をプレイする際、ユーザの所持するキャラクタに基づいて、クエストをスキップするか否かを制御する際の処理手順を説明する。
【0042】
ステップS10で、選択部101は、ユーザが次にプレイすべきクエストを選択する。より具体的には、クエスト群が固定型クエスト群である場合、選択部101は、クリア順序に従い、ユーザがクリアしたクエストの次のクエストを、ユーザが次にプレイすべきクエストとして選択する。例えば
図2の例では、ユーザはクエストCまでクリア済みであることから、選択部101は、クエストDを、ユーザが次にプレイすべきクエストとして選択する。また、クエスト群が不定型クエスト群である場合、選択部101は、クエスト定義DB100bの「構成定義」に従い、ある範囲のクエストの中からユーザが次にプレイするクエストを選択する。例えば
図3において、ユーザは、クエストA及びクエストBをクリア済みであると仮定する。この場合、選択部101は、クエストD~Gの中からいずれか一つのクエストを、ユーザが次にプレイするクエストとして選択する。
【0043】
なお、選択部101は、構成定義に従って、ある範囲のクエストの中からユーザが次にプレイするクエストを選択する際、ランダムにクエストを選択するようにしてもよいし、最も難易度が低い又は高いクエストを選択するようにしてもよいし、難易度が低い(又は難易度が高い)クエストほど選択される確率が高くなるようにクエストを選択するようにしてもよい。
【0044】
ステップS11で、制御部102は、ステップS10で選択された、ユーザが次にプレイするクエストに対応するスキップ判定キャラクタを、当該ユーザが所持しているか否かを判定する。所持している場合はステップS12の処理手順に進み、所持していない場合はステップS13の処理手順に進む。
【0045】
ステップS12で、制御部102は、所定確率に基づいて、ユーザが次にプレイするクエストをスキップするか否かを制御する。所定確率は、より具体的には、「次にプレイするクエストがスキップされる確率」と定義されてもよいし、所定確率は「次にプレイするクエストがスキップされない確率」と定義されてもよい。なお、以下の説明では、所定確率は「次にプレイするクエストがスキップされる確率」と定義されるものとする。
【0046】
所定確率はどのような値であってもよいが、1/2の確率に固定的に設定されていてもよいし、クエストに応じて動的に変更されてもよい。動的に変更される場合、所定確率は、クエストの難易度に応じて重みづけされた確率であってもよい。例えば、難易度が高いほど、スキップされる確率が低くなるように所定確率が定められていてもよい。もし、クエストの難易度が10段階で定義されている場合、難易度1のクエストは、9/10の確率でスキップされ、難易度2のクエストは8/10の確率でスキップされるというように、所定確率は、「(10-難易度)/10」の式に従って定められてもよい。若しくは、難易度が高いほど、スキップされる確率が高くなるように所定確率が定められていてもよい。例えば、所定確率は、「難易度/10」の式に従って定められてもよい。
【0047】
ステップS13で、制御部102は、ステップS10の処理手順で選択されたクエストを実行する。制御部102は、クエストのプレイ結果に応じて、ユーザにキャラクタ及び/又はアイテムを付与してもよい。
【0048】
ステップS14で、選択部101は、クエスト定義DB100bを参照し、ステップS13の処理手順でユーザがクリアしたクエストの次にプレイするクエストが存在するか否かを判定する。存在しない場合は、クエスト群をクリアしたものとして処理を終了し、存在する場合はステップS10の処理手順に戻る。
【0049】
以上説明したステップS10~ステップS14の処理手順は、以下のように説明することが可能である。すなわち、制御部102は、クエスト群に含まれる第1クエスト及び第2クエストについて、第1クエストに対応する第1キャラクタ(第1ゲーム媒体)をユーザが所持していない場合、ユーザにおける第1クエストのプレイ結果に基づいて第2クエストをプレイ可能にし、第1キャラクタをユーザが所持している場合、所定確率(確率)に応じて、第1クエストをスキップして第2クエストをプレイ可能に制御してもよい。
【0050】
例えば、
図3の例において、「第1クエスト」はクエストAであり、「第2クエスト」はクエストCであるものとする。また、「第1キャラクタ」は、キャラクタAであるものとする。もし、ユーザがキャラクタAを所持していない場合、制御部102は、クエストAをユーザにプレイさせ、ユーザがクエストAをクリアした場合、クエストAの次のクエストであるクエストCをユーザにプレイさせる。一方、ユーザがキャラクタAを所持している場合、制御部102は、所定確率に従ってクエストAをスキップするか否かを判定する。制御部102は、クエストAをスキップすると判定した場合、クエストAの次のクエストであるクエストCをユーザにプレイさせ、クエストAをスキップしないと判定した場合、クエストAをユーザにプレイさせ、ユーザがクエストAをクリアした場合、クエストAの次のクエストであるクエストCをユーザにプレイさせる。
【0051】
また、クエスト群は、第1クエスト及び第2クエストに加えて、更に第3クエストを含み、第2クエストに対応するキャラクタは第2キャラクタ(第2ゲーム媒体)であるものとしてもよい。制御部102は、第2クエストに対応する第2キャラクタをユーザが所持していない場合、ユーザが第2クエストをクリアすることで第3クエストをプレイ可能にし、第2キャラクタをユーザが所持している場合、所定確率(確率)に応じて、第2クエストをスキップして第3クエストをプレイ可能に制御するようにしてもよい。
【0052】
例えば、
図3の例において、第1クエストはクエストAであり、第2クエストはクエストCであり、第3クエストはクエストEであるものとする。また、クエストA及びクエストCのスキップ判定キャラクタは、それぞれ、キャラクタA(第1ゲーム媒体)及びキャラクタC(第2ゲーム媒体)であるものとする。また、ユーザはクエストAをクリア又はスキップしているものとする。もし、ユーザがキャラクタCを所持していない場合、制御部102は、クエストCをユーザにプレイさせ、ユーザがクエストCをクリアした場合、クエストCの次のクエストであるクエストEをユーザにプレイさせる。一方、ユーザがキャラクタCを所持している場合、制御部102は、所定確率に従ってクエストCをスキップするか否かを判定する。制御部102は、クエストCをスキップすると判定した場合、クエストCの次のクエストであるクエストEをユーザにプレイさせる。また、クエストCをスキップしないと判定した場合、制御部102は、クエストCをユーザにプレイさせ、ユーザがクエストCをクリアした場合、クエストCの次のクエストであるクエストEをユーザにプレイさせる。
【0053】
これにより、仮にユーザがクエストをクリアできずに行き詰まっていた場合、ユーザは、何らかの方法で、クリアできないクエストのスキップ判定キャラクタを入手することができれば、クエストをスキップして次のクエストに進むことができる。つまり、本実施形態によれば、ユーザが、クエストをクリアできずに行き詰まることを抑制することが可能になる。
【0054】
<変形例>
続いて、以上説明した処理手順における複数の変形例を説明する。以下で説明する変形例は、任意に組み合わせることが可能である。
【0055】
(変形例1)
制御部102は、次にプレイするクエストに対応するスキップ判定キャラクタ(第1ゲーム媒体)をユーザが所持している場合において、ユーザが過去に取得した当該スキップ判定キャラクタ(第1ゲーム媒体)の数が多い場合、当該ユーザが過去に取得した当該スキップ判定キャラクタ(第1ゲーム媒体)の数が少ない場合よりも、所定確率(確率)を高く設定するようにしてもよい。なお、過去に取得したスキップ判定キャラクタの数には、過去に取得して現在まで所持し続けているスキップ判定キャラクタと、過去に取得したものの既に売却したり等の理由で現在は所持していないスキップ判定キャラクタとの両方が含まれてもよい。
【0056】
例えば、ユーザが次にプレイするクエストがクエストCであり、クエストCのスキップ判定キャラクタはキャラクタCであるものとする。また、ユーザはキャラクタCを所持しているものとする。制御部102は、ユーザがこれまでゲームをプレイすることで取得したキャラクタCが10体である場合、ユーザがこれまでゲームをプレイすることで取得したキャラクタCが5体である場合と比較して、所定確率が高くなるように設定してもよい。つまり、ユーザが過去に取得したキャラクタCが多いほど、所定確率が高くなる(つまり、クエストCがスキップされる確率が高くなる)ようにしてもよい。これにより、ユーザが過去にスキップ判定キャラクタを取得した数に応じて、クエストがスキップされる確率を制御することが可能になる。
【0057】
(変形例2)
クエスト群は、第1期間で提供される第1クエスト群と、当該第1期間より後の第2期間で提供される第2クエスト群とを含んでいてもよい。また、制御部102は、第1クエスト群のプレイにおいて所定条件を満たしたユーザ(第1ユーザ)が第2クエスト群をプレイする場合と、第1クエスト群のプレイにおいて当該所定条件を満たしていないユーザ(第2ユーザ)が第2クエスト群をプレイする場合とで、所定条件を満たしたユーザ(第1ユーザ)の方が所定条件を満たしていないユーザ(第2ユーザ)よりも第2クエスト群に含まれるクエストの難易度が高くなるように制御するようにしてもよい。なお、第1クエスト群と第2クエスト群は、同一のクエスト群であってもよいし、異なるクエスト群であってもよい。所定条件は、どのような条件であってもよいが、例えば、第1クエスト群をクリアすることであってもよいし、第1クエスト群をプレイすること(クリアすることは要求されない)であってもよい。また、所定条件は、第1クエスト群を所定回数(例えば1回、2回等)クリアすることであってもよい。
【0058】
例えば、10月1日~10月15日の期間でプレイ可能な第1クエスト群と、11月1日~11月15日の期間でプレイ可能な第2クエスト群が存在するものとする。また、所定条件は、第1クエスト群をクリアすることとする。この場合、制御部102は、第1クエスト群をクリアしたユーザが第2クエスト群をプレイする場合、第1クエスト群をクリアしていないユーザが第2クエスト群をプレイする場合と比較して、第2クエスト群の難易度が高くなる(例えば各クエストに登場するボスキャラクタが強くなる等)ようにしてもよい。これにより、複数の期間でクエスト群のプレイが可能である場合、先の期間でクエスト群をプレイすることで所定条件を満たしたユーザの方が、後の期間におけるクエスト群の難易度が高くなることから、ユーザがクエスト群のプレイに飽きてしまう可能性を抑制することが可能になる。
【0059】
<画面表示例>
続いて、端末10の画面に表示される画面について、複数の表示例を説明する。以下で説明する表示例は、任意に組み合わせることが可能である。また、以下の表示例は、不定型クエスト群を例に説明するが、各表示例を固定型クエスト群に適用することも可能である。
【0060】
(表示例1)
図9は、画面表示例(その1)を示す図である。表示制御部103は、ユーザがプレイするクエスト群のクリア状況を示す情報Q10と、次のクエストをプレイすることの指示を受け付けるボタンB10とを含む、画面M100を、端末10の画面に表示させる。
【0061】
ここで、制御部102は、ユーザから所定操作を受け付けた後、次にプレイするクエスト(第1クエスト)のプレイを開始する前に、所定確率(確率)に応じて当該クエスト(第1クエスト)をスキップするか否かを判断するようにしてもよい。所定操作は、例えば、次にプレイするクエストを開始することに関するユーザ操作であってもよい。例えば、制御部102は、
図9のボタンB10が押下された場合に、次にプレイするクエスト(
図9の例ではクエストA)をスキップするか否かを判断するようにしてもよい。
【0062】
制御部102が次にプレイするクエストをスキップしない判断した場合、表示制御部103は、クエストを実行する画面M110を表示させる。一方、制御部102が次にプレイするクエストをスキップすると判断した場合、表示制御部103は、次にプレイするクエストがスキップされたことを示す画面M120を表示させる。これにより、クエストをスキップする/しないの判断を、適切なタイミングで実行することが可能になる。
【0063】
(表示例2)
表示制御部103は、所定操作を受け付ける画面において、ユーザが次にプレイするクエスト(第1クエスト)に対応するキャラクタ(第1ゲーム媒体)の所持状態に基づいて、当該キャラクタ(第1ゲーム媒体)を取得可能なクエストに関する情報(以下、「クエスト情報」と言う。)を表示させるようにしてもよい。ここで、所定操作は、表示例1と同様、次にプレイするクエストを開始することに関するユーザ操作であってもよい。所持状態は、例えば、ユーザがキャラクタを少なくとも所持しているか否かであってもよいし、若しくは、ユーザがキャラクタを所定数所持しているか否かであってもよい。また、所持状態は、例えば、ユーザが、次にプレイするクエストに対応するキャラクタであって所定パラメータ(例えば同一キャラクタを合成することで増加するパラメータ)が最大値であるキャラクタを所持しているか否かであってもよい。
【0064】
図10は、画面表示例(その2)を示す図である。表示制御部103は、画面M200に示すように、ユーザが次にプレイするクエストCのスキップ判定キャラクタを取得可能なクエストは「通常クエストNC」であることを示すクエスト情報R20を表示させるようにしてもよい。当該画面を見たユーザは、次にプレイするクエストCをスキップするためには、通常クエストNCをプレイしてキャラクタを入手すればよいことを認識することができる。
【0065】
(表示例3)
表示制御部103は、ユーザが次にプレイするクエスト(第1クエスト)に対応するキャラクタ(第1ゲーム媒体)を取得可能なクエストが、特定期間で開催されるクエストである場合、表示制御部103は、クエスト情報として、特定期間に関する情報を表示させるようにしてもよい。例えば、表示制御部103は、
図10における画面M210の表示欄R21に示すように、ユーザが次にプレイするクエストCのスキップ判定キャラクタを取得可能なイベントクエストICに関する情報として、イベントクエストICが3月2日から3月4日の期間でプレイ可能であることを表示させるようにしてもよい。当該画面を見たユーザは、次にプレイするクエストCをスキップするためには、3月2日から3月4日の期間でプレイ可能なイベントクエストICをプレイしてキャラクタを入手すればよいことを認識することができる。
【0066】
(表示例4)
表示制御部103は、ユーザが次にプレイするクエスト(第1クエスト)に対応するキャラクタ(第1ゲーム媒体)を取得可能なクエストが複数存在する場合、当該複数のクエストを、クエストの難易度に基づく表示態様で表示させるようにしてもよい。クエストの難易度に基づく表示態様は、例えば、複数のクエストを、難易度が低い(又は高い)クエストから順に並べて表示することであってもよい。
【0067】
例えば、表示制御部103は、
図10における画面M220の表示欄R22に示すように、ユーザが次にプレイするクエストCのスキップ判定キャラクタを取得可能なクエストに関する情報として、クリアの難易度が低い通常クエストNC1と、クリアの難易度が高い通常クエストNC2とを、難易度が低い順に上から並べて表示させるようにしてもよい。当該画面を見たユーザは、次にプレイするクエストCをスキップするためには、通常クエストNC1又は通常クエストNC2をプレイしてキャラクタを入手すればよいことと、通常クエストNC1の方が通常クエストNC2よりも難易度が低いため、通常クエストNC1をプレイした方がスキップ判定キャラクタを容易に入手可能であることを認識することができる。
【0068】
(表示例5)
表示例5では、第1クエスト及び第2クエストはクエスト群に含まれるクエストであり、第2クエストは、ユーザが第1クエストの次にプレイするクエストであるものとする。また、第1クエストのスキップ判定キャラクタと第2クエストのスキップ判定キャラクタは、それぞれ、第1キャラクタ(第1ゲーム媒体)及び第2キャラクタ(第2ゲーム媒体)であるものとする。
【0069】
表示制御部103は、ユーザが、第1クエストをスキップ又はクリアしていない場合、第1キャラクタを取得可能なクエストを、第2キャラクタを取得可能なクエストよりも優先的に表示するようにしてもよい。また、表示制御部103は、ユーザが第1クエストをスキップ又はクリアした場合、第2キャラクタを取得可能なクエストを、第1キャラクタを取得可能なクエストよりも優先的に表示するようにしてもよい。なお、「AをBよりも優先的に表示する」とは、Aの方がBよりもユーザに視認し易い態様で表示することであってもよい。具体的には、画面の上下方向において、Aを示す情報(文字又はアイコン等)を、Bを示す情報よりも上の位置に表示することであってもよい。若しくは、Bを示す情報を表示せずに、Aを示す情報を表示することであってもよい(以下の説明でも同様)。
【0070】
図11は、画面表示例(その3)を示す図である。
図11の例では、第1クエスト及び第2クエストは、それぞれ、クエストA及びクエストCであるものとする。画面M300の例では、ユーザは、クエストCよりも先にクエストAをプレイする必要がある。したがって、表示制御部103は、ユーザがクエストAをスキップ又はクリアしていない場合、画面M300の表示欄R30に示すように、クエストAのスキップ判定キャラクタ(つまり第1キャラクタ)を取得可能な通常クエストNAを、クエストCのスキップ判定キャラクタ(つまり第2キャラクタ)を取得可能な通常クエストNCよりも優先的に表示するようにしてもよい。また、表示制御部103は、ユーザがクエストAをスキップ又はクリアしている場合、画面M310の表示欄R31に示すように、クエストCのスキップ判定キャラクタ(つまり第2キャラクタ)を取得可能な通常クエストNCを、クエストAのスキップ判定キャラクタ(つまり第1キャラクタ)を取得可能な通常クエストNAよりも優先的に表示するようにしてもよい。表示例5によれば、当該画面を見たユーザは、次にプレイするクエストのスキップ判定キャラクタを入手可能なクエストを、適切に認識することができる。
【0071】
(表示例6)
表示制御部103は、クエスト群に含まれる複数のクエストのうち、ユーザがプレイする順序が前であるクエストにおけるスキップ判定キャラクタを取得可能なクエストに関する情報を、プレイする順序が後であるクエストのスキップ判定キャラクタを取得可能なクエストに関する情報よりも優先的に表示させるようにしてもよい。
【0072】
表示例6では、第1クエスト、第2クエスト、第3クエスト及び第4クエストはクエスト群に含まれるクエストであり、第2クエストは、ユーザが第1クエストの次にプレイするクエストであり、第3クエストは、ユーザが第2クエストの次にプレイするクエストであり、第4クエストは、ユーザが第3クエストの次にプレイするクエストであるものとする。また、第1クエストのスキップ判定キャラクタ、第2クエストのスキップ判定キャラクタ、第3クエストのスキップ判定キャラクタ及び第4クエストのスキップ判定キャラクタは、それぞれ、第1キャラクタ(第1ゲーム媒体)、第2キャラクタ(第2ゲーム媒体)、第3キャラクタ(第3ゲーム媒体)及び第4キャラクタ(第4ゲーム媒体)であるものとする。
【0073】
表示例6において制御部102及び表示制御部103が行う処理は、次のように表現することができる。制御部102は、次にプレイするクエストが第1クエストである場合において、第1クエストに対応する第1キャラクタをユーザが所持していない場合、当該ユーザが第1クエストをクリアすることで第2クエストをプレイ可能にし、第1キャラクタを当該ユーザが所持している場合、所定確率(確率)に応じて、第1クエストをスキップして第2クエストをプレイ可能に制御する。また、制御部104は、次にプレイするクエストが第2クエストである場合において、第2クエストに対応する第2キャラクタをユーザが所持していない場合、当該ユーザが第2クエストをクリアすることで第3クエストをプレイ可能にし、第2キャラクタを当該ユーザが所持している場合、所定確率(確率)に応じて、第2クエストをスキップして第3クエストをプレイ可能に制御する。また、制御部104は、次にプレイするクエストが第3クエストである場合において、第3クエストに対応する第3キャラクタをユーザが所持していない場合、当該ユーザが第3クエストをクリアすることで第4クエストをプレイ可能にし、第3キャラクタを当該ユーザが所持している場合、所定確率(確率)に応じて、第3クエストをスキップして第4クエストをプレイ可能に制御する。
【0074】
また、表示制御部103は、ユーザが次にプレイする第1クエストのスキップ判定キャラクタ(第1キャラクタ)を取得可能なクエストを、ユーザが第1クエストの次にプレイする第2クエストのスキップ判定キャラクタ(第2キャラクタ)を取得可能なクエストよりも優先的に表示するようにしてもよい。また、表示制御部103は、ユーザが第1クエストの次にプレイする第2クエストのスキップ判定キャラクタ(第2キャラクタ)を取得可能なクエストを、ユーザが第2クエストの次にプレイする第3クエストのスキップ判定キャラクタ(第3キャラクタ)を取得可能なクエストよりも優先的に表示するようにしてもよい。また、表示制御部103は、ユーザが第2クエストの次にプレイする第3クエストのスキップ判定キャラクタ(第3キャラクタ)を取得可能なクエストを、ユーザが第3クエストの次にプレイする第4クエストのスキップ判定キャラクタ(第4キャラクタ)を取得可能なクエストよりも優先的に表示するようにしてもよい。
【0075】
図12は、画面表示例(その4)を示す図である。
図12の例では、クエスト群は不定型クエスト群であり、第1クエスト、第2クエスト及び第3クエストは、それぞれ、クエストA、クエストC及びクエストEに対応するものとする。
【0076】
表示制御部103は、
図12の画面M400に示すように、ユーザがクエストAをスキップ又はクリアしていない場合、ユーザがクエストAの次にプレイするクエストCのスキップ判定キャラクタを取得可能な通常クエストNCを、ユーザがクエストCの次にプレイするクエストEのスキップ判定キャラクタを取得可能な通常クエストNEよりも優先的に表示する(例えば通常クエストNCを、通常クエストNEよりも上に位置するように表示する)ようにしてもよい。また、ユーザが次にプレイするクエストAのスキップ判定キャラクタを取得可能な通常クエストNAを、ユーザがクエストAの次にプレイするクエストCのスキップ判定キャラクタを取得可能な通常クエストNCよりも優先的に表示する(例えば通常クエストNAを通常クエストNCよりも上に位置するように表示する)ようにしてもよい。
同様に、表示制御部103は、
図12の画面M410に示すように、ユーザがクエストAをスキップ又はクリアしている場合、ユーザがクエストAの次にプレイするクエストCのスキップ判定キャラクタを取得可能な通常クエストNCを、ユーザがクエストCの次にプレイするクエストEのスキップ判定キャラクタを取得可能な通常クエストNCよりも優先的に表示するようにしてもよい。つまり、表示制御部103は、ユーザがクエストA(第1クエスト)をスキップ又はクリアしているか否かに関わらず、ユーザがクエストAの次にプレイするクエストC(第2クエスト)のスキップ判定キャラクタ(第2キャラクタ)を取得可能な通常クエストNCを、ユーザがクエストC(第2クエスト)の次にプレイするクエストE(第3クエスト)のスキップ判定キャラクタ(第3キャラクタ)を取得可能な通常クエストNEよりも優先的に表示するようにしてもよい。
【0077】
表示例6によれば、ユーザは、今後プレイするクエストにおけるスキップ判定キャラクタを入手可能なクエストを、プレイする順に従って優先的に認識することができる。
【0078】
(表示例7)
表示制御部103は、ユーザがクエスト群に含まれるクエストをクリアできなかった場合、クリアできなかったクエストを対象に募集が行われている、複数のユーザが共同でクエストをプレイするマルチプレイに関する情報を表示させるようにしてもよい。
【0079】
図13は、画面表示例(その5)を示す図である。例えば画面M500に示すように、表示制御部103は、ユーザがクエストEをクリアできなかった場合、クエストEを対象に募集が行われているマルチプレイへの参加を促す情報R50と、クエストEを対象に募集が行われているマルチプレイへの参加を受け付けるボタンB50-1及びB50-2を表示させるようにしてもよい。また、表示制御部103は、ユーザがクリアできなかったクエストを対象にマルチプレイの募集が行われていない場合、画面M530に示すように、ユーザ自らホストユーザになってマルチプレイを募集することを推奨する情報R51を表示させるようにしてもよい。
【0080】
表示例7によれば、ユーザは、クエストをクリアすることができない場合、マルチプレイに参加することで、他のユーザの助けを借りながらクエストをプレイすることが可能になる。
【0081】
(表示例8)
表示制御部103は、ユーザがクリアできなかったクエストを他のユーザがクリアした際に当該他のユーザにより用いられたキャラクタ(ゲーム媒体)を、マルチプレイを募集するホストプレイヤが利用するか否かに関する情報を表示させるようにしてもよい。ここで、ユーザがクリアできなかったクエストを他のユーザがクリアした際に当該他のユーザにより用いられたキャラクタとは、例えば、あるクエストを他のユーザがクリアした場合に、当該他のユーザがデッキに組み込んでいたキャラクタであってもよい。クエストの中には、デッキに組み込むキャラクタの属性等により、クリアのし易さが変化することがある。そのため、他のユーザがクリアした場合にデッキに組み込んでいたキャラクタを、自らのデッキにも組み込むことで、クエストをクリアし易くなると考えられる。
【0082】
例えば、表示制御部103は、
図13の画面M520に示すように、ユーザがクエストEをクリアできなかった場合、クエストEを対象に募集が行われているマルチプレイへの参加を促す情報R52と、クエストEを対象に募集が行われているマルチプレイへの参加を受け付けるボタンB52-1及びB52-2を表示させるようにしてもよい。また、募集1のマルチプレイでホストプレイヤが使用するキャラクタ(デッキに組み込むキャラクタ)は、クエストEを他のユーザがクリアした際に当該他のユーザにより用いられたキャラクタであることを示す情報S52が表示されている。
【0083】
なお、ボタンB52-1が押下された場合、表示制御部103は、画面M530に示すように、ホストプレイヤが使用するキャラクタと、参加を表明しているゲストプレイヤが使用するキャラクタとを一覧表示するようにしてもよい。また、表示制御部103は、当該画面において、ホストプレイヤが使用するキャラクタと、参加を表明しているゲストプレイヤが使用するキャラクタとのうち、「クエストEを他のユーザがクリアした際に当該他のユーザにより用いられたキャラクタ」に該当するキャラクタの数を表示するようにしてもよい。
【0084】
表示例8によれば、ユーザは、クエストをクリアすることができない場合、マルチプレイに参加することで、他のユーザの助けを借りながらクエストをプレイすることが可能になる。また、ユーザは、募集中のマルチプレイにおいて、ホストユーザが、クエストのクリアに有利なキャラクタを使用するのか否かを認識することが可能になる。
【0085】
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、クエスト群に含まれるクエストについて、クエストに対応するキャラクタをユーザが所持しているか否かに応じて、クエストをスキップするのか否かを制御するようにした。つまり、ユーザは、クエスト群に含まれるクエストの中にクリアできないクエストが存在する場合、当該クエストに対応するキャラクタを所持することで、当該クエストをスキップすることができる。これにより、ユーザが、クエストをクリアできずに行き詰まることを抑制することが可能になる。
【0086】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
<付記>
<付記1>
ユーザが所持するゲーム媒体を記憶する記憶部と、
クエスト群に含まれる第1クエスト及び第2クエストについて、前記第1クエストに対応する第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持していない場合、前記ユーザにおける前記第1クエストのプレイ結果に基づいて前記第2クエストをプレイ可能にし、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持している場合、確率に応じて、前記第1クエストをスキップして前記第2クエストをプレイ可能に制御する制御部と、
を有する情報処理装置。
【0087】
付記1によれば、ユーザが、クエストをクリアできずに行き詰まることを抑制することが可能になる。
<付記2>
前記クエスト群は、更に第3クエストを含み、
前記制御部は、前記第2クエストに対応する第2ゲーム媒体を前記ユーザが所持していない場合、前記ユーザが前記第2クエストをクリアすることで前記第3クエストをプレイ可能にし、前記第2ゲーム媒体を前記ユーザが所持している場合、確率に応じて、前記第2クエストをスキップして前記第3クエストをプレイ可能に制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0088】
付記2によれば、ユーザは、各クエストに対応するゲーム媒体を所持している場合に、各クエストをスキップすることが可能になる。
<付記3>
前記制御部は、前記ユーザが過去に取得した前記第1ゲーム媒体の数が多い場合、前記ユーザが過去に取得した前記第1ゲーム媒体の数が少ない場合よりも前記確率を高く設定する、
付記1又は2に記載の情報処理装置。
【0089】
付記3によれば、ユーザが過去に取得したゲーム媒体の数の大小に応じて、クエストがスキップされる確率を変化させることが可能になる。
<付記4>
前記制御部は、前記ユーザから所定操作を受け付けた後、前記第1クエストのプレイを開始する前に、前記確率に応じて前記第1クエストをスキップするか否かを判断する、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0090】
付記4によれば、クエストをスキップさせる処理を、適切なタイミングで実行することが可能になる。
<付記5>
前記クエスト群は、第1期間で提供される第1クエスト群と、前記第1期間より後の第2期間で提供される第2クエスト群とを含み、
前記制御部は、前記第1クエスト群のプレイにおいて所定条件を満たした第1ユーザが前記第2クエスト群をプレイする場合と、前記第1クエスト群のプレイにおいて前記所定条件を満たしていない第2ユーザが前記第2クエスト群をプレイする場合とで、前記第1ユーザの方が前記第2ユーザよりも前記第2クエスト群に含まれるクエストの難易度が高くなるように制御する、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0091】
付記5によれば、複数期間でクエスト群が提供される場合に、ユーザが先の期間でクエスト群をプレイした際に所定条件を満たしたか否かに基づいて、後の期間でクエスト群をプレイする際の難易度を変化させることが可能になる。
<付記6>
所定操作を受け付ける画面において、前記ユーザにおける前記第1ゲーム媒体の所持状態に基づいて、前記第1ゲーム媒体を取得可能なクエストに関するクエスト情報を表示させる表示制御部、を有する、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0092】
付記6によれば、ユーザが、各クエストに対応するゲーム媒体を所持しているか否かに基づいて、当該ゲーム媒体を取得可能なクエストに関する情報をユーザに通知することが可能になる。
<付記7>
表示制御部は、前記第1ゲーム媒体を取得可能なクエストが、特定期間で開催されるクエストである場合、前記クエスト情報として、前記特定期間に関する情報を表示させる、
付記6に記載の情報処理装置。
【0093】
付記7によれば、クエストに対応するゲーム媒体を取得可能なクエストが、特定期間で開催される場合、当該特定期間をユーザに通知することが可能になる。
<付記8>
表示制御部は、前記第1ゲーム媒体を取得可能なクエストが複数存在する場合、該複数のクエストを、クエストの難易度に基づく表示態様で表示させる、
付記6又は7に記載の情報処理装置。
【0094】
付記8によれば、ゲーム媒体を取得可能なクエストが複数存在する場合に、当該複数のクエストを、難易度に従って、ユーザに通知することが可能になる。
<付記9>
第1クエストをスキップ又はクリアしていない場合、
第1ゲーム媒体を取得可能なクエストを、第2ゲーム媒体を取得可能なクエストよりも優先的に表示し、
第1クエストをスキップ又はクリアした場合、
第2ゲーム媒体を取得可能なクエストを、第1ゲーム媒体を取得可能なクエストよりも優先的に表示する、表示制御部を有する、
付記2に記載の情報処理装置。
【0095】
付記9によれば、クエストをクリアしているか否かに応じて、当該クエストに対応するキャラクタを取得可能なクエストを優先して表示するのか、又は、当該クエストの次にプレイするクエストに対応するゲーム媒体を取得可能なクエストを優先して表示するのかを切り替えることが可能になる。
<付記10>
前記クエスト群は、更に第4クエストを含み、
前記制御部は、前記第3クエストに対応する第3ゲーム媒体を前記ユーザが所持していない場合、前記ユーザが前記第3クエストをクリアすることで前記第4クエストをプレイ可能にし、前記第3ゲーム媒体を前記ユーザが所持している場合、確率に応じて、前記第3クエストをスキップして前記第4クエストをプレイ可能に制御し、
表示制御部は、第1クエストをスキップ又はクリアしているか否かに関わらず、
第2ゲーム媒体を取得可能なクエストを、第3ゲーム媒体を取得可能なクエストよりも優先的に表示する、
付記9に記載の情報処理装置。
【0096】
付記10によれば、ユーザは、今後プレイするクエストに対応するゲーム媒体を入手可能なクエストを、プレイする順に従って優先的に認識することが可能になる。
<付記11>
前記ユーザが前記クエスト群に含まれるクエストをクリアできなかった場合、該クエストを対象に募集が行われている、複数のユーザが共同でクエストをプレイするマルチプレイに関する情報を表示させる表示制御部、を有する、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0097】
付記11によれば、ユーザは、クエストをクリアすることができない場合、マルチプレイに参加することで、他のユーザの助けを借りながらクエストをプレイすることが可能になる。
<付記12>
前記表示制御部は、前記ユーザがクリアできなかったクエストを他のユーザがクリアした際に前記他のユーザにより用いられたゲーム媒体を、前記マルチプレイを募集するホストプレイヤが利用するか否かに関する情報を表示させる、
付記11に記載の情報処理装置。
【0098】
付記12によれば、ユーザは、募集中のマルチプレイにおいて、ホストユーザが、他のユーザにより用いられたゲーム媒体を使用するのか否かを認識することが可能になる。
<付記13>
情報処理装置が、ユーザが所持するゲーム媒体を記憶部に記憶するステップと、
情報処理装置が、クエスト群に含まれる第1クエスト及び第2クエストについて、前記第1クエストに対応する第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持していない場合、前記ユーザにおける前記第1クエストのプレイ結果に基づいて前記第2クエストをプレイ可能にし、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持している場合、確率に応じて、前記第1クエストをスキップして前記第2クエストをプレイ可能に制御するステップと、
を含む情報処理方法。
【0099】
付記13によれば、ユーザが、クエストをクリアできずに行き詰まることを抑制することが可能になる。
<付記14>
ユーザが所持するゲーム媒体を記憶部に記憶するステップと、
クエスト群に含まれる第1クエスト及び第2クエストについて、前記第1クエストに対応する第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持していない場合、前記ユーザにおける前記第1クエストのプレイ結果に基づいて前記第2クエストをプレイ可能にし、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザが所持している場合、確率に応じて、前記第1クエストをスキップして前記第2クエストをプレイ可能に制御するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【0100】
付記14によれば、ユーザが、クエストをクリアできずに行き詰まることを抑制することが可能になる。
【符号の説明】
【0101】
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理DB、100b…クエスト定義DB、101…選択部、102…制御部、103…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…制御部