(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023134989
(43)【公開日】2023-09-28
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20230921BHJP
【FI】
A63F5/04 620
A63F5/04 671
A63F5/04 651
【審査請求】未請求
【請求項の数】19
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022039977
(22)【出願日】2022-03-15
(71)【出願人】
【識別番号】503106797
【氏名又は名称】株式会社エンターライズ
(71)【出願人】
【識別番号】598098526
【氏名又は名称】株式会社ユニバーサルエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】110000729
【氏名又は名称】弁理士法人ユニアス国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】大島 龍明
(72)【発明者】
【氏名】渡邊 辰真
(72)【発明者】
【氏名】油布 勝也
(72)【発明者】
【氏名】村上 直良
(72)【発明者】
【氏名】瀬戸 健史
(72)【発明者】
【氏名】柏井 義和
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518AA02
2C518AA05
2C518AC01
2C518AC12
2C518AD02
2C518AD06
2C518AD08
2C518CA03
2C518CA08
2C518CA10
2C518DA03
2C518EA01
2C518EA02
2C518EA05
2C518EA06
2C518EA08
2C518EC22
(57)【要約】
【課題】遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】複数の区間のうち1つの区間での遊技進行が可能である。複数の区間それぞれにAT当せん確率が設定される。第1所定条件の成立により、遊技進行中の区間を他の区間に移行可能である。追加ゲーム数を付与可能であり、付与された追加ゲーム数を消費して遊技進行中の区間の遊技期間を延長可能である。追加ゲーム数が第1所定値以下となることを含む第2所定条件の成立により、遊技進行中の区間に対応するAT当せん確率に基づいて、ATへ移行するか否かを決定可能である。第3所定条件の成立により、ATへ移行するか否かを決定可能である。第3所定条件の成立によって第1恩恵を付与することが決定されたときに、追加ゲーム数が第1所定値よりも大きい場合、追加ゲーム数に基づいて、AT移行とは別のATの期間延長を付与するか否かを決定可能である。
【選択図】
図14
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の役のうち当せん役を決定する内部当せん処理と、入賞役に応じた枚数の遊技媒体を付与する処理と、複数の区間のうち少なくとも1つの区間で遊技を進行する処理と、を実行可能な遊技制御部を備え、
前記複数の区間それぞれに第1恩恵の付与期待度が設定されており、
前記遊技制御部は、前記区間における遊技の進行において、
第1所定条件が成立することを契機として、遊技を進行する区間を他の区間に移行する処理、を実行可能であり、
前記区間の遊技期間を延長するための要素を付与可能な処理、が実行可能であり、
付与された前記要素を消費して遊技進行中の前記区間の遊技期間を延長する処理、が実行可能であり、
前記要素の残りが第1所定値以下となることを含む第2所定条件が成立することを契機として、前記第2所定条件が成立した際の前記区間に対応する前記付与期待度に基づいて、前記第1恩恵を付与するか否かの決定、または前記第1恩恵の付与を決定する処理、が実行可能であり、
前記第2所定条件以外の第3所定条件が成立することを契機として、前記第1恩恵を付与するか否かの決定、または前記第1恩恵の付与を決定する処理、が実行可能であり、
前記第3所定条件の成立によって前記第1恩恵を付与することが決定されたときに、前記要素の残りが前記第1所定値よりも大きい場合、前記要素の残りに基づいて、前記第1恩恵とは別の第2恩恵を付与するか否かの決定、または前記第2恩恵の付与を決定する処理、が実行可能である、遊技機。
【請求項2】
前記複数の区間のうち少なくとも2つの区間に対応する前記付与期待度は、それぞれ、同一である、請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
遊技進行中の前記区間から他の前記区間に移行されるにつれて、移行した前記区間に対応する前記付与期待度が高くなるまたは維持され、
前記複数の区間のうち最後に移行可能な区間に対応する前記付与期待度は、前記複数の区間のうち最初の区間に対応する前記付与期待度よりも高い、請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記第3所定条件が成立することは、前記複数の区間のうち特定区間に移行することであり、
前記特定区間に対応する前記付与期待度は、前記複数の区間それぞれに対応する前記付与期待度の中で最も期待度が高い、請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項5】
報知部を備え、
前記複数の区間で構成される区間セットが設定されており、
前記報知部は、前記区間セットに含まれる前記区間の組み合わせ、前記区間セットに含まれる前記複数の区間の移行順序、または、前記区間セットに含まれる前記区間に対応する前記付与期待度に関する情報を報知可能である、請求項1に記載の遊技機。
【請求項6】
前記報知部は、前記区間セットに関する情報を報知可能であり、前記区間セットにおける前記複数の区間のうち遊技進行中の前記区間を表す情報を報知可能である、請求項5に記載の遊技機。
【請求項7】
前記複数の区間それぞれに、遊技期間の長さに関係する1以上の遊技パラメータで構成された遊技パラメータセットが設定されており、
前記第1所定条件が成立することは、前記複数の役のうち第1役に当せんまたは入賞することであり、
前記遊技制御部は、前記第1役に非当せんまたは非入賞の場合、遊技進行中の前記区間に対応する前記遊技パラメータセットの前記遊技パラメータを減少させる処理が、実行可能であり、
前記第2所定条件が成立することは、前記要素の残りが第1所定値以下となること、および、遊技進行中の前記区間に対応する前記遊技パラメータセットの前記遊技パラメータの残りが第2所定値以下となることである、請求項1に記載の遊技機。
【請求項8】
前記第1役は、遊技進行中の前記区間から他の前記区間へ移行させる処理のトリガーとなる第2役と、遊技進行中の前記区間から他の前記区間へ移行させる処理のトリガーとなり且つ前記要素の付与に関する処理のトリガーとなる第3役と、を含む、請求項7に記載の遊技機。
【請求項9】
前記第1役は、遊技進行中の前記区間から他の前記区間へ移行させる処理のトリガーとなり且つ前記複数の前記区間のうち少なくとも1つの前記区間に対応する前記付与期待度を高める第3恩恵を付与するか否かの決定、または前記第3恩恵の付与を決定する処理のトリガーとなる第4役、を含む、請求項7に記載の遊技機。
【請求項10】
前記遊技パラメータは、前記区間におけるゲーム数に基づく値、前記区間における差枚数に基づく値、前記区間において指示機能を実行できる回数に基づく値のいずれかである、請求項7に記載の遊技機。
【請求項11】
前記複数の区間で構成される区間セットが複数種類設定されており、
前記遊技機は、前記複数種類の区間セットから1つの前記区間セットを選択する処理を実行可能なセット選択部を備え、
前記遊技制御部は、前記セット選択部が選択した前記区間セットにおける遊技を進行する処理、が実行可能である、請求項1に記載の遊技機。
【請求項12】
前記複数種類の区間セットのうち少なくとも2つの区間セットを構成する各々の前記区間に対応する前記付与期待度の組み合わせは、互いに異なる、請求項11に記載の遊技機。
【請求項13】
前記複数の区間は移行順序が定まっており、
前記複数種類の前記区間セットのうち少なくとも2つの区間セットにおいて、特定区間が前記移行順序に基づき出現する位置が互いに異なり、
前記第3所定条件が成立することは、前記複数の区間のうち前記特定区間に移行することであり、
前記特定区間に対応する前記付与期待度は、前記複数の区間それぞれに対応する前記付与期待度の中で最も期待度が高い、請求項11に記載の遊技機。
【請求項14】
前記複数種類の区間セットのうち少なくとも2つの区間セットを構成する前記区間の数が互いに異なる、請求項11に記載の遊技機。
【請求項15】
複数のモードから1つの前記モードを選択するモード選択部を備え、
前記セット選択部は、前記モード選択部が選択した前記モードに応じて、前記複数種類の区間セットから1つの前記区間セットを選択する処理、が実行可能である、請求項11に記載の遊技機。
【請求項16】
指示機能にかかる処理を行うことができる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間に設定する区間制御部を更に備え、
前記モード選択部は、前記通常区間から前記有利区間に移行したことを契機として、複数のモードから前記1つのモードを選択する、請求項15に記載の遊技機。
【請求項17】
前記遊技制御部が遊技を実行した前記区間セットに含まれる前記区間の組み合わせ、前記区間セットに含まれる前記複数の区間の移行順序、または、前記区間セットに含まれる前記区間に対応する前記付与期待度に関する情報を履歴として報知可能な履歴報知部を備える、請求項11に記載の遊技機。
【請求項18】
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者によって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部を更に備え、
前記第1恩恵は、前記一般遊技状態から前記特別遊技状態への移行に関する恩恵、または、前記特別遊技状態の期間に関する恩恵である、請求項1に記載の遊技機。
【請求項19】
区間セットを構成する複数の区間のうち少なくとも1つの区間で遊技を進行する処理を実行可能な遊技制御部を備え、
前記複数の区間それぞれに恩恵の付与期待度が設定されており、
前記区間セットには、前記付与期待度が同じ前記区間が少なくとも2つ含まれており、
前記遊技制御部は、前記区間における遊技の進行において、
第1所定条件が成立することを契機として、遊技を進行する区間を他の区間に移行する処理、を実行可能であり、
前記第1所定条件以外の第2所定条件が成立することを契機として、第2所定条件が成立した際の前記区間に対応する付与期待度に基づいて、前記恩恵を付与するか否かの決定、または前記恩恵の付与を決定する処理、が実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機は、一般遊技状態でのゲーム(遊技)と、一般遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(ATやART等)でのゲームとが切り替え可能に構成されている。特許文献1には、所定ゲーム数で構成される特別遊技状態として、所定ゲーム数を含む1セットを設定し、1セットを消化するとの記載がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本開示は、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
第1の側面は、複数の役のうち当せん役を決定する内部当せん処理と、入賞役に応じた枚数の遊技媒体を付与する処理と、複数の区間のうち少なくとも1つの区間で遊技を進行する処理と、を実行可能な遊技制御部を備え、前記複数の区間それぞれに第1恩恵の付与期待度が設定されており、前記遊技制御部は、前記区間における遊技の進行において、第1所定条件が成立することを契機として、遊技を進行する区間を他の区間に移行する処理、を実行可能であり、前記区間の遊技期間を延長するための要素を付与可能な処理、が実行可能であり、付与された前記要素を消費して遊技進行中の前記区間の遊技期間を延長する処理、が実行可能であり、前記要素の残りが第1所定値以下となることを含む第2所定条件が成立することを契機として、前記第2所定条件が成立した際の前記区間に対応する前記付与期待度に基づいて、前記第1恩恵を付与するか否かの決定、または前記第1恩恵の付与を決定する処理、が実行可能であり、前記第2所定条件以外の第3所定条件が成立することを契機として、前記第1恩恵を付与するか否かの決定、または前記第1恩恵の付与を決定する処理、が実行可能であり、前記第3所定条件の成立によって前記第1恩恵を付与することが決定されたときに、前記要素の残りが前記第1所定値よりも大きい場合、前記要素の残りに基づいて、前記第1恩恵とは別の第2恩恵を付与するか否かの決定、または前記第2恩恵の付与を決定する処理、が実行可能である、遊技機である。
【0006】
また、第1の側面において、前記複数の区間のうち少なくとも2つの区間に対応する前記付与期待度は、それぞれ、同一である、ことが好ましい。
【0007】
また、第1の側面において、遊技進行中の前記区間から他の前記区間に移行されるにつれて、移行した前記区間に対応する前記付与期待度が高くなるまたは維持され、複数の区間のうち最後に移行する区間に対応する付与期待度は、複数の区間のうち最初の区間に対応する付与期待度よりも高い、ことが好ましい。
【0008】
また、第1の側面において、前記第3所定条件が成立することは、前記複数の区間のうち特定区間に移行することであり、前記特定区間に対応する前記付与期待度は、前記複数の区間それぞれに対応する前記付与期待度の中で最も期待度が高い、ことが好ましい。
【0009】
また、第1の側面において、報知部を備え、前記複数の区間で構成される区間セットが設定されており、前記報知部は、前記区間セットに含まれる前記区間の組み合わせ、前記区間セットに含まれる前記複数の区間の移行順序、または、前記区間セットに含まれる前記区間に対応する前記付与期待度に関する情報を報知可能である、ことが好ましい。
【0010】
また、第1の側面において、前記報知部は、前記区間セットに関する情報を報知可能であり、前記区間セットにおける前記複数の区間のうち遊技進行中の前記区間を表す情報を報知可能である、ことが好ましい。
【0011】
また、第1の側面において、前記複数の区間それぞれに、遊技期間の長さに関係する1以上の遊技パラメータで構成された遊技パラメータセットが設定されており、前記第1所定条件が成立することは、前記複数の役のうち第1役に当せんまたは入賞することであり、前記遊技制御部は、前記第1役に非当せんまたは非入賞の場合、遊技進行中の前記区間に対応する前記遊技パラメータセットの前記遊技パラメータを減少させる処理が、実行可能であり、前記第2所定条件が成立することは、前記要素の残りが第1所定値以下となること、および、遊技進行中の前記区間に対応する前記遊技パラメータセットの前記遊技パラメータの残りが第2所定値以下となることである、ことが好ましい。
【0012】
また、第1の側面において、前記第1役は、遊技進行中の前記区間から他の前記区間へ移行させる処理のトリガーとなる第2役と、遊技進行中の前記区間から他の前記区間へ移行させる処理のトリガーとなり且つ前記要素の付与に関する処理のトリガーとなる第3役と、を含む、ことが好ましい。
【0013】
また、第1の側面において、前記第1役は、遊技進行中の前記区間か他の前記区間へ移行させる処理のトリガーとなり且つ前記複数の前記区間のうち少なくとも1つの前記区間に対応する前記付与期待度を高める第3恩恵を付与するか否かの決定、または前記第3恩恵の付与を決定する処理のトリガーとなる第4役、を含む、ことが好ましい。
【0014】
また、第1の側面において、前記遊技パラメータは、前記区間におけるゲーム数に基づく値、前記区間における差枚数に基づく値、前記区間において指示機能を実行できる回数に基づく値のいずれかである、ことが好ましい。
【0015】
また、第1の側面において、前記複数の区間で構成される区間セットが複数種類設定されており、前記遊技機は、前記複数種類の区間セットから1つの前記区間セットを選択する処理を実行可能なセット選択部を備え、前記遊技制御部は、前記セット選択部が選択した前記区間セットにおける遊技を進行する処理、が実行可能である、ことが好ましい。
【0016】
また、第1の側面において、前記複数種類の区間セットのうち少なくとも2つの区間セットを構成する各々の前記区間に対応する前記付与期待度の組み合わせは、互いに異なる、ことが好ましい。
【0017】
また、第1の側面において、前記複数の区間は移行順序が定まっており、前記複数種類の前記区間セットのうち少なくとも2つの区間セットにおいて特定区間が前記移行順序に基づき出現する位置が互いに異なり、前記第3所定条件が成立することは、前記複数の区間のうち前記特定区間に移行することであり、前記特定区間に対応する前記付与期待度は、前記複数の区間それぞれに対応する前記付与期待度の中で最も期待度が高い、ことが好ましい。
【0018】
また、第1の側面において、前記複数種類の区間セットのうち少なくとも2つの区間セットを構成する前記区間の数が互いに異なる、ことが好ましい。
【0019】
また、第1の側面において、複数のモードから1つの前記モードを選択するモード選択部を備え、前記セット選択部は、前記モード選択部が選択した前記モードに応じて、前記複数種類の区間セットから1つの前記区間セットを選択する処理、が実行可能である、ことが好ましい。
【0020】
また、第1の側面において、指示機能にかかる処理を行うことができる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間に設定する区間制御部を更に備え、前記モード選択部は、前記通常区間から前記有利区間に移行したことを契機として、複数のモードから前記1つのモードを選択する、ことが好ましい。
【0021】
また、第1の側面において、前記遊技制御部が遊技を実行した前記区間セットに含まれる前記区間の組み合わせ、前記区間セットに含まれる前記複数の区間の移行順序、または、前記区間セットに含まれる前記区間に対応する前記付与期待度に関する情報を履歴として報知可能な履歴報知部を備える、ことが好ましい。
【0022】
また、第1の側面において、一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者によって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部を更に備え、前記第1恩恵は、前記一般遊技状態から前記特別遊技状態への移行に関する恩恵、または、前記特別遊技状態の期間に関する恩恵である、ことが好ましい。
【0023】
第2の側面は、区間セットを構成する複数の区間のうち少なくとも1つの区間で遊技を進行する処理を実行可能な遊技制御部を備え、前記複数の区間それぞれに恩恵の付与期待度が設定されており、前記区間セットには、前記付与期待度が同じ前記区間が少なくとも2つ含まれており、前記遊技制御部は、前記区間における遊技の進行において、第1所定条件が成立することを契機として、遊技を進行する区間を他の区間に移行する処理、を実行可能であり、前記第1所定条件以外の第2所定条件が成立することを契機として、前記第2所定条件が成立した際の前記区間に対応する付与期待度に基づいて、前記恩恵を付与するか否かの決定、または前記恩恵の付与を決定する処理、が実行可能である、遊技機である。
【発明の効果】
【0024】
本開示によれば、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【
図2】スロットマシンの構成を模式的に示すブロック図である。
【
図3】回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。
【
図4】第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。
【
図5】第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。
【
図7】内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。
【
図8】本実施形態のスロットマシンの遊技フローを示す図である。
【
図9】液晶画面3に表示されるスペシャルゾーンでの演出画面の一例を示す図である。
【
図10】複数種類設定された区間セットを表す区間セットテーブルを示す図である。
【
図12】スペシャルゾーンの動作例を示す図である。
【
図13】スペシャルゾーンの動作例を示す図である。
【
図14】スペシャルゾーンの動作例を示す図である。
【
図15】有利区間処理を示すフローチャートである。
【
図16】スペシャルゾーン処理を示すフローチャートである。
【
図17】スペシャルゾーン処理を示すフローチャートである。
【
図18】スペシャルゾーンを含む遊技履歴を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0026】
[実施形態]
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。
【0027】
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
【0028】
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【0029】
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部(図示略)が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部は、報知部に相当する。
【0030】
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
【0031】
リール窓200の側方には、遊技に関する各種の演出を表示可能なサブ液晶画面30が設けられている。
【0032】
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
【0033】
電飾部は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【0034】
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、精算スイッチ45および演出ボタン46などを含む。
【0035】
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。
【0036】
メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を制御部6に出力する。
【0037】
ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。
【0038】
レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。
【0039】
媒体表示部44は、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。具体的に、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることが告知される。
【0040】
精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。
【0041】
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。
【0042】
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
【0043】
筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(
図2参照)。
【0044】
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
【0045】
回転リールユニット2は、
図1および
図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、
図3に示すように、複数の図柄が、当該回転リール20の周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。
【0046】
ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
【0047】
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
【0048】
RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるためのボタンである。設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。
【0049】
設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率、の期待値を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの、各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。すなわち、設定値は、遊技者にとっての有利度、具体的には遊技者への出玉に関する恩恵、を規定するともいえる。
【0050】
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
【0051】
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技開始が可能となる。
【0052】
図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。
【0053】
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
【0054】
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。
【0055】
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
【0056】
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3およびサブ液晶画面30の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。
【0057】
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、
図4および
図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
【0058】
第1遊技状態は、
図4に示すように、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。
【0059】
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合などの、所定条件を満たした場合に設定される。特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合(すなわち所定条件を満たした場合)、第1遊技状態は、一時的ではあるが特別役非持ち越し状態に設定される。
【0060】
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。
【0061】
ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。一種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。二種BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置であって、例えば2枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。特別役では、任意の特別役(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他の特別役(例えば二種BB)の抽せんは行われない。
【0062】
第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。
【0063】
当せんした特別役が入賞すると、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から、特別役非持ち越し状態を一時的に介して特別役実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。
【0064】
さらに詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または所定の役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。
【0065】
第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、一般遊技状態および特別遊技状態を含む。特別遊技状態には、AT状態および特別役実施状態が含まれる。
図5では、第2遊技状態が、一般遊技状態と、チャンスゾーンと、特別遊技状態としてのAT状態とで切り替えられる場合を例示する。一般遊技状態とチャンスゾーンと特別遊技状態(AT状態)とは、排他的に成立する関係にある。
【0066】
一般遊技状態とは、AT状態および特別役実施状態などの特別遊技状態でない状態であって且つチャンスゾーンでもない状態、つまりアシスト機能が発生しない状態である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。
【0067】
AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を、液晶画面3やスピーカ102を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が働いている状態である。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合や、有利区間でのゲーム数が所定ゲーム数(天井ゲーム数)に到達したり遊技の過程で蓄積してきたポイントが所定数(天井ポイント)に到達したりしたことでAT実施が決定した場合、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。有利区間への移行後からのゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合、または、有利区画への移行時からのメダルの払い出し差枚数(メダル払出枚数から投入枚数を減算したものの累積値)が有利区間における定められた所定枚数に達した場合に(いずれも有利区間の強制終了条件)、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。また、有利区間の強制終了条件が満たされずとも、決められたATでの遊技期間が経過したものの当該ATの遊技期間の延長が決定されなかった場合にも、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。AT状態は、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の1つである。
チャンスゾーンについては後述する。
【0068】
<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための区間である。アシスト機能に関する処理には、アシスト機能を発揮する処理(即ち、押し順をアシストする処理)の他、後述するCZ(チャンスゾーン)のように、アシスト機能を発揮させるか否かを決定する処理、が含まれる。
図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
【0069】
通常区間とは、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。
【0070】
有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、AT状態などの特別遊技状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。有利区間にてATが継続されていた状態で、当該有利区間の強制終了条件が満たされると、遊技区間は有利区間から通常区間に移行される。この際、ATは終了し、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態に移行する。
【0071】
<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
【0072】
メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、上述した遊技に関するデータに含まれる、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。
【0073】
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、区間制御部615、遊技状態制御部616、モード選択部617、セット選択部618として機能する。サブ制御部63は、演出制御部630として機能する。
【0074】
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー43が操作された時の第1遊技状態に基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、後述する様々な抽せんを同時に行う。様々な抽せんには、例えば、AT状態に移行するかを決定する抽せん、AT状態を継続するかを決定する抽せん、アシスト機能を発揮させるか否かを決定する抽せんなどが挙げられる。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部614などに送信される。
【0075】
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、レバー43操作時のRT状態、特別役(ボーナス)中か否か、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、メダルの払い出しが行われないはずれ役の他、メダルの払い出しのある押し順役などが含まれる。
【0076】
AT状態で遊技が行われる場合には、押し順役が内部抽せんにより当せんする場合がある。押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40が押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば13枚)のメダルが払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。
【0077】
なお、押し順役は、一般遊技状態中にも当せんしている。一般遊技状態中に押し順役が成立した場合、正解押し順の報知はされないため、偶然にも正解押し順が押されない限り、押し順役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解押し順が報知されるため、報知された正解押し順通りにストップスイッチ40を押すことができ、その結果複数枚(例えば13枚)のメダルが払い出される。
【0078】
次に、内部抽せんテーブルの一例を説明する。
図7に示すように、内部抽せんテーブルに記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
図7に示すように、小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせの役またはリプレイが含まれる。また、リプレイは、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせであって、再遊技役である。純はずれは、内部抽せんにおいていずれの役にも当せんしないことである。
【0079】
図7に示す一例において押し順役フラグは、「押し順ベル1~6」に関する役のフラグである。
図7に示すように、押し順役の情報には、設定されている押し順役フラグの識別情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。
【0080】
図7では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40、中のストップスイッチ40、右のストップスイッチ40の順にストップスイッチ40が操作されることを示している。
図7において、「左中右」の下方に“こぼし目”と表記されずに役の名称が表記されている部分については、ストップスイッチ40が「左中右」の順で操作されれば、表記されている役の図柄がリール窓200に停止表示され、対応するフラグの役が入賞されることを示している(すなわち正解押し順)。押し順役の押し順(具体的には正解押し順)は、所定の条件が満たされた場合(例えば、遊技区間が有利区間であって、第2遊技状態がAT状態である場合や、AT状態中にアシスト抽せんで当せんした場合)に、アシストされる。
【0081】
役のフラグ「押し順ベル1~6」は、1通りのストップスイッチ40の正解押し順によって複数枚(例えば13枚)のメダルが払い出される中段ベルと、5通りのストップスイッチ40の不正解押し順によって例えば1枚のメダルが払いだされるベルこぼし目とで構成される。本明細書で記載する払い出し枚数は例示であり、遊技機の仕様によって払出枚数を適切な値に設定可能である。
なお、押し順役に当選している場合において、実際の押し順が不正解である場合には、払い出しを受けられず(払い出しは0枚)、押し順役が非入賞(はずれ)となる場合がある。
【0082】
チェリー、スイカなどのレア役は、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる目押しが必要な当せん役(目押し役)である。レア役は、目押しによって入賞の可否がある役である。レア役以外の役、例えば共通ベルは、リール窓200から視認できる回転リール20の位置に、ベル図柄が右下がり配置にて目押し不要で揃う役である。
【0083】
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
【0084】
具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。
【0085】
回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。
【0086】
また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
【0087】
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
【0088】
―媒体管理部―
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
【0089】
具体的に、媒体管理部613は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。
【0090】
内部抽せんによって当せんした役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部613は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。
【0091】
また、媒体管理部613は、遊技結果判定部612が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
【0092】
具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。
【0093】
さらに、媒体管理部613は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数およびレンジ(MY)は、区間制御部615に送信される。なお、媒体管理部613は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジ(MY)をリセットする。
【0094】
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
【0095】
また、遊技進行制御部614は、RAMクリアボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、遊技データをリセットする。遊技進行制御部614は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。
【0096】
―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
【0097】
具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。所定の抽せん対象役が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。区間移行抽せんに当せんした場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。
【0098】
なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定度に応じて異なっていてもよい。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる、区間移行抽せんの当せん確率が異なっている。
【0099】
また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行させることを決定したか否かを判定する。一般遊技状態に移行させると決定された場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
【0100】
また、区間制御部615は、有利区間の状態での消化ゲーム数が規定ゲーム数(例えば3000ゲーム)に達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が所定枚数(例えば2400枚)に達した場合(即ち、有利区間の強制終了条件が満たされた場合)、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
【0101】
また、区間制御部615は、遊技データがリセットされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
【0102】
なお、区間制御部615は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。
【0103】
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
【0104】
具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態または特別遊技状態(例えばAT状態)に設定する。
【0105】
一例として、
図4に示すように、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態(特別遊技状態)に設定する。
【0106】
また、
図5に示すように、遊技状態制御部616は、内部抽せん部610によるAT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態(特別遊技状態)に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を、一般遊技状態および特別遊技状態のいずれにするかを決定する。
【0107】
―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3またはサブ液晶画面30に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3またはサブ液晶画面30に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3またはサブ液晶画面30の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
【0108】
演出制御部630は、AT中、逐次当せんする押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。演出制御部630は、メイン制御部61からの信号に応じて、アシスト機能を発揮する。なお、演出制御部630によるアシスト機能の発揮と同時にまたは別のタイミングで、メイン制御部61が、7セグメント等の表示部にアシスト機能を発揮させることが可能である。
【0109】
<設定示唆演出>
また、遊技中に、設定値を示唆する演出(以下、設定示唆演出ともいう)の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、通常区間か有利区間かを問わず一般遊技状態や特別遊技状態でのレア役当せん時、ボーナスゲームの終了時、AT終了時、所定遊技区間(例えばセット)等の区間の開始時などが挙げられる。
【0110】
-遊技フロー(ゲームフロー)-
図8は、本実施形態のスロットマシン1の遊技フローを示す図である。本実施形態では、通常区間における一般遊技状態、有利区間における一般遊技状態、有利区間におけるチャンスゾーン(CZ)、および有利区間におけるAT状態での遊技が実行可能に構成されている。
【0111】
なお、CZ(チャンスゾーン)とは、AT状態(特別遊技状態)への移行期待度が一般遊技状態よりも高い第2遊技状態である。AT状態への移行期待度が高いとは、CZからのAT状態への移行抽せん確率が高いといった直接的なものや、その後のAT状態への移行抽せん確率を高めていくような間接的なものも含む。従って、CZは、一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利となる状態、といえる。一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利な状態という点では、CZおよびAT状態は共通しているが、CZよりも、AT状態の方がさらに有利度合が大きいといえる。AT状態では、CZに比べて遊技者のメダル所持数が増加し易いからである。なお、AT状態は、一種BBまたは二種BB等のボーナスが内部当せんしているが、非入賞の状態(特別役持越し状態)で進行する。
【0112】
本実施形態のチャンスゾーンは、AT状態への移行条件が成立するか否かを決定するための遊技をゲーム数管理型で実行する第1部分、第1部分の遊技の結果(AT状態への移行の成否)を表す演出を伴う遊技をゲーム数管理型で実行する第2部分を含んだ構成となっている。
【0113】
具体的に、本実施形態のチャンスゾーンは、上記第1部分に相当するスペシャルゾーン(SZ)と、上記第2部分に相当する連続演出ゾーンおよび高確モード演出ゾーンと、で構成されている。スペシャルゾーンは、一般遊技状態からチャンスゾーンに移行した直後に実行されるゾーンであって、AT状態への移行期待度(本実施形態では、AT状態への当せん確率である)を複数種類認識可能に報知した状態で複数種類の移行期待度から1つの移行期待度を決定する処理と、決定した1つの移行期待度を用いてAT状態へ移行するか否かを決定する処理とを実行可能である。以降、AT状態への移行を第1恩恵と表記する場合があり、AT状態への移行期待度(AT状態への当せん確率)を第1恩恵の付与期待度と表記する場合がある。
本実施形態において、第1恩恵の付与期待度は5段階設けられており、
図9及び
図10に示すように、「★1」、「★2」、「★3」、「★4」、「★5」のいずれかのアイコンで表現される。チャンスゾーンにおいて遊技進行に伴って付与期待度が変更され得る。「★1」は、付与期待度が一番低いことを示し、「★2」から「★5」に数値が増加するにつれて付与期待度が増加する。「★5」は、付与期待度が100%であることを示す。「★4」の付与期待度は、付与期待度が100%ではないが、「★1」から「★4」の中において付与期待度が相対的に高いことを示す。
【0114】
図8に示すように、スペシャルゾーンにおいて、AT状態への移行期待度が100%となる段階になった場合(アイコン★5に相当する)には、連続演出ゾーンを経ずにAT状態へ移行する。スペシャルゾーンにおいて、AT状態への移行期待度が100%でない段階(例えば、アイコン★1~★4)でスペシャルゾーンの終了条件が成立した場合、連続演出ゾーンに移行する。連続演出ゾーンでは、規定数のゲーム数(例えば数回)の遊技を経て、スペシャルゾーンで決定したAT状態への移行の成否が報知される。例えば、スペシャルゾーンにおいてATへの移行に当せんした場合には、「成功」のような演出が報知され、AT状態へ移行する。一方、スペシャルゾーンにおいてATへの移行に非当せんの場合には、「失敗」のような演出が報知され、有利区間における一般遊技状態に戻る。このとき、高確モード演出ゾーンへの移行条件が成立している場合(例えば、付与期待度がアイコン★4で表される場合など、AT状態への移行期待度が100%ではないが、相対的に高確率の状態でATに非当せんとなりスペシャルゾーンが終了した場合)に、高確モード演出ゾーンに移行して、ATの当せん期待度を示唆する演出を実行し、連続演出ゾーンを経て一般遊技状態に移行する場合がある。また、高確モード演出ゾーン後の連続演出ゾーンにおいてAT当せんを告知する演出が実行される場合がある。
【0115】
通常区間における一般遊技状態において有利区間への移行条件が成立すれば、遊技区間は通常区間から有利区間に移行する。通常区間から有利区間に移行した場合に、モード選択部617は、SZモード選択処理を実行する。SZモード(スペシャルゾーンモード)は、上記スペシャルゾーンにおける遊技に関するモードである。モード選択部617によるSZモード選択処理では、複数のSZモードから1つのSZモードが選択される。選択されたSZモードは、有利区間が終了して通常区間に移行するまで継続する。SZモードについての詳細は後述する。
【0116】
SZモード選択処理においてSZモードが選択されれば、スロットマシン1は、有利区間における一般遊技状態での遊技を実行する。有利区間における一般遊技状態においてチャンスゾーンへの移行条件が成立すれば、複数の区間セットのうち1つの区間セットを決定する区間セット決定処理がセット選択部618により実行される。詳細は後述するが、区間セット決定処理では、SZモード選択処理で選択されたSZモードに基づいて、複数の区間セットのうち1つの区間セットが決定される。本実施形態において、チャンスゾーンへの移行条件の成立は、レア役に当せんまたは入賞したことを契機として実行されるチャンスゾーン移行抽せん処理において、チャンスゾーンへの移行に当せんしたことである。
【0117】
区間セット決定処理において、1つの区間セットが選択されれば、有利区間における一般遊技状態からチャンスゾーンに移行し、区間決定処理で決定された区間セットを用いた遊技が実行される。
【0118】
[スペシャルゾーン]
図9は、演出制御部630によって実行され、サブ液晶画面30に表示されるスペシャルゾーンにおける演出の一例を示す。スペシャルゾーンでは、
図9に示すように、キャラクタを伴った演出がなされる。スペシャルゾーンでは、区間決定処理で決定された1つの区間セットを構成する複数の区間のうちの1つの区間での遊技が進行する。1つの区間での遊技のみでスペシャルゾーンが終了する場合があり、また、1つの区間での遊技の結果によって別の区間での遊技に進行する場合がある。すなわち、スペシャルゾーンでは、区間単位で遊技が進行する。本実施形態では、複数の区間それぞれが、1以上のゲーム数で構成される1つのゲーム数セット(STと表記する場合がある)を有する。詳細は後述するが、
図9に示すように、区間セット(符号310)、区間セット(符号310)を構成する複数の区間(符号311)、ゲーム数セット(符号320)が認識可能に液晶画面3に表示される。
【0119】
1つの区間セットに対応するゲーム数セット(符号320)は、各区間の遊技期間に関する情報の総称であり、各区間の遊技期間に関する情報はゲーム数で表現可能である。
図9の例では、ゲーム数セット(符号320)のゲーム数の一例として、初期値のゲーム数である規定ゲーム数及び残りゲーム数を表している。規定ゲーム数が区間の初期の遊技期間を表す。残りゲーム数は、現時点における区間の残り遊技期間を表す。
図9の例では、規定ゲーム数が5ゲーム(符号322)、残りゲーム数が3ゲーム(符号321)というように、ゲーム数セット(符号320)のゲーム数(残りゲーム数または規定ゲーム数)が視認可能に液晶画面3に表示される。ゲーム数セットのゲーム数(残りゲーム数、規定ゲーム数など)は、遊技進行中の区間の遊技期間の長さに関係する遊技パラメータともいえる。1つの区間(符号311)は1つの遊技パラメータセットを有し、遊技パラメータセットは1以上の遊技パラメータ(例えば残りゲーム数)で構成されている。1ゲーム実行されると、
図9に示す規定ゲーム数は初期値で維持されたまま、残りゲーム数(符号321)が1減る。これにより、遊技者は、残りゲーム数が例えば3ゲームである旨を、遊技進行中の区間の遊技期間の長さに関する指標(遊技期間の長さに関する遊技パラメータの値ともいえる)として、視認で認識可能となる。
【0120】
ここで、区間(ST)での遊技について簡単に説明する。区間での遊技が開始すれば、区間のゲーム数セットの規定ゲーム数(5ゲーム)が残りゲーム数にセットされる。1ゲームを消費する度に、ゲーム数セットの残りゲーム数が1ゲーム減算されて消費される。規定ゲーム数は不変である。遊技進行中の区間(ST)の残りゲーム数が消費されるまでに、後述するST移行条件が成立すると、遊技進行中の区間から他の区間(本実施形態では右隣りの区間)に移行する。区間が移行すると、消費された残りゲーム数が規定ゲーム数と同数にリセットされ、移行先の区間での遊技が開始する。一方、遊技進行中の区間(ST)の残りゲーム数が消費されるまでに、後述するST移行条件が成立しない場合には、スペシャルゾーンが終了する。この際、スペシャルゾーンが終了するときに実行されていた区間に設定されているAT当せん期待度を用いて、AT状態へ移行するか否かを決定する処理が実行される。
【0121】
規定ゲーム数を消化している間に、キャラクタの演出(キャラクタが剣を振るなど)が発生する場合がある。キャラクタの演出が発生した場合には、そのゲームにおいて小役かレア役が当せんしている可能性を示唆する場合がある。キャラクタの演出が発生するタイミングは、例えばレバー43が操作された時点などが挙げられる。
【0122】
図9の例では、1つの区間セット(符号310)を構成する複数(本実施形態では8個)の区間(符号311)がアイコンなどの画像で視認可能に表示されている。
図9の例では、説明の利便性のために、アイコンは★(星)と数値を伴う矩形画像で表現している。本実施形態の演出制御部630は、区間決定処理で決定された1つの区間セット(符号310)に含まれる区間(符号311)の組み合わせを視認可能に報知可能である。
図9の例では、区間セット(符号310)が8つの区間(符号311)で構成されており、具体的に、区間セット(符号310)は、アイコン★1で表される3つの区間(符号311)、アイコン★2で表される2つの区間(符号311)、アイコン★3で表される1つの区間(符号311)、アイコン★4で表される1つの区間(符号311)、アイコン★5で表される1つの区間(符号311)で構成されている。
【0123】
上記の通り、複数の区間(ST)それぞれに、ATへの移行(第1恩恵)の付与期待度(AT当せん確率)が設定されている。本実施形態では、付与期待度に対応するアイコン(星と数字で示す)を区間として表示することによって、当該区間に対応する付与期待度に関する情報を視認可能に報知している。すなわち、アイコン★5が表示されていれば、その区間(ST)の付与期待度が一番高い100%であることが認識でき、また、アイコン★1が表示されていれば、その区間(ST)の付与期待度が一番低いことを認識できる。
【0124】
1つの区間セット(符号310)を構成する複数の区間(符号311)の移行順序が定まっている。演出制御部630は、複数の区間(符号311)の移行順序を視認可能に報知する。
図9の例では、アイコンで表される各々の区間(符号311)が、左右方向(所定方向)に延びる直線状に並んで表示されている。これは、これら複数の区間(符号311)の移行順序が、左側(一方側)から右側(他方側)に向かって進むことを表している。
【0125】
図9に示すように、1つの区間セットを構成する複数の区間のうち遊技進行中の区間を表す情報(符号330)が、例えば「今のSTはココ!!」のようにマークや色で表示される。後述するST移行条件(第1所定条件)が成立することを契機として、遊技を進行する区間(符号311)が、次の区間(現時点の区間の右隣にある区間;符号311)に変更される。詳細は後述する。
【0126】
区間セット(符号310)を構成する複数の区間(符号311)のうち少なくとも2つの区間に対応する付与期待度は、それぞれ、同一である。
図9の例では、8個の区間のうち初めの3つの区間(アイコン★1で表される)の付与期待度が同一であり、8個の区間のうち4番目から5番目の区間(アイコン★2で表される)の付与期待度が同一である。このように、区間(符号311)が右にある他区間に移行されれば必ず付与期待度が増加するわけではないので、たとえST移行条件が成立したために区間が次の区間に移行したとしても、付与期待度は増加しない状態が一時的に生じる場合がある。従って、付与期待度が淡々と増加していくだけの場合よりも、ゲーム性は変化に富んだものとなる。
【0127】
また、遊技進行中の区間(符号311)から他の区間(符号311)に移行されるにつれて、移行した区間(符号311)に対応する付与期待度が高くなるまたは維持される。また、区間セット(符号310)全体を俯瞰した場合に、複数の区間のうち最後に移行可能な区間に対応する付与期待度は、複数の区間のうち最初の区間に対応する付与期待度よりも高い。
図9の例では、移行先以降の区間(4番目以降の区間)それぞれの付与期待度(アイコン★2~★5)が、最初の区間(1番目の区間)の付与期待度(アイコン★1)よりも全て高く、且つ、どの区間で遊技を進行しているとしても、遊技進行中の区間(符号311)から他の区間(符号311)に移行する際に、付与期待度が下がることがない。つまり、移行先の区間の付与期待度は、遊技進行中の区間の付与期待度と同一、または遊技進行中の区間の付与期待度よりも高い。これにより、遊技者は、遊技によりST移行条件を成立させて区間を右方向の他の区間に移行させることを繰り返しさえできれば、付与期待度を増大させていくことができるため、AT状態への移行に期待して遊技を継続できる。従って、このような富んだゲーム性により、遊技者のモチベーションが向上する。
【0128】
図9に示すように、ゲーム数セットのゲーム数(残りゲーム数)以外に、追加ゲーム数(要素;符号340)が表示される。追加ゲーム数は、遊技進行中の区間(ST)の遊技期間を延長するためのゲーム媒体でもあり、追加ゲーム付与条件の成立を契機として付与される。遊技進行中の区間(ST)のゲーム数が消費されて無くなったと評価される場合(例えば0になった場合など)に、追加ゲーム数の消費を条件として、遊技進行中の区間が終了せずに、追加ゲーム数の消費量に応じて延長される。本実施形態では、追加ゲーム数を1つ消費することで、遊技進行中の区間での遊技を1ゲーム延長できる。
【0129】
追加ゲーム付与条件の成立は、レア役に当せんまたは入賞したことによって実行される追加ゲーム数を付与するか否かを決定する処理において、抽せん処理により、追加ゲーム数を付与することに当せんしたことである。追加ゲーム数を付与するか否かを決定する処理においては、追加ゲーム数を付与するか否かの抽せん処理がなされ、追加ゲーム数の付与が決定された場合に所定の大きさの追加ゲーム数が付与される(例えば、追加ゲーム数が1追加される)。
【0130】
ST終了条件(第2所定条件)が成立することを契機として、遊技進行中の区間(ST)での遊技が終了しスペシャルゾーンでの遊技が終了する。ST終了条件(第2所定条件)は、第1所定条件以外の条件であり、遊技進行中の区間に対応するゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)が0以下(第2所定値以下)となり、且つ、追加ゲーム数が0以下(第1所定値以下)となることである。ST終了条件が成立することを契機として、ST終了条件が成立する直前に遊技が進行していた区間(ST終了条件が成立した際の区間)に対応する付与期待度(AT当せん確率で)に基づいて、AT状態に移行するか(第1恩恵を付与するか)否かを決定するAT抽せん処理が実行される。具体的に、遊技進行中の区間に対応する付与期待度がアイコン★1~★4で表される場合には、AT当せん確率が100%ではないので、遊技進行中の区間に対応する付与期待度(AT当せん確率)を用いて、AT抽せん処理が実行される。AT抽せん処理において、AT当せんまたはAT非当せんの場合は、いずれも、スペシャルゾーンから移行した上記連続演出ゾーンにて、AT抽せん処理の結果(AT当せんまたはAT非当せんの旨)が演出を通じて報知される(
図8参照)。なお、AT抽せん処理を実行するタイミングは、ST終了条件が成立してAT当せん確率が決定しているが、スペシャルゾーンが終了する演出が実行される前のスペシャルゾーン中であることができる。
【0131】
上述したST終了条件の成立に伴うAT抽せん処理が行われるよりも前に、AT確定条件(第3所定条件)が成立することを契機として、AT状態への移行を決定するAT確定処理(第1付与の付与を決定する処理)が実行され、スペシャルゾーンでの遊技が終了する。具体的には、AT確定条件(第3所定条件)は、第1所定条件及び第2所定条件以外の条件であり、区間セットを構成する複数の区間のうち、アイコン★5で表される特定区間に移行することである。特定区間の付与期待度は、アイコン★5で表されるとおり、複数の区間それぞれに対応する付与期待度(アイコン★1~★5で示す)の中で最も期待度が高い。アイコン★5で表す区間の付与期待度は100%であり、他のアイコン★1~4で表す区間の付与期待度の中で最高値である。この場合、遊技者にとってAT移行が確定していることが明白であるために、
図8に示す連続演出ゾーンへ移行せずに、液晶画面3やスピーカ102等ではスペシャルゾーン中にAT当せん告知演出が実施され、第2遊技状態はチャンスゾーンからAT状態に移行する。
【0132】
なお、AT確定条件の成立に伴うAT当せん告知演出の実施中において、レア役に当せんまたは入賞した場合には、更にAT高継続モード抽せん処理が実行可能となる。AT高継続モード抽せん処理は、ATの継続率が相対的に高いAT状態(例えば、AT終了条件の成立(ATでのゲーム数を消化)時に、ATを継続するかを決定する抽せん処理があり、その抽せん処理において継続率A%で抽せん処理するか、A%よりも高い継続率B%で抽せん処理するか、A%よりも低い継続率C%で抽せん処理するかなどが挙げられる)に移行するか否かを決定する処理である。AT当せん告知演出において、決定されたAT継続率に関する示唆をする場合がある(例えば、AT当せんという文字の色、特殊画像で報知することが挙げられる)。
【0133】
ST移行条件(第1所定条件)について、
図9では、液晶画面3に「小役またはレア役を引くと、次のSTに行けるよ!」と、ST移行条件に関するゲーム性の説明が表示されている。つまり、ST移行条件(第1所定条件)は、複数の役のうち第1役(小役、レア役)に当せんまたは入賞したことである。遊技進行中の区間(ST)の残りゲーム数が0になり且つ追加ゲーム数が尽きるまでに、第1役(小役、レア役)に当せんまたは入賞すれば、遊技進行中の区間(現在のST)から次の区間(現在のSTの右にあるST)に移行する。現在遊技進行中の区間の表示(符号330)は、区間セットが表示される遊技進行中において、現在遊技進行中の区間を指し示すように表示されている。よって、次の区間(ST)に移行すれば、現在遊技進行中の区間の表示(符号330)が移行先の区間(ST)を指示する。また、遊技進行中の区間(ST)において2ゲーム消化した結果、当該区間での残りゲーム数が、その区間でのSTゲーム開始時の規定ゲーム数(5ゲーム)から3ゲームに減少していたとする。この状態時にST移行条件が成立したために次の区間に移行した場合は、残りゲーム数が規定ゲーム数と同一の5ゲームに復帰する(リセットされる)。つまり、次の区間においてSTゲームが改めて開始される。本実施形態では、全ての区間(ST)の規定ゲーム数が同一である。よって、規定ゲーム数(5ゲーム)以内に小役またはレア役に当せんまたは入賞する限り、遊技進行中の区間(ST)が次のSTに移行することが繰り返される。
【0134】
一方、ST移行条件(第1所定条件)が成立せず、複数の役のうち上記第1小役に非当せんまたは非入賞の場合、遊技進行中の区間(ST)に対応するゲーム数を1つ減少させる処理が実行される。
【0135】
上述したように、スペシャルゾーンの開始時、区間決定処理で決定された区間セットを構成する各区間の付与期待度が、
図9に示すように表示され得るが、スペシャルゾーン中の遊技展開によっては、当該付与期待度が書き変わる処理が実行可能となっている。この処理は、任意の区間(ST)における遊技において、付与期待度変更条件が成立することを契機として実行され、この処理の実行により、区間セットを構成する複数の区間(ST)のうち少なくとも1つの区間(ST)に対応する付与期待度が、スペシャルゾーンに移行した直後の初期状態から変更される。付与付与期待度を変更することを第3恩恵と表記する場合がある。付与期待度変更条件の成立について、
図9では、液晶画面3に「レア役を引くと、期待度上昇のチャンス」と、付与期待度変更条件に関するゲーム性の説明が表示されている。付与期待度変更条件の成立は、任意の区間における遊技においてレア役に当せんまたは入賞したことによって実行される、付与期待度を変更するか否かを決定する処理によって、付与期待度を変更する抽せんに当せんしたことである。付与期待度を変更するか否かを決定する処理においては、まず、付与期待度を変更する第3恩恵を付与するか否かの抽せん処理と、付与期待度を変更する第3恩恵の付与が決定された場合に付与期待度を変更する区間(ST)の数を決定する処理とが実行可能である。例えば、付与期待度の変更が決定され、付与期待度が変更される区間(ST)の数が3つと決定された場合には、遊技進行中の区間(ST)を含めて移行順序に並ぶ3つの区間(ST)の付与期待度それぞれが1ランク増加する。アイコン★1であれば、アイコン★2で示す付与期待度に増加する。アイコン★2であれば、アイコン★3で示す付与期待度に増加する。このように、付与期待度が書き変わる処理が実行可能であることにより、区間(ST)の付与期待度が上昇すれば、付与期待度が上昇しない場合に比して、遊技中のチャンスゾーンからAT状態へと移行し易くなる。
【0136】
上記の通り、ST移行条件(第1所定条件)に関係する第1役は、小役及びレア役である。小役は、遊技進行中の区間(ST)から他の区間(ST)に移行させる処理のトリガーとなるが、追加ゲーム数の付与や区間(ST)の付与期待度を変更する処理のトリガーとならない第2役といえる。
レア役は、遊技進行中の区間(ST)から他の区間(ST)に移行させる処理のトリガーとなると共に、追加ゲーム数の付与に関する処理のトリガーとなる第3役ともいえる。
また、レア役は、遊技進行中の区間(ST)から他の区間(ST)に移行させる処理のトリガーとなると共に、複数の区間(ST)のうち少なくとも1つの区間(ST)に対応する付与期待度を高める第3恩恵を付与するか否かの決定、または第3恩恵の付与を決定する処理のトリガーとなる第4役といえる。
【0137】
スペシャルゾーンの上記動作において、追加ゲーム数が溜まっている状態でAT確定条件(第3所定条件)が成立し、AT状態への移行が決定された場合には、所有している追加ゲーム数が無駄になるおそれがある。そこで、本実施形態では、第3所定条件が成立して第1恩恵の付与(AT状態への移行)が決定された場合に、AT状態へ移行させること(第1恩恵)以外の恩恵(第2恩恵と表記する)の付与を決定する処理を実行可能である。第2恩恵は、AT状態の初期の遊技期間に対して、追加ゲーム数の残りの量に応じた遊技期間を追加する恩恵である。例えば、AT状態がゲーム数管理型の場合であって、初期ゲーム数が50ゲームの場合に、追加ゲーム数の残りが1ゲームにつき、30ゲームが加算されるとしてもよい。これにより、所有している追加ゲーム数が残っている場合にAT状態に移行したとしても、追加ゲーム数が無駄にならずに、第1恩恵とは異なる第2恩恵として利用される。すなわち、本実施形態では、チャンスゾーン中に消費せず、AT確定時に残存している追加ゲーム数については、同チャンスゾーン以外の場面において、且つ、同チャンスゾーンにおける用途とは異なる用途に使用する。
【0138】
スペシャルゾーンの動作について、例を挙げて説明する。
[動作例1]
動作例1について、
図12及び
図13を用いて説明する。
図12に示すように、スペシャルゾーンへの移行直後においては、一番左に位置する区間が選択(滞在)された状態で遊技が開始される。従って、スペシャルゾーンへの移行直後においては、遊技進行中の区間(ST)は、区間セット(符号311)における1番目の区間(ST)であり、「今のSTはココ!!」という遊技進行中の区間(ST)を表示する指標が1番目の区間(ST)を指し示す。
1番目の区間(ST)の残りゲーム数(初期値が5ゲーム)が消費される前に、小役(リプレイ)に当せんまたは入賞したとする。すると、遊技進行中の区間は1番目の区間(ST)から2番目の区間(ST)に移行して、残りゲーム数が規定ゲーム数と同値にリセットされ、2番目の区間(ST)で遊技が新たに行われる。遊技進行中の区間(ST)が2番目の区間(ST)であることが表示される。1番目の区間(ST)の表示は液晶画面3から消える。
2番目の区間(ST)において残りゲーム数(初期値が5ゲーム)が消費される前に、小役(ベル)に当せんまたは入賞したとする。すると、遊技進行中の区間は2番目の区間(ST)から3番目の区間(ST)に移行して、残りゲーム数が規定ゲーム数と同値にリセットされ、3番目の区間(ST)で遊技が新たに行われる。遊技進行中の区間(ST)が3番目の区間(ST)であることが表示される。2番目の区間(ST)の表示は液晶画面3から消える。
3番目の区間(ST)において残りゲーム数(初期値が5ゲーム)が消費される前に、レア役(チェリー)に当せんまたは入賞したとする。すると、付与期待度変更条件が成立したので、付与期待度を変更するか否かを決定する抽せん処理が実行される。ここで抽せん処理で当せんして付与期待度を変更することが決定されたとする。また、付与期待度を変更する区間(ST)の数が3つと決定されたとする。レア役に当せんし(ST移行条件の成立)且つ付与期待度を変更することが決定されたことより、遊技進行中の区間は3番目の区間(ST)から4番目の区間(ST)に移行して、遊技進行中の区間(ST)が4番目の区間(ST)であることが表示される。3番目の区間(ST)の表示は液晶画面3から消える。また、4番目を含めて3つの区間(4~7番目)の付与期待度が1ランクずつ上昇する。具体的には、4~7番目のアイコン★2、★2、★3が、アイコン★3、★3、★4に上昇する。また、レア役に当せんまたは入賞することは、追加ゲーム付与条件の成立でもあるので、追加ゲーム数を付与するか否かを決定する抽せん処理が実行され、抽せん処理の結果、追加ゲーム数が1ゲーム分付与される。
その後、レア役に2回当選または入賞したために、追加ゲーム数が2ゲーム分追加されたことにより、追加ゲーム数が3ゲームになると共に、遊技進行中の区間は6番目の区間(ST)に到達したとする(
図12の最下部参照)。
図13に例示するように、6番目の区間(ST)において残りゲーム数を5ゲーム消費したが、小役もレア役にも非当せんまたは非入賞であったとする。しかし、6番目の区間(ST)の遊技期間を延長するための追加ゲーム数(要素)が3ゲーム分あるので、6番目の区間(ST)が直ちに終了せずに、追加ゲーム数の消費を条件として6番目の区間(ST)の遊技期間が延長される。
図13の例では、追加ゲーム数を1ゲーム消費したことを示している。追加ゲーム数を1ゲーム消費したときのゲームにおいて、小役(リプレイ)に当せんまたは入賞したとする。この場合、遊技進行中の区間は、6番目の区間(ST)から7番目の区間(ST)に移行し、7番目の区間において新たにSTゲームが実行される。
7番目の区間(ST)において5ゲーム消費したものの、小役もレア役にも非当せんまたは非入賞であった。しかし、追加ゲーム数が残り2ゲームあるので、7番目の区間(ST)の遊技期間が延長される。追加ゲーム数を2ゲーム消費しても、小役もレア役にも非当せんまたは非入賞であった。そこで、ST終了条件(第2所定条件)が成立し、7番目の区間(ST)に対応する付与期待度(AT当せん確率が75%)に基づいてAT抽せん処理が実行され、その結果が、連続演出ゾーンで報知される。
【0139】
[動作例2]
動作例2について、
図14を用いて説明する。
図14の最上部の状態は、
図13の最上部と同じである。
図14に示すように、6番目の区間(ST)において、追加ゲーム数を1ゲーム消費し、追加ゲーム数が2ゲームになった状態を示している。ここで小役(ベル)に当せんまたは入賞したとする。この場合、遊技進行中の区間は、6番目の区間(ST)から7番目の区間(ST)に移行する。次いで、7番目の区間(ST)の残りゲーム数(初期値が5ゲーム)が消費される前に、小役(ベル)に当せんまたは入賞したとする。すると、遊技進行中の区間は、7番目の区間(ST)から8番目の区間(ST)に移行する。8番目の区間(ST)に対応する付与期待度(アイコン★5)は、AT当せん期待度が100%のため、ATへの移行が確定する。このとき、追加ゲーム数が2つ残っているので、残った追加ゲーム数がAT移行(第1恩恵の付与)以外の第2恩恵の付与に使用される。本実施形態では、ATの補償ゲーム数(例えば50ゲーム)に対して、追加ゲーム数残存分に基づき決定された60ゲーム(30ゲーム×2)分が追加される。従って、遊技者は、合計して110ゲーム分(50+60)を初期ゲーム数としたATを遊技することができる。
【0140】
-区間セットテーブル-
図10は、複数種類設定された区間セットを表す区間セットテーブルを示す図である。
図10に示すように、複数の区間(ST)で構成される区間セットが複数種類予め設定されている。各々の区間セットには、含まれる複数(8個)の区間および区間の移行順序が設定されている。
図10に示す各区間の付与期待度は、付与期待度が変化していない初期状態である。
図10の例では、1つの区間セットをテーブルと表現している。テーブル1は、AT当せん期待度が最も低いアイコン★1が他のテーブルに比して相対的に多い。テーブル2,3,4,5,6とテーブルの番号が増えるにつれて、AT当せん期待度の比較的高いアイコンが増える。よって、テーブル1はAT当せん期待度が相対的に低い区間セットであり、テーブル6はAT当せん期待度が相対的に高い区間セットである。このように、
図10に示すように、複数種類の区間セットのうち少なくとも2つの区間セットを構成する各々の区間に対応する付与期待度の組み合わせが互いに異なっている。本実施形態では、全ての区間セットを構成する各々の区間に対応する付与期待度の組み合わせが互いに異なっている。
上記の通り、アイコン★5で示す特定区間(ST)に移行することで、AT確定条件(第3所定条件)が成立し、AT状態への移行が確定する。
図10に示すように、少なくとも2つの区間セットにおいて特定区間(アイコン★5で示す区間)が区間(ST)の移行順序に基づき出現する位置が互いに異なる。例えば、テーブル6において特定区間(アイコン★5)が出現する位置は3番目の区間であり、テーブル4において特定区間(アイコン★5)が出現する位置は6番目の区間であり、テーブル3において特定区間(アイコン★5)が出現する位置は7番目の区間であり、テーブル1~3において特定区間(アイコン★5)が出現する位置は8番目の区間である。特定区間(アイコン★5)に移行すれば、AT確定条件が成立してスペシャルゾーンが終了するので、テーブル(区間セット)を構成する複数の区間の数が異なるともいえる。本実施形態では、全てのテーブル1~6にそれぞれ少なくとも1つの特定区間(アイコン★5)が含まれている。
【0141】
-モード選択部617によるSZモード選択処理、セット選択部618による区間セット決定処理-
SZモード選択処理は、複数のSZモードから1つのSZモードを選択する処理である。複数のSZモードそれぞれに、スペシャルゾーンで使用する区間セットを決定するための区間選択ルールが設定されている。区間セット決定処理は、選択されたSZモードに設定されている区間選択ルールに基づいて、複数種類の区間セットから1つの区間セットを選択する処理を実行する。有利区間が継続している間、1つのモードが選択された状態となることから、チャンスゾーンが当せんする毎に、当該モードの区間選択ルールに従ってチャンスゾーン(スペシャルゾーン)で用いる区間セットの選択処理が行われる。
【0142】
図11は、SZモードテーブルを示す。SZモードテーブルは、複数種類のSZモードと、各々のSZモードに設定されている区間選択ルールとを表す。
図11の例では、SZモードは、モードA~Dの4種類設定されている。区間選択ルールは、選択対象となるテーブル(区間セット)が設定されており、選択対象となるテーブルはスペシャルゾーンの実行回数に応じて異なることが可能に設定されている。選択対象となるテーブル(区間セット)が異なることで、SZモード自体の相対的なAT当せん期待度が異なることになる。
例えば、SZモードが「モードA」であれば、スペシャルゾーン1回目から3回目は、選択対象テーブルが1~6となっている。つまり、スペシャルゾーン1回目から3回目においては、付与期待度が高いテーブル5,6のいずれかが確実に選択される保証がなく、従って付与期待度の高いテーブル5,6に当せんする確率が相対的に低いため、結果としてスペシャルゾーン1回目から3回目は、付与期待度が相対的に(比較的)低いといえる。一方で、STモードが「モードA」であってもスペシャルゾーン4回目は、選択対象テーブルが5~6となっている。つまり、スペシャルゾーン4回目においては、付与期待度が高いテーブル5,6のいずれかが確実に選択されるため、スペシャルゾーン1回目から3回目に比して付与期待度が相対的に(比較的)高いといえる。スペシャルゾーンの5回目以降は、
図11に示すスペシャルゾーンの1回目から4回目それぞれのルールを繰り返す。
また、SZモードがモードDであれば、スペシャルゾーンが何回目であっても、選択対象テーブルが5~6となり、付与期待度が他モードに比べて比較的高い状態が維持される。これにより、過去のスペシャルゾーンで使用されたテーブル(区間セット)の履歴を知ることができれば、遊技者は、現在の有利区間において選択されているSZモードを推測することもできる。
なお、スペシャルゾーンの実行回数は、現在滞在している有利区間が継続している間において、何回目のスペシャルゾーン実行となるのか、を表したものである。従って、有利区間から通常区間に移行した場合は、スペシャルゾーンの実行回数のカウントはリセットされ、再び有利区間が再セットされた場合に、スペシャルゾーンの実行回数のカウントが1から開始される。また、有利区間が再セットされた場合にはモードも再選択されるため、再選択されたモードの区間選択ルールと、1からカウントし直されたスペシャルゾーンの実行回数とに応じて、選択候補となるべきテーブルが変化することとなる。
【0143】
なお、有利区間における一般遊技状態において、液晶画面3に動画演出がなされる場合があるが、動画演出を別の動画演出に突然変更すると、遊技者が違和感を覚えるために、動画を切り替える際に挿絵などの画像を挿入して表示される場合がある。例えば、動画A(第1動画)を再生している際に、挿絵画像を表示してから動画B(第2動画)に切り替えることが挙げられる。
この場合、第1動画と第2動画との間に表示される挿絵画像を、SZモードによって異ならせることで、SZモードを示唆する場合がある。例えば、挿絵動画にキャラクタAが出現すれば、SZモードの期待度が所定値以上(例えば、モードB,C,Dのいずれか)であることを示唆する場合がある。また、挿絵動画にキャラクタBが出現すれば、SZモードがモードBで確定であることを示唆する場合がある。
【0144】
-スペシャルゾーン履歴-
図18は、スペシャルゾーンに関する情報を含む遊技履歴を示す。遊技履歴は、サブ液晶画面30が表示可能である。
図18に例示するように、現在のゲーム数、前回のスペシャルゾーンが終わってからのゲーム数、現有利区間におけるスペシャルゾーンを実行した回数、スペシャルゾーンで選択された区間セットに関する履歴が表示される。区間セットに関する履歴は、実際に選択されたテーブルの種類を色で示唆(表現)される。テーブル1~2が第1色(例えば灰色など)で表示され、テーブル3~4が第2色(例えば緑色など)で表示され、テーブル5~6が第3色(例えば黄色など)で表示される。
図18に示す遊技履歴は、スロットマシン1が遊技されていないアトラクト(遊技待機)状態である場合には、演出ボタン46が操作されること(第1操作)で、サブ液晶画面30に表示可能である。スロットマシン1が遊技中などであってアトラクト状態でない場合には、サブ液晶画面30を直接タッチ操作すること(第2操作)で、サブ液晶画面30に上記遊技履歴が表示可能である。つまり、遊技履歴を表示するための操作は、アトラクト中であるか否かによって異なる。
なお、遊技履歴のうち、現有利区間におけるスペシャルゾーンを実行した回数およびスペシャルゾーンで選択された区間セットに関する履歴は、SZモードが変更されることでリセットされる。
【0145】
また、スペシャルゾーンに移行することが決定されており、且つ、スペシャルゾーンで使用する区間セット(テーブル)が決定されている場合であって、スペシャルゾーンに移行していない状態(
図8に示す区間セット決定処理が終了した後であって、スペシャルゾーンに移行する前)においては、スペシャルゾーンへの移行可能性を示唆する前兆演出が液晶画面3やサブ画面30に頻繁に表示され得るようになる。また、区間セット(テーブル)が決定されているがスペシャルゾーンに移行していない前兆状態時に、サブ液晶画面30にタッチ操作すると、決定された区間セット(テーブル)を示唆する演出がなされる場合がある。例えば、サブ液晶画面30をタッチした際に、キャラクタCが「わくわくするぞ!」などのセリフを発話する演出が出力された場合には、次のスペシャルゾーンで使用される区間セット(テーブル)は、テーブル4~6のいずれかであることを示唆する場合がある。
【0146】
-遊技フロー:詳細-
次に、フローチャートを用いて、SZモード選択処理、区間セット決定処理およびスペシャルゾーンの動作を説明する。
【0147】
-遊技フロー:SZモード選択処理-
図15は、SZモード選択処理、区間セット決定処理を伴う有利区間処理を示すフローチャートである。
図15に示すように、通常区間から有利区間に移行した場合(
図15:ST1:YES)には、ステップST2において、モード選択部617がSZモード選択処理を実行する。モード選択部617によるSZモード選択処理では、
図11に示す複数のSZモード(モードA,B,C,D)から1つのSZモードが選択される。SZモードの選択は抽せん処理で決定される。選択されたSZモードは、滞在中の有利区間が終了して通常区間に移行するまで継続する。
【0148】
-遊技フロー:区間セット決定処理-
SZモード選択処理においてSZモードが選択されれば、スロットマシン1は、ステップST3において、有利区間における一般遊技状態での遊技を実行する。有利区間における一般遊技状態においてチャンスゾーンへの移行条件が成立すれば(ST4:YES)、ステップST5において、セット選択部618が区間セット決定処理を実行する。本実施形態において、チャンスゾーンへの移行条件の成立は、レア役に当せんまたは入賞したことを契機として実行されるチャンスゾーン移行抽せん処理において、チャンスゾーンへの移行に当せんしたことである。
【0149】
セット選択部618は、ステップST5の区間セット決定処理において、選択されたSZモードに設定されている区間選択ルール(
図11参照)に基づいて、複数種類の区間セット(
図10のテーブル1~6)から1つの区間セット(1つのテーブル)を選択する処理を実行する。本実施形態では、セット選択部618は、選択されたSZモード(モードA~Bのいずれか)と、現在のスペシャルゾーンの実行回数とから、
図11に示すSZモードテーブルが示す区間選択ルールに従って、選択候補テーブルを決定する。セット選択部618は、決定した選択候補テーブルからどのテーブル(区間セット)選択するかを、抽せんで決定する。
区間セットが決定されれば、
図15のステップST6に示すように、決定した区間セットを用いたスペシャルゾーン(CZ)に移行する。
【0150】
-遊技フロー:スペシャルゾーン-
図16及び
図17は、スペシャルゾーン処理を示すフローチャートである。スペシャルゾーンに移行すると、ステップST101において、演出制御部630は、
図9に示すように、液晶画面3に、区間セット(符号310)を構成する複数の区間(符号311;ST)を表示する。また、ステップST102において、演出制御部630は、現在の区間(ST)を表示する(符号330)。
【0151】
次のステップST103において、レバー43が操作されてゲームが開始されると(ST103:YES)、ステップST104において、遊技進行制御部614は、小役またはレア役に当せんまたは入賞したか否かを判定する。ステップST104において、小役またはレア役に当せんまたは入賞したと判定され場合(ST104:YES)には、ステップST105において、遊技進行中の区間(現在のST)から次の区間(現在のSTの右にあるST)に移行する。ステップST104において、小役またはレア役に当せんまたは入賞していないと判定され場合(ST104:NO)には、ステップST115の処理へ移行する。
【0152】
次のステップST106において、移行先の区間に対応する付与期待度が、区間セットに含まれる区間の付与期待度の中でも最も期待度が高いか否かを判定する。本実施形態では、移行先の区間(ST)がアイコン★5で表される区間であるか否かを判定する。ステップST106において、移行先の区間に対応する付与期待度が、区間セットに含まれる区間の付与期待度の中でも最も期待度が高いと判定された場合(ST106:YES)には、次のステップST107において、AT状態への移行が確定したと判定し、スペシャルゾーンを終了して、AT状態へ移行する。このとき、追加ゲーム数の残りが存在する場合には、追加ゲーム数の残りに応じてAT状態の期間の延長を追加する。
【0153】
ステップST106において、移行先の区間に対応する付与期待度が、区間セットに含まれる区間の付与期待度の中で最も期待度が高くないと判定された場合(ST106:NO)には、次のステップST108において、ステップST104で当せんまたは入賞した役がレア役であるか否かを判定する。ステップST108において、ステップST104で当せんまたは入賞した役がレア役でないと判定され場合(ST108:NO)には、ステップST103の処理へ移行する。ステップST108において、ステップST104で当せんまたは入賞した役がレア役であると判定された場合(ST108:YES)には、次のステップST109において、付与期待度変更抽せん処理を実行する。付与期待度変更抽せん処理では、付与期待度を変更する第3恩恵を付与するか否かの抽せん処理と、付与期待度を変更する第3恩恵の付与が決定された場合に付与期待度を変更する区間(ST)の数を決定する処理が実行される。ステップST109において、付与期待度を変更する第3恩恵の付与が決定された場合(ST110:YES)には、ステップST111において、決定された対象区間の付与期待度を増加させる。ステップST109において、付与期待度を変更する第3恩恵を付与しないと決定された場合(ST110:NO)には、ステップST112の処理へ移行する。
【0154】
次のステップST112において、追加ゲーム付与決定処理を実行する。追加ゲーム数決定処理では、追加ゲームを付与することを決定する抽せん処理が実行される。ステップST112において、追加ゲーム数を付与することに当せんした場合(ST113:YES)に、ステップST114において、所定数(例えば1ゲーム)の追加ゲーム数が付与され、ステップST103の処理へ移行する。ステップST112において、追加ゲーム数を付与することに当せんしなかった場合(ST113:NO)に、ステップST103の処理へ移行する。
【0155】
図17に示すステップST115において、現在遊技進行中の区間における残りゲーム数が1以上であるか否かを判定する。ステップST115において、現在遊技進行中の区間における残りゲーム数が1以上でないと判定された場合(ST115:NO)には、
図16の示すステップST103の処理に戻る。ステップST115において、現在遊技進行中の区間における残りゲーム数が1以上であると判定された場合(ST115:YES)には、ステップST116において、現在遊技進行中の区間における残りゲーム数から1減算する。次のステップST117において、残りゲーム数が0以下且つ追加ゲーム数が0以下(第1所定値以下)であるか否かを判定する。ステップST117において、残りゲーム数が0以下且つ追加ゲーム数が0以下(第1所定値以下)である場合(ST117:YES)には、ステップST118において、スペシャルゾーンを終了し、スペシャルゾーンを終了する直前の区間(ST)に対応する付与期待度に基づいてAT抽せん処理を実行し、結果を連続演出で報知する。
【0156】
ステップST117において、残りゲーム数が0以下且つ追加ゲーム数が0以下(第1所定値以下)でない場合(ST117:NO)には、ステップST119において、残りゲーム数が0以下且つ追加ゲーム数が0より大きい(第1所定値よりも大きい)であるか否かを判定する。ステップST119において、残りゲーム数が0以下且つ追加ゲーム数が0より大きい(第1所定値よりも大きい)場合(ST119:YES)には、ステップST120において、追加ゲーム数を1減算して、ステップST103の処理に移行する。ステップST119において、残りゲーム数が0以下且つ追加ゲーム数が0より大きい(第1所定値よりも大きい)を満たさない場合(ST119:NO)には、ステップST103の処理に移行する。
【0157】
なお、本実施形態では、各々の区間それぞれに、1つ以上のゲーム数を有するゲーム数セットが設定されている。ゲーム数は、遊技期間の長さに関係する遊技パラメータといえ、各々の区間それぞれに、1以上の遊技パラメータで構成された遊技パラメータセットが設定されている、といえる。
【0158】
以上をまとめると、本実施形態のように、スロットマシン1(遊技機)は、複数の役のうち当せん役を決定する内部当せん処理と、入賞役に応じた枚数の遊技媒体を付与する処理と、複数の区間(符号311)のうち少なくとも1つの区間で遊技を進行する処理と、を実行可能な遊技制御部(内部抽せん部610、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614などの総称)を備え、複数の区間(符号311)それぞれに第1恩恵の付与期待度(AT当せん確率)が設定されており、遊技制御部は、区間における遊技の進行において、第1所定条件が成立することを契機として、遊技を進行する区間を他の区間に移行する処理、を実行可能であり、区間の遊技期間を延長するための要素(追加ゲーム数)を付与可能な処理、が実行可能であり、付与された要素を消費して遊技進行中の区間の遊技期間を延長する処理、が実行可能であり、要素(追加ゲーム数)の残りが第1所定値以下(0以下)となることを含む第2所定条件が成立することを契機として、第2所定条件が成立した際の区間に対応する付与期待度(AT当せん確率)に基づいて、第1恩恵を付与するか否かの決定、または第1恩恵の付与を決定する処理、が実行可能であり、第2所定条件以外の第3所定条件が成立することを契機として、第1恩恵を付与するか否かの決定、または前記第1恩恵の付与を決定する処理、が実行可能であり、第3所定条件の成立によって第1恩恵を付与することが決定されたときに、要素の残りが第1所定値よりも大きい場合、要素の残りに基づいて、第1恩恵とは別の第2恩恵を付与するか否かの決定、または前記第2恩恵の付与を決定する処理、が実行可能である、としてもよい。
【0159】
<発明の効果>
本実施形態によれば、より有利な付与期待度が設定されている区間(ST)に移行するように、第1所定条件が成立することを目指す遊技を提供可能となる。また、区間(ST)の遊技期間を延長するための要素が付与されるが、この要素を使用(消費)して要素の残りが第1所定値以下となる第2所定条件の成立時の付与期待度、または、それ以外の第3所定条件の成立で、第1恩恵の付与(AT移行)を狙う遊技が提供される。このときに、第3所定条件を経由した場合に、要素の残りが第1所定値よりも大きい、つまり要素が残っている場合には、要素の残りに基づいて第2恩恵の付与の可能性が提供される。すなわち、区間の遊技期間を延長するための要素が残った場合であっても、残った要素が消えてしまうのではなく、第2恩恵の付与に使用されるので、遊技者にとって要素が破棄されるといった喪失感を防いで、遊技を面白くすることが可能となる。
【0160】
また、本実施形態のように、複数の区間(符号311)のうち少なくとも2つの区間に対応する付与期待度は、それぞれ、同一である、としてもよい。
この構成によれば、少なくとも2つの区間に対応する付与期待度が同一であるので、区間が移行すれば、必ず付与期待度が上昇するわけではなく、付与期待度が維持される場合も生じるので、遊技を面白くすることが可能となる。
【0161】
また、本実施形態のように、遊技進行中の前記区間から他の前記区間に移行されるにつれて、移行した前記区間に対応する前記付与期待度が高くなるまたは維持され、前記複数の区間のうち最後に移行可能な区間に対応する前記付与期待度は、前記複数の区間のうち最初の区間に対応する前記付与期待度よりも高い、としてもよい。
この構成によれば、区間が移行しても付与期待度が維持される場合があるが、区間が移行するにつれていずれ付与期待度が高くなるので、区間の移行を進めれば第1恩恵が付与されやすくなるという期待感を遊技者に提供可能となる。
【0162】
また、本実施形態のように、第3所定条件が成立することは、複数の区間のうち特定区間(アイコン★5で示す)に移行することであり、特定区間に対応する付与期待度は、複数の区間それぞれに対応する付与期待度の中で最も期待度が高い、としてもよい。
この構成によれば、特定区間に移行することで第1恩恵の付与の可能性があるので、特定区間に移行することを目指すという遊技を提供可能となる。
【0163】
また、本実施形態のように、報知部(液晶画面3、演出制御部630などの総称)を備え、複数の区間で構成される区間セットが設定されており、報知部は、区間セットに含まれる区間の組み合わせ、区間セットに含まれる複数の区間の移行順序、または、区間セットに含まれる区間に対応する前記付与期待度に関する情報を報知可能である、としてもよい。
この構成によれば、報知部によって区間セットに関する情報が報知されるので、遊技者に期待感や戦略を組むための情報を提供可能になり、遊技を面白くすることが可能となる。
【0164】
また、本実施形態のように、報知部は、区間セットに関する情報を報知可能であり、区間セットにおける複数の区間のうち遊技進行中の区間を表す情報(符号330)を報知可能である、としてもよい。
この構成によれば、複数の区間のうち遊技進行中の区間を表す情報が報知されるので、目標の区間に到達したいという意欲を遊技者に付与可能となる場合がある。
【0165】
また、本実施形態のように、複数の区間それぞれに、遊技期間の長さに関係する1以上の遊技パラメータ(ゲーム数)で構成された遊技パラメータセット(ゲーム数セット)が設定されており、第1所定条件が成立することは、複数の役のうち第1役(小役、レア役)に当せんまたは入賞することであり、遊技制御部は、第1役(小役、レア役)に非当せんまたは非入賞の場合、遊技進行中の区間に対応する遊技パラメータセットの遊技パラメータ(ゲーム数)を減少させる処理が、実行可能であり、第2所定条件が成立することは、要素の残り(追加ゲーム数)が第1所定値以下(0以下)となること、および、遊技進行中の区間に対応する遊技パラメータセットの遊技パラメータの残り(残りゲーム数)が第2所定値以下(0以下)となることである、としてもよい。
この構成によれば、追加ゲーム数を用いたST形式の遊技を提供可能となる。
【0166】
また、本実施形態のように、第1役(小役、レア役)は、遊技進行中の区間から他の区間へ移行させる処理のトリガーとなる第2役(小役)と、遊技進行中の区間から他の区間へ移行させる処理のトリガーとなり且つ要素(追加ゲーム数)の付与に関する処理のトリガーとなる第3役(レア役)と、を含む、としてもよい。
このように、区間を移行させる役に複数の機能を持たせることで、遊技を面白くすることが可能となる。
【0167】
また、本実施形態のように、第1役は、遊技進行中の区間から他の区間へ移行させる処理のトリガーとなり且つ複数の区間のうち少なくとも1つの区間に対応する付与期待度(AT当せん確率)を高める第3恩恵を付与するか否かの決定、または第3恩恵の付与を決定する処理のトリガーとなる第4役(レア役)、を含む、としてもよい。
このように、区間を移行させる役に複数の機能を持たせることで、遊技を面白くすることが可能となる。
【0168】
また、本実施形態のように、遊技パラメータは、区間におけるゲーム数に基づく値である、としてもよい。
【0169】
また、本実施形態のように、複数の区間で構成される区間セット(符号310;テーブル1~6)が複数種類設定されており、遊技機(スロットマシン1)は、複数種類の区間セット(符号310;テーブル1~6)から1つの区間セットを選択する処理を実行可能なセット選択部618を備え、遊技制御部は、セット選択部618が選択した区間セットにおける遊技を進行する処理、が実行可能である、としてもよい。
この構成によれば、区間セットが選択されるので、区間を用いた遊技に変化を設けて遊技を面白くすることが可能となる。
【0170】
また、本実施形態のように、複数種類の区間セットのうち少なくとも2つの区間セットを構成する各々の区間に対応する付与期待度の組み合わせは、互いに異なる、としてもよい。
この構成によれば、区間に対応する付与期待度の組み合わせが互いに異なる少なくとも2つの区間セットを含むので、遊技に変化を設けて遊技を面白くすることが可能となる。
【0171】
また、本実施形態のように、複数の区間は移行順序が定まっており、複数種類の区間セットのうち少なくとも2つの区間セットにおいて特定区間(アイコン★5で示す)が移行順序に基づき出現する位置が互いに異なり、第3所定条件が成立することは、複数の区間のうち特定区間(アイコン★5で示す)に移行することであり、特定区間(アイコン★5で示す)に対応する付与期待度は、複数の区間それぞれに対応する付与期待度の中で最も期待度が高い、としてもよい。
この構成によれば、区間セットによって特定区間の出現する位置が異なるので、特定区間に到達しやすい区間セットと、特定区間に到達しにくい区間セットとを提供でき、遊技を面白くすることが可能となる。
【0172】
また、本実施形態のように、複数種類の区間セットのうち少なくとも2つの区間セットを構成する区間の数が互いに異なる、としてもよい。
この構成によれば、区間の数が異なることで、遊技の難易度が異なることになるので、遊技を面白くすることが可能となる。
【0173】
また、本実施形態のように、複数のモード(モードA~D)から1つのモードを選択するモード選択部617を備え、セット選択部618は、モード選択部617が選択したモードに応じて、複数種類の区間セットから1つの区間セットを選択する処理、が実行可能である、としてもよい。
この構成によれば、区間セットの選択方法がモードによって異なる可能性があるので、遊技を面白くすることが可能となる。
【0174】
また、本実施形態のように、指示機能にかかる処理を行うことができる有利区間と、指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間に設定する区間制御部615を更に備え、モード選択部617は、通常区間から有利区間に移行したことを契機として、複数のモードから1つのモードを選択する、としてもよい。
【0175】
また、本実施形態のように、遊技制御部が遊技を実行した区間セットに含まれる区間の組み合わせ、区間セットに含まれる複数の区間の移行順序、または、区間セットに含まれる区間に対応する付与期待度に関する情報を履歴として報知可能な履歴報知部(サブ液晶画面30、演出制御部630等の総称)を備える、としてもよい。
この構成によれば、遊技が実行された区間セットに関する履歴方法を知ることができるので、次に選択される区間セットに関する情報を予測することが可能になる場合がある。また、設定値によって、どの区間セットが選択されやすいかに特徴があれば、遊技者は、履歴の確認を介して設定値を推測することもできる。
【0176】
また、本実施形態のように、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも遊技者によって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部616を更に備え、第1恩恵は、一般遊技状態から特別遊技状態への移行に関する恩恵、または、特別遊技状態の期間に関する恩恵である、としてもよい。特別遊技状態の期間に関する恩恵としては、ATの期間延長(ゲーム数上乗せ)などが含まれる。
【0177】
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【0178】
(1)本実施形態では、区間はゲーム数管理型であり、遊技パラメータは、区間におけるゲーム数に基づく値であるが、これに限定されない。例えば、遊技パラメータ前記区間における差枚数に基づく値、前記区間において指示機能を実行できる回数に基づく値のいずれかである、としてもよい。
【0179】
(2)本実施形態において、
図9に第1恩恵の付与期待度(AT当せん確率)を例示しているが、この確率は例示であり、これらの数値に限定されない。
【0180】
(3)本実施形態において、
図9に示すように、1つの区間セットを構成する複数の区間の移行順序が定まっているが、移行順序が予め定まっていなくてもよい。
【0181】
(4)本実施形態において、ST終了条件(第2所定条件)が成立することを契機として、AT状態に移行するか(第1恩恵を付与するか)否かを決定する抽せんが実行されるが、これに限定されない。例えば、ST終了条件(第2所定条件)が成立することを契機として、第1恩恵を付与することを決定してもよい。
【0182】
(5)本実施形態において、AT確定条件(第3所定条件)の成立は、最も付与期待度が高い特定区間に移行することであるが、これに限定されない。残りゲーム数が残り得る状態で実行される第1恩恵付与抽せん処理で、第1恩恵を付与することに当せんすることなどが挙げられる。
【0183】
(6)本実施形態において、レア役に当せんまたは入賞したことによって、付与期待度を変更するか否かを決定する処理が実行されるが、これに限定されない。例えば、レア役に当せんまたは入賞したことによって、付与期待度を変更することを決定してもよい。
【0184】
(7)本実施形態において、レア役に当せんまたは入賞したことによって実行される追加ゲーム数を付与するか否かを決定する処理が実行されるが、これに限定されない。例えば、レア役に当せんまたは入賞したことによって、追加ゲーム数を付与すると決定してもよい。
また、本実施形態において、追加ゲーム数を付与することが決定された場合に、所定の大きさの追加ゲーム数(1ゲーム)が追加されるが、これに限定されない。例えば、所定の大きさを抽せんなどで決定してもよい。
【0185】
(8)本実施形態では、第1恩恵が、AT状態への移行であるが、これに限定されない。例えば、AT状態が、第1AT状態と、第1AT状態よりも遊技者にとって有利な第2AT状態を含み、第1恩恵が、第1AT状態から第2AT状態へ移行すること、であってもよい。
【0186】
(9)本実施形態では、第3所定条件が成立して第1恩恵の付与(AT状態への移行)が決定された場合に、第1恩恵以外の第2恩恵の付与を決定しているが、これに限定されない。例えば、第3所定条件が成立して第1恩恵の付与(AT状態への移行)が決定された場合に、第1恩恵以外の第2恩恵を付与するか否かを決定する、としてもよい。
【0187】
(10)本実施形態では、第2恩恵は、ATの遊技期間の延長であるが、これに限定されない。例えば、第2恩恵は、設定示唆を行うこととしてもよい。また、第2恩恵は、1種類でなくてもよく、複数種類あってもよい。例えば、第2恩恵として、要素(追加ゲーム数)の一部に応じてATの遊技期間を延長し、要素の残りによって設定示唆を行うとしてもよい。
【0188】
(11)スペシャルゾーンに、1つの区間(ST)における遊技が継続しやすい第1ゾーン(上位ゾーン)と、1つの区間(ST)における遊技が第1ゾーン(上位ゾーン)よりも継続しにくい第2ゾーン(下位ゾーン)と、を含む複数のゾーンを有する、としてもよい。例えば、1つの区間(ST)における遊技の継続しやすさをゲーム数で規定可能である。具体的には、下位ZONEの規定ゲーム数が、上位ZONEの規定ゲーム数よりも小さいゲーム数(5ゲーム)にすることが挙げられる。
第1ゾーンと第2ゾーンのいずれのゾーンが選択されるかは、CZ抽せんとは別の抽せんにより決定されてもよい。また、いずれのゾーンの選択されやすさ(抽せん処理で使用する各ゾーンの選択確率)に、設定値に応じた差が設けられていてもよい。例えば、設定値が出玉期待度の比較的高い値である場合には第1ゾーンが選択されやすく、設定値が出玉期待度の比較的低い値である場合には、第2ゾーンが選択されやすい、とすることが挙げられる。
また、第1ゾーンと第2ゾーンのどちらのゾーンが選択されたかを表す演出が、一般遊技状態からスペシャルゾーンに移行した直後に報知されてもよいし、スペシャルゾーンの実行中のいずれかのタイミングで報知されてもよい。第1ゾーンと第2ゾーンのどちらのゾーンが選択されたかを表す演出としては、「スペシャルゾーンへ突入!!」という文字の色などで報知可能である。
また、第1ゾーンと第2ゾーンのどちらのゾーンが選択されて実行されたかの履歴が、
図18に示す遊技履歴に表示されてもよい。この場合、第1ゾーンおよび第2ゾーンの選択のされやすさに上記設定値による差がある場合には、遊技履歴を設定示唆にすることも可能である。例えば、第1ゾーンの実行履歴が多いので、出玉期待度の比較的高い設定値であると認識可能である。
【0189】
(12)本実施形態では、1つの区間セットを構成する全ての区間の規定ゲーム数が同一であるが、これに限定されない。例えば、1つの区間セットを構成する少なくとも2つの区間のゲーム数が異なっていてもよい。
【0190】
(13)サブ液晶画面30等の操作部を操作することで、決定されている区間セット(テーブル)を示唆する場合において、本実施形態では、サブ液晶画面30等の操作部を操作する示唆演出がなされないが、サブ液晶画面30等の操作部を操作する示唆演出を実行するようにしてもよい。
【0191】
(14)本開示の第2側面として、要素(追加ゲーム数)を用いない側面で特定することも可能である。本開示の第2側面の遊技機は、区間セットを構成する複数の区間のうち少なくとも1つの区間で遊技を進行する処理を実行可能な遊技制御部を備え、前記複数の区間それぞれに恩恵の付与期待度が設定されており、前記区間セットには、前記付与期待度が同じ前記区間が少なくとも2つ含まれており、前記遊技制御部は、前記区間における遊技の進行において、第1所定条件が成立することを契機として、遊技を進行する区間を他の区間に移行する処理、を実行可能であり、前記第1所定条件以外の第2所定条件が成立することを契機として、第2所定条件が成立した際の前記区間に対応する付与期待度に基づいて、前記恩恵を付与するか否かの決定、または前記恩恵の付与を決定する処理、が実行可能である、としてもよい。
【0192】
(15)本実施形態では、AT状態が終了した時点で有利区間が終了(有利区間がリセット)されるが、これに限定されない。例えば、有利区間から通常区間を経て有利区間となるタイミング(有利区間のリセットタイミング)は、AT状態の終了時以外の時点でもよい。例えば、スペシャルゾーンが所定回数(例えば2回)実行された後で、有利区間がリセットされてもよい。この場合、例えば、スペシャルゾーンを経て1回目のAT状態に移行し、そのAT状態が終了したとしても有利区間が継続し、この有利区間で再度スペシャルゾーンに移行することが起こり得る。
【0193】
(16)
図18に示す遊技履歴を遊技者が見ることができるか否かの設定は、例えば店舗スタッフが設定可能にすることが挙げられる。
【0194】
(17)
図18に示す遊技履歴は、サブ液晶画面30に限定されず、液晶画面3などの遊技機において表示してもよいし、遊技機と通信可能な機器(例えば、データカウンタや、携帯端末など)で表示可能にしてもよい。
【0195】
(18)有利区間がリセットされる以前の遊技履歴は、閲覧可能であってもよいし、閲覧不可であってもよい。
【0196】
(19)本実施形態において、スペシャルゾーンの何回目でどの区間セット(テーブル)を用いるかを決定するタイミングは、スペシャルゾーンに移行することが決定されたタイミングであるが、これに限定されず、任意のタイミングにしてもよい。例えば、通常区間から有利区間に移行した時点で、各回のスペシャルゾーンで用いる区間セット(テーブル)をまとめて決定しておいてもよい。
【0197】
(20)本開示では、様々な示唆に言及しているが、示唆の態様は、本明細書で明示した内容に限定されない。示唆の態様には、画像上のエフェクト表示、演出、遊技台上のLED発行パターンなど、様々な態様が採用されてもよい。
【0198】
(21)本実施形態において、ST形式で進むスペシャルゾーンは、CZにおいて採用されているが、これに限定されない。例えば、AT状態で採用してもよい。一例として、AT状態に、AT本体と、AT本体の有利期間の上乗せ量を決定するための上乗せチャンスゾーンとを含み、上乗せチャンスゾーンが、スペシャルゾーンと同じ仕様にしてもよい。上乗せチャンスゾーンにおける要素(追加ゲーム数)は、AT本体の遊技期間の延長に使用してもよいし、更なる特典の付与に使用してもよいし、AT本体に上位AT本体がある場合には、上位AT本体への移行抽せんに用いられてもよい。
【0199】
(22)本実施形態において、ATに実装しているが、ARTに実装してもよい。ART機で上位ゾーンと下位ゾーンを設けた場合に、1つの区間(ST)における遊技の継続しやすさを、リプレイの確率の異なる2以上のRT状態のうちどのRT状態に設定するかによって、上位ゾーンと下位ゾーンとを実現してもよい。
【0200】
(23)前記実施形態では、CZは、一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利となる状態であり、一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利という点では、CZおよびAT状態が共通しているが、CZよりもAT状態の方がさらに有利度合いが大きい、としている。
これに対して、特別役実施状態が一般遊技状態よりも出玉期待値が大きいなど、遊技が有利な場合には、CZおよび特別役実施状態が、一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利な状態という点で共通しているが、CZよりも特別役実施状態の方がさらに有利度合いが大きいといえる、としてもよい。
【0201】
(24)前記実施形態では、媒体管理部613がレンジ(MY)を算出しているが、これに限定されない。例えば、媒体管理部613がレンジ(MY)を算出しない、としてもよい。
【0202】
(25)前記実施形態では、AT抽せん処理がスペシャルゾーン中に実行されるが、スペシャルゾーン中でなくてもよい。例えば、AT抽せん処理が連続演出ゾーンで実行されてもよい。
AT抽せん処理によりATに当せんした場合であっても、連続演出ゾーンにおいてレア役に当せんまたは入賞したことにより、AT高継続モード抽せん処理が実行されてもよいし、AT高継続モード抽せん処理が実行されなくてもよい。
【0203】
(26)前記実施形態では、全てのテーブル1~6にそれぞれ少なくとも1つの特定区間(アイコン★5)が含まれているが、これに限定されない。例えば、特定区間(アイコン★5)を1つも含まないテーブルがあってもよい。
【0204】
前記実施形態において、メダルを投入する機種であるが、これに限定されない。例えば、メダルレス機(物理媒体レス機)であってもよい。メダルレス機は、物理媒体を用いないため、ホッパーユニット50を設けずともよい。メダルレス機は、所有メダル数のデータがあり、そのからベットされることで遊技可能となる機種である。遊技機が、遊技するための投入する紙幣を受け付ける装置と電気的に接続され、メダルを利用せずに遊技価値を追加したり、払い出された遊技価値を遊技機から引き出したりすることができる。
【0205】
ホールコンピュータ、データカウンタ、遊技履歴を表示する装置などの外部装置に対して、特別遊技の当選回数(AT当せん回数、ボーナス当せん回数など)、払出の差枚数、これまでベットされた累積枚数などの遊技に関するデータが遊技機から出力可能としてもよい。データの外部装置への出力はメイン制御部61が実行可能である。また、遊技機には、メイン制御部61から得た情報を外部装置に出力するための通信インターフェースが設けられていてもよい。メイン制御部61は、データの出力は可能であるが、データを入力することはできない。データの送信タイミングは、データ更新時を契機としてもよい。更新したデータはメイン制御部61の内部のRWM(リードライトメモリ)やレジスタに書き込まれ記憶される。
【0206】
前記実施形態では、RT状態の遷移の説明を省略した。AT機では、所定役が当せんしたが入賞していない状態の下でATでの遊技が行われるものであり、その状態の下では、RT状態が遷移しないためである。しかし、所定役が持ち越されていない状態の下では、RT状態は遷移することができることは、言うまでもない。
【0207】
前記実施形態では、ベットスイッチ42が設けられている場合を例示したが、ベットスイッチ42はなくてもよい。
【0208】
前記実施形態では、特別遊技状態として、ATやボーナスを例示したが、特別遊技状態には、ARTが含まれてもよい。この場合のCZとは、リプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。
また、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。
【0209】
スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が最大3000ゲームに至る前や、遊技者の出玉の獲得枚数が2400枚に至るよりも前に、ATなどである特別遊技状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。
【0210】
設定値を示唆する演出には、画像によるものの他、回転リール20の回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、さらに含まれてもよい。
【0211】
前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシン、ボーナスのみを搭載したノーマルタイプのスロットマシン、有利区間および通常区間を有さないタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。また、遊技機は、スロットマシンに限定されることはなく、パチンコであっても実現可能である。
【0212】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0213】
610 内部抽せん部(遊技制御部)
612 遊技結果判定部(遊技制御部)
613 媒体管理部(遊技制御部)
614 遊技進行制御部(遊技制御部)
630 演出制御部(遊技制御部)