(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023134360
(43)【公開日】2023-09-27
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230920BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2023012032
(22)【出願日】2023-01-30
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】井上 裕人
(72)【発明者】
【氏名】中島 丈博
(72)【発明者】
【氏名】齋藤 悟
(72)【発明者】
【氏名】中村 直樹
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA26
2C333CA50
2C333CA58
2C333CA77
2C333FA05
2C333FA08
2C333FA16
(57)【要約】
【課題】興趣を向上させることができる。
【解決手段】変動ゲームが特定の演出ルートで進行する場合、特定導入演出、及び通常導入演出の一方が実行可能であり、特定導入演出が実行されるときと、通常導入演出が実行されるときとで有利度が異なり、特定導入演出の実行確率、及び通常導入演出の実行確率は、カスタマイズ結果に応じて変化し、カスタマイズ結果に応じて特定導入演出の実行確率が変化すること、又は特定導入演出の実行確率が変化したことを認識可能な演出がある。
【選択図】
図9
【特許請求の範囲】
【請求項1】
演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、
変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、
前記演出を実行する演出実行手段と、
前記カスタマイズの結果を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段と、を備え、
前記変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがあり、
前記演出には、特定演出と、非特定演出と、があり、
前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出、及び前記非特定演出の一方が実行可能であり、前記特定演出が実行されるときと、前非特定演出が実行されるときとで有利度が異なり、
前記特定演出の実行確率、及び前記非特定演出の実行確率は、前記カスタマイズ結果に応じて変化し、
前記演出には、前記カスタマイズ結果に応じて前記特定演出の実行確率が変化すること、又は前記特定演出の実行確率が変化したことを認識可能な演出がある遊技機。
【請求項2】
前記演出には、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合に前記カスタマイズ結果にかかわらず実行可能な特殊演出があり、
前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特殊演出の終了後に複数の演出ルートに分岐する請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記特殊演出の終了後に複数の演出ルートに分岐するとき、分岐する演出ルートの決定割合は、前記カスタマイズ結果に応じて変化する請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、演出のカスタマイズ機能を備える遊技機がある(例えば特許文献1)。このような遊技機では、カスタマイズ機能によって演出を遊技者の好みに応じてカスタマイズすることが可能である。これにより、カスタマイズ機能を備える遊技機では、遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日では、カスタマイズ機能を備える遊技機において、カスタマイズ機能についてさらに工夫することで、遊技者の興趣をより向上させることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記カスタマイズの結果を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段と、を備え、前記変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがあり、前記演出には、特定演出と、非特定演出と、があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出、及び前記非特定演出の一方が実行可能であり、前記特定演出が実行されるときと、前非特定演出が実行されるときとで有利度が異なり、前記特定演出の実行確率、及び前記非特定演出の実行確率は、前記カスタマイズ結果に応じて変化し、前記演出には、前記カスタマイズ結果に応じて前記特定演出の実行確率が変化すること、又は前記特定演出の実行確率が変化したことを認識可能な演出があることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。
【
図5】(a)~(d)は、通常態様によるSRパートにおける演出態様の一例を示す図である。
【
図6】特定態様によるSRパートにおける演出態様の一例を示す図である。
【
図8】カスタマイズ演出の演出態様の一例を示す図である。
【
図9】作動中演出の演出態様の一例を示す図である。
【
図10】カスタマイズ機能の作動状況別の抽選割合の一例を示す図である。
【
図11】(a)~(d)は、特定態様によるSRパートの実行態様の一例を示す図である。
【
図12】(a)~(d)は、特定態様によるSRパートの実行態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、パチンコ遊技機の1実施形態を説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0009】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、外枠11aと、搭載枠11bと、を備える。外枠11aは、機体を島設備に固定するための部材である。搭載枠11bは、各種の遊技部品を搭載するための部材である。パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、外枠11aに開閉可能に支持されている。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。
【0010】
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、音演出を実行可能である。音演出は、スピーカSPによって所定の音を出力する演出である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。スピーカSPは、音報知を実行可能である。音報知は、スピーカSPによって所定の音を出力する報知である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光演出を実行可能である。発光演出は、装飾ランプLAに内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出である。装飾ランプLAは、発光報知を実行可能である。発光報知は、装飾ランプLAに内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知である。
【0011】
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を発射するときに操作される部材である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。演出ボタンBTは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。
【0012】
パチンコ遊技機10は、振動を発生可能な振動モータSMを備えている。一例として、振動モータSMは、演出ボタンBTに内蔵されている。これにより、振動モータSMは、発生した振動を演出ボタンBTに付与可能である。振動モータSMは、振動演出を実行可能である。振動演出は、振動モータSMによって振動を発生させる演出である。振動モータSMは、振動報知を実行可能である。振動報知は、振動モータSMによって振動を発生させる報知である。
【0013】
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaは、正面視で略円形状である。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射通路YBcが形成されている。発射通路YBcは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内するための通路である。遊技盤YBは、逆戻り防止弁YBdを備えている。逆戻り防止弁YBdは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止するための部材である。
【0014】
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19aと、第2特別図柄表示装置19bと、第1保留表示装置19cと、第2保留表示装置19dと、普通図柄表示装置19eと、を備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に設けられる。
【0015】
第1特別図柄表示装置19aは、第1特別ゲームを実行可能である。第1特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄が停止表示される。第1特別図柄は、第1特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄は、特別図柄の一例である。第1特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別ゲームは、特別図柄の変動ゲームである。つまり、第1特別ゲームは、変動ゲームの一例である。第2特別図柄表示装置19bは、第2特別ゲームを実行可能である。第2特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄が停止表示される。第2特別図柄は、第2特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第2特別図柄は、特別図柄の一例である。第2特別ゲームは、特別ゲームの一例である。第2特別ゲームは、第2変動ゲームの一例である。第2特別ゲームは、変動ゲームの一例である。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。各特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当りは、当りの一例である。
【0016】
第1保留表示装置19cは、第1保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第1保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を示す情報である。第2保留表示装置19dは、第2保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第2保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を示す情報である。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。
【0017】
普通図柄表示装置19eは、普通ゲームを実行可能である。普通ゲームは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させることによって実行される。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。普通ゲームは、第1変動ゲームの一例である。普通ゲームは、変動ゲームの一例である。
【0018】
パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。一例として、普通保留表示装置は、普通保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。普通保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を示す情報である。一例として、右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する表示装置である。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域(以下、右側領域と示す)を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域(以下、左側領域と示す)を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。一例として、ラウンド表示装置は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数を報知する表示装置である。
【0019】
パチンコ遊技機10は、第1演出表示装置EH1と、第2演出表示装置EH2と、を備える。第1演出表示装置EH1は、表示領域R1を有する。第2演出表示装置EH2は、表示領域R2を有する。表示領域R1、及び表示領域R2のそれぞれは、情報としての画像を表示可能な領域である。第1演出表示装置EH1は、表示窓口YBbを介して表示領域R1を視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。第2演出表示装置EH2は、表示窓口YBbを介して表示領域R2を視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2は、液晶装置である。第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2は、表示演出を実行可能である。表示演出は、所定のオブジェクトを画像として表示する演出である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2は、表示報知を実行可能である。表示報知は、所定のオブジェクトを画像として表示する報知である。第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2のそれぞれでは、複数のレイヤに対して、それぞれオブジェクトが画像として配置されるとともに、複数のレイヤに基づいて表示画面が生成される。このとき、異なるレイヤに配置されたオブジェクトが重なる場合、当該重なる部分において、優先度が高いレイヤに配置されたオブジェクトを優先して各表示画面が生成される。そして、生成された各表示画面が、第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2にそれぞれ表示される。
【0020】
第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、装飾ランプLA、及び振動モータSMは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、装飾ランプLA、及び振動モータSMは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。つまり、演出装置群ESには、第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、装飾ランプLA、及び振動モータSMが含まれる。演出装置群ESのそれぞれは、演出を実行する演出実行手段の一例である。第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、装飾ランプLA、及び振動モータSMは、それぞれ報知を実行可能な報知装置である。第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、装飾ランプLA、振動モータSMは、複数の報知装置からなる報知装置群を形成する。つまり、演出装置群ESは、報知装置群であるともいえる。演出装置群ESは、報知を実行する報知手段の一例である。
【0021】
一例として、表示演出には、演出ゲームがある。演出ゲームは、複数列の演出図柄を用いた演出図柄の変動ゲームである。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。
【0022】
一例として、演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、所謂、飾り図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、演出図柄のうち左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、演出図柄のうち中図柄列における演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。
【0023】
遊技領域YBaには、複数の入賞口が形成されている。入賞口は、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な入球口である。入賞口は、遊技球の入球によって、賞球の付与条件が成立する入球口である。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、第1演出表示装置EH1の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動センサSE1を備える(
図3参照)。第1始動センサSE1は、第1始動口12に入球した遊技球を検知するセンサである。
【0024】
第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる部材として、普通アクチュエータAC1を備える(
図3参照)。一例として、普通アクチュエータAC1は、ソレノイドである。遊技盤YBは、第2始動センサSE2を備える(
図3参照)。第2始動センサSE2は、第2始動口13に入球した遊技球を検知する。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。第2始動口13は、第2入球口の一例である。
【0025】
大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、第1演出表示装置EH1の右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる部材として、特別アクチュエータAC2を備える(
図3参照)。一例として、特別アクチュエータAC2は、ソレノイドである。遊技盤YBは、カウントセンサSE3を備える(
図3参照)。カウントセンサSE3は、大入賞口14に入球した遊技球を検知するセンサである。
【0026】
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。遊技盤YBは、ゲートセンサSE4を備える(
図3参照)。ゲートセンサSE4は、ゲート口17aに入球した遊技球を検知するセンサである。ゲートセンサSE4は、ゲート17を通過する遊技球を検知するセンサである。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。
【0027】
遊技領域YBaには、アウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収(排出)するための入球口である。
【0028】
上述したように、本実施形態では、遊技球の発射強度を調整することで、遊技領域YBaの左側領域、及び右側領域に遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、左側領域を流下する遊技球は、第1始動口12に入球する可能性がある。つまり、左打ちをしたときには、第1始動口12に入球する可能性がある。一方、右側領域を流下する遊技球は、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17に入球する可能性がある。つまり、右打ちをしたときには、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17に入球する可能性がある。
【0029】
次に、大当り遊技について説明する。
一例として、大当り遊技では、最初に、大当りオープニング演出が実行される。大当りオープニング演出は、大当り遊技の開始を認識可能な演出である。一例として、大当りオープニング演出は、予め定めた大当りオープニング時間にわたって実行される。大当り遊技では、大当りオープニング時間の経過後に、ラウンド遊技が実行される。大当り遊技は、複数のラウンド遊技を含んで構成される。大当り遊技を構成するラウンド遊技では、大入賞口14が開放される。1回のラウンド遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、個数条件は、1回のラウンド遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、時間条件は、予め定めたラウンド時間が経過することによって成立する。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技では、ラウンド演出が実行される。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング演出が実行される。大当りエンディング演出は、大当り遊技の終了を認識可能な演出である。一例として、大当りエンディング演出は、予め定めた大当りエンディング時間にわたって実行される。大当り遊技は、大当りエンディング時間の経過に伴って終了される。
【0030】
パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0031】
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への遊技球の入球を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13に入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。低入球率状態では、第1始動口12に遊技球が入球する可能性のある左打ちが推奨され、高入球率状態では、第2始動口13に遊技球が入球する可能性がある右打ちが推奨される。
【0032】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの入球補助制御のうち、任意に選択された1の入球補助制御を行うことによって、又は複数の入球補助制御を任意に組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの入球補助制御は、普通図柄の変動時間短縮制御である。普通図柄の変動時間短縮制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。2つめの入球補助制御は、普通図柄の確率変動制御である。普通図柄の確率変動制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。3つめの入球補助制御は、普通当り遊技の開放時間延長制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、以下に説明する2つの開放時間延長制御のうち少なくとも一方であるとよい。1つめの開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御である。2つ目の開放時間延長制御は、普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御である。
【0033】
高入球率状態は、次に説明する4つめの入球補助制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの入球補助制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。このように、パチンコ遊技機10における遊技状態には、低入球率状態と、高入球率状態と、がある。
【0034】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0035】
主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
【0036】
主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。
【0037】
主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0038】
主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。主基板40は、普通アクチュエータAC1、及び特別アクチュエータAC2のそれぞれと接続されている。主CPU41は、普通アクチュエータAC1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、特別アクチュエータAC2の動作を制御することにより、大入賞口14の開放態様を制御可能である。
【0039】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、報知や演出に関する処理を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出や表示報知に用いる表示データ、発光演出や発光報知に用いる発光データ、及び音演出や音報知に用いる音データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0040】
副基板50は、第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2のそれぞれと接続されている。副CPU51は、第1演出表示装置EH1の表示領域R1における表示内容、及び第2演出表示装置EH2の表示領域R2における表示内容のそれぞれを制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副基板50は、振動モータSMと接続されている。副CPU51は、振動モータSMの振動態様を制御可能である。副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副CPU51は、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能である。
【0041】
次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
まず、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。
【0042】
特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12に入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12に入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。
【0043】
第1保留数を1加算して更新した後、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。
【0044】
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。
【0045】
主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12に入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13に入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13に入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。
【0046】
第2保留数を1加算して更新した後、主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。
【0047】
次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13に入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0048】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
【0049】
第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(第2特別図柄の当り抽選)を行う。主CPU41は、予め定められた大当り確率(例えば、約1/320)にて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。
【0050】
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0051】
大当りに当選しなかった場合(当り抽選に当選しなかった場合)、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0052】
第2保留数が零である場合、主CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機状態に制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機状態は、変動ゲームの非実行中、かつ、大当り遊技の非実行中の状態である。
【0053】
一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0054】
第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(第1特別図柄の当り抽選)を行う。主CPU41は、予め定められた大当り確率にて大当り抽選を行う。第1特別図柄の当り抽選における大当り確率は、第2特別図柄の当り抽選における大当り確率と同じである(約1/320)。
【0055】
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0056】
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、特別変動開始コマンドを出力バッファに格納する。特別変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、特別変動開始コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。一例として、特別変動開始コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。つまり、特別変動開始コマンドは、第1特別ゲームの開始か、第2特別ゲームの開始かを特定可能な制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。
【0057】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0058】
主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。このように、パチンコ遊技機10は、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として第1特別ゲームを実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、第2始動口13に遊技球が入球したことを契機として第2特別ゲームを実行可能である。
【0059】
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0060】
一例として、大当り遊技には、第1大当り遊技と、第2大当り遊技と、がある。第1大当り遊技は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技である。第2大当り遊技は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技である。
【0061】
大当り遊技処理において、主CPU41は、大当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りオープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング演出の実行を指示する制御コマンドである。一例として、大当りオープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、大当りオープニング時間が経過すると、大当りを構成するラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別アクチュエータAC2を制御することによって、大入賞口14を開放する。主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技には、何れも10回のラウンド遊技(10R)が定められている。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、終了条件として、個数条件、及び時間条件が定められている。一例として、大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、個数条件として、大入賞口14に10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。
【0062】
主CPU41は、大当り遊技を構成するラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、大当り遊技を構成する最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、大当りエンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、大当りエンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。
【0063】
遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理は、大当り遊技処理の終了後に実行される。一例として、遊技状態移行処理では、入球率移行処理、確率移行処理、の順で処理が実行される。
【0064】
入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理には、高入球率状態に移行させるための高入球率移行処理と、低入球率状態に移行させるための低入球率移行処理と、がある。
【0065】
まず、高入球率移行処理について説明する。
主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、高入球率移行処理を実行する。高入球率移行処理において、主CPU41は、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
【0066】
次に、確率移行処理について説明する。
確率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、高確率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、低確率状態に制御する。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0067】
一例として、主CPU41は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。つまり、状態指定コマンドには、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、低確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、バックアップ情報が初期化されたか否かにかかわらず、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。つまり、電力供給が開始されたとき、バックアップ情報が初期化されていれば、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドが出力バッファに格納される。一方、電力供給が開始されたとき、バックアップ情報が初期化されていなければ、電力供給が遮断されたときの遊技状態を特定可能な状態指定コマンドが出力バッファに格納される。
【0068】
普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17に入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17に入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
【0069】
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。
【0070】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
【0071】
普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。
【0072】
一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。
【0073】
主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。次に、主CPU41は、普通変動開始コマンドを出力バッファに格納する。普通変動開始コマンドは、決定した普通変動パターンと、普通ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、普通変動開始コマンドは、決定した普通図柄(普通当り図柄又は普通はずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。主CPU41は、普通変動開始コマンドを出力バッファに格納した後、普通図柄開始処理を終了する。
【0074】
普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。このように、パチンコ遊技機10は、ゲート17(ゲート口17a)に遊技球が入球したことを契機として普通ゲームを実行可能である。
【0075】
普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通アクチュエータAC1を制御することによって、第2始動口13を開放する。これにより、普通当り遊技が付与される。普通当り遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、普通当り遊技の個数条件は、普通当り遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、普通当り遊技の規定個数は、1個である。一例として、普通当り遊技の時間条件は、予め定めた普通当り遊技時間が経過することによって成立する。一例として、普通当り遊技時間は、5.7秒である。
【0076】
次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2を含む演出装置群ESを制御する。第1演出表示装置EH1は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。
【0077】
副CPU51は、特別変動開始コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別変動開始コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一の演出図柄である図柄組合せである。副CPU51は、特別変動開始コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一の演出図柄である一方、中列の演出図柄が異なる演出図柄である図柄組み合わせである。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる演出図柄である図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した特別変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。
【0078】
副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。一例として、演出ゲームの具体的な変動内容には、演出ルートを含み得る。一例として、副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ルートを決定する。一例として、変動ゲームは、決定された演出ルートにしたがって進行する。一例として、変動ゲームには、複数の演出ルートがある。一例として、演出ルートは、1又は複数の演出パートによって構成される。一例として、演出パートには、リーチ前パート、及びリーチ後パートを含み得る。一例として、演出パートには、スーパーリーチパートを含み得る。一例として、リーチ前パートは、演出ゲームが開始されてから演出ゲームにおいてリーチが形成されるまでの区間(期間)である。一例として、リーチ後パートは、NR演出が実行される区間(期間)である。一例として、スーパーリーチパートは、SR演出が実行される区間(期間)である。各演出パートには、複数の演出態様がある。つまり、演出ルートを決定することは、各演出パターンにおける演出態様を決定することを含み得る。
【0079】
副CPU51は、決定した変動内容(演出ルート)に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、第1演出表示装置EH1を制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。一例として、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。一例として、副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。なお、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来する前に変動終了コマンドを入力した場合、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを仮で停止表示させることなく、確定状態で停止表示させる。
【0080】
演出ルートについて説明する。
図4に示すように、演出ルートは、リーチ前パート、リーチ後パート、SRパートの順に進行する。一例として、演出ルートは、リーチ前パートのみで構成される場合と、リーチ前パート、及びリーチ後パートで構成される場合と、リーチ前パート、リーチ後パート、及びSRパートで構成される場合とがある。演出ルートがリーチ前パートのみで構成される場合、当該演出ルートで進行する変動ゲームでは、リーチ演出が実行されない。つまり、リーチ前パートのみで構成される演出ルートは、リーチ演出を含まない変動パターンであるときに決定可能な演出ルートである。また、演出ルートがリーチ前パート、及びリーチ後パートで構成される場合、当該演出ルートで進行する変動ゲームでは、NR演出が実行される一方、SR演出が実行されない。つまり、リーチ前パート、及びリーチ後パートで構成される演出ルートは、NR演出を含む一方、SR演出を含まない変動パターンであるときに決定可能な演出ルートである。また、演出ルートがリーチ前パート、リーチ後パート、特定パート、及びSRパートで構成される場合、当該演出ルートで進行する変動ゲームでは、NR演出、及びSR演出が実行される。つまり、リーチ前パート、リーチ後パート、特定パート、及びSRパートで構成される演出ルートは、NR演出、及びSR演出を含む変動パターンであるときに決定可能な演出ルートである。
【0081】
各演出パートには、1又は複数の演出態様がある。一例として、リーチ前パートには、通常態様によるリーチ前パートと、特定態様によるリーチ前パートとがある。一例として、通常態様によるリーチ前パートと、特定態様によるリーチ前パートとは、区間(期間)の長さが異なる。一例として、通常態様によるリーチ前パートは、特定態様によるリーチ前パートよりも区間(期間)が短い。一例として、リーチ後パートには、通常態様によるリーチ後パートと、特定態様によるリーチ後パートとがある。一例として、通常態様によるリーチ後パートと、特定態様によるリーチ後パートとは、区間(期間)の長さが異なる。一例として、通常態様によるリーチ後パートは、特定態様によるリーチ後パートよりも区間(期間)が短い。一例として、SRパートには、通常態様によるSRパートと、特定態様によるSRパートとがある。一例として、通常態様によるSRパートと、特定態様によるSRパートとは、区間(期間)の長さが異なる。一例として、通常態様によるSRパートは、特定態様によるSRパートよりも区間(期間)が短い。
【0082】
一例として、演出ルートには、第1演出ルートRT1、第2演出ルートRT2、第3演出ルートRT3、第4演出ルートRT4、第5演出ルートRT5、第6演出ルートRT6、第7演出ルートRT7、第8演出ルートRT8、第9演出ルートRT9、及び第10演出ルートRT10を含み得る。一例として、演出ルートには、第11演出ルートRT11、第12演出ルートRT12、第13演出ルートRT13、第14演出ルートRT14、第15演出ルートRT15、第16演出ルートRT16、第17演出ルートRT17、第18演出ルートRT18、第19演出ルートRT19、及び第20演出ルートRT20を含み得る。一例として、演出ルートには、第21演出ルートRT21、第22演出ルートRT22、第23演出ルートRT23、第24演出ルートRT24、第25演出ルートRT25、及び第26演出ルートRT26を含み得る。
【0083】
一例として、第1演出ルートRT1、及び第2演出ルートRT2は、リーチ前パートのみで構成される演出ルートである。一例として、第3演出ルートRT3、第4演出ルートRT4、第5演出ルートRT5、第6演出ルートRT6、第7演出ルートRT7、第8演出ルートRT8、第9演出ルートRT9、及び第10演出ルートRT10は、リーチ前パート、及びリーチ後パートで構成される演出ルートである。一例として、第11演出ルートRT11、第12演出ルートRT12、第13演出ルートRT13、第14演出ルートRT14、第15演出ルートRT15、第16演出ルートRT16、第17演出ルートRT17、及び第18演出ルートRT18は、リーチ前パート、リーチ後パート、及び通常態様によるSRパートで構成される演出ルートである。一例として、第19演出ルートRT19、第20演出ルートRT20、第21演出ルートRT21、第22演出ルートRT22、第23演出ルートRT23、第24演出ルートRT24、第25演出ルートRT25、及び第26演出ルートRT26は、リーチ前パート、リーチ後パート、及び特定態様によるSRパートで構成される演出ルートである。特定態様によるSRパートを含んで構成される第19演出ルートRT19、第20演出ルートRT20、第21演出ルートRT21、第22演出ルートRT22、第23演出ルートRT23、第24演出ルートRT24、第25演出ルートRT25、及び第26演出ルートRT26は、特定の演出ルートの一例である。つまり、変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがある。
【0084】
一例として、第1演出ルートRT1、第3演出ルートRT3、第5演出ルートRT5、第7演出ルートRT7、第9演出ルートRT9、第11演出ルートRT11、第13演出ルートRT13、第15演出ルートRT15、第17演出ルートRT17、第19演出ルートRT19、第21演出ルートRT21、第23演出ルートRT23、及び第25演出ルートRT25は、通常態様によるリーチ前パートを含んで構成される演出ルートである。一例として、第2演出ルートRT2、第4演出ルートRT4、第6演出ルートRT6、第8演出ルートRT8、第10演出ルートRT10、第12演出ルートRT12、第14演出ルートRT14、第16演出ルートRT16、第18演出ルートRT18、第20演出ルートRT20、第22演出ルートRT22、第24演出ルートRT24、及び第26演出ルートRT26は、特定態様によるリーチ前パートを含んで構成される演出ルートである。
【0085】
一例として、第3演出ルートRT3、第4演出ルートRT4、第7演出ルートRT7、第8演出ルートRT8、第11演出ルートRT11、第12演出ルートRT12、第15演出ルートRT15、第16演出ルートRT16、第19演出ルートRT19、第20演出ルートRT20、第23演出ルートRT23、及び第24演出ルートRT24は、通常態様によるリーチ後パートを含んで構成される演出ルートである。一例として、第5演出ルートRT5、第6演出ルートRT6、第9演出ルートRT9、第10演出ルートRT10、第13演出ルートRT13、第14演出ルートRT14、第17演出ルートRT17、第18演出ルートRT18、第21演出ルートRT21、第22演出ルートRT22、第25演出ルートRT25、及び第26演出ルートRT26は、特定態様によるリーチ後パートを含んで構成される演出ルートである。
【0086】
一例として、第1演出ルートRT1、第2演出ルートRT2、第3演出ルートRT3、第4演出ルートRT4、第5演出ルートRT5、第6演出ルートRT6、第11演出ルートRT11、第12演出ルートRT12、第13演出ルートRT13、第14演出ルートRT14、第19演出ルートRT19、第20演出ルートRT20、第21演出ルートRT21、及び第22演出ルートRT22は、当り抽選に当選していないときに選択可能な演出ルートである。一例として、第7演出ルートRT7、第8演出ルートRT8、第9演出ルートRT9、第10演出ルートRT10、第15演出ルートRT15、第16演出ルートRT16、第17演出ルートRT17、第18演出ルートRT18、第23演出ルートRT23、第24演出ルートRT24、第25演出ルートRT25、及び第26演出ルートRT26は、当り抽選に当選しているときに選択可能な演出ルートである。
【0087】
上述したように、演出ルートを構成する各演出パートは、演出態様によって区間(期間)の長さが異なる。つまり、演出ルートは、当該演出ルートを構成する演出パートの組み合わせによって、その進行が完了するまでの時間が異なる。このため、演出ルートは、変動パターンに対応付けられている。一例として、各変動パターンには、1の演出ルートが対応付けられている。つまり、変動パターンには、第1演出ルートRT1~第26演出ルートRT26が各別に対応付けられた26の変動パターンが少なくともある。1の演出ルートは、1の変動パターンにのみ対応付けられていてもよく、複数の変動パターンに対応付けられていてもよい。
【0088】
SRパート中の演出態様の一例について説明する。
通常態様によるSRパートでは、通常SR演出が実行される。一例として、通常SR演出は、味方キャラクタと、敵キャラクタとが対決を行う対決演出である。一例として、通常SR演出は、味方キャラクタと、敵キャラクタとがボクシングによる対決を行う対決演出である。
【0089】
図5(a)に示すように、一例として、通常SR演出は、第1演出表示装置EH1に第1通常SR画像NSG1を表示する表示演出を含み得る。一例として、第1通常SR画像NSG1は、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第1通常SR画像NSG1は、敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第1通常SR画像NSG1は、味方キャラクタと、敵キャラクタとが対峙している状況を模した画像である。一例として、第1通常SR画像NSG1は、通常SR演出の開始を契機として表示される。一例として、第1通常SR画像NSG1は、予め定められた演出時間にわたって表示される。
【0090】
図5(b)に示すように、一例として、通常SR演出は、第1演出表示装置EH1に第2通常SR画像NSG2を表示する表示演出を含み得る。一例として、第2通常SR画像NSG2は、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第2通常SR画像NSG2は、敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第2通常SR画像NSG2は、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛ける状況を模した画像である。一例として、第2通常SR画像NSG2は、第1通常SR画像NSG1の表示の終了を契機として表示される。つまり、第2通常SR画像NSG2は、第1通常SR画像NSG1に代えて表示される。一例として、第2通常SR画像NSG2は、予め定められた演出時間にわたって表示される。
【0091】
図5(c)に示すように、一例として、通常SR演出は、第1演出表示装置EH1に第3通常SR画像NSG3を表示する表示演出を含み得る。一例として、第3通常SR画像NSG3は、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第3通常SR画像NSG3は、敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第3通常SR画像NSG3は、味方キャラクタの攻撃を、敵キャラクタが避ける状況を模した画像である。一例として、第3通常SR画像NSG3は、第2通常SR画像NSG2の表示の終了を契機として表示される。つまり、第3通常SR画像NSG3は、第2通常SR画像NSG2に代えて表示される。一例として、第3通常SR画像NSG3は、予め定められた演出時間にわたって表示される。第3通常SR画像NSG3は、当り抽選に当選していないことを示唆する、又は認識可能な画像である。つまり、第1演出表示装置EH1に第3通常SR画像NSG3を表示する表示演出を含む通常SR演出は、当り抽選に当選していないことを示唆する、又は認識可能な演出である。第1演出表示装置EH1に第3通常SR画像NSG3を表示する表示演出を含む通常SR演出は、当り抽選に当選していないときに実行可能な演出である。第1演出表示装置EH1に第3通常SR画像NSG3を表示する表示演出を含む通常SR演出は、所謂はずれ演出である。
【0092】
図5(d)に示すように、一例として、通常SR演出は、第1演出表示装置EH1に第4通常SR画像NSG4を表示する表示演出を含み得る。一例として、第4通常SR画像NSG4は、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第4通常SR画像NSG4は、敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第4通常SR画像NSG4は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中した状況を模した画像である。一例として、第4通常SR画像NSG4は、第2通常SR画像NSG2の表示の終了を契機として表示される。つまり、第4通常SR画像NSG4は、第2通常SR画像NSG2に代えて表示される。一例として、第4通常SR画像NSG4は、予め定められた演出時間にわたって表示される。第4通常SR画像NSG4は、当り抽選に当選したことを示唆する、又は認識可能な画像である。つまり、第1演出表示装置EH1に第4通常SR画像NSG4を表示する表示演出を含む通常SR演出は、当り抽選に当選したことを示唆する、又は認識可能な演出である。第1演出表示装置EH1に第4通常SR画像NSG4を表示する表示演出を含む通常SR演出は、当り抽選に当選したときに実行可能な演出である。第1演出表示装置EH1に第4通常SR画像NSG4を表示する表示演出を含む通常SR演出は、所謂当り演出である。
【0093】
図6に示すように、特定態様によるSRパートでは、特定SR演出が実行される。一例として、特定SR演出は、味方キャラクタと、敵キャラクタとが対決を行う対決演出である。一例として、特定SR演出は、味方キャラクタと、敵キャラクタとがボクシングによる対決を行う対決演出である。一例として、特定SR演出は、味方キャラクタ、及び敵キャラクタの少なくとも一方が通常SR演出とは異なる演出である。
【0094】
一例として、特定態様によるSRパートは、第1パートと、第2パートと、第3パートとに区分できる。以下の説明において、単に、第1パート、第2パート、又は第3パートと示す場合、それぞれ、特定態様によるSRパートの第1パート、特定態様によるSRパートの第2パート、及び特定態様によるSRパートの第3パートを示すものとする。
【0095】
一例として、第1パートには、通常態様による第1パートと、特定態様による第1パートとがある。一例として、通常態様による第1パートと、特定態様による第1パートとは、区間(期間)の長さが異なる。一例として、通常態様による第1パートは、特定態様による第1パートよりも区間(期間)が短い。一例として、第2パートには、通常態様による第2パートと、特定態様による第2パートとがある。一例として、通常態様による第2パートと、特定態様による第2パートとは、区間(期間)の長さが異なる。一例として、通常態様による第2パートは、特定態様による第2パートよりも区間(期間)が短い。一例として、第3パートには、第1態様による第3パートと、第2態様による第3パートとがある。一例として、第1態様による第3パートと、第2態様による第3パートとは、区間(期間)の長さが異なる。一例として、第1態様による第3パートは、第2態様による第3パートよりも区間(期間)が短い。
【0096】
一例として、第1パートでは、導入演出が実行される。
通常態様による第1パートでは、通常導入演出が実行される。通常導入演出は、第2パートにおいて実行される演出(分岐演出)に繋がる(接続される)演出である。一例として、通常導入演出は、第1演出表示装置EH1に通常導入画像NDGを表示する表示演出を含み得る。一例として、通常導入画像NDGは、味方キャラクタが修行する状況を模した画像である。一例として、通常導入画像NDGは、味方キャラクタがトレーニングをする状況を模した画像である。一例として、通常導入画像NDGは、予め定められた第1導入演出時間にわたって表示される。通常導入演出は、非特定演出の一例である。
【0097】
特定態様による第1パートでは、特定導入演出が実行される。特定導入演出は、第2パートにおいて実行される演出(分岐演出)に繋がる(接続される)演出である。一例として、特定導入演出は、第1演出表示装置EH1に特定導入画像TDGを表示する表示演出を含み得る。一例として、特定導入画像TDGは、味方キャラクタが修行する状況を模した画像である。一例として、特定導入画像TDGは、味方キャラクタがトレーニングをする状況を模した画像である。一例として、特定導入画像TDGは、味方キャラクタが、通常導入画像NDGにおけるトレーニングと異なるトレーニングをする状況を模した画像である。一例として、特定導入画像TDGは、予め定められた第2導入演出時間にわたって表示される。一例として、第2導入演出時間は、第1導入演出時間とは異なる時間である。つまり、特定導入演出と、通常導入演出とでは、演出時間が異なる。一例として、第2導入演出時間は、第1導入演出時間よりも長い時間である。つまり、特定導入演出は、通常導入演出よりも演出時間が長い演出である。特定導入演出は、特定演出の一例である。このように、パチンコ遊技機10において実行可能な演出には、特定演出としての特定導入演出と、非特定演出としての通常導入演出と、がある。そして、変動ゲームが、特定態様によるSRパートを含んで構成される演出ルートで進行する場合、特定導入演出、及び通常導入演出の一方が実行可能である。
【0098】
一例として、第2パートでは、分岐演出が実行される。
通常態様による第2パートでは、通常分岐演出が実行される。通常分岐演出は、第3パートにおいて実行される演出(結果演出)に繋がる(接続される)演出である。一例として、通常分岐演出は、第1演出表示装置EH1に分岐画像BGを表示する表示演出を含み得る。一例として、分岐画像BGは、複数の敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、分岐画像BGは、通常敵キャラクタと、特定敵キャラクタとを模した画像を含み得る。一例として、分岐画像BGは、演出ボタンBTを模した画像を含み得る。つまり、分岐画像BGは、演出ボタンBTの操作を促す画像を含み得る。一例として、通常分岐演出において、分岐画像BGは、通常導入画像NDG、又は特定導入画像TDGの表示の終了契機として表示される。つまり、通常分岐演出において、分岐画像BGは、通常導入演出、又は特定導入演出の終了を契機として表示される。このため、通常分岐演出は、通常導入演出、又は特定導入演出の終了を契機として実行されるといえる。一例として、分岐画像BGを表示する表示演出の実行中である一部又は全部の期間には、演出ボタンBTの操作を受け付ける操作受付期間を含み得る。一例として、分岐画像BGは、予め定められた演出時間が経過するか、操作受付期間において演出ボタンBTが操作されるまで表示される。
【0099】
一例として、通常分岐演出は、第1演出表示装置EH1に第1決定画像を表示する表示演出を含み得る。一例として、第1決定画像は、複数の敵キャラクタから通常敵キャラクタが、味方キャラクタの対決相手として決定されることを示唆、又は報知する画像である。つまり、通常分岐演出は、複数の敵キャラクタから通常敵キャラクタが、味方キャラクタの対決相手として決定されることを示唆、又は報知する演出(表示演出)を含み得る。一例として、第1決定画像は、分岐画像BGの表示の終了を契機として表示される。つまり、第1決定画像は、分岐画像BGに代えて表示される。一例として、第1決定画像は、予め定められた演出時間にわたって表示される。
【0100】
一例として、通常分岐演出は、第1演出表示装置EH1に通常分岐画像NBGを表示する表示演出を含み得る。一例として、通常分岐画像NBGは、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、通常分岐画像NBGは、通常敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、通常分岐画像NBGは、味方キャラクタが通常敵キャラクタに攻撃を仕掛ける状況を模した画像である。一例として、通常分岐画像NBGは、第1決定画像の表示の終了を契機として表示される。つまり、通常分岐画像NBGは、第1決定画像に代えて表示される。一例として、通常分岐画像NBGは、予め定められた演出時間にわたって表示される。一例として、通常分岐演出は、通常分岐画像NBGの表示の終了を契機として終了する。つまり、通常分岐演出は、通常分岐画像NBGの表示の終了に伴って終了し得る。
【0101】
特定態様による第2パートでは、特定分岐演出が実行される。特定分岐演出は、第3パートにおいて実行される演出(結果演出)に繋がる(接続される)演出である。一例として、特定分岐演出は、第1演出表示装置EH1に分岐画像BGを表示する表示演出を含み得る。つまり、特定分岐演出の一部は、通常分岐演出の一部と同じである。一例として、特定分岐演出において、分岐画像BGは、通常導入画像NDG、又は特定導入画像TDGの表示の終了契機として表示される。つまり、特定分岐演出において、分岐画像BGは、通常導入演出、又は特定導入演出の終了を契機として表示される。このため、特定分岐演出は、通常導入演出、又は特定導入演出の終了を契機として実行されるといえる。分岐画像BGを表示する表示演出は、特殊演出の一例である。特殊演出は、特定態様によるSRパートを含む演出ルートで変動ゲームが進行する場合、第1パート、第2パート、及び第3パートの演出態様にかかわらずに実行される演出である。
【0102】
一例として、特定分岐演出は、第1演出表示装置EH1に第2決定画像を表示する表示演出を含み得る。一例として、第2決定画像は、複数の敵キャラクタから特定敵キャラクタが、味方キャラクタの対決相手として決定されることを示唆、又は報知する画像である。つまり、特定分岐演出は、複数の敵キャラクタから特定敵キャラクタが、味方キャラクタの対決相手として決定されることを示唆、又は報知する演出(表示演出)を含み得る。特定分岐演出は、味方相手の対戦相手として決定されることを示唆、又は報知される敵キャラクタが通常分岐演出とは異なる演出である。一例として、第2決定画像は、分岐画像BGの表示の終了を契機として表示される。つまり、第2決定画像は、分岐画像BGに代えて表示される。一例として、第2決定画像は、予め定められた演出時間にわたって表示される。
【0103】
一例として、特定分岐演出は、第1演出表示装置EH1に特定分岐画像TBGを表示する表示演出を含み得る。一例として、特定分岐画像TBGは、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、特定分岐画像TBGは、特定敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、特定分岐画像TBGは、味方キャラクタが特定敵キャラクタに攻撃を仕掛ける状況を模した画像である。一例として、特定分岐画像TBGは、第2決定画像の表示の終了を契機として表示される。つまり、特定分岐画像TBGは、第2決定画像に代えて表示される。一例として、特定分岐画像TBGは、予め定められた演出時間にわたって表示される。一例として、特定分岐演出は、特定分岐画像TBGの表示の終了を契機として終了する。つまり、特定分岐演出は、特定分岐画像TBGの表示の終了に伴って終了し得る。一例として、特定分岐演出と、通常分岐演出とでは、演出時間が異なる。一例として、特定分岐演出は、通常分岐演出よりも演出時間が長い演出である。
【0104】
一例として、第3パートでは、結果演出が実行される。
第1態様による第3パートでは、第1結果演出が実行される。第1結果演出は、当り抽選に当選していないことを示唆する、又は認識可能な演出である。第1結果演出は、当り抽選に当選していないときに実行可能な演出である。第1結果演出は、所謂はずれ演出である。つまり、第1態様による第3パートは、はずれ態様による第3パートであるといえる。
【0105】
一例として、第1結果演出は、第1演出表示装置EH1にはずれ結果画像HKGを表示する表示演出を含み得る。一例として、はずれ結果画像HKGは、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、はずれ結果画像HKGは、味方キャラクタが、敵キャラクタからの攻撃を受けて倒れる状況を模した画像である。一例として、はずれ結果画像HKGは、通常分岐画像NBG、又は特定分岐画像TBGの表示の終了契機として表示される。つまり、はずれ結果画像HKGは、通常分岐演出、又は特定分岐演出の終了を契機として表示される。このため、第1結果演出は、通常分岐演出、又は特定分岐演出の終了を契機として実行されるといえる。一例として、はずれ結果画像HKGは、予め定められた演出時間にわたって表示される。一例として、第1結果演出は、はずれ結果画像HKGの表示の終了を契機として終了する。つまり、第1結果演出は、はずれ結果画像HKGの表示の終了に伴って終了し得る。
【0106】
第2態様による第3パートでは、第2結果演出が実行される。第2結果演出は、当り抽選に当選したことを示唆する、又は認識可能な演出である。第2結果演出は、当り抽選に当選したときに実行可能な演出である。第2結果演出は、所謂当り演出である。つまり、第2態様による第3パートは、当り態様による第3パートであるといえる。
【0107】
一例として、第2結果演出は、第1演出表示装置EH1に当り結果画像AKGを表示する表示演出を含み得る。一例として、当り結果画像AKGは、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、当り結果画像AKGは、味方キャラクタの攻撃が、敵キャラクタに命中した状況を模した画像である。一例として、当り結果画像AKGは、通常分岐画像NBG、又は特定分岐画像TBGの表示の終了契機として表示される。つまり、当り結果画像AKGは、通常分岐演出、又は特定分岐演出の終了を契機として表示される。このため、第2結果演出は、通常分岐演出、又は特定分岐演出の終了を契機として実行されるといえる。一例として、当り結果画像AKGは、予め定められた演出時間にわたって表示される。一例として、第2結果演出は、当り結果画像AKGの表示の終了を契機として終了する。つまり、第2結果演出は、当り結果画像AKGの表示の終了に伴って終了し得る。一例として、第2結果演出と、第1結果演出とでは、演出時間が異なる。一例として、第2結果演出は、第1結果演出よりも演出時間が長い演出である。
【0108】
次に、所定演出について説明する。
一例として、所定演出は、特定態様によるSRパートにおいて実行可能な演出である。一例として、所定演出は、第1パート、及び第2パートに跨って実行可能な演出である。所定演出は、第1パート、及び第2パートにおける上記各演出の演出態様にかかわらず実行可能な演出である。一例として、所定演出は、ミニゲーム演出である。一例として、所定演出は、味方キャラクタが所定のフィールドを探索するミニゲーム演出である。
【0109】
図7に示すように、所定演出は、第2演出表示装置EH2にミニゲーム画像MGを表示する表示演出を含み得る。一例として、ミニゲーム画像MGは、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、ミニゲーム画像MGは、所定のフィールドを模した画像を含み得る。一例として、ミニゲーム画像MGは、味方キャラクタが所定のフィールドを探索する画像である。一例として、ミニゲーム画像MGは、味方キャラクタが特典(宝箱)を獲得するタイミングを示唆する、又は認識可能な画像を含み得る。一例として、ミニゲーム画像MGは、味方キャラクタが特典(宝箱)を獲得する特典画像を含み得る。一例として、特典画像は、その種類によって、異なる期待度を認識可能な画像である。一例として、特典画像(所定演出)によって認識可能な期待度は、実行中の変動ゲームが当りの変動ゲームである期待度である。なお、特典画像(所定演出)によって認識可能な期待度は、保留中の変動ゲームに、当りの変動ゲームを含む期待度であってもよく、実行中、又は保留中の変動ゲームの終了後(当りの終了後)に有利な遊技状態に制御される期待度であってもよい。
【0110】
次に、パチンコ遊技機10が備える演出のカスタマイズ機能について説明する。
カスタマイズ機能は、演出に関するカスタマイズを可能にするための機能である。パチンコ遊技機10は、カスマイズ機能を備えることによって、演出に関するカスタマイズが可能である。
【0111】
図8に示すように、待機状態に制御されているとき、演出ボタンBTが操作されると、第1演出表示装置EH1では、カスタマイズ演出が実行される。一例として、カスタマイズ演出は、項目画像GKを含み得る。一例として、項目画像GKは、カスタマイズ可能な演出に関する画像である。一例として、カスタマイズ演出は、複数の項目画像GKを含み得る。一例として、項目画像GKには、演出のカスタマイズ機能が作動しないことを認識可能な通常項目画像GKがある。一例として、通常項目画像GKは、「通常演出モード」の文字列を模した画像である。一例として、項目画像GKには、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動することを認識可能な特定項目画像GKがある。一例として、特定項目画像GKには、第1特定項目画像GKと、第2特定項目画像GKと、がある。一例として、第1特定項目画像GKは、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動することを認識可能な画像である。一例として、第1特定項目画像GKは、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動することによって、特定導入演出の実行確率が、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動しないときに比して高くなっていることを認識可能な画像である。一例として、第1特定項目画像GKは、「第1特定演出モード」の文字列と、「特定導入演出の出現率UP」の文字列と、を模した画像である。一例として、第2特定項目画像GKは、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動することを認識可能な画像である。一例として、第2特定項目画像GKは、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動することによって、特定導入演出が実行される場合の期待度が、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動しないときに比して高くなっていることを認識可能な画像である。一例として、第2特定項目画像GKは、「第2特定演出モード」の文字列と、「特定導入演出の信頼度UP」の文字列と、を模した画像である。一例として、項目画像GKは、現在のカスタマイズ機能の作動状況を認識可能なように表示される。一例として、カスタマイズ演出では、現在のカスタマイズ機能の作動状況を示す項目画像GK(図では「GK1」と示す)は、他の項目画像GKに優先して表示される。一例として、現在のカスタマイズ機能の作動状況を示す項目画像GKは、他の項目画像GKよりも優先度の高いレイヤに表示される。一例として、現在のカスタマイズ機能の作動状況を示す項目画像GKは、他の項目画像GKよりも遊技者が視認し易い位置に表示される。一例として、現在のカスタマイズ機能の作動状況を示す項目画像GKは、他の項目画像GKよりも、第1演出表示装置EH1の表示領域R1の中心に近い位置に表示される。
【0112】
一例として、カスタマイズ演出の実行中、演出ボタンBTが操作されると、カスタマイズ機能の作動状況を切り替えることができる。一例として、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動していないとき、つまり、現在のカスタマイズ機能の作動状況を示す項目画像GK1として、通常項目画像GKが表示されているとき、演出ボタンBTが操作されると、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動することを認識可能な第1特定項目画像GKが、項目画像GK1として表示される。一例として、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動しているとき、つまり、項目画像GK1として、第1特定項目画像GKが表示されているとき、演出ボタンBTが操作されると、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動することを認識可能な第2特定項目画像GKが、項目画像GK1として表示される。一例として、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動しているとき、つまり、項目画像GK1として、第2特定項目画像GKが表示されているとき、演出ボタンBTが操作されると、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動しないことを認識可能な通常項目画像GKが、項目画像GK1として表示される。なお、カスタマイズ演出は、最後に演出ボタンBTが操作されてから予め定められた演出時間が経過した場合に終了する。つまり、カスタマイズ演出が開始された後、新たに演出ボタンBTが操作されない場合には、上記演出時間が経過したことを契機としてカスタマイズ機能の作動状況が変化せずにカスタマイズ演出が終了する。
【0113】
図9に示すように、カスタマイズ演出が終了するとき、カスタマイズ機能が作動している場合には、カスタマイズ機能の作動状況を認識可能な作動中演出が実行される。一例として、作動中演出は、カスタマイズ機能の作動状況を認識可能な作動中画像SGを表示する表示演出を含み得る。一例として、作動中演出は、カスタマイズ機能の作動状況に応じて特定導入演出の実行確率が変化すること、又は特定導入演出の実行確率が変化したことを認識可能な演出である。一例として、作動中画像SGは、「特定導入演出の出現率UP」の文字列や、「特定導入演出の信頼度UP」の文字列などを模した画像である。
【0114】
一例として、パチンコ遊技機10は、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動しているとき、当該第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない場合に、第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれないことを認識可能な報知を実行可能である。一例として、パチンコ遊技機10では、第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない場合、第1パートにおいて、演出ボタンBTが操作されると、振動モータSMによる振動報知を実行可能である。ここで、カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない状況とは、カスタマイズ機能が作動しているときと、カスタマイズ機能が作動していないときとで、同じ乱数に基づいて演出態様を決定する場合において、乱数の値が特定値となる状況である。一例として、特定値は、カスタマイズ機能が作動しているときには、特定態様を決定する値であって、かつ、カスタマイズ機能が作動していないときには通常態様を決定する値である。一例として、特定値は、カスタマイズ機能が作動しているときには、通常態様を決定する値であって、かつ、カスタマイズ機能が作動していないときには特定態様を決定する値である。
【0115】
なお、カスタマイズ機能が作動しているときと、カスタマイズ機能が作動していないときとで、異なる乱数に基づいて演出態様を決定する場合であって、乱数の上限値が同じときには、同じ乱数と見做すとよい。一方、カスタマイズ機能が作動しているときと、カスタマイズ機能が作動していないときとで、異なる乱数に基づいて演出態様を決定する場合であって、乱数の上限値が異なるときには、乱数の上限値が同じであると見做したときに、乱数の値が特定値となる状況を、カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない状況とするとよい。一例として、カスタマイズ機能が作動しているときには上限値が100である乱数(1~100)に基づいて演出態様を決定し、カスタマイズ機能が作動していないときには上限値が200である乱数(1~200)に基づいて演出態様を決定する場合について説明する。この場合、特定値は、カスタマイズ機能が作動しているときには特定態様を決定する値であって、かつ、カスタマイズ機能が作動していないときには、2倍した場合に通常態様を決定する値である。つまり、カスタマイズ機能が作動しているとき、対応する乱数の値が90より大きい場合に特定態様を決定し、カスタマイズ機能が作動していないとき対応する乱数の値が150より大きい場合に特定態様を決定するように構成されていると仮定すると、特定値は、76~90(151~180)である。また、上記の場合、特定値は、カスタマイズ機能が作動しているときには通常態様を決定する値であって、かつ、カスタマイズ機能が作動していないときには、2倍した場合に通常態様を決定する値であってもよい。つまり、カスタマイズ機能が作動しているとき、対応する乱数の値が50より小さい場合に通常態様を決定し、カスタマイズ機能が作動していないとき対応する乱数の値が20より小さい場合に通常態様を決定するように構成されていると仮定すると、特定値は、10~50(20~100)である。
【0116】
次に、副CPU51が実行する制御について説明する。
まず、カスタマイズ機能の作動状況を変更するための制御について説明する。
副CPU51は、待機状態において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。このとき、副CPU51は、特定導入演出のカスタマイズ機能の作動状況に応じたカスタマイズ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、特定導入演出のカスタマイズ機能の作動状況を特定可能な情報(以下、カスタマイズ結果と示す)に基づいて、カスタマイズ結果を特定する。一例として、カスタマイズ結果は、副RAM53に記憶される。副RAM53は、カスタマイズの結果(カスタマイズ機能の作動状況)を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段の一例である。
【0117】
カスタマイズ演出の実行中、副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ結果を変更する。一例として、副CPU51は、カスタマイズ機能が作動していない場合に演出ボタンBTが操作されると、第1カスタマイズ機能が作動していることを特定可能なようにカスタマイズ結果を更新する。一例として、副CPU51は、第1カスタマイズ機能が作動している場合に演出ボタンBTが操作されると、第2カスタマイズ機能が作動していることを特定可能なようにカスタマイズ結果を更新する。一例として、副CPU51は、第2カスタマイズ機能が作動している場合に演出ボタンBTが操作されると、カスタマイズ機能が作動していなことを特定可能なようにカスタマイズ結果を更新する。一例として、副CPU51は、カスタマイズ演出の実行中、最後に演出ボタンBTが操作されてから予め定められた演出時間が経過するとカスタマイズ演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。一例として、カスタマイズ演出を終了させる場合、副CPU51は、その時点でのカスタマイズ結果に応じて、作動中情報を実行させるように演出装置群ESを制御する。カスタマイズ結果が、第2カスタマイズ機能が作動していることを特定可能なカスタマイズ結果であることは、カスタマイズ結果が特定の結果であることの一例である。
【0118】
演出ルートを決定するための制御について説明する。
一例として、副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力すると、当該変動コマンドから特定した変動パターンに基づいて演出ルートを決定する。つまり、副CPU51は、特定した変動パターンに対応する1の演出ルートを、新たに開始する変動ゲームの演出ルートに決定する。
【0119】
一例として、副CPU51は、特定した変動パターンに基づいて、特定態様によるSPパートを含む演出ルートを、今回の演出ルートとして決定した場合、特定態様によるSPパートにおける演出態様を決定する。
【0120】
図10に示すように、副CPU51は、特定導入演出のカスタマイズ機能の作動状況に応じて、異なる決定割合で、特定態様によるSPパートにおける演出態様を決定する。より、具体的に、副CPU51は、特定導入演出のカスタマイズ機能の作動状況に応じて、異なる決定割合で、第1パートの演出態様を決定する。
【0121】
一例として、副CPU51は、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動している場合、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動していない場合よりも、特定態様による第1パートの実行を決定し易いように第1パートの演出態様を決定する。つまり、第1カスタマイズ機能が作動しているとき、カスタマイズ機能が作動していないときよりも特定導入演出の実行確率が高い。一例として、副CPU51は、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動している場合、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動していない場合よりも、特定態様による第1パートの実行を決定する場合における当りの占める割合が高くなり易いように第1パートの演出態様を決定する。つまり、第2カスタマイズ機能が作動しているとき(カスタマイズ結果が特定の結果であるとき)、特定導入演出が実行されるほうが通常導入演出が実行されるよりも有利度が高い。
【0122】
一例として、副CPU51は、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動していない場合、当り抽選の結果にかかわらず、20/100の割合で、通常態様による第1パートの実行を決定する。つまり、副CPU51は、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動していない場合、当り抽選の結果にかかわらず、80/100の割合で、特定態様による第1パートの実行を決定する。また、一例として、副CPU51は、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動している場合、当り抽選の結果にかかわらず、10/100の割合で、通常態様による第1パートの実行を決定する。つまり、副CPU51は、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動している場合、当り抽選の結果にかかわらず、90/100の割合で、特定態様による第1パートの実行を決定する。また、一例として、副CPU51は、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動している場合、当り抽選に当選していなければ、80/100の割合で、通常態様による第1パートの実行を決定する。つまり、副CPU51は、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動している場合、当り抽選に当選していなければ、20/100の割合で、特定態様による第1パートの実行を決定する。一方、副CPU51は、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動している場合、当り抽選に当選していれば、5/100の割合で、通常態様による第1パートの実行を決定する。つまり、副CPU51は、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動している場合、当り抽選に当選していれば、95/100の割合で、特定態様による第1パートの実行を決定する。
【0123】
一例として、副CPU51は、第1パートの演出態様を決定した後、第2パートの演出態様を決定する。一例として、副CPU51は、第1パートの演出態様に基づいて第2パートの演出態様を決定する。一例として、副CPU51は、第1パートの演出態様が特定態様であるときの方が、通常態様であるときよりも、特定態様による第2パートを決定し易い。一例として、副CPU51は、特定態様による第2パートの実行を決定する場合、通常態様による第2パートの実行を決定する場合に比して、期待度が高くなるように第2パートの演出態様を決定する。つまり、第2パートの演出態様は、第1パートの演出態様と、当り抽選の結果とに基づいて決定される。このため、第2パートの演出態様は、カスタマイズ結果に影響を受けるといえる。
【0124】
一例として、副CPU51は、第2パートの演出態様を決定した後、第3パートの演出態様を決定する。一例として、副CPU51は、変動ゲームがはずれの場合には、はずれ態様による第3パートの実行を決定する。一例として、副CPU51は、変動ゲームが当りの場合には、当り態様による第3パートの実行を決定する。
【0125】
一例として、副CPU51は、第1パート~第3パートの演出態様を決定すると、所定演出の実行態様を決定する。一例として、所定演出には、演出態様の異なる複数種類の所定演出がある。副CPU51は、当り抽選の結果に基づいて、所定演出の実行態様を決定する。一例として、所定演出の実行態様は、カスタマイズ結果に影響を受けない。つまり、所定演出は、カスタマイズ結果にかかわらず実行可能な演出である。また、特定態様による第1パートの実行を決定した場合、副CPU51は、第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない状況であるかに基づいて、振動モータSMによる振動報知の実行を許容するか否かを決定する。
【0126】
このように、特定態様によるSRパートを含む演出ルートで変動ゲームが実行されるときの、特定導入演出、及び通常導入演出の実行割合は、カスタマイズ機能の作動状況に応じて変化する。つまり、特定導入演出の実行確率、及び通常導入演出の実行確率は、カスタマイズ結果に応じて変化する。
【0127】
次に、変動ゲームを進行させるための制御について説明する。
副CPU51は、演出ルートを決定すると、当該演出ルートに基づいて、変動ゲームを進行させる。まず、副CPU51は、リーチ前パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第1演出ルートRT1、第3演出ルートRT3、第5演出ルートRT5、第7演出ルートRT7、第9演出ルートRT9、第11演出ルートRT11、第13演出ルートRT13、第15演出ルートRT15、第17演出ルートRT17、第19演出ルートRT19、第21演出ルートRT21、第23演出ルートRT23、又は第25演出ルートRT25が演出ルートとして決定されている場合、通常態様によるリーチ前パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第2演出ルートRT2、第4演出ルートRT4、第6演出ルートRT6、第8演出ルートRT8、第10演出ルートRT10、第12演出ルートRT12、第14演出ルートRT14、第16演出ルートRT16、第18演出ルートRT18、第20演出ルートRT20、第22演出ルートRT22、第24演出ルートRT24、又は第26演出ルートRT26が演出ルートとして決定されている場合、特定態様によるリーチ前パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。
【0128】
リーチ前パートが終了すると、副CPU51は、変動ゲームが終了したかを判定する。一例として、副CPU51は、リーチ前パートのみで構成される演出ルートが決定されている場合に変動ゲームが終了したと判定し、変動ゲームを終了させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第1演出ルートRT1、又は第2演出ルートRT2が演出ルートとして決定されている場合、リーチ前パートのみで構成される演出ルートが決定されていると判定する。
【0129】
一例として、変動ゲームが終了していない場合、副CPU51は、リーチ後パートにおける演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出ルートRT3、第4演出ルートRT4、第7演出ルートRT7、第8演出ルートRT8、第11演出ルートRT11、第12演出ルートRT12、第15演出ルートRT15、第16演出ルートRT16、第19演出ルートRT19、第20演出ルートRT20、第23演出ルートRT23、又は第24演出ルートRT24が演出ルートとして決定されている場合、通常態様によるリーチ後パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第5演出ルートRT5、第6演出ルートRT6、第9演出ルートRT9、第10演出ルートRT10、第13演出ルートRT13、第14演出ルートRT14、第17演出ルートRT17、第18演出ルートRT18、第21演出ルートRT21、第22演出ルートRT22、第25演出ルートRT25、又は第26演出ルートRT26が演出ルートとして決定されている場合、特定態様によるリーチ後パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。
【0130】
リーチ後パートが終了すると、副CPU51は、変動ゲームが終了したかを判定する。一例として、副CPU51は、リーチ前パート、及びリーチ後パートで構成される演出ルートが決定されている場合に変動ゲームが終了したと判定し、変動ゲームを終了させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出ルートRT3、第4演出ルートRT4、第5演出ルートRT5、第6演出ルートRT6、第7演出ルートRT7、第8演出ルートRT8、第9演出ルートRT9、又は第10演出ルートRT10が演出ルートとして決定されている場合、リーチ前パート、及びリーチ後パートで構成される演出ルートが決定されていると判定する。
【0131】
一例として、変動ゲームが終了していない場合、副CPU51は、SRパートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第11演出ルートRT11、第12演出ルートRT12、第13演出ルートRT13、第14演出ルートRT14、第15演出ルートRT15、第16演出ルートRT16、第17演出ルートRT17、又は第18演出ルートRT18が演出ルートとして決定されている場合、通常態様によるSRパートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、通常態様によるSRパートが終了すると、副CPU51は、変動ゲームが終了したと判定し、変動ゲームを終了させるように演出装置群ESを制御する。
【0132】
一例として、副CPU51は、第19演出ルートRT19、第20演出ルートRT20、第21演出ルートRT21、第22演出ルートRT22、第23演出ルートRT23、第24演出ルートRT24、第25演出ルートRT25、又は第26演出ルートRT26が演出ルートとして決定されている場合、特定態様によるSRパートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した演出態様による第1パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、所定演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、第1パートが終了すると、決定した演出態様による第2パートにおける演出を実行させ、第2パートが終了すると、決定した態様による第3パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第2パートが終了すると、所定演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、第3パートが終了すると、所定の待機時間を計測するとともに、当該所定の待機時間が経過したことを契機として変動ゲームが終了したと判定し、変動ゲームを終了させるように演出装置群ESを制御する。上述したように、第1パート、及び第2パートは、演出態様によって長さが異なる。一方、演出ルートは、共通の演出ルート(特定態様によるSRパートを含んで構成される演出ルート)である。つまり、第1パート、及び第2パートの演出態様によっては変動時間が変化しない。このため、特定態様によるSRパートの区間の長さは、第1パート、及び第2パートの演出態様が何れも特定態様であるときを基準とした長さに定められている。この結果、第3パートが終了したときに、第1パート、及び第2パートの演出態様によって、残り変動時間が異なるため、第1パート、及び第2パートの演出態様に基づく所定の待機時間が経過した後に変動ゲームを終了するように構成されている。
【0133】
演出ルートが特定態様によるSRパートを含む演出ルートである場合の、演出ルートの進行態様の一例について説明する。上述したように、演出ルートが特定態様によるSRパートを含む演出ルートである場合、リーチ後パートが終了すると、特定態様によるSRパートにおける第1パートが実行される。
【0134】
図11(a)には、特定態様による第1パートが実行される状況を示している。このとき、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動しているものとする。特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動しているとき、遊技者は、作動中演出によって、特定導入演出の実行確率が変化することを認識可能である。また、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない状況であるとする。特定態様による第1パートの実行中、第1演出表示装置EH1では、特定導入演出が実行される。ここで、特定導入演出の実行中に演出ボタンBTが操作されたとする。副CPU51は、特定導入演出の実行中に演出ボタンBTの操作信号を入力したことを契機として、振動報知を実行させるか否かを判定する。副CPU51は、振動報知の実行が許容されている場合、振動報知を実行させる。つまり、副CPU51は、振動を発生させるように振動モータSMを制御する。このとき、演出ボタンBTを操作した遊技者は、振動モータSMが振動を発生させたことを、操作中の演出ボタンBTから認識可能である。これにより、遊技者は、第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれないことを認識可能である。
【0135】
ここで、本実施形態において、第2カスタマイズ機能が作動しているとき、当り抽選の結果がはずれである場合には、第2カスタマイズ機能が作動していないときに比して、特定態様による第1パートが実行され難くなり、当り抽選の結果が当りである場合には、第2カスタマイズ機能が作動していないときに比して、特定態様による第1パートが実行され易くなる。このため、第2カスタマイズ機能が効果を発揮したことによって、特定態様による第1パートが実行される場合とは、当り抽選の結果が当りである場合であるといえる。つまり、遊技者は、振動報知によって、当り抽選の結果が当りであったことを認識可能である。また、第2演出表示装置EH2では、特定態様によるSRパートが実行中であるため、所定演出が実行されている。
【0136】
図11(b)に示すように、特定態様による第1パートが終了したことに伴って、第2パートが開始されたとする。第2パートが開始されるとき、第1演出表示装置EH1では、実行中の第2パートが通常態様であるか、特定態様であるかにかかわらず、分岐画像BGを表示する表示演出が実行される。つまり、この表示演出の実行中は、通常態様による第2パートと、特定態様による第2パートとで、共通の演出ルートを進行中であるといえる。上述したように、第2パートの演出態様は、カスタマイズ結果に影響を受ける。このため、特殊演出(分岐画像BGを表示する表示演出)は、変動ゲームが特定の演出ルートで進行する場合にカスタマイズ結果にかかわらず実行可能な演出であるといえる。
【0137】
その後、分岐画像BGを表示する表示演出の演出時間が経過すると、実行中の第2パートの演出態様に応じた演出が実行される。つまり、特殊演出(分岐画像BGを表示する表示演出)中は、通常態様による第2パートと、特定態様による第2パートとで、共通の演出ルートを進行していたが、特殊演出が終了すると、複数の演出ルートに分岐する。ここでは、特定態様による第2パートを実行中であったとする。つまり、第1演出表示装置EH1では、分岐画像BGに代えて、第2決定画像が表示されたとする。これにより、遊技者は、実行中の第2パートが、特定態様による第2パートであったことを認識可能である。その後、第2決定画像を表示する表示演出の演出時間が経過すると、第2決定画像を表示する表示演出が終了する。第2演出表示装置EH2では、第1パートが終了して、第2パートが開始された後も継続して所定演出が実行される。その後、第2決定画像を表示する表示演出の実行中も継続して所定演出が実行される。
【0138】
このように、変動ゲームが特定の演出ルートで進行する場合、特殊演出(分岐画像BGを表示する表示演出)の終了後に複数の演出ルートに分岐する。そして、特殊演出の終了後に複数の演出ルートに分岐するとき、分岐する演出ルートの決定割合、つまり、通常態様による第2パートであるか、特定態様による第2パートであるかは、カスタマイズ結果に応じて変化する。また、所定演出は、分岐後の演出ルートの種類にかかわらず、分岐タイミングの前後に跨って実行可能な演出である。
【0139】
図11(c)に示すように、第2決定画像を表示する表示演出が終了すると、第1演出表示装置EH1には、特定分岐画像TBGが表示される。その後、特定分岐画像TBGを表示する表示演出の演出時間が経過すると、第2パートが終了する。第2演出表示装置EH2では、特定分岐画像TBGを表示する表示演出の実行中も継続して所定演出が実行される。そして、特定分岐画像TBGを表示する表示演出が終了し、第2パートが終了すると、所定演出が終了する。
【0140】
図11(d)に示すように、第2パートが終了すると、第3パートが実行される。ここでは、当り態様による第3パートが実行されたとする。当り態様による第3パートが実行されることによって、第1演出表示装置EH1では、第2パートの演出態様にかかわらず、第2結果演出が実行される。これにより、遊技者は、当り抽選に当選していることを認識可能である。
【0141】
図12(a)には、通常態様による第1パートが実行される状況を示している。このとき、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動しているものとする。特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動しているとき、遊技者は、作動中演出によって、特定導入演出の実行確率が変化することを認識可能である。また、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない状況であるとする。通常態様による第1パートの実行中、第1演出表示装置EH1では、通常導入演出が実行される。ここで、通常導入演出の実行中に演出ボタンBTが操作されたとする。第1パートにおいて演出ボタンBTが操作されたものの、実行中の第1パートが通常態様による第1パートであったため、振動報知は実行されない。上述したように、第2カスタマイズ機能が作動しているとき、当り抽選の結果がはずれである場合には、第2カスタマイズ機能が作動していないときに比して、特定態様による第1パートが実行され難くなる。つまり、第2カスタマイズ機能が効果を発揮したことによって、通常態様による第1パートが実行される場合とは、当り抽選の結果がはずれである場合であるといえる。このため、通常態様による第1パートが実行される場合には、カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない状況であることを報知しないことで、遊技者が、当り抽選の結果がはずれであったことを認識可能となってしまうことを抑制することができる。また、第2演出表示装置EH2では、特定態様によるSRパートが実行中であるため、所定演出が実行されている。このとき、相対的に期待度の高い所定演出が実行されているとする。この場合、第1演出表示装置EH1では、通常態様による第1パートが実行されているものの、第2演出表示装置EH2において、相対的に期待度の高い所定演出が実行されていることにより、遊技者は、当りに期待する。
【0142】
図12(b)に示すように、通常態様による第1パートが終了したことに伴って、第2パートが開始されたとする。第2パートが開始されるとき、第1演出表示装置EH1では、実行中の第2パートが通常態様であるか、特定態様であるかにかかわらず、分岐画像BGを表示する表示演出が実行される。その後、分岐画像BGを表示する表示演出の演出時間が経過すると、実行中の第2パートの演出態様に応じた演出が実行される。このとき、第2演出表示装置EH2において、相対的に期待度の高い所定演出が実行されているため、遊技者は、相対的に期待度の高い特定態様による第2パートが実行されていることに期待する。ここでは、特定態様による第2パートを実行中であったとする。つまり、第1演出表示装置EH1では、分岐画像BGに代えて、第2決定画像が表示されたとする。これにより、遊技者は、実行中の第2パートが、特定態様による第2パートであったことを認識可能である。つまり、遊技者は、さらに当りに期待する。その後、第2決定画像を表示する表示演出の演出時間が経過すると、第2決定画像を表示する表示演出が終了する。第2演出表示装置EH2では、第1パートが終了して、第2パートが開始された後も継続して所定演出が実行される。その後、第2決定画像を表示する表示演出の実行中も継続して所定演出が実行される。
【0143】
図12(c)に示すように、第2決定画像を表示する表示演出が終了すると、第1演出表示装置EH1には、特定分岐画像TBGが表示される。その後、特定分岐画像TBGを表示する表示演出の演出時間が経過すると、第2パートが終了する。第2演出表示装置EH2では、特定分岐画像TBGを表示する表示演出の実行中も継続して所定演出が実行される。そして、特定分岐画像TBGを表示する表示演出が終了し、第2パートが終了すると、所定演出が終了する。
【0144】
図12(d)に示すように、第2パートが終了すると、第3パートが実行される。このとき、第2演出表示装置EH2では、所定演出が終了している。このため、遊技者は、第3パートの実行中、第1演出表示装置EH1における演出に注目し易い。ここでは、当り態様による第3パートが実行されたとする。当り態様による第3パートが実行されることによって、第1演出表示装置EH1では、第2パートの実行態様にかかわらず、第2結果演出が実行される。これにより、遊技者は、当り抽選に当選していることを認識可能である。
【0145】
このように、カスタマイズ結果が特定の結果であって、特定導入演出の実行が決定されたとき、カスタマイズ結果が特定の結果とは異なる非特定の結果である場合には通常導入演出の実行が決定されていたかもしれない状況では、カスタマイズ結果が特定の結果であることによって特定導入演出が実行されることが報知される。一方、カスタマイズ結果が特定の結果であって、通常導入演出の実行が決定されたとき、カスタマイズ結果が特定の結果とは異なる非特定の結果である場合には特定導入演出の実行が決定されていたかもしれない状況であっても、カスタマイズ結果が特定の結果であることによって通常導入演出が実行されることが報知されない。
【0146】
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、特定態様によるSRパートでは、第1パートにおいて、通常導入演出が実行されるか、特定導入演出が実行されるかの割合をカスタマイズすることができる。これにより、遊技者が自身の好みの実行割合を選択することで、特定態様によるSRパートにおける演出を楽しませることができる。この結果、興趣の向上を図ることができる。
【0147】
(2)本実施形態では、カスタマイズ機能の作動中は、作動中演出が実行される。これにより、カスタマイズ機能の作動中、特定導入演出の実行確率が変化すること、又は特定導入演出の実行確率が変化したことを認識可能な作動中演出によって、特定導入演出、及び通常導入演出に関するカスタマイズをしたことを遊技者が認識し易い。
【0148】
(3)本実施形態によれば、カスタマイズ結果が特定の結果であるときには、特定導入演出が実行されるほうが通常導入演出が実行されるよりも有利度が高いことから、カスタマイズ結果が特定の結果となるようにカスタマイズを行うか、カスタマイズ結果が特定の結果であるときに、特定導入演出が実行されるかといった楽しみを提供する事ができる。
【0149】
(4)特定導入演出と、通常導入演出とでは、演出時間が異なる。これによれば、演出時間の異なる特定導入演出と、通常導入演出とは、同じ第1パートにおいて実行されることから、変動ゲームの実行に係る制御が煩雑になることを抑制することができる。
【0150】
(5)カスタマイズ結果によって特定導入演出と通常導入演出の実行割合が変化することから、カスタマイズ結果に応じて、実行される演出が変化したことが報知されると、当該報知が実行されない状況に比して、特典が付与される期待度が変化し得る。ここで、カスタマイズ機能の作動によって、通常導入演出が実行されることが報知された場合には、特典が付与されないことを認識可能となる。このため、このような報知を実行させないことで、遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【0151】
(6)演出には、変動ゲームが特定態様によるSRパートにおいてカスタマイズ結果にかかわらず実行可能な特殊演出がある。そして、特定態様によるSRパートでは、特殊演出の終了後に複数の演出ルートに分岐する。これによれば、特定の演出ルートで進行する場合、特殊演出が実行されることから、カスタマイズ結果にかかわらず、特殊演出の実行を楽しませることができる。また、特殊演出の終了後には、複数の演出ルートに分岐することから、何れの演出ルートに分岐するかを楽しませることができる。
【0152】
(7)分岐する演出ルートの種類は、カスタマイズ結果にかかわらず同じであるため、演出ルートの進行が複雑化することを抑制することができる結果、遊技者が混乱してしまうことを抑制することができる。一方、分岐する演出ルートの決定割合は、カスタマイズに応じて変化するため、遊技者が自身の好みの決定割合を選択することができることで、特定の演出ルートにおける演出を遊技者に楽しませることができる。
【0153】
(8)また、分岐の前後に跨って所定演出が実行されることから、分岐の結果にかかわらず所定演出を楽しませることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0154】
・第2実施形態において、所定演出は、任意に変更してもよい。一例として、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立しないときの当該普通ゲームと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立しないときの当該特別ゲーム(第2特別ゲーム)とでは、所定演出の演出内容、及び所定演出の選択率の少なくとも一方が異なればよい。また、一例として、所定演出は、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立したときと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立したときとでは、高入球率状態が終了してから1回目の変動ゲーム(普通ゲーム又は特別ゲーム)における所定演出の演出内容、及び所定演出の選択率の少なくとも一方が同じであればよい。また、第2実施形態では、何れの状況であっても所定演出の選択率が同じであって、所定演出の演出内容が異なるように構成されたがこれに限らない。例えば、第1の状況(移行条件が成立しないときと高入球率状態が終了した後の一方)では、所定演出の演出内容が異なる一方、第2の状況(移行条件が成立しないときと高入球率状態が終了した後の他方)では、所定演出の演出内容が同じであってもよい。また、例えば、第1の状況(移行条件が成立しないときと高入球率状態が終了した後の一方)では、所定演出の選択率が異なる一方、第2の状況(移行条件が成立しないときと高入球率状態が終了した後の他方)では、所定演出の選択率が同じであってもよい。
【0155】
また、例えば、上記所定演出とは別の所定演出を実行可能であってもよい。別の所定演出は、上記所定演出と同じ変動ゲームで実行可能であってもよい。つまり、1の変動ゲームでは、1又は複数種類の所定演出を実行可能であるとよい。
【0156】
・上記実施形態では、特定演出として、特定導入演出を例示したがこれに限らない。特定演出には、特定導入演出に加えて又は代えて、1又は複数の別の演出があってもよい。一例として、特定演出には、任意の演出パートにおいて実行可能な特定演出があってもよい。一例として、特定演出には、リーチ前パートにおいて実行可能な特定演出があってもよい。一例として、特定演出には、リーチ後パートにおいて実行可能な特定演出があってもよい。一例として、特定演出には、通常態様によるSRパートにおいて実行可能な特定演出があってもよい。
【0157】
・上記実施形態では、非特定演出として、通常導入演出を例示したがこれに限らない。非特定演出には、通常導入演出に加えて又は代えて、1又は複数の別の演出があってもよい。一例として、非特定演出には、任意の演出パートにおいて実行可能な非特定演出があってもよい。一例として、非特定演出には、リーチ前パートにおいて実行可能な非特定演出があってもよい。一例として、非特定演出には、リーチ後パートにおいて実行可能な非特定演出があってもよい。一例として、非特定演出には、通常態様によるSRパートにおいて実行可能な非特定演出があってもよい。
【0158】
・上記実施形態では、特殊演出として、分岐画像BGを表示する表示演出を例示したがこれに限らない。特殊演出には、分岐画像BGを表示する表示演出に加えて又は代えて、1又は複数の別の演出があってもよい。一例として、特殊演出には、任意の演出パートにおいて実行可能な特殊演出があってもよい。一例として、特殊演出には、リーチ前パートにおいて実行可能な特殊演出があってもよい。一例として、特殊演出には、リーチ後パートにおいて実行可能な特殊演出があってもよい。一例として、特殊演出には、通常態様によるSRパートにおいて実行可能な特殊演出があってもよい。
【0159】
・上記実施形態では、特定の演出ルートとして、特定態様によるSRパートを含んで構成される演出ルートを例示したがこれに限らない。特定の演出ルートは、特定態様によるSRパートに加えて、又は代えて、1又は複数の別の演出パートを含んで構成されていてもよい。別の演出パートは、SRパートよりも前の演出パートであってもよく、SRパートよりも後の演出パートであってもよい。つまり、特定演出は、SR演出が開始される前に実行されてもよく、SR演出が終了した後に実行されてもよい。
【0160】
・所定演出は、任意に変更してもよい。一例として、所定演出は、1の演出パートにおいて実行可能な演出であってもよく、3以上の演出パートに跨って実行可能な演出であってもよい。一例として、所定演出には、任意の演出パートにおいて実行可能な所定演出があってもよい。一例として、所定演出には、リーチ前パートにおいて実行可能な所定演出があってもよい。一例として、所定演出には、リーチ後パートにおいて実行可能な所定演出があってもよい。一例として、所定演出には、通常態様によるSRパートにおいて実行可能な所定演出があってもよい。
【0161】
・一例として、所定演出は、遊技者の操作によって実行可能であってもよい。一例として、パチンコ遊技機10は、ジョイスティックなどのポインティングディバイス(操作手段)を備えるとともに、当該ポインティングデバイスの操作結果に基づいて、所定演出の演出態様を変化させてもよい。一例として、所定演出では、ポインティングデバイスによって、味方キャラクタを操作可能であってもよい。一例として、所定演出は、変動ゲームの実行状況、及び変動ゲームの種類にかかわらず実行可能であってもよい。これによれば、変動ゲームが、遊技者の望まない演出態様で実行されている状況であっても所定演出によって、興趣の低下を抑制できる。なお、ここで、ポインティングデバイス(操作手段)は、複数方向への操作を検知できるものであればよく、単一の部材によって形成されていなくてもよい。
【0162】
・カスタマイズ機能は任意に変更してもよい。一例として、特定導入演出、及び通常導入演出に加えて又は代えて、1又は複数である別の演出のカスタマイズ機能を備えていてもよい。
【0163】
・各種演出の実行確率は、任意に変更してもよい。一例として、第1カスタマイズ機能が作動しているとき、カスタマイズ機能が作動していないときよりも通常導入演出(非特定演出)が実行され易くてもよい。一例として、第1カスタマイズ機能が作動しているとき、通常導入演出(非特定演出)の方が特定導入演出(特定演出)よりも実行され易くてもよく、実行され難くてもよい。
【0164】
・各種演出の期待度は任意に変更してもよい。一例として、第2カスタマイズ機能が作動しているとき、カスタマイズ機能が作動していないときよりも特定導入演出(特定演出)の期待度が高くてもよい。一例として、第2カスタマイズ機能が作動しているとき、通常導入演出(非特定演出)の方が特定導入演出(特定演出)よりも期待度が高くてもよく、低くてもよい。
【0165】
・カスタマイズ結果が特定の結果であって、特定導入演出の実行が決定されたとき、カスタマイズ結果が特定の結果とは異なる非特定の結果である場合には通常導入演出の実行が決定されていたかもしれない状況では、カスタマイズ結果が特定の結果であることによって特定導入演出が実行されることが報知されないようにしてもよい。
【0166】
・カスタマイズ結果が特定の結果であって、通常導入演出の実行が決定されたとき、カスタマイズ結果が特定の結果とは異なる非特定の結果である場合には特定導入演出の実行が決定されていたかもしれない状況であっても、カスタマイズ結果が特定の結果であることによって通常導入演出が実行されることが報知されるようにしてもよい。
【0167】
・カスタマイズ機能が作動しているかにかかわらず、作動中演出を実行しないようにしてもよい。
・各種演出の演出内容は任意に変更してもよい。一例として、通常導入演出と、特定導入演出とは、同じ演出時間であってもよい。一例として、各種演出は、第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、装飾ランプLA、スピーカSP、及びこれらとは異なる部材のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって実行されるとよい。一例として、所定演出は、第2演出表示装置EH2において特定分岐画像TBGを表示する表示演出に加えて、又は代えて別の演出実行手段による演出を含んで構成されていてもよい。
【0168】
・各演出パートの長さは任意に変更してもよい。
・パチンコ遊技機10では、1又は複数の任意の演出を実行可能であってもよい。一例として、任意の演出は、1の変動ゲームにおいて実行される演出であってもよく、複数の変動ゲームで実行可能な演出(所謂、先読み演出)であってもよく、大当り遊技中の演出であってもよい。一例として、任意の演出は、第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、装飾ランプLA、スピーカSP、及びこれらとは異なる部材のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって実行される。
【0169】
・一例として、所定の演出パートでは、以降の演出パートのうち、1又は複数である演出パートの演出態様を示唆する示唆演出を実行可能であってもよい。具体的に、第1パートでは、第2パートの演出態様を示唆する示唆演出を実行可能であってもよい。つまり、特定演出(非特定演出)の実行中、その後の分岐先を示唆する示唆演出を実行可能であってもよい。一例として、示唆演出の実行タイミングは遊技者が選択可能であってもよい。一例として、カスタマイズ演出では、示唆演出の実行タイミングを遊技者が選択可能であってもよい。
【0170】
・パチンコ遊技機10は、不具合など、問題となる事柄が発生していないかを監視可能であってもよい。問題となる事柄とは、所謂エラーである。一例として、パチンコ遊技機10は、特定エラーが発生していないかを監視可能であって、特定エラーが発生した場合には、特定エラーが発生したことを認識可能な特定エラー報知を実行可能であってもよい。一例として、特定エラー報知は、一定期間にわたって実行可能であってもよく、特定エラーが解消するまで実行可能であってもよい。このように構成する場合、特定演出の実行中、特定エラーが発生し、その後、特定エラーが解消されるとき、特定エラーの解消後、カスタマイズ結果にかかわらず、共通演出を実行可能であってもよい。これによれば、特定演出の実行中、特定エラーが発生すると、特定演出の実行が、特定エラー報知によって制限されてしまうところ、特定エラーが解消した後に、カスタマイズ結果にかかわらず、共通演出を実行することで、興趣の低下を抑制することができる。
【0171】
・第1大当り遊技、及び第2大当り遊技に加えて、又は代えて別の大当り遊技を実行可能であってもよい。また、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び別の大当り遊技のうち、任意に選択された1又は複数の大当り遊技を実行可能であってもよい。
【0172】
・各大当り遊技の終了後の遊技状態は任意に変更してもよい。つまり、大当り遊技には、終了後に低確低入球率状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に高確低入球率状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に低確高入球率状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に高確高入球率状態に制御される大当り遊技があってもよい。
【0173】
・一例として、特定演出、及び非特定演出は、大当り遊技中に実行可能であってもよい。つまり、演出ルートは、大当り遊技中を含んで進行してもよい。この場合、特定演出の実行中、所定条件を満たしているとき、大入賞口14(特定入球口)に遊技球が入球したことを契機として、カスタマイズ結果にかかわらず、共通演出を実行可能であってもよい。一例として、所定条件は、獲得した遊技球の数と、使用した遊技球の数と、に基づいて算出される特定球数が所定数に達していることである。
【0174】
・第1演出表示装置EH1は、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。第1演出表示装置EH1は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。
【0175】
・第2演出表示装置EH2は、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。第2演出表示装置EH2は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。
【0176】
・第1特別ゲームと第2特別ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。高確率状態は、通常の大当り確率(通常大当り確率)よりも当り抽選において大当りに当選し易い状態である。つまり、高確率状態では、通常の大当り確率よりも大当り確率が高い状態である。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
【0177】
・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。小当りは、当りの一例である。一例として、高確低入球率状態は、低確低入球率状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH仕様)であってもよい。
【0178】
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球や、小当りを契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置に入球した遊技球が特別入球口に入球することによって大当り遊技が生起される。このように構成する場合、特別入球口に遊技球が入球したことを契機として、特別報知の実行の条件が成立し得る。
【0179】
・遊技者が獲得した遊技球の数と、遊技者が遊技に使用した遊技球の数と、に基づいて算出される特定球数が所定の上限数に達したことを契機として遊技の実行を制限する機能(所謂、コンプリート機能)を備えてもよい。
【0180】
・主RAM43に記憶される情報、及び副RAM53に記憶される情報の一部又は全部である任意の情報は、電力供給が遮断された場合でもバックアップ可能(保持可能)なバックアップ情報であってもよい。一例として、演出の実行に係る情報をバックアップ情報とする場合、各演出について、実行中、又は実行保留中に、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、電力供給の開始後、新たに実行可能であってもよい。一例として、特定演出、非特定演出、特殊演出、及び所定演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出は、実行中、又は実行保留中に、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、電力供給の開始後、新たに実行可能であってもよい。
【0181】
・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
【0182】
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に第1演出表示装置EH1を専門に制御する第1表示制御基板、第2演出表示装置EH2を専門に制御する第2表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、第1表示制御基板、第2表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
【0183】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記カスタマイズの結果を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段と、を備え、前記変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがあり、前記演出には、特定演出と、非特定演出と、があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出、及び前記非特定演出の一方が実行可能であり、前記特定演出が実行されるときと、前非特定演出が実行されるときとで有利度が異なり、前記特定演出の実行確率、及び前記非特定演出の実行確率は、前記カスタマイズ結果に応じて変化する遊技機。
【0184】
(付記ロ)前記特定演出と、前記非特定演出とでは、演出時間が異なる(付記イ)に記載の遊技機。
(付記ハ)前記カスタマイズ結果が特定の結果であって、前記非特定演出の実行が決定されたとき、前記カスタマイズ結果が前記特定の結果とは異なる非特定の結果である場合には前記特定演出の実行が決定されていたかもしれない状況であっても、前記カスタマイズ結果が特定の結果であることによって前記非特定演出が実行されることが報知されない(付記イ)又は(付記ロ)に記載の遊技機。
【0185】
(付記ニ)演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記カスタマイズの結果を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段と、を備え、前記変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがあり、前記演出には、特定演出と、非特定演出と、があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出、及び前記非特定演出の一方が実行可能であり、前記特定演出が実行されるときと、前非特定演出が実行されるときとで有利度が異なり、前記特定演出の実行確率、及び前記非特定演出の実行確率は、前記カスタマイズ結果に応じて変化し、前記演出には、前記カスタマイズ結果に応じて前記特定演出の実行確率が変化すること、又は前記特定演出の実行確率が変化したことを認識可能な演出がある遊技機。
【0186】
(付記ホ)前記演出には、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合に前記カスタマイズ結果にかかわらず実行可能な特殊演出があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特殊演出の終了後に複数の演出ルートに分岐する(付記ニ)に記載の遊技機。
【0187】
(付記ヘ)前記特殊演出の終了後に複数の演出ルートに分岐するとき、分岐する演出ルートの決定割合は、前記カスタマイズ結果に応じて変化する(付記ホ)に記載の遊技機。
(付記ト)演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記カスタマイズの結果を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段と、を備え、前記変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがあり、前記演出には、特定演出と、非特定演出と、があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出、及び前記非特定演出の一方が実行可能であり、前記特定演出が実行されるときと、前非特定演出が実行されるときとで有利度が異なり、前記特定演出の実行確率、及び前記非特定演出の実行確率は、前記カスタマイズ結果に応じて変化し、前記カスタマイズ結果が特定の結果であるとき、前記特定演出が実行されるほうが前記非特定演出が実行されるよりも有利度が高い遊技機。
【0188】
(付記チ)前記演出には、前記カスタマイズ結果にかかわらず実行可能な特殊演出と、前記カスタマイズ結果にかかわらず実行可能な所定演出と、があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特殊演出を実行可能であり、前記特殊演出の終了後に複数の演出ルートに分岐し、前記所定演出は、分岐後の演出ルートの種類にかかわらず、分岐タイミングの前後に跨って実行可能な演出である(付記ト)に記載の遊技機。
【0189】
(付記リ)演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記カスタマイズの結果を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段と、を備え、前記変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがあり、前記演出には、特定演出と、非特定演出と、があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出、及び前記非特定演出の一方が実行可能であり、前記特定演出が実行されるときと、前非特定演出が実行されるときとで有利度が異なり、前記特定演出の実行確率、及び前記非特定演出の実行確率は、前記カスタマイズ結果に応じて変化し、前記演出には、前記カスタマイズ結果に応じて前記特定演出の実行確率が変化すること、又は前記特定演出の実行確率が変化したことを認識可能な演出があり、前記カスタマイズ結果が特定の結果であるとき、前記特定演出が実行されるほうが前記非特定演出が実行されるよりも有利度が高い遊技機。
【符号の説明】
【0190】
AC1…普通アクチュエータ AC2…特別アクチュエータ AKG…当り結果画像 BG…分岐画像 BT…演出ボタン EH1…第1演出表示装置 EH2…第2演出表示装置 ES…演出装置群 GK…項目画像 HD…発射ハンドル HKG…はずれ結果画像 LA…装飾ランプ MG…ミニゲーム画像 NBG…通常分岐画像 NDG…通常導入画像 NSG1…第1通常SR画像 NSG2…第2通常SR画像 NSG3…第3通常SR画像 NSG4…第1通常SR画像 R1、R2…表示領域 RT1~RT26…演出ルート SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SM…振動モータ SP…スピーカ TBG…特定分岐画像 TDG…特定導入画像 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM